migració a delta time

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@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif _DEBUG
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
Section::name = Section::Name::INSTRUCTIONS;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#else // NORMAL GAME
Section::name = Section::Name::LOGO;

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@@ -204,18 +204,15 @@ void Instructions::fillBackbuffer() {
}
// Actualiza las variables
void Instructions::update() {
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed) {
ticks_ = SDL_GetTicks(); // Actualiza el contador de ticks
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
void Instructions::update(float delta_time) {
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto screen
counter_++; // Incrementa el contador
updateSprites(); // Actualiza los sprites
updateBackbuffer(); // Gestiona la textura con los graficos
tiled_bg_->update(); // Actualiza el mosaico de fondo
fade_->update(); // Actualiza el objeto "fade"
fillBackbuffer(); // Rellena el backbuffer
}
counter_++; // Incrementa el contador
updateSprites(); // Actualiza los sprites
updateBackbuffer(); // Gestiona la textura con los graficos
tiled_bg_->update(delta_time); // Actualiza el mosaico de fondo
fade_->update(delta_time); // Actualiza el objeto "fade"
fillBackbuffer(); // Rellena el backbuffer
Audio::update();
}
@@ -255,12 +252,24 @@ void Instructions::checkInput() {
GlobalInputs::check();
}
// Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
float Instructions::calculateDeltaTime() {
const Uint64 current_time = SDL_GetTicks();
const float delta_time = static_cast<float>(current_time - last_time_);
last_time_ = current_time;
return delta_time;
}
// Bucle para la pantalla de instrucciones
void Instructions::run() {
last_time_ = SDL_GetTicks();
Audio::get()->playMusic("title.ogg");
while (Section::name == Section::Name::INSTRUCTIONS) {
const float delta_time = calculateDeltaTime();
checkInput();
update();
update(delta_time);
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
}

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@@ -63,7 +63,7 @@ class Instructions {
// --- Variables ---
int counter_ = 0; // Contador para manejar el progreso en la pantalla de instrucciones
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint64 last_time_ = 0; // Último timestamp para calcular delta-time
SDL_FRect view_; // Vista del backbuffer que se va a mostrar por pantalla
SDL_FPoint sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite en la lista
float item_space_ = 2.0; // Espacio entre los items en pantalla
@@ -73,7 +73,7 @@ class Instructions {
bool start_delay_triggered_ = false; // Bandera para determinar si el retraso ha comenzado
// --- Métodos internos ---
void update(); // Actualiza las variables
void update(float delta_time); // Actualiza las variables
void render(); // Pinta en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba los eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
@@ -82,7 +82,8 @@ class Instructions {
void iniSprites(); // Inicializa los sprites de los items
void updateSprites(); // Actualiza los sprites
static auto initializeLines(int height) -> std::vector<Line>; // Inicializa las líneas animadas
static auto moveLines(std::vector<Line> &lines, int width, float duration, Uint32 start_delay) -> bool; // Mueve las líneas
static auto moveLines(std::vector<Line> &lines, int width, float duration, Uint32 start_delay) -> bool; // Mueve las líneas (ya usa tiempo real)
static void renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, const std::vector<Line> &lines); // Renderiza las líneas
void updateBackbuffer(); // Gestiona la textura con los gráficos
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame
};