Input: canviant a nou model update/poll

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@@ -68,34 +68,13 @@ bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, InputDeviceToUse device,
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
const bool *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
{ // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
return key_bindings_[input_index].is_held;
}
else
{
if (!key_bindings_[input_index].active)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
key_bindings_[input_index].active = true;
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
else
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{
key_bindings_[input_index].active = false;
}
success_keyboard = false;
}
{ // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
return key_bindings_[input_index].just_pressed;
}
}
@@ -108,31 +87,12 @@ bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, InputDeviceToUse device,
if (!success_controller)
{
if (repeat)
{
success_controller = SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
{ // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
return controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).is_held;
}
else
{
if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
{
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
{
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
else
{
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
{
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
}
success_controller = false;
}
{ // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
return controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).just_pressed;
}
}
}
@@ -144,47 +104,48 @@ bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, InputDeviceToUse device,
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
{
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
const bool *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
const int num_actions = static_cast<int>(InputAction::SIZE);
for (int i = 0; i < (int)key_bindings_.size(); ++i)
{
if (mKeystates[key_bindings_[i].scancode] != 0 && !key_bindings_[i].active)
{
key_bindings_[i].active = true;
return true;
}
}
}
// --- Comprobación del Teclado ---
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
for (int i = 0; i < num_actions; ++i)
{
// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
if (key_bindings_.at(i).just_pressed)
{
return true; // Se encontró una acción recién pulsada.
}
}
}
if (gameControllerFound())
{
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
{
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][i].button) != 0 && !controller_bindings_[controller_index][i].active)
{
controller_bindings_[controller_index][i].active = true;
return true;
}
}
}
}
// --- Comprobación del Mando ---
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
{
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
// Bucle CORREGIDO: Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
for (int i = 0; i < num_actions; ++i)
{
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
if (controller_bindings_.at(controller_index).at(i).just_pressed)
{
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
}
}
}
}
return false;
// Si llegamos hasta aquí, no se detectó ninguna nueva pulsación.
return false;
}
// Comprueba si hay algún botón pulsado. Devuelve 0 en caso de no encontrar nada o el indice del dispositivo + 1. Se hace así para poder gastar el valor devuelto como un valor "booleano"
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
int Input::checkAnyButton(bool repeat)
{
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
if (checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
{
return 0;
}
// Solo comprueba los botones definidos previamente
for (auto bi : button_inputs_)
{
@@ -218,7 +179,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
}
// En SDL3, SDL_GetJoysticks devuelve un array de IDs, no un contador
SDL_JoystickID* joystick_ids = SDL_GetJoysticks(&num_joysticks_);
SDL_JoystickID *joystick_ids = SDL_GetJoysticks(&num_joysticks_);
num_gamepads_ = 0;
// Cuenta el número de mandos
@@ -228,7 +189,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
// Usar el ID del joystick, no el índice
auto joy = SDL_OpenJoystick(joystick_ids[i]);
joysticks_.push_back(joy);
// En SDL3, SDL_IsGamepad toma un SDL_JoystickID, no un índice
if (SDL_IsGamepad(joystick_ids[i]))
{
@@ -261,11 +222,11 @@ bool Input::discoverGameControllers()
if (pad != nullptr)
{
connected_controllers_.push_back(pad);
// Obtener el nombre usando el ID del joystick
const char* name_cstr = SDL_GetGamepadNameForID(joystick_ids[i]);
const char *name_cstr = SDL_GetGamepadNameForID(joystick_ids[i]);
std::string name = name_cstr ? name_cstr : "Unknown Gamepad";
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "#%d: %s", i, name.c_str());
controller_names_.push_back(name);
}
@@ -453,15 +414,49 @@ void Input::initSDLGamePad()
}
}
void Input::resetInputStates() {
void Input::resetInputStates()
{
// Resetear todos los KeyBindings.active a false
for (auto &key : key_bindings_) {
key.active = false;
for (auto &key : key_bindings_)
{
key.is_held = false;
key.just_pressed = false;
}
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
for (auto &controller_vec : controller_bindings_) {
for (auto &binding : controller_vec) {
binding.active = false;
for (auto &controller_vec : controller_bindings_)
{
for (auto &binding : controller_vec)
{
binding.is_held = false;
binding.just_pressed = false;
}
}
}
void Input::update()
{
// --- TECLADO ---
const bool *key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
for (int i = 0; i < key_bindings_.size(); ++i)
{
bool key_is_down_now = key_states[key_bindings_[i].scancode];
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
key_bindings_[i].just_pressed = key_is_down_now && !key_bindings_[i].is_held;
key_bindings_[i].is_held = key_is_down_now;
}
// --- MANDOS ---
for (int c = 0; c < num_gamepads_; ++c)
{
for (int i = 0; i < controller_bindings_[c].size(); ++i)
{
bool button_is_down_now = SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(c), controller_bindings_.at(c).at(i).button) != 0;
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
controller_bindings_[c][i].just_pressed = button_is_down_now && !controller_bindings_[c][i].is_held;
controller_bindings_[c][i].is_held = button_is_down_now;
}
}
}