eliminada la merda de slowmotion i hit

This commit is contained in:
2025-07-29 11:27:25 +02:00
parent bb2d6e5d0b
commit dce9213699
4 changed files with 25 additions and 164 deletions

View File

@@ -1,15 +1,15 @@
## --- GAME ---
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.play_area.rect.x 0 # Posición X de la zona jugable
game.play_area.rect.y 0 # Posición Y de la zona jugable
game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
game.play_area.rect.h 200 # Alto de la zona jugable
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
game.hit_stop true # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.play_area.rect.x 0 # Posición X de la zona jugable
game.play_area.rect.y 0 # Posición Y de la zona jugable
game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
game.play_area.rect.h 200 # Alto de la zona jugable
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
## --- FADE ---
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido

View File

@@ -1,15 +1,15 @@
## --- GAME ---
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 256 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.play_area.rect.x 0 # Posición X de la zona jugable
game.play_area.rect.y 0 # Posición Y de la zona jugable
game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
game.play_area.rect.h 216 # Alto de la zona jugable
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
game.hit_stop true # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 256 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.play_area.rect.x 0 # Posición X de la zona jugable
game.play_area.rect.y 0 # Posición Y de la zona jugable
game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
game.play_area.rect.h 216 # Alto de la zona jugable
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
## --- FADE ---
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido

View File

@@ -849,15 +849,11 @@ void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_pt
playSound("player_collision.wav");
if (param.game.hit_stop) {
pauseMusic();
auto position = getCollisionPoint(player->getCollider(), balloon->getCollider());
putHitOnScreen(position);
//SDL_Delay(param.game.hit_stop_ms);
enableSlowMotion();
//hit_.disable();
//resumeMusic();
SDL_Delay(param.game.hit_stop_ms);
resumeMusic();
}
screen_->shake();
//playSound("voice_no.wav");
playSound("voice_no.wav");
player->setPlayingState(Player::State::ROLLING);
sendPlayerToTheBack(player);
if (allPlayersAreNotPlaying()) {
@@ -888,95 +884,6 @@ void Game::updateTimeStopped() {
}
}
void Game::updateSlowMotion() {
if (!slow_game_enabled && slow_phase == SlowPhase::NONE) {
return; // No hacer nada si no está activado
}
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
switch (slow_phase) {
case SlowPhase::NONE:
if (slow_game_enabled) {
// Iniciar fase 1: ralentizar
slow_phase = SlowPhase::SLOWING_DOWN;
original_speed = param.game.speed;
maintain_start_time = current_time; // Reutilizar para controlar tiempo de transición
}
break;
case SlowPhase::SLOWING_DOWN:
{
// Fase 1: Transición suave hacia velocidad lenta basada en TIEMPO
Uint32 transition_duration = slowing_down_duration;
Uint32 elapsed = current_time - maintain_start_time;
if (elapsed < transition_duration) {
float progress = (float)elapsed / transition_duration;
float smoothed_progress = easeOutCubic(progress);
param.game.speed = original_speed +
(target_slow_speed - original_speed) * smoothed_progress;
} else {
// Transición completada, pasar a fase 2
param.game.speed = target_slow_speed;
slow_phase = SlowPhase::MAINTAINING;
maintain_start_time = current_time; // Resetear para fase 2
}
}
break;
case SlowPhase::MAINTAINING:
// Fase 2: Comportamiento según la constante CENTRAL_PHASE_BEHAVIOR
if constexpr (CENTRAL_PHASE_BEHAVIOR == CentralPhaseType::SLOW_MOTION) {
// Mantener velocidad lenta durante un tiempo
if (current_time - maintain_start_time >= maintain_duration) {
// Tiempo cumplido, pasar a fase 3
slow_phase = SlowPhase::SPEEDING_UP;
maintain_start_time = current_time; // Resetear para fase 3
}
} else if constexpr (CENTRAL_PHASE_BEHAVIOR == CentralPhaseType::FREEZE_TIME) {
// Congelar el tiempo completamente
// No actualizar param.game.speed, mantenerlo "congelado"
// (se podría poner a un valor muy alto para casi pausar)
param.game.speed = 999999; // Prácticamente congela el update del juego
if (current_time - maintain_start_time >= maintain_duration) {
// Tiempo cumplido, pasar a fase 3
slow_phase = SlowPhase::SPEEDING_UP;
maintain_start_time = current_time; // Resetear para fase 3
}
}
break;
case SlowPhase::SPEEDING_UP:
{
// Fase 3: Transición suave de vuelta a velocidad normal basada en TIEMPO
Uint32 transition_duration = speeding_up_duration;
Uint32 elapsed = current_time - maintain_start_time;
if (elapsed < transition_duration) {
float progress = (float)elapsed / transition_duration;
float smoothed_progress = easeInCubic(progress);
param.game.speed = target_slow_speed +
(original_speed - target_slow_speed) * smoothed_progress;
} else {
// Transición completada, finalizar
param.game.speed = original_speed;
slow_phase = SlowPhase::NONE;
slow_game_enabled = false; // Resetear flag
hit_.disable();
resumeMusic();
playSound("voice_no.wav");
}
}
break;
}
}
// Actualiza el juego
void Game::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
ticks_ = SDL_GetTicks();
@@ -991,8 +898,6 @@ void Game::update() {
fillCanvas();
}
updateSlowMotion();
static const auto audio = Audio::get();
audio->update();
}
@@ -1075,7 +980,6 @@ void Game::fillCanvas() {
// Dibuja los objetos
background_->render();
renderPlayers();
renderHit();
renderSmartSprites();
renderItems();
balloon_manager_->render();
@@ -1959,19 +1863,6 @@ void Game::checkServiceMenu() {
service_menu_was_active_ = service_menu_is_active;
}
// Dibuja el golpe que recibe el jugador al impactarle un globo
void Game::renderHit() {
hit_.render();
}
// Coloca el Hit en pantalla obligando a hacer un renderizado
void Game::putHitOnScreen(SDL_FPoint position) {
hit_.create(position);
fillCanvas();
render();
hit_.disable();
}
// Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
void Game::sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player> &player) {
players_to_put_at_back_.push_back(player);
@@ -1990,8 +1881,6 @@ void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_1: // Crea una powerball
{
enableSlowMotion();
// balloon_manager_->createPowerBall();
//throwCoffee(players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() / 2), players_.at(0)->getPosY() + (players_.at(0)->getHeight() / 2));
break;

