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e0e82ee273 Retocs en Texture::loadPaletteFromFile 2024-11-03 20:43:52 +01:00
371c477d0d Varios arreglos 2024-11-03 20:28:01 +01:00
f29eb2f411 Les notificacions ara accepten un vector de cadenes en lloc de una o dos cadenes 2024-11-03 18:12:46 +01:00
69a92cba66 Apanyats alguns bugs que quedaven respecte a lo del teclat 2024-11-03 17:25:31 +01:00
86cd7b0f16 Ja es pot gastar el teclat com a control independent del primer mando
Ja pot jugar un jugador amb teclat i altre amb mando
Es pot asignar el teclat a qualsevol dels dos jugadors
Continua podentse gastar mando i teclat a l'hora per al mateix jugador
2024-11-03 11:07:58 +01:00
a1ccb6102a Abans de clavar-li ma a Input 2024-11-01 20:01:17 +01:00
2dd8bbbbf7 Moguts els checkInputs de Screen a GlobalInputs 2024-11-01 19:07:19 +01:00
c66cc965f1 define_buttons ja acaba be de definir els buttons 2024-11-01 18:39:10 +01:00
0757f63b73 Eliminat checkModInput 2024-11-01 18:20:18 +01:00
80a110e1d7 Abans de llevar checkInputMod 2024-11-01 16:48:03 +01:00
cd68c5ffea Al redefinir botons, ja no pots repetir botó. Util per als qui tenim la ma tremolosa i apretem dos voltes sense voler 2024-11-01 14:32:27 +01:00
f786cb7776 Implementat el final del joc 2024-11-01 13:05:11 +01:00
2e0d27a95c Modificats parámetres 2024-11-01 12:56:09 +01:00
861a9411d3 Nous textos 2024-11-01 12:55:37 +01:00
da27fde366 Millores en la gestió del "mute" en el joc 2024-11-01 07:55:37 +01:00
c6e2368e82 Noves animacions per a deixar de disparar 2024-10-31 23:32:11 +01:00
30dfa4c545 Treballant en el final del joc 2024-10-31 11:58:01 +01:00
7e2691e33e Finalitzat el Attract Mode 2024-10-30 21:29:23 +01:00
7e918e99f7 Arreglat un include 2024-10-30 13:15:30 +01:00
2aa3f827cb Arreglada la animació de morir, que s'updatava dos voltes per frame 2024-10-30 10:15:53 +01:00
06899d95a8 Arreglat el efecte de flash. Estava passant-li un valor massa xicotet 2024-10-30 09:45:57 +01:00
20c51d0796 Acabat el nou motor per a textos en pantalla 2024-10-30 09:25:28 +01:00
b43782786a Modificades les linux_utils 2024-10-30 09:25:12 +01:00
15554c449f Nuevos textos para el game_text 2024-10-30 08:19:32 +01:00
ba05eab79e Reduida la dependencia de PathSprite a Sprite
Treballant en els missatges de text que ixen durant la partida
2024-10-29 20:05:05 +01:00
d83c05bad4 El game_text dels items ja son textures generades i precarregades 2024-10-29 16:04:14 +01:00
e2abf835f9 Afegida nova tipografia 04b_25
Eliminades tipografies que no s'utilitzaven
La classe Text ara pot tornar una textura amb el text
2024-10-29 15:22:19 +01:00
59e2865a4a El game_text ara gasta PathSprites en lloc d'SmartSprites
fix: la paleta dels jugadors no s'iniciava correctament
2024-10-28 22:09:28 +01:00
787cb6366f Pasaeta de include-what-you-use
Acabada de perfilar la classe PathSprite
Menjeades declaracions de utils.h als fitxers que toca
2024-10-28 20:45:24 +01:00
0fe371653a commit de me ane cap a casa 2024-10-28 13:51:26 +01:00
2cffe8dfc9 Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2024-10-27 22:28:47 +01:00
1dd96cfaff Completada la classe PathSprite 2024-10-27 22:28:44 +01:00
d054e188b6 fix: alguns minibugs tontos 2024-10-27 19:04:05 +01:00
ca6ff71a46 Actualitzat README.MD 2024-10-27 18:46:42 +01:00
b90ac65cfc Eliminats warnings que nomes es veuen al compilar en macos/linux 2024-10-27 17:45:49 +01:00
759adbf6fd Actualitzat README.MD 2024-10-27 17:09:40 +01:00
71f76fda05 Redissenyat el time stopper 2024-10-27 13:36:00 +01:00
ddfb3672ea Afegida la funció createTwoBigBalloons() per a que la partida sempre comence igual 2024-10-26 18:16:23 +02:00
6235d0b684 Revisada la classe Balloon 2024-10-26 18:08:04 +02:00
f750997b34 Revisant la classe Balloon 2024-10-26 14:13:08 +02:00
de2a29b669 Ajustado el game_text para que se dibuje siempre en pantalla, sin clipping 2024-10-26 12:23:04 +02:00
f99f908c11 Revisant la classe Balloon 2024-10-26 11:38:08 +02:00
d44bfd51de Balloon: inicialitzades variables en la declaració 2024-10-26 09:09:19 +02:00
4f095ab018 Repasada la classe Bullet 2024-10-26 09:01:32 +02:00
bffd2bdace . 2024-10-26 08:11:30 +02:00
24d09a2e3c Millorada la aparició dels game_text 2024-10-24 22:16:57 +02:00
caf191672e Posat ordre en el constructor de Game 2024-10-24 22:08:53 +02:00
43e7b83403 Continue arreglant cosetes amb cppcheck 2024-10-24 20:36:30 +02:00
a5c72a0f65 Collons, que m'havien stagejat no se que.. ara si, arreglada la carrega d'animacions 2024-10-24 19:58:45 +02:00
ca464b2e81 Arreglada la cárrega d'animacions 2024-10-24 19:58:25 +02:00
f26ecbd969 Canviat el final de linea als scripts de linux 2024-10-24 18:14:33 +02:00
018bb68f9a Canviat el nom de la carpeta a linux_utils 2024-10-24 17:59:50 +02:00
f36ff3d7fe Actualitzats scripts de linux_utils 2024-10-24 17:53:24 +02:00
8f33308f8d . 2024-10-24 14:03:12 +02:00
8c98430b68 . 2024-10-23 22:18:46 +02:00
6e2f80d8ce . 2024-10-23 18:29:52 +02:00
95478134dd Merdetes en la faena, básicament arreglar uns quants iniciadors de variables en les clases 2024-10-23 14:00:19 +02:00
528533fd9b Au, a casa 2024-10-22 13:56:50 +02:00
5df85e1b1a Pasaeta de cppcheck, ale 2024-10-22 09:24:19 +02:00
1d0c2e01a5 Varios arreglos d'estil en el codi i llevar metodes que ja no servien 2024-10-21 22:47:00 +02:00
236d6f58b6 Nous gràfics per al game_text 2024-10-21 19:29:54 +02:00
898b551e06 Paletes noves per al primer café dels jugadors 2024-10-21 18:09:34 +02:00
84238032e0 Afegits uns overrides pa agafar parametres per linea de comandos 2024-10-21 17:46:05 +02:00
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# Coffee Crisis
# Coffee Crisis Arcade Edition
Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina.
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc1.png)
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
</p>
## Teclado
El juego se maneja con teclado, aunque tambien se puede conectar un mando de control.
Las teclas son las siguientes:
## Controls
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
Les tecles son les següents:
* **Cursores**: Mover al personaje, moverse por los menus
* **Q, W, E**: Disparar a la izquierda, al centro y a la derecha respectivamente
* **ESCAPE**: Pone en pausa el juego durante la partida. Sale de los menus. Cierra el juego
* **ENTER**: Acepta las opciones en los menus
* **Fletxes**: Mou al personatge
* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc2.png)
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
</p>
## Compilar
## Altres tecles
- **Tecla ESC**: Tancar el joc
Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el sistema y el compilador g++.
- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
En Linux:
```bash
sudo apt install libsdl2-dev g++
```
- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh):
```bash
brew install sdl2 g++
```
- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
Una vez instaladas las librerías SDL, se puede compilar utilizando el fichero Makefile suministrado.
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
En Linux:
```bash
make linux
```
- **Tecla F10**: Reset
En macOS:
```bash
make macos
```
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc3.png)
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
</p>
## Como ejecutar
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación.
En Linux:
```bash
./coffee_crisis_linux
```
En macOS:
```bash
./coffee_crisis_macos
```
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos
## Agradecimientos
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
Y por supuesto a ti por estar aquí.
## Licencia
Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.
## Agraiments
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.

