Ale, el modo demo torna a no tindre sonido 😎
This commit is contained in:
@@ -5,7 +5,6 @@
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||||
#include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VELX...
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||||
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormationParams, BalloonForma...
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||||
#include "explosions.h" // Para Explosions
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||||
#include "audio.h" // Para JA_PlaySound
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||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
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||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
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||||
@@ -320,7 +319,6 @@ int BalloonManager::destroyAllBalloons()
|
||||
}
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||||
balloon_deploy_counter_ = 300;
|
||||
Audio::get()->playSound("power_ball_explosion.wav");
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||||
Screen::get()->flash(FLASH_COLOR, 3);
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||||
Screen::get()->shake();
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@@ -296,15 +296,22 @@ void Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/coffee_out.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/continue_clock.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/debian_drop.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/debian_pickup.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/game_start.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/hi_score_achieved.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/item_drop.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/item_pickup.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/jump.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/logo.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/notify.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/player_collision.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/power_ball_explosion.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/service_menu_adjust.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/service_menu_move.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/service_menu_select.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/stage_change.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/tabe_hit.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/tabe.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/title.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_aw_aw_aw.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
@@ -314,13 +321,6 @@ void Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_power_up.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/voice_thankyou.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/walk.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/debian_drop.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/debian_pickup.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/tabe_hit.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/jump.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/service_menu_move.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/service_menu_adjust.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/sound/service_menu_select.wav", AssetType::SOUND);
|
||||
|
||||
// Shaders
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_256.glsl", AssetType::DATA);
|
||||
|
||||
@@ -186,7 +186,7 @@ void Player::move()
|
||||
{
|
||||
player_sprite_->setPosX(std::clamp(X, MIN_X, MAX_X));
|
||||
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
|
||||
playJumpingSound();
|
||||
playSound("jump.wav");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el cadaver toca el suelo rebota y si tiene poca velocidad, se detiene y cambia de estado
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||||
@@ -201,7 +201,7 @@ void Player::move()
|
||||
pos_y_ = default_pos_y_;
|
||||
player_sprite_->clear();
|
||||
shiftSprite();
|
||||
playJumpingSound();
|
||||
playSound("jump.wav");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -209,7 +209,7 @@ void Player::move()
|
||||
player_sprite_->setPosY(play_area_.h - HEIGHT_);
|
||||
player_sprite_->setVelY(player_sprite_->getVelY() * -0.5f);
|
||||
player_sprite_->setVelX(player_sprite_->getVelX() * 0.75f);
|
||||
playJumpingSound();
|
||||
playSound("jump.wav");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
@@ -228,7 +228,7 @@ void Player::move()
|
||||
++step_counter_;
|
||||
if (step_counter_ % 10 == 0)
|
||||
{
|
||||
Audio::get()->playSound("walk.wav");
|
||||
playSound("walk.wav");
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (id_)
|
||||
@@ -259,7 +259,7 @@ void Player::move()
|
||||
++step_counter_;
|
||||
if (step_counter_ % 10 == 0)
|
||||
{
|
||||
Audio::get()->playSound("walk.wav");
|
||||
playSound("walk.wav");
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (id_)
|
||||
@@ -530,7 +530,7 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
|
||||
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
continue_counter_ = 9;
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE);
|
||||
Audio::get()->playSound("continue_clock.wav");
|
||||
playSound("continue_clock.wav");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::WAITING:
|
||||
@@ -568,8 +568,8 @@ void Player::setPlayingState(PlayerState state)
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("dying");
|
||||
player_sprite_->setAnimationSpeed(5);
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_OVER);
|
||||
Audio::get()->playSound("voice_aw_aw_aw.wav");
|
||||
Audio::get()->playSound("jump.wav");
|
||||
playSound("voice_aw_aw_aw.wav");
|
||||
playSound("jump.wav");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerState::GAME_OVER:
|
||||
@@ -769,7 +769,7 @@ void Player::decContinueCounter()
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Audio::get()->playSound("continue_clock.wav");
|
||||
playSound("continue_clock.wav");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -812,10 +812,13 @@ void Player::shiftSprite()
|
||||
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hace sonar un ruido al azar
|
||||
void Player::playJumpingSound()
|
||||
void Player::playSound(const std::string &name)
|
||||
{
|
||||
Audio::get()->playSound("jump.wav");
|
||||
if (demo_)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
static auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->playSound(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
|
||||
@@ -210,7 +210,7 @@ private:
|
||||
void decEnterNameCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
|
||||
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode); // Cambia el modo del marcador
|
||||
void playJumpingSound(); // Hace sonar un sonido aleatorio
|
||||
void playSound(const std::string &name); // Hace sonar un sonido
|
||||
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver(); }
|
||||
void addScoreToScoreBoard(); // Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
};
|
||||
@@ -199,7 +199,7 @@ void Game::updateHiScore()
|
||||
if (hi_score_achieved_ == false)
|
||||
{
|
||||
hi_score_achieved_ = true;
