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@@ -12,8 +12,7 @@
// Constructor
DefineButtons::DefineButtons()
: input_(Input::get()),
text_(Resource::get()->getText("8bithud")) {
: input_(Input::get()) {
// Inicializa variables
x_ = param.game.width / 2;
y_ = param.title.press_start_position;
@@ -27,10 +26,11 @@ DefineButtons::DefineButtons()
// Dibuja el objeto en pantalla
void DefineButtons::render() {
static auto text = Resource::get()->getText("8bithud");
if (enabled_) {
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] PLAYER") + std::to_string(Options::controllers.at(index_controller_).player_id));
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
text->writeCentered(x_, y_ - 10, Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] PLAYER") + std::to_string(Options::controllers.at(index_controller_).player_id));
text->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
text->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
}
}
@@ -49,14 +49,14 @@ void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event)
}
// Asigna los botones definidos al input_
void DefineButtons::bindButtons() {
void DefineButtons::bindButtons(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad) {
for (const auto &button : buttons_) {
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.action, button.button);
input_->bindGameControllerButton(gamepad, button.action, button.button);
}
// Remapea los inputs a inputs
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, Input::Action::SM_SELECT, Input::Action::FIRE_LEFT);
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, Input::Action::SM_BACK, Input::Action::FIRE_CENTER);
input_->bindGameControllerButton(gamepad, Input::Action::SM_SELECT, Input::Action::FIRE_LEFT);
input_->bindGameControllerButton(gamepad, Input::Action::SM_BACK, Input::Action::FIRE_CENTER);
}
// Comprueba los eventos
@@ -80,7 +80,6 @@ auto DefineButtons::enable(int index) -> bool {
if (index < input_->getNumControllers()) {
enabled_ = true;
finished_ = false;
index_controller_ = index;
index_button_ = 0;
clearButtons();
return true;

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@@ -9,7 +9,6 @@
#include <vector> // Para vector
#include "input.h"
#include "text.h"
// Clase DefineButtons
class DefineButtons {
@@ -35,13 +34,11 @@ class DefineButtons {
private:
// Objetos
Input *input_ = nullptr; // Gestión de entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Renderizado de texto
// Variables
bool enabled_ = false; // Indica si está activo
int x_ = 0, y_ = 0; // Coordenadas de texto
std::vector<Button> buttons_; // Definiciones de botones
size_t index_controller_ = 0; // Índice del controlador asignado
size_t index_button_ = 0; // Índice del botón en proceso
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
bool finished_ = false;
@@ -49,7 +46,7 @@ class DefineButtons {
// Métodos internos
void incIndexButton(); // Incrementa el índice de botones
void doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event); // Procesa pulsaciones
void bindButtons(); // Asigna botones al sistema de entrada
void bindButtons(std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad); // Asigna botones al sistema de entrada
void saveBindingsToOptions(); // Guarda configuraciones
auto checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button) -> bool; // Verifica uso de botones
void clearButtons(); // Limpia asignaciones actuales

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@@ -149,91 +149,93 @@ void Director::loadScoreFile() {
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
void Director::bindInputs() {
static auto input = Input::get();
// Teclado - Movimiento del jugador
Input::get()->bindKey(Input::Action::UP, SDL_SCANCODE_UP);
Input::get()->bindKey(Input::Action::DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
Input::get()->bindKey(Input::Action::LEFT, SDL_SCANCODE_LEFT);
Input::get()->bindKey(Input::Action::RIGHT, SDL_SCANCODE_RIGHT);
input->bindKey(Input::Action::UP, SDL_SCANCODE_UP);
input->bindKey(Input::Action::DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
input->bindKey(Input::Action::LEFT, SDL_SCANCODE_LEFT);
input->bindKey(Input::Action::RIGHT, SDL_SCANCODE_RIGHT);
// Teclado - Disparo del jugador
Input::get()->bindKey(Input::Action::FIRE_LEFT, SDL_SCANCODE_Q);
Input::get()->bindKey(Input::Action::FIRE_CENTER, SDL_SCANCODE_W);
Input::get()->bindKey(Input::Action::FIRE_RIGHT, SDL_SCANCODE_E);
