Input: canviant a nou model update/poll

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2025-06-29 09:35:49 +02:00
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@@ -144,7 +144,7 @@ void Credits::checkInput()
if (!ServiceMenu::get()->isEnabled())
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed(INPUT_ALLOW_REPEAT))
if (Input::get()->checkAnyButton(INPUT_ALLOW_REPEAT))
{
want_to_pass_ = true;
fading_ = mini_logo_on_position_;

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@@ -58,6 +58,10 @@ void DefineButtons::bindButtons()
{
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
}
// Remapea los inputs a inputs
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, InputAction::SM_SELECT, InputAction::FIRE_LEFT);
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, InputAction::SM_BACK, InputAction::FIRE_CENTER);
}
// Comprueba los eventos

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@@ -1353,8 +1353,7 @@ void Game::checkPauseInput()
// Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
{
if (input_->checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
input_->checkInput(InputAction::PAUSE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
if (input_->checkInput(InputAction::PAUSE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
pause(!paused_);
return;
@@ -1372,7 +1371,7 @@ void Game::checkPauseInput()
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo para saltarse la demo.
void Game::DEMO_handlePassInput()
{
if (input_->checkAnyButtonPressed())
if (input_->checkAnyButton())
{
Section::name = Section::Name::TITLE; // Salir del modo demo y regresar al menú principal.
Section::attract_mode = Section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO; // El juego volverá a mostrar la demo

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@@ -11,7 +11,7 @@
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options, AttractMode
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
#include "utils.h" // Para boolToOnOff
namespace GlobalInputs
@@ -192,13 +192,13 @@ namespace GlobalInputs
}
// Comprueba el boton de servicio
void checkServiceButton()
bool checkServiceButton()
{
// Teclado
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
toggleServiceMenu();
return;
return true;
}
// Mandos
@@ -208,17 +208,18 @@ namespace GlobalInputs
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
toggleServiceMenu();
return;
return true;
}
}
}
return false;
}
// Comprueba las entradas del menú de servicio
void checkServiceInputs()
bool checkServiceInputs()
{
if (!ServiceMenu::get()->isEnabled())
return;
return false;
// Teclado
{
@@ -226,42 +227,42 @@ namespace GlobalInputs
if (Input::get()->checkInput(InputAction::UP, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
ServiceMenu::get()->setSelectorUp();
return;
return true;
}
// Abajo
if (Input::get()->checkInput(InputAction::DOWN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
ServiceMenu::get()->setSelectorDown();
return;
return true;
}
// Derecha
if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
ServiceMenu::get()->adjustOption(true);
return;
return true;
}
// Izquierda
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
ServiceMenu::get()->adjustOption(false);
return;
return true;
}
// Aceptar
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SM_SELECT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
ServiceMenu::get()->selectOption();
return;
return true;
}
// Atras
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SM_BACK, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
ServiceMenu::get()->moveBack();
return;
return true;
}
}
@@ -273,49 +274,50 @@ namespace GlobalInputs
if (Input::get()->checkInput(InputAction::UP, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
ServiceMenu::get()->setSelectorUp();
return;
return true;
}
// Abajo
if (Input::get()->checkInput(InputAction::DOWN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
ServiceMenu::get()->setSelectorDown();
return;
return true;
}
// Derecha
if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
ServiceMenu::get()->adjustOption(true);
return;
return true;
}
// Izquierda
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
ServiceMenu::get()->adjustOption(false);
return;
return true;
}
// Aceptar
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SM_SELECT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
ServiceMenu::get()->selectOption();
return;
return true;
}
// Atras
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SM_BACK, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
ServiceMenu::get()->moveBack();
return;
return true;
}
}
}
return false;
}
// Comprueba las entradas fuera del menú de servicio
void checkInputs()
bool checkInputs()
{
// Teclado
{
@@ -325,7 +327,7 @@ namespace GlobalInputs
Screen::get()->toggleFullscreen();
const std::string MODE = Options::video.fullscreen ? Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 11") : Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 10");
Notifier::get()->show({MODE});
return;
return true;
}
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
@@ -335,7 +337,7 @@ namespace GlobalInputs
{
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 09") + " x" + std::to_string(Options::window.size)});
}
return;
return true;
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
@@ -345,70 +347,70 @@ namespace GlobalInputs
{
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 09") + " x" + std::to_string(Options::window.size)});
}
return;
return true;
}
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputAction::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
quit();
return;
return true;
}
// Saltar sección
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed() && !ServiceMenu::get()->isEnabled())
if (Input::get()->checkAnyButton() && !ServiceMenu::get()->isEnabled())
{
skipSection();
return;
return true;
}
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputAction::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
reset();
return;
return true;
}
// Audio
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_AUDIO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
toggleAudio();
return;
return true;
}
// Autofire
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_AUTO_FIRE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
toggleFireMode();
return;
return true;
}
// Idioma
if (Input::get()->checkInput(InputAction::CHANGE_LANG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
changeLang();
return;
return true;
}
// Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
toggleShaders();
return;
return true;
}
// Integer Scale
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
toggleIntegerScale();
return;
return true;
}
// VSync
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_VIDEO_VSYNC, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
toggleVSync();
return;
return true;
}
#ifdef DEBUG
@@ -416,17 +418,23 @@ namespace GlobalInputs
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SHOW_INFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
return true;
}
#endif
}
return false;
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check()
bool check()
{
checkServiceButton();
checkServiceInputs();
checkInputs();
Input::get()->update();
if (checkServiceButton())
return true;
if (checkServiceInputs())
return true;
if (checkInputs())
return true;
return false;
}
}

