refeta la classe Fade perque nomes havia un tipo de fade migrat a time based. ara ja estan tots correctes
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@@ -44,7 +44,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char*> argv) {
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Section::name = Section::Name::GAME;
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Section::name = Section::Name::GAME;
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Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
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Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
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#elif _DEBUG
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#elif _DEBUG
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Section::name = Section::Name::GAME;
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Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
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Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
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Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
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#else // NORMAL GAME
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#else // NORMAL GAME
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Section::name = Section::Name::LOGO;
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Section::name = Section::Name::LOGO;
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461
source/fade.cpp
461
source/fade.cpp
@@ -1,13 +1,13 @@
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#include "fade.hpp"
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#include "fade.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_SetRenderTarget, SDL_FRect, SDL_GetRenderTarget, SDL_RenderFillRect, SDL_SetRenderDrawBlendMode, SDL_SetRenderDrawColor, Uint8, SDL_GetRenderDrawBlendMode, SDL_BLENDMODE_NONE, SDL_BlendMode, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_RenderClear, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureAlphaMod, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_PixelFormat, SDL_TextureAccess
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <algorithm> // Para min, max
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#include <algorithm>
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#include <cstdlib> // Para rand, size_t
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#include <cstdlib>
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#include "color.hpp" // Para Color
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#include "color.hpp"
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#include "param.hpp" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
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#include "param.hpp"
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#include "screen.hpp" // Para Screen
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#include "screen.hpp"
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// Constructor
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// Constructor
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Fade::Fade()
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Fade::Fade()
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@@ -29,7 +29,6 @@ Fade::~Fade() {
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void Fade::init() {
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void Fade::init() {
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type_ = Type::CENTER;
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type_ = Type::CENTER;
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mode_ = Mode::OUT;
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mode_ = Mode::OUT;
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counter_ = 0;
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r_ = 0;
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r_ = 0;
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g_ = 0;
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g_ = 0;
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b_ = 0;
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b_ = 0;
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@@ -38,19 +37,21 @@ void Fade::init() {
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post_start_time_ = 0;
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post_start_time_ = 0;
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pre_duration_ = 0;
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pre_duration_ = 0;
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||||||
pre_start_time_ = 0;
|
pre_start_time_ = 0;
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||||||
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fading_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Duración por defecto para FADING
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fading_start_time_ = 0;
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num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
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num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
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||||||
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
|
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
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||||||
random_squares_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Usar como duración en ms
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square_transition_duration_ = fading_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
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square_transition_duration_ = random_squares_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
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random_squares_start_time_ = 0;
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}
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}
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||||||
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
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// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
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void Fade::reset() {
|
void Fade::reset() {
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state_ = State::NOT_ENABLED;
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state_ = State::NOT_ENABLED;
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counter_ = 0;
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||||||
post_start_time_ = 0;
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post_start_time_ = 0;
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||||||
pre_start_time_ = 0;