input->bindKey(Input::Action::FIRE_LEFT, SDL_SCANCODE_Q);
input->bindKey(Input::Action::FIRE_CENTER, SDL_SCANCODE_W);
input->bindKey(Input::Action::FIRE_RIGHT, SDL_SCANCODE_E);
// Teclado - Interfaz
Input::get()->bindKey(Input::Action::START, SDL_SCANCODE_RETURN);
input->bindKey(Input::Action::START, SDL_SCANCODE_RETURN);
// Teclado - Menu de servicio
Input::get()->bindKey(Input::Action::SERVICE, SDL_SCANCODE_0);
Input::get()->bindKey(Input::Action::SM_SELECT, SDL_SCANCODE_RETURN);
Input::get()->bindKey(Input::Action::SM_BACK, SDL_SCANCODE_BACKSPACE);
input->bindKey(Input::Action::SERVICE, SDL_SCANCODE_0);
input->bindKey(Input::Action::SM_SELECT, SDL_SCANCODE_RETURN);
input->bindKey(Input::Action::SM_BACK, SDL_SCANCODE_BACKSPACE);
// Teclado - Control del programa
Input::get()->bindKey(Input::Action::EXIT, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
Input::get()->bindKey(Input::Action::PAUSE, SDL_SCANCODE_P);
Input::get()->bindKey(Input::Action::BACK, SDL_SCANCODE_BACKSPACE);
input->bindKey(Input::Action::EXIT, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
input->bindKey(Input::Action::PAUSE, SDL_SCANCODE_P);
input->bindKey(Input::Action::BACK, SDL_SCANCODE_BACKSPACE);
Input::get()->bindKey(Input::Action::WINDOW_DEC_SIZE, SDL_SCANCODE_F1);
Input::get()->bindKey(Input::Action::WINDOW_INC_SIZE, SDL_SCANCODE_F2);
Input::get()->bindKey(Input::Action::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3);
Input::get()->bindKey(Input::Action::TOGGLE_VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
Input::get()->bindKey(Input::Action::TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, SDL_SCANCODE_F5);
Input::get()->bindKey(Input::Action::TOGGLE_VIDEO_VSYNC, SDL_SCANCODE_F6);
input->bindKey(Input::Action::WINDOW_DEC_SIZE, SDL_SCANCODE_F1);
input->bindKey(Input::Action::WINDOW_INC_SIZE, SDL_SCANCODE_F2);
input->bindKey(Input::Action::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3);
input->bindKey(Input::Action::TOGGLE_VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
input->bindKey(Input::Action::TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, SDL_SCANCODE_F5);
input->bindKey(Input::Action::TOGGLE_VIDEO_VSYNC, SDL_SCANCODE_F6);
Input::get()->bindKey(Input::Action::TOGGLE_AUDIO, SDL_SCANCODE_F7);
Input::get()->bindKey(Input::Action::TOGGLE_AUTO_FIRE, SDL_SCANCODE_F8);
Input::get()->bindKey(Input::Action::CHANGE_LANG, SDL_SCANCODE_F9);
input->bindKey(Input::Action::TOGGLE_AUDIO, SDL_SCANCODE_F7);
input->bindKey(Input::Action::TOGGLE_AUTO_FIRE, SDL_SCANCODE_F8);
input->bindKey(Input::Action::CHANGE_LANG, SDL_SCANCODE_F9);
Input::get()->bindKey(Input::Action::RESET, SDL_SCANCODE_F10);
Input::get()->bindKey(Input::Action::SHOW_INFO, SDL_SCANCODE_F12);
input->bindKey(Input::Action::RESET, SDL_SCANCODE_F10);
input->bindKey(Input::Action::SHOW_INFO, SDL_SCANCODE_F12);
// Asigna botones a inputs
const int NUM_GAMEPADS = Input::get()->getNumControllers();
for (int i = 0; i < NUM_GAMEPADS; ++i) {
auto gamepads = input->getGamepads();
for (auto &gamepad : gamepads) {
// Mando - Movimiento del jugador
Input::get()->bindGameControllerButton(i, Input::Action::UP, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, Input::Action::DOWN, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, Input::Action::LEFT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, Input::Action::RIGHT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT);
input->bindGameControllerButton(gamepad, Input::Action::UP, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP);
input->bindGameControllerButton(gamepad, Input::Action::DOWN, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_DOWN);
input->bindGameControllerButton(gamepad, Input::Action::LEFT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT);
input->bindGameControllerButton(gamepad, Input::Action::RIGHT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT);
// Mando - Disparo del jugador
Input::get()->bindGameControllerButton(i, Input::Action::FIRE_LEFT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, Input::Action::FIRE_CENTER, SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, Input::Action::FIRE_RIGHT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST);
input->bindGameControllerButton(gamepad, Input::Action::FIRE_LEFT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST);
input->bindGameControllerButton(gamepad, Input::Action::FIRE_CENTER, SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH);
