El marcador ya se puede pintar en cualquier coordenada

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@@ -247,7 +247,7 @@ void Game::init()
} }
// Marcador // Marcador
scoreboard->setPos({0, 20, 256, 32}); scoreboard->setPos({10, 20, 256, 32});
if (difficulty == DIFFICULTY_NORMAL) if (difficulty == DIFFICULTY_NORMAL)
{ {
scoreboard->setColor({46, 63, 71}); scoreboard->setColor({46, 63, 71});

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@@ -10,11 +10,6 @@ Scoreboard::Scoreboard(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lan
this->lang = lang; this->lang = lang;
this->options = options; this->options = options;
// Crea objetos
gamePowerMeterTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_power_meter.png"));
powerMeterSprite = new Sprite(PLAY_AREA_CENTER_X - 20, 170, 40, 7, gamePowerMeterTexture, renderer);
textScoreBoard = new Text(asset->get("8bithud.png"), asset->get("8bithud.txt"), renderer);
// Inicializa variables // Inicializa variables
stage = 1; stage = 1;
score1 = 0; score1 = 0;
@@ -25,14 +20,44 @@ Scoreboard::Scoreboard(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Lan
power = 0; power = 0;
hiScoreName = ""; hiScoreName = "";
color = {0, 0, 0}; color = {0, 0, 0};
rect = {0, 0, 0, 0}; rect = {0, 0, 256, 32};
offset1 = 0;
offset2 = 0; const int left = 45;
offset3 = 0; const int right = rect.w - left;
offset4 = 0; const int center = rect.w / 2;
offsetLeft = 0; const int desp = 7;
offsetRight = 0; const int line1 = 2;
offsetCenterX = 0; const int line2 = line1 + desp;
const int line3 = line2 + desp;
const int line4 = line3 + desp;
offsetScoreP1Label = {left, line1};
offsetScoreP1 = {left, line2};
offsetScoreP2Label = {right, line1};
offsetScoreP2 = {right, line2};
offsetHiScoreLabel = {center, line3};
offsetHiScore = {center, line4};
offsetMultP1Label = {left, line3};
offsetMultP1 = {left, line4};
offsetMultP2Label = {right, line3};
offsetMultP2 = {right, line4};
offsetStage = {center, line1};
offsetPowerMeter = {center, line2};
// Crea objetos
gamePowerMeterTexture = new Texture(renderer, asset->get("game_power_meter.png"));
powerMeterSprite = new Sprite(offsetPowerMeter.x - 20, offsetPowerMeter.y, 40, 7, gamePowerMeterTexture, renderer);
textScoreBoard = new Text(asset->get("8bithud.png"), asset->get("8bithud.txt"), renderer);
// Crea la textura dibujar el marcador
background = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
SDL_SetTextureBlendMode(background, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Rellena la textura de fondo
fillBackgroundTexture();
} }
Scoreboard::~Scoreboard() Scoreboard::~Scoreboard()
@@ -41,6 +66,7 @@ Scoreboard::~Scoreboard()
delete gamePowerMeterTexture; delete gamePowerMeterTexture;
delete powerMeterSprite; delete powerMeterSprite;
delete textScoreBoard; delete textScoreBoard;
SDL_DestroyTexture(background);
} }
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras // Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
@@ -87,43 +113,8 @@ std::string Scoreboard::updateScoreText(Uint32 num)
// Pinta el marcador // Pinta el marcador
void Scoreboard::render() void Scoreboard::render()
{ {
// Dibuja el fondo del marcador fillBackgroundTexture();
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255); SDL_RenderCopy(renderer, background, nullptr, &rect);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
// Dibuja la linea que separa el marcador de la zona de juego
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 13, 26, 43, 255);
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 160, 255, 160);
// PLAYER1 - SCORE
textScoreBoard->writeCentered(offsetLeft, offset1, lang->getText(53));
textScoreBoard->writeCentered(offsetLeft, offset2, updateScoreText(score1));
// PLAYER1 - MULT
textScoreBoard->writeCentered(offsetLeft, offset3, lang->getText(55));
textScoreBoard->writeCentered(offsetLeft, offset4, std::to_string(mult1).substr(0, 3));
// PLAYER2 - SCORE
textScoreBoard->writeCentered(offsetRight, offset1, lang->getText(54));
textScoreBoard->writeCentered(offsetRight, offset2, updateScoreText(score2));
// PLAYER2 - MULT
textScoreBoard->writeCentered(offsetRight, offset3, lang->getText(55));
textScoreBoard->writeCentered(offsetRight, offset4, std::to_string(mult2).substr(0, 3));
// STAGE
textScoreBoard->writeCentered(offsetCenterX, offset1, lang->getText(57) + std::to_string(stage));
// POWERMETER
powerMeterSprite->setPosY(offset2);
powerMeterSprite->setSpriteClip(0, 0, 40, 7);
powerMeterSprite->render();
powerMeterSprite->setSpriteClip(40, 0, int(power * 40.0f), 7);
powerMeterSprite->render();
// HI-SCORE
textScoreBoard->writeCentered(offsetCenterX, offset3, lang->getText(56));
textScoreBoard->writeCentered(offsetCenterX, offset4, hiScoreName + updateScoreText(hiScore));
} }
void Scoreboard::setScore1(int score) void Scoreboard::setScore1(int score)
@@ -169,19 +160,68 @@ void Scoreboard::setHiScoreName(std::string name)
void Scoreboard::setColor(color_t color) void Scoreboard::setColor(color_t color)
{ {
this->color = color; this->color = color;
fillBackgroundTexture();
} }
void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect) void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect)
{ {
this->rect = rect; this->rect = rect;
// Anclas para los elementos // Recrea la textura de fondo
offset1 = rect.y + 2; if (background)
offset2 = offset1 + 7; {
offset3 = offset2 + 7; SDL_DestroyTexture(background);
offset4 = offset3 + 7; }
background = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
SDL_SetTextureBlendMode(background, SDL_BLENDMODE_BLEND);
fillBackgroundTexture();
}
offsetLeft = rect.x + 45; // Rellena la textura de fondo
offsetRight = rect.x + rect.w - 45; void Scoreboard::fillBackgroundTexture()
offsetCenterX = rect.x + (rect.w / 2); {
// Cambia el destino del renderizador
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, background);
// Dibuja el fondo del marcador
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer, nullptr);
// Dibuja la linea que separa el marcador de la zona de juego
//SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 13, 26, 43, 255);
//SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 160, 255, 160);
// PLAYER1 - SCORE
textScoreBoard->writeCentered(offsetScoreP1Label.x, offsetScoreP1Label.y, lang->getText(53));
textScoreBoard->writeCentered(offsetScoreP1.x, offsetScoreP1.y, updateScoreText(score1));
// PLAYER1 - MULT
textScoreBoard->writeCentered(offsetMultP1Label.x, offsetMultP1Label.y, lang->getText(55));
textScoreBoard->writeCentered(offsetMultP1.x, offsetMultP1.y, std::to_string(mult1).substr(0, 3));
// PLAYER2 - SCORE
textScoreBoard->writeCentered(offsetScoreP2Label.x, offsetScoreP2Label.y, lang->getText(54));
textScoreBoard->writeCentered(offsetScoreP2.x, offsetScoreP2.y, updateScoreText(score2));
// PLAYER2 - MULT
textScoreBoard->writeCentered(offsetMultP2Label.x, offsetMultP2Label.y, lang->getText(55));
textScoreBoard->writeCentered(offsetMultP2.x, offsetMultP2.y, std::to_string(mult2).substr(0, 3));
// STAGE
textScoreBoard->writeCentered(offsetStage.x, offsetStage.y, lang->getText(57) + std::to_string(stage));
// POWERMETER
powerMeterSprite->setPosY(offsetPowerMeter.y);
powerMeterSprite->setSpriteClip(0, 0, 40, 7);
powerMeterSprite->render();
powerMeterSprite->setSpriteClip(40, 0, int(power * 40.0f), 7);
powerMeterSprite->render();
// HI-SCORE
textScoreBoard->writeCentered(offsetHiScoreLabel.x, offsetHiScoreLabel.y, lang->getText(56));
textScoreBoard->writeCentered(offsetHiScore.x, offsetHiScore.y, hiScoreName + updateScoreText(hiScore));
// Deja el renderizador apuntando a la pantalla
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
} }

