Input: canviant a nou model update/poll
This commit is contained in:
@@ -144,7 +144,7 @@ void Credits::checkInput()
|
||||
if (!ServiceMenu::get()->isEnabled())
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed(INPUT_ALLOW_REPEAT))
|
||||
if (Input::get()->checkAnyButton(INPUT_ALLOW_REPEAT))
|
||||
{
|
||||
want_to_pass_ = true;
|
||||
fading_ = mini_logo_on_position_;
|
||||
|
||||
@@ -58,6 +58,10 @@ void DefineButtons::bindButtons()
|
||||
{
|
||||
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
|
||||
}
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||||
// Remapea los inputs a inputs
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||||
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, InputAction::SM_SELECT, InputAction::FIRE_LEFT);
|
||||
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, InputAction::SM_BACK, InputAction::FIRE_CENTER);
|
||||
}
|
||||
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||||
// Comprueba los eventos
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||||
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||||
@@ -1353,8 +1353,7 @@ void Game::checkPauseInput()
|
||||
// Comprueba los mandos
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||||
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (input_->checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||
input_->checkInput(InputAction::PAUSE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
if (input_->checkInput(InputAction::PAUSE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
pause(!paused_);
|
||||
return;
|
||||
@@ -1372,7 +1371,7 @@ void Game::checkPauseInput()
|
||||
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo para saltarse la demo.
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||||
void Game::DEMO_handlePassInput()
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||||
{
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if (input_->checkAnyButtonPressed())
|
||||
if (input_->checkAnyButton())
|
||||
{
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||||
Section::name = Section::Name::TITLE; // Salir del modo demo y regresar al menú principal.
|
||||
Section::attract_mode = Section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO; // El juego volverá a mostrar la demo
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||||
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||||
@@ -11,7 +11,7 @@
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||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options, AttractMode
|
||||
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
|
||||
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
|
||||
#include "utils.h" // Para boolToOnOff
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||||
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||||
namespace GlobalInputs
|
||||
@@ -192,13 +192,13 @@ namespace GlobalInputs
|
||||
}
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||||
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||||
// Comprueba el boton de servicio
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||||
void checkServiceButton()
|
||||
bool checkServiceButton()
|
||||
{
|
||||
// Teclado
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||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
toggleServiceMenu();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mandos
|
||||
@@ -208,17 +208,18 @@ namespace GlobalInputs
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
toggleServiceMenu();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas del menú de servicio
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||||
void checkServiceInputs()
|
||||
bool checkServiceInputs()
|
||||
{
|
||||
if (!ServiceMenu::get()->isEnabled())
|
||||
return;
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
// Teclado
|
||||
{
|
||||
@@ -226,42 +227,42 @@ namespace GlobalInputs
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::UP, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
ServiceMenu::get()->setSelectorUp();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Abajo
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::DOWN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
ServiceMenu::get()->setSelectorDown();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Derecha
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
ServiceMenu::get()->adjustOption(true);
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Izquierda
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
ServiceMenu::get()->adjustOption(false);
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aceptar
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SM_SELECT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
ServiceMenu::get()->selectOption();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Atras
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SM_BACK, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
ServiceMenu::get()->moveBack();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -273,49 +274,50 @@ namespace GlobalInputs
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::UP, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
ServiceMenu::get()->setSelectorUp();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Abajo
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::DOWN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
ServiceMenu::get()->setSelectorDown();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Derecha
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
ServiceMenu::get()->adjustOption(true);
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Izquierda
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
ServiceMenu::get()->adjustOption(false);
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aceptar
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SM_SELECT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
ServiceMenu::get()->selectOption();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Atras
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SM_BACK, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
ServiceMenu::get()->moveBack();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas fuera del menú de servicio
|
||||
void checkInputs()
|
||||
bool checkInputs()
|
||||
{
|
||||
// Teclado
|
||||
{
|
||||
@@ -325,7 +327,7 @@ namespace GlobalInputs
|
||||
Screen::get()->toggleFullscreen();
|
||||
const std::string MODE = Options::video.fullscreen ? Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 11") : Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 10");
|
||||
Notifier::get()->show({MODE});
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