input->bindGameControllerButton(gamepad, Input::Action::FIRE_RIGHT, SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST);
// Mando - Interfaz
Input::get()->bindGameControllerButton(i, Input::Action::START, SDL_GAMEPAD_BUTTON_START);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, Input::Action::SERVICE, SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK);
input->bindGameControllerButton(gamepad, Input::Action::START, SDL_GAMEPAD_BUTTON_START);
input->bindGameControllerButton(gamepad, Input::Action::SERVICE, SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK);
}
// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
const size_t MAX_CONTROLLERS = std::min(2, NUM_GAMEPADS);
for (size_t i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i) {
for (auto &controller : Options::controllers) {
if (Input::get()->getControllerName(i) == controller.name) {
if (input->getControllerName(i) == controller.name) {
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j) {
Input::get()->bindGameControllerButton(i, controller.inputs.at(j), controller.buttons.at(j));
input->bindGameControllerButton(i, controller.inputs.at(j), controller.buttons.at(j));
}
}
}
}
// Asigna botones a inputs desde otros inputs
for (int i = 0; i < NUM_GAMEPADS; ++i) {
for (auto &gamepad : gamepads) {
// Mando - Menu de servicio
Input::get()->bindGameControllerButton(i, Input::Action::SM_SELECT, Input::Action::FIRE_LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, Input::Action::SM_BACK, Input::Action::FIRE_CENTER);
input->bindGameControllerButton(gamepad, Input::Action::SM_SELECT, Input::Action::FIRE_LEFT);
input->bindGameControllerButton(gamepad, Input::Action::SM_BACK, Input::Action::FIRE_CENTER);
}
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones de los dos primeros mandos
for (size_t i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i) {
// Variables asociadas al mando
Options::controllers.at(i).index = i;
Options::controllers.at(i).name = Input::get()->getControllerName(i);
Options::controllers.at(i).name = input->getControllerName(i);
Options::controllers.at(i).plugged = true;
// Asignaciones de botones
for (size_t j = 0; j < Options::controllers.at(i).inputs.size(); ++j) {
Options::controllers.at(i).buttons.at(j) = Input::get()->getControllerBinding(i, Options::controllers.at(i).inputs.at(j));
Options::controllers.at(i).buttons.at(j) = input->getControllerBinding(i, Options::controllers.at(i).inputs.at(j));
}
}

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@@ -303,7 +303,7 @@ auto checkInputs() -> bool {
}
// Saltar sección
if ((Input::get()->checkAnyButton() != 0) && !ServiceMenu::get()->isEnabled()) {
if ((Input::get()->checkAnyButton()) && !ServiceMenu::get()->isEnabled()) {
skipSection();
return true;
}

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@@ -28,8 +28,8 @@ Input::Input(std::string game_controller_db_path)
initSDLGamePad();
// Inicializa los vectores
key_bindings_.resize(static_cast<int>(Action::SIZE), KeyBindings());
controller_bindings_.resize(num_gamepads_, std::vector<ControllerBindings>(static_cast<int>(Action::SIZE), ControllerBindings()));
// key_bindings_.resize(static_cast<int>(Action::SIZE), KeyBindings());
// controller_bindings_.resize(gamepads.size(), std::vector<ControllerBindings>(static_cast<int>(Action::SIZE), ControllerBindings()));
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
button_inputs_ = {Action::FIRE_LEFT, Action::FIRE_CENTER, Action::FIRE_RIGHT, Action::START};
@@ -41,21 +41,21 @@ void Input::bindKey(Action input, SDL_Scancode code) {
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, Action input, SDL_GamepadButton button) {
if (controller_index < num_gamepads_) {
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input)).button = button;
void Input::bindGameControllerButton(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input, SDL_GamepadButton button) {
if (gamepad != nullptr) {
gamepad->bindings.at(static_cast<int>(input)).button = button;
}
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, Action input_target, Action input_source) {
if (controller_index < num_gamepads_) {
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_target)).button = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_source)).button;
void Input::bindGameControllerButton(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input_target, Action input_source) {
if (gamepad != nullptr) {
