afegida Player::computeAnimation() i soluciona algunes animacions incorrectes que havia
This commit is contained in:
@@ -15,6 +15,9 @@
|
||||
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard
|
||||
#include "stage.h" // Para power_can_be_added
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
#include <iostream>
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Player::Player(const Config &config)
|
||||
@@ -389,6 +392,60 @@ void Player::render() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula la animacion de moverse y disparar del jugador
|
||||
auto Player::computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode> {
|
||||
const std::string baseAnim = (walking_state_ == State::WALKING_STOP) ? "stand" : "walk";
|
||||
std::string animName;
|
||||
SDL_FlipMode flipMode = SDL_FLIP_NONE;
|
||||
|
||||
switch (firing_state_) {
|
||||
case State::FIRING_NONE:
|
||||
animName = baseAnim;
|
||||
flipMode = (walking_state_ == State::WALKING_RIGHT) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::FIRING_UP:
|
||||
animName = baseAnim + "-fire-center";
|
||||
flipMode = (walking_state_ == State::WALKING_RIGHT) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::FIRING_LEFT:
|
||||
case State::FIRING_RIGHT:
|
||||
animName = baseAnim + "-fire-side";
|
||||
flipMode = (firing_state_ == State::FIRING_RIGHT) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::RECOILING_UP:
|
||||
animName = baseAnim + "-recoil-center";
|
||||
flipMode = (walking_state_ == State::WALKING_RIGHT) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::RECOILING_LEFT:
|
||||
case State::RECOILING_RIGHT:
|
||||
animName = baseAnim + "-recoil-side";
|
||||
flipMode = (firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::COOLING_UP:
|
||||
animName = baseAnim + "-cool-center";
|
||||
flipMode = (walking_state_ == State::WALKING_RIGHT) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::COOLING_LEFT:
|
||||
case State::COOLING_RIGHT:
|
||||
animName = baseAnim + "-cool-side";
|
||||
flipMode = (firing_state_ == State::COOLING_RIGHT) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
animName = baseAnim;
|
||||
flipMode = (walking_state_ == State::WALKING_RIGHT) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return {animName, flipMode};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void Player::setAnimation() {
|
||||
switch (playing_state_) {
|
||||
@@ -398,64 +455,36 @@ void Player::setAnimation() {
|
||||
case State::LEAVING_SCREEN:
|
||||
case State::TITLE_ANIMATION:
|
||||
case State::CREDITS: {
|
||||
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
|
||||
const std::string WALK_ANIMATION = walking_state_ == State::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
|
||||
const std::string FIRE_ANIMATION = firing_state_ == State::FIRING_UP ? "-fire-center" : "-fire-side";
|
||||
const std::string RECOIL_ANIMATION = firing_state_ == State::RECOILING_UP ? "-recoil-center" : "-recoil-side";
|
||||
const std::string COOL_ANIMATION = firing_state_ == State::COOLING_UP ? "-cool-center" : "-cool-side";
|
||||
|
||||
const SDL_FlipMode FLIP_WALK = walking_state_ == State::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const SDL_FlipMode FLIP_FIRE = firing_state_ == State::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const SDL_FlipMode FLIP_RECOIL = firing_state_ == State::RECOILING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const SDL_FlipMode FLIP_COOL = firing_state_ == State::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
|
||||
// Establece la animación a partir de las cadenas
|
||||
if (firing_state_ == State::FIRING_NONE) {
|
||||
// No esta disparando
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(WALK_ANIMATION, false);
|
||||
player_sprite_->setFlip(FLIP_WALK);
|
||||
} else if (isRecoiling()) {
|
||||
// Retroceso
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(WALK_ANIMATION + RECOIL_ANIMATION, false);
|
||||
player_sprite_->setFlip(FLIP_RECOIL);
|
||||
} else if (isCooling()) {
|
||||
// Acaba de disparar
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(WALK_ANIMATION + COOL_ANIMATION, false);
|
||||
player_sprite_->setFlip(FLIP_COOL);
|
||||
} else {
|
||||
// Está disparando
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(WALK_ANIMATION + FIRE_ANIMATION, false);
|
||||
// Si dispara de lado, invierte el sprite segun hacia donde dispara
|
||||
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina
|
||||
player_sprite_->setFlip(FIRE_ANIMATION == "-fire-center" ? FLIP_WALK : FLIP_FIRE);
|
||||
}
|
||||
auto [animName, flipMode] = computeAnimation();
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(animName, false);
|
||||
player_sprite_->setFlip(flipMode);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::WAITING: {
|
||||
|
||||
case State::WAITING:
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("hello");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case State::ROLLING:
|
||||
case State::CONTINUE_TIME_OUT: {
|
||||
case State::CONTINUE_TIME_OUT:
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case State::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER:
|
||||
case State::ENTERING_NAME:
|
||||
case State::CONTINUE: {
|
||||
case State::CONTINUE:
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("dead");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case State::CELEBRATING: {
|
||||
|
||||
case State::CELEBRATING:
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las animaciones de los sprites
|
||||
player_sprite_->update(); // Hace avanzar las animaciones y mueve el cadaver del jugador
|
||||
player_sprite_->update();
|
||||
power_sprite_->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -260,41 +260,42 @@ class Player {
|
||||
bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
|
||||
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
|
||||
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
|
||||
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
|
||||
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
|
||||
void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
|
||||
void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
|
||||
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
|
||||
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo
|
||||
void handleRecoilAndCooling(); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica
|
||||
void handleCoolingState(); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento
|
||||
void transitionToRecoiling(); // Cambia el estado actual al de retroceso después de disparar
|
||||
void transitionToCooling(); // Cambia el estado actual al de enfriamiento (por ejemplo, tras una ráfaga o sobrecalentamiento)
|
||||
void completeCooling(); // Finaliza el proceso de enfriamiento y restablece el estado listo para disparar
|
||||
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo
|
||||
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
|
||||
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
|
||||
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona la interacción del objeto rodante con el suelo (rebotes, frenado, etc.)
