refeta la classe Fade perque nomes havia un tipo de fade migrat a time based. ara ja estan tots correctes
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@@ -44,7 +44,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char*> argv) {
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Section::name = Section::Name::GAME;
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Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
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#elif _DEBUG
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Section::name = Section::Name::GAME;
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Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
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||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
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||||
#else // NORMAL GAME
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Section::name = Section::Name::LOGO;
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||||
461
source/fade.cpp
461
source/fade.cpp
@@ -1,13 +1,13 @@
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#include "fade.hpp"
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||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetRenderTarget, SDL_FRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderFillRect, SDL_SetRenderDrawBlendMode, SDL_SetRenderDrawColor, Uint8, SDL_GetRenderDrawBlendMode, SDL_BLENDMODE_NONE, SDL_BlendMode, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_RenderClear, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureAlphaMod, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_TextureAccess
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <algorithm> // Para min, max
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#include <cstdlib> // Para rand, size_t
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#include <algorithm>
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#include <cstdlib>
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#include "color.hpp" // Para Color
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#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
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#include "screen.hpp" // Para Screen
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#include "color.hpp"
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||||
#include "param.hpp"
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||||
#include "screen.hpp"
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||||
// Constructor
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Fade::Fade()
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@@ -29,7 +29,6 @@ Fade::~Fade() {
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void Fade::init() {
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type_ = Type::CENTER;
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mode_ = Mode::OUT;
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counter_ = 0;
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r_ = 0;
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g_ = 0;
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b_ = 0;
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@@ -38,19 +37,21 @@ void Fade::init() {
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post_start_time_ = 0;
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pre_duration_ = 0;
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pre_start_time_ = 0;
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||||
fading_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Duración por defecto para FADING
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fading_start_time_ = 0;
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||||
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
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||||
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
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||||
random_squares_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Usar como duración en ms
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||||
square_transition_duration_ = random_squares_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
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||||
random_squares_start_time_ = 0;
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||||
square_transition_duration_ = fading_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
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}
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||||
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||||
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
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void Fade::reset() {
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state_ = State::NOT_ENABLED;
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||||
counter_ = 0;
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||||
post_start_time_ = 0;
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pre_start_time_ = 0;
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||||
fading_start_time_ = 0;
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||||
value_ = 0;
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||||
// La duración del fade se mantiene, se puede cambiar con setDuration()
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}
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// Pinta una transición en pantalla
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@@ -66,7 +67,7 @@ void Fade::render() {
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}
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||||
// Actualiza las variables internas
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void Fade::update() {
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void Fade::update(float delta_time) {
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||||
switch (state_) {
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case State::PRE:
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||||
updatePreState();
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||||
@@ -82,21 +83,12 @@ void Fade::update() {
|
||||
}
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||||
}
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||||
// Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro ya que usa SDL_GetTicks)
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void Fade::update(float delta_time) {
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update(); // Llama al método original
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}
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||||
void Fade::updatePreState() {
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||||
// Sistema basado en tiempo únicamente
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Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
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||||
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||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(pre_duration_)) {
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||||
state_ = State::FADING;
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||||
// CRÍTICO: Reinicializar tiempo de inicio para tipos que usan random_squares_start_time_
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||||
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
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||||
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
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||||
}
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||||
fading_start_time_ = SDL_GetTicks(); // Inicia el temporizador del fade AQUI
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||||
}