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pre_start_time_ = 0;
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||||||
|
fading_start_time_ = 0;
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value_ = 0;
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// La duración del fade se mantiene, se puede cambiar con setDuration()
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}
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}
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// Pinta una transición en pantalla
|
// Pinta una transición en pantalla
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@@ -66,7 +67,7 @@ void Fade::render() {
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}
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}
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// Actualiza las variables internas
|
// Actualiza las variables internas
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void Fade::update() {
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void Fade::update(float delta_time) {
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switch (state_) {
|
switch (state_) {
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case State::PRE:
|
case State::PRE:
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updatePreState();
|
updatePreState();
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||||||
@@ -82,21 +83,12 @@ void Fade::update() {
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|||||||
}
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}
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}
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}
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// Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro ya que usa SDL_GetTicks)
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void Fade::update(float delta_time) {
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update(); // Llama al método original
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}
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void Fade::updatePreState() {
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void Fade::updatePreState() {
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||||||
// Sistema basado en tiempo únicamente
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Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
|
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
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||||||
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||||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(pre_duration_)) {
|
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(pre_duration_)) {
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||||||
state_ = State::FADING;
|
state_ = State::FADING;
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||||||
// CRÍTICO: Reinicializar tiempo de inicio para tipos que usan random_squares_start_time_
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fading_start_time_ = SDL_GetTicks(); // Inicia el temporizador del fade AQUI
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if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
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random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
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}
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||||||
}
|
}
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}
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}
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||||||
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||||||
@@ -123,7 +115,6 @@ void Fade::updateFadingState() {
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|||||||
default:
|
default:
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break;
|
break;
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}
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}
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counter_++;
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||||||
}
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}
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||||||
void Fade::changeToPostState() {
|
void Fade::changeToPostState() {
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@@ -132,39 +123,61 @@ void Fade::changeToPostState() {
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|||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
void Fade::updatePostState() {
|
void Fade::updatePostState() {
|
||||||
// Sistema basado en tiempo únicamente
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||||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - post_start_time_;
|
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - post_start_time_;
|
||||||
|
|
||||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(post_duration_)) {
|
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(post_duration_)) {
|
||||||
state_ = State::FINISHED;
|
state_ = State::FINISHED;
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||||||
}
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}
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||||||
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||||||
// Mantener el alpha final correcto para cada tipo de fade
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// Mantener el estado final del fade
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||||||
Uint8 post_alpha = a_;
|
Uint8 post_alpha = a_;
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||||||
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
|
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
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||||||
post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
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||||||
|
} else {
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||||||
|
post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||||
}
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}
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||||||
|
|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, post_alpha);
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, post_alpha);
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||||||
}
|
}
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||||||
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|
||||||
void Fade::updateFullscreenFade() {
|
void Fade::updateFullscreenFade() {
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||||||
// Modifica la transparencia
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Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? std::min(counter_ * 4, 255) : 255 - std::min(counter_ * 4, 255);
|
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
