Input: canviant a nou model update/poll
This commit is contained in:
@@ -144,7 +144,7 @@ void Credits::checkInput()
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|||||||
if (!ServiceMenu::get()->isEnabled())
|
if (!ServiceMenu::get()->isEnabled())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
|
||||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed(INPUT_ALLOW_REPEAT))
|
if (Input::get()->checkAnyButton(INPUT_ALLOW_REPEAT))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
want_to_pass_ = true;
|
want_to_pass_ = true;
|
||||||
fading_ = mini_logo_on_position_;
|
fading_ = mini_logo_on_position_;
|
||||||
|
|||||||
@@ -58,6 +58,10 @@ void DefineButtons::bindButtons()
|
|||||||
{
|
{
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||||||
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
|
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
|
||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
|
// Remapea los inputs a inputs
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input_->bindGameControllerButton(index_controller_, InputAction::SM_SELECT, InputAction::FIRE_LEFT);
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|
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, InputAction::SM_BACK, InputAction::FIRE_CENTER);
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}
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}
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||||||
// Comprueba los eventos
|
// Comprueba los eventos
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||||||
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@@ -1353,8 +1353,7 @@ void Game::checkPauseInput()
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|||||||
// Comprueba los mandos
|
// Comprueba los mandos
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||||||
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
|
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
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||||||
{
|
{
|
||||||
if (input_->checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
if (input_->checkInput(InputAction::PAUSE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
input_->checkInput(InputAction::PAUSE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
pause(!paused_);
|
pause(!paused_);
|
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return;
|
return;
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@@ -1372,7 +1371,7 @@ void Game::checkPauseInput()
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|||||||
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo para saltarse la demo.
|
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo para saltarse la demo.
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void Game::DEMO_handlePassInput()
|
void Game::DEMO_handlePassInput()
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{
|
{
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||||||
if (input_->checkAnyButtonPressed())
|
if (input_->checkAnyButton())
|
||||||
{
|
{
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||||||
Section::name = Section::Name::TITLE; // Salir del modo demo y regresar al menú principal.
|
Section::name = Section::Name::TITLE; // Salir del modo demo y regresar al menú principal.
|
||||||
Section::attract_mode = Section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO; // El juego volverá a mostrar la demo
|
Section::attract_mode = Section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO; // El juego volverá a mostrar la demo
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||||||
|
|||||||
@@ -11,7 +11,7 @@
|
|||||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options, AttractMode
|
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options, AttractMode
|
||||||
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
|
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
|
||||||
#include "utils.h" // Para boolToOnOff
|
#include "utils.h" // Para boolToOnOff
|
||||||
|
|
||||||
namespace GlobalInputs
|
namespace GlobalInputs
|
||||||
@@ -192,13 +192,13 @@ namespace GlobalInputs
|
|||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
// Comprueba el boton de servicio
|
// Comprueba el boton de servicio
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||||||
void checkServiceButton()
|
bool checkServiceButton()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Teclado
|
// Teclado
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
toggleServiceMenu();
|
toggleServiceMenu();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Mandos
|
// Mandos
|
||||||
@@ -208,17 +208,18 @@ namespace GlobalInputs
|
|||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
toggleServiceMenu();
|
toggleServiceMenu();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas del menú de servicio
|
// Comprueba las entradas del menú de servicio
|
||||||
void checkServiceInputs()
|
bool checkServiceInputs()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!ServiceMenu::get()->isEnabled())
|
if (!ServiceMenu::get()->isEnabled())
|
||||||
return;
|
return false;
|
||||||
|
|
||||||
// Teclado
|
// Teclado
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -226,42 +227,42 @@ namespace GlobalInputs
|
|||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::UP, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::UP, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ServiceMenu::get()->setSelectorUp();
|
ServiceMenu::get()->setSelectorUp();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Abajo
|
// Abajo
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::DOWN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::DOWN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ServiceMenu::get()->setSelectorDown();
|
ServiceMenu::get()->setSelectorDown();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Derecha
|
// Derecha
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ServiceMenu::get()->adjustOption(true);
|
ServiceMenu::get()->adjustOption(true);
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Izquierda
|
// Izquierda
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ServiceMenu::get()->adjustOption(false);
|
ServiceMenu::get()->adjustOption(false);
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Aceptar
|
// Aceptar
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SM_SELECT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SM_SELECT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ServiceMenu::get()->selectOption();