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||||
}
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||||
@@ -123,7 +115,6 @@ void Fade::updateFadingState() {
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||||
default:
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break;
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}
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||||
counter_++;
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||||
}
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||||
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||||
void Fade::changeToPostState() {
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@@ -132,39 +123,61 @@ void Fade::changeToPostState() {
|
||||
}
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||||
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||||
void Fade::updatePostState() {
|
||||
// Sistema basado en tiempo únicamente
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||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - post_start_time_;
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||||
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||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(post_duration_)) {
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||||
state_ = State::FINISHED;
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||||
}
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||||
// Mantener el alpha final correcto para cada tipo de fade
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||||
// Mantener el estado final del fade
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Uint8 post_alpha = a_;
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||||
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
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||||
post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
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||||
} else {
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||||
post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
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||||
}
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||||
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cleanBackbuffer(r_, g_, b_, post_alpha);
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||||
}
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||||
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void Fade::updateFullscreenFade() {
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||||
// Modifica la transparencia
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||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? std::min(counter_ * 4, 255) : 255 - std::min(counter_ * 4, 255);
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||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
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||||
|
||||
// Modifica la transparencia basada en el progreso
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||||
Uint8 current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * 255.0f);
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||||
a_ = (mode_ == Mode::OUT) ? current_alpha : 255 - current_alpha;
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||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
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||||
|
||||
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
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||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
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||||
if (counter_ >= 255 / 4) {
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||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
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||||
changeToPostState();
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
void Fade::updateCenterFade() {
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||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
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||||
|
||||
// Calcula la altura de las barras
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||||
float rect_height = progress * (param.game.height / 2.0f);
|
||||
|
||||
if (mode_ == Mode::IN) {
|
||||
rect_height = (param.game.height / 2.0f) - rect_height;
|
||||
}
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||||
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||||
rect1_.h = rect_height;
|
||||
rect2_.h = rect_height;
|
||||
rect2_.y = param.game.height - rect_height;
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||||
|
||||
drawCenterFadeRectangles();
|
||||
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
|
||||
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||||
// Comprueba si ha terminado
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||||
if ((counter_ * 4) > param.game.height) {
|
||||
a_ = 255;
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||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||
a_ = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||
changeToPostState();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -172,154 +185,97 @@ void Fade::updateCenterFade() {
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||||
void Fade::drawCenterFadeRectangles() {
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||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 0); // Limpiar para modo IN
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, 255);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < counter_; i++) {
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||||
rect1_.h = rect2_.h = i * 4;
|
||||
rect2_.y = param.game.height - (i * 4);
|
||||
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
|
||||
|
||||
value_ = calculateValue(0, counter_, i);
|
||||
}
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::updateRandomSquareFade() {
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||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
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||||
float progress = static_cast<float>(elapsed_time) / random_squares_duration_;
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
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||||
|
||||
// Calcula cuántos cuadrados deberían estar activos
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||||
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||
int active_squares = static_cast<int>(progress * total_squares);
|
||||
active_squares = std::min(active_squares, total_squares);
|
||||
|
||||
// Dibuja los cuadrados activos
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||||
drawRandomSquares(active_squares);
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||||
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||||
value_ = calculateValue(0, total_squares, active_squares);
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||||
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
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||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
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||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(random_squares_duration_)) {
|
||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||
changeToPostState();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
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||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
||||
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
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||||
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
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||||
|
||||
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
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||||
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