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// Modifica la transparencia basada en el progreso
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Uint8 current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * 255.0f);
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|
a_ = (mode_ == Mode::OUT) ? current_alpha : 255 - current_alpha;
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||||||
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
|
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, a_);
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||||||
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|
||||||
|
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
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||||||
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|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
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||||||
if (counter_ >= 255 / 4) {
|
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
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||||||
changeToPostState();
|
changeToPostState();
|
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}
|
}
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}
|
}
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void Fade::updateCenterFade() {
|
void Fade::updateCenterFade() {
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|
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
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||||||
|
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
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||||||
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||||||
|
// Calcula la altura de las barras
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float rect_height = progress * (param.game.height / 2.0f);
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if (mode_ == Mode::IN) {
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rect_height = (param.game.height / 2.0f) - rect_height;
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|
}
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rect1_.h = rect_height;
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|
rect2_.h = rect_height;
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|
rect2_.y = param.game.height - rect_height;
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||||||
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drawCenterFadeRectangles();
|
drawCenterFadeRectangles();
|
||||||
|
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
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||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
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||||||
if ((counter_ * 4) > param.game.height) {
|
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||||
a_ = 255;
|
a_ = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||||
changeToPostState();
|
changeToPostState();
|
||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -172,154 +185,97 @@ void Fade::updateCenterFade() {
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|||||||
void Fade::drawCenterFadeRectangles() {
|
void Fade::drawCenterFadeRectangles() {
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||||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
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||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
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cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 0); // Limpiar para modo IN
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||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, 255);
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||||||
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||||||
for (int i = 0; i < counter_; i++) {
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SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
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rect1_.h = rect2_.h = i * 4;
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SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
|
||||||
rect2_.y = param.game.height - (i * 4);
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||||||
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|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect1_);
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect2_);
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||||||
|
|
||||||
value_ = calculateValue(0, counter_, i);
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||||||
}
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||||||
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SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
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||||||
void Fade::updateRandomSquareFade() {
|
void Fade::updateRandomSquareFade() {
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Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||||
float progress = static_cast<float>(elapsed_time) / random_squares_duration_;
|
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula cuántos cuadrados deberían estar activos
|
// Calcula cuántos cuadrados deberían estar activos
|
||||||
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||||
int active_squares = static_cast<int>(progress * total_squares);
|
int active_squares = static_cast<int>(progress * total_squares);
|
||||||
active_squares = std::min(active_squares, total_squares);
|
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||||||
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|
||||||
// Dibuja los cuadrados activos
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drawRandomSquares(active_squares);
|
drawRandomSquares(active_squares);
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value_ = calculateValue(0, total_squares, active_squares);
|
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
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||||||
// Comprueba si ha terminado
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(random_squares_duration_)) {
|
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||||
changeToPostState();
|
changeToPostState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
|
void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
|
||||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||||
|
|
||||||
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
|
int activation_time = fading_duration_ - square_transition_duration_;
|
||||||
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
|
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
|
||||||
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_); // Mínimo igual a la duración de transición
|
|
||||||
|
|
||||||
// Lógica diferente según el modo
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||||||
int squares_to_activate = 0;
|
int squares_to_activate = 0;