|
ServiceMenu::get()->selectOption();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Atras
|
// Atras
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SM_BACK, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SM_BACK, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ServiceMenu::get()->moveBack();
|
ServiceMenu::get()->moveBack();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -273,49 +274,50 @@ namespace GlobalInputs
|
|||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::UP, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::UP, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ServiceMenu::get()->setSelectorUp();
|
ServiceMenu::get()->setSelectorUp();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Abajo
|
// Abajo
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::DOWN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::DOWN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ServiceMenu::get()->setSelectorDown();
|
ServiceMenu::get()->setSelectorDown();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Derecha
|
// Derecha
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ServiceMenu::get()->adjustOption(true);
|
ServiceMenu::get()->adjustOption(true);
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Izquierda
|
// Izquierda
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ServiceMenu::get()->adjustOption(false);
|
ServiceMenu::get()->adjustOption(false);
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Aceptar
|
// Aceptar
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SM_SELECT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SM_SELECT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ServiceMenu::get()->selectOption();
|
ServiceMenu::get()->selectOption();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Atras
|
// Atras
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SM_BACK, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SM_BACK, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
ServiceMenu::get()->moveBack();
|
ServiceMenu::get()->moveBack();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas fuera del menú de servicio
|
// Comprueba las entradas fuera del menú de servicio
|
||||||
void checkInputs()
|
bool checkInputs()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Teclado
|
// Teclado
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -325,7 +327,7 @@ namespace GlobalInputs
|
|||||||
Screen::get()->toggleFullscreen();
|
Screen::get()->toggleFullscreen();
|
||||||
const std::string MODE = Options::video.fullscreen ? Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 11") : Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 10");
|
const std::string MODE = Options::video.fullscreen ? Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 11") : Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 10");
|
||||||
Notifier::get()->show({MODE});
|
Notifier::get()->show({MODE});
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
|
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
|
||||||
@@ -335,7 +337,7 @@ namespace GlobalInputs
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 09") + " x" + std::to_string(Options::window.size)});
|
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 09") + " x" + std::to_string(Options::window.size)});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
|
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
|
||||||
@@ -345,70 +347,70 @@ namespace GlobalInputs
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 09") + " x" + std::to_string(Options::window.size)});
|
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 09") + " x" + std::to_string(Options::window.size)});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Salir
|
// Salir
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
quit();
|
quit();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Saltar sección
|
// Saltar sección
|
||||||
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed() && !ServiceMenu::get()->isEnabled())
|
if (Input::get()->checkAnyButton() && !ServiceMenu::get()->isEnabled())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
skipSection();
|
skipSection();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reset
|
// Reset
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
reset();
|
reset();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Audio
|
// Audio
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_AUDIO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_AUDIO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
toggleAudio();
|
toggleAudio();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Autofire
|
// Autofire
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_AUTO_FIRE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_AUTO_FIRE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
toggleFireMode();
|
toggleFireMode();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Idioma
|
// Idioma
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::CHANGE_LANG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::CHANGE_LANG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
changeLang();
|
changeLang();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Shaders
|
// Shaders
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
toggleShaders();
|
toggleShaders();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Integer Scale
|
// Integer Scale
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
toggleIntegerScale();
|
toggleIntegerScale();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// VSync
|
// VSync
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_VIDEO_VSYNC, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_VIDEO_VSYNC, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
toggleVSync();
|
toggleVSync();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
@@ -416,17 +418,23 @@ namespace GlobalInputs
|
|||||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SHOW_INFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
if (Input::get()->checkInput(InputAction::SHOW_INFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Screen::get()->toggleDebugInfo();
|
Screen::get()->toggleDebugInfo();
|
||||||
return;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
void check()
|
bool check()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
checkServiceButton();
|
Input::get()->update();
|
||||||
checkServiceInputs();
|
if (checkServiceButton())
|
||||||
checkInputs();