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||||
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_); // Mínimo igual a la duración de transición
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||||
int activation_time = fading_duration_ - square_transition_duration_;
|
||||
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
|
||||
|
||||
// Lógica diferente según el modo
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||||
int squares_to_activate = 0;
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||||
|
||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
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||||
// OUT: Activa cuadrados gradualmente
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if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
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||||
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
||||
squares_to_activate = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
|
||||
} else {
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||||
squares_to_activate = total_squares; // Activar todos
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||||
squares_to_activate = total_squares;
|
||||
}
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||||
|
||||
// Activa nuevos cuadrados y guarda su tiempo de activación
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||||
for (int i = 0; i < squares_to_activate && i < total_squares; ++i) {
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||||
if (square_age_[i] == -1) {
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||||
square_age_[i] = elapsed_time; // Guarda el tiempo de activación
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||||
}
|
||||
for (int i = 0; i < squares_to_activate; ++i) {
|
||||
if (square_age_[i] == -1) square_age_[i] = elapsed_time;
|
||||
}
|
||||
} else {
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||||
// IN: Todos los cuadrados empiezan activos desde el inicio
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||||
squares_to_activate = total_squares;
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||||
|
||||
// Activa cuadrados gradualmente con tiempo de inicio escalonado
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||||
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
||||
int squares_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
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||||
|
||||
// Asegurar que al menos 1 cuadrado se active desde el primer frame
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||||
squares_starting_transition = std::max(squares_starting_transition, 1);
|
||||
squares_starting_transition = std::min(squares_starting_transition, total_squares);
|
||||
|
||||
int squares_starting_transition = std::min(total_squares, std::max(1, static_cast<int>(activation_progress * total_squares)));
|
||||
for (int i = 0; i < squares_starting_transition; ++i) {
|
||||
if (square_age_[i] == -1) {
|
||||
square_age_[i] = elapsed_time; // Empieza la transición a transparente
|
||||
}
|
||||
if (square_age_[i] == -1) square_age_[i] = elapsed_time;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
drawRandomSquares2();
|
||||
|
||||
value_ = calculateValue(0, total_squares, squares_to_activate);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado - todos los cuadrados han completado su transición
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||||
bool all_completed = (squares_to_activate >= total_squares);
|
||||
if (all_completed) {
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||||
// Verificar que todos han completado su transición individual
|
||||
for (int i = 0; i < total_squares; ++i) {
|
||||
if (square_age_[i] >= 0) { // Cuadrado activado
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||||
Uint32 square_elapsed = elapsed_time - square_age_[i];
|
||||
if (square_elapsed < static_cast<Uint32>(square_transition_duration_)) {
|
||||
all_completed = false;
|
||||
break;
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||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (all_completed) {
|
||||
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
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||||
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
|
||||
changeToPostState();
|
||||
}
|
||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
|
||||
changeToPostState();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::updateDiagonalFade() {
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||
|
||||
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||
|
||||
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
|
||||
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
|
||||
int activation_time = fading_duration_ - square_transition_duration_;
|
||||
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
|
||||
|
||||
// Calcula cuántas diagonales deberían estar activas
|
||||
int max_diagonal = num_squares_width_ + num_squares_height_ - 1; // Número total de diagonales
|
||||
int max_diagonal = num_squares_width_ + num_squares_height_ - 1;
|
||||
int active_diagonals = 0;
|
||||
|
||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
||||
// OUT: Activa diagonales gradualmente desde esquina superior izquierda
|
||||
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
||||
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
||||
active_diagonals = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
|
||||
} else {
|
||||
active_diagonals = max_diagonal; // Activar todas
|
||||
active_diagonals = max_diagonal;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa cuadrados por diagonales
|
||||
for (int diagonal = 0; diagonal < active_diagonals; ++diagonal) {
|
||||
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// IN: Todas las diagonales empiezan activas, van desapareciendo
|
||||
active_diagonals = max_diagonal;
|
||||
|
||||
// Activa diagonales gradualmente para transición
|
||||
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
||||
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
||||
int diagonals_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
|
||||
|
||||
for (int diagonal = 0; diagonal < diagonals_starting_transition; ++diagonal) {
|
||||
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Activar transición en todas las diagonales restantes
|
||||
for (int diagonal = 0; diagonal < max_diagonal; ++diagonal) {
|
||||
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
||||
}
|
||||
@@ -327,51 +283,22 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
drawDiagonal();
|
||||
value_ = calculateValue(0, max_diagonal, active_diagonals);
|
||||
|
||||
value_ = calculateValue(0, total_squares, active_diagonals * (total_squares / max_diagonal));
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado - todas las diagonales activadas y último cuadrado completó transición
|
||||
bool all_completed = (active_diagonals >= max_diagonal);
|
||||
if (all_completed) {
|
||||
// Verificar que todos han completado su transición individual
|
||||
for (int i = 0; i < total_squares; ++i) {
|
||||
if (square_age_[i] >= 0) { // Cuadrado activado
|
||||
Uint32 square_elapsed = elapsed_time - square_age_[i];
|
||||
if (square_elapsed < static_cast<Uint32>(square_transition_duration_)) {
|
||||
all_completed = false;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (all_completed) {
|
||||
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
|
||||
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
|
||||
changeToPostState();
|
||||
}
|
||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
|
||||
changeToPostState();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time) {
|
||||
// Para cada diagonal, activamos los cuadrados que pertenecen a esa diagonal
|
||||
// Diagonal 0: (0,0)
|
||||
// Diagonal 1: (1,0), (0,1)
|
||||
// Diagonal 2: (2,0), (1,1), (0,2)
|
||||
// etc.