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||||||
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||||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
||||||
// OUT: Activa cuadrados gradualmente
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||||||
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
||||||
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
||||||
squares_to_activate = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
|
squares_to_activate = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
squares_to_activate = total_squares; // Activar todos
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squares_to_activate = total_squares;
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
for (int i = 0; i < squares_to_activate; ++i) {
|
||||||
// Activa nuevos cuadrados y guarda su tiempo de activación
|
if (square_age_[i] == -1) square_age_[i] = elapsed_time;
|
||||||
for (int i = 0; i < squares_to_activate && i < total_squares; ++i) {
|
|
||||||
if (square_age_[i] == -1) {
|
|
||||||
square_age_[i] = elapsed_time; // Guarda el tiempo de activación
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// IN: Todos los cuadrados empiezan activos desde el inicio
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|
||||||
squares_to_activate = total_squares;
|
squares_to_activate = total_squares;
|
||||||
|
|
||||||
// Activa cuadrados gradualmente con tiempo de inicio escalonado
|
|
||||||
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
||||||
int squares_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
|
int squares_starting_transition = std::min(total_squares, std::max(1, static_cast<int>(activation_progress * total_squares)));
|
||||||
|
|
||||||
// Asegurar que al menos 1 cuadrado se active desde el primer frame
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|
||||||
squares_starting_transition = std::max(squares_starting_transition, 1);
|
|
||||||
squares_starting_transition = std::min(squares_starting_transition, total_squares);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < squares_starting_transition; ++i) {
|
for (int i = 0; i < squares_starting_transition; ++i) {
|
||||||
if (square_age_[i] == -1) {
|
if (square_age_[i] == -1) square_age_[i] = elapsed_time;
|
||||||
square_age_[i] = elapsed_time; // Empieza la transición a transparente
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||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
drawRandomSquares2();
|
drawRandomSquares2();
|
||||||
|
|
||||||
value_ = calculateValue(0, total_squares, squares_to_activate);
|
value_ = calculateValue(0, total_squares, squares_to_activate);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado - todos los cuadrados han completado su transición
|
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||||
bool all_completed = (squares_to_activate >= total_squares);
|
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||||
if (all_completed) {
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
|
||||||
// Verificar que todos han completado su transición individual
|
changeToPostState();
|
||||||
for (int i = 0; i < total_squares; ++i) {
|
|
||||||
if (square_age_[i] >= 0) { // Cuadrado activado
|
|
||||||
Uint32 square_elapsed = elapsed_time - square_age_[i];
|
|
||||||
if (square_elapsed < static_cast<Uint32>(square_transition_duration_)) {
|
|
||||||
all_completed = false;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (all_completed) {
|
|
||||||
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
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|
||||||
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
|
|
||||||
changeToPostState();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::updateDiagonalFade() {
|
void Fade::updateDiagonalFade() {
|
||||||
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||||
|
|
||||||
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
int activation_time = fading_duration_ - square_transition_duration_;
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
|
|
||||||
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
|
|
||||||
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
|
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula cuántas diagonales deberían estar activas
|
int max_diagonal = num_squares_width_ + num_squares_height_ - 1;
|
||||||
int max_diagonal = num_squares_width_ + num_squares_height_ - 1; // Número total de diagonales
|
|
||||||
int active_diagonals = 0;
|
int active_diagonals = 0;
|
||||||
|
|
||||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
||||||
// OUT: Activa diagonales gradualmente desde esquina superior izquierda
|
|
||||||
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
||||||
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
||||||
active_diagonals = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
|
active_diagonals = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
active_diagonals = max_diagonal; // Activar todas
|
active_diagonals = max_diagonal;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Activa cuadrados por diagonales
|
|
||||||
for (int diagonal = 0; diagonal < active_diagonals; ++diagonal) {
|
for (int diagonal = 0; diagonal < active_diagonals; ++diagonal) {
|
||||||
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// IN: Todas las diagonales empiezan activas, van desapareciendo
|
|
||||||
active_diagonals = max_diagonal;
|
active_diagonals = max_diagonal;
|
||||||
|
|
||||||
// Activa diagonales gradualmente para transición
|
|
||||||
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
|
||||||
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
|
||||||
int diagonals_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
|
int diagonals_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
|
||||||
|
|
||||||
for (int diagonal = 0; diagonal < diagonals_starting_transition; ++diagonal) {
|
for (int diagonal = 0; diagonal < diagonals_starting_transition; ++diagonal) {
|
||||||
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Activar transición en todas las diagonales restantes
|
|
||||||
for (int diagonal = 0; diagonal < max_diagonal; ++diagonal) {
|
for (int diagonal = 0; diagonal < max_diagonal; ++diagonal) {
|
||||||
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -327,51 +283,22 @@ void Fade::updateDiagonalFade() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
drawDiagonal();
|
drawDiagonal();
|
||||||
|
value_ = calculateValue(0, max_diagonal, active_diagonals);
|
||||||
|
|
||||||
value_ = calculateValue(0, total_squares, active_diagonals * (total_squares / max_diagonal));
|
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||||
|
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||||
// Comprueba si ha terminado - todas las diagonales activadas y último cuadrado completó transición
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
