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2024-10-28
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# 91 [
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8
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# 92 \
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# 93 ]
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8
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# 94 ^
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10
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# 95 _
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16
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# 96 `
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8
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# 97 a
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14
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# 98 b
|
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||||||
14
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||||||
# 99 c
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12
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||||||
# 100 d
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||||||
14
|
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# 101 e
|
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||||||
14
|
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# 102 f
|
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10
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# 103 g
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14
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# 104 h
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14
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# 105 i
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8
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# 106 j
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10
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# 107 k
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14
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# 108 l
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8
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# 109 m
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20
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# 110 n
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14
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# 111 o
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14
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# 112 p
|
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14
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# 113 q
|
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14
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||||||
# 114 r
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12
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# 115 s
|
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12
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# 116 t
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10
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# 117 u
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14
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# 118 v
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14
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# 119 w
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18
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# 120 x
|
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14
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# 121 y
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14
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# 122 z
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14
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# 123 { -> ñ
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14
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# 124 | -> ç
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14
|
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# 125 }
|
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# 126 ~
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# 34 "
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# 39 '
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16
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# 41 )
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16
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# 42 *
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16
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# 43 +
|
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16
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# 44 ,
|
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16
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# 45 -
|
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16
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||||||
# 46 .
|
|
||||||
16
|
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||||||
# 47 /
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||||||
16
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||||||
# 48 0
|
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||||||
16
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# 49 1
|
|
||||||
16
|
|
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# 50 2
|
|
||||||
16
|
|
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# 51 3
|
|
||||||
16
|
|
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# 52 4
|
|
||||||
16
|
|
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# 53 5
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 54 6
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 55 7
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 56 8
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 57 9
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 58 :
|
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||||||
16
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|
||||||
# 59 ;
|
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||||||
16
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# 60 <
|
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||||||
16
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# 61 =
|
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16
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||||||
# 62 >
|
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16
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||||||
# 63 ?
|
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16
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||||||
# 64 @
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 65 A
|
|
||||||
16
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||||||
# 66 B
|
|
||||||
16
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||||||
# 67 C
|
|
||||||
16
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||||||
# 68 D
|
|
||||||
16
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|
||||||
# 69 E
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 70 F
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 71 G
|
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||||||
16
|
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||||||
# 72 H
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 73 I
|
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||||||
16
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||||||
# 74 J
|
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||||||
16
|
|
||||||
# 75 K
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 76 L
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 77 M
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 78 N
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 79 O
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 80 P
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 81 Q
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 82 R
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 83 S
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 84 T
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 85 U
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 86 V
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 87 W
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 88 X
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 89 Y
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 90 Z
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 91 [
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 92 \
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 93 ]
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 94 ^
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 95 _
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 96 `
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 97 a
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 98 b
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 99 c
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 100 d
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 101 e
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 102 f
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 103 g
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 104 h
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 105 i
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 106 j
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 107 k
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 108 l
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 109 m
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 110 n
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 111 o
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 112 p
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 113 q
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 114 r
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 115 s
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 116 t
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 117 u
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 118 v
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 119 w
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 120 x
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 121 y
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 122 z
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 123 {
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 124 |
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 125 }
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 126 ~
|
|
||||||
16
|
|
||||||
|
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|||||||
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|
[/animation]
|
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||||||
[animation]
|
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|
[/animation]
|
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|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
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|
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|
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|
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||||||
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|
[animation]
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|
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|
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|
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speed=5
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|
loop=0
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|
frames=20,21,22,23
|
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|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
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|
[animation]
|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
||||||
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|
[/animation]
|
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|
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@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
|||||||
DIFICIL
|
DIFICIL
|
||||||
|
|
||||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||||
TECLAT
|
Teclat
|
||||||
|
|
||||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||||
MANDO
|
MANDO
|
||||||
@@ -347,4 +347,16 @@ Per favor
|
|||||||
espere
|
espere
|
||||||
|
|
||||||
## 116 - NOTIFICACIONES
|
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||||
Torna a polsar per apagar el sistema
|
Torna a polsar per apagar el sistema
|
||||||
|
|
||||||
|
## 117 - GAME TEXT
|
||||||
|
SuperPoder!
|
||||||
|
|
||||||
|
## 118 - GAME TEXT
|
||||||
|
+1 Colp
|
||||||
|
|
||||||
|
## 119 - GAME TEXT
|
||||||
|
Temps!
|
||||||
|
|
||||||
|
## 120 - SCOREBOARD
|
||||||
|
Puntuacio
|
||||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
|||||||
HARD
|
HARD
|
||||||
|
|
||||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||||
KEYBOARD
|
Keyboard
|
||||||
|
|
||||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||||
GAME CONTROLLER
|
GAME CONTROLLER
|
||||||
@@ -347,4 +347,16 @@ Please
|
|||||||
wait
|
wait
|
||||||
|
|
||||||
## 116 - NOTIFICACIONES
|
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||||
Press again to shutdown system
|
Press again to shutdown system
|
||||||
|
|
||||||
|
## 117 - GAME TEXT
|
||||||
|
PowerUp
|
||||||
|
|
||||||
|
## 118 - GAME TEXT
|
||||||
|
+1 Hit
|
||||||
|
|
||||||
|
## 119 - GAME TEXT
|
||||||
|
Stop!
|
||||||
|
|
||||||
|
## 120 - SCOREBOARD
|
||||||
|
Score
|
||||||
@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
|
|||||||
DIFICIL
|
DIFICIL
|
||||||
|
|
||||||
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
## 69 - MENU DE OPCIONES
|
||||||
TECLADO
|
Teclado
|
||||||
|
|
||||||
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
## 70 - MENU DE OPCIONES
|
||||||
MANDO
|
MANDO
|
||||||
@@ -347,4 +347,16 @@ Por favor
|
|||||||
espere
|
espere
|
||||||
|
|
||||||
## 94 - NOTIFICACIONES
|
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||||
Pulsa otra vez para apagar el sistema
|
Pulsa otra vez para apagar el sistema
|
||||||
|
|
||||||
|
## 117 - GAME TEXT
|
||||||
|
Potenciador
|
||||||
|
|
||||||
|
## 118 - GAME TEXT
|
||||||
|
+1 Golpe
|
||||||
|
|
||||||
|
## 119 - GAME TEXT
|
||||||
|
Tiempo!
|
||||||
|
|
||||||
|
## 120 - SCOREBOARD
|
||||||
|
Puntuacion
|
||||||
@@ -1,20 +0,0 @@
|
|||||||
#!/bin/bash
|
|
||||||
|
|
||||||
# warning,style,performance
|
|
||||||
#cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
|
|
||||||
# --suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
|
|
||||||
# /home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
|
|
||||||
# 2>/home/sergio/cppcheck-result-warning-style-performance.txt
|
|
||||||
|
|
||||||
# all
|
|
||||||
#cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
|
|
||||||
#--suppress=missingIncludeSystem \
|
|
||||||
#--suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
|
|
||||||
#/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
|
|
||||||
#2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
|
|
||||||
|
|
||||||
# unusedFunction
|
|
||||||
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
|
|
||||||
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
|
||||||
../source/ \
|
|
||||||
2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
|
|
||||||
53
linux_utils/run_cppcheck.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,53 @@
|
|||||||
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
|
||||||
|
# Función para mostrar el uso del script
|
||||||
|
mostrar_uso() {
|
||||||
|
echo "Uso: $0 [-o opción]"
|
||||||
|
echo "Opciones:"
|
||||||
|
echo " w Ejecutar cppcheck con warning, style, performance"
|
||||||
|
echo " a Ejecutar cppcheck con todas las opciones habilitadas"
|
||||||
|
echo " u Ejecutar cppcheck para unusedFunction"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# Inicializar las variables
|
||||||
|
opcion=""
|
||||||
|
|
||||||
|
# Procesar las opciones
|
||||||
|
while getopts "o:" opt; do
|
||||||
|
case $opt in
|
||||||
|
o)
|
||||||
|
opcion=$OPTARG
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
*)
|
||||||
|
mostrar_uso
|
||||||
|
exit 1
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
esac
|
||||||
|
done
|
||||||
|
|
||||||
|
# Ejecutar según la opción seleccionada
|
||||||
|
case $opcion in
|
||||||
|
w)
|
||||||
|
cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
|
||||||
|
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||||
|
../source/ \
|
||||||
|
2>./cppcheck-result-warning-style-performance.txt
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
a)
|
||||||
|
cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
|
||||||
|
--suppress=missingIncludeSystem \
|
||||||
|
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||||
|
../source/ \
|
||||||
|
2>./cppcheck-result-all.txt
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
u)
|
||||||
|
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
|
||||||
|
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||||
|
../source/ \
|
||||||
|
2>./cppcheck-result-unusedFunction.txt
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
*)
|
||||||
|
mostrar_uso
|
||||||
|
exit 1
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
esac
|
||||||
@@ -28,13 +28,13 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
|
|||||||
vy_ = 0;
|
vy_ = 0;
|
||||||
max_vy_ = 3.0f;
|
max_vy_ = 3.0f;
|
||||||
|
|
||||||
const int size = static_cast<int>(size_);
|
const int index = static_cast<int>(size_);
|
||||||
gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
|
gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
|
||||||
default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
|
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
|
||||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
|
||||||
power_ = BALLOON_POWER[size];
|
power_ = BALLOON_POWER[index];
|
||||||
menace_ = BALLOON_MENACE[size];
|
menace_ = BALLOON_MENACE[index];
|
||||||
score_ = BALLOON_SCORE[size];
|
score_ = BALLOON_SCORE[index];
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -44,25 +44,25 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
|
|||||||
default_vy_ = max_vy_ = vy_ = fabs(vx_ * 2.0f);
|
default_vy_ = max_vy_ = vy_ = fabs(vx_ * 2.0f);
|
||||||
gravity_ = 0.00f;
|
gravity_ = 0.00f;
|
||||||
|
|
||||||
const int size = static_cast<int>(size_);
|
const int index = static_cast<int>(size_);
|
||||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
|
||||||
power_ = BALLOON_POWER[size];
|
power_ = BALLOON_POWER[index];
|
||||||
menace_ = BALLOON_MENACE[size];
|
menace_ = BALLOON_MENACE[index];
|
||||||
score_ = BALLOON_SCORE[size];
|
score_ = BALLOON_SCORE[index];
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case BalloonType::POWERBALL:
|
case BalloonType::POWERBALL:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int size = 3;
|
const int index = 3;
|
||||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
|
||||||
power_ = score_ = menace_ = 0;
|
power_ = score_ = menace_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
vy_ = 0;
|
vy_ = 0;
|
||||||
max_vy_ = 3.0f;
|
max_vy_ = 3.0f;
|
||||||
gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
|
gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
|
||||||
default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
|
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
|
||||||
|
|
||||||
sprite_->disableRotate();
|
sprite_->disableRotate();
|
||||||
sprite_->setRotateSpeed(0);
|
sprite_->setRotateSpeed(0);
|
||||||
@@ -200,17 +200,11 @@ void Balloon::move()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
// Deshabilita el globo
|
||||||
void Balloon::disable()
|
void Balloon::disable() { enabled_ = false; }
|
||||||
{
|
|
||||||
enabled_ = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Explosiona el globo
|
// Explosiona el globo
|
||||||
void Balloon::pop()
|
void Balloon::pop() { disable(); }
|
||||||
{
|
|
||||||
disable();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||||
void Balloon::update()
|
void Balloon::update()
|
||||||
@@ -296,60 +290,6 @@ void Balloon::setAnimation()
|
|||||||
sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation);
|
sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
|
||||||
bool Balloon::isEnabled() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return enabled_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
float Balloon::getPosX() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return x_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
float Balloon::getPosY() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return y_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
int Balloon::getWidth() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return w_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
int Balloon::getHeight() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return h_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Balloon::setVelY(float vel_y)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vy_ = vel_y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Balloon::setSpeed(float speed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
speed_ = speed;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el tamaño del globo
|
|
||||||
BalloonSize Balloon::getSize() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return size_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el tipo de globo
|
|
||||||
BalloonType Balloon::getType() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return type_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Detiene el globo
|
// Detiene el globo
|
||||||
void Balloon::stop()
|
void Balloon::stop()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -366,42 +306,6 @@ void Balloon::start()
|
|||||||
sprite_->enableRotate();
|
sprite_->enableRotate();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool Balloon::isStopped() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return stopped_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Balloon::setInvulnerable(bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
invulnerable_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool Balloon::isInvulnerable() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return invulnerable_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool Balloon::isBeingCreated() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return being_created_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
Uint16 Balloon::getScore() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return score_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
|
||||||
Circle &Balloon::getCollider()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return collider_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||||
void Balloon::shiftColliders()
|
void Balloon::shiftColliders()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -423,18 +327,6 @@ void Balloon::zoomSprite()
|
|||||||
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene le valor de la variable
|
|
||||||
Uint8 Balloon::getMenace() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return isEnabled() ? menace_ : 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene le valor de la variable
|
|
||||||
Uint8 Balloon::getPower() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return power_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el efecto
|
// Activa el efecto
|
||||||
void Balloon::enableBounce()
|
void Balloon::enableBounce()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -471,18 +363,6 @@ void Balloon::updateBounce()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el globo se puede explotar
|
|
||||||
bool Balloon::canBePopped() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return isEnabled() && !isBeingCreated();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el globo se puede destruir
|
|
||||||
bool Balloon::canBeDestroyed() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return isEnabled();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pone el color alternativo en el globo
|
// Pone el color alternativo en el globo
|
||||||
void Balloon::useReverseColor()
|
void Balloon::useReverseColor()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -500,8 +380,25 @@ void Balloon::useNormalColor()
|
|||||||
setAnimation();
|
setAnimation();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si está usando el color alternativo
|
// Getters
|
||||||
bool Balloon::isUsingReversedColor()
|
float Balloon::getPosX() const { return x_; }
|
||||||
{
|
float Balloon::getPosY() const { return y_; }
|
||||||
return use_reversed_colors_;
|
int Balloon::getWidth() const { return w_; }
|
||||||
}
|
int Balloon::getHeight() const { return h_; }
|
||||||
|
BalloonSize Balloon::getSize() const { return size_; }
|
||||||
|
BalloonType Balloon::getType() const { return type_; }
|
||||||
|
Uint16 Balloon::getScore() const { return score_; }
|
||||||
|
Circle &Balloon::getCollider() { return collider_; }
|
||||||
|
Uint8 Balloon::getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
|
||||||
|
Uint8 Balloon::getPower() const { return power_; }
|
||||||
|
bool Balloon::isStopped() const { return stopped_; }
|
||||||
|
bool Balloon::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||||
|
bool Balloon::isBeingCreated() const { return being_created_; }
|
||||||
|
bool Balloon::isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||||
|
bool Balloon::isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
|
||||||
|
bool Balloon::canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Setters
|
||||||
|
void Balloon::setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
||||||
|
void Balloon::setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
|
||||||
|
void Balloon::setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||||
@@ -161,75 +161,38 @@ public:
|
|||||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
|
||||||
bool isEnabled() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
float getPosX() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
float getPosY() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
int getWidth() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
int getHeight() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setVelY(float vel_y);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setSpeed(float speed);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el tamaño del globo
|
|
||||||
BalloonSize getSize() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el tipo de globo
|
|
||||||
BalloonType getType() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Detiene el globo
|
// Detiene el globo
|
||||||
void stop();
|
void stop();
|
||||||
|
|
||||||
// Pone el globo en movimiento
|
// Pone el globo en movimiento
|
||||||
void start();
|
void start();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool isStopped() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setInvulnerable(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool isInvulnerable() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool isBeingCreated() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
Uint16 getScore() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
|
||||||
Circle &getCollider();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene le valor de la variable
|
|
||||||
Uint8 getMenace() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene le valor de la variable
|
|
||||||
Uint8 getPower() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el globo se puede explotar
|
|
||||||
bool canBePopped() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el globo se puede destruir
|
|
||||||
bool canBeDestroyed() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pone el color alternativo en el globo
|
// Pone el color alternativo en el globo
|
||||||
void useReverseColor();
|
void useReverseColor();
|
||||||
|
|
||||||
// Pone el color normal en el globo
|
// Pone el color normal en el globo
|
||||||
void useNormalColor();
|
void useNormalColor();
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si está usando el color alternativo
|
// Getters
|
||||||
|
float getPosX() const;
|
||||||
|
float getPosY() const;
|
||||||
|
int getWidth() const;
|
||||||
|
int getHeight() const;
|
||||||
|
BalloonSize getSize() const;
|
||||||
|
BalloonType getType() const;
|
||||||
|
Uint16 getScore() const;
|
||||||
|
Circle &getCollider();
|
||||||
|
Uint8 getMenace() const;
|
||||||
|
Uint8 getPower() const;
|
||||||
|
bool isStopped() const;
|
||||||
|
bool isInvulnerable() const;
|
||||||
|
bool isBeingCreated() const;
|
||||||
|
bool isEnabled() const;
|
||||||
bool isUsingReversedColor();
|
bool isUsingReversedColor();
|
||||||
|
bool canBePopped() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Setters
|
||||||
|
void setVelY(float vel_y);
|
||||||
|
void setSpeed(float speed);
|
||||||
|
void setInvulnerable(bool value);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -16,11 +16,7 @@ DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)
|
|||||||
x_ = param.game.width / 2;
|
x_ = param.game.width / 2;
|
||||||
y_ = param.title.press_start_position;
|
y_ = param.title.press_start_position;
|
||||||
|
|
||||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
|
clearButtons();
|
||||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
|
|
||||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER);
|
|
||||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
|
|
||||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::EXIT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
|
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -33,38 +29,40 @@ void DefineButtons::render()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled_)
|
if (enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[index_controller_].player_id));
|
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controllers.at(index_controller_).player_id));
|
||||||
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_[index_controller_]);
|
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
|
||||||
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_[index_button_].label);
|
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
||||||
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event)
|
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int i = input_->getJoyIndex(event->which);
|
// Solo pilla botones del mando que toca
|
||||||
|
if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_))
|
||||||
// Solo pillamos botones del mando que toca
|
|
||||||
if (i != index_controller_)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
buttons_[index_button_].button = (SDL_GameControllerButton)event->button;
|
const auto button = static_cast<SDL_GameControllerButton>(event.button);
|
||||||
incIndexButton();
|
if (checkButtonNotInUse(button))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
buttons_.at(index_button_).button = button;
|
||||||
|
incIndexButton();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna los botones definidos al input_
|
// Asigna los botones definidos al input_
|
||||||
void DefineButtons::bindButtons()
|
void DefineButtons::bindButtons()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)buttons_.size(); ++i)
|
for (const auto &button : buttons_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, buttons_[i].input, buttons_[i].button);
|
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba los eventos
|
||||||
void DefineButtons::checkInput()
|
void DefineButtons::checkEvents()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enabled_)
|
if (enabled_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -81,13 +79,11 @@ void DefineButtons::checkInput()
|
|||||||
section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
|
section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
|
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
doControllerButtonDown(&event.cbutton);
|
doControllerButtonDown(event.cbutton);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -103,6 +99,7 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
|
|||||||
enabled_ = true;
|
enabled_ = true;
|
||||||
index_controller_ = index;
|
index_controller_ = index;
|
||||||
index_button_ = 0;
|
index_button_ = 0;
|
||||||
|
clearButtons();
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -110,18 +107,15 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si está habilitado
|
// Comprueba si está habilitado
|
||||||
bool DefineButtons::isEnabled()
|
bool DefineButtons::isEnabled() { return enabled_; }
|
||||||
{
|
|
||||||
return enabled_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el indice de los botones
|
// Incrementa el indice de los botones
|
||||||
void DefineButtons::incIndexButton()
|
void DefineButtons::incIndexButton()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
index_button_++;
|
++index_button_;
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha finalizado
|
// Comprueba si ha finalizado
|
||||||
if (index_button_ == (int)buttons_.size())
|
if (index_button_ == buttons_.size())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Asigna los botones definidos al input_
|
// Asigna los botones definidos al input_
|
||||||
bindButtons();
|
bindButtons();
|
||||||
@@ -129,11 +123,7 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
|
|||||||
// Guarda los cambios en las opciones
|
// Guarda los cambios en las opciones
|
||||||
saveBindingsToOptions();
|
saveBindingsToOptions();
|
||||||
|
|
||||||
// input_->allActive(index_controller_);
|
// Deshabilita
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia variables
|
|
||||||
index_button_ = 0;
|
|
||||||
index_controller_ = 0;
|
|
||||||
enabled_ = false;
|
enabled_ = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -142,17 +132,34 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
|
|||||||
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
|
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
|
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
|
||||||
options.controller[index_controller_].name = input_->getControllerName(index_controller_);
|
auto &controller = options.controllers.at(index_controller_);
|
||||||
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index_controller_].inputs.size(); ++j)
|
controller.name = input_->getControllerName(index_controller_);
|
||||||
|
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[index_controller_].buttons[j] = input_->getControllerBinding(index_controller_, options.controller[index_controller_].inputs[j]);
|
controller.buttons.at(j) = input_->getControllerBinding(index_controller_, controller.inputs.at(j));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
|
||||||
void DefineButtons::swapControllers()
|
bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int temp = options.controller[0].player_id;
|
for (const auto &b : buttons_)
|
||||||
options.controller[0].player_id = options.controller[1].player_id;
|
{
|
||||||
options.controller[1].player_id = temp;
|
if (b.button == button)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpia la asignación de botones
|
||||||
|
void DefineButtons::clearButtons()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
buttons_.clear();
|
||||||
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||||
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||||
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||||
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||||
|
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,13 +1,14 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ControllerButtonEvent
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ControllerButtonEvent
|
||||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton
|
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
|
||||||
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
|
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||||
#include <string> // para string
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <vector> // para vector
|
#include <string> // Para string
|
||||||
class Input;
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
class Text;
|
class Input; // lines 8-8
|
||||||
enum class InputType : int;
|
class Text; // lines 9-9
|
||||||
|
enum class InputType : int; // lines 10-10
|
||||||
|
|
||||||
struct DefineButtonsButton
|
struct DefineButtonsButton
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -33,15 +34,15 @@ private:
|
|||||||
int x_; // Posición donde dibujar el texto
|
int x_; // Posición donde dibujar el texto
|
||||||
int y_; // Posición donde dibujar el texto
|
int y_; // Posición donde dibujar el texto
|
||||||
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
|
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
|
||||||
int index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar
|
size_t index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar
|
||||||
int index_button_ = 0; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo
|
size_t index_button_ = 0; // Indice para saber qué botón se está definiendo
|
||||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
|
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa el indice de los botones
|
// Incrementa el indice de los botones
|
||||||
void incIndexButton();
|
void incIndexButton();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
// Comprueba el botón que se ha pulsado
|
||||||
void doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event);
|
void doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event);
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna los botones definidos al input
|
// Asigna los botones definidos al input
|
||||||
void bindButtons();
|
void bindButtons();
|
||||||
@@ -49,6 +50,12 @@ private:
|
|||||||
// Guarda los cambios en las opciones
|
// Guarda los cambios en las opciones
|
||||||
void saveBindingsToOptions();
|
void saveBindingsToOptions();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
|
||||||
|
bool checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpia la asignación de botones
|
||||||
|
void clearButtons();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
|
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
|
||||||
@@ -59,15 +66,12 @@ public:
|
|||||||
// Dibuja el objeto en pantalla
|
// Dibuja el objeto en pantalla
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba los eventos
|
||||||
void checkInput();
|
void checkEvents();
|
||||||
|
|
||||||
// Habilita el objeto
|
// Habilita el objeto
|
||||||
bool enable(int index);
|
bool enable(int index);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si está habilitado
|
// Comprueba si está habilitado
|
||||||
bool isEnabled();
|
bool isEnabled();
|
||||||
|
|
||||||
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
|
||||||
void swapControllers();
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -7,17 +7,17 @@
|
|||||||
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
|
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
|
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
#include <bits/chrono.h> // Para duration, system_clock
|
||||||
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
||||||
#include <stdio.h> // Para printf, perror
|
#include <stdio.h> // Para printf, perror
|
||||||
#include <string.h> // Para strcmp
|
|
||||||
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
|
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||||
#include <unistd.h> // Para getuid
|
#include <unistd.h> // Para getuid
|
||||||
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, rand, srand
|
#include <algorithm> // Para min
|
||||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout
|
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
|
||||||
|
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr, make_s...