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## FADE
fade.num_squares_width 160

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@@ -6,7 +6,7 @@ game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
## FADE
fade.num_squares_width 160

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16
# 64 @
16
# 65 A
16
# 66 B
16
# 67 C
16
# 68 D
16
# 69 E
16
# 70 F
16
# 71 G
16
# 72 H
16
# 73 I
16
# 74 J
16
# 75 K
16
# 76 L
16
# 77 M
16
# 78 N
16
# 79 O
16
# 80 P
16
# 81 Q
16
# 82 R
16
# 83 S
16
# 84 T
16
# 85 U
16
# 86 V
16
# 87 W
16
# 88 X
16
# 89 Y
16
# 90 Z
16
# 91 [
16
# 92 \
16
# 93 ]
16
# 94 ^
16
# 95 _
16
# 96 `
16
# 97 a
16
# 98 b
16
# 99 c
16
# 100 d
16
# 101 e
16
# 102 f
16
# 103 g
16
# 104 h
16
# 105 i
16
# 106 j
16
# 107 k
16
# 108 l
16
# 109 m
16
# 110 n
16
# 111 o
16
# 112 p
16
# 113 q
16
# 114 r
16
# 115 s
16
# 116 t
16
# 117 u
16
# 118 v
16
# 119 w
16
# 120 x
16
# 121 y
16
# 122 z
16
# 123 {
16
# 124 |
16
# 125 }
16
# 126 ~
16

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 337 B

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 376 B

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 364 B

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 487 B

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 580 B

View File

@@ -23,29 +23,64 @@ frames=8,9,10,11
[/animation]
[animation]
name=stand-sideshoot
name=walk-sideshoot-cooldown
speed=5
loop=0
frames=12,13,14,15
[/animation]
[animation]
name=walk-centershoot
name=stand-sideshoot
speed=5
loop=0
frames=16,17,18,19
[/animation]
[animation]
name=stand-centershoot
name=stand-sideshoot-cooldown
speed=5
loop=0
frames=15
[/animation]
[animation]
name=walk-centershoot
speed=5
loop=0
frames=20,21,22,23
[/animation]
[animation]
name=death
speed=15
name=walk-centershoot-cooldown
speed=5
loop=0
frames=24,25,26,27
[/animation]
[animation]
name=stand-centershoot
speed=5
loop=0
frames=28,29,30,31
[/animation]
[animation]
name=stand-centershoot-cooldown
speed=5
loop=0
frames=27
[/animation]
[animation]
name=death
speed=10
loop=0
frames=32,33,34,35
[/animation]
[animation]
name=celebration
speed=10
loop=-1
frames=36,36,36,36,36,36,37,38,39,40,40,40,40,40,40,39,39,39,40,40,40,39,39,39,38,37,36,36,36
[/animation]

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 5.7 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 8.0 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 173 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 176 B

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 5.5 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 7.8 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

After

Width:  |  Height:  |  Size: 172 B

View File

@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLAT
Teclat
## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO
@@ -347,4 +347,16 @@ Per favor
espere
## 116 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per apagar el sistema
Torna a polsar per apagar el sistema
## 117 - GAME TEXT
SuperPoder!
## 118 - GAME TEXT
+1 Colp
## 119 - GAME TEXT
Temps!
## 120 - SCOREBOARD
Puntuacio

View File

@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
HARD
## 69 - MENU DE OPCIONES
KEYBOARD
Keyboard
## 70 - MENU DE OPCIONES
GAME CONTROLLER
@@ -347,4 +347,16 @@ Please
wait
## 116 - NOTIFICACIONES
Press again to shutdown system
Press again to shutdown system
## 117 - GAME TEXT
PowerUp
## 118 - GAME TEXT
+1 Hit
## 119 - GAME TEXT
Stop!
## 120 - SCOREBOARD
Score

View File

@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLADO
Teclado
## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO
@@ -347,4 +347,16 @@ Por favor
espere
## 94 - NOTIFICACIONES
Pulsa otra vez para apagar el sistema
Pulsa otra vez para apagar el sistema
## 117 - GAME TEXT
Potenciador
## 118 - GAME TEXT
+1 Golpe
## 119 - GAME TEXT
Tiempo!
## 120 - SCOREBOARD
Puntuacion

View File

@@ -1,3 +0,0 @@
#!/bin/bash
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions --leak-check=full ~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug > ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1

View File

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
#!/bin/bash
SOURCEPATH=../source/
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
do
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
done

View File

@@ -5,6 +5,6 @@ SOURCEPATH=../source/
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
do
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
read -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
read -r -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
clear
done

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/stb*
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/gif.c
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/jail*
*:/usr/include/*
*:../source/stb*
*:../source/gif.c
*:../source/jail*
*:/usr/include/*

View File

View File

@@ -0,0 +1,53 @@
#!/bin/bash
# Función para mostrar el uso del script
mostrar_uso() {
echo "Uso: $0 [-o opción]"
echo "Opciones:"
echo " w Ejecutar cppcheck con warning, style, performance"
echo " a Ejecutar cppcheck con todas las opciones habilitadas"
echo " u Ejecutar cppcheck para unusedFunction"
}
# Inicializar las variables
opcion=""
# Procesar las opciones
while getopts "o:" opt; do
case $opt in
o)
opcion=$OPTARG
;;
*)
mostrar_uso
exit 1
;;
esac
done
# Ejecutar según la opción seleccionada
case $opcion in
w)
cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-warning-style-performance.txt
;;
a)
cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
--suppress=missingIncludeSystem \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-all.txt
;;
u)
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-unusedFunction.txt
;;
*)
mostrar_uso
exit 1
;;
esac

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
#!/bin/bash
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions \
--leak-check=full \
~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug \
> ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1

View File

@@ -1,16 +1,15 @@
#include "animated_sprite.h"
#include <algorithm> // for copy
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
#include <iostream> // for cout
#include <iterator> // for back_insert_iterator, back_inserter
#include <sstream> // for basic_stringstream
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h"
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <fstream> // Para basic_ostream, basic_istream, operator<<, basic...
#include <iostream> // Para cout, cerr
#include <sstream> // Para basic_stringstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para printWithDots
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
{
std::vector<std::string> buffer;
std::ifstream file(file_path);
if (!file)
{
@@ -18,12 +17,14 @@ Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
}
std::string line;
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
std::vector<std::string> buffer;
std::string line;
while (std::getline(file, line))
{
buffer.push_back(line);
if (!line.empty())
buffer.push_back(line);
}
return buffer;
@@ -31,35 +32,24 @@ Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path)
: MovingSprite(texture),
current_animation_(0)
: MovingSprite(texture)
{
// Carga las animaciones
if (!file_path.empty())
{
animations_ = loadFromFile(file_path);
}
}
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const Animations &animations)
: MovingSprite(texture),
current_animation_(0)
{
if (!animations.empty())
{
loadFromVector(animations);
AnimationsFileBuffer v = loadAnimationsFromFile(file_path);
loadFromAnimationsFileBuffer(v);
}
}
// Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(texture),
current_animation_(0) {}
// Destructor
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations)
: MovingSprite(texture)
{
animations_.clear();
if (!animations.empty())
{
loadFromAnimationsFileBuffer(animations);
}
}
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
@@ -116,89 +106,12 @@ void AnimatedSprite::animate()
}
}
// Obtiene el número de frames de la animación actual
int AnimatedSprite::getNumFrames()
{
return (int)animations_[current_animation_].frames.size();
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
{
// Descarta valores fuera de rango
if (num >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
{
num = 0;
}
// Cambia el valor de la variable
animations_[current_animation_].current_frame = num;
animations_[current_animation_].counter = 0;
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(const std::string &name, int num)
{
animations_[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed)
{
animations_[getIndex(name)].counter = speed;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
{
animations_[index].counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(const std::string &name, int loop)
{
animations_[getIndex(name)].loop = loop;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
{
animations_[index].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value)
{
animations_[getIndex(name)].completed = value;
}
// OLD - Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
{
animations_[index].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{
return animations_[current_animation_].completed;
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(const std::string &name, Uint8 index)
{
return animations_[getIndex(name)].frames[index];
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
{
return animations_[indexA].frames[indexF];
}
// Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
{
@@ -232,21 +145,6 @@ void AnimatedSprite::update()
MovingSprite::update();
}
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
{
animations_[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
}
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
{
for (auto &a : animations_)
{
a.counter = value;
}
}
// Reinicia la animación
void AnimatedSprite::resetAnimation()
{
@@ -255,268 +153,91 @@ void AnimatedSprite::resetAnimation()
animations_[current_animation_].completed = false;
}
// Carga la animación desde un fichero
std::vector<Animation> AnimatedSprite::loadFromFile(const std::string &file_path)
// Carga la animación desde un vector de cadenas
void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source)
{
// Inicializa variables
std::vector<Animation> animations;
auto frames_per_row = 0;
auto frame_width = 0;
auto frame_height = 0;
auto max_tiles = 0;
int frame_width = 1;
int frame_height = 1;
int frames_per_row = 1;
int max_tiles = 1;
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(file_path);
std::string line;
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
size_t index = 0;
while (index < source.size())
{
// Procesa el fichero linea a linea
std::cout << "Animation loaded: " << file_name << std::endl;
while (std::getline(file, line))
std::string line = source.at(index);
// Parsea el fichero para buscar variables y valores
if (line != "[animation]")
{
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
// Encuentra la posición del caracter '='
size_t pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != std::string::npos)
{
Animation animation = Animation();
std::string key = line.substr(0, pos);
int value = std::stoi(line.substr(pos + 1));
if (key == "frame_width")
frame_width = value;
else if (key == "frame_height")
frame_height = value;
else
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const auto num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animations.push_back(animation);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
// Normaliza valores
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
{
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
}
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
{
const auto w = texture_->getWidth() / frame_width;
const auto h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
// Cierra el fichero
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << file_name.c_str() << " file" << std::endl;
}
// Pone un valor por defecto
setWidth(frame_width);
setHeight(frame_height);
return animations;
}
// Carga la animación desde un vector
bool AnimatedSprite::loadFromVector(const Animations &source)
{
// Inicializa variables
auto frames_per_row = 0;
auto frame_width = 0;
auto frame_height = 0;
auto max_tiles = 0;
// Indicador de éxito en el proceso
auto success = true;
std::string line;
// Recorre todo el vector
auto index = 0;
while (index < (int)source.size())
{
// Lee desde el vector
line = source.at(index);
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
Animation animation = Animation();
Animation animation;
do
{
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
index++;
line = source.at(index);
size_t pos = line.find("=");
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
if (pos != std::string::npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
std::string key = line.substr(0, pos);
std::string value = line.substr(pos + 1);
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
if (key == "name")
animation.name = value;
else if (key == "speed")
animation.speed = std::stoi(value);
else if (key == "loop")
animation.loop = std::stoi(value);
else if (key == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.push_back(rect);
const int num_tile = std::stoi(tmp);
if (num_tile <= max_tiles)
{
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.emplace_back(rect);
}
}
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animations_.push_back(animation);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
// Normaliza valores
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
{
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
}
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
{
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
animations_.emplace_back(animation);
}
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
@@ -526,6 +247,4 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(const Animations &source)
// Pone un valor por defecto
setWidth(frame_width);
setHeight(frame_height);
return success;
}