|
||||
|
||||
for (int x = 0; x < num_squares_width_; ++x) {
|
||||
int y = diagonal_index - x;
|
||||
|
||||
// Verificar que y está dentro de los límites
|
||||
if (y >= 0 && y < num_squares_height_) {
|
||||
// Convertir coordenadas (x,y) a índice en el vector
|
||||
int index = (y * num_squares_width_) + x;
|
||||
|
||||
if (index >= 0 && index < static_cast<int>(square_age_.size())) {
|
||||
if (square_age_[index] == -1) {
|
||||
square_age_[index] = current_time; // Guarda el tiempo de activación
|
||||
}
|
||||
if (index >= 0 && index < static_cast<int>(square_age_.size()) && square_age_[index] == -1) {
|
||||
square_age_[index] = current_time;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -380,40 +307,22 @@ void Fade::activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time) {
|
||||
void Fade::drawDiagonal() {
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
// CRÍTICO: Limpiar la textura antes de dibujar
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
||||
|
||||
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
|
||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
||||
Uint8 current_alpha = 0;
|
||||
|
||||
if (square_age_[i] == -1) {
|
||||
// Cuadrado no activado
|
||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
||||
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
|
||||
} else {
|
||||
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
|
||||
}
|
||||
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : a_;
|
||||
} else {
|
||||
// Cuadrado activado - calculamos progreso
|
||||
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
|
||||
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0F);
|
||||
|
||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
||||
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
|
||||
} else {
|
||||
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0F - progress) * a_); // 255 → 0
|
||||
}
|
||||
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? static_cast<Uint8>(progress * a_) : static_cast<Uint8>((1.0F - progress) * a_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current_alpha > 0) {
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
|
||||
@@ -427,7 +336,8 @@ void Fade::drawDiagonal() {
|
||||
void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
|
||||
// El fondo se prepara en activate()
|
||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
@@ -445,40 +355,22 @@ void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
|
||||
void Fade::drawRandomSquares2() {
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
// CRÍTICO: Limpiar la textura antes de dibujar
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
||||
|
||||
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
|
||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
||||
Uint8 current_alpha = 0;
|
||||
|
||||
if (square_age_[i] == -1) {
|
||||
// Cuadrado no activado
|
||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
||||
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
|
||||
} else {
|
||||
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
|
||||
}
|
||||
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : a_;
|
||||
} else {
|
||||
// Cuadrado activado - calculamos progreso
|
||||
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
|
||||
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0F);
|
||||
|
||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
||||
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
|
||||
} else {
|
||||
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0F - progress) * a_); // 255 → 0
|
||||
}
|
||||
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? static_cast<Uint8>(progress * a_) : static_cast<Uint8>((1.0F - progress) * a_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current_alpha > 0) {
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
|
||||
@@ -490,11 +382,24 @@ void Fade::drawRandomSquares2() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::updateVenetianFade() {
|
||||
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size) {
|
||||
drawVenetianBlinds();
|
||||
updateVenetianRectangles();
|
||||
calculateVenetianProgress();
|
||||
} else {
|
||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
|
||||
|
||||
// Calcula la altura de las persianas
|
||||
float rect_height = progress * param.fade.venetian_size;
|
||||
if (mode_ == Mode::IN) {
|
||||
rect_height = param.fade.venetian_size - rect_height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto& rect : square_) {
|
||||
rect.h = rect_height;
|
||||
}
|
||||
|
||||
drawVenetianBlinds();
|
||||
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado
|
||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||
changeToPostState();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -503,10 +408,17 @@ void Fade::drawVenetianBlinds() {
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
// Limpia la textura con el color base (transparente para OUT, opaco para IN)
|
||||
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
|
||||
|
||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
// Dibuja las persianas con el color opuesto al fondo
|
||||
Uint8 draw_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, draw_alpha);
|
||||
|
||||
for (const auto& rect : square_) {
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||
@@ -516,172 +428,86 @@ void Fade::drawVenetianBlinds() {
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::updateVenetianRectangles() {
|
||||
const auto H = counter_ / 2;
|
||||
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
||||
square_.at(i).h = i == 0 ? H : std::max(static_cast<int>(square_.at(i - 1).h) - 2, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Fade::calculateVenetianProgress() {
|
||||
int completed = 0;
|
||||
for (const auto& square : square_) {
|
||||
if (square.h >= param.fade.venetian_size) {
|
||||
++completed;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
value_ = calculateValue(0, square_.size() - 1, completed);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void Fade::activate() {
|
||||
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
||||
if (state_ != State::NOT_ENABLED) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
state_ = State::PRE;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