|
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr, make_s...
|
||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
#include <string> // Para operator+, allocator, char_traits
|
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||||
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
|
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
|
||||||
@@ -27,13 +27,13 @@
|
|||||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||||
#include "instructions.h" // Para Instructions
|
#include "instructions.h" // Para Instructions
|
||||||
#include "intro.h" // Para Intro
|
#include "intro.h" // Para Intro
|
||||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
|
||||||
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
|
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
|
||||||
#include "logo.h" // Para Logo
|
#include "logo.h" // Para Logo
|
||||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
||||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||||
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
|
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
@@ -46,6 +46,13 @@
|
|||||||
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
|
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicia la semilla aleatoria
|
||||||
|
void initRand()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
unsigned int seed = static_cast<unsigned int>(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());
|
||||||
|
std::srand(seed);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -56,6 +63,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
|||||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||||
|
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef VERBOSE
|
#ifndef VERBOSE
|
||||||
@@ -66,6 +74,8 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
|||||||
|
|
||||||
std::cout << "Game start" << std::endl;
|
std::cout << "Game start" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
|
initRand();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los parametros del programa
|
// Comprueba los parametros del programa
|
||||||
checkProgramArguments(argc, argv);
|
checkProgramArguments(argc, argv);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -88,45 +98,29 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
|||||||
#else
|
#else
|
||||||
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
|
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
loadParams(paramFilePath);
|
loadParamsFromFile(paramFilePath);
|
||||||
|
|
||||||
// Carga el fichero de puntuaciones
|
// Carga el fichero de puntuaciones
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
|
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
|
||||||
if (overrides.clear_hi_score_table)
|
if (overrides.clear_hi_score_table)
|
||||||
{
|
|
||||||
manager->clear();
|
manager->clear();
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
|
||||||
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
|
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa SDL
|
// Inicializa todo
|
||||||
initSDL();
|
initSDL();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa JailAudio
|
|
||||||
initJailAudio();
|
initJailAudio();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el texto de debug
|
|
||||||
dbg_init(renderer_);
|
dbg_init(renderer_);
|
||||||
|
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
|
||||||
// Crea los objetos
|
|
||||||
lang::loadFromFile(getLangFile((lang::Code)options.game.language));
|
|
||||||
|
|
||||||
Screen::init(window_, renderer_);
|
Screen::init(window_, renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
Resource::init();
|
Resource::init();
|
||||||
|
|
||||||
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
|
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
|
||||||
bindInputs();
|
bindInputs();
|
||||||
|
|
||||||
auto notifier_text = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
|
auto notifier_text = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
|
||||||
Notifier::init(std::string(), notifier_text, Asset::get()->get("notify.wav"));
|
Notifier::init(std::string(), notifier_text, Asset::get()->get("notify.wav"));
|
||||||
|
|
||||||
OnScreenHelp::init();
|
OnScreenHelp::init();
|
||||||
|
|
||||||
globalInputs::init();
|
globalInputs::init();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -194,27 +188,23 @@ void Director::bindInputs()
|
|||||||
|
|
||||||
// Mando - Control del programa
|
// Mando - Control del programa
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::EXIT, InputType::START);
|
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::PAUSE, InputType::FIRE_RIGHT);
|
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::VIDEO_SHADERS, InputType::FIRE_LEFT);
|
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::MUTE, InputType::LEFT);
|
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SHOWINFO, InputType::RIGHT);
|
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::RESET, InputType::FIRE_CENTER);
|
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::CONFIG, InputType::DOWN);
|
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
|
// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
|
||||||
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
|
const size_t max_controllers = std::min(2, num_gamepads);
|
||||||
for (int index = 0; index < (int)options.controller.size(); ++index)
|
for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
|
||||||
if (Input::get()->getControllerName(i) == options.controller[index].name)
|
{
|
||||||
|
for (auto &controller : options.controllers)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (Input::get()->getControllerName(i) == controller.name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[index].plugged = true;
|
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
|
||||||
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index].inputs.size(); ++j)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, options.controller[index].inputs[j], options.controller[index].buttons[j]);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, controller.inputs.at(j), controller.buttons.at(j));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna botones a inputs desde otros inputs
|
// Asigna botones a inputs desde otros inputs
|
||||||
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
|
||||||
@@ -229,25 +219,41 @@ void Director::bindInputs()
|
|||||||
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
|
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones
|
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones de los dos primeros mandos
|
||||||
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
|
for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[i].name = Input::get()->getControllerName(i);
|
// Variables asociadas al mando
|
||||||
for (int j = 0; j < (int)options.controller[i].inputs.size(); ++j)
|
options.controllers.at(i).index = i;
|
||||||
|
options.controllers.at(i).name = Input::get()->getControllerName(i);
|
||||||
|
options.controllers.at(i).plugged = true;
|
||||||
|
// Asignaciones de botones
|
||||||
|
for (size_t j = 0; j < options.controllers.at(i).inputs.size(); ++j)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[i].buttons[j] = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controller[i].inputs[j]);
|
options.controllers.at(i).buttons.at(j) = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controllers.at(i).inputs.at(j));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Asegura que algún jugador tenga el teclado asignado
|
||||||
|
if (getPlayerWhoUsesKeyboard() == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setKeyboardToPlayer(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa JailAudio
|
// Inicializa JailAudio
|
||||||
void Director::initJailAudio()
|
void Director::initJailAudio()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
|
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
|
||||||
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
|
if (options.audio.enabled)
|
||||||
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
|
{
|
||||||
JA_SetMusicVolume(options.audio.music.volume);
|
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||||
JA_SetSoundVolume(options.audio.sound.volume);
|
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_SetMusicVolume(0);
|
||||||
|
JA_SetSoundVolume(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||||
@@ -264,35 +270,36 @@ bool Director::initSDL()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicia el generador de numeros aleatorios
|
/*
|
||||||
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra información de la pantalla
|
// Muestra información de la pantalla
|
||||||
/*std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
|
std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
|
||||||
for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i)
|
for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_DisplayMode DM;
|
SDL_DisplayMode DM;
|
||||||
SDL_GetDisplayMode(0,i,&DM);
|
SDL_GetDisplayMode(0,i,&DM);
|
||||||
std::cout << " - " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl;
|
std::cout << " - " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
|
||||||
}*/
|
}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
SDL_DisplayMode DM;
|
SDL_DisplayMode DM;
|
||||||
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
|
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
|
||||||
std::cout << "\nCurrent display mode: " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl;
|
std::cout << "\nCurrent display mode: " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
|
||||||
std::cout << "Window resolution : " + std::to_string(param.game.width) + "x" + std::to_string(param.game.height) + " x" + std::to_string(options.video.window.size) << std::endl;
|
std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.size << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el filtro de la textura
|
// Establece el filtro de la textura
|
||||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str()))
|
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str()))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
|
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef NO_SHADERS
|
#ifndef NO_SHADERS
|
||||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
|
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
|
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#endif // NO_SHADERS
|
#endif
|
||||||
// Crea la ventana
|
|
||||||
|
// Crea la ventana
|
||||||
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
|
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
|
||||||
if (!window_)
|
if (!window_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -307,10 +314,12 @@ bool Director::initSDL()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
|
flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef NO_SHADERS
|
#ifndef NO_SHADERS
|
||||||
// La aceleración se activa según el define
|
// La aceleración se activa según el define
|
||||||
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
|
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags);
|
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags);
|
||||||
|
|
||||||
if (!renderer_)
|
if (!renderer_)
|
||||||
@@ -320,14 +329,9 @@ bool Director::initSDL()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicializa el color de renderizado
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
|
|
||||||
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height);
|
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height);
|
||||||
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale));
|
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale));
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo de mezcla
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -427,15 +431,6 @@ void Director::setFileList()
|
|||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
{ // Game Text
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_1000_points.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_2500_points.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_5000_points.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_powerup.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_one_hit.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_stop.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
{ // Intro
|
{ // Intro
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -495,16 +490,12 @@ void Director::setFileList()
|
|||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.txt", AssetType::FONT);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.txt", AssetType::FONT);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", AssetType::FONT);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_palette1.pal", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_palette1.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
|
|
||||||
// Textos
|
// Textos
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
|
||||||
@@ -516,40 +507,22 @@ void Director::setFileList()
|
|||||||
throw std::runtime_error("Falta algun fichero");
|
throw std::runtime_error("Falta algun fichero");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los parametros para configurar el juego
|
|
||||||
void Director::loadParams(const std::string &file_path)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
loadParamsFromFile(file_path);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los parametros del programa
|
// Comprueba los parametros del programa
|
||||||
void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[])
|
void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[])
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const std::vector<std::string> argument_list = {"--h", "--320x240", "--clear_score"};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la ruta del programa
|
// Establece la ruta del programa
|
||||||
executable_path_ = argv[0];
|
executable_path_ = argv[0];
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el resto de parámetros
|
// Comprueba el resto de parámetros
|
||||||
for (int i = 1; i < argc; ++i)
|
for (int i = 1; i < argc; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (strcmp(argv[i], "--h") == 0)
|
std::string arg = argv[i];
|
||||||
{
|
|
||||||
for (const auto &argument : argument_list)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << argument << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
// std::exit(EXIT_SUCCESS);
|
|
||||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
|
||||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (strcmp(argv[i], "--320x240") == 0)
|
if (arg == "--320x240")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
overrides.param_file = argv[i];
|
overrides.param_file = arg;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (arg == "--clear_score")
|
||||||
if (strcmp(argv[i], "--clear_score") == 0)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
overrides.clear_hi_score_table = true;
|
overrides.clear_hi_score_table = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -641,7 +614,11 @@ void Director::runTitle()
|
|||||||
void Director::runGame()
|
void Director::runGame()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
||||||
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
|
constexpr auto current_stage = 9;
|
||||||
|
#else
|
||||||
constexpr auto current_stage = 0;
|
constexpr auto current_stage = 0;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF);
|
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF);
|
||||||
game->run();
|
game->run();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -679,54 +656,57 @@ int Director::run()
|
|||||||
case section::Name::INIT:
|
case section::Name::INIT:
|
||||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case section::Name::LOGO:
|
case section::Name::LOGO:
|
||||||
runLogo();
|
runLogo();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case section::Name::INTRO:
|
case section::Name::INTRO:
|
||||||
runIntro();
|
runIntro();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case section::Name::TITLE:
|
case section::Name::TITLE:
|
||||||
runTitle();
|
runTitle();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case section::Name::GAME:
|
case section::Name::GAME:
|
||||||
runGame();
|
runGame();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case section::Name::HI_SCORE_TABLE:
|
case section::Name::HI_SCORE_TABLE:
|
||||||
runHiScoreTable();
|
runHiScoreTable();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case section::Name::GAME_DEMO:
|
case section::Name::GAME_DEMO:
|
||||||
runDemoGame();
|
runDemoGame();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case section::Name::INSTRUCTIONS:
|
case section::Name::INSTRUCTIONS:
|
||||||
runInstructions();
|
runInstructions();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef ARCADE
|
std::string return_code;
|
||||||
// Comprueba si ha de apagar el sistema
|
switch (section::options)
|
||||||
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER)
|
{
|
||||||
shutdownSystem();
|
case section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD:
|
||||||
#endif
|
return_code = "with keyboard";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER:
|
||||||
|
return_code = "with controller";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return_code = "from event";
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
const auto return_code = (section::options == section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD) ? "with keyboard" : (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? "with controller"
|
|
||||||
: "from event";
|
|
||||||
std::cout << "\nGame end " << return_code << std::endl;
|
std::cout << "\nGame end " << return_code << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef VERBOSE
|
#ifndef VERBOSE
|
||||||
// Habilita de nuevo los std::cout
|
// Habilita de nuevo los std::cout
|
||||||
std::cout.rdbuf(orig_buf);
|
std::cout.rdbuf(orig_buf);
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
#ifdef ARCADE
|
||||||
|
// Comprueba si ha de apagar el sistema
|
||||||
|
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER)
|
||||||
|
shutdownSystem();
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
return (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? 1 : 0;
|
return (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? 1 : 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -739,15 +719,12 @@ std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
|
|||||||
case lang::Code::ba_BA:
|
case lang::Code::ba_BA:
|
||||||
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
|
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case lang::Code::es_ES:
|
case lang::Code::es_ES:
|
||||||
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
|
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case lang::Code::en_UK:
|
case lang::Code::en_UK:
|
||||||
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
|
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -773,4 +750,4 @@ void Director::shutdownSystem()
|
|||||||
#error "Sistema operativo no soportado"
|
#error "Sistema operativo no soportado"
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#endif // ARCADE
|
#endif // ARCADE
|
||||||
|
|||||||
@@ -34,9 +34,6 @@ private:
|
|||||||
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
|
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
|
||||||
void bindInputs();
|
void bindInputs();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga los parametros para configurar el juego
|
|
||||||
void loadParams(const std::string &file_path);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el indice de ficheros
|
// Crea el indice de ficheros
|
||||||
void setFileList();
|
void setFileList();
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
844
source/game.cpp
@@ -10,22 +10,22 @@
|
|||||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||||
#include "player.h" // Para Player
|
#include "player.h" // Para Player
|
||||||
#include "utils.h" // Para Demo
|
#include "utils.h" // Para Demo
|
||||||
class Asset; // lines 12-12
|
class Asset; // lines 14-14
|
||||||
class Background; // lines 13-13
|
class Background; // lines 15-15
|
||||||
class BalloonFormations; // lines 14-14
|
class BalloonFormations; // lines 16-16
|
||||||
class Bullet; // lines 15-15
|
class Bullet; // lines 17-17
|
||||||
class Explosions; // lines 16-16
|
class Explosions; // lines 18-18
|
||||||
class Fade; // lines 17-17
|
class Fade; // lines 19-19
|
||||||
class Input; // lines 18-18
|
class Input; // lines 20-20
|
||||||
class Item; // lines 19-19
|
class Item; // lines 21-21
|
||||||
class PathSprite; // lines 20-20
|
class PathSprite; // lines 22-22
|
||||||
class Scoreboard; // lines 21-21
|
class Scoreboard; // lines 23-23
|
||||||
class Screen; // lines 22-22
|
class Screen; // lines 24-24
|
||||||
class SmartSprite; // lines 23-23
|
class SmartSprite; // lines 25-25
|
||||||
class Text; // lines 24-24
|
class Texture; // lines 27-27
|
||||||
class Texture; // lines 25-25
|
enum class BulletType : Uint8; // lines 28-28
|
||||||
enum class BulletType : Uint8; // lines 26-26
|
enum class ItemType; // lines 29-29
|
||||||
enum class ItemType; // lines 27-27
|
struct Path;
|
||||||
|
|
||||||
// Modo demo
|
// Modo demo
|
||||||
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
||||||
@@ -64,10 +64,15 @@ constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
|
|||||||
class Game
|
class Game
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Constantes
|
// Enum
|
||||||
|
enum class GameState
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PLAYING,
|
||||||
|
COMPLETED,
|
||||||
|
GAME_OVER,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Contadores
|
// Contadores
|
||||||
static constexpr int STAGE_COUNTER_ = 200;
|
|
||||||
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
|
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
|
||||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
|
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
|
||||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
|
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
|
||||||
@@ -144,12 +149,8 @@ private:
|
|||||||
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text_; // Fuente para los textos del juego
|
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text_big_; // Fuente de texto grande
|
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
|
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_big_; // Y la versión en grande
|
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||||
|
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
|
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
|
||||||
@@ -157,21 +158,17 @@ private:
|
|||||||
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||||
|
|
||||||
int current_stage_; // Indica la fase actual
|
int current_stage_; // Indica la fase actual
|
||||||
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
|
||||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||||
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
|
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||||
bool game_completed_ = false; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
|
||||||
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||||
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||||
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||||
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||||
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
|
||||||
int stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
|
||||||
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||||
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||||
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||||
@@ -182,9 +179,9 @@ private:
|
|||||||
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||||
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||||
int stage_bitmap_counter_ = STAGE_COUNTER_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
|
||||||
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||||
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||||
|
GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
@@ -220,7 +217,7 @@ private:
|
|||||||
void updateStage();
|
void updateStage();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||||
void updateGameOver();
|
void updateGameOverState();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los globos
|
// Actualiza los globos
|
||||||
void updateBalloons();
|
void updateBalloons();
|
||||||
@@ -241,7 +238,7 @@ private:
|
|||||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||||
void updateBalloonSpeed();
|
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||||
|
|
||||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||||
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
||||||
@@ -252,6 +249,9 @@ private:
|
|||||||
// Destruye todos los globos
|
// Destruye todos los globos
|
||||||
void destroyAllBalloons();
|
void destroyAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destruye todos los items
|
||||||
|
void destroyAllItems();
|
||||||
|
|
||||||
// Detiene todos los globos
|
// Detiene todos los globos
|
||||||
void stopAllBalloons();
|
void stopAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -304,7 +304,10 @@ private:
|
|||||||
void freeItems();
|
void freeItems();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un objeto PathSprite
|
// Crea un objeto PathSprite
|
||||||
void createPathSprite(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea un objeto PathSprite
|
||||||
|
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de smartsprites
|
// Vacia el vector de smartsprites
|
||||||
void freeSmartSprites();
|
void freeSmartSprites();
|
||||||
@@ -348,9 +351,6 @@ private:
|
|||||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||||
void initPaths();
|
void initPaths();
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
|
||||||
void renderMessages();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||||
void enableTimeStopItem();
|
void enableTimeStopItem();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -363,9 +363,6 @@ private:
|
|||||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||||
int calculateScreenPower();
|
int calculateScreenPower();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
|
||||||
void updateGameCompleted();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables de ayuda
|
// Actualiza las variables de ayuda
|
||||||
void updateHelper();
|
void updateHelper();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -465,6 +462,27 @@ private:
|
|||||||
// Detiene la música
|
// Detiene la música
|
||||||
void stopMusic();
|
void stopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables durante el modo demo
|
||||||
|
void updateDemo();
|
||||||
|
#ifdef RECORDING
|
||||||
|
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
|
||||||
|
void updateRecording();
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||||
|
void updateGame();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables durante el transcurso del final del juego
|
||||||
|
void updateCompletedGame();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||||
|
void updateCompletedState();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el estado del juego
|
||||||
|
void checkState();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||||
|
void cleanVectors();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||||
|
|||||||
@@ -100,9 +100,7 @@ void GameLogo::render()
|
|||||||
crisis_sprite_->render();
|
crisis_sprite_->render();
|
||||||
|
|
||||||
if (status_ == Status::FINISHED)
|
if (status_ == Status::FINISHED)
|
||||||
{
|
|
||||||
arcade_edition_sprite_->render();
|
arcade_edition_sprite_->render();
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el polvillo del logo
|
// Dibuja el polvillo del logo
|
||||||
dust_right_sprite_->render();
|
dust_right_sprite_->render();
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,6 +8,7 @@
|
|||||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
|
||||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||||
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
|
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
|
||||||
|
#include "screen.h"
|
||||||
|
|
||||||
namespace globalInputs
|
namespace globalInputs
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -39,9 +40,9 @@ namespace globalInputs
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
#ifdef ARCADE
|
#ifdef ARCADE
|
||||||
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
|
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
|
||||||
Notifier::get()->showText(lang::getText(index), std::string(), -1, exit_code);
|
Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
Notifier::get()->showText(lang::getText(94), std::string(), -1, exit_code);
|
Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code);
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -50,93 +51,168 @@ namespace globalInputs
|
|||||||
void reset()
|
void reset()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
section::name = section::Name::INIT;
|
section::name = section::Name::INIT;
|
||||||
Notifier::get()->showText("Reset");
|
Notifier::get()->showText({"Reset"});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Activa o desactiva el audio
|
// Activa o desactiva el audio
|
||||||
void switchAudio()
|
void toggleAudio()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
|
options.audio.enabled = !options.audio.enabled;
|
||||||
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
|
if (options.audio.enabled)
|
||||||
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
|
{
|
||||||
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
|
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||||
|
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_SetMusicVolume(0);
|
||||||
|
JA_SetSoundVolume(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
void check()
|
void check()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba si se sale con el teclado
|
// Teclado
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
|
#ifndef ARCADE
|
||||||
return;
|
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
|
||||||
}
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
|
||||||
else if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
reset();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
switchAudio();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
else if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
service_pressed_counter[0]++;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
Screen::get()->toggleVideoMode();
|
||||||
service_pressed_counter[0] = 0;
|
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
|
||||||
}
|
Notifier::get()->showText({mode + " mode"});
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
service_pressed_counter[0] = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Comprueba si se sale con el mando