gamepad->bindings.at(static_cast<int>(input_target)).button = gamepad->bindings.at(static_cast<int>(input_source)).button;
}
}
// Comprueba si un input esta activo
auto Input::checkAction(Action input, bool repeat, Device device, int controller_index) -> bool {
auto Input::checkAction(Action input, bool repeat, Device device, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) -> bool {
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
const int INPUT_INDEX = static_cast<int>(input);
@@ -68,15 +68,15 @@ auto Input::checkAction(Action input, bool repeat, Device device, int controller
}
}
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_) {
if (gamepad != nullptr) {
if ((device == Device::CONTROLLER) || (device == Device::ANY)) {
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index, repeat);
success_controller = checkAxisInput(input, gamepad, repeat);
if (!success_controller) {
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
success_controller = controller_bindings_.at(controller_index).at(INPUT_INDEX).is_held;
success_controller = gamepad->bindings.at(INPUT_INDEX).is_held;
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
success_controller = controller_bindings_.at(controller_index).at(INPUT_INDEX).just_pressed;
success_controller = gamepad->bindings.at(INPUT_INDEX).just_pressed;
}
}
}
@@ -86,7 +86,7 @@ auto Input::checkAction(Action input, bool repeat, Device device, int controller
}
// Comprueba si hay almenos un input activo
auto Input::checkAnyInput(Device device, int controller_index) -> bool {
auto Input::checkAnyInput(Device device, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) -> bool {
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
const int NUM_ACTIONS = static_cast<int>(Action::SIZE);
@@ -103,12 +103,12 @@ auto Input::checkAnyInput(Device device, int controller_index) -> bool {
// --- Comprobación del Mando ---
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_) {
if (gamepad != nullptr) {
if (device == Device::CONTROLLER || device == Device::ANY) {
// Bucle CORREGIDO: Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
for (int i = 0; i < NUM_ACTIONS; ++i) {
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
if (controller_bindings_.at(controller_index).at(i).just_pressed) {
if (gamepad->bindings.at(i).just_pressed) {
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
}
}
@@ -119,102 +119,34 @@ auto Input::checkAnyInput(Device device, int controller_index) -> bool {
return false;
}
// Comprueba si hay algún botón pulsado. Devuelve 0 en caso de no encontrar nada o el indice del dispositivo + 1. Se hace así para poder gastar el valor devuelto como un valor "booleano"
auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> int {
// Comprueba si hay algún botón pulsado
auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
// Solo comprueba los botones definidos previamente
for (auto bi : button_inputs_) {
// Comprueba el teclado
if (checkAction(bi, repeat, Device::KEYBOARD)) {
return 1;
return true;
}
// Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i) {
if (checkAction(bi, repeat, Device::CONTROLLER, i)) {
return i + 1;
for (auto gamepad : gamepads_) {
if (checkAction(bi, repeat, Device::CONTROLLER, gamepad)) {
return true;
}
}
}
return 0;
return false;
}
// Busca si hay mandos conectados
/*auto Input::discoverGameControllers() -> bool {
bool found = false;
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: could not load %s file: %s", game_controller_db_path_.c_str(), SDL_GetError());
}
// En SDL3, SDL_GetJoysticks devuelve un array de IDs, no un contador
SDL_JoystickID *joystick_ids = SDL_GetJoysticks(&num_joysticks_);
num_gamepads_ = 0;
// Cuenta el número de mandos
joysticks_.clear();
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) {
// Usar el ID del joystick, no el índice
auto *joy = SDL_OpenJoystick(joystick_ids[i]);
joysticks_.push_back(joy);
// En SDL3, SDL_IsGamepad toma un SDL_JoystickID, no un índice
if (SDL_IsGamepad(joystick_ids[i])) {
num_gamepads_++;
}
}
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, ">> LOOKING FOR GAME CONTROLLERS");
if (num_joysticks_ != num_gamepads_) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Joysticks found: %d", num_joysticks_);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Gamepads found : %d", num_gamepads_);
} else {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Gamepads found: %d", num_gamepads_);
}
if (num_gamepads_ > 0) {
found = true;