View File

@@ -1,12 +1,11 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
class Texture;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
class Texture; // lines 9-9
struct Animation
{
@@ -21,67 +20,40 @@ struct Animation
Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {}
};
using Animations = std::vector<std::string>;
using AnimationsFileBuffer = std::vector<std::string>;
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
class AnimatedSprite : public MovingSprite
{
protected:
// Variables
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
int current_animation_; // Animacion activa
int current_animation_ = 0; // Animacion activa
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate();
// Carga la animación desde un fichero
std::vector<Animation> loadFromFile(const std::string &file_path);
// Carga la animación desde un vector
bool loadFromVector(const Animations &source);
// Carga la animación desde un vector de cadenas
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source);
public:
// Constructor
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const Animations &animations);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(texture) {}
// Destructor
virtual ~AnimatedSprite();
virtual ~AnimatedSprite() = default;
// Actualiza las variables del objeto
void update() override;
// Obtiene el número de frames de la animación actual
int getNumFrames();
// Establece el frame actual de la animación
void setCurrentFrame(int num);
// Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(const std::string &name, int num);
// Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed);
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
void setAnimationLoop(const std::string &name, int loop);
void setAnimationLoop(int index, int loop);
// Establece el valor de la variable
void setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value);
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0);
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(const std::string &name);
@@ -89,12 +61,6 @@ public:
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0);
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void setAnimationCounter(int value);
// Reinicia la animación
void resetAnimation();
};

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#include "asset.h"
#include "utils.h"
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max
#include <stddef.h> // for size_t
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <algorithm> // Para find_if, max
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
#include <iostream> // Para cout
#include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Asset *Asset::asset_ = nullptr;
@@ -26,42 +26,31 @@ Asset *Asset::get()
return Asset::asset_;
}
// Constructor
Asset::Asset(const std::string &executable_path)
: executable_path_(executable_path.substr(0, executable_path.find_last_of("\\/")))
{
longest_name_ = 0;
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
{
AssetItem ai;
ai.file = absolute ? file : executable_path_ + file;
ai.type = type;
ai.required = required;
file_list_.push_back(ai);
const std::string file_name = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
longest_name_ = SDL_max(longest_name_, file_name.size());
file_list_.emplace_back(absolute ? file : executable_path_ + file, type, required);
longest_name_ = std::max(longest_name_, static_cast<int>(file_list_.back().file.size()));
}
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
std::string Asset::get(const std::string &text) const
{
for (const auto &f : file_list_)
auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(),
[&text](const auto &f)
{
return getFileName(f.file) == text;
});
if (it != file_list_.end())
{
const size_t last_index = f.file.find_last_of("/") + 1;
const std::string file = f.file.substr(last_index, std::string::npos);
if (file == text)
{
return f.file;
}
return it->file;
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl;
return "";
}
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
return "";
}
// Comprueba que existen todos los elementos
@@ -114,20 +103,12 @@ bool Asset::check() const
// Comprueba que existe un fichero
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
{
auto success = false;
std::ifstream file(path);
bool success = file.good();
file.close();
// Comprueba si existe el fichero
auto file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
if (file)
{
success = true;
SDL_RWclose(file);
}
const std::string file_name = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
if (!success)
printWithDots("Checking file : ", file_name, (success ? " [ OK ]" : " [ ERROR ]"));
printWithDots("Checking file : ", getFileName(path), "[ ERROR ]");
return success;
}

View File

@@ -1,7 +1,8 @@
#pragma once
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // para vector
#include "utils.h"
enum class AssetType : int
{
@@ -27,14 +28,17 @@ private:
// Estructura para definir un item
struct AssetItem
{
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
// bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio
AssetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
// Constructor
AssetItem(const std::string &filePath, AssetType assetType, bool isRequired)
: file(filePath), type(assetType), required(isRequired) {}
};
// Variables
int longest_name_; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
@@ -45,7 +49,8 @@ private:
std::string getTypeName(AssetType type) const;
// Constructor
explicit Asset(const std::string &executable_path);
explicit Asset(const std::string &executable_path)
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
// Destructor
~Asset() = default;
@@ -63,7 +68,7 @@ public:
// Añade un elemento a la lista
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
std::string get(const std::string &text) const;
// Comprueba que existen todos los elementos

View File

@@ -1,14 +1,13 @@
#include "background.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // for clamp, max
#include "asset.h" // for Asset
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
#include "param.h" // for param
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h"
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // Para clamp, max
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
Background::Background()
@@ -20,16 +19,11 @@ Background::Background()
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
gradient_number_(0),
alpha_(0),
clouds_speed_(0),
transition_(0),
counter_(0),
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
base_(rect_.h),
color_({param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b}),
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
@@ -253,18 +247,6 @@ void Background::setPos(SDL_Rect pos)
src_rect_.h = pos.h;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
{
src_rect_ = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
{
dst_rect_ = value;
}
// Establece el color_ de atenuación
void Background::setColor(Color color)
{

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include "utils.h" // for Color
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
#include "utils.h" // para Color
class MovingSprite;
class Sprite;
class Texture;
@@ -32,12 +32,6 @@ class Texture;
- setTransition(float value)
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
- setSrcRect(SDL_Rect value)
Rectangulo de la textura de fondo que se desea mostrar
- setDstRecr(SDL_Rect value)
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
- setColor(Color color)
Establece el color de la textura de superposición
@@ -74,11 +68,11 @@ private:
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
int gradient_number_; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha_; // Transparencia entre los dos degradados
float clouds_speed_; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition_; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter_; // Contador interno
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
int counter_ = 0; // Contador interno
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
@@ -133,12 +127,6 @@ public:
// Ajusta el valor de la variable
void setTransition(float value);
// Ajusta el valor de la variable
void setSrcRect(SDL_Rect value);
// Ajusta el valor de la variable
void setDstRect(SDL_Rect value);
// Establece el color de atenuación
void setColor(Color color);