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@@ -3,5 +3,5 @@
namespace GlobalInputs
{
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check();
bool check();
}

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@@ -68,34 +68,13 @@ bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, InputDeviceToUse device,
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
const bool *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
{ // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
return key_bindings_[input_index].is_held;
}
else
{
if (!key_bindings_[input_index].active)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
key_bindings_[input_index].active = true;
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
else
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{
key_bindings_[input_index].active = false;
}
success_keyboard = false;
}
{ // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
return key_bindings_[input_index].just_pressed;
}
}
@@ -108,31 +87,12 @@ bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, InputDeviceToUse device,
if (!success_controller)
{
if (repeat)
{
success_controller = SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
{ // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
return controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).is_held;
}
else
{
if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
{
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
{
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
else
{
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
{
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
}
success_controller = false;
}
{ // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
return controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).just_pressed;
}
}
}
@@ -144,47 +104,48 @@ bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, InputDeviceToUse device,
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
{
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
const bool *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
const int num_actions = static_cast<int>(InputAction::SIZE);
for (int i = 0; i < (int)key_bindings_.size(); ++i)
{
if (mKeystates[key_bindings_[i].scancode] != 0 && !key_bindings_[i].active)
{
key_bindings_[i].active = true;
return true;
}
}
}
// --- Comprobación del Teclado ---
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
for (int i = 0; i < num_actions; ++i)
{
// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
if (key_bindings_.at(i).just_pressed)
{
return true; // Se encontró una acción recién pulsada.
}
}
}
if (gameControllerFound())
{
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
{
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][i].button) != 0 && !controller_bindings_[controller_index][i].active)
{
controller_bindings_[controller_index][i].active = true;
return true;
}
}
}
}
// --- Comprobación del Mando ---
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
{
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
// Bucle CORREGIDO: Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
for (int i = 0; i < num_actions; ++i)
{
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
if (controller_bindings_.at(controller_index).at(i).just_pressed)
{
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
}
}
}
}
return false;
// Si llegamos hasta aquí, no se detectó ninguna nueva pulsación.
return false;
}
// Comprueba si hay algún botón pulsado. Devuelve 0 en caso de no encontrar nada o el indice del dispositivo + 1. Se hace así para poder gastar el valor devuelto como un valor "booleano"
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
int Input::checkAnyButton(bool repeat)
{
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
if (checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
{
return 0;
}
// Solo comprueba los botones definidos previamente
for (auto bi : button_inputs_)
{
@@ -218,7 +179,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
}
// En SDL3, SDL_GetJoysticks devuelve un array de IDs, no un contador
SDL_JoystickID* joystick_ids = SDL_GetJoysticks(&num_joysticks_);