|
||||
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante cuando se cumplen las condiciones necesarias
|
||||
void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento
|
||||
void handleTitleAnimation(); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento)
|
||||
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado
|
||||
void handleLeavingScreen(); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
|
||||
void handleEnteringScreen(); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
|
||||
void handlePlayer1Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
|
||||
void handlePlayer2Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
|
||||
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (desplazamiento vertical u horizontal)
|
||||
void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
|
||||
void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
|
||||
void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando
|
||||
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos
|
||||
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.)
|
||||
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos para animaciones o mecánicas relacionadas con movimiento
|
||||
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
|
||||
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
|
||||
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
|
||||
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
|
||||
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
|
||||
void setScoreboardMode(Scoreboard::Mode mode) const; // Cambia el modo del marcador
|
||||
void playSound(const std::string &name) const; // Hace sonar un sonido
|
||||
[[nodiscard]] auto isRenderable() const -> bool; // Indica si se puede dibujar el objeto
|
||||
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void handleFiringCooldown(); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar antes de permitir otro disparo
|
||||
void handleRecoilAndCooling(); // Procesa simultáneamente el retroceso del arma y la transición al estado de enfriamiento si aplica
|
||||
void handleCoolingState(); // Actualiza la lógica interna mientras el sistema está en estado de enfriamiento
|
||||
void transitionToRecoiling(); // Cambia el estado actual al de retroceso después de disparar
|
||||
void transitionToCooling(); // Cambia el estado actual al de enfriamiento (por ejemplo, tras una ráfaga o sobrecalentamiento)
|
||||
void completeCooling(); // Finaliza el proceso de enfriamiento y restablece el estado listo para disparar
|
||||
void handlePlayingMovement(); // Gestiona el movimiento del personaje u objeto durante el estado de juego activo
|
||||
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" (posiblemente tras impacto o acción especial)
|
||||
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta y maneja colisiones del objeto rodante con los límites de la pantalla
|
||||
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona la interacción del objeto rodante con el suelo (rebotes, frenado, etc.)
|
||||
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante cuando se cumplen las condiciones necesarias
|
||||
void handleRollingBounce(); // Aplica una lógica de rebote al colisionar con superficies durante el rodamiento
|
||||
void handleTitleAnimation(); // Ejecuta la animación del título en pantalla (ej. entrada, parpadeo o desplazamiento)
|
||||
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona el tiempo de espera en la pantalla de "Continuar" y decide si pasar a otro estado
|
||||
void handleLeavingScreen(); // Lógica para salir de la pantalla actual (transición visual o cambio de escena)
|
||||
void handleEnteringScreen(); // Lógica para entrar en una nueva pantalla, posiblemente con animación o retraso
|
||||
void handlePlayer1Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 1 en pantalla
|
||||
void handlePlayer2Entering(); // Controla la animación o posición de entrada del Jugador 2 en pantalla
|
||||
void handleCreditsMovement(); // Movimiento general en la pantalla de créditos (desplazamiento vertical u horizontal)
|
||||
void handleCreditsRightMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la derecha
|
||||
void handleCreditsLeftMovement(); // Lógica específica para mover los créditos hacia la izquierda
|
||||
void handleWaitingMovement(); // Controla la animación del jugador saludando
|
||||
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza el estado de caminata de algún personaje u elemento animado en los créditos
|
||||
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control en función del identificador del jugador (teclas, mando, etc.)
|
||||
void updateStepCounter(); // Incrementa o ajusta el contador de pasos para animaciones o mecánicas relacionadas con movimiento
|
||||
auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula la animacion de moverse y disparar del jugador
|
||||
};
|
||||
Reference in New Issue
Block a user