|
|
||||||
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
|
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se va a resetear el juego
|
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
|
||||||
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Screen::get()->decWindowSize();
|
||||||
|
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
||||||
|
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Screen::get()->incWindowSize();
|
||||||
|
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
||||||
|
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
// Salir
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reset
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
reset();
|
reset();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
|
// Audio
|
||||||
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switchAudio();
|
toggleAudio();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
// Shaders
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
service_pressed_counter[i + 1]++;
|
Screen::get()->toggleShaders();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
|
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Screen::get()->toggleDebugInfo();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
// OnScreenHelp
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
service_pressed_counter[0]++;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
||||||
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
service_pressed_counter[0] = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
|
||||||
|
service_pressed_counter[0] = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mandos
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// Salir
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||||
|
Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Reset
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||||
|
Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
reset();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Audio
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||||
|
Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
toggleAudio();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Shaders
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||||
|
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Screen::get()->toggleShaders();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
|
// Debug Info
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
|
||||||
|
Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Screen::get()->toggleDebugInfo();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
// OnScreenHelp
|
||||||
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
service_pressed_counter[i + 1]++;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
OnScreenHelp::get()->toggleState();
|
||||||
|
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -208,9 +208,6 @@ void HiScoreTable::checkInput()
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
|
||||||
Screen::get()->checkInput();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
globalInputs::check();
|
globalInputs::check();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
386
source/input.cpp
@@ -1,9 +1,13 @@
|
|||||||
#include "input.h"
|
#include "input.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL.h> // para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
|
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // para SDL_GetError
|
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ENABLE
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ENABLE
|
||||||
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // para SDL_GetKeyboardState
|
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // Para SDL_GetKeyboardState
|
||||||
#include <iostream> // para basic_ostream, operator<<, cout, basi...
|
#include <algorithm> // Para find
|
||||||
|
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||||
|
#include <iterator> // Para distance
|
||||||
|
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
|
||||||
|
#include <utility> // Para pair
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||||
Input *Input::input_ = nullptr;
|
Input *Input::input_ = nullptr;
|
||||||
@@ -28,49 +32,23 @@ Input *Input::get()
|
|||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
|
Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
|
||||||
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path),
|
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path)
|
||||||
enabled_(true)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Busca si hay mandos conectados
|
// Busca si hay mandos conectados
|
||||||
discoverGameControllers();
|
discoverGameControllers();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las vectores
|
// Inicializa los vectores
|
||||||
KeyBindings kb;
|
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), KeyBindings());
|
||||||
kb.scancode = 0;
|
controller_bindings_.resize(num_gamepads_, std::vector<ControllerBindings>(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), ControllerBindings()));
|
||||||
kb.active = false;
|
|
||||||
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), kb);
|
|
||||||
|
|
||||||
ControllerBindings gcb;
|
|
||||||
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
|
|
||||||
gcb.active = false;
|
|
||||||
controller_bindings_.resize(num_gamepads_);
|
|
||||||
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
controller_bindings_[i].resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), gcb);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
|
|
||||||
game_inputs_.clear();
|
|
||||||
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
|
|
||||||
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
|
|
||||||
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
|
|
||||||
game_inputs_.push_back(InputType::UP);
|
|
||||||
game_inputs_.push_back(InputType::DOWN);
|
|
||||||
game_inputs_.push_back(InputType::LEFT);
|
|
||||||
game_inputs_.push_back(InputType::RIGHT);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
|
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
|
||||||
button_inputs_.clear();
|
button_inputs_ = {InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START};
|
||||||
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
|
|
||||||
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
|
|
||||||
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
|
|
||||||
button_inputs_.push_back(InputType::START);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a teclas
|
// Asigna inputs a teclas
|
||||||
void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code)
|
void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
key_bindings_[static_cast<int>(input)].scancode = code;
|
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||||
@@ -78,7 +56,7 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
if (controller_index < num_gamepads_)
|
if (controller_index < num_gamepads_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button = button;
|
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input)).button = button;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -87,41 +65,24 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input_targe
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
if (controller_index < num_gamepads_)
|
if (controller_index < num_gamepads_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_target)].button = controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_source)].button;
|
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_target)).button = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_source)).button;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si un input esta activo
|
// Comprueba si un input esta activo
|
||||||
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
|
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, int controller_index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!enabled_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool success_keyboard = false;
|
bool success_keyboard = false;
|
||||||
bool success_controller = false;
|
bool success_controller = false;
|
||||||
const int input_index = static_cast<int>(input);
|
const int input_index = static_cast<int>(input);
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||||
{
|
|
||||||
controller_index = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
if (repeat)
|
if (repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
|
||||||
{
|
|
||||||
success_keyboard = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success_keyboard = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -142,151 +103,29 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_
|
|||||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
|
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
key_bindings_[input_index].active = false;
|
key_bindings_[input_index].active = false;
|
||||||
success_keyboard = false;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success_keyboard = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
|
|
||||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
|
|
||||||
if (!success_controller)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (repeat)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success_controller = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success_controller = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
|
|
||||||
success_controller = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success_controller = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
|
|
||||||
success_controller = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success_controller = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return (success_keyboard || success_controller);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si un input con modificador esta activo
|
|
||||||
bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!enabled_ || controller_index >= num_gamepads_ || !checkInput(input_mod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, controller_index))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool success_keyboard = false;
|
|
||||||
bool success_controller = false;
|
|
||||||
const int input_index = static_cast<int>(input);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
controller_index = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (repeat)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success_keyboard = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success_keyboard = false;
|
success_keyboard = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (!key_bindings_[input_index].active)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
key_bindings_[input_index].active = true;
|
|
||||||
success_keyboard = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success_keyboard = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
key_bindings_[input_index].active = false;
|
|
||||||
success_keyboard = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success_keyboard = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
|
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
|
||||||
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
|
if ((device == InputDeviceToUse::CONTROLLER) || (device == InputDeviceToUse::ANY))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
|
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
|
||||||
if (!success_controller)
|
if (!success_controller)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (repeat)
|
if (repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
success_controller = SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
|
||||||
{
|
|
||||||
success_controller = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success_controller = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
|
if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
|
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
|
||||||
success_controller = true;
|
success_controller = true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
@@ -296,15 +135,11 @@ bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
|
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
|
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
|
||||||
success_controller = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
success_controller = false;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
success_controller = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -314,14 +149,9 @@ bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||||
bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
|
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||||
{
|
|
||||||
controller_index = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
@@ -337,7 +167,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
|
|||||||
|
|
||||||
if (gameControllerFound())
|
if (gameControllerFound())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
|
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
|
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -357,7 +187,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
|
|||||||
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
|
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
|
||||||
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY))
|
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -366,7 +196,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
|||||||
for (auto bi : button_inputs_)
|
for (auto bi : button_inputs_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba el teclado
|
// Comprueba el teclado
|
||||||
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return 1;
|
return 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -374,7 +204,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
|
|||||||
// Comprueba los mandos
|
// Comprueba los mandos
|
||||||
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return i + 1;
|
return i + 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -396,9 +226,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
|||||||
|
|
||||||
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
|
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{
|
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
|
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
|
||||||
@@ -408,7 +236,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
|||||||
joysticks_.clear();
|
joysticks_.clear();
|
||||||
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
|
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i);
|
auto joy = SDL_JoystickOpen(i);
|
||||||
joysticks_.push_back(joy);
|
joysticks_.push_back(joy);
|
||||||
if (SDL_IsGameController(i))
|
if (SDL_IsGameController(i))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -417,7 +245,6 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||||
// std::cout << " " << num_joysticks_ << " joysticks found" << std::endl;
|
|
||||||
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
if (num_gamepads_ > 0)
|
if (num_gamepads_ > 0)
|
||||||
@@ -432,16 +259,12 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
connected_controllers_.push_back(pad);
|
connected_controllers_.push_back(pad);
|
||||||
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
||||||
{
|
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
|
||||||
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
controller_names_.push_back(name);
|
controller_names_.push_back(name);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
{
|
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -449,27 +272,17 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
return found;
|
return found;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||||
bool Input::gameControllerFound()
|
bool Input::gameControllerFound() { return num_gamepads_ > 0 ? true : false; }
|
||||||
{
|
|
||||||
return num_gamepads_ > 0 ? true : false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||||
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const
|
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const { return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_.at(controller_index) : std::string(); }
|
||||||
{
|
|
||||||
return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_[controller_index] : "";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obten el número de mandos conectados
|
// Obten el número de mandos conectados
|
||||||
int Input::getNumControllers() const
|
int Input::getNumControllers() const { return num_gamepads_; }
|
||||||
{
|
|
||||||
return num_gamepads_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
||||||
int Input::getJoyIndex(int id) const
|
int Input::getJoyIndex(int id) const
|
||||||
@@ -485,14 +298,14 @@ int Input::getJoyIndex(int id) const
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra por consola los controles asignados
|
// Muestra por consola los controles asignados
|
||||||
void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
|
void Input::printBindings(InputDeviceToUse device, int controller_index) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD)
|
if (device == InputDeviceToUse::ANY || device == InputDeviceToUse::KEYBOARD)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER)
|
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (controller_index >= num_gamepads_)
|
if (controller_index >= num_gamepads_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -500,13 +313,12 @@ void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra el nombre del mando
|
// Muestra el nombre del mando
|
||||||
std::cout << "\n"
|
std::cout << "\n" + controller_names_.at(controller_index) << std::endl;
|
||||||
<< controller_names_[controller_index] << std::endl;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra los botones asignados
|
// Muestra los botones asignados
|
||||||
for (auto bi : button_inputs_)
|
for (auto bi : button_inputs_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(bi)].button << std::endl;
|
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(bi)).button << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -520,116 +332,58 @@ SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int controller_index, Input
|
|||||||
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
||||||
int Input::getIndexByName(const std::string &name) const
|
int Input::getIndexByName(const std::string &name) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
|
auto it = std::find(controller_names_.begin(), controller_names_.end(), name);
|
||||||
{
|
return it != controller_names_.end() ? std::distance(controller_names_.begin(), it) : -1;
|
||||||
if (controller_names_[i] == name)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return i;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return -1;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Convierte un InputType a std::string
|
// Convierte un InputType a std::string
|
||||||
std::string Input::to_string(InputType input) const
|
std::string Input::to_string(InputType input) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (input == InputType::FIRE_LEFT)
|
switch (input)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
case InputType::FIRE_LEFT:
|
||||||
return "input_fire_left";
|
return "input_fire_left";
|
||||||
}
|
case InputType::FIRE_CENTER:
|
||||||
|
|
||||||
if (input == InputType::FIRE_CENTER)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return "input_fire_center";
|
return "input_fire_center";
|
||||||
}
|
case InputType::FIRE_RIGHT:
|
||||||
|
|
||||||
if (input == InputType::FIRE_RIGHT)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return "input_fire_right";
|
return "input_fire_right";
|
||||||
}
|
case InputType::START:
|
||||||
|
|
||||||
if (input == InputType::START)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return "input_start";
|
return "input_start";
|
||||||
}
|
case InputType::SERVICE:
|
||||||
|
|
||||||
if (input == InputType::SERVICE)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return "input_service";
|
return "input_service";
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
return "";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return "";
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Convierte un std::string a InputType
|
// Convierte un std::string a InputType
|
||||||
InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const
|
InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (name == "input_fire_left")
|
static const std::unordered_map<std::string, InputType> inputMap = {
|
||||||
{
|
{"input_fire_left", InputType::FIRE_LEFT},
|
||||||
return InputType::FIRE_LEFT;
|
{"input_fire_center", InputType::FIRE_CENTER},
|
||||||
}
|
{"input_fire_right", InputType::FIRE_RIGHT},
|
||||||
|
{"input_start", InputType::START},
|
||||||
|
{"input_service", InputType::SERVICE}};
|
||||||
|
|
||||||
if (name == "input_fire_center")
|
auto it = inputMap.find(name);
|
||||||
{
|
return it != inputMap.end() ? it->second : InputType::NONE;
|
||||||
return InputType::FIRE_CENTER;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (name == "input_fire_right")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return InputType::FIRE_RIGHT;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (name == "input_start")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return InputType::START;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (name == "input_service")
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return InputType::SERVICE;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return InputType::NONE;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el eje del mando
|
// Comprueba el eje del mando
|
||||||
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
|
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
bool success = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (input)
|
switch (input)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case InputType::LEFT:
|
case InputType::LEFT:
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000)
|
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000;
|
||||||
{
|
|
||||||
success = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::RIGHT:
|
case InputType::RIGHT:
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000)
|
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000;
|
||||||
{
|
|
||||||
success = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::UP:
|
case InputType::UP:
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000)
|
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000;
|
||||||
{
|
|
||||||
success = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::DOWN:
|
case InputType::DOWN:
|
||||||
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000)
|
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000;
|
||||||
{
|
|
||||||
success = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
return false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -11,9 +11,9 @@
|
|||||||
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
|
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
|
||||||
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
|
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
|
||||||
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
|
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
|
||||||
INPUT_USE_KEYBOARD solo mirará el teclado
|
InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
|
||||||
INPUT_USE_GAMECONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
|
InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
|
||||||
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
|
InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
enum class InputType : int
|
enum class InputType : int
|
||||||
@@ -52,9 +52,12 @@ enum class InputType : int
|
|||||||
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
|
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
|
||||||
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
|
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
|
||||||
|
|
||||||
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
|
enum class InputDeviceToUse : int
|
||||||
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
|
{
|
||||||
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
|
KEYBOARD = 0,
|
||||||
|
CONTROLLER = 1,
|
||||||
|
ANY = 2,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
class Input
|
class Input
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -66,12 +69,20 @@ private:
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||||
bool active; // Indica si está activo
|
bool active; // Indica si está activo
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
explicit KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
|
||||||
|
: scancode(sc), active(act) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct ControllerBindings
|
struct ControllerBindings
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||||
bool active; // Indica si está activo
|
bool active; // Indica si está activo
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
explicit ControllerBindings(SDL_GameControllerButton btn = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID, bool act = false)
|
||||||
|
: button(btn), active(act) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
@@ -80,12 +91,10 @@ private:
|
|||||||
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||||
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
|
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
|
||||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
|
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
|
||||||
std::vector<InputType> game_inputs_; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
|
|
||||||
std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
|
std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
|
||||||
int num_joysticks_; // Número de joysticks conectados
|
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
|
||||||
int num_gamepads_; // Número de mandos conectados
|
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
|
||||||
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||||
bool enabled_; // Indica si está habilitado
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el eje del mando
|
// Comprueba el eje del mando
|
||||||
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
|
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
|
||||||
@@ -114,13 +123,10 @@ public:
|
|||||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
|
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si un input esta activo
|
// Comprueba si un input esta activo
|
||||||
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
|
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si un input con modificador esta activo
|
|
||||||
bool checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||||
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
|
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si hay algún botón pulsado
|
// Comprueba si hay algún botón pulsado
|
||||||
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
|
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
|
||||||
@@ -141,7 +147,7 @@ public:
|
|||||||
int getJoyIndex(int id) const;
|
int getJoyIndex(int id) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra por consola los controles asignados
|
// Muestra por consola los controles asignados
|
||||||
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
|
void printBindings(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
|
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
|
||||||
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;
|
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;
|
||||||
|
|||||||
@@ -313,9 +313,6 @@ void Instructions::checkInput()
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
|
||||||
Screen::get()->checkInput();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
globalInputs::check();
|
globalInputs::check();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -139,9 +139,7 @@ Intro::Intro()
|
|||||||
texts_[8]->setSpeed(16);
|
texts_[8]->setSpeed(16);
|
||||||
|
|
||||||
for (auto &text : texts_)
|
for (auto &text : texts_)
|
||||||
{
|
|
||||||
text->center(param.game.game_area.center_x);
|
text->center(param.game.game_area.center_x);
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
@@ -171,9 +169,7 @@ void Intro::checkEvents()
|
|||||||
case SDL_WINDOWEVENT:
|
case SDL_WINDOWEVENT:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||||
{
|
|
||||||
reloadTextures();
|
reloadTextures();
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -195,9 +191,6 @@ void Intro::checkInput()
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
|
||||||
Screen::get()->checkInput();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
globalInputs::check();
|
globalInputs::check();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -12,6 +12,7 @@
|
|||||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Color, Zone
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Logo::Logo()
|
Logo::Logo()
|
||||||
@@ -53,6 +54,13 @@ Logo::Logo()
|
|||||||
color_.push_back(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); // Bright white
|
color_.push_back(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); // Bright white
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
Logo::~Logo()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
jail_texture_->setColor(255, 255, 255);
|
||||||
|
since_texture_->setColor(255, 255, 255);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
void Logo::reloadTextures()
|
void Logo::reloadTextures()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -98,9 +106,6 @@ void Logo::checkInput()
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
|
||||||
Screen::get()->checkInput();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
globalInputs::check();
|
globalInputs::check();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,12 +1,12 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||||
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
|
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <vector> // para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "sprite.h" // para Sprite
|
class Sprite;
|
||||||
#include "utils.h" // para Color
|
class Texture; // lines 9-9
|
||||||
class Texture;
|
struct Color;
|
||||||
|
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el
|
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el
|
||||||
@@ -65,7 +65,7 @@ public:
|
|||||||
Logo();
|
Logo();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Logo() = default;
|
~Logo();
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Bucle principal
|
||||||
void run();
|
void run();
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,12 +2,14 @@
|
|||||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
|
#include <algorithm>
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par...