|
return true;
|
||||||
|
if (checkServiceInputs())
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
if (checkInputs())
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -3,5 +3,5 @@
|
|||||||
namespace GlobalInputs
|
namespace GlobalInputs
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
void check();
|
bool check();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
181
source/input.cpp
181
source/input.cpp
@@ -68,34 +68,13 @@ bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, InputDeviceToUse device,
|
|||||||
|
|
||||||
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const bool *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (repeat)
|
if (repeat)
|
||||||
{
|
{ // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
|
||||||
success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
|
return key_bindings_[input_index].is_held;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{ // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
|
||||||
if (!key_bindings_[input_index].active)
|
return key_bindings_[input_index].just_pressed;
|
||||||
{
|
|
||||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
key_bindings_[input_index].active = true;
|
|
||||||
success_keyboard = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success_keyboard = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
key_bindings_[input_index].active = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
success_keyboard = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -108,31 +87,12 @@ bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, InputDeviceToUse device,
|
|||||||
if (!success_controller)
|
if (!success_controller)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (repeat)
|
if (repeat)
|
||||||
{
|
{ // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
|
||||||
success_controller = SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
|
return controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).is_held;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{ // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
|
||||||
if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
|
return controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).just_pressed;
|
||||||
{
|
|
||||||
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
|
|
||||||
success_controller = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success_controller = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
success_controller = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -144,47 +104,48 @@ bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, InputDeviceToUse device,
|
|||||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||||
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
|
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
|
||||||
{
|
const int num_actions = static_cast<int>(InputAction::SIZE);
|
||||||
const bool *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)key_bindings_.size(); ++i)
|
// --- Comprobación del Teclado ---
|
||||||
{
|
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||||
if (mKeystates[key_bindings_[i].scancode] != 0 && !key_bindings_[i].active)
|
{
|
||||||
{
|
for (int i = 0; i < num_actions; ++i)
|
||||||
key_bindings_[i].active = true;
|
{
|
||||||
return true;
|
// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
|
||||||
}
|
// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
|
||||||
}
|
if (key_bindings_.at(i).just_pressed)
|
||||||
}
|
{
|
||||||
|
return true; // Se encontró una acción recién pulsada.
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (gameControllerFound())
|
// --- Comprobación del Mando ---
|
||||||
{
|
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
|
||||||
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
|
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][i].button) != 0 && !controller_bindings_[controller_index][i].active)
|
// Bucle CORREGIDO: Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
|
||||||
{
|
for (int i = 0; i < num_actions; ++i)
|
||||||
controller_bindings_[controller_index][i].active = true;
|
{
|
||||||
return true;
|
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
|
||||||
}
|
if (controller_bindings_.at(controller_index).at(i).just_pressed)
|
||||||
}
|
{
|
||||||
}
|
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return false;
|
// Si llegamos hasta aquí, no se detectó ninguna nueva pulsación.
|
||||||
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay algún botón pulsado. Devuelve 0 en caso de no encontrar nada o el indice del dispositivo + 1. Se hace así para poder gastar el valor devuelto como un valor "booleano"
|
// Comprueba si hay algún botón pulsado. Devuelve 0 en caso de no encontrar nada o el indice del dispositivo + 1. Se hace así para poder gastar el valor devuelto como un valor "booleano"
|
||||||
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
int Input::checkAnyButton(bool repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
|
|
||||||
if (checkInput(InputAction::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Solo comprueba los botones definidos previamente
|
// Solo comprueba los botones definidos previamente
|
||||||
for (auto bi : button_inputs_)
|
for (auto bi : button_inputs_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -218,7 +179,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// En SDL3, SDL_GetJoysticks devuelve un array de IDs, no un contador
|
// En SDL3, SDL_GetJoysticks devuelve un array de IDs, no un contador
|
||||||
SDL_JoystickID* joystick_ids = SDL_GetJoysticks(&num_joysticks_);
|
SDL_JoystickID *joystick_ids = SDL_GetJoysticks(&num_joysticks_);
|
||||||
num_gamepads_ = 0;
|
num_gamepads_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
// Cuenta el número de mandos
|
// Cuenta el número de mandos
|
||||||
@@ -228,7 +189,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
|||||||
// Usar el ID del joystick, no el índice
|
// Usar el ID del joystick, no el índice
|
||||||
auto joy = SDL_OpenJoystick(joystick_ids[i]);
|
auto joy = SDL_OpenJoystick(joystick_ids[i]);
|
||||||
joysticks_.push_back(joy);
|
joysticks_.push_back(joy);
|
||||||
|
|
||||||
// En SDL3, SDL_IsGamepad toma un SDL_JoystickID, no un índice
|
// En SDL3, SDL_IsGamepad toma un SDL_JoystickID, no un índice
|
||||||
if (SDL_IsGamepad(joystick_ids[i]))
|
if (SDL_IsGamepad(joystick_ids[i]))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -261,11 +222,11 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