View File

@@ -1,310 +1,131 @@
#include "balloon.h"
#include <cmath> // for abs
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include <algorithm> // Para clamp
#include <cmath> // Para fabs
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "param.h" // Para Param, param, ParamBalloon, ParamGame
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
pos_x_(x),
pos_y_(y),
vel_x_(vel_x),
x_(x),
y_(y),
vx_(vel_x),
being_created_(creation_timer > 0),
blinking_(false),
enabled_(true),
invulnerable_(creation_timer > 0),
stopped_(true),
visible_(true),
stopped_(creation_timer > 0),
creation_counter_(creation_timer),
creation_counter_ini_(creation_timer),
stopped_counter_(0),
kind_(kind),
counter_(0),
travel_y_(1.0f),
type_(type),
size_(size),
speed_(speed)
{
switch (kind_)
switch (type_)
{
case BALLOON_1:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_1;
height_ = BALLOON_WIDTH_1;
size_ = BALLOON_SIZE_1;
power_ = 1;
case BalloonType::BALLOON:
{
vy_ = 0;
max_vy_ = 3.0f;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_1.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_1.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_1;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 1;
const int index = static_cast<int>(size_);
gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
power_ = BALLOON_POWER[index];
menace_ = BALLOON_MENACE[index];
score_ = BALLOON_SCORE[index];
break;
}
case BALLOON_2:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_2;
height_ = BALLOON_WIDTH_2;
size_ = BALLOON_SIZE_2;
power_ = 3;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_2.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_2.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_2;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 2;
break;
case BALLOON_3:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_3;
height_ = BALLOON_WIDTH_3;
size_ = BALLOON_SIZE_3;
power_ = 7;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_3.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_3.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_3;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 4;
break;
case BALLOON_4:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
size_ = BALLOON_SIZE_4;
power_ = 15;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_4.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_4.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_4;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 8;
break;
case HEXAGON_1:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_1;
height_ = BALLOON_WIDTH_1;
size_ = BALLOON_SIZE_1;
power_ = 1;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f);
max_vel_y_ = vel_y_;
case BalloonType::FLOATER:
{
default_vy_ = max_vy_ = vy_ = fabs(vx_ * 2.0f);
gravity_ = 0.00f;
default_vel_y_ = vel_y_;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_1;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 1;
const int index = static_cast<int>(size_);
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
power_ = BALLOON_POWER[index];
menace_ = BALLOON_MENACE[index];
score_ = BALLOON_SCORE[index];
break;
}
case HEXAGON_2:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_2;
height_ = BALLOON_WIDTH_2;
size_ = BALLOON_SIZE_2;
power_ = 3;
case BalloonType::POWERBALL:
{
const int index = 3;
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
power_ = score_ = menace_ = 0;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f);
max_vel_y_ = vel_y_;
gravity_ = 0.00f;
default_vel_y_ = vel_y_;
vy_ = 0;
max_vy_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_2;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 2;
break;
case HEXAGON_3:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_3;
height_ = BALLOON_WIDTH_3;
size_ = BALLOON_SIZE_3;
power_ = 7;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f);
max_vel_y_ = vel_y_;
gravity_ = 0.00f;
default_vel_y_ = vel_y_;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_3;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 4;
break;
case HEXAGON_4:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
size_ = BALLOON_SIZE_4;
power_ = 15;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f);
max_vel_y_ = vel_y_;
gravity_ = 0.00f;
default_vel_y_ = vel_y_;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_4;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 8;
break;
case POWER_BALL:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
size_ = 4;
power_ = 0;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_4.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_4.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = 0;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 0;
// Añade rotación al sprite_
sprite_->disableRotate();
sprite_->setRotateSpeed(0);
vel_x_ > 0.0f ? sprite_->setRotateAmount(2.0) : sprite_->setRotateAmount(-2.0);
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0);
break;
}
default:
break;
}
// Valores para el efecto de rebote
bouncing_.enabled = false;
bouncing_.counter = 0;
bouncing_.speed = 2;
bouncing_.zoomW = 1.0f;
bouncing_.zoomH = 1.0f;
bouncing_.despX = 0.0f;
bouncing_.despY = 0.0f;
bouncing_.w = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f};
bouncing_.h = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f};
// Configura el sprite
sprite_->setPos({static_cast<int>(pos_x_), static_cast<int>(pos_y_), width_, height_});
// Tamaño del circulo de colisión
collider_.r = width_ / 2;
sprite_->setWidth(w_);
sprite_->setHeight(h_);
shiftSprite();
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
updateColliders();
collider_.r = w_ / 2;
shiftColliders();
// Establece la animación a usar
setAnimation();
}
// Centra el globo en la posición X
void Balloon::allignTo(int x)
void Balloon::alignTo(int x)
{
pos_x_ = float(x - (width_ / 2));
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
{
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
}
else if ((pos_x_ + width_) > param.game.play_area.rect.w)
{
pos_x_ = float(param.game.play_area.rect.w - width_ - 1);
}
// Posición X,Y del sprite_
sprite_->setPosX(getPosX());
sprite_->setPosY(getPosY());
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
updateColliders();
x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2));
const int min_x = param.game.play_area.rect.x;
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_;
x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(min_x), static_cast<float>(max_x));
}
// Pinta el globo en la pantalla
void Balloon::render()
{
if (visible_ && enabled_)
if (isBeingCreated())
{
// Aplica alpha blending
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
sprite_->render();
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
}
else
{
if (bouncing_.enabled)
{
if (kind_ != POWER_BALL)
{
// Aplica desplazamiento para el zoom
sprite_->setPosX(getPosX() + bouncing_.despX);
sprite_->setPosY(getPosY() + bouncing_.despY);
sprite_->render();
sprite_->setPosX(getPosX() - bouncing_.despX);
sprite_->setPosY(getPosY() - bouncing_.despY);
}
}
else if (isBeingCreated())
{
// Aplica alpha blending
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
// Aplica efecto de bouncing
sprite_->setPos(x_ + bouncing_.despX, y_ + bouncing_.despY);
sprite_->render();
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
sprite_->setPos(x_ - bouncing_.despX, y_ - bouncing_.despY);
}
else
{
sprite_->render();
}
}
if (kind_ == POWER_BALL && !isBeingCreated())
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(BALLOON_WIDTH_4, 0, BALLOON_WIDTH_4, BALLOON_WIDTH_4);
sp->render();
}
// Añade la máscara del borde a la PowerBall
if (type_ == BalloonType::POWERBALL && !isBeingCreated())
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[3], 0, BALLOON_SIZE[3], BALLOON_SIZE[3]);
sp->render();
}
}
@@ -314,61 +135,45 @@ void Balloon::move()
// Comprueba si se puede mover
if (!isStopped())
{
// Lo mueve a izquierda o derecha
pos_x_ += (vel_x_ * speed_);
// Mueve el globo en horizontal
x_ += vx_ * speed_;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > param.game.play_area.rect.w))
// Colisión en las partes laterales de la zona de juego
const int clip = 2;
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - clip;
const float max_x = param.game.play_area.rect.w - w_ + clip;
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{
// Corrige posición
pos_x_ -= (vel_x_ * speed_);
// Invierte sentido
vel_x_ = -vel_x_;
// Invierte la rotación
sprite_->switchRotate();
// Activa el efecto de rebote
if (kind_ != POWER_BALL)
{
bounceStart();
}
x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x);
vx_ = -vx_;
// Activa el efecto de rebote o invierte la rotación
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
sprite_->switchRotate();
else
enableBounce();
}
// Mueve el globo hacia arriba o hacia abajo
pos_y_ += (vel_y_ * speed_);
// Mueve el globo en vertical
y_ += vy_ * speed_;
// Si se sale por arriba
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y)
// Colisión en la parte superior de la zona de juego
const int min_y = param.game.play_area.rect.y;
if (y_ < min_y)
{
// Corrige
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
// Invierte sentido
vel_y_ = -vel_y_;
// Activa el efecto de rebote
if (kind_ != POWER_BALL)
{
bounceStart();
}
y_ = min_y;
vy_ = -vy_;
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
enableBounce();
}
// Si el globo se sale por la parte inferior
if (pos_y_ + height_ > param.game.play_area.rect.h)
// Colisión en la parte inferior de la zona de juego
const int max_y = param.game.play_area.rect.h - h_;
if (y_ > max_y)
{
// Corrige
pos_y_ = param.game.play_area.rect.h - height_;
// Invierte colocando una velocidad por defecto
vel_y_ = -default_vel_y_;
// Activa el efecto de rebote
if (kind_ != POWER_BALL)
{
bounceStart();
}
y_ = max_y;
vy_ = -default_vy_;
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
enableBounce();
}
/*
@@ -390,69 +195,27 @@ void Balloon::move()
travel_y_ -= 1.0f;
// Aplica la gravedad al objeto sin pasarse de una velocidad máxima
vel_y_ += gravity_;
vy_ += gravity_;
}
// Actualiza la posición del sprite_
sprite_->setPosX(getPosX());
sprite_->setPosY(getPosY());
}
}
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
void Balloon::disable()
{
being_created_ = false;
blinking_ = false;
collider_.r = 0;
collider_.x = 0;
collider_.y = 0;
counter_ = 0;
creation_counter_ = 0;
creation_counter_ini_ = 0;
default_vel_y_ = 0.0f;
enabled_ = false;
gravity_ = 0.0f;
height_ = 0;
invulnerable_ = false;
kind_ = 0;
max_vel_y_ = 0.0f;
menace_ = 0;
pos_x_ = 0.0f;
pos_y_ = 0.0f;
power_ = 0;
score_ = 0;
size_ = 0;
speed_ = 0;
stopped_ = false;
stopped_counter_ = 0;
travel_y_ = 0;
vel_x_ = 0.0f;
vel_y_ = 0.0f;
visible_ = false;
width_ = 0;
sprite_->clear();
}
// Deshabilita el globo
void Balloon::disable() { enabled_ = false; }
// Explosiona el globo
void Balloon::pop()
{
disable();
}
void Balloon::pop() { disable(); }
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void Balloon::update()
{
if (enabled_)
{
sprite_->update();
move();
updateAnimation();
updateColliders();
updateState();
updateBounce();
++counter_;
}
move();
updateState();
updateBounce();
shiftSprite();
shiftColliders();
sprite_->update();
++counter_;
}
// Actualiza los estados del globo
@@ -462,335 +225,180 @@ void Balloon::updateState()
if (isBeingCreated())
{
// Actualiza el valor de las variables
setStop(true);
stop();
setInvulnerable(true);
// Todavia tiene tiempo en el contador
if (creation_counter_ > 0)
{
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
if (creation_counter_ % 10 == 0)
{
pos_y_++;
pos_x_ += vel_x_;
y_++;
x_ += vx_;
// Comprueba no se salga por los laterales
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ > (param.game.play_area.rect.w - width_)))
const int min_x = param.game.play_area.rect.x;
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_;
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
pos_x_ -= vel_x_;
vel_x_ = -vel_x_;
x_ -= vx_;
vx_ = -vx_;
}
// Actualiza la posición del sprite_
sprite_->setPosX(getPosX());
sprite_->setPosY(getPosY());
// Actualiza la posición del circulo de colisión
updateColliders();
}
creation_counter_--;
--creation_counter_;
}
// El contador ha llegado a cero
else
{
setBeingCreated(false);
setStop(false);
setVisible(true);
// El contador ha llegado a cero
being_created_ = false;
start();
setInvulnerable(false);
if (kind_ == POWER_BALL)
{
sprite_->enableRotate();
}
}
}
// Solo comprueba el estado detenido cuando no se está creando
else if (isStopped())
{
// Si es una powerball deja de rodar
if (kind_ == POWER_BALL)
{
sprite_->disableRotate();
}
// Reduce el contador
if (stopped_counter_ > 0)
{
stopped_counter_--;
}
// Si el contador ha llegado a cero
else
{ // Quitarles el estado "detenido"
setStop(false);
// Si es una powerball vuelve a rodar
if (kind_ == POWER_BALL)
{
sprite_->enableRotate();
}
setAnimation();
}
}
}
// Establece la animación correspondiente al estado
void Balloon::updateAnimation()
void Balloon::setAnimation()
{
std::string creating_animation = "blue";
std::string normal_animation = "orange";
std::string creating_animation;
std::string normal_animation;
if (kind_ == POWER_BALL)
switch (type_)
{
case BalloonType::POWERBALL:
creating_animation = "powerball";
normal_animation = "powerball";
}
else if (getClass() == HEXAGON_CLASS)
{
break;
case BalloonType::FLOATER:
creating_animation = "red";
normal_animation = "green";
break;
default:
creating_animation = "blue";
normal_animation = "orange";
break;
}
// Establece el frame de animación
if (isBeingCreated())
{
if (use_reversed_colors_)
sprite_->setCurrentAnimation(creating_animation);
}
else
{
sprite_->setCurrentAnimation(normal_animation);
}
sprite_->update();
sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation);
}
// Comprueba si el globo está habilitado
bool Balloon::isEnabled() const
// Detiene el globo
void Balloon::stop()
{
return enabled_;
stopped_ = true;
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
sprite_->disableRotate();
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getPosX() const
// Pone el globo en movimiento
void Balloon::start()
{
return pos_x_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getPosY() const
{
return pos_y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getVelY() const
{
return vel_y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getWidth() const
{
return width_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getHeight() const
{
return height_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setVelY(float vel_y)
{
vel_y_ = vel_y;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setSpeed(float speed)
{
speed_ = speed;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getKind() const
{
return kind_;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 Balloon::getSize() const
{
return size_;
}
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 Balloon::getClass() const
{
if ((kind_ >= BALLOON_1) && (kind_ <= BALLOON_4))
{
return BALLOON_CLASS;
}
else if ((kind_ >= HEXAGON_1) && (kind_ <= HEXAGON_4))
{
return HEXAGON_CLASS;
}
return BALLOON_CLASS;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setStop(bool state)
{
stopped_ = state;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isStopped() const
{
return stopped_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setBlink(bool value)
{
blinking_ = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isBlinking() const
{
return blinking_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setVisible(bool value)
{
visible_ = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isVisible() const
{
return visible_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setInvulnerable(bool value)
{
invulnerable_ = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isInvulnerable() const
{
return invulnerable_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setBeingCreated(bool value)
{
being_created_ = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isBeingCreated() const
{
return being_created_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setStoppedTimer(Uint16 time)
{
stopped_counter_ = time;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 Balloon::getStoppedTimer() const
{
return stopped_counter_;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 Balloon::getScore() const
{
return score_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Balloon::getCollider()
{
return collider_;
stopped_ = false;
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
sprite_->enableRotate();
}
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void Balloon::updateColliders()
void Balloon::shiftColliders()
{
collider_.x = Uint16(pos_x_ + collider_.r);
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
collider_.x = static_cast<int>(x_) + collider_.r;
collider_.y = static_cast<int>(y_) + collider_.r;
}
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 Balloon::getMenace() const
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
void Balloon::shiftSprite()
{
return isEnabled() ? menace_ : 0;
sprite_->setPosX(x_);
sprite_->setPosY(y_);
}
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 Balloon::getPower() const
// Establece el nivel de zoom del sprite
void Balloon::zoomSprite()
{
return power_;
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
}
void Balloon::bounceStart()
// Activa el efecto
void Balloon::enableBounce()
{
bouncing_.enabled = true;
bouncing_.zoomW = 1;
bouncing_.zoomH = 1;
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
bouncing_.despX = 0;
bouncing_.despY = 0;
bouncing_.reset();
zoomSprite();
}
void Balloon::bounceStop()
// Detiene el efecto
void Balloon::disableBounce()
{
bouncing_.enabled = false;
bouncing_.counter = 0;
bouncing_.zoomW = 1.0f;
bouncing_.zoomH = 1.0f;
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
bouncing_.despX = 0.0f;
bouncing_.despY = 0.0f;
bouncing_.reset();
zoomSprite();
}
// Aplica el efecto
void Balloon::updateBounce()
{
if (bouncing_.enabled)
{
bouncing_.zoomW = bouncing_.w[bouncing_.counter / bouncing_.speed];
bouncing_.zoomH = bouncing_.h[bouncing_.counter / bouncing_.speed];
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
bouncing_.despX = (sprite_->getSpriteClip().w - (sprite_->getSpriteClip().w * bouncing_.zoomW));
bouncing_.despY = (sprite_->getSpriteClip().h - (sprite_->getSpriteClip().h * bouncing_.zoomH));
++bouncing_.counter;
if ((bouncing_.counter / bouncing_.speed) > (MAX_BOUNCE - 1))
{
bounceStop();
}
const int index = bouncing_.counter / bouncing_.speed;
bouncing_.zoomW = bouncing_.w[index];
bouncing_.zoomH = bouncing_.h[index];
zoomSprite();
const auto spriteClip = sprite_->getSpriteClip();
bouncing_.despX = spriteClip.w * (1.0f - bouncing_.zoomW);
bouncing_.despY = spriteClip.h * (1.0f - bouncing_.zoomH);
if (++bouncing_.counter / bouncing_.speed >= MAX_BOUNCE)
disableBounce();
}
}
// Indica si el globo se puede explotar
bool Balloon::canBePopped() const
// Pone el color alternativo en el globo
void Balloon::useReverseColor()
{
return isEnabled() && !isBeingCreated();
if (!isBeingCreated())
{
use_reversed_colors_ = true;
setAnimation();
}
}
// Indica si el globo se puede destruir
bool Balloon::canBeDestroyed() const
// Pone el color normal en el globo
void Balloon::useNormalColor()
{
return isEnabled();
}
use_reversed_colors_ = false;
setAnimation();
}
// Getters
float Balloon::getPosX() const { return x_; }
float Balloon::getPosY() const { return y_; }
int Balloon::getWidth() const { return w_; }
int Balloon::getHeight() const { return h_; }
BalloonSize Balloon::getSize() const { return size_; }
BalloonType Balloon::getType() const { return type_; }
Uint16 Balloon::getScore() const { return score_; }
Circle &Balloon::getCollider() { return collider_; }
Uint8 Balloon::getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
Uint8 Balloon::getPower() const { return power_; }
bool Balloon::isStopped() const { return stopped_; }
bool Balloon::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool Balloon::isBeingCreated() const { return being_created_; }
bool Balloon::isEnabled() const { return enabled_; }
bool Balloon::isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
bool Balloon::canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
// Setters
void Balloon::setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void Balloon::setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
void Balloon::setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }

View File

@@ -1,42 +1,38 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "utils.h" // for Circle
class Texture;
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture; // lines 10-10
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
// Tipos de globo
constexpr int BALLOON_1 = 1;
constexpr int BALLOON_2 = 2;
constexpr int BALLOON_3 = 3;
constexpr int BALLOON_4 = 4;
constexpr int HEXAGON_1 = 5;
constexpr int HEXAGON_2 = 6;
constexpr int HEXAGON_3 = 7;
constexpr int HEXAGON_4 = 8;
constexpr int POWER_BALL = 9;
// Puntos de globo
constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50;
constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100;
constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200;
constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400;
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 46};
// Tamaños de globo
constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1;
constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2;
constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3;
constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4;
enum class BalloonSize : Uint8
{
SIZE1 = 0,
SIZE2 = 1,
SIZE3 = 2,
SIZE4 = 3,
};
// Clases de globo
constexpr int BALLOON_CLASS = 0;
constexpr int HEXAGON_CLASS = 1;
enum class BalloonType : Uint8
{
BALLOON = 0,
FLOATER = 1,
POWERBALL = 2,
};
// Velocidad del globo
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
@@ -47,21 +43,8 @@ constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
// Cantidad posible de globos
constexpr int MAX_BALLOONS = 100;
// Velocidades a las que se mueven los globos
constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60f;
constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70f;
constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80f;
constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90f;
constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00f;
// Tamaño de los globos
constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 10;
constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 16;
constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 26;
constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 46;
constexpr float BALLOON_SPEED[] = {0.60f, 0.70f, 0.80f, 0.90f, 1.00f};
// PowerBall
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
@@ -71,61 +54,78 @@ constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
class Balloon
{
private:
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
// Estructura para el efecto de los rebotes en los globos
struct Bouncing
{
bool enabled; // Si el efecto está activo
Uint8 counter; // Countador para el efecto
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
};
bool enabled = false; // Si el efecto está activo
Uint8 counter = 0; // Contador para el efecto
Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
// Constructor por defecto
Bouncing() = default;
// Método reset
void reset()
{
counter = 0;
zoomW = 1.0f;
zoomH = 1.0f;
despX = 0.0f;
despY = 0.0f;
}
} bouncing_;
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
// Variables
float pos_x_; // Posición en el eje X
float pos_y_; // Posición en el eje Y
Uint8 width_; // Ancho
Uint8 height_; // Alto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float default_vel_y_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float max_vel_y_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
bool blinking_; // Indica si el globo está intermitente
bool enabled_; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
bool visible_; // Indica si el globo es visible
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 stopped_counter_; // Contador para controlar el estado "parado"
Uint8 kind_; // Tipo de globo
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter_; // Contador interno
float travel_y_; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 size_; // Tamaño del globo
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
Bouncing bouncing_; // Contiene las variables para el efecto de rebote
float x_; // Posición en el eje X
float y_; // Posición en el eje Y
Uint8 w_; // Ancho
Uint8 h_; // Alto
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float default_vy_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float max_vy_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
bool use_reversed_colors_ = false; // Indica si se ha de usar el color secundario del globo como color principal
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
BalloonType type_; // Clase de globo
BalloonSize size_; // Tamaño del globo
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders();
void shiftColliders();
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
void shiftSprite();
// Establece el nivel de zoom del sprite
void zoomSprite();
// Activa el efecto
void bounceStart();
void enableBounce();
// Detiene el efecto
void bounceStop();
void disableBounce();
// Aplica el efecto
void updateBounce();
@@ -134,20 +134,17 @@ private:
void updateState();
// Establece la animación correspondiente
void updateAnimation();
// Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool value);
void setAnimation();
public:
// Constructor
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor
~Balloon() = default;
// Centra el globo en la posición X
void allignTo(int x);
void alignTo(int x);
// Pinta el globo en la pantalla
void render();
@@ -164,87 +161,38 @@ public:
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void update();
// Comprueba si el globo está habilitado
bool isEnabled() const;
// Detiene el globo
void stop();
// Obtiene del valor de la variable
// Pone el globo en movimiento
void start();
// Pone el color alternativo en el globo
void useReverseColor();
// Pone el color normal en el globo
void useNormalColor();
// Getters
float getPosX() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getPosY() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getVelY() const;
// Obtiene del valor de la variable
int getWidth() const;
// Obtiene del valor de la variable
int getHeight() const;
// Establece el valor de la variable
void setVelY(float vel_y);
// Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed);
// Obtiene del valor de la variable
int getKind() const;
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 getSize() const;
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 getClass() const;
// Establece el valor de la variable
void setStop(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isStopped() const;
// Establece el valor de la variable
void setBlink(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isBlinking() const;
// Establece el valor de la variable
void setVisible(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isVisible() const;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable() const;
// Obtiene del valor de la variable
bool isBeingCreated() const;
// Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getStoppedTimer() const;
// Obtiene del valor de la variable
BalloonSize getSize() const;
BalloonType getType() const;
Uint16 getScore() const;
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider();
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getMenace() const;
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getPower() const;
// Indica si el globo se puede explotar
bool isStopped() const;
bool isInvulnerable() const;
bool isBeingCreated() const;
bool isEnabled() const;
bool isUsingReversedColor();
bool canBePopped() const;
// Indica si el globo se puede destruir
bool canBeDestroyed() const;
// Setters
void setVelY(float vel_y);
void setSpeed(float speed);
void setInvulnerable(bool value);
};