|
||||||
bool all_completed = (active_diagonals >= max_diagonal);
|
changeToPostState();
|
||||||
if (all_completed) {
|
|
||||||
// Verificar que todos han completado su transición individual
|
|
||||||
for (int i = 0; i < total_squares; ++i) {
|
|
||||||
if (square_age_[i] >= 0) { // Cuadrado activado
|
|
||||||
Uint32 square_elapsed = elapsed_time - square_age_[i];
|
|
||||||
if (square_elapsed < static_cast<Uint32>(square_transition_duration_)) {
|
|
||||||
all_completed = false;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (all_completed) {
|
|
||||||
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
|
|
||||||
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
|
|
||||||
changeToPostState();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time) {
|
void Fade::activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time) {
|
||||||
// Para cada diagonal, activamos los cuadrados que pertenecen a esa diagonal
|
|
||||||
// Diagonal 0: (0,0)
|
|
||||||
// Diagonal 1: (1,0), (0,1)
|
|
||||||
// Diagonal 2: (2,0), (1,1), (0,2)
|
|
||||||
// etc.
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int x = 0; x < num_squares_width_; ++x) {
|
for (int x = 0; x < num_squares_width_; ++x) {
|
||||||
int y = diagonal_index - x;
|
int y = diagonal_index - x;
|
||||||
|
|
||||||
// Verificar que y está dentro de los límites
|
|
||||||
if (y >= 0 && y < num_squares_height_) {
|
if (y >= 0 && y < num_squares_height_) {
|
||||||
// Convertir coordenadas (x,y) a índice en el vector
|
|
||||||
int index = (y * num_squares_width_) + x;
|
int index = (y * num_squares_width_) + x;
|
||||||
|
if (index >= 0 && index < static_cast<int>(square_age_.size()) && square_age_[index] == -1) {
|
||||||
if (index >= 0 && index < static_cast<int>(square_age_.size())) {
|
square_age_[index] = current_time;
|
||||||
if (square_age_[index] == -1) {
|
|
||||||
square_age_[index] = current_time; // Guarda el tiempo de activación
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -380,40 +307,22 @@ void Fade::activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time) {
|
|||||||
void Fade::drawDiagonal() {
|
void Fade::drawDiagonal() {
|
||||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
// CRÍTICO: Limpiar la textura antes de dibujar
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||||
|
|
||||||
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
|
|
||||||
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
||||||
Uint8 current_alpha = 0;
|
Uint8 current_alpha = 0;
|
||||||
|
|
||||||
if (square_age_[i] == -1) {
|
if (square_age_[i] == -1) {
|
||||||
// Cuadrado no activado
|
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : a_;
|
||||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
|
||||||
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Cuadrado activado - calculamos progreso
|
|
||||||
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
|
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
|
||||||
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0F);
|
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0F);
|
||||||
|
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? static_cast<Uint8>(progress * a_) : static_cast<Uint8>((1.0F - progress) * a_);
|
||||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
|
||||||
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0F - progress) * a_); // 255 → 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (current_alpha > 0) {
|
if (current_alpha > 0) {
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
|
||||||
@@ -427,7 +336,8 @@ void Fade::drawDiagonal() {
|
|||||||
void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
|
void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
|
||||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// El fondo se prepara en activate()
|
||||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||||
@@ -445,40 +355,22 @@ void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
|
|||||||
void Fade::drawRandomSquares2() {
|
void Fade::drawRandomSquares2() {
|
||||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
// CRÍTICO: Limpiar la textura antes de dibujar
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
|
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||||
|
|
||||||
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
|
|
||||||
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
||||||
Uint8 current_alpha = 0;
|
Uint8 current_alpha = 0;
|
||||||
|
|
||||||
if (square_age_[i] == -1) {
|
if (square_age_[i] == -1) {
|
||||||
// Cuadrado no activado
|
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : a_;
|
||||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
|
||||||
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
// Cuadrado activado - calculamos progreso
|
|
||||||
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
|
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
|
||||||
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0F);
|
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0F);
|
||||||
|
current_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? static_cast<Uint8>(progress * a_) : static_cast<Uint8>((1.0F - progress) * a_);
|
||||||
if (mode_ == Mode::OUT) {
|
|
||||||
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0F - progress) * a_); // 255 → 0
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (current_alpha > 0) {
|
if (current_alpha > 0) {
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
|
||||||
@@ -490,11 +382,24 @@ void Fade::drawRandomSquares2() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::updateVenetianFade() {
|
void Fade::updateVenetianFade() {
|
||||||
if (square_.back().h < param.fade.venetian_size) {
|
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - fading_start_time_;
|
||||||
drawVenetianBlinds();
|
float progress = std::min(static_cast<float>(elapsed_time) / fading_duration_, 1.0F);
|
||||||
updateVenetianRectangles();
|
|
||||||
calculateVenetianProgress();
|
// Calcula la altura de las persianas
|
||||||
} else {
|
float rect_height = progress * param.fade.venetian_size;
|
||||||
|
if (mode_ == Mode::IN) {
|
||||||
|
rect_height = param.fade.venetian_size - rect_height;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto& rect : square_) {
|
||||||
|
rect.h = rect_height;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
drawVenetianBlinds();
|
||||||
|
value_ = static_cast<int>(progress * 100);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si ha terminado
|
||||||
|
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(fading_duration_)) {
|
||||||
changeToPostState();
|
changeToPostState();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -503,10 +408,17 @@ void Fade::drawVenetianBlinds() {
|
|||||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpia la textura con el color base (transparente para OUT, opaco para IN)
|