// Recorrer los joysticks y abrir solo los que son gamepads
for (int i = 0; i < num_joysticks_; i++) {
if (SDL_IsGamepad(joystick_ids[i])) {
// Abre el mando usando el ID del joystick
auto *pad = SDL_OpenGamepad(joystick_ids[i]);
if (pad != nullptr) {
connected_controllers_.push_back(pad);
// Obtener el nombre usando el ID del joystick
const char *name_cstr = SDL_GetGamepadNameForID(joystick_ids[i]);
std::string name = (name_cstr != nullptr) ? name_cstr : "Unknown Gamepad";
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "#%d: %s", i, name.c_str());
controller_names_.push_back(name);
} else {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to open gamepad %d: %s", joystick_ids[i], SDL_GetError());
}
}
}
SDL_SetGamepadEventsEnabled(true);
}
// Liberar el array de IDs
if (joystick_ids != nullptr) {
SDL_free(joystick_ids);
}
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS");
return found;
}*/
// Comprueba si hay algun mando conectado
auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return num_gamepads_ > 0; }
auto Input::gameControllerFound() const -> bool { return !gamepads_.empty(); }
// Obten el nombre de un mando de juego
auto Input::getControllerName(int controller_index) const -> std::string { return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_.at(controller_index) : std::string(); }
auto Input::getControllerName(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) const -> std::string { return gamepad == nullptr ? std::string() : gamepad->name; }
// Obten el número de mandos conectados
auto Input::getNumControllers() const -> int { return num_gamepads_; }
auto Input::getNumControllers() const -> int { return gamepads_.size(); }
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
auto Input::getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int {
@@ -226,36 +158,9 @@ auto Input::getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int {
return -1;
}
// Muestra por consola los controles asignados
void Input::printBindings(Device device, int controller_index) const {
if (device == Device::ANY || device == Device::KEYBOARD) {
return;
}
if (device == Device::CONTROLLER) {
if (controller_index >= num_gamepads_) {
return;
}
// Muestra el nombre del mando
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n%s", controller_names_.at(controller_index).c_str());
// Muestra los botones asignados
for (auto bi : button_inputs_) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "%s : %d", inputToString(bi).c_str(), controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(bi)).button);
}
}
}
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
auto Input::getControllerBinding(int controller_index, Action input) const -> SDL_GamepadButton {
return controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button;
}
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
auto Input::getIndexByName(const std::string &name) const -> int {
auto it = std::find(controller_names_.begin(), controller_names_.end(), name);
return it != controller_names_.end() ? std::distance(controller_names_.begin(), it) : -1;
auto Input::getControllerBinding(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input) const -> SDL_GamepadButton {
return gamepad->bindings.at(static_cast<int>(input)).button;
}
// Convierte un InputAction a std::string
@@ -290,29 +195,29 @@ auto Input::stringToInput(const std::string &name) -> Action {
}
// Comprueba el eje del mando
auto Input::checkAxisInput(Action input, int controller_index, bool repeat) -> bool {
auto Input::checkAxisInput(Action input, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, bool repeat) -> bool {
// Umbral para considerar el eje como activo
bool axis_active_now = false;
switch (input) {
case Action::LEFT:
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) < -AXIS_THRESHOLD;
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) < -AXIS_THRESHOLD;
break;
case Action::RIGHT:
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) > AXIS_THRESHOLD;
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) > AXIS_THRESHOLD;
break;
case Action::UP:
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) < -AXIS_THRESHOLD;
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) < -AXIS_THRESHOLD;
break;
case Action::DOWN:
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) > AXIS_THRESHOLD;
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) > AXIS_THRESHOLD;
break;
default:
return false;
}
// Referencia al binding correspondiente