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "balloon_formations.h"
#include "balloon.h" // for BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
#include "param.h" // for param
#include "utils.h" // for ParamGame, Param, Zone, BLOCK
#include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
#include "param.h" // para param
#include "utils.h" // para ParamGame, Param, Zone, BLOCK
// Constructor
BalloonFormations::BalloonFormations()
@@ -16,28 +16,28 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
{
constexpr int y4 = -BLOCK;
const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_4;
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[3];
constexpr int y3 = -BLOCK;
const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_3;
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[2];
constexpr int y2 = -BLOCK;
const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_2;
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[1];
constexpr int y1 = -BLOCK;
const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_1;
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[0] / 2);
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[0];
// Inicializa a cero las variables
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; i++)
for (int j = 0; j < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; ++j)
{
balloon_formation_[i].number_of_balloons = 0;
for (int j = 0; j < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; j++)
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 0;
for (int i = 0; i < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; ++i)
{
balloon_formation_[i].init[j] = BalloonFormationParams();
balloon_formation_[j].init[i] = BalloonFormationParams();
}
}
@@ -56,7 +56,7 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
}
@@ -67,269 +67,269 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2) + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
}
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 2;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 3;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
j = 4;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
j = 5;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 6;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 7;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 8;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 9;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
j = 10;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 15;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
j = 11;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 15;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 12;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 13;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
j = 14;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
j = 15;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
j = 16;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
j = 17;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
j = 18;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
j = 19;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
}
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
j = 20;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
@@ -345,14 +345,14 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
}
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
j = 21;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 3;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
@@ -370,13 +370,13 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
}
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
j = 22;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
@@ -394,13 +394,13 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
}
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
j = 23;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{
@@ -418,7 +418,7 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
}
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
@@ -441,7 +441,7 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
}
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
@@ -464,7 +464,7 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
}
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
}
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
@@ -477,7 +477,8 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y;
balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x;
balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter;
balloon_formation_[k + 50].init[i].kind = balloon_formation_[k].init[i].kind + 4;
balloon_formation_[k + 50].init[i].size = balloon_formation_[k].init[i].size;
balloon_formation_[k + 50].init[i].type = BalloonType::FLOATER;
}
}
@@ -487,25 +488,25 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[99].init[0].x = 10;
balloon_formation_[99].init[0].y = y1;
balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[0].kind = BALLOON_1;
balloon_formation_[99].init[0].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[1].x = 50;
balloon_formation_[99].init[1].y = y1;
balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[1].kind = BALLOON_2;
balloon_formation_[99].init[1].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[2].x = 90;
balloon_formation_[99].init[2].y = y1;
balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[2].kind = BALLOON_3;
balloon_formation_[99].init[2].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[3].x = 140;
balloon_formation_[99].init[3].y = y1;
balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[3].kind = BALLOON_4;
balloon_formation_[99].init[3].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200;
}
@@ -513,124 +514,124 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
void BalloonFormations::initBalloonFormationPools()
{
// EnemyPool #0
balloon_formation_pool_[0].set[0] = &balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[0].set[1] = &balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[0].set[2] = &balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[0].set[3] = &balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[0].set[4] = &balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[0].set[5] = &balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[0].set[6] = &balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[0].set[7] = &balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[0].set[8] = &balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[0].set[9] = &balloon_formation_[9];
balloon_formation_pool_[0].set[0] = balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[0].set[1] = balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[0].set[2] = balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[0].set[3] = balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[0].set[4] = balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[0].set[5] = balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[0].set[6] = balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[0].set[7] = balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[0].set[8] = balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[0].set[9] = balloon_formation_[9];
// EnemyPool #1
balloon_formation_pool_[1].set[0] = &balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[1].set[1] = &balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[1].set[2] = &balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[1].set[3] = &balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[1].set[4] = &balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[1].set[5] = &balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[1].set[6] = &balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[1].set[7] = &balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[1].set[8] = &balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[1].set[9] = &balloon_formation_[19];
balloon_formation_pool_[1].set[0] = balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[1].set[1] = balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[1].set[2] = balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[1].set[3] = balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[1].set[4] = balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[1].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[1].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[1].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[1].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[1].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #2
balloon_formation_pool_[2].set[0] = &balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[2].set[1] = &balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[2].set[2] = &balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[2].set[3] = &balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[2].set[4] = &balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[2].set[5] = &balloon_formation_[55];
balloon_formation_pool_[2].set[6] = &balloon_formation_[56];
balloon_formation_pool_[2].set[7] = &balloon_formation_[57];
balloon_formation_pool_[2].set[8] = &balloon_formation_[58];
balloon_formation_pool_[2].set[9] = &balloon_formation_[59];
balloon_formation_pool_[2].set[0] = balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[2].set[1] = balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[2].set[2] = balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[2].set[3] = balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[2].set[4] = balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[2].set[5] = balloon_formation_[55];
balloon_formation_pool_[2].set[6] = balloon_formation_[56];
balloon_formation_pool_[2].set[7] = balloon_formation_[57];
balloon_formation_pool_[2].set[8] = balloon_formation_[58];
balloon_formation_pool_[2].set[9] = balloon_formation_[59];
// EnemyPool #3
balloon_formation_pool_[3].set[0] = &balloon_formation_[50];
balloon_formation_pool_[3].set[1] = &balloon_formation_[51];
balloon_formation_pool_[3].set[2] = &balloon_formation_[52];
balloon_formation_pool_[3].set[3] = &balloon_formation_[53];
balloon_formation_pool_[3].set[4] = &balloon_formation_[54];
balloon_formation_pool_[3].set[5] = &balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[3].set[6] = &balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[3].set[7] = &balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[3].set[8] = &balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[3].set[9] = &balloon_formation_[9];
balloon_formation_pool_[3].set[0] = balloon_formation_[50];
balloon_formation_pool_[3].set[1] = balloon_formation_[51];
balloon_formation_pool_[3].set[2] = balloon_formation_[52];
balloon_formation_pool_[3].set[3] = balloon_formation_[53];
balloon_formation_pool_[3].set[4] = balloon_formation_[54];
balloon_formation_pool_[3].set[5] = balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[3].set[6] = balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[3].set[7] = balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[3].set[8] = balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[3].set[9] = balloon_formation_[9];
// EnemyPool #4
balloon_formation_pool_[4].set[0] = &balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[4].set[1] = &balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[4].set[2] = &balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[4].set[3] = &balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[4].set[4] = &balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[4].set[5] = &balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[4].set[6] = &balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[4].set[7] = &balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[4].set[8] = &balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[4].set[9] = &balloon_formation_[69];
balloon_formation_pool_[4].set[0] = balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[4].set[1] = balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[4].set[2] = balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[4].set[3] = balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[4].set[4] = balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[4].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[4].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[4].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[4].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[4].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #5
balloon_formation_pool_[5].set[0] = &balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[5].set[1] = &balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[5].set[2] = &balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[5].set[3] = &balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[5].set[4] = &balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[5].set[5] = &balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[5].set[6] = &balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[5].set[7] = &balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[5].set[8] = &balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[5].set[9] = &balloon_formation_[69];
balloon_formation_pool_[5].set[0] = balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[5].set[1] = balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[5].set[2] = balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[5].set[3] = balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[5].set[4] = balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[5].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[5].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[5].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[5].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[5].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #6
balloon_formation_pool_[6].set[0] = &balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[6].set[1] = &balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[6].set[2] = &balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[6].set[3] = &balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[6].set[4] = &balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[6].set[5] = &balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[6].set[6] = &balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[6].set[7] = &balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[6].set[8] = &balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[6].set[9] = &balloon_formation_[19];
balloon_formation_pool_[6].set[0] = balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[6].set[1] = balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[6].set[2] = balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[6].set[3] = balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[6].set[4] = balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[6].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[6].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[6].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[6].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[6].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #7
balloon_formation_pool_[7].set[0] = &balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[7].set[1] = &balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[7].set[2] = &balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[7].set[3] = &balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[7].set[4] = &balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[7].set[5] = &balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[7].set[6] = &balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[7].set[7] = &balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[7].set[8] = &balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[7].set[9] = &balloon_formation_[69];
balloon_formation_pool_[7].set[0] = balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[7].set[1] = balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[7].set[2] = balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[7].set[3] = balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[7].set[4] = balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[7].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[7].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[7].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[7].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[7].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #8
balloon_formation_pool_[8].set[0] = &balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[8].set[1] = &balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[8].set[2] = &balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[8].set[3] = &balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[8].set[4] = &balloon_formation_[74];
balloon_formation_pool_[8].set[5] = &balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[8].set[6] = &balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[8].set[7] = &balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[8].set[8] = &balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[8].set[9] = &balloon_formation_[19];
balloon_formation_pool_[8].set[0] = balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[8].set[1] = balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[8].set[2] = balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[8].set[3] = balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[8].set[4] = balloon_formation_[74];
balloon_formation_pool_[8].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[8].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[8].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[8].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[8].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #9
balloon_formation_pool_[9].set[0] = &balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[9].set[1] = &balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[9].set[2] = &balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[9].set[3] = &balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[9].set[4] = &balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[9].set[5] = &balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[9].set[6] = &balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[9].set[7] = &balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[9].set[8] = &balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[9].set[9] = &balloon_formation_[74];
balloon_formation_pool_[9].set[0] = balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[9].set[1] = balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[9].set[2] = balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[9].set[3] = balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[9].set[4] = balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[9].set[5] = balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[9].set[6] = balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[9].set[7] = balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[9].set[8] = balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[9].set[9] = balloon_formation_[74];
}
// Inicializa las fases del juego
@@ -641,70 +642,70 @@ void BalloonFormations::initGameStages()
stage_[0].power_to_complete = 200;
stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1);
stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[0].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[0];
stage_[0].balloon_pool = balloon_formation_pool_[0];
// STAGE 2
stage_[1].number = 2;
stage_[1].power_to_complete = 300;
stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2);
stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[1].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[1];
stage_[1].balloon_pool = balloon_formation_pool_[1];
// STAGE 3
stage_[2].number = 3;
stage_[2].power_to_complete = 600;
stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[2].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[2];
stage_[2].balloon_pool = balloon_formation_pool_[2];
// STAGE 4
stage_[3].number = 4;
stage_[3].power_to_complete = 600;
stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[3].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[3];
stage_[3].balloon_pool = balloon_formation_pool_[3];
// STAGE 5
stage_[4].number = 5;
stage_[4].power_to_complete = 600;
stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[4].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[4];
stage_[4].balloon_pool = balloon_formation_pool_[4];
// STAGE 6
stage_[5].number = 6;
stage_[5].power_to_complete = 600;
stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[5].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[5];
stage_[5].balloon_pool = balloon_formation_pool_[5];
// STAGE 7
stage_[6].number = 7;
stage_[6].power_to_complete = 650;
stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[6].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[6];
stage_[6].balloon_pool = balloon_formation_pool_[6];
// STAGE 8
stage_[7].number = 8;
stage_[7].power_to_complete = 750;
stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[7].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[7];
stage_[7].balloon_pool = balloon_formation_pool_[7];
// STAGE 9
stage_[8].number = 9;
stage_[8].power_to_complete = 850;
stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8);
stage_[8].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[8];
stage_[8].balloon_pool = balloon_formation_pool_[8];
// STAGE 10
stage_[9].number = 10;
stage_[9].power_to_complete = 950;
stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10);
stage_[9].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[9];
stage_[9].balloon_pool = balloon_formation_pool_[9];
}
// Devuelve una fase