||||||
|
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
|
||||||
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
|
||||||
|
// Dibuja las persianas con el color opuesto al fondo
|
||||||
|
Uint8 draw_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, draw_alpha);
|
||||||
|
|
||||||
for (const auto& rect : square_) {
|
for (const auto& rect : square_) {
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||||
@@ -516,172 +428,86 @@ void Fade::drawVenetianBlinds() {
|
|||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::updateVenetianRectangles() {
|
|
||||||
const auto H = counter_ / 2;
|
|
||||||
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
|
|
||||||
square_.at(i).h = i == 0 ? H : std::max(static_cast<int>(square_.at(i - 1).h) - 2, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Fade::calculateVenetianProgress() {
|
|
||||||
int completed = 0;
|
|
||||||
for (const auto& square : square_) {
|
|
||||||
if (square.h >= param.fade.venetian_size) {
|
|
||||||
++completed;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
value_ = calculateValue(0, square_.size() - 1, completed);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el fade
|
// Activa el fade
|
||||||
void Fade::activate() {
|
void Fade::activate() {
|
||||||
// Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar
|
|
||||||
if (state_ != State::NOT_ENABLED) {
|
if (state_ != State::NOT_ENABLED) {
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
state_ = State::PRE;
|
state_ = State::PRE;
|
||||||
counter_ = 0;
|
|
||||||
pre_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
pre_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
value_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Preparación inicial de cada tipo
|
||||||
switch (type_) {
|
switch (type_) {
|
||||||
case Type::FULLSCREEN: {
|
case Type::FULLSCREEN:
|
||||||
// Pinta el backbuffer_ de color sólido
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255);
|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, 255);
|
SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer_, (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
case Type::CENTER: {
|
case Type::CENTER:
|
||||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
|
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
|
||||||
rect2_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
|
rect2_ = {.x = 0, .y = param.game.height, .w = param.game.width, .h = 0};
|
||||||
a_ = 64;
|
a_ = 255;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
case Type::RANDOM_SQUARE: {
|
case Type::RANDOM_SQUARE: {
|
||||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
|
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
|
||||||
square_.clear();
|
square_.clear();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade los cuadrados al vector
|
|
||||||
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
|
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
|
||||||
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
||||||
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
||||||
square_.push_back(rect1_);
|
square_.push_back(rect1_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
auto num = square_.size();
|
||||||
// Desordena el vector de cuadrados
|
|
||||||
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
|
|
||||||
while (num > 1) {
|
while (num > 1) {
|
||||||
auto num_arreu = rand() % num;
|
auto num_arreu = rand() % num;
|
||||||
SDL_FRect temp = square_[num_arreu];
|
std::swap(square_[num_arreu], square_[--num]);
|
||||||
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
|
|
||||||
square_[num - 1] = temp;
|
|
||||||
num--;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
a_ = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
|
||||||
// Limpia la textura
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255);
|
||||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 0 : 255;
|
|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Deja el color listo para usar
|
|
||||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 255 : 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el tiempo de inicio
|
|
||||||
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
case Type::RANDOM_SQUARE2: {
|
|
||||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
|
|
||||||
square_.clear();
|
|
||||||
square_age_.clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Añade los cuadrados al vector
|
|
||||||
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
|
|
||||||
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
|
||||||
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
|
||||||
square_.push_back(rect1_);
|
|
||||||
square_age_.push_back(-1); // -1 indica cuadrado no activado aún
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||||||
}
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||||||
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|
||||||
// Desordena el vector de cuadrados y edades
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||||||
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
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||||||
while (num > 1) {
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||||||
auto num_arreu = rand() % num;
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||||||
SDL_FRect temp_rect = square_[num_arreu];
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||||||
int temp_age = square_age_[num_arreu];
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||||||
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
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||||||
square_age_[num_arreu] = square_age_[num - 1];
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||||||
square_[num - 1] = temp_rect;
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||||||
square_age_[num - 1] = temp_age;
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||||||
num--;
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}
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||||||
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||||||
// Textura inicial: OUT transparente, IN opaca
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||||||
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
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cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
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||||||
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||||||
// Deja el color listo para usar (alpha target para los cuadrados)
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||||||
a_ = 255; // Siempre usar 255 como alpha target
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||||||
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||||||
// Inicializa el tiempo de inicio y recalcula la duración de transición
|
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||||||