|
#include <vector>
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par...
|
||||||
#include "text.h" // Para Text
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
|
#include "text.h" // Para Text
|
||||||
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||||
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
|
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
|
||||||
@@ -51,7 +53,9 @@ Notifier::~Notifier()
|
|||||||
void Notifier::render()
|
void Notifier::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
|
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
|
||||||
|
{
|
||||||
notifications_[i].sprite->render();
|
notifications_[i].sprite->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
||||||
@@ -154,39 +158,41 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const std::string &code)
|
void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Cuenta el número de textos a mostrar
|
|
||||||
const int num_texts = !text1.empty() + !text2.empty();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si no hay texto, acaba
|
// Si no hay texto, acaba
|
||||||
if (num_texts == 0)
|
if (texts.empty())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si solo hay un texto, lo coloca en la primera variable
|
|
||||||
if (num_texts == 1)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
text1 += text2;
|
|
||||||
text2.clear();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
|
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
|
||||||
if (!stack_)
|
if (!stack_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
clearNotifications();
|
clearNotifications();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Elimina las cadenas vacías
|
||||||
|
texts.erase(std::remove_if(texts.begin(), texts.end(), [](const std::string &s)
|
||||||
|
{ return s.empty(); }),
|
||||||
|
texts.end());
|
||||||
|
|
||||||
|
// Encuentra la cadena más larga
|
||||||
|
std::string longest;
|
||||||
|
for (const auto &text : texts)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (text.length() > longest.length())
|
||||||
|
longest = text;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
|
||||||
constexpr auto icon_size = 16;
|
constexpr int icon_size = 16;
|
||||||
constexpr auto padding_out = 1;
|
constexpr int padding_out = 1;
|
||||||
const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize();
|
const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize();
|
||||||
const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2;
|
const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2;
|
||||||
const auto icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
|
const int icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
|
||||||
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
|
const int width = text_->lenght(longest) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
|
||||||
const auto width = text_->lenght(txt) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
|
const int height = (text_->getCharacterSize() * texts.size()) + (padding_in_v * 2);
|
||||||
const auto height = (text_->getCharacterSize() * num_texts) + (padding_in_v * 2);
|
|
||||||
const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
|
const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
|
||||||
|
|
||||||
// Posición horizontal
|
// Posición horizontal
|
||||||
@@ -212,11 +218,11 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
|
|||||||
auto offset = 0;
|
auto offset = 0;
|
||||||
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
|
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
|
offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
|
offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la notificacion
|
// Crea la notificacion
|
||||||
@@ -226,8 +232,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
|
|||||||
n.code = code;
|
n.code = code;
|
||||||
n.y = offset;
|
n.y = offset;
|
||||||
n.travel_dist = travel_dist;
|
n.travel_dist = travel_dist;
|
||||||
n.text1 = text1;
|
n.texts = texts;
|
||||||
n.text2 = text2;
|
|
||||||
n.shape = shape;
|
n.shape = shape;
|
||||||
auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist);
|
auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist);
|
||||||
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
|
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
|
||||||
@@ -264,7 +269,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el icono de la notificación
|
// Dibuja el icono de la notificación
|
||||||
if (has_icons_ && icon >= 0 && num_texts == 2)
|
if (has_icons_ && icon >= 0 && texts.size() >= 2)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size});
|
auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size});
|
||||||
sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size});
|
sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size});
|
||||||
@@ -273,15 +278,12 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto de la notificación
|
// Escribe el texto de la notificación
|
||||||
Color color{255, 255, 255};
|
const Color color{255, 255, 255};
|
||||||
if (num_texts == 2)
|
int iterator = 0;
|
||||||
{ // Dos lineas de texto
|
for (const auto &text : texts)
|
||||||
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
|
{
|
||||||
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + text_->getCharacterSize() + 1, text2, color);
|
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + iterator * (text_->getCharacterSize() + 1), text, color);
|
||||||
}
|
++iterator;
|
||||||
else
|
|
||||||
{ // Una linea de texto
|
|
||||||
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deja de dibujar en la textura
|
// Deja de dibujar en la textura
|
||||||
@@ -294,26 +296,18 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
|
|||||||
n.texture->setAlpha(0);
|
n.texture->setAlpha(0);
|
||||||
|
|
||||||
// Añade la notificación a la lista
|
// Añade la notificación a la lista
|
||||||
notifications_.push_back(n);
|
notifications_.emplace_back(n);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si hay notificaciones activas
|
// Indica si hay notificaciones activas
|
||||||
bool Notifier::isActive()
|
bool Notifier::isActive() { return !notifications_.empty(); }
|
||||||
{
|
|
||||||
if ((int)notifications_.size() > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
|
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
|
||||||
void Notifier::clearNotifications()
|
void Notifier::clearNotifications()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
|
for (auto ¬ification : notifications_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
|
notification.status = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
clearFinishedNotifications();
|
clearFinishedNotifications();
|
||||||
@@ -323,9 +317,9 @@ void Notifier::clearNotifications()
|
|||||||
std::vector<std::string> Notifier::getCodes()
|
std::vector<std::string> Notifier::getCodes()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::vector<std::string> codes;
|
std::vector<std::string> codes;
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
|
for (const auto ¬ification : notifications_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
codes.push_back(notifications_[i].code);
|
codes.emplace_back(notification.code);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return codes;
|
return codes;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -35,8 +35,7 @@ private:
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
std::shared_ptr<Texture> texture;
|
std::shared_ptr<Texture> texture;
|
||||||
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
|
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
|
||||||
std::string text1;
|
std::vector<std::string> texts;
|
||||||
std::string text2;
|
|
||||||
int counter;
|
int counter;
|
||||||
NotificationStatus status;
|
NotificationStatus status;
|
||||||
NotificationShape shape;
|
NotificationShape shape;
|
||||||
@@ -47,7 +46,7 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
explicit Notification()
|
explicit Notification()
|
||||||
: texture(nullptr), sprite(nullptr), text1(""), text2(""), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
|
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
|
||||||
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
|
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
@@ -95,15 +94,8 @@ public:
|
|||||||
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
/**
|
// Muestra una notificación de texto por pantalla
|
||||||
* @brief Muestra una notificación de texto por pantalla.
|
void showText(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string());
|
||||||
*
|
|
||||||
* @param text1 Primer texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
|
|
||||||
* @param text2 Segundo texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
|
|
||||||
* @param icon Icono opcional para mostrar (valor predeterminado: -1).
|
|
||||||
* @param code Permite asignar un código a la notificación (valor predeterminado: cadena vacía).
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
void showText(std::string text1 = std::string(), std::string text2 = std::string(), int icon = -1, const std::string &code = std::string());
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si hay notificaciones activas
|
// Indica si hay notificaciones activas
|
||||||
bool isActive();
|
bool isActive();
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,13 +1,14 @@
|
|||||||
#include "options.h"
|
#include "options.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_C...
|
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
|
||||||
#include <algorithm> // para max, min
|
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||||
#include <fstream> // para basic_ostream, operator<<, basi...
|
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||||
#include <iostream> // para cout
|
#include <iostream> // Para cout
|
||||||
#include <vector> // para vector
|
#include <utility> // Para swap
|
||||||
#include "input.h" // para inputs_e, INPUT_USE_ANY, INPUT_...
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "lang.h" // para lang_e
|
#include "input.h" // Para InputDeviceToUse
|
||||||
#include "screen.h" // para ScreenVideoMode, ScreenFilter
|
#include "lang.h" // Para Code
|
||||||
#include "utils.h" // para OptionsController, Options, op_...
|
#include "screen.h" // Para ScreenVideoMode, ScreenFilter
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para boolToString, stringToBool, get...
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Options options;
|
Options options;
|
||||||
@@ -32,10 +33,12 @@ void initOptions()
|
|||||||
options.video.shaders = true;
|
options.video.shaders = true;
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de audio
|
// Opciones de audio
|
||||||
|
options.audio.enabled = true;
|
||||||
|
options.audio.volume = 100;
|
||||||
options.audio.music.enabled = true;
|
options.audio.music.enabled = true;
|
||||||
options.audio.music.volume = 128;
|
options.audio.music.volume = 100;
|
||||||
options.audio.sound.enabled = true;
|
options.audio.sound.enabled = true;
|
||||||
options.audio.sound.volume = 64;
|
options.audio.sound.volume = 50;
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de juego
|
// Opciones de juego
|
||||||
options.game.difficulty = GameDifficulty::NORMAL;
|
options.game.difficulty = GameDifficulty::NORMAL;
|
||||||
@@ -43,37 +46,11 @@ void initOptions()
|
|||||||
options.game.autofire = true;
|
options.game.autofire = true;
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de control
|
// Opciones de control
|
||||||
options.controller.clear();
|
options.controllers.clear();
|
||||||
OptionsController c;
|
options.controllers.resize(2);
|
||||||
|
options.controllers.at(0).player_id = 1;
|
||||||
constexpr int num_players = 2;
|
options.controllers.at(1).player_id = 2;
|
||||||
for (int index = 0; index < num_players; ++index)
|
setKeyboardToPlayer(1);
|
||||||
{
|
|
||||||
c.index = index;
|
|
||||||
c.player_id = index + 1;
|
|
||||||
c.device_type = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
|
|
||||||
c.name = "NO NAME";
|
|
||||||
c.plugged = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inputs que se guardan en las opciones y, por tanto, a disco
|
|
||||||
c.inputs.clear();
|
|
||||||
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
|
|
||||||
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
|
|
||||||
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
|
|
||||||
c.inputs.push_back(InputType::START);
|
|
||||||
c.inputs.push_back(InputType::SERVICE);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Botones asociados a los inputs anteriores
|
|
||||||
c.buttons.clear();
|
|
||||||
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
|
|
||||||
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
|
|
||||||
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
|
|
||||||
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
|
|
||||||
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
|
|
||||||
|
|
||||||
options.controller.push_back(c);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
options.controller[0].device_type = INPUT_USE_ANY; // El primer jugador puede usar tanto el teclado como el primer mando
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga el fichero de configuración
|
// Carga el fichero de configuración
|
||||||
@@ -127,12 +104,11 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
|
|||||||
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
|
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (options.video.window.size < 1 || options.video.window.size > 4)
|
options.video.window.size = std::clamp(options.video.window.size, 1, 4);
|
||||||
{
|
|
||||||
options.video.window.size = 3;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (options.game.language != lang::Code::en_UK && options.game.language != lang::Code::ba_BA && options.game.language != lang::Code::es_ES)
|
if (options.game.language != lang::Code::en_UK &&
|
||||||
|
options.game.language != lang::Code::ba_BA &&
|
||||||
|
options.game.language != lang::Code::es_ES)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.game.language = lang::Code::en_UK;
|
options.game.language = lang::Code::en_UK;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -154,71 +130,58 @@ bool saveOptionsFile(std::string file_path)
|
|||||||
std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de video
|
// Opciones de video
|
||||||
const auto value_video_mode_winow = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW));
|
|
||||||
const auto value_video_mode_fullscreen = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::FULLSCREEN));
|
|
||||||
const auto value_filter_nearest = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST));
|
|
||||||
const auto value_filter_lineal = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAL));
|
|
||||||
|
|
||||||
file << "## VIDEO\n";
|
file << "## VIDEO\n";
|
||||||
file << "## video.mode [" << value_video_mode_winow << ": window, " << value_video_mode_fullscreen << ": fullscreen]\n";
|
file << "## video.mode [" << static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW) << ": window, " << static_cast<int>(ScreenVideoMode::FULLSCREEN) << ": fullscreen]\n";
|
||||||
file << "## video.filter [" << value_filter_nearest << ": nearest, " << value_filter_lineal << ": lineal]\n";
|
file << "## video.filter [" << static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAL) << ": lineal]\n";
|
||||||
file << "\n";
|
file << "\n";
|
||||||
|
|
||||||
const auto valueVideoMode = std::to_string(static_cast<int>(options.video.mode));
|
file << "video.mode=" << static_cast<int>(options.video.mode) << "\n";
|
||||||
file << "video.mode=" << valueVideoMode << "\n";
|
file << "video.window.size=" << options.video.window.size << "\n";
|
||||||
|
file << "video.filter=" << static_cast<int>(options.video.filter) << "\n";
|
||||||
file << "video.window.size=" + std::to_string(options.video.window.size) + "\n";
|
file << "video.v_sync=" << boolToString(options.video.v_sync) << "\n";
|
||||||
|
file << "video.integer_scale=" << boolToString(options.video.integer_scale) << "\n";
|
||||||
const auto valueFilter = std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter));
|
file << "video.shaders=" << boolToString(options.video.shaders) << "\n";
|
||||||
file << "video.filter=" << valueFilter << "\n";
|
|
||||||
|
|
||||||
file << "video.v_sync=" + boolToString(options.video.v_sync) + "\n";
|
|
||||||
file << "video.integer_scale=" + boolToString(options.video.integer_scale) + "\n";
|
|
||||||
file << "video.shaders=" + boolToString(options.video.shaders) + "\n";
|
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de audio
|
// Opciones de audio
|
||||||
file << "\n\n## AUDIO\n";
|
file << "\n\n## AUDIO\n";
|
||||||
file << "## volume [0 .. 128]\n";
|
file << "## volume [0 .. 100]\n";
|
||||||
file << "\n";
|
file << "\n";
|
||||||
|
|
||||||
file << "audio.music.enabled=" + boolToString(options.audio.music.enabled) + "\n";
|
file << "audio.enabled=" << boolToString(options.audio.enabled) << "\n";
|
||||||
file << "audio.music.volume=" + std::to_string(options.audio.music.volume) + "\n";
|
file << "audio.volume=" << options.audio.volume << "\n";
|
||||||
file << "audio.sound.enabled=" + boolToString(options.audio.sound.enabled) + "\n";
|
file << "audio.music.enabled=" << boolToString(options.audio.music.enabled) << "\n";
|
||||||
file << "audio.sound.volume=" + std::to_string(options.audio.sound.volume) + "\n";
|
file << "audio.music.volume=" << options.audio.music.volume << "\n";
|
||||||
|
file << "audio.sound.enabled=" << boolToString(options.audio.sound.enabled) << "\n";
|
||||||
|
file << "audio.sound.volume=" << options.audio.sound.volume << "\n";
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones del juego
|
// Opciones del juego
|
||||||
const auto value_difficulty_easy = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::EASY));
|
|
||||||
const auto value_difficulty_normal = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::NORMAL));
|
|
||||||
const auto value_difficulty_hard = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::HARD));
|
|
||||||
file << "\n\n## GAME\n";
|
file << "\n\n## GAME\n";
|
||||||
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
|
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
|
||||||
file << "## game.difficulty [" << value_difficulty_easy << ": easy, " << value_difficulty_normal << ": normal, " << value_difficulty_hard << ": hard]\n";
|
file << "## game.difficulty [" << static_cast<int>(GameDifficulty::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(GameDifficulty::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(GameDifficulty::HARD) << ": hard]\n";
|
||||||
file << "\n";
|
file << "\n";
|
||||||
|
|
||||||
file << "game.language=" + std::to_string(static_cast<int>(options.game.language)) + "\n";
|
file << "game.language=" << static_cast<int>(options.game.language) << "\n";
|
||||||
file << "game.difficulty=" + std::to_string(static_cast<int>(options.game.difficulty)) + "\n";
|
file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(options.game.difficulty) << "\n";
|
||||||
file << "game.autofire=" + boolToString(options.game.autofire) + "\n";
|
file << "game.autofire=" << boolToString(options.game.autofire) << "\n";
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de mandos
|
// Opciones de mandos
|
||||||
file << "\n\n## CONTROLLERS\n";
|
file << "\n\n## CONTROLLERS\n";
|
||||||
file << "\n";
|
|
||||||
|
|
||||||
const int num_players = 2;
|
int controller_index = 0;
|
||||||
for (int index = 0; index < num_players; ++index)
|
for (const auto &controller : options.controllers)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const std::string joyIndex = std::to_string(index + 1);
|
file << "\n";
|
||||||
file << "controller" + joyIndex + ".name=" + options.controller[index].name + "\n";
|
file << "controller." << controller_index << ".name=" << controller.name << "\n";
|
||||||
file << "controller" + joyIndex + ".player=" + std::to_string(options.controller[index].player_id) + "\n";
|
file << "controller." << controller_index << ".player=" << controller.player_id << "\n";
|
||||||
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_left=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[0]) + "\n";
|
file << "controller." << controller_index << ".type=" << static_cast<int>(controller.type) << "\n";
|
||||||
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_center=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[1]) + "\n";
|
file << "controller." << controller_index << ".button.fire_left=" << controller.buttons.at(0) << "\n";
|
||||||
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_right=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[2]) + "\n";
|
file << "controller." << controller_index << ".button.fire_center=" << controller.buttons.at(1) << "\n";
|
||||||
file << "controller" + joyIndex + ".button.start=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[3]) + "\n";
|
file << "controller." << controller_index << ".button.fire_right=" << controller.buttons.at(2) << "\n";
|
||||||
file << "controller" + joyIndex + ".button.service=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[4]) + "\n";
|
file << "controller." << controller_index << ".button.start=" << controller.buttons.at(3) << "\n";
|
||||||
|
file << "controller." << controller_index << ".button.service=" << controller.buttons.at(4) << "\n";
|
||||||
|
|
||||||
if (index < num_players - 1)
|
// Incrementa el índice
|
||||||
{
|
++controller_index;
|
||||||
file << "\n";
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Cierra el fichero
|
// Cierra el fichero
|
||||||
@@ -238,7 +201,6 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
options.video.mode = static_cast<ScreenVideoMode>(std::stoi(value));
|
options.video.mode = static_cast<ScreenVideoMode>(std::stoi(value));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (var == "video.window.size")
|
else if (var == "video.window.size")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.video.window.size = std::stoi(value);
|
options.video.window.size = std::stoi(value);
|
||||||
@@ -247,43 +209,44 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
|
|||||||
options.video.window.size = 3;
|
options.video.window.size = 3;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (var == "video.filter")
|
else if (var == "video.filter")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.video.filter = static_cast<ScreenFilter>(std::stoi(value));
|
options.video.filter = static_cast<ScreenFilter>(std::stoi(value));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (var == "video.shaders")
|
else if (var == "video.shaders")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.video.shaders = stringToBool(value);
|
options.video.shaders = stringToBool(value);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (var == "video.integer_scale")
|
else if (var == "video.integer_scale")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.video.integer_scale = stringToBool(value);
|
options.video.integer_scale = stringToBool(value);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (var == "video.v_sync")
|
else if (var == "video.v_sync")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.video.v_sync = stringToBool(value);
|
options.video.v_sync = stringToBool(value);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de audio
|
// Opciones de audio
|
||||||
|
else if (var == "audio.enabled")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
options.audio.enabled = stringToBool(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (var == "audio.volume")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
options.audio.volume = std::stoi(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
else if (var == "audio.music.enabled")
|
else if (var == "audio.music.enabled")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.audio.music.enabled = stringToBool(value);
|
options.audio.music.enabled = stringToBool(value);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (var == "audio.music.volume")
|
else if (var == "audio.music.volume")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.audio.music.volume = std::stoi(value);
|
options.audio.music.volume = std::stoi(value);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (var == "audio.sound.enabled")
|
else if (var == "audio.sound.enabled")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.audio.sound.enabled = stringToBool(value);
|
options.audio.sound.enabled = stringToBool(value);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (var == "audio.sound.volume")
|
else if (var == "audio.sound.volume")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.audio.sound.volume = std::stoi(value);
|
options.audio.sound.volume = std::stoi(value);
|
||||||
@@ -294,97 +257,138 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
options.game.language = static_cast<lang::Code>(std::stoi(value));
|
options.game.language = static_cast<lang::Code>(std::stoi(value));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (var == "game.difficulty")
|
else if (var == "game.difficulty")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.game.difficulty = static_cast<GameDifficulty>(std::stoi(value));
|
options.game.difficulty = static_cast<GameDifficulty>(std::stoi(value));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (var == "game.autofire")
|
else if (var == "game.autofire")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.game.autofire = stringToBool(value);
|
options.game.autofire = stringToBool(value);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de mandos
|
// Opciones de mandos
|
||||||
else if (var == "controller1.name")
|
else if (var == "controller.0.name")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[0].name = value;
|
options.controllers.at(0).name = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (var == "controller.0.player")
|
||||||
else if (var == "controller1.player")
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[0].player_id = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value)));
|
options.controllers.at(0).player_id = std::clamp(std::stoi(value), 1, 2);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (var == "controller.0.type")
|
||||||
else if (var == "controller1.button.fire_left")
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[0].buttons[0] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
options.controllers.at(0).type = static_cast<InputDeviceToUse>(std::stoi(value));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (var == "controller.0.button.fire_left")
|
||||||
else if (var == "controller1.button.fire_center")
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[0].buttons[1] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
options.controllers.at(0).buttons.at(0) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (var == "controller.0.button.fire_center")
|
||||||
else if (var == "controller1.button.fire_right")
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[0].buttons[2] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
options.controllers.at(0).buttons.at(1) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (var == "controller.0.button.fire_right")
|
||||||
else if (var == "controller1.button.start")
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[0].buttons[3] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
options.controllers.at(0).buttons.at(2) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (var == "controller.0.button.start")
|
||||||
else if (var == "controller1.button.service")
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[0].buttons[4] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
options.controllers.at(0).buttons.at(3) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (var == "controller.0.button.service")
|
||||||
else if (var == "controller2.name")
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[1].name = value;
|
options.controllers.at(0).buttons.at(4) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (var == "controller.1.name")
|
||||||
else if (var == "controller2.player")
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[1].player_id = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value)));
|
options.controllers.at(1).name = value;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (var == "controller.1.player")
|
||||||
else if (var == "controller2.button.fire_left")