|||||||
if (pad != nullptr)
|
if (pad != nullptr)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
connected_controllers_.push_back(pad);
|
connected_controllers_.push_back(pad);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtener el nombre usando el ID del joystick
|
// Obtener el nombre usando el ID del joystick
|
||||||
const char* name_cstr = SDL_GetGamepadNameForID(joystick_ids[i]);
|
const char *name_cstr = SDL_GetGamepadNameForID(joystick_ids[i]);
|
||||||
std::string name = name_cstr ? name_cstr : "Unknown Gamepad";
|
std::string name = name_cstr ? name_cstr : "Unknown Gamepad";
|
||||||
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "#%d: %s", i, name.c_str());
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "#%d: %s", i, name.c_str());
|
||||||
controller_names_.push_back(name);
|
controller_names_.push_back(name);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -453,15 +414,49 @@ void Input::initSDLGamePad()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Input::resetInputStates() {
|
void Input::resetInputStates()
|
||||||
|
{
|
||||||
// Resetear todos los KeyBindings.active a false
|
// Resetear todos los KeyBindings.active a false
|
||||||
for (auto &key : key_bindings_) {
|
for (auto &key : key_bindings_)
|
||||||
key.active = false;
|
{
|
||||||
|
key.is_held = false;
|
||||||
|
key.just_pressed = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
|
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
|
||||||
for (auto &controller_vec : controller_bindings_) {
|
for (auto &controller_vec : controller_bindings_)
|
||||||
for (auto &binding : controller_vec) {
|
{
|
||||||
binding.active = false;
|
for (auto &binding : controller_vec)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
binding.is_held = false;
|
||||||
|
binding.just_pressed = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Input::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// --- TECLADO ---
|
||||||
|
const bool *key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < key_bindings_.size(); ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool key_is_down_now = key_states[key_bindings_[i].scancode];
|
||||||
|
|
||||||
|
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
||||||
|
key_bindings_[i].just_pressed = key_is_down_now && !key_bindings_[i].is_held;
|
||||||
|
key_bindings_[i].is_held = key_is_down_now;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- MANDOS ---
|
||||||
|
for (int c = 0; c < num_gamepads_; ++c)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < controller_bindings_[c].size(); ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
bool button_is_down_now = SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(c), controller_bindings_.at(c).at(i).button) != 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
|
||||||
|
controller_bindings_[c][i].just_pressed = button_is_down_now && !controller_bindings_[c][i].is_held;
|
||||||
|
controller_bindings_[c][i].is_held = button_is_down_now;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -85,9 +85,10 @@ public:
|
|||||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction inputTarget, InputAction inputSource); // Asigna inputs a otros inputs del mando
|
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction inputTarget, InputAction inputSource); // Asigna inputs a otros inputs del mando
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos de consulta de entrada ---
|
// --- Métodos de consulta de entrada ---
|
||||||
|
void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
|
||||||
bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si un input está activo
|
bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si un input está activo
|
||||||
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si hay al menos un input activo
|
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0); // Comprueba si hay al menos un input activo
|
||||||
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT); // Comprueba si hay algún botón pulsado
|
int checkAnyButton(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT); // Comprueba si hay algún botón pulsado
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos de gestión de mandos ---
|
// --- Métodos de gestión de mandos ---
|
||||||
bool discoverGameControllers(); // Busca si hay mandos conectados
|
bool discoverGameControllers(); // Busca si hay mandos conectados
|
||||||
@@ -113,21 +114,23 @@ private:
|
|||||||
// --- Estructuras internas ---
|
// --- Estructuras internas ---
|
||||||
struct KeyBindings
|
struct KeyBindings
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||||
bool active; // Indica si está activo
|
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
|
||||||
|
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||||
|
|
||||||
KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
|
KeyBindings(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
|
||||||
: scancode(sc), active(act) {}
|
: scancode(scancode), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct ControllerBindings
|
struct ControllerBindings
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
|
SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||||
bool active; // Indica si está activo
|
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
|
||||||
|
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||||
bool axis_active; // Estado del eje
|
bool axis_active; // Estado del eje
|
||||||
|
|
||||||
ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool act = false, bool axis_act = false)
|
ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
|
||||||
: button(btn), active(act), axis_active(axis_act) {}
|
: button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables internas ---
|
// --- Variables internas ---
|
||||||
@@ -142,7 +145,7 @@ private:
|
|||||||
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos internos ---
|
// --- Métodos internos ---
|
||||||
void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
|
void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
|
||||||
bool checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat); // Comprueba el eje del mando
|
bool checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat); // Comprueba el eje del mando
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constructor y destructor ---
|
// --- Constructor y destructor ---
|
||||||
|
|||||||
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