View File

@@ -295,37 +295,9 @@ class Game {
// --- Utilidades y servicios ---
void checkServiceMenu(); // Verifica si el menú de servicio está activo
void renderHit(); // Dibuja el golpe que recibe el jugador al impactarle un globo
void putHitOnScreen(SDL_FPoint position); // Coloca el Hit en pantalla obligando a hacer un renderizado
void sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
void sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores
bool slow_game_enabled = false;
enum class SlowPhase { NONE,
SLOWING_DOWN,
MAINTAINING,
SPEEDING_UP };
SlowPhase slow_phase = SlowPhase::NONE;
// Constante para elegir comportamiento de la fase central
enum class CentralPhaseType {
SLOW_MOTION,
FREEZE_TIME
};
static const CentralPhaseType CENTRAL_PHASE_BEHAVIOR = CentralPhaseType::FREEZE_TIME;
// Cambia a CentralPhaseType::FREEZE_TIME para congelar el tiempo
float original_speed;
float target_slow_speed = 1000.0f / 15.0f; // Por ejemplo, 30 FPS
Uint32 maintain_start_time = 0;
Uint32 slowing_down_duration = 0; // 2 segundos manteniendo velocidad lenta
Uint32 maintain_duration = 600; // 2 segundos manteniendo velocidad lenta
Uint32 speeding_up_duration = 2000; // 2 segundos manteniendo velocidad lenta
void updateSlowMotion();
void enableSlowMotion() { slow_game_enabled = true; }
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
#ifdef RECORDING
void updateRecording(); // Actualiza variables durante modo de grabación