|
||||
Audio::get()->playSound("hi_score_achieved.wav");
|
||||
playSound("hi_score_achieved.wav");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -257,7 +257,7 @@ void Game::updateStage()
|
||||
// Cambio de fase
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||||
Stage::power = Stage::get(Stage::number).power_to_complete - Stage::power;
|
||||
++Stage::number;
|
||||
Audio::get()->playSound("stage_change.wav");
|
||||
playSound("stage_change.wav");
|
||||
balloon_manager_->resetBalloonSpeed();
|
||||
screen_->flash(FLASH_COLOR, 3);
|
||||
screen_->shake();
|
||||
@@ -374,6 +374,7 @@ void Game::updateGameStateCompleted()
|
||||
stopMusic();
|
||||
Stage::number = 9; // Deja el valor dentro de los limites
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos
|
||||
playSound("power_ball_explosion.wav");
|
||||
destroyAllItems(); // Destruye todos los items
|
||||
Stage::power = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos los globos
|
||||
background_->setAlpha(0); // Elimina el tono rojo de las últimas pantallas
|
||||
@@ -479,7 +480,7 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
player->addScore(1000);
|
||||
const auto x = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(0)->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(0));
|
||||
Audio::get()->playSound("item_pickup.wav");
|
||||
playSound("item_pickup.wav");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ItemType::GAVINA:
|
||||
@@ -487,7 +488,7 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
player->addScore(2500);
|
||||
const auto x = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(1)->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(1));
|
||||
Audio::get()->playSound("item_pickup.wav");
|
||||
playSound("item_pickup.wav");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ItemType::PACMAR:
|
||||
@@ -495,7 +496,7 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
player->addScore(5000);
|
||||
const auto x = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(2)->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(2));
|
||||
Audio::get()->playSound("item_pickup.wav");
|
||||
playSound("item_pickup.wav");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ItemType::DEBIAN:
|
||||
@@ -503,7 +504,7 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
player->addScore(100000);
|
||||
const auto x = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(6)->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(6));
|
||||
Audio::get()->playSound("debian_pickup.wav");
|
||||
playSound("debian_pickup.wav");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ItemType::CLOCK:
|
||||
@@ -511,7 +512,7 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
enableTimeStopItem();
|
||||
const auto x = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(5)->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(5));
|
||||
Audio::get()->playSound("item_pickup.wav");
|
||||
playSound("item_pickup.wav");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ItemType::COFFEE:
|
||||
@@ -528,7 +529,7 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
const auto x = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(4)->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(4));
|
||||
}
|
||||
Audio::get()->playSound("voice_coffee.wav");
|
||||
playSound("voice_coffee.wav");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
|
||||
@@ -537,7 +538,7 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
coffee_machine_enabled_ = false;
|
||||
const auto x = item->getPosX() + (item->getWidth() - game_text_textures_.at(3)->getWidth()) / 2;
|
||||
createItemText(x, game_text_textures_.at(3));
|
||||
Audio::get()->playSound("voice_power_up.wav");
|
||||
playSound("voice_power_up.wav");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
@@ -566,7 +567,7 @@ void Game::checkBulletCollision()
|
||||
if (tabe_->tryToGetBonus())
|
||||
{
|
||||
createItem(ItemType::DEBIAN, pos.x, pos.y);
|
||||
Audio::get()->playSound("debian_drop.wav");
|
||||
playSound("debian_drop.wav");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -574,7 +575,7 @@ void Game::checkBulletCollision()
|
||||
{
|
||||
createItem(ItemType::COFFEE, pos.x, pos.y);
|
||||
}
|
||||
Audio::get()->playSound("tabe_hit.wav");
|
||||
playSound("tabe_hit.wav");
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -596,7 +597,7 @@ void Game::checkBulletCollision()
|
||||
if (dropped_item != ItemType::COFFEE_MACHINE)
|
||||
{
|
||||
createItem(dropped_item, balloon->getPosX(), balloon->getPosY());
|
||||
Audio::get()->playSound("item_drop.wav");
|
||||
playSound("item_drop.wav");
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
@@ -618,7 +619,7 @@ void Game::checkBulletCollision()
|
||||
updateHiScore();
|
||||
|
||||
// Sonido de explosión
|
||||
Audio::get()->playSound("balloon.wav");
|
||||
playSound("balloon.wav");
|
||||
|
||||
// Deshabilita la bala
|
||||
bullet->disable();
|
||||
@@ -674,7 +675,7 @@ void Game::updateItems()
|
||||
item->update();
|
||||
if (item->isOnFloor())
|
||||
{
|
||||
Audio::get()->playSound("title.wav");
|
||||
playSound("title.wav");
|
||||
screen_->shake(1, 2, 4);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -901,16 +902,16 @@ void Game::killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
// Lo pierde
|
||||
player->removeExtraHit();
|
||||
throwCoffee(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2), player->getPosY() + (player->getHeight() / 2));
|
||||
Audio::get()->playSound("coffee_out.wav");
|
||||
playSound("coffee_out.wav");
|
||||
screen_->shake();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si no tiene cafes, muere
|
||||
balloon_manager_->stopAllBalloons();
|
||||
Audio::get()->playSound("player_collision.wav");
|
||||
playSound("player_collision.wav");
|
||||
screen_->shake();
|
||||
Audio::get()->playSound("voice_no.wav");
|
||||
playSound("voice_no.wav");
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::DYING);
|
||||
if (allPlayersAreNotPlaying())
|
||||
{
|
||||
@@ -930,7 +931,7 @@ void Game::updateTimeStopped()
|
||||
{
|
||||
if (time_stopped_counter_ % 30 == 0)
|
||||
{
|
||||
Audio::get()->playSound("clock.wav");
|
||||
playSound("clock.wav");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -938,12 +939,12 @@ void Game::updateTimeStopped()
|
||||
if (time_stopped_counter_ % 30 == 0)
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
|
||||
Audio::get()->playSound("clock.wav");
|
||||
playSound("clock.wav");
|
||||
}
|
||||
else if (time_stopped_counter_ % 30 == 15)
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
|
||||
Audio::get()->playSound("clock.wav");
|
||||
playSound("clock.wav");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1438,7 +1439,7 @@ void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bul
|
||||
player->setInput(bulletType == BulletType::UP ? InputAction::FIRE_CENTER : bulletType == BulletType::LEFT ? InputAction::FIRE_LEFT
|
||||
: InputAction::FIRE_RIGHT);
|
||||
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 6, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), bulletType, player->isPowerUp(), player->getId());
|
||||
Audio::get()->playSound("bullet.wav");
|
||||
playSound("bullet.wav");
|
||||
|
||||
// Establece un tiempo de espera para el próximo disparo.