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
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||||||
square_transition_duration_ = std::max(random_squares_duration_ / 4, 100); // Mínimo 100ms
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|
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||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
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||||||
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case Type::RANDOM_SQUARE2:
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||||||
case Type::DIAGONAL: {
|
case Type::DIAGONAL: {
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||||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
|
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
|
||||||
square_.clear();
|
square_.clear();
|
||||||
square_age_.clear();
|
square_age_.assign(num_squares_width_ * num_squares_height_, -1);
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||||||
|
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||||||
// Añade los cuadrados al vector en orden (sin desordenar)
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|
||||||
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
|
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
|
||||||
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
|
||||||
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
|
||||||
square_.push_back(rect1_);
|
square_.push_back(rect1_);
|
||||||
square_age_.push_back(-1); // -1 indica cuadrado no activado aún
|
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
// Textura inicial: OUT transparente, IN opaca
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if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2) {
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||||||
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auto num = square_.size();
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||||||
|
while (num > 1) {
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||||||
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auto num_arreu = rand() % num;
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||||||
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std::swap(square_[num_arreu], square_[--num]);
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||||||
|
// No es necesario desordenar square_age_ ya que todos son -1
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
|
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
|
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
|
||||||
|
a_ = 255;
|
||||||
// Deja el color listo para usar (alpha target para los cuadrados)
|
square_transition_duration_ = std::max(fading_duration_ / 4, 100);
|
||||||
a_ = 255; // Siempre usar 255 como alpha target
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el tiempo de inicio y recalcula la duración de transición
|
|
||||||
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
|
|
||||||
square_transition_duration_ = std::max(random_squares_duration_ / 4, 100); // Mínimo 100ms
|
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
case Type::VENETIAN: {
|
case Type::VENETIAN: {
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||||||
// Limpia la textura
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||||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 0 : 255;
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|
||||||
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
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||||||
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||||||
// Deja el color listo para usar
|
|
||||||
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 255 : 0;
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||||||
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||||||
// Añade los cuadrados al vector
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||||||
square_.clear();
|
square_.clear();
|
||||||
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = 0};
|
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = param.game.width, .h = (mode_ == Mode::OUT) ? 0.0f : static_cast<float>(param.fade.venetian_size)};
|
||||||
const int MAX = param.game.height / param.fade.venetian_size;
|
const int MAX = param.game.height / param.fade.venetian_size;
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < MAX; ++i) {
|
for (int i = 0; i < MAX; ++i) {
|
||||||
rect1_.y = i * param.fade.venetian_size;
|
rect1_.y = i * param.fade.venetian_size;
|
||||||
square_.push_back(rect1_);
|
square_.push_back(rect1_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
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||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
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||||||
// Establece el color del fade
|
// Establece el color del fade
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||||||
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
|
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) {
|
||||||
r_ = r;
|
r_ = r;
|
||||||
@@ -698,27 +524,16 @@ void Fade::setColor(Color color) {
|
|||||||
|
|
||||||
// Limpia el backbuffer
|
// Limpia el backbuffer
|
||||||
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a) {
|
void Fade::cleanBackbuffer(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a) {
|
||||||
// Dibujamos sobre el backbuffer_
|
|
||||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Pintamos la textura con el color del fade
|
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||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, a);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r, g, b, a);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelve a dejar el renderizador como estaba
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||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
// Calcula el valor del estado del fade
|
// Calcula el valor del estado del fade
|
||||||
auto Fade::calculateValue(int min, int max, int current) -> int {
|
auto Fade::calculateValue(int min, int max, int current) -> int {
|
||||||
if (current < min) {
|
if (current <= min) return 0;
|
||||||
return 0;
|
if (current >= max) return 100;
|
||||||
}
|
|
||||||
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|
||||||
if (current > max) {
|
|
||||||
return 100;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return static_cast<int>(100.0 * (current - min) / (max - min));
|
return static_cast<int>(100.0 * (current - min) / (max - min));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
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||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8, SDL_FRect, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint16
|
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8, SDL_FRect, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint32