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[1].buttons[0] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
options.controllers.at(1).player_id = std::clamp(std::stoi(value), 1, 2);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (var == "controller.1.type")
|
||||||
else if (var == "controller2.button.fire_center")
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[1].buttons[1] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
options.controllers.at(1).type = static_cast<InputDeviceToUse>(std::stoi(value));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (var == "controller.1.button.fire_left")
|
||||||
else if (var == "controller2.button.fire_right")
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[1].buttons[2] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
options.controllers.at(1).buttons.at(0) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (var == "controller.1.button.fire_center")
|
||||||
else if (var == "controller2.button.start")
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[1].buttons[3] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
options.controllers.at(1).buttons.at(1) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (var == "controller.1.button.fire_right")
|
||||||
else if (var == "controller2.button.service")
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.controller[1].buttons[4] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
|
options.controllers.at(1).buttons.at(2) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (var == "controller.1.button.start")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
options.controllers.at(1).buttons.at(3) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (var == "controller.1.button.service")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
options.controllers.at(1).buttons.at(4) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Lineas vacias o que empiezan por comentario
|
// Lineas vacias o que empiezan por comentario
|
||||||
else if (var.empty() || var.starts_with("#"))
|
else if (var.empty() || var.starts_with("#"))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
success = false;
|
success = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
return success;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128
|
||||||
|
int to_JA_volume(int vol)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vol = vol * 1.28f;
|
||||||
|
return std::clamp(vol, 0, 128);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Asigna el teclado al jugador
|
||||||
|
void setKeyboardToPlayer(int player_id)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (auto &controller : options.controllers)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (controller.player_id == player_id)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
controller.type = InputDeviceToUse::ANY;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
controller.type = InputDeviceToUse::CONTROLLER;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Intercambia el teclado de jugador
|
||||||
|
void swapOptionsKeyboard()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::swap(options.controllers.at(0).type, options.controllers.at(1).type);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
||||||
|
void swapOptionsControllers()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::swap(options.controllers.at(0).player_id, options.controllers.at(1).player_id);
|
||||||
|
std::swap(options.controllers.at(0).type, options.controllers.at(1).type);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Averigua quien está usando el teclado
|
||||||
|
int getPlayerWhoUsesKeyboard()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
for (const auto &controller : options.controllers)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (controller.type == InputDeviceToUse::ANY)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return controller.player_id;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,17 +1,16 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
|
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include "manage_hiscore_table.h"
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include "input.h" // Para InputType, InputDeviceToUse
|
||||||
#include <string>
|
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||||
enum class InputType : int;
|
enum class ScreenFilter : int; // lines 10-10
|
||||||
enum class ScreenFilter : int;
|
enum class ScreenVideoMode : int; // lines 11-11
|
||||||
enum class ScreenVideoMode : int;
|
|
||||||
namespace lang
|
namespace lang
|
||||||
{
|
{
|
||||||
enum class Code : int;
|
enum class Code : int;
|
||||||
}
|
} // lines 14-14
|
||||||
|
|
||||||
// Dificultad del juego
|
// Dificultad del juego
|
||||||
enum class GameDifficulty
|
enum class GameDifficulty
|
||||||
@@ -57,6 +56,8 @@ struct OptionsAudio
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
OptionsMusic music; // Opciones para la música
|
OptionsMusic music; // Opciones para la música
|
||||||
OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido
|
OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido
|
||||||
|
bool enabled; // Indica si el audio está activo o no
|
||||||
|
int volume; // Volumen al que suenan el audio
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Estructura para las opciones del juego
|
// Estructura para las opciones del juego
|
||||||
@@ -73,27 +74,50 @@ struct OptionsController
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
int index; // Indice en el vector de mandos
|
int index; // Indice en el vector de mandos
|
||||||
int player_id; // Jugador asociado al mando
|
int player_id; // Jugador asociado al mando
|
||||||
Uint8 device_type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
|
InputDeviceToUse type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
|
||||||
std::string name; // Nombre del dispositivo
|
std::string name; // Nombre del dispositivo
|
||||||
bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado
|
bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado
|
||||||
std::vector<InputType> inputs; // Listado de inputs
|
std::vector<InputType> inputs; // Listado de inputs
|
||||||
std::vector<SDL_GameControllerButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada input
|
std::vector<SDL_GameControllerButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada input
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor por defecto
|
||||||
|
OptionsController()
|
||||||
|
: index(-1), player_id(-1), type(InputDeviceToUse::CONTROLLER), name(""), plugged(false),
|
||||||
|
inputs{InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START, InputType::SERVICE},
|
||||||
|
buttons{SDL_CONTROLLER_BUTTON_X, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK} {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
|
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
|
||||||
struct Options
|
struct Options
|
||||||
{
|
{
|
||||||
OptionsGame game; // Opciones para el propio juego
|
OptionsGame game; // Opciones para el propio juego
|
||||||
OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen
|
OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen
|
||||||
OptionsAudio audio; // Opciones para el audio
|
OptionsAudio audio; // Opciones para el audio
|
||||||
std::vector<OptionsController> controller; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador
|
std::vector<OptionsController> controllers; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
extern Options options;
|
extern Options options;
|
||||||
|
|
||||||
|
void initOptions();
|
||||||
|
|
||||||
// Carga el fichero de configuración
|
// Carga el fichero de configuración
|
||||||
bool loadOptionsFile(std::string file_path);
|
bool loadOptionsFile(std::string file_path);
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda el fichero de configuración
|
// Guarda el fichero de configuración
|
||||||
bool saveOptionsFile(std::string file_path);
|
bool saveOptionsFile(std::string file_path);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128
|
||||||
|
int to_JA_volume(int vol);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Asigna el teclado al jugador
|
||||||
|
void setKeyboardToPlayer(int player_id);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Intercambia el teclado de jugador
|
||||||
|
void swapOptionsKeyboard();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
|
||||||
|
void swapOptionsControllers();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Averigua quien está usando el teclado
|
||||||
|
int getPlayerWhoUsesKeyboard();
|
||||||
@@ -23,6 +23,7 @@ void initParam()
|
|||||||
param.game.item_size = 20;
|
param.game.item_size = 20;
|
||||||
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||||
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
|
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
|
||||||
|
param.game.enter_name_seconds = 30;
|
||||||
precalculateZones();
|
precalculateZones();
|
||||||
|
|
||||||
// SCOREBOARD
|
// SCOREBOARD
|
||||||
|
|||||||
@@ -63,19 +63,23 @@ struct ParamNotification
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
|
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
|
||||||
struct Param
|
struct Param {
|
||||||
{
|
ParamGame game;
|
||||||
ParamGame game; // Parametros relacionados con el juego
|
ParamFade fade;
|
||||||
ParamFade fade; // Parametros para ajustar el fade
|
SDL_Rect scoreboard;
|
||||||
SDL_Rect scoreboard; // Posición y tamaño del marcador
|
ParamTitle title;
|
||||||
ParamTitle title; // Parametros con ajustes para la sección Title
|
ParamBackground background;
|
||||||
ParamBackground background; // Parametros que afectan a la clase Background
|
std::vector<ParamBalloon> balloon;
|
||||||
std::vector<ParamBalloon> balloon; // Parametros de velocidad y gravedad de cada tipo de globo
|
ParamNotification notification;
|
||||||
ParamNotification notification; // Opciones para las notificaciones
|
|
||||||
|
|
||||||
Param() { balloon.reserve(4); }
|
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification() {
|
||||||
|
balloon.reserve(4);
|
||||||
|
}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
extern Param param;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
extern Param param;
|
extern Param param;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
|
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,40 +1,11 @@
|
|||||||
#include "path_sprite.h"
|
#include "path_sprite.h"
|
||||||
#include <bits/std_abs.h> // Para abs
|
#include <cmath> // Para abs
|
||||||
#include <stdlib.h> // Para abs
|
#include <stdlib.h> // Para abs
|
||||||
#include <utility> // Para move
|
#include <functional> // Para function
|
||||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
#include "utils.h" // Para easeOutQuint
|
|
||||||
#include <functional>
|
|
||||||
class Texture; // lines 3-3
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
PathSprite::PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
|
||||||
: AnimatedSprite(texture) {}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
|
||||||
void PathSprite::update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (enabled_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
moveThroughCurrentPath();
|
|
||||||
goToNextPathOrDie();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un recorrido
|
|
||||||
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easingFunction), waiting_counter);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un recorrido
|
|
||||||
void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
paths_.emplace_back(std::move(spots), waiting_counter);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
||||||
std::vector<SDL_Point> PathSprite::createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)
|
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::vector<SDL_Point> v;
|
std::vector<SDL_Point> v;
|
||||||
v.reserve(steps);
|
v.reserve(steps);
|
||||||
@@ -69,6 +40,59 @@ std::vector<SDL_Point> PathSprite::createPath(int start, int end, PathType type,
|
|||||||
return v;
|
return v;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||||
|
void PathSprite::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (enabled_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
moveThroughCurrentPath();
|
||||||
|
goToNextPathOrDie();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade un recorrido
|
||||||
|
void PathSprite::addPath(Path path, bool centered)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PathCentered path_centered = PathCentered::NONE;
|
||||||
|
if (centered)
|
||||||
|
path_centered = (path.spots.back().x == path.spots.front().x) ? PathCentered::ON_X : PathCentered::ON_Y;
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (path_centered)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case PathCentered::ON_X:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int x = path.spots.back().x - pos_.w / 2;
|
||||||
|
for (auto &spot : path.spots)
|
||||||
|
spot.x = x;
|
||||||
|
paths_.emplace_back(path);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case PathCentered::ON_Y:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int y = path.spots.back().y - pos_.h / 2;
|
||||||
|
for (auto &spot : path.spots)
|
||||||
|
spot.y = y;
|
||||||
|
paths_.emplace_back(path);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
paths_.emplace_back(path);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade un recorrido
|
||||||
|
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easingFunction), waiting_counter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade un recorrido
|
||||||
|
void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
paths_.emplace_back(std::move(spots), waiting_counter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Habilita el objeto
|
// Habilita el objeto
|
||||||
void PathSprite::enable()
|
void PathSprite::enable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -82,7 +106,7 @@ void PathSprite::moveThroughCurrentPath()
|
|||||||
|
|
||||||
// Establece la posición
|
// Establece la posición
|
||||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||||
MovingSprite::setPos(p.x, p.y);
|
setPosition(p);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprobar si ha terminado el recorrido
|
// Comprobar si ha terminado el recorrido
|
||||||
if (!path.on_destination)
|
if (!path.on_destination)
|
||||||
@@ -101,7 +125,7 @@ void PathSprite::moveThroughCurrentPath()
|
|||||||
if (path.waiting_counter == 0)
|
if (path.waiting_counter == 0)
|
||||||
path.finished = true;
|
path.finished = true;
|
||||||
else
|
else
|
||||||
--path.waiting_counter;
|
--path.waiting_counter;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,11 +1,11 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
|
||||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
#include <functional> // Para function
|
||||||
#include <functional>
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
class Texture; // lines 5-5
|
class Texture; // lines 8-8
|
||||||
|
|
||||||
enum class PathType
|
enum class PathType
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -13,26 +13,35 @@ enum class PathType
|
|||||||
HORIZONTAL,
|
HORIZONTAL,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class PathCentered
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ON_X,
|
||||||
|
ON_Y,
|
||||||
|
NONE,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estructuras
|
||||||
|
struct Path
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<SDL_Point> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
|
||||||
|
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
|
||||||
|
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
|
||||||
|
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
|
||||||
|
int counter = 0; // Contador interno
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Path(const std::vector<SDL_Point> &spots_init, int waiting_counter_init)
|
||||||
|
: spots(spots_init), waiting_counter(waiting_counter_init) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
||||||
|
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction);
|
||||||
|
|
||||||
// Clase PathSprite
|
// Clase PathSprite
|
||||||
class PathSprite : public AnimatedSprite
|
class PathSprite : public Sprite
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Estructuras
|
|
||||||
struct Path
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::vector<SDL_Point> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
|
|
||||||
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
|
|
||||||
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
|
|
||||||
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
|
|
||||||
int counter = 0; // Contador interno
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
Path(const std::vector<SDL_Point> &spots_init, int waiting_counter_init)
|
|
||||||
: spots(spots_init), waiting_counter(waiting_counter_init) {}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
|
|
||||||
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
|
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||||
int current_path_ = 0; // Path que se está recorriendo actualmente
|
int current_path_ = 0; // Path que se está recorriendo actualmente
|
||||||
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
|
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
|
||||||
@@ -45,21 +54,20 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
explicit PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
|
explicit PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||||
|
: Sprite(texture) {}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~PathSprite() = default;
|
~PathSprite() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición del sprite
|
// Actualiza la posición del sprite
|
||||||
void update() override;
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un recorrido
|
// Añade un recorrido
|
||||||
|
void addPath(Path path, bool centered = false);
|
||||||
void addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter);
|
void addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter);
|
||||||
void addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter);
|
void addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter);
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
|
||||||
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Habilita el objeto
|
// Habilita el objeto
|
||||||
void enable();
|
void enable();
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -39,9 +39,9 @@ void Player::init()
|
|||||||
// Inicializa variables de estado
|
// Inicializa variables de estado
|
||||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||||
pos_y_ = default_pos_y_;
|
pos_y_ = default_pos_y_;
|
||||||
status_walking_ = PlayerStatus::WALKING_STOP;
|
walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP;
|
||||||
status_firing_ = PlayerStatus::FIRING_NONE;
|
firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE;
|
||||||
status_playing_ = PlayerStatus::WAITING;
|
playing_state_ = PlayerState::WAITING;
|
||||||
invulnerable_ = true;
|
invulnerable_ = true;
|
||||||
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_;
|
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_;
|
||||||
power_up_ = false;
|
power_up_ = false;
|
||||||
@@ -61,8 +61,7 @@ void Player::init()
|
|||||||
|
|
||||||
// Establece la posición del sprite
|
// Establece la posición del sprite
|
||||||
player_sprite_->clear();
|
player_sprite_->clear();
|
||||||
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
|
shiftSprite();
|
||||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Selecciona un frame para pintar
|
// Selecciona un frame para pintar
|
||||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
|
player_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
|
||||||
@@ -71,20 +70,19 @@ void Player::init()
|
|||||||
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
|
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
|
||||||
void Player::setInput(InputType input)
|
void Player::setInput(InputType input)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (status_playing_)
|
switch (playing_state_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case PlayerStatus::PLAYING:
|
case PlayerState::PLAYING:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setInputPlaying(input);
|
setInputPlaying(input);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::ENTERING_NAME:
|
||||||
case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
|
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setInputEnteringName(input);
|
setInputEnteringName(input);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -98,39 +96,34 @@ void Player::setInputPlaying(InputType input)
|
|||||||
case InputType::LEFT:
|
case InputType::LEFT:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vel_x_ = -BASE_SPEED_;
|
vel_x_ = -BASE_SPEED_;
|
||||||
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_LEFT);
|
setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::RIGHT:
|
case InputType::RIGHT:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vel_x_ = BASE_SPEED_;
|
vel_x_ = BASE_SPEED_;
|
||||||
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_RIGHT);
|
setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::FIRE_CENTER:
|
case InputType::FIRE_CENTER:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_UP);
|
setFiringState(PlayerState::FIRING_UP);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::FIRE_LEFT:
|
case InputType::FIRE_LEFT:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_LEFT);
|
setFiringState(PlayerState::FIRING_LEFT);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::FIRE_RIGHT:
|
case InputType::FIRE_RIGHT:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_RIGHT);
|
setFiringState(PlayerState::FIRING_RIGHT);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vel_x_ = 0;
|
vel_x_ = 0;
|
||||||
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_STOP);
|
setWalkingState(PlayerState::WALKING_STOP);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -144,23 +137,18 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
|
|||||||
case InputType::LEFT:
|
case InputType::LEFT:
|
||||||
enter_name_->decPosition();
|
enter_name_->decPosition();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::RIGHT:
|
case InputType::RIGHT:
|
||||||
enter_name_->incPosition();
|
enter_name_->incPosition();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::UP:
|
case InputType::UP:
|
||||||
enter_name_->incIndex();
|
enter_name_->incIndex();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::DOWN:
|
case InputType::DOWN:
|
||||||
enter_name_->decIndex();
|
enter_name_->decIndex();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::START:
|
case InputType::START:
|
||||||
setRecordName(enter_name_->getName());
|
setRecordName(enter_name_->getName());
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -170,44 +158,57 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
|
|||||||
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
||||||
void Player::move()
|
void Player::move()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (isPlaying())
|
switch (playing_state_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case PlayerState::PLAYING:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
|
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
|
||||||
pos_x_ += vel_x_;
|
pos_x_ += vel_x_;
|
||||||
|
|
||||||
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
|
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
|
||||||
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - 5) || (pos_x_ + WIDTH_ > play_area_.w + 5))
|
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - 5;
|
||||||
{
|
const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
|
||||||
// Restaura su posición
|
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
||||||
pos_x_ -= vel_x_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición del sprite
|
shiftSprite();
|
||||||
player_sprite_->setPosX(getPosX());
|
break;
|
||||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
|
||||||
|
|
||||||
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (isDying())
|
case PlayerState::DYING:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
player_sprite_->update();
|
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
|
||||||
|
|
||||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
|
|
||||||
if ((player_sprite_->getPosX() < param.game.play_area.rect.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
|
if ((player_sprite_->getPosX() < param.game.play_area.rect.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
|
||||||
{
|
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
|
||||||
// Restaura su posición
|
|
||||||
const float vx = player_sprite_->getVelX();
|
|
||||||
player_sprite_->setPosX(player_sprite_->getPosX() - vx);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Rebota
|
|
||||||
player_sprite_->setVelX(-vx);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por abajo
|
// Si el cadaver abandona el area de juego por abajo
|
||||||
if (player_sprite_->getPosY() > param.game.play_area.rect.h)
|
if (player_sprite_->getPosY() > param.game.play_area.rect.h)
|
||||||
|
setPlayingState(PlayerState::DIED);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::GAME_COMPLETED:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch (id_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setStatusPlaying(PlayerStatus::DIED);
|
case 1:
|
||||||
|
setInputPlaying(InputType::LEFT);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case 2:
|
||||||
|
setInputPlaying(InputType::RIGHT);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
pos_x_ += vel_x_;
|
||||||
|
const float min_x = -WIDTH_;
|
||||||
|
const float max_x = play_area_.w;
|
||||||
|
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
||||||
|
shiftSprite();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
|
||||||
|
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -215,118 +216,95 @@ void Player::move()
|
|||||||
void Player::render()
|
void Player::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (power_up_ && isPlaying())
|
if (power_up_ && isPlaying())
|
||||||
{
|
|
||||||
if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4)
|
if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4)
|
||||||
{
|
|
||||||
power_sprite_->render();
|
power_sprite_->render();
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (isRenderable())
|
if (isRenderable())
|
||||||
player_sprite_->render();
|
player_sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el estado del jugador cuando camina
|
|
||||||
void Player::setWalkingStatus(PlayerStatus status)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
status_walking_ = status;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el estado del jugador cuando dispara
|
|
||||||
void Player::setFiringStatus(PlayerStatus status)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
status_firing_ = status;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||||
void Player::setAnimation()
|
void Player::setAnimation()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
|
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
|
||||||
const std::string a_walking = status_walking_ == PlayerStatus::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
|
const std::string a_walking = walking_state_ == PlayerState::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
|
||||||
const std::string a_firing = status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
const std::string a_firing = firing_state_ == PlayerState::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
||||||
|
const std::string a_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
||||||
|
|
||||||
const SDL_RendererFlip flip_walk = status_walking_ == PlayerStatus::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
const SDL_RendererFlip flip_walk = walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||||
const SDL_RendererFlip flip_fire = status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
const SDL_RendererFlip flip_fire = firing_state_ == PlayerState::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||||
|
const SDL_RendererFlip flip_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación a partir de las cadenas
|
// Establece la animación a partir de las cadenas
|
||||||
if (isPlaying())
|
if (isPlaying() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_NONE)
|
if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE)