SDL_JoystickID *joystick_ids = SDL_GetJoysticks(&num_joysticks_);
num_gamepads_ = 0;
// Cuenta el número de mandos
@@ -228,7 +189,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
// Usar el ID del joystick, no el índice
auto joy = SDL_OpenJoystick(joystick_ids[i]);
joysticks_.push_back(joy);
// En SDL3, SDL_IsGamepad toma un SDL_JoystickID, no un índice
if (SDL_IsGamepad(joystick_ids[i]))
{
@@ -261,11 +222,11 @@ bool Input::discoverGameControllers()
if (pad != nullptr)
{
connected_controllers_.push_back(pad);
// Obtener el nombre usando el ID del joystick
const char* name_cstr = SDL_GetGamepadNameForID(joystick_ids[i]);
const char *name_cstr = SDL_GetGamepadNameForID(joystick_ids[i]);
std::string name = name_cstr ? name_cstr : "Unknown Gamepad";
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "#%d: %s", i, name.c_str());
controller_names_.push_back(name);
}
@@ -453,15 +414,49 @@ void Input::initSDLGamePad()
}
}
void Input::resetInputStates() {
void Input::resetInputStates()
{
// Resetear todos los KeyBindings.active a false
for (auto &key : key_bindings_) {
key.active = false;
for (auto &key : key_bindings_)
{
key.is_held = false;
key.just_pressed = false;
}
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
for (auto &controller_vec : controller_bindings_) {
for (auto &binding : controller_vec) {
binding.active = false;
for (auto &controller_vec : controller_bindings_)
{
for (auto &binding : controller_vec)
{
binding.is_held = false;
binding.just_pressed = false;
}
}
}
void Input::update()
{
// --- TECLADO ---
const bool *key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
for (int i = 0; i < key_bindings_.size(); ++i)
{
bool key_is_down_now = key_states[key_bindings_[i].scancode];
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
key_bindings_[i].just_pressed = key_is_down_now && !key_bindings_[i].is_held;
key_bindings_[i].is_held = key_is_down_now;
}
// --- MANDOS ---
for (int c = 0; c < num_gamepads_; ++c)
{
for (int i = 0; i < controller_bindings_[c].size(); ++i)
{
bool button_is_down_now = SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(c), controller_bindings_.at(c).at(i).button) != 0;
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
controller_bindings_[c][i].just_pressed = button_is_down_now && !controller_bindings_[c][i].is_held;
controller_bindings_[c][i].is_held = button_is_down_now;
}
}
}

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@@ -85,9 +85,10 @@ public:
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction inputTarget, InputAction inputSource); // Asigna inputs a otros inputs del mando
// --- Métodos de consulta de entrada ---
void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si un input está activo
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si hay al menos un input activo
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT); // Comprueba si hay algún botón pulsado
int checkAnyButton(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT); // Comprueba si hay algún botón pulsado
// --- Métodos de gestión de mandos ---
bool discoverGameControllers(); // Busca si hay mandos conectados
@@ -113,21 +114,23 @@ private:
// --- Estructuras internas ---
struct KeyBindings
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
: scancode(sc), active(act) {}
KeyBindings(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
: scancode(scancode), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed) {}
};
struct ControllerBindings
{
SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
bool axis_active; // Estado del eje
ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool act = false, bool axis_act = false)
: button(btn), active(act), axis_active(axis_act) {}
ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {}
};
// --- Variables internas ---
@@ -142,7 +145,7 @@ private:
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
// --- Métodos internos ---
void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
bool checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat); // Comprueba el eje del mando
// --- Constructor y destructor ---