|
||||||
|
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
@@ -37,17 +37,17 @@ class Fade {
|
|||||||
~Fade();
|
~Fade();
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
|
void reset(); // Resetea variables para reutilizar el fade
|
||||||
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
|
void render(); // Dibuja la transición en pantalla
|
||||||
void update(); // Actualiza el estado interno (ya usa tiempo real)
|
void update(float delta_time = 0.0F); // Actualiza el estado interno
|
||||||
void update(float delta_time); // Compatibilidad delta-time (ignora el parámetro)
|
void activate(); // Activa el fade
|
||||||
void activate(); // Activa el fade
|
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||||||
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||||||
// --- Configuración ---
|
// --- Configuración ---
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void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Establece el color RGB del fade
|
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); // Establece el color RGB del fade
|
||||||
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
|
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
|
||||||
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
|
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
|
||||||
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
|
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
|
||||||
|
void setDuration(int milliseconds) { fading_duration_ = milliseconds; } // Duración del estado FADING en milisegundos
|
||||||
void setPostDuration(int milliseconds) { post_duration_ = milliseconds; } // Duración posterior al fade en milisegundos
|
void setPostDuration(int milliseconds) { post_duration_ = milliseconds; } // Duración posterior al fade en milisegundos
|
||||||
void setPreDuration(int milliseconds) { pre_duration_ = milliseconds; } // Duración previa al fade en milisegundos
|
void setPreDuration(int milliseconds) { pre_duration_ = milliseconds; } // Duración previa al fade en milisegundos
|
||||||
|
|
||||||
@@ -63,18 +63,17 @@ class Fade {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Variables de estado ---
|
// --- Variables de estado ---
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||||||
std::vector<SDL_FRect> square_; // Vector de cuadrados
|
std::vector<SDL_FRect> square_; // Vector de cuadrados
|
||||||
std::vector<int> square_age_; // Edad de cada cuadrado (para RANDOM_SQUARE2)
|
std::vector<int> square_age_; // Edad de cada cuadrado (para RANDOM_SQUARE2 y DIAGONAL)
|
||||||
SDL_FRect rect1_, rect2_; // Rectángulos para efectos
|
SDL_FRect rect1_, rect2_; // Rectángulos para efectos
|
||||||
Type type_; // Tipo de fade
|
Type type_; // Tipo de fade
|
||||||
Mode mode_; // Modo de fade
|
Mode mode_; // Modo de fade
|
||||||
State state_ = State::NOT_ENABLED; // Estado actual
|
State state_ = State::NOT_ENABLED; // Estado actual
|
||||||
Uint16 counter_; // Contador interno
|
|
||||||
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Color del fade (RGBA)
|
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Color del fade (RGBA)
|
||||||
int num_squares_width_; // Cuadrados en horizontal
|
int num_squares_width_; // Cuadrados en horizontal
|
||||||
int num_squares_height_; // Cuadrados en vertical
|
int num_squares_height_; // Cuadrados en vertical
|
||||||
Uint32 random_squares_start_time_; // Tiempo de inicio del fade de cuadrados
|
|
||||||
int random_squares_duration_; // Duración total en milisegundos
|
|
||||||
int square_transition_duration_; // Duración de transición de cada cuadrado en ms
|
int square_transition_duration_; // Duración de transición de cada cuadrado en ms
|
||||||
|
int fading_duration_; // Duración del estado FADING en milisegundos
|
||||||
|
Uint32 fading_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado FADING
|
||||||
int post_duration_ = 0; // Duración posterior en milisegundos
|
int post_duration_ = 0; // Duración posterior en milisegundos
|
||||||
Uint32 post_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado POST
|
Uint32 post_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado POST
|
||||||
int pre_duration_ = 0; // Duración previa en milisegundos
|
int pre_duration_ = 0; // Duración previa en milisegundos
|
||||||
@@ -95,18 +94,16 @@ class Fade {
|
|||||||
void changeToPostState(); // Cambia al estado POST e inicializa el tiempo
|
void changeToPostState(); // Cambia al estado POST e inicializa el tiempo
|
||||||
|
|
||||||
// --- Efectos de fundido (fade) ---
|
// --- Efectos de fundido (fade) ---
|
||||||
void updateFullscreenFade(); // Actualiza el fundido de pantalla completa
|
void updateFullscreenFade(); // Actualiza el fundido de pantalla completa
|
||||||
void updateCenterFade(); // Actualiza el fundido desde el centro
|
void updateCenterFade(); // Actualiza el fundido desde el centro
|
||||||
void updateRandomSquareFade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios
|
void updateRandomSquareFade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios
|
||||||
void updateRandomSquare2Fade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
|
void updateRandomSquare2Fade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
|
||||||
void updateDiagonalFade(); // Actualiza el fundido diagonal
|
void updateDiagonalFade(); // Actualiza el fundido diagonal
|
||||||
void updateVenetianFade(); // Actualiza el fundido tipo persiana veneciana
|
void updateVenetianFade(); // Actualiza el fundido tipo persiana veneciana
|
||||||
void updateVenetianRectangles(); // Actualiza los rectángulos del efecto veneciano
|
|
||||||
void calculateVenetianProgress(); // Calcula el progreso del efecto veneciano
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// --- Dibujo de efectos visuales ---
|
// --- Dibujo de efectos visuales ---
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void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
|
void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
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void drawRandomSquares(int active_count = -1); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
|
void drawRandomSquares(int active_count); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
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void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2)
|
void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2)
|
||||||
void drawDiagonal(); // Dibuja los cuadrados con patrón diagonal
|
void drawDiagonal(); // Dibuja los cuadrados con patrón diagonal
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||||||
void activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time); // Activa una diagonal específica
|
void activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time); // Activa una diagonal específica
|
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