|
||||
const int cooldown = player->isPowerUp() ? 5 : Options::settings.autofire ? 10
|
||||
@@ -1535,7 +1536,7 @@ void Game::handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player)
|
||||
{
|
||||
player->setPlayingState(PlayerState::PLAYING);
|
||||
player->addCredit();
|
||||
Audio::get()->playSound("voice_thankyou.wav");
|
||||
playSound("voice_thankyou.wav");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Disminuye el contador de continuación si se presiona cualquier botón de disparo.
|
||||
@@ -1850,7 +1851,7 @@ void Game::updateGameStateEnteringPlayer()
|
||||
{
|
||||
setState(GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE);
|
||||
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
|
||||
Audio::get()->playSound("voice_get_ready.wav");
|
||||
playSound("voice_get_ready.wav");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1972,6 +1973,15 @@ void Game::setState(GameState state)
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::playSound(const std::string &name)
|
||||
{
|
||||
if (demo_.enabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
static auto audio = Audio::get();
|
||||
audio->playSound(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG
|
||||
void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event)
|
||||
@@ -1997,6 +2007,7 @@ void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event)
|
||||
if (auto_pop_balloons_)
|
||||
{
|
||||
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
|
||||
playSound("power_ball_explosion.wav");
|
||||
}
|
||||
balloon_manager_->setDeployBalloons(!auto_pop_balloons_);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -137,22 +137,22 @@ private:
|
||||
Options::settings.hi_score_table[0].name,
|
||||
Options::settings.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||
|
||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
Options::DifficultyCode difficulty_ = Options::settings.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
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int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
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GameState state_ = GameState::FADE_IN; // Estado
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Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
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Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
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bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
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bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
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float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
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int counter_ = 0; // Contador para el juego
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int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
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int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
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int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
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int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
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||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
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GameState state_ = GameState::FADE_IN; // Estado
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#ifdef DEBUG
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bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
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@@ -230,19 +230,20 @@ private:
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void initPlayers(int player_id); // Inicializa los jugadores
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void playMusic(); // Hace sonar la música
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void stopMusic(); // Detiene la música
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void playSound(const std::string &name); // Hace sonar un sonido
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void updateDemo(); // Actualiza las variables durante el modo demo
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void updateGameStateFadeIn(); // Actualiza las variables durante dicho estado
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||||
void updateGameStateEnteringPlayer(); // Actualiza las variables durante dicho estado
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void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Actualiza las variables durante dicho estado
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||||
void updateGameStatePlaying(); // Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
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||||
void updateGameStateCompleted(); // Gestiona eventos para el estado del final del juego
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||||
void checkState(); // Comprueba el estado del juego
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||||
void cleanVectors(); // Vacía los vectores de elementos deshabilitados
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||||
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza
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||||
void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
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||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
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||||
void setState(GameState state); // Cambia el estado del juego
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#ifdef RECORDING
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void updateRecording(); // Actualiza las variables durante el modo de grabación
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#endif
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void updateGameStateFadeIn(); // Actualiza las variables durante dicho estado
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||||
void updateGameStateEnteringPlayer(); // Actualiza las variables durante dicho estado
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||||
void updateGameStateShowingGetReadyMessage(); // Actualiza las variables durante dicho estado
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||||
void updateGameStatePlaying(); // Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
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||||
void updateGameStateCompleted(); // Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||
void checkState(); // Comprueba el estado del juego
|
||||
void cleanVectors(); // Vacía los vectores de elementos deshabilitados
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||||
void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void evaluateAndSetMenace(); // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void setState(GameState state); // Cambia el estado del juego
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||||
};
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