|
||||
@@ -335,7 +337,7 @@ namespace GlobalInputs
|
||||
{
|
||||
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 09") + " x" + std::to_string(Options::window.size)});
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
|
||||
@@ -345,70 +347,70 @@ namespace GlobalInputs
|
||||
{
|
||||
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 09") + " x" + std::to_string(Options::window.size)});
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Salir
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
quit();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Saltar sección
|
||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed() && !ServiceMenu::get()->isEnabled())
|
||||
if (Input::get()->checkAnyButton() && !ServiceMenu::get()->isEnabled())
|
||||
{
|
||||
skipSection();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reset
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
reset();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Audio
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_AUDIO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
toggleAudio();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Autofire
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_AUTO_FIRE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
toggleFireMode();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Idioma
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::CHANGE_LANG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
changeLang();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Shaders
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
toggleShaders();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Integer Scale
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
toggleIntegerScale();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// VSync
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_VIDEO_VSYNC, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
toggleVSync();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
@@ -416,17 +418,23 @@ namespace GlobalInputs
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SHOW_INFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->toggleDebugInfo();
|
||||
return;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
void check()
|
||||
bool check()
|
||||
{
|
||||
checkServiceButton();
|
||||
checkServiceInputs();
|
||||
checkInputs();
|
||||
Input::get()->update();
|
||||
if (checkServiceButton())
|
||||
return true;
|
||||
if (checkServiceInputs())
|
||||
return true;
|
||||
if (checkInputs())
|
||||
return true;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -3,5 +3,5 @@
|
||||
namespace GlobalInputs
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
void check();
|
||||
bool check();
|
||||
}
|
||||
181
source/input.cpp
181
source/input.cpp
@@ -68,34 +68,13 @@ bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, InputDeviceToUse device,
|
||||
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||
{
|
||||
const bool *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
|
||||
{ // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
|
||||
return key_bindings_[input_index].is_held;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!key_bindings_[input_index].active)
|
||||
{
|
||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
||||
{
|
||||
key_bindings_[input_index].active = true;
|
||||
success_keyboard = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
|
||||
{
|
||||
key_bindings_[input_index].active = false;
|
||||
}
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
{ // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
|
||||
return key_bindings_[input_index].just_pressed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -108,31 +87,12 @@ bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, InputDeviceToUse device,
|
||||
if (!success_controller)
|
||||
{
|
||||
if (repeat)
|
||||
{
|
||||
success_controller = SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
|
||||
{ // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
|
||||
return controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).is_held;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
|
||||
{
|
||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
|
||||
success_controller = true;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
success_controller = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
|
||||
{
|
||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
|
||||
}
|
||||
success_controller = false;
|
||||
}
|
||||
{ // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
|
||||
return controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).just_pressed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -144,47 +104,48 @@ bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, InputDeviceToUse device,
|
||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
|
||||
{
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||
{
|
||||
const bool *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
|
||||
const int num_actions = static_cast<int>(InputAction::SIZE);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < (int)key_bindings_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (mKeystates[key_bindings_[i].scancode] != 0 && !key_bindings_[i].active)
|
||||
{
|
||||
key_bindings_[i].active = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// --- Comprobación del Teclado ---
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < num_actions; ++i)
|
||||
{
|
||||
// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
|
||||
// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
|
||||
if (key_bindings_.at(i).just_pressed)
|
||||
{
|
||||
return true; // Se encontró una acción recién pulsada.
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound())
|
||||
{
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][i].button) != 0 && !controller_bindings_[controller_index][i].active)
|
||||
{
|
||||
controller_bindings_[controller_index][i].active = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// --- Comprobación del Mando ---
|
||||
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
|
||||
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
|
||||
{
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||
{
|
||||
// Bucle CORREGIDO: Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
|
||||
for (int i = 0; i < num_actions; ++i)
|
||||
{
|
||||
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
|
||||
if (controller_bindings_.at(controller_index).at(i).just_pressed)
|
||||
{
|
||||
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
// Si llegamos hasta aquí, no se detectó ninguna nueva pulsación.