View File

@@ -1,40 +1,48 @@
#pragma once
#include "balloon.h"
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
// Estructuras
struct BalloonFormationParams
{
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X
int kind = 0; // Tipo de enemigo
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del enemigo
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X
BalloonType type = BalloonType::BALLOON; // Tipo de globo
BalloonSize size = BalloonSize::SIZE1; // Tamaño de globo
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
// Constructor que inicializa todos los campos con valores proporcionados o predeterminados
BalloonFormationParams(int x_val = 0, int y_val = 0, float vel_x_val = 0.0f, int kind_val = 0, int creation_counter_val = 0)
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), kind(kind_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
// Constructor por defecto
BalloonFormationParams() = default;
// Constructor con parámetros
BalloonFormationParams(int x_val, int y_val, float vel_x_val, BalloonType type_val, BalloonSize size_val, int creation_counter_val)
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
};
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
{
int number_of_balloons; // Cantidad de enemigos que forman la formación
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
};
struct BalloonFormationPool
{
BalloonFormationUnit *set[10]; // Conjunto de formaciones de globos
BalloonFormationUnit set[NUMBER_OF_SETS_PER_POOL]; // Conjunto de formaciones de globos
};
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{
BalloonFormationPool *balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase
BalloonFormationPool balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase
};
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
@@ -42,9 +50,9 @@ class BalloonFormations
{
private:
// Variables
Stage stage_[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
Stage stage_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los datos de cada pantalla
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
// Inicializa las formaciones enemigas
void initBalloonFormations();

View File

@@ -1,36 +1,27 @@
#include "bullet.h"
#include <memory> // for unique_ptr, make_unique, shared_ptr
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
class Texture;
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
constexpr int BULLET_VELY = -3;
constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <memory> // Para unique_ptr, make_unique, shared_ptr
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 5-5
// Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT})),
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_})),
pos_x_(x),
pos_y_(y),
width_(BULLET_WIDTH),
height_(BULLET_HEIGHT),
vel_x_(0),
vel_y_(BULLET_VELY),
kind_(kind),
owner_(owner),
play_area_(play_area)
bullet_type_(bullet_type),
owner_(owner)
{
vel_x_ = (kind_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT
: 0;
vel_x_ = (bullet_type_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VEL_X_LEFT_
: (bullet_type_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VEL_X_RIGHT_
: 0;
auto sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
auto kind_index = static_cast<int>(kind);
sprite_->setSpriteClip((kind_index + sprite_offset) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
int sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
int offset = (static_cast<int>(bullet_type) + sprite_offset) * BULLET_WIDTH_;
sprite_->setSpriteClip(offset, 0, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_);
collider_.r = width_ / 2;
collider_.r = BULLET_WIDTH_ / 2;
shiftColliders();
}
@@ -44,21 +35,20 @@ void Bullet::render()
BulletMoveStatus Bullet::move()
{
pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - width_ || pos_x_ > play_area_->w)
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - BULLET_WIDTH_ || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w)
{
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
}
pos_y_ += vel_y_;
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - height_)
pos_y_ += BULLET_VEL_Y_;
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - BULLET_HEIGHT_)
{
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
}
sprite_->setX(pos_x_);
sprite_->setY(pos_y_);
shiftSprite();
shiftColliders();
return BulletMoveStatus::OK;
@@ -66,42 +56,12 @@ BulletMoveStatus Bullet::move()
bool Bullet::isEnabled() const
{
return kind_ != BulletType::NONE;
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
}
void Bullet::disable()
{
kind_ = BulletType::NONE;
}
int Bullet::getPosX() const
{
return pos_x_;
}
int Bullet::getPosY() const
{
return pos_y_;
}
void Bullet::setPosX(int x)
{
pos_x_ = x;
}
void Bullet::setPosY(int y)
{
pos_y_ = y;
}
int Bullet::getVelY() const
{
return vel_y_;
}
BulletType Bullet::getKind() const
{
return kind_;
bullet_type_ = BulletType::NONE;
}
int Bullet::getOwner() const
@@ -119,3 +79,9 @@ void Bullet::shiftColliders()
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
}
void Bullet::shiftSprite()
{
sprite_->setX(pos_x_);
sprite_->setY(pos_y_);
}

View File

@@ -1,14 +1,13 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "utils.h" // for Circle
class Texture;
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture; // lines 8-8
// Enumeración para los diferentes tipos de balas
enum class BulletType
// Tipos de balas
enum class BulletType : Uint8
{
UP,
LEFT,
@@ -16,7 +15,7 @@ enum class BulletType
NONE
};
// Enumeración para los resultados del movimiento de la bala
// Resultado del movimiento de la bala
enum class BulletMoveStatus : Uint8
{
OK = 0,
@@ -27,26 +26,29 @@ enum class BulletMoveStatus : Uint8
class Bullet
{
private:
// Constantes
static constexpr int BULLET_WIDTH_ = 12;
static constexpr int BULLET_HEIGHT_ = 12;
static constexpr int BULLET_VEL_Y_ = -3;
static constexpr int BULLET_VEL_X_LEFT_ = -2;
static constexpr int BULLET_VEL_X_RIGHT_ = 2;
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
int pos_x_; // Posición en el eje X
int pos_y_; // Posición en el eje Y
Uint8 width_; // Ancho del objeto
Uint8 height_; // Alto del objeto
int pos_x_; // Posición en el eje X
int pos_y_; // Posición en el eje Y
int vel_x_; // Velocidad en el eje X
int vel_y_; // Velocidad en el eje Y
BulletType kind_; // Tipo de objeto
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
SDL_Rect *play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
BulletType bullet_type_; // Tipo de objeto
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
void shiftSprite(); // Alinea el sprite con el objeto
public:
// Constructor
Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture);
Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor
~Bullet() = default;
@@ -63,17 +65,7 @@ public:
// Deshabilita el objeto
void disable();
// Obtiene la posición
int getPosX() const;
int getPosY() const;
// Establece la posición
void setPosX(int x);
void setPosY(int y);
// Obtiene parámetros
int getVelY() const;
BulletType getKind() const;
int getOwner() const;
Circle &getCollider();
};

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "dbgtxt.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromMem
#include <SDL2/SDL_surface.h> // for SDL_LoadBMP_RW
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // para SDL_RWFromMem
#include <SDL2/SDL_surface.h> // para SDL_LoadBMP_RW
namespace
{

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer);
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);