auto &binding = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input));
auto &binding = gamepad->bindings.at(static_cast<int>(input));
if (repeat) {
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
@@ -336,9 +241,10 @@ void Input::initSDLGamePad() {
if (!SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_GAMEPAD could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
} else {
//SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_TEST, "\n** SDL_GAMEPAD: INITIALIZING");
//discoverGameControllers();
//printConnectedGamepads();
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
handleEvent(event); // Comprueba mandos conectados
}
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Input System initialized successfully\n");
}
}
@@ -351,8 +257,8 @@ void Input::resetInputStates() {
key.just_pressed = false;
}
// Resetear todos los ControllerBindings.active a false
for (auto &controller_vec : controller_bindings_) {
for (auto &binding : controller_vec) {
for (auto &gamepad : gamepads_) {
for (auto &binding : gamepad->bindings) {
binding.is_held = false;
binding.just_pressed = false;
}
@@ -372,13 +278,13 @@ void Input::update() {
}
// --- MANDOS ---
for (int c = 0; c < num_gamepads_; ++c) {
for (size_t i = 0; i < controller_bindings_[c].size(); ++i) {
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(c), controller_bindings_.at(c).at(i).button)) != 0;
for (auto gamepad : gamepads_) {
for (auto &binding : gamepad->bindings) {
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, binding.button)) != 0;
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
controller_bindings_[c][i].just_pressed = button_is_down_now && !controller_bindings_[c][i].is_held;
controller_bindings_[c][i].is_held = button_is_down_now;
binding.just_pressed = button_is_down_now && !binding.is_held;
binding.is_held = button_is_down_now;
}
}
}
@@ -397,39 +303,38 @@ void Input::handleEvent(const SDL_Event &event) {
void Input::add_gamepad(int device_index) {
SDL_Gamepad *pad = SDL_OpenGamepad(device_index);
if (!pad) {
std::cerr << "Error al abrir el gamepad: " << SDL_GetError() << "\n";
std::cerr << "Error al abrir el gamepad: " << SDL_GetError() << std::endl;
return;
}
auto gamepad = std::make_unique<Gamepad>(pad);
//std::cout << "Gamepad conectado (ID " << gamepad->instance_id << ")\n";
std::cout << "Gamepad connected (" << gamepad->name << ")\n";
gamepads.push_back(std::move(gamepad));
auto gamepad = std::make_shared<Gamepad>(pad);
std::cout << "Gamepad connected (" << gamepad->name << ")" << std::endl;
gamepads_.push_back(std::move(gamepad));
}
void Input::remove_gamepad(SDL_JoystickID id) {
auto it = std::remove_if(gamepads.begin(), gamepads.end(), [id](const std::unique_ptr<Gamepad> &gamepad) {
auto it = std::remove_if(gamepads_.begin(), gamepads_.end(), [id](const std::shared_ptr<Gamepad> &gamepad) {
return gamepad->instance_id == id;
});
if (it != gamepads.end()) {
std::cout << "Gamepad disconnected (" << (*it)->name << ")\n";
gamepads.erase(it, gamepads.end());
if (it != gamepads_.end()) {
std::cout << "Gamepad disconnected (" << (*it)->name << ")" << std::endl;
gamepads_.erase(it, gamepads_.end());
} else {
std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << "\n";
std::cerr << "No se encontró el gamepad con ID " << id << std::endl;
}
}
void Input::printConnectedGamepads() const {
if (gamepads.empty()) {
std::cout << "No hay gamepads conectados.\n";
if (gamepads_.empty()) {
std::cout << "No hay gamepads conectados." << std::endl;
return;
}
std::cout << "Gamepads conectados:\n";
for (const auto& gamepad : gamepads) {
const char* name = SDL_GetGamepadName(gamepad->pad);
for (const auto &gamepad : gamepads_) {
std::string name = gamepad->name == "" ? "Desconocido" : gamepad->name;
std::cout << " - ID: " << gamepad->instance_id
<< ", Nombre: " << (name ? name : "Desconocido") << "\n";
<< ", Nombre: " << name << ")" << std::endl;
}
}

View File

@@ -72,47 +72,7 @@ class Input {
ANY = 2,
};
// --- Métodos de singleton ---
static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Inicializa el singleton
static void destroy(); // Libera el singleton
static auto get() -> Input *; // Obtiene la instancia
// --- Métodos de configuración de controles ---
void bindKey(Action input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
void bindGameControllerButton(int controller_index, Action input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(int controller_index, Action input_target, Action input_source); // Asigna inputs a otros inputs del mando