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algún botón pulsado. Devuelve 0 en caso de no encontrar nada o el indice del dispositivo + 1. Se hace así para poder gastar el valor devuelto como un valor "booleano"
|
||||
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
||||
int Input::checkAnyButton(bool repeat)
|
||||
{
|
||||
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
|
||||
if (checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
|
||||
{
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Solo comprueba los botones definidos previamente
|
||||
for (auto bi : button_inputs_)
|
||||
{
|
||||
@@ -218,7 +179,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En SDL3, SDL_GetJoysticks devuelve un array de IDs, no un contador
|
||||
SDL_JoystickID* joystick_ids = SDL_GetJoysticks(&num_joysticks_);
|
||||
SDL_JoystickID *joystick_ids = SDL_GetJoysticks(&num_joysticks_);
|
||||
num_gamepads_ = 0;
|
||||
|
||||
// Cuenta el número de mandos
|
||||
@@ -228,7 +189,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
||||
// Usar el ID del joystick, no el índice
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auto joy = SDL_OpenJoystick(joystick_ids[i]);
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joysticks_.push_back(joy);
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// En SDL3, SDL_IsGamepad toma un SDL_JoystickID, no un índice
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if (SDL_IsGamepad(joystick_ids[i]))
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{
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@@ -261,11 +222,11 @@ bool Input::discoverGameControllers()
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if (pad != nullptr)
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{
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||||
connected_controllers_.push_back(pad);
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||||
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||||
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// Obtener el nombre usando el ID del joystick
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const char* name_cstr = SDL_GetGamepadNameForID(joystick_ids[i]);
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||||
const char *name_cstr = SDL_GetGamepadNameForID(joystick_ids[i]);
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||||
std::string name = name_cstr ? name_cstr : "Unknown Gamepad";
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||||
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||||
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||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "#%d: %s", i, name.c_str());
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||||
controller_names_.push_back(name);
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||||
}
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||||
@@ -453,15 +414,49 @@ void Input::initSDLGamePad()
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||||
}
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}
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void Input::resetInputStates() {
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||||
void Input::resetInputStates()
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||||
{
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||||
// Resetear todos los KeyBindings.active a false
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for (auto &key : key_bindings_) {
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||||
key.active = false;
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||||
for (auto &key : key_bindings_)
|
||||
{
|
||||
key.is_held = false;
|
||||
key.just_pressed = false;
|
||||
}
|
||||
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
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||||
for (auto &controller_vec : controller_bindings_) {
|
||||
for (auto &binding : controller_vec) {
|
||||
binding.active = false;
|
||||
for (auto &controller_vec : controller_bindings_)
|
||||
{
|
||||
for (auto &binding : controller_vec)
|
||||
{
|
||||
binding.is_held = false;
|
||||
binding.just_pressed = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
void Input::update()
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||||
{
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||||
// --- TECLADO ---
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const bool *key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
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||||
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||||
for (int i = 0; i < key_bindings_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
bool key_is_down_now = key_states[key_bindings_[i].scancode];
|
||||
|
||||
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
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||||
key_bindings_[i].just_pressed = key_is_down_now && !key_bindings_[i].is_held;
|
||||
key_bindings_[i].is_held = key_is_down_now;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- MANDOS ---
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||||
for (int c = 0; c < num_gamepads_; ++c)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < controller_bindings_[c].size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
bool button_is_down_now = SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(c), controller_bindings_.at(c).at(i).button) != 0;
|
||||
|
||||
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
||||
controller_bindings_[c][i].just_pressed = button_is_down_now && !controller_bindings_[c][i].is_held;
|
||||
controller_bindings_[c][i].is_held = button_is_down_now;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -85,9 +85,10 @@ public:
|
||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction inputTarget, InputAction inputSource); // Asigna inputs a otros inputs del mando
|
||||
|
||||
// --- Métodos de consulta de entrada ---
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||||
void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
|
||||
bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si un input está activo
|
||||
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si hay al menos un input activo
|
||||
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT); // Comprueba si hay algún botón pulsado
|
||||
int checkAnyButton(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT); // Comprueba si hay algún botón pulsado
|
||||
|
||||
// --- Métodos de gestión de mandos ---
|
||||
bool discoverGameControllers(); // Busca si hay mandos conectados
|
||||
@@ -113,21 +114,23 @@ private:
|
||||
// --- Estructuras internas ---
|
||||
struct KeyBindings
|
||||
{
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
|
||||
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||
|
||||
KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
|
||||
: scancode(sc), active(act) {}
|
||||
KeyBindings(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
|
||||
: scancode(scancode), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ControllerBindings
|
||||
{
|
||||
SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
|
||||
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||
bool axis_active; // Estado del eje
|
||||
|
||||
ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool act = false, bool axis_act = false)
|
||||
: button(btn), active(act), axis_active(axis_act) {}
|
||||
ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
|
||||
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Variables internas ---
|
||||
@@ -142,7 +145,7 @@ private:
|
||||
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
|
||||
void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
|
||||
bool checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat); // Comprueba el eje del mando
|
||||
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
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||||
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