|
||||||
{ // No esta disparando
|
{ // No esta disparando
|
||||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
|
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
|
||||||
player_sprite_->setFlip(flip_walk);
|
player_sprite_->setFlip(flip_walk);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (isCooling())
|
||||||
|
{ // Acaba de disparar
|
||||||
|
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_cooling + "-cooldown");
|
||||||
|
player_sprite_->setFlip(flip_cooling);
|
||||||
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{ // Está disparando
|
{ // Está disparando
|
||||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_firing);
|
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_firing);
|
||||||
// Si dispara de lado, invierte el sprite segun hacia donde dispara
|
// Si dispara de lado, invierte el sprite segun hacia donde dispara
|
||||||
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina
|
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina
|
||||||
a_firing == "centershoot" ? player_sprite_->setFlip(flip_walk) : player_sprite_->setFlip(flip_fire);
|
player_sprite_->setFlip(a_firing == "centershoot" ? flip_walk : flip_fire);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else if (isDying() || hasDied())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("death");
|
player_sprite_->setCurrentAnimation("death");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (isCelebrating())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las animaciones de los sprites
|
// Actualiza las animaciones de los sprites
|
||||||
player_sprite_->update();
|
player_sprite_->update(); // Hace avanzar las animaciones y mueve el cadaver del jugador
|
||||||
|
|
||||||
// powerSprite->setFlip(flip_walk);
|
|
||||||
power_sprite_->update();
|
power_sprite_->update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int Player::getPosX() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return int(pos_x_);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int Player::getPosY() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return pos_y_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int Player::getWidth() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return WIDTH_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int Player::getHeight() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return HEIGHT_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador puede disparar
|
|
||||||
bool Player::canFire() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
|
|
||||||
return cooldown_ > 0 ? false : true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Player::setFireCooldown(int time)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
cooldown_ = time;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de la variable
|
// Actualiza el valor de la variable
|
||||||
void Player::updateCooldown()
|
void Player::updateCooldown()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (cooldown_ > 0)
|
if (cooldown_ > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
cooldown_--;
|
cooldown_ -= power_up_ ? 2 : 1;
|
||||||
if (power_up_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
cooldown_--;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_NONE);
|
if (!isCooling())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
cooling_status_counter_ = 40;
|
||||||
|
switch (firing_state_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case PlayerState::FIRING_LEFT:
|
||||||
|
firing_state_ = PlayerState::COOLING_LEFT;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case PlayerState::FIRING_RIGHT:
|
||||||
|
firing_state_ = PlayerState::COOLING_RIGHT;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case PlayerState::FIRING_UP:
|
||||||
|
firing_state_ = PlayerState::COOLING_UP;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (cooling_status_counter_ > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
--cooling_status_counter_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -344,18 +322,6 @@ void Player::update()
|
|||||||
updateScoreboard();
|
updateScoreboard();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la puntuación del jugador
|
|
||||||
int Player::getScore() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return score_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
|
|
||||||
void Player::setScore(int score)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
score_ = score;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa la puntuación del jugador
|
// Incrementa la puntuación del jugador
|
||||||
void Player::addScore(int score)
|
void Player::addScore(int score)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -365,67 +331,23 @@ void Player::addScore(int score)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está jugando
|
|
||||||
bool Player::isPlaying() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return status_playing_ == PlayerStatus::PLAYING;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está continuando
|
|
||||||
bool Player::isContinue() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return status_playing_ == PlayerStatus::CONTINUE;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está esperando
|
|
||||||
bool Player::isWaiting() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return status_playing_ == PlayerStatus::WAITING;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está introduciendo su nombre
|
|
||||||
bool Player::isEnteringName() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está muriendose
|
|
||||||
bool Player::isDying() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return status_playing_ == PlayerStatus::DYING;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador ha terminado de morir
|
|
||||||
bool Player::hasDied() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return status_playing_ == PlayerStatus::DIED;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador ya ha terminado de jugar
|
|
||||||
bool Player::isGameOver() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return status_playing_ == PlayerStatus::GAME_OVER;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el panel del marcador
|
// Actualiza el panel del marcador
|
||||||
void Player::updateScoreboard()
|
void Player::updateScoreboard()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (status_playing_)
|
switch (playing_state_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
case PlayerState::CONTINUE:
|
||||||
case PlayerStatus::CONTINUE:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Scoreboard::get()->setContinue(getScoreBoardPanel(), getContinueCounter());
|
Scoreboard::get()->setContinue(getScoreBoardPanel(), getContinueCounter());
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::ENTERING_NAME:
|
||||||
case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
|
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName());
|
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName());
|
||||||
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
|
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -441,21 +363,20 @@ void Player::setScoreboardMode(ScoreboardMode mode)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el estado del jugador en el juego
|
// Establece el estado del jugador en el juego
|
||||||
void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
|
void Player::setPlayingState(PlayerState state)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
status_playing_ = value;
|
playing_state_ = state;
|
||||||
|
|
||||||
switch (status_playing_)
|
switch (playing_state_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case PlayerStatus::PLAYING:
|
case PlayerState::PLAYING:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
init();
|
init();
|
||||||
status_playing_ = PlayerStatus::PLAYING;
|
playing_state_ = PlayerState::PLAYING;
|
||||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::CONTINUE:
|
||||||
case PlayerStatus::CONTINUE:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicializa el contador de continuar
|
// Inicializa el contador de continuar
|
||||||
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
@@ -464,20 +385,17 @@ void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
|
|||||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE);
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::WAITING:
|
||||||
case PlayerStatus::WAITING:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::WAITING);
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::WAITING);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::ENTERING_NAME:
|
||||||
case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::DYING:
|
||||||
case PlayerStatus::DYING:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Activa la animación de morir
|
// Activa la animación de morir
|
||||||
player_sprite_->setAccelY(0.2f);
|
player_sprite_->setAccelY(0.2f);
|
||||||
@@ -485,43 +403,39 @@ void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
|
|||||||
rand() % 2 == 0 ? player_sprite_->setVelX(3.3f) : player_sprite_->setVelX(-3.3f);
|
rand() % 2 == 0 ? player_sprite_->setVelX(3.3f) : player_sprite_->setVelX(-3.3f);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::DIED:
|
||||||
case PlayerStatus::DIED:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto nextPlayerStatus = IsEligibleForHighScore() ? PlayerStatus::ENTERING_NAME : PlayerStatus::CONTINUE;
|
const auto nextPlayerStatus = IsEligibleForHighScore() ? PlayerState::ENTERING_NAME : PlayerState::CONTINUE;
|
||||||
demo_ ? setStatusPlaying(PlayerStatus::WAITING) : setStatusPlaying(nextPlayerStatus);
|
demo_ ? setPlayingState(PlayerState::WAITING) : setPlayingState(nextPlayerStatus);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::GAME_OVER:
|
||||||
case PlayerStatus::GAME_OVER:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_OVER);
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_OVER);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::CELEBRATING:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setWalkingState(PlayerState::WALKING_STOP);
|
||||||
|
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
|
||||||
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::GAME_COMPLETED:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el estado del jugador en el juego
|
|
||||||
PlayerStatus Player::getStatusPlaying() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return status_playing_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
float Player::getScoreMultiplier() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return score_multiplier_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Player::setScoreMultiplier(float value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
score_multiplier_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
|
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
|
||||||
void Player::incScoreMultiplier()
|
void Player::incScoreMultiplier()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -536,12 +450,6 @@ void Player::decScoreMultiplier()
|
|||||||
score_multiplier_ = std::max(score_multiplier_, 1.0f);
|
score_multiplier_ = std::max(score_multiplier_, 1.0f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
bool Player::isInvulnerable() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return invulnerable_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor del estado
|
// Establece el valor del estado
|
||||||
void Player::setInvulnerable(bool value)
|
void Player::setInvulnerable(bool value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -549,18 +457,6 @@ void Player::setInvulnerable(bool value)
|
|||||||
invulnerable_counter_ = invulnerable_ ? INVULNERABLE_COUNTER_ : 0;
|
invulnerable_counter_ = invulnerable_ ? INVULNERABLE_COUNTER_ : 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int Player::getInvulnerableCounter() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return invulnerable_counter_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Player::setInvulnerableCounter(int value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
invulnerable_counter_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Monitoriza el estado
|
// Monitoriza el estado
|
||||||
void Player::updateInvulnerable()
|
void Player::updateInvulnerable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -579,12 +475,6 @@ void Player::updateInvulnerable()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
bool Player::isPowerUp() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return power_up_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void Player::setPowerUp()
|
void Player::setPowerUp()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -592,18 +482,6 @@ void Player::setPowerUp()
|
|||||||
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_;
|
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int Player::getPowerUpCounter() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return power_up_counter_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Player::setPowerUpCounter(int value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
power_up_counter_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de la variable
|
// Actualiza el valor de la variable
|
||||||
void Player::updatePowerUp()
|
void Player::updatePowerUp()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -614,12 +492,6 @@ void Player::updatePowerUp()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
bool Player::hasExtraHit() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return extra_hit_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Concede un toque extra al jugador
|
// Concede un toque extra al jugador
|
||||||
void Player::giveExtraHit()
|
void Player::giveExtraHit()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -644,18 +516,6 @@ void Player::removeExtraHit()
|
|||||||
extra_hit_ = coffees_ == 0 ? false : true;
|
extra_hit_ = coffees_ == 0 ? false : true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el número de cafes actuales
|
|
||||||
int Player::getCoffees() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return coffees_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
|
||||||
Circle &Player::getCollider()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return collider_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||||
void Player::shiftColliders()
|
void Player::shiftColliders()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -670,16 +530,10 @@ void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &text
|
|||||||
power_sprite_->setTexture(texture[1]);
|
power_sprite_->setTexture(texture[1]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int Player::getContinueCounter() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return continue_counter_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el contador de continue
|
// Actualiza el contador de continue
|
||||||
void Player::updateContinueCounter()
|
void Player::updateContinueCounter()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (status_playing_ == PlayerStatus::CONTINUE)
|
if (playing_state_ == PlayerState::CONTINUE)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
|
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - continue_ticks_ > TICKS_SPEED)
|
if (SDL_GetTicks() - continue_ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||||
@@ -692,7 +546,7 @@ void Player::updateContinueCounter()
|
|||||||
// Actualiza el contador de entrar nombre
|
// Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||||
void Player::updateEnterNameCounter()
|
void Player::updateEnterNameCounter()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME)
|
if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME || playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
|
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - enter_name_ticks_ > TICKS_SPEED)
|
if (SDL_GetTicks() - enter_name_ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||||
@@ -702,18 +556,6 @@ void Player::updateEnterNameCounter()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Le asigna un panel en el marcador al jugador
|
|
||||||
void Player::setScoreBoardPanel(int panel)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
scoreboard_panel_ = panel;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int Player::getScoreBoardPanel() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return scoreboard_panel_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa el contador de continuar
|
// Decrementa el contador de continuar
|
||||||
void Player::decContinueCounter()
|
void Player::decContinueCounter()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -721,7 +563,7 @@ void Player::decContinueCounter()
|
|||||||
--continue_counter_;
|
--continue_counter_;
|
||||||
if (continue_counter_ < 0)
|
if (continue_counter_ < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setStatusPlaying(PlayerStatus::GAME_OVER);
|
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -733,71 +575,72 @@ void Player::decEnterNameCounter()
|
|||||||
if (enter_name_counter_ < 0)
|
if (enter_name_counter_ < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds;
|
enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds;
|
||||||
setStatusPlaying(PlayerStatus::CONTINUE);
|
if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME)
|
||||||
|
setPlayingState(PlayerState::CONTINUE);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
setPlayingState(PlayerState::GAME_COMPLETED);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el nombre del jugador
|
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||||
void Player::setName(const std::string &name)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
name_ = name;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
|
||||||
void Player::setRecordName(const std::string &record_name)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
record_name_ = record_name.substr(0, 8);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el nombre del jugador
|
|
||||||
std::string Player::getName() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return name_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
|
||||||
std::string Player::getRecordName() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return record_name_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la posici´´on que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
|
||||||
int Player::getRecordNamePos() const
|
int Player::getRecordNamePos() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enter_name_)
|
if (enter_name_)
|
||||||
{
|
|
||||||
return enter_name_->getPosition();
|
return enter_name_->getPosition();
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el mando que usará para ser controlado
|
// Recoloca los sprites
|
||||||
void Player::setController(int index)
|
void Player::shiftSprite()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
controller_index_ = index;
|
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||||
|
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||||
|
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el mando que usa para ser controlado
|
int Player::getScore() const { return score_; }
|
||||||
int Player::getController() const
|
void Player::setScore(int score) { score_ = score; }
|
||||||
{
|
PlayerState Player::getPlayingState() const { return playing_state_; }
|
||||||
return controller_index_;
|
float Player::getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
|
||||||
}
|
void Player::setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
|
||||||
|
bool Player::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||||
// Obtiene el "id" del jugador
|
int Player::getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
|
||||||
int Player::getId() const
|
void Player::setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
||||||
{
|
bool Player::isPowerUp() const { return power_up_; }
|
||||||
return id_;
|
int Player::getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
|
||||||
}
|
void Player::setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
|
||||||
|
bool Player::hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
|
||||||
// Indica si el jugador se puede dibujar
|
void Player::setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
|
||||||
bool Player::isRenderable() const
|
int Player::getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
|
||||||
{
|
int Player::getCoffees() const { return coffees_; }
|
||||||
return isPlaying() || isDying();
|
Circle &Player::getCollider() { return collider_; }
|
||||||
}
|
int Player::getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
|
||||||
|
void Player::setName(const std::string &name) { name_ = name; }
|
||||||
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
|
void Player::setRecordName(const std::string &record_name) { record_name_ = record_name.substr(0, 8); }
|
||||||
bool Player::IsEligibleForHighScore()
|
std::string Player::getName() const { return name_; }
|
||||||
{
|
std::string Player::getRecordName() const { return record_name_; }
|
||||||
return score_ > options.game.hi_score_table.back().score;
|
void Player::setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||||
}
|
int Player::getController() const { return controller_index_; }
|
||||||
|
int Player::getId() const { return id_; }
|
||||||
|
bool Player::isRenderable() const { return isPlaying() || isDying() || isCelebrating() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted(); }
|
||||||
|
bool Player::IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
|
||||||
|
bool Player::isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
|
||||||
|
int Player::getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
|
||||||
|
int Player::getPosY() const { return pos_y_; }
|
||||||
|
int Player::getWidth() const { return WIDTH_; }
|
||||||
|
int Player::getHeight() const { return HEIGHT_; }
|
||||||
|
bool Player::canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
|
||||||
|
void Player::setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
|
||||||
|
void Player::setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
|
||||||
|
void Player::setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
|
||||||
|
bool Player::isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
|
||||||
|
bool Player::isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
|
||||||
|
bool Player::isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
|
||||||
|
bool Player::isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
|
||||||
|
bool Player::isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
|
||||||
|
bool Player::hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
|
||||||
|
bool Player::isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
|
||||||
|
bool Player::isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
|
||||||
|
bool Player::isGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_COMPLETED; }
|
||||||
|
bool Player::isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }
|
||||||
140
source/player.h
@@ -1,19 +1,20 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
|
#include "enter_name.h" // Para EnterName
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
|
||||||
#include "enter_name.h" // Para EnterName
|
class Texture; // lines 12-12
|
||||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
enum class InputType : int; // lines 13-13
|
||||||
class Texture; // lines 12-12
|
enum class ScoreboardMode; // lines 14-14
|
||||||
enum class InputType : int; // lines 13-13
|
|
||||||
enum class ScoreboardMode; // lines 14-14
|
|
||||||
|
|
||||||
// Estados del jugador
|
// Estados del jugador
|
||||||
enum class PlayerStatus
|
enum class PlayerState
|
||||||
{
|
{
|
||||||
WALKING_LEFT,
|
WALKING_LEFT,
|
||||||
WALKING_RIGHT,
|
WALKING_RIGHT,
|
||||||
@@ -24,16 +25,21 @@ enum class PlayerStatus
|
|||||||
FIRING_RIGHT,
|
FIRING_RIGHT,
|
||||||
FIRING_NONE,
|
FIRING_NONE,
|
||||||
|
|
||||||
PLAYING,
|
COOLING_UP,
|
||||||
CONTINUE,
|
COOLING_LEFT,
|
||||||
WAITING,
|
COOLING_RIGHT,
|
||||||
ENTERING_NAME,
|
|
||||||
DYING,
|
|
||||||
DIED,
|
|
||||||
GAME_OVER,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables del jugador
|
PLAYING, // Está jugando
|
||||||
|
CONTINUE, // Está con la cuenta atras para continuar
|
||||||
|
WAITING, // No está jugando pero puede entrar a jugar
|
||||||
|
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre
|
||||||
|
DYING, // El cadaver está volando por ahi
|
||||||
|
DIED, // El cadaver ha desaparecido por el fondo
|
||||||
|
GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar
|
||||||
|
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
|
||||||
|
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
|
||||||
|
GAME_COMPLETED, // Moviendose fuera de la pantalla
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase Player
|
// Clase Player
|
||||||
class Player
|
class Player
|
||||||
@@ -52,41 +58,45 @@ private:
|
|||||||
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
|
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
int id_; // Numero de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
|
int id_; // Numero de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
|
||||||
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
|
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
|
||||||
float pos_x_ = 0.0f; // Posicion en el eje X
|
float pos_x_ = 0.0f; // Posicion en el eje X
|
||||||
int pos_y_ = 0; // Posicion en el eje Y
|
int pos_y_ = 0; // Posicion en el eje Y
|
||||||
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
|
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
|
||||||
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
||||||
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
|
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
|
||||||
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
|
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
|
||||||
int cooldown_ = 10; // Contador durante el cual no puede disparar
|
int cooldown_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||||
int score_ = 0; // Puntos del jugador
|
int cooling_status_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||||
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
|
int score_ = 0; // Puntos del jugador
|
||||||
PlayerStatus status_walking_ = PlayerStatus::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
|
||||||
PlayerStatus status_firing_ = PlayerStatus::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
|
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
||||||
PlayerStatus status_playing_ = PlayerStatus::WAITING; // Estado del jugador en el juego
|
PlayerState firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
|
||||||
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
|
PlayerState playing_state_ = PlayerState::WAITING; // Estado del jugador en el juego
|
||||||
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; // Contador para la invulnerabilidad
|
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
|
||||||
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
|
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; // Contador para la invulnerabilidad
|
||||||
int coffees_ = 0; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
|
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
|
||||||
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
|
int coffees_ = 0; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
|
||||||
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; // Temporizador para el modo PowerUp
|
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
|
||||||
int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
|
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; // Temporizador para el modo PowerUp
|
||||||
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Circulo de colisión del jugador
|
int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
|
||||||
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
|
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Circulo de colisión del jugador
|
||||||
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
|
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
|
||||||
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
|
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
|
||||||
std::string name_; // Nombre del jugador
|
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
|
||||||
std::string record_name_; // Nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