// --- Métodos de consulta de entrada ---
void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
auto checkAction(Action input, bool repeat = true, Device device = Device::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si un input está activo
auto checkAnyInput(Device device = Device::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si hay al menos un input activo
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> int; // Comprueba si hay algún botón pulsado
// --- Métodos de gestión de mandos ---
// auto discoverGameControllers() -> bool; // Busca si hay mandos conectados
// void discoverGameControllers();
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool; // Comprueba si hay algún mando conectado
[[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int; // Obtiene el número de mandos conectados
[[nodiscard]] auto getControllerName(int controller_index) const -> std::string; // Obtiene el nombre de un mando de juego
[[nodiscard]] auto getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int; // Obtiene el índice del controlador a partir de un event.id
// --- Métodos de consulta y utilidades ---
void printBindings(Device device = Device::KEYBOARD, int controller_index = 0) const; // Muestra por consola los controles asignados
[[nodiscard]] auto getControllerBinding(int controller_index, Action input) const -> SDL_GamepadButton; // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
[[nodiscard]] static auto inputToString(Action input) -> std::string; // Convierte un InputAction a std::string
[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string &name) -> Action; // Convierte un std::string a InputAction
[[nodiscard]] auto getIndexByName(const std::string &name) const -> int; // Obtiene el índice a partir del nombre del mando
// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
void resetInputStates(); // Pone todos los KeyBindings.active y ControllerBindings.active a false
// --- Eventos ---
void handleEvent(const SDL_Event &event); // Comprueba si se conecta algun mando
void printConnectedGamepads() const;
private:
// --- Estructuras internas ---
// --- Estructuras ---
struct KeyBindings {
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
@@ -136,6 +96,7 @@ class Input {
SDL_Gamepad *pad;
SDL_JoystickID instance_id;
std::string name;
std::vector<ControllerBindings> bindings;
Gamepad(SDL_Gamepad *gamepad)
: pad(gamepad),
@@ -145,29 +106,61 @@ class Input {
~Gamepad() {
if (pad) {
SDL_CloseGamepad(pad);
//std::cout << "Gamepad cerrado (ID " << instance_id << ")\n";
// std::cout << "Gamepad cerrado (ID " << instance_id << ")\n";
}
}
};
// --- Métodos de singleton ---
static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Inicializa el singleton
static void destroy(); // Libera el singleton
static auto get() -> Input *; // Obtiene la instancia
// --- Métodos de configuración de controles ---
void bindKey(Action input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
void bindGameControllerButton(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input_target, Action input_source); // Asigna inputs a otros inputs del mando
// --- Métodos de consulta de entrada ---
void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
auto checkAction(Action input, bool repeat = true, Device device = Device::ANY, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr) -> bool; // Comprueba si un input está activo
auto checkAnyInput(Device device = Device::ANY, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr) -> bool; // Comprueba si hay al menos un input activo
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool; // Comprueba si hay algún botón pulsado
// --- Métodos de gestión de mandos ---
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool; // Comprueba si hay algún mando conectado
auto getControllerName(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) const -> std::string; // Obten el nombre de un mando de juego
[[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int; // Obtiene el número de mandos conectados
[[nodiscard]] auto getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int; // Obtiene el índice del controlador a partir de un event.id
// --- Métodos de consulta y utilidades ---
[[nodiscard]] auto getControllerBinding(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input) const -> SDL_GamepadButton; // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