pre_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
value_ = 0;
|
||||
|
||||
// Preparación inicial de cada tipo
|
||||
switch (type_) {
|
||||
case Type::FULLSCREEN: {
|
||||
// Pinta el backbuffer_ de color sólido
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 255);
|
||||
case Type::FULLSCREEN:
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255);
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Type::CENTER: {
|
||||
case Type::CENTER:
|
||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
|
||||
rect2_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
|
||||
a_ = 64;
|
||||
rect2_ = {.x = 0, .y = param.game.height, .w = param.game.width, .h = 0};
|
||||
a_ = 255;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Type::RANDOM_SQUARE: {
|
||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
|
||||
square_.clear();
|
||||
|
||||
// Añade los cuadrados al vector
|
||||
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
|
||||
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
||||
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
||||
square_.push_back(rect1_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Desordena el vector de cuadrados
|
||||
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||
auto num = square_.size();
|
||||
while (num > 1) {
|
||||
auto num_arreu = rand() % num;
|
||||
SDL_FRect temp = square_[num_arreu];
|
||||
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
|
||||
square_[num - 1] = temp;
|
||||
num--;
|
||||
std::swap(square_[num_arreu], square_[--num]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la textura
|
||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 0 : 255;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
// Deja el color listo para usar
|
||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 255 : 0;
|
||||
|
||||
// Inicializa el tiempo de inicio
|
||||
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Type::RANDOM_SQUARE2: {
|
||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
|
||||
square_.clear();
|
||||
square_age_.clear();
|
||||
|
||||
// Añade los cuadrados al vector
|
||||
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
|
||||
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
||||
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
||||
square_.push_back(rect1_);
|
||||
square_age_.push_back(-1); // -1 indica cuadrado no activado aún
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Desordena el vector de cuadrados y edades
|
||||
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||
while (num > 1) {
|
||||
auto num_arreu = rand() % num;
|
||||
SDL_FRect temp_rect = square_[num_arreu];
|
||||
int temp_age = square_age_[num_arreu];
|
||||
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
|
||||
square_age_[num_arreu] = square_age_[num - 1];
|
||||
square_[num - 1] = temp_rect;
|
||||
square_age_[num - 1] = temp_age;
|
||||
num--;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Textura inicial: OUT transparente, IN opaca
|
||||
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
|
||||
|
||||
// Deja el color listo para usar (alpha target para los cuadrados)
|
||||
a_ = 255; // Siempre usar 255 como alpha target
|
||||
|
||||
// Inicializa el tiempo de inicio y recalcula la duración de transición
|
||||
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
square_transition_duration_ = std::max(random_squares_duration_ / 4, 100); // Mínimo 100ms
|
||||
|
||||
a_ = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Type::RANDOM_SQUARE2:
|
||||
case Type::DIAGONAL: {
|
||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
|
||||
square_.clear();
|
||||
square_age_.clear();
|
||||
|
||||
// Añade los cuadrados al vector en orden (sin desordenar)
|
||||
square_age_.assign(num_squares_width_ * num_squares_height_, -1);
|
||||
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
|
||||
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
||||
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
||||
square_.push_back(rect1_);
|
||||
square_age_.push_back(-1); // -1 indica cuadrado no activado aún
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Textura inicial: OUT transparente, IN opaca
|
||||
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2) {
|
||||
auto num = square_.size();
|
||||
while (num > 1) {
|
||||
auto num_arreu = rand() % num;
|
||||
std::swap(square_[num_arreu], square_[--num]);
|
||||
// No es necesario desordenar square_age_ ya que todos son -1
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
|
||||
|
||||
// Deja el color listo para usar (alpha target para los cuadrados)
|
||||
a_ = 255; // Siempre usar 255 como alpha target
|
||||
|
||||
// Inicializa el tiempo de inicio y recalcula la duración de transición
|
||||
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
square_transition_duration_ = std::max(random_squares_duration_ / 4, 100); // Mínimo 100ms
|
||||
|
||||
a_ = 255;
|
||||
square_transition_duration_ = std::max(fading_duration_ / 4, 100);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case Type::VENETIAN: {
|
||||
// Limpia la textura
|
||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 0 : 255;
|
||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
// Deja el color listo para usar
|
||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 255 : 0;
|
||||
|
||||
// Añade los cuadrados al vector
|
||||
square_.clear();
|
||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
|
||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = (mode_ == Mode::OUT) ? 0.0f : static_cast<float>(param.fade.venetian_size)};
|
||||
const int MAX = param.game.height / param.fade.venetian_size;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < MAX; ++i) {
|
||||
rect1_.y = i * param.fade.venetian_size;
|
||||
square_.push_back(rect1_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Establece el color del fade
|
||||
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
|
||||
r_ = r;
|
||||
@@ -698,27 +524,16 @@ void Fade::setColor(Color color) {
|
||||
|
||||
// Limpia el backbuffer
|
||||
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a) {
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer_
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
|
||||
// Pintamos la textura con el color del fade