std::string name_; // Nombre del jugador
|
||||||
int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
|
std::string record_name_; // Nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||||
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
|
||||||
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
|
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||||
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
|
||||||
|
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||||
void shiftColliders();
|
void shiftColliders();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Recoloca el sprite
|
||||||
|
void shiftSprite();
|
||||||
|
|
||||||
// Monitoriza el estado
|
// Monitoriza el estado
|
||||||
void updateInvulnerable();
|
void updateInvulnerable();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -105,12 +115,12 @@ private:
|
|||||||
// Actualiza el panel del marcador
|
// Actualiza el panel del marcador
|
||||||
void updateScoreboard();
|
void updateScoreboard();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
|
|
||||||
bool IsEligibleForHighScore();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el modo del marcador
|
// Cambia el modo del marcador
|
||||||
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
|
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Se encuentra en alguno de los estados "COOLING"
|
||||||
|
bool isCooling();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations);
|
Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations);
|
||||||
@@ -143,10 +153,10 @@ public:
|
|||||||
void move();
|
void move();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el estado del jugador
|
// Establece el estado del jugador
|
||||||
void setWalkingStatus(PlayerStatus status);
|
void setWalkingState(PlayerState state);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el estado del jugador
|
// Establece el estado del jugador
|
||||||
void setFiringStatus(PlayerStatus status);
|
void setFiringState(PlayerState state);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||||
void setAnimation();
|
void setAnimation();
|
||||||
@@ -181,32 +191,23 @@ public:
|
|||||||
// Incrementa la puntuación del jugador
|
// Incrementa la puntuación del jugador
|
||||||
void addScore(int score);
|
void addScore(int score);
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está jugando
|
// Indica si el jugador se encuentra en ese estado
|
||||||
bool isPlaying() const;
|
bool isPlaying() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está continuando
|
|
||||||
bool isContinue() const;
|
bool isContinue() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está esperando
|
|
||||||
bool isWaiting() const;
|
bool isWaiting() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está introduciendo su nombre
|
|
||||||
bool isEnteringName() const;
|
bool isEnteringName() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está muriendose
|
|
||||||
bool isDying() const;
|
bool isDying() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador ha terminado de morir
|
|
||||||
bool hasDied() const;
|
bool hasDied() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador ya ha terminado de jugar
|
|
||||||
bool isGameOver() const;
|
bool isGameOver() const;
|
||||||
|
bool isEnteringNameGameCompleted() const;
|
||||||
|
bool isGameCompleted() const;
|
||||||
|
bool isCelebrating() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el estado del jugador en el juego
|
// Establece el estado del jugador en el juego
|
||||||
void setStatusPlaying(PlayerStatus value);
|
void setPlayingState(PlayerState state);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el estado del jugador en el juego
|
// Obtiene el estado del jugador en el juego
|
||||||
PlayerStatus getStatusPlaying() const;
|
PlayerState getPlayingState() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
// Obtiene el valor de la variable
|
||||||
float getScoreMultiplier() const;
|
float getScoreMultiplier() const;
|
||||||
@@ -286,7 +287,7 @@ public:
|
|||||||
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||||
std::string getRecordName() const;
|
std::string getRecordName() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la posici´´on que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||||
int getRecordNamePos() const;
|
int getRecordNamePos() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el mando que usará para ser controlado
|
// Establece el mando que usará para ser controlado
|
||||||
@@ -297,4 +298,7 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
// Obtiene el "id" del jugador
|
// Obtiene el "id" del jugador
|
||||||
int getId() const;
|
int getId() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
|
||||||
|
bool IsEligibleForHighScore();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,8 +3,10 @@
|
|||||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
|
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
|
||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||||
|
#include "lang.h" // Para lang
|
||||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
#include "text.h" // Para Text
|
||||||
struct JA_Music_t;
|
struct JA_Music_t;
|
||||||
struct JA_Sound_t;
|
struct JA_Sound_t;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -40,19 +42,10 @@ Resource::Resource()
|
|||||||
loadAnimations();
|
loadAnimations();
|
||||||
loadDemoData();
|
loadDemoData();
|
||||||
addPalettes();
|
addPalettes();
|
||||||
|
createTextures();
|
||||||
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl;
|
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
Resource::~Resource()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
sounds_.clear();
|
|
||||||
musics_.clear();
|
|
||||||
textures_.clear();
|
|
||||||
text_files_.clear();
|
|
||||||
animations_.clear();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el sonido a partir de un nombre
|
// Obtiene el sonido a partir de un nombre
|
||||||
JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name)
|
JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -230,4 +223,50 @@ void Resource::addPalettes()
|
|||||||
|
|
||||||
// Fuentes
|
// Fuentes
|
||||||
getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal"));
|
getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal"));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea texturas
|
||||||
|
void Resource::createTextures()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
struct NameAndText
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string name;
|
||||||
|
std::string text;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
NameAndText(const std::string &name_init, const std::string &text_init)
|
||||||
|
: name(name_init), text(text_init) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl;
|
||||||
|
auto text = std::make_unique<Text>(getTexture("04b_25.png"), getTextFile("04b_25.txt"));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tamaño normal
|
||||||
|
std::vector<NameAndText> strings = {
|
||||||
|
NameAndText("game_text_1000_points", "1.000"),
|
||||||
|
NameAndText("game_text_2500_points", "2.500"),
|
||||||
|
NameAndText("game_text_5000_points", "5.000"),
|
||||||
|
NameAndText("game_text_powerup", lang::getText(117)),
|
||||||
|
NameAndText("game_text_one_hit", lang::getText(118)),
|
||||||
|
NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)),
|
||||||
|
NameAndText("1000000_points", lang::getText(76))};
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto &s : strings)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2)));
|
||||||
|
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tamaño doble
|
||||||
|
std::vector<NameAndText> strings2X = {
|
||||||
|
NameAndText("get_ready", lang::getText(75)),
|
||||||
|
NameAndText("last_stage", lang::getText(79)),
|
||||||
|
NameAndText("congratulations", lang::getText(50)),
|
||||||
|
NameAndText("game_over", "Game Over")};
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto &s : strings2X)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 2, -2)));
|
||||||
|
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -99,13 +99,16 @@ private:
|
|||||||
// Añade paletas a las texturas
|
// Añade paletas a las texturas
|
||||||
void addPalettes();
|
void addPalettes();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea texturas
|
||||||
|
void createTextures();
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera
|
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Resource();
|
Resource();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Resource();
|
~Resource() = default;
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto resource con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto resource con esta función estática
|
||||||
|
|||||||
@@ -118,77 +118,28 @@ void Scoreboard::render()
|
|||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, background_, nullptr, &rect_);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, background_, nullptr, &rect_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
void Scoreboard::setName(int panel, const std::string &name) { name_[panel] = name; }
|
||||||
void Scoreboard::setName(int panel_, const std::string &name_)
|
void Scoreboard::setRecordName(int panel, const std::string &record_name) { record_name_[panel] = record_name; }
|
||||||
{
|
void Scoreboard::setSelectorPos(int panel, int pos) { selector_pos_[panel] = pos; }
|
||||||
this->name_[panel_] = name_;
|
void Scoreboard::setScore(int panel, int score) { score_[panel] = score; }
|
||||||
}
|
void Scoreboard::setMult(int panel, float mult) { mult_[panel] = mult; }
|
||||||
|
void Scoreboard::setContinue(int panel, int continue_counter) { continue_counter_[panel] = continue_counter; }
|
||||||
|
void Scoreboard::setStage(int stage) { stage_ = stage; }
|
||||||
|
void Scoreboard::setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
|
||||||
|
void Scoreboard::setPower(float power) { power_ = power; }
|
||||||
|
void Scoreboard::setHiScoreName(const std::string &name) { hi_score_name_ = name; }
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void Scoreboard::setRecordName(int panel_, const std::string &record_name_)
|
void Scoreboard::setColor(Color color)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
this->record_name_[panel_] = record_name_;
|
color_ = color;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setSelectorPos(int panel_, int pos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
selector_pos_[panel_] = pos;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setScore(int panel_, int score_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->score_[panel_] = score_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setMult(int panel_, float mult_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->mult_[panel_] = mult_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setContinue(int panel_, int value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
continue_counter_[panel_] = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setStage(int stage_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->stage_ = stage_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setHiScore(int hi_score_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->hi_score_ = hi_score_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setPower(float power_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->power_ = power_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setHiScoreName(const std::string &name_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
hi_score_name_ = name_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setColor(Color color_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->color_ = color_;
|
|
||||||
fillBackgroundTexture();
|
fillBackgroundTexture();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect_)
|
void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
this->rect_ = rect_;
|
rect_ = rect;
|
||||||
|
|
||||||
// Recalcula las anclas de los elementos
|
// Recalcula las anclas de los elementos
|
||||||
recalculateAnchors();
|
recalculateAnchors();
|
||||||
@@ -207,10 +158,10 @@ void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect_)
|
|||||||
void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Guarda a donde apunta actualmente el renderizador
|
// Guarda a donde apunta actualmente el renderizador
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Genera el contenidoi de cada panel_
|
// Genera el contenidoi de cada panel_
|
||||||
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
|
for (size_t i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Cambia el destino del renderizador
|
// Cambia el destino del renderizador
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, panel_texture_[i]);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, panel_texture_[i]);
|
||||||
@@ -314,8 +265,9 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
|||||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(106));
|
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(106));
|
||||||
SDL_Rect rect = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5, 7};
|
SDL_Rect rect = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5, 7};
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
|
||||||
for (int j = 0; j < (int)record_name_[i].size(); ++j)
|
for (size_t j = 0; j < record_name_[i].size(); ++j)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
/*
|
||||||
if (j == selector_pos_[i])
|
if (j == selector_pos_[i])
|
||||||
{ // La letra seleccionada se pinta de forma intermitente
|
{ // La letra seleccionada se pinta de forma intermitente
|
||||||
if (counter_ % 3 > 0)
|
if (counter_ % 3 > 0)
|
||||||
@@ -329,11 +281,28 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
|||||||
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
||||||
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
|
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
if (j != selector_pos_[i] || counter_ % 3 == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
||||||
|
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
|
||||||
|
}
|
||||||
rect.x += 7;
|
rect.x += 7;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case ScoreboardMode::GAME_COMPLETED:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// GAME OVER
|
||||||
|
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, lang::getText(102));
|
||||||
|
|
||||||
|
// SCORE
|
||||||
|
if (counter_ % 10 < 8)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, lang::getText(120));
|
||||||
|
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, updateScoreText(score_[i]));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -416,10 +385,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo del marcador
|
// Establece el modo del marcador
|
||||||
void Scoreboard::setMode(int index, ScoreboardMode mode)
|
void Scoreboard::setMode(int index, ScoreboardMode mode) { panel_[index].mode = mode; }
|
||||||
{
|
|
||||||
panel_[index].mode = mode;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura de fondo
|
// Crea la textura de fondo
|
||||||
void Scoreboard::createBackgroundTexture()
|
void Scoreboard::createBackgroundTexture()
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,16 +1,17 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point, SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // para SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
|
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||||
#include <string> // para string
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // para vector
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include "utils.h" // para Color
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
class Sprite;
|
#include "utils.h" // Para Color
|
||||||
class Text;
|
class Sprite; // lines 11-11
|
||||||
class Texture;
|
class Text; // lines 12-12
|
||||||
|
class Texture; // lines 13-13
|
||||||
|
|
||||||
// Defines
|
// Defines
|
||||||
constexpr int SCOREBOARD_LEFT_PANEL = 0;
|
constexpr int SCOREBOARD_LEFT_PANEL = 0;
|
||||||
@@ -28,6 +29,7 @@ enum class ScoreboardMode : int
|
|||||||
GAME_OVER,
|
GAME_OVER,
|
||||||
DEMO,
|
DEMO,
|
||||||
ENTER_NAME,
|
ENTER_NAME,
|
||||||
|
GAME_COMPLETED,
|
||||||
NUM_MODES,
|
NUM_MODES,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
@@ -58,7 +60,7 @@ private:
|
|||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::string name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Nom de cada jugador
|
std::string name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Nom de cada jugador
|
||||||
std::string record_name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
|
std::string record_name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
|
||||||
int selector_pos_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
|
size_t selector_pos_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
|
||||||
int score_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Puntuación de los jugadores
|
int score_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Puntuación de los jugadores
|
||||||
float mult_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Multiplicador de los jugadores
|
float mult_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Multiplicador de los jugadores
|
||||||
int continue_counter_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Tiempo para continuar de los jugadores
|
int continue_counter_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Tiempo para continuar de los jugadores
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,12 +6,12 @@
|
|||||||
#include <algorithm> // Para clamp, max, min
|
#include <algorithm> // Para clamp, max, min
|
||||||
#include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream
|
#include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream
|
||||||
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
|
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
|
||||||
#include <string> // Para allocator, operator+, to_string, char_t...
|
#include <string> // Para allocator, operator+, char_traits, to_s...
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||||
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_print
|
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_print
|
||||||
#include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter
|
#include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter
|
||||||
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_RE...
|
#include "jail_shader.h" // Para init, render
|
||||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
|
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
|
||||||
@@ -98,7 +98,7 @@ void Screen::blit()
|
|||||||
OnScreenHelp::get()->render();
|
OnScreenHelp::get()->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra información por pantalla
|
// Muestra información por pantalla
|
||||||
displayInfo();
|
renderInfo();
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra las notificaciones
|
// Muestra las notificaciones
|
||||||
Notifier::get()->render();
|
Notifier::get()->render();
|
||||||
@@ -141,7 +141,7 @@ void Screen::blit()
|
|||||||
|
|
||||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||||
if (shake_effect_.enabled)
|
if (shake_effect_.enabled)
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||||
@@ -210,7 +210,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Camibia entre pantalla completa y ventana
|
// Camibia entre pantalla completa y ventana
|
||||||
void Screen::switchVideoMode()
|
void Screen::toggleVideoMode()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW;
|
options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW;
|
||||||
setVideoMode(options.video.mode);
|
setVideoMode(options.video.mode);
|
||||||
@@ -260,72 +260,6 @@ void Screen::update()
|
|||||||
OnScreenHelp::get()->update();
|
OnScreenHelp::get()->update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
|
||||||
void Screen::checkInput()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#ifndef ARCADE
|
|
||||||
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
|
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
switchVideoMode();
|
|
||||||
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
|
|
||||||
Notifier::get()->showText(mode + " mode");
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
|
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
decWindowSize();
|
|
||||||
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
|
||||||
Notifier::get()->showText("Window size x" + size);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
|
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
incWindowSize();
|
|
||||||
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
|
||||||
Notifier::get()->showText("Window size x" + size);
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el teclado para activar o desactivar los shaders
|
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
switchShaders();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
|
||||||
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
|
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
show_info_ = !show_info_;
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Comprueba los mandos para activar o desactivar los shaders
|
|
||||||
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
switchShaders();
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los mandos para mostrar la información de debug
|
|
||||||
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
show_info_ = !show_info_;
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Agita la pantalla
|
// Agita la pantalla
|
||||||
void Screen::shake()
|
void Screen::shake()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -375,10 +309,7 @@ void Screen::updateShakeEffect()
|
|||||||
// Pone la pantalla de color
|
// Pone la pantalla de color
|
||||||
void Screen::flash(Color color, int lenght)
|
void Screen::flash(Color color, int lenght)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
flash_effect_.enabled = true;
|
flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, color);
|
||||||
flash_effect_.counter = 0;
|
|
||||||
flash_effect_.lenght = lenght;
|
|
||||||
flash_effect_.color = color;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||||
@@ -387,14 +318,11 @@ void Screen::doFlash()
|
|||||||
if (flash_effect_.enabled)
|
if (flash_effect_.enabled)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja el color del flash en la textura
|
// Dibuja el color del flash en la textura
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica del efecto
|
// Actualiza la lógica del efecto
|
||||||
flash_effect_.counter < flash_effect_.lenght ? flash_effect_.counter++ : flash_effect_.enabled = false;
|
flash_effect_.counter > 0 ? flash_effect_.counter-- : flash_effect_.enabled = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -403,21 +331,24 @@ void Screen::doAttenuate()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
if (attenuate_effect_)
|
if (attenuate_effect_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Activa/desactiva los shaders
|
// Activa / desactiva los shaders
|
||||||
void Screen::switchShaders()
|
void Screen::toggleShaders()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.video.shaders = !options.video.shaders;
|
options.video.shaders = !options.video.shaders;
|
||||||
setVideoMode(options.video.mode);
|
setVideoMode(options.video.mode);
|
||||||
const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off";
|
const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off";
|
||||||
Notifier::get()->showText("Shaders " + value);
|
Notifier::get()->showText({"Shaders " + value});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Activa / desactiva la información de debug
|
||||||
|
void Screen::toggleDebugInfo()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
show_info_ = !show_info_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Atenua la pantalla
|
// Atenua la pantalla
|
||||||
@@ -444,7 +375,7 @@ void Screen::updateFPS()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra información por pantalla
|
// Muestra información por pantalla
|
||||||
void Screen::displayInfo()
|
void Screen::renderInfo()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (show_info_)
|
if (show_info_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
@@ -43,7 +43,7 @@ private:
|
|||||||
int fps_ = 0; // Frames calculados en el último segundo
|
int fps_ = 0; // Frames calculados en el último segundo
|
||||||
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
|
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
bool show_info_ = true; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
@@ -52,12 +52,11 @@ private:
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
|
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
|
||||||
int counter; // Contador para el efecto
|
int counter; // Contador para el efecto
|
||||||
int lenght; // Duración del efecto
|
|
||||||
Color color; // Color del efecto
|
Color color; // Color del efecto
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
explicit FlashEffect(bool en = false, int cnt = 0, int len = 0, Color col = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
|
explicit FlashEffect(bool en = false, int cnt = 0, Color col = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
|
||||||
: enabled(en), counter(cnt), lenght(len), color(col) {}
|
: enabled(en), counter(cnt), color(col) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct ShakeEffect
|
struct ShakeEffect
|
||||||
@@ -93,7 +92,7 @@ private:
|
|||||||
void updateFPS();
|
void updateFPS();
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra información por pantalla
|
// Muestra información por pantalla
|
||||||
void displayInfo();
|
void renderInfo();
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
|
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
|
||||||
SDL_Point getNewPosition();
|
SDL_Point getNewPosition();
|
||||||
@@ -119,9 +118,6 @@ public:
|
|||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
|
||||||
void checkInput();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la pantalla
|
// Limpia la pantalla
|
||||||
void clean(Color color = Color(0x00, 0x00, 0x00));
|
void clean(Color color = Color(0x00, 0x00, 0x00));
|
||||||
|
|
||||||
@@ -134,8 +130,8 @@ public:
|
|||||||
// Establece el modo de video
|
// Establece el modo de video
|
||||||
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);
|
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);
|
||||||
|
|
||||||
// Camibia entre pantalla completa y ventana
|
// Cambia entre pantalla completa y ventana
|
||||||
void switchVideoMode();
|
void toggleVideoMode();
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el tamaño de la ventana
|
// Cambia el tamaño de la ventana
|
||||||
void setWindowSize(int size);
|
void setWindowSize(int size);
|
||||||
@@ -158,8 +154,11 @@ public:
|
|||||||
// Pone la pantalla de color
|
// Pone la pantalla de color
|
||||||
void flash(Color color, int lenght);
|
void flash(Color color, int lenght);
|
||||||
|
|
||||||
// Activa/desactiva los shaders
|
// Activa / desactiva los shaders
|
||||||
void switchShaders();
|
void toggleShaders();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Activa / desactiva la información de debug
|
||||||
|
void toggleDebugInfo();
|
||||||
|
|
||||||
// Atenua la pantalla
|
// Atenua la pantalla
|
||||||
void attenuate(bool value);
|
void attenuate(bool value);
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,4 +4,5 @@ namespace section
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
Name name;
|
Name name;
|
||||||
Options options;
|
Options options;
|
||||||
|
AttractMode attract_mode;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -29,6 +29,14 @@ namespace section
|
|||||||
NONE = 7,
|
NONE = 7,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables para el Attract Mode
|
||||||
|
enum class AttractMode
|
||||||
|
{
|
||||||
|
TITLE_TO_DEMO,
|
||||||
|
TITLE_TO_LOGO,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
extern Name name;
|
extern Name name;
|
||||||
extern Options options;
|
extern Options options;
|
||||||
|
extern AttractMode attract_mode;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,11 +1,16 @@
|
|||||||
#include "text.h"
|
#include "text.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic_ostream
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <iostream> // Para cerr
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic...