View File

@@ -22,14 +22,14 @@ class Scoreboard
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas Lang *lang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
Texture *gamePowerMeterTexture; // Textura con el marcador de poder de la fase Texture *gamePowerMeterTexture; // Textura con el marcador de poder de la fase
Sprite *powerMeterSprite; // Sprite para el medidor de poder de la fase Sprite *powerMeterSprite; // Sprite para el medidor de poder de la fase
Text *textScoreBoard; // Fuente para el marcador del juego Text *textScoreBoard; // Fuente para el marcador del juego
SDL_Texture *background; // Textura para dibujar el marcador
// Variables // Variables
struct options_t *options; // Variable con todas las variables de las opciones del programa struct options_t *options; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
@@ -43,13 +43,22 @@ private:
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador con la máxima puntuación std::string hiScoreName; // Nombre del jugador con la máxima puntuación
color_t color; // Color del marcador color_t color; // Color del marcador
SDL_Rect rect; // Posición y dimensiones del marcador SDL_Rect rect; // Posición y dimensiones del marcador
int offset1; // Anclas para los elementos del marcador
int offset2; // Anclas para los elementos del marcador SDL_Point offsetScoreP1Label;
int offset3; // Anclas para los elementos del marcador SDL_Point offsetScoreP1;
int offset4; // Anclas para los elementos del marcador SDL_Point offsetScoreP2Label;
int offsetLeft; // Anclas para los elementos del marcador SDL_Point offsetScoreP2;
int offsetRight; // Anclas para los elementos del marcador
int offsetCenterX; // Anclas para los elementos del marcador SDL_Point offsetMultP1Label;
SDL_Point offsetMultP1;
SDL_Point offsetMultP2Label;
SDL_Point offsetMultP2;
SDL_Point offsetHiScoreLabel;
SDL_Point offsetHiScore;
SDL_Point offsetStage;
SDL_Point offsetPowerMeter;
public: public:
// Constructor // Constructor
@@ -75,6 +84,9 @@ public:
private: private:
// Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras // Transforma un valor numérico en una cadena de 6 cifras
std::string updateScoreText(Uint32 num); std::string updateScoreText(Uint32 num);
// Rellena la textura de fondo
void fillBackgroundTexture();
}; };
#endif #endif