[[nodiscard]] static auto inputToString(Action input) -> std::string; // Convierte un InputAction a std::string
[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string &name) -> Action; // Convierte un std::string a InputAction
// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
void resetInputStates(); // Pone todos los KeyBindings.active y ControllerBindings.active a false
// --- Eventos ---
void handleEvent(const SDL_Event &event); // Comprueba si se conecta algun mando
void printConnectedGamepads() const;
[[nodiscard]] auto getGamepads() const -> const std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>> & { return gamepads_; }
private:
// --- Constantes ---
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000;
// --- Variables internas ---
std::vector<SDL_Gamepad *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociados a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<Action> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
std::vector<std::unique_ptr<Gamepad>> gamepads;
std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>> gamepads_; // Mandos conectados
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<Action> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
// --- Métodos internos ---
void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
auto checkAxisInput(Action input, int controller_index, bool repeat) -> bool; // Comprueba el eje del mando
void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
auto checkAxisInput(Action input, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, bool repeat) -> bool; // Comprueba el eje del mando
void add_gamepad(int device_index);
void remove_gamepad(SDL_JoystickID id);

View File

@@ -39,9 +39,8 @@ void init() {
// Opciones de control
controllers.clear();
controllers.resize(2);
controllers.at(0).player_id = 1;
controllers.at(1).player_id = 2;
controllers.emplace_back(GamepadOptions(1));
controllers.emplace_back(GamepadOptions(2));
setKeyboardToPlayer(1);
// Opciones pendientes

View File

@@ -3,6 +3,7 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GamepadButton, SDL_ScaleMode
#include <algorithm> // Para copy
#include <array> // Para array
#include <string> // Para allocator, string
#include <vector> // Para vector
@@ -83,14 +84,14 @@ struct SettingsOptions {
// Reinicia las últimas entradas de puntuación
void clearLastHiScoreEntries() {
last_hi_score_entry[0] = INVALID_INDEX;
last_hi_score_entry[1] = INVALID_INDEX;
last_hi_score_entry.at(0) = INVALID_INDEX;
last_hi_score_entry.at(1) = INVALID_INDEX;
}
};
// --- Opciones de mando ---
struct GamepadOptions {
int index; // Índice en el vector de mandos
Input::Gamepad gamepad; // Mando
int player_id; // Jugador asociado al mando
Input::Device type{Input::Device::CONTROLLER}; // Indica si se usará teclado, mando o ambos
std::string name; // Nombre del dispositivo
@@ -100,7 +101,7 @@ struct GamepadOptions {
// Constructor por defecto
GamepadOptions()
: index(INVALID_INDEX),
: gamepad(nullptr),
player_id(INVALID_INDEX),
inputs{
Input::Action::FIRE_LEFT,
@@ -114,6 +115,23 @@ struct GamepadOptions {
SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_START,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK} {}
// Constructor con player_id
GamepadOptions(int custom_player_id)
: gamepad(nullptr),
player_id(custom_player_id),
inputs{
Input::Action::FIRE_LEFT,
Input::Action::FIRE_CENTER,
Input::Action::FIRE_RIGHT,
Input::Action::START,
Input::Action::SERVICE},
buttons{
SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_START,
SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK} {}
};
// --- Opciones pendientes de aplicar ---

View File

@@ -131,7 +131,7 @@ void Credits::checkInput() {
if (!ServiceMenu::get()->isEnabled()) {
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButton(Input::ALLOW_REPEAT) != 0) {
if (Input::get()->checkAnyButton(Input::ALLOW_REPEAT)) {
want_to_pass_ = true;
fading_ = mini_logo_on_position_;
} else {

View File

@@ -1259,7 +1259,7 @@ void Game::checkPauseInput() {
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo para saltarse la demo.
void Game::demoHandlePassInput() {
if (input_->checkAnyButton() != 0) {
if (input_->checkAnyButton()) {
Section::name = Section::Name::TITLE; // Salir del modo demo y regresar al menú principal.
Section::attract_mode = Section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO; // El juego volverá a mostrar la demo
return;