|
||||||
#include "utils.h" // Para Color, getFileName, printWithDots
|
#include <iostream> // Para cerr
|
||||||
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Color, getFileName, printWithDots
|
||||||
|
|
||||||
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero
|
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero
|
||||||
std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)
|
std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)
|
||||||
@@ -45,9 +50,7 @@ std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
// Almacena solo las lineas impares
|
// Almacena solo las lineas impares
|
||||||
if (line_read % 2 == 1)
|
if (line_read % 2 == 1)
|
||||||
{
|
|
||||||
tf->offset[index++].w = std::stoi(buffer);
|
tf->offset[index++].w = std::stoi(buffer);
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia el buffer
|
// Limpia el buffer
|
||||||
buffer.clear();
|
buffer.clear();
|
||||||
@@ -122,26 +125,50 @@ Text::Text(std::shared_ptr<Texture> texture, std::shared_ptr<TextFile> text_file
|
|||||||
// Escribe texto en pantalla
|
// Escribe texto en pantalla
|
||||||
void Text::write(int x, int y, const std::string &text, int kerning, int lenght)
|
void Text::write(int x, int y, const std::string &text, int kerning, int lenght)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto shift = 0;
|
int shift = 0;
|
||||||
|
|
||||||
if (lenght == -1)
|
if (lenght == -1)
|
||||||
{
|
|
||||||
lenght = text.length();
|
lenght = text.length();
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
sprite_->setY(y);
|
sprite_->setY(y);
|
||||||
const auto width = sprite_->getWidth();
|
|
||||||
const auto height = sprite_->getHeight();
|
|
||||||
for (int i = 0; i < lenght; ++i)
|
for (int i = 0; i < lenght; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto index = static_cast<int>(text[i]);
|
auto index = static_cast<int>(text[i]);
|
||||||
sprite_->setSpriteClip(offset_[index].x, offset_[index].y, width, height);
|
sprite_->setSpriteClip(offset_[index].x, offset_[index].y, box_width_, box_height_);
|
||||||
sprite_->setX(x + shift);
|
sprite_->setX(x + shift);
|
||||||
sprite_->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
shift += fixed_width_ ? box_width_ : (offset_[int(text[i])].w + kerning);
|
shift += offset_[static_cast<int>(text[i])].w + kerning;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escribe texto en pantalla
|
||||||
|
void Text::write2X(int x, int y, const std::string &text, int kerning)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int shift = 0;
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto index = static_cast<size_t>(text[i]);
|
||||||
|
SDL_Rect rect = {offset_[index].x, offset_[index].y, box_width_, box_height_};
|
||||||
|
sprite_->getTexture()->render(x + shift, y, &rect, 2.0f, 2.0f);
|
||||||
|
shift += (offset_[index].w + kerning) * 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escribe el texto en una textura
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> Text::writeToTexture(const std::string &text, int zoom, int kerning)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto renderer = Screen::get()->getRenderer();
|
||||||
|
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
|
||||||
|
auto width = lenght(text, kerning) * zoom;
|
||||||
|
auto height = box_height_ * zoom;
|
||||||
|
texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
||||||
|
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
texture->setAsRenderTarget(renderer);
|
||||||
|
zoom == 1 ? write(0, 0, text, kerning) : write2X(0, 0, text, kerning);
|
||||||
|
|
||||||
|
return texture;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto con colores
|
// Escribe el texto con colores
|
||||||
void Text::writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning, int lenght)
|
void Text::writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning, int lenght)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -211,12 +238,9 @@ void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string &text, int kerni
|
|||||||
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||||
int Text::lenght(const std::string &text, int kerning) const
|
int Text::lenght(const std::string &text, int kerning) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto shift = 0;
|
int shift = 0;
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)text.length(); ++i)
|
shift += (offset_[static_cast<int>(text[i])].w + kerning);
|
||||||
{
|
|
||||||
shift += (offset_[int(text[i])].w + kerning);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Descuenta el kerning del último caracter
|
// Descuenta el kerning del último caracter
|
||||||
return shift - kerning;
|
return shift - kerning;
|
||||||
|
|||||||
@@ -50,6 +50,10 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto en pantalla
|
// Escribe el texto en pantalla
|
||||||
void write(int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
void write(int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||||
|
void write2X(int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escribe el texto en una textura
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> writeToTexture(const std::string &text, int zoom = 1, int kerning = 1);
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto con colores
|
// Escribe el texto con colores
|
||||||
void writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
void writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,13 +2,13 @@
|
|||||||
#include "texture.h"
|
#include "texture.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
|
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
|
||||||
#include <SDL2/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom
|
#include <SDL2/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom
|
||||||
#include <fcntl.h> // Para SEEK_END, SEEK_SET
|
|
||||||
#include <stdio.h> // Para fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
|
|
||||||
#include <stdlib.h> // Para free, malloc
|
|
||||||
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream
|
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream
|
||||||
#include <iostream> // Para cerr, cout
|
#include <iostream> // Para cerr, cout
|
||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
|
#include <string> // Para char_traits, operator<<, operator+
|
||||||
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "gif.c" // Para LoadGif, LoadPalette
|
#include "gif.c" // Para LoadGif, LoadPalette
|
||||||
|
#include "stb_image.h" // Para stbi_image_free, stbi_load, STBI_rgb_a...
|
||||||
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
|
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
|
||||||
|
|
||||||
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
|
||||||
@@ -60,6 +60,9 @@ Texture::~Texture()
|
|||||||
// Carga una imagen desde un fichero
|
// Carga una imagen desde un fichero
|
||||||
bool Texture::loadFromFile(const std::string &file_path)
|
bool Texture::loadFromFile(const std::string &file_path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
if (file_path.empty())
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
|
||||||
int req_format = STBI_rgb_alpha;
|
int req_format = STBI_rgb_alpha;
|
||||||
int width, height, orig_format;
|
int width, height, orig_format;
|
||||||
unsigned char *data = stbi_load(file_path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
|
unsigned char *data = stbi_load(file_path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
|
||||||
@@ -312,8 +315,8 @@ std::vector<Uint32> Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
std::vector<Uint32> palette;
|
std::vector<Uint32> palette;
|
||||||
|
|
||||||
FILE *f = fopen(file_path.c_str(), "rb");
|
std::ifstream file(file_path, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||||
if (!f)
|
if (!file)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
||||||
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + getFileName(file_path));
|
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + getFileName(file_path));
|
||||||
@@ -323,21 +326,22 @@ std::vector<Uint32> Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path)
|
|||||||
printWithDots("Image : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
printWithDots("Image : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
auto size = file.tellg();
|
||||||
long size = ftell(f);
|
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||||
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
|
||||||
Uint8 *buffer = static_cast<Uint8 *>(malloc(size));
|
|
||||||
fread(buffer, size, 1, f);
|
|
||||||
fclose(f);
|
|
||||||
|
|
||||||
const auto *pal = LoadPalette(buffer);
|
std::vector<Uint8> buffer(size);
|
||||||
|
if (!file.read(reinterpret_cast<char *>(buffer.data()), size))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cerr << "Error: No se pudo leer completamente el fichero " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
||||||
|
throw std::runtime_error("Error al leer el fichero: " + getFileName(file_path));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const auto pal = LoadPalette(buffer.data());
|
||||||
if (!pal)
|
if (!pal)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return palette;
|
return palette;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
free(buffer);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 256; ++i)
|
for (int i = 0; i < 256; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
palette.push_back((pal[i] << 8) + 255);
|
palette.push_back((pal[i] << 8) + 255);
|
||||||
|
|||||||
146
source/title.cpp
@@ -1,9 +1,10 @@
|
|||||||
#include "title.h"
|
#include "title.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
|
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
|
||||||
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3
|
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4, SDLK_5
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||||
#include <string> // Para char_traits, operator+, to_string, bas...
|
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||||
|
#include <string> // Para char_traits, operator+, basic_string
|
||||||
#include <utility> // Para move
|
#include <utility> // Para move
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
|
#include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
|
||||||
@@ -18,7 +19,7 @@
|
|||||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
#include "section.h" // Para Options, options, name, Name
|
#include "section.h" // Para Options, options, Name, name, AttractMode
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
@@ -46,6 +47,9 @@ Title::Title()
|
|||||||
|
|
||||||
// Asigna valores a otras variables
|
// Asigna valores a otras variables
|
||||||
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
section::options = section::Options::TITLE_1;
|
||||||
|
const bool is_title_to_demo = (section::attract_mode == section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO);
|
||||||
|
next_section_ = is_title_to_demo ? section::Name::GAME_DEMO : section::Name::LOGO;
|
||||||
|
section::attract_mode = is_title_to_demo ? section::AttractMode::TITLE_TO_LOGO : section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
@@ -168,11 +172,13 @@ void Title::render()
|
|||||||
// Comprueba los eventos
|
// Comprueba los eventos
|
||||||
void Title::checkEvents()
|
void Title::checkEvents()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
||||||
|
define_buttons_->checkEvents();
|
||||||
|
|
||||||
// Si define_buttons_ está habilitado, es él quien gestiona los eventos
|
// Si define_buttons_ está habilitado, es él quien gestiona los eventos
|
||||||
if (!define_buttons_->isEnabled())
|
if (!define_buttons_->isEnabled())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_Event event;
|
SDL_Event event;
|
||||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event))
|
while (SDL_PollEvent(&event))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
// Evento de salida de la aplicación
|
||||||
@@ -193,26 +199,36 @@ void Title::checkEvents()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
switch (event.key.keysym.sym)
|
switch (event.key.keysym.sym)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case SDLK_1:
|
case SDLK_1: // Redefine los botones del mando #0
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (define_buttons_->enable(0))
|
if (define_buttons_->enable(0))
|
||||||
resetCounter();
|
resetCounter();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case SDLK_2: // Redefine los botones del mando #1
|
||||||
case SDLK_2:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (define_buttons_->enable(1))
|
if (define_buttons_->enable(1))
|
||||||
resetCounter();
|
resetCounter();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case SDLK_3: // Intercambia los mandos entre los dos jugadores
|
||||||
case SDLK_3:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
swapControllers();
|
swapControllers();
|
||||||
|
resetCounter();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case SDLK_4: // Intercambia la asignación del teclado
|
||||||
|
{
|
||||||
|
swapKeyboard();
|
||||||
|
resetCounter();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case SDLK_5: // Muestra la asignacion de mandos y teclado
|
||||||
|
{
|
||||||
|
showControllers();
|
||||||
|
resetCounter();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -227,54 +243,38 @@ void Title::checkInput()
|
|||||||
// Comprueba los controladores solo si no se estan definiendo los botones
|
// Comprueba los controladores solo si no se estan definiendo los botones
|
||||||
if (!define_buttons_->isEnabled())
|
if (!define_buttons_->isEnabled())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Comprueba el teclado para empezar a jugar
|
// Comprueba los métodos de control
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
for (const auto &controller : options.controllers)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
|
||||||
|
!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
fade_->activate();
|
if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
|
||||||
post_fade_ = options.controller[0].player_id;
|
{
|
||||||
|
fade_->activate();
|
||||||
|
post_fade_ = controller.player_id;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los mandos
|
|
||||||
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Comprueba si se va a intercambiar la asignación de mandos a jugadores
|
// Comprueba si se va a intercambiar la asignación de mandos a jugadores
|
||||||
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::SWAP_CONTROLLERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
|
||||||
|
Input::get()->checkInput(InputType::SWAP_CONTROLLERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
swapControllers();
|
swapControllers();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si algun mando quiere ser configurado
|
// Comprueba si algun mando quiere ser configurado
|
||||||
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::CONFIG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index) &&
|
||||||
|
Input::get()->checkInput(InputType::CONFIG, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
define_buttons_->enable(i);
|
define_buttons_->enable(controller.index);
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el botón de START de los mandos
|
|
||||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Si no está el botón de servicio activo
|
|
||||||
if (!Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (section::options == section::Options::TITLE_2 || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
fade_->activate();
|
|
||||||
post_fade_ = options.controller[i].player_id;
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el input para el resto de objetos
|
|
||||||
Screen::get()->checkInput();
|
|
||||||
define_buttons_->checkInput();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
globalInputs::check();
|
globalInputs::check();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -299,50 +299,52 @@ void Title::reLoadTextures()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia el contador interno
|
// Reinicia el contador interno
|
||||||
void Title::resetCounter()
|
void Title::resetCounter() { counter_ = 0; }
|
||||||
{
|
|
||||||
counter_ = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
|
// Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
|
||||||
void Title::swapControllers()
|
void Title::swapControllers()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto num_controllers = Input::get()->getNumControllers();
|
if (Input::get()->getNumControllers() == 0)
|
||||||
|
|
||||||
if (num_controllers == 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
define_buttons_->swapControllers();
|
swapOptionsControllers();
|
||||||
|
showControllers();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea cadenas de texto vacias para un numero máximo de mandos
|
// Intercambia el teclado de jugador
|
||||||
constexpr int MAX_CONTROLLERS = 2;
|
void Title::swapKeyboard()
|
||||||
std::string text[MAX_CONTROLLERS];
|
{
|
||||||
int playerControllerIndex[MAX_CONTROLLERS];
|
swapOptionsKeyboard();
|
||||||
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i)
|
std::string text = lang::getText(100) + std::to_string(getPlayerWhoUsesKeyboard()) + ": " + lang::getText(69);
|
||||||
|
Notifier::get()->showText({text});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Muestra información sobre los controles y los jugadores
|
||||||
|
void Title::showControllers()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Crea vectores de texto vacíos para un número máximo de mandos
|
||||||
|
constexpr size_t NUM_CONTROLLERS = 2;
|
||||||
|
std::vector<std::string> text(NUM_CONTROLLERS);
|
||||||
|
std::vector<int> playerControllerIndex(NUM_CONTROLLERS, -1);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtiene de cada jugador el índice del mando que tiene asignado
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < NUM_CONTROLLERS; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text[i].clear();
|
// Ejemplo: el jugador 1 tiene el mando 2
|
||||||
playerControllerIndex[i] = -1;
|
playerControllerIndex.at(options.controllers.at(i).player_id - 1) = i;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene para cada jugador el índice del mando correspondiente
|
|
||||||
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
playerControllerIndex[options.controller[i].player_id - 1] = i;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Genera el texto correspondiente
|
// Genera el texto correspondiente
|
||||||
for (int i = 0; i < MAX_CONTROLLERS; ++i)
|
for (size_t i = 0; i < NUM_CONTROLLERS; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int index = playerControllerIndex[i];
|
const size_t index = playerControllerIndex.at(i);
|
||||||
if (options.controller[index].plugged)
|
if (options.controllers.at(index).plugged)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
text[i] = lang::getText(101) + std::to_string(i + 1) + ": " + options.controller[index].name;
|
text.at(i) = lang::getText(100) + std::to_string(i + 1) + ": " + options.controllers.at(index).name;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Notifier::get()->showText(text[0], text[1]);
|
// std::string spaces(lang::getText(100).length() + 3, ' ');
|
||||||
|
// std::string kb_text = spaces + lang::getText(69);
|
||||||
resetCounter();
|
Notifier::get()->showText({text.at(0), text.at(1)});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,14 +2,17 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include "section.h" // Para Name
|
class DefineButtons; // lines 6-6
|
||||||
class DefineButtons;
|
class Fade; // lines 7-7
|
||||||
class Fade;
|
class GameLogo; // lines 8-8
|
||||||
class GameLogo;
|
class Sprite; // lines 9-9
|
||||||
class Sprite;
|
class Text; // lines 10-10
|
||||||
class Text;
|
class Texture; // lines 11-11
|
||||||
class Texture; // lines 14-14
|
class TiledBG; // lines 12-12
|
||||||
class TiledBG;
|
namespace section
|
||||||
|
{
|
||||||
|
enum class Name;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Textos
|
// Textos
|
||||||
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
|
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
|
||||||
@@ -47,11 +50,11 @@ private:
|
|||||||
std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic
|
std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic
|
||||||
|
|
||||||
// Variable
|
// Variable
|
||||||
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
|
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
|
||||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
section::Name next_section_ = section::Name::GAME_DEMO; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
section::Name next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
|
||||||
int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido
|
int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido
|
||||||
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
|
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables del objeto
|
// Actualiza las variables del objeto
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
@@ -74,6 +77,12 @@ private:
|
|||||||
// Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
|
// Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
|
||||||
void swapControllers();
|
void swapControllers();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Intercambia el teclado de jugador
|
||||||
|
void swapKeyboard();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Muestra información sobre los controles y los jugadores
|
||||||
|
void showControllers();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Title();
|
Title();
|
||||||
|
|||||||