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, a);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula el valor del estado del fade
|
||||
auto Fade::calculateValue(int min, int max, int current) -> int {
|
||||
if (current < min) {
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current > max) {
|
||||
return 100;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (current <= min) return 0;
|
||||
if (current >= max) return 100;
|
||||
return static_cast<int>(100.0 * (current - min) / (max - min));
|
||||
}
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8, SDL_FRect, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint16
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8, SDL_FRect, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint32
|
||||
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
@@ -37,17 +37,17 @@ class Fade {
|
||||
~Fade();
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
|
||||
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza el estado interno (ya usa tiempo real)
|
||||
void update(float delta_time); // Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro)
|
||||
void activate(); // Activa el fade
|
||||
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
|
||||
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
|
||||
void update(float delta_time = 0.0F); // Actualiza el estado interno
|
||||
void activate(); // Activa el fade
|
||||
|
||||
// --- Configuración ---
|
||||
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Establece el color RGB del fade
|
||||
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
|
||||
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
|
||||
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
|
||||
void setDuration(int milliseconds) { fading_duration_ = milliseconds; } // Duración del estado FADING en milisegundos
|
||||
void setPostDuration(int milliseconds) { post_duration_ = milliseconds; } // Duración posterior al fade en milisegundos
|
||||
void setPreDuration(int milliseconds) { pre_duration_ = milliseconds; } // Duración previa al fade en milisegundos
|
||||
|
||||
@@ -63,18 +63,17 @@ class Fade {
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
std::vector<SDL_FRect> square_; // Vector de cuadrados
|
||||
std::vector<int> square_age_; // Edad de cada cuadrado (para RANDOM_SQUARE2)
|
||||
std::vector<int> square_age_; // Edad de cada cuadrado (para RANDOM_SQUARE2 y DIAGONAL)
|
||||
SDL_FRect rect1_, rect2_; // Rectángulos para efectos
|
||||
Type type_; // Tipo de fade
|
||||
Mode mode_; // Modo de fade
|
||||
State state_ = State::NOT_ENABLED; // Estado actual
|
||||
Uint16 counter_; // Contador interno
|
||||
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Color del fade (RGBA)
|
||||
int num_squares_width_; // Cuadrados en horizontal
|
||||
int num_squares_height_; // Cuadrados en vertical
|
||||
Uint32 random_squares_start_time_; // Tiempo de inicio del fade de cuadrados
|
||||
int random_squares_duration_; // Duración total en milisegundos
|
||||
int square_transition_duration_; // Duración de transición de cada cuadrado en ms
|
||||
int fading_duration_; // Duración del estado FADING en milisegundos
|
||||
Uint32 fading_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado FADING
|
||||
int post_duration_ = 0; // Duración posterior en milisegundos
|
||||
Uint32 post_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado POST
|
||||
int pre_duration_ = 0; // Duración previa en milisegundos
|
||||
@@ -95,18 +94,16 @@ class Fade {
|
||||
void changeToPostState(); // Cambia al estado POST e inicializa el tiempo
|
||||
|
||||
// --- Efectos de fundido (fade) ---
|
||||
void updateFullscreenFade(); // Actualiza el fundido de pantalla completa
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void updateCenterFade(); // Actualiza el fundido desde el centro
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void updateRandomSquareFade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios
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void updateRandomSquare2Fade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
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void updateDiagonalFade(); // Actualiza el fundido diagonal
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void updateVenetianFade(); // Actualiza el fundido tipo persiana veneciana
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void updateVenetianRectangles(); // Actualiza los rectángulos del efecto veneciano
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void calculateVenetianProgress(); // Calcula el progreso del efecto veneciano
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void updateFullscreenFade(); // Actualiza el fundido de pantalla completa
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void updateCenterFade(); // Actualiza el fundido desde el centro
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void updateRandomSquareFade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios
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void updateRandomSquare2Fade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
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void updateDiagonalFade(); // Actualiza el fundido diagonal
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void updateVenetianFade(); // Actualiza el fundido tipo persiana veneciana
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// --- Dibujo de efectos visuales ---
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void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
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void drawRandomSquares(int active_count = -1); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
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void drawRandomSquares(int active_count); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
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void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2)
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void drawDiagonal(); // Dibuja los cuadrados con patrón diagonal
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void activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time); // Activa una diagonal específica
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