View File

@@ -1,58 +1,26 @@
#include "define_buttons.h"
#include <utility> // for move
#include "input.h" // for Input, InputType
#include "lang.h" // for getText
#include "options.h" // for options
#include "param.h" // for param
#include "section.h" // for Name, Options, name, options
#include "text.h" // for Text
#include "utils.h" // for OptionsController, Options, Param, ParamGame
#include <utility> // Para move
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "lang.h" // Para getText
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // Para Text
// Constructor
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)
: text_(std::move(text_))
: input_(Input::get()),
text_(std::move(text_))
{
// Copia punteros a los objetos
input_ = Input::get();
// Inicializa variables
enabled_ = false;
x_ = param.game.width / 2;
y_ = param.title.press_start_position;
index_controller_ = 0;
index_button_ = 0;
buttons_.clear();
DefineButtonsButton button;
button.label = lang::getText(95);
button.input = InputType::FIRE_LEFT;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_X;
buttons_.push_back(button);
button.label = lang::getText(96);
button.input = InputType::FIRE_CENTER;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y;
buttons_.push_back(button);
button.label = lang::getText(97);
button.input = InputType::FIRE_RIGHT;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER;
buttons_.push_back(button);
button.label = lang::getText(98);
button.input = InputType::START;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_START;
buttons_.push_back(button);
button.label = lang::getText(99);
button.input = InputType::EXIT;
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK;
buttons_.push_back(button);
clearButtons();
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
{
controller_names_.push_back(input_->getControllerName(i));
controller_names_.emplace_back(input_->getControllerName(i));
}
}
@@ -61,38 +29,40 @@ void DefineButtons::render()
{
if (enabled_)
{
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[index_controller_].player_id));
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_[index_controller_]);
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_[index_button_].label);
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controllers.at(index_controller_).player_id));
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
}
}
// Comprueba el botón que se ha pulsado
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event)
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event)
{
int i = input_->getJoyIndex(event->which);
// Solo pillamos botones del mando que toca
if (i != index_controller_)
// Solo pilla botones del mando que toca
if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_))
{
return;
}
buttons_[index_button_].button = (SDL_GameControllerButton)event->button;
incIndexButton();
const auto button = static_cast<SDL_GameControllerButton>(event.button);
if (checkButtonNotInUse(button))
{
buttons_.at(index_button_).button = button;
incIndexButton();
}
}
// Asigna los botones definidos al input_
void DefineButtons::bindButtons()
{
for (int i = 0; i < (int)buttons_.size(); ++i)
for (const auto &button : buttons_)
{
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, buttons_[i].input, buttons_[i].button);
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
}
}
// Comprueba las entradas
void DefineButtons::checkInput()
// Comprueba los eventos
void DefineButtons::checkEvents()
{
if (enabled_)
{
@@ -109,13 +79,11 @@ void DefineButtons::checkInput()
section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
break;
}
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
{
doControllerButtonDown(&event.cbutton);
doControllerButtonDown(event.cbutton);
break;
}
default:
break;
}
@@ -131,6 +99,7 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
enabled_ = true;
index_controller_ = index;
index_button_ = 0;
clearButtons();
return true;
}
@@ -138,18 +107,15 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
}
// Comprueba si está habilitado
bool DefineButtons::isEnabled()
{
return enabled_;
}
bool DefineButtons::isEnabled() { return enabled_; }
// Incrementa el indice de los botones
void DefineButtons::incIndexButton()
{
index_button_++;
++index_button_;
// Comprueba si ha finalizado
if (index_button_ == (int)buttons_.size())
if (index_button_ == buttons_.size())
{
// Asigna los botones definidos al input_
bindButtons();
@@ -157,11 +123,7 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
// Guarda los cambios en las opciones
saveBindingsToOptions();
// input_->allActive(index_controller_);
// Reinicia variables
index_button_ = 0;
index_controller_ = 0;
// Deshabilita
enabled_ = false;
}
}
@@ -170,17 +132,34 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
{
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
options.controller[index_controller_].name = input_->getControllerName(index_controller_);
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index_controller_].inputs.size(); ++j)
auto &controller = options.controllers.at(index_controller_);
controller.name = input_->getControllerName(index_controller_);
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
{
options.controller[index_controller_].buttons[j] = input_->getControllerBinding(index_controller_, options.controller[index_controller_].inputs[j]);
controller.buttons.at(j) = input_->getControllerBinding(index_controller_, controller.inputs.at(j));
}
}
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void DefineButtons::swapControllers()
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
{
const int temp = options.controller[0].player_id;
options.controller[0].player_id = options.controller[1].player_id;
options.controller[1].player_id = temp;
for (const auto &b : buttons_)
{
if (b.button == button)
{
return false;
}
}
return true;
}
// Limpia la asignación de botones
void DefineButtons::clearButtons()
{
buttons_.clear();
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
}

View File

@@ -1,19 +1,24 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ControllerButtonEvent
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
class Input;
class Text;
enum class InputType : int;
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ControllerButtonEvent
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
class Input; // lines 8-8
class Text; // lines 9-9
enum class InputType : int; // lines 10-10
struct DefineButtonsButton
{
std::string label; // Texto en pantalla para el botón
InputType input; // Input asociado
SDL_GameControllerButton button; // Botón del mando correspondiente
// Constructor
DefineButtonsButton(const std::string &lbl, InputType inp, SDL_GameControllerButton btn)
: label(lbl), input(inp), button(btn) {}
};
// Clase Bullet
@@ -25,19 +30,19 @@ private:
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
// Variables
bool enabled_; // Indica si el objeto está habilitado
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
int x_; // Posición donde dibujar el texto
int y_; // Posición donde dibujar el texto
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
int index_controller_; // Indice del controlador a reasignar
int index_button_; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo
size_t index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar
size_t index_button_ = 0; // Indice para saber qué botón se está definiendo
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
// Incrementa el indice de los botones
void incIndexButton();
// Comprueba el botón que se ha pulsado
void doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event);
void doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event);
// Asigna los botones definidos al input
void bindButtons();
@@ -45,6 +50,12 @@ private:
// Guarda los cambios en las opciones
void saveBindingsToOptions();
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
bool checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button);
// Limpia la asignación de botones
void clearButtons();
public:
// Constructor
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
@@ -55,15 +66,12 @@ public:
// Dibuja el objeto en pantalla
void render();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
// Habilita el objeto
bool enable(int index);
// Comprueba si está habilitado
bool isEnabled();
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapControllers();
};

View File

@@ -1,49 +1,58 @@
#include "director.h"
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for AUDIO_S16
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <SDL2/SDL_hints.h> // for SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_bool, Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <cstdlib> // for system
#include <errno.h> // for errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // for printf, perror
#include <string.h> // for strcmp
#include <sys/stat.h> // for mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // for getuid
#include <cstdlib> // for exit, EXIT_FAILURE, rand, srand
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout
#include <memory> // for make_unique, unique_ptr
#include <string> // for operator+, allocator, char_traits
#include "asset.h" // for Asset, AssetType
#include "dbgtxt.h" // for dbg_init
#include "game.h" // for Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "global_inputs.h" // for init
#include "hiscore_table.h" // for HiScoreTable
#include "input.h" // for Input, InputType
#include "instructions.h" // for Instructions
#include "intro.h" // for Intro
#include "jail_audio.h" // for JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_...
#include "lang.h" // for Code, loadFromFile
#include "logo.h" // for Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // for ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // for Notifier
#include "on_screen_help.h" // for OnScreenHelp
#include "options.h" // for options, loadOptionsFile, saveO...
#include "param.h" // for param, loadParamsFromFile
#include "resource.h" //for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "title.h" // for Title
#include "utils.h" // for MusicFile, SoundFile, Options
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
#include <bits/chrono.h> // Para duration, system_clock
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid
#include <algorithm> // Para min
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr, make_s...
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "global_inputs.h" // Para init
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // Para Text
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
#ifndef _WIN32
#include <pwd.h> // for getpwuid, passwd
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
#endif
// Inicia la semilla aleatoria
void initRand()
{
unsigned int seed = static_cast<unsigned int>(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());
std::srand(seed);
}
// Constructor
Director::Director(int argc, const char *argv[])
{
@@ -54,6 +63,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
section::name = section::Name::LOGO;
#else
section::name = section::Name::LOGO;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
#endif
#ifndef VERBOSE
@@ -64,6 +74,8 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
std::cout << "Game start" << std::endl;
initRand();
// Comprueba los parametros del programa
checkProgramArguments(argc, argv);
@@ -84,38 +96,31 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
#ifdef ANBERNIC
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
#else
const std::string paramFilePath = param_file_argument_ == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
#endif
loadParams(paramFilePath);
loadParamsFromFile(paramFilePath);
// Carga el fichero de puntuaciones
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(&options.game.hi_score_table);
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
{
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
if (overrides.clear_hi_score_table)
manager->clear();
else
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
}
// Inicializa SDL
// Inicializa todo
initSDL();
// Inicializa JailAudio
initJailAudio();
// Inicializa el texto de debug
dbg_init(renderer_);
// Crea los objetos
lang::loadFromFile(getLangFile((lang::Code)options.game.language));
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
Screen::init(window_, renderer_);
Resource::init();
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
bindInputs();
auto notifier_text = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
Notifier::init(std::string(), notifier_text, Asset::get()->get("notify.wav"));
OnScreenHelp::init();
globalInputs::init();
}
@@ -183,27 +188,23 @@ void Director::bindInputs()
// Mando - Control del programa
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::EXIT, InputType::START);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::PAUSE, InputType::FIRE_RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::VIDEO_SHADERS, InputType::FIRE_LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::MUTE, InputType::LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SHOWINFO, InputType::RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::RESET, InputType::FIRE_CENTER);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::CONFIG, InputType::DOWN);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
}
// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
for (int index = 0; index < (int)options.controller.size(); ++index)
if (Input::get()->getControllerName(i) == options.controller[index].name)
const size_t max_controllers = std::min(2, num_gamepads);
for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
{
for (auto &controller : options.controllers)
{
if (Input::get()->getControllerName(i) == controller.name)
{
options.controller[index].plugged = true;
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index].inputs.size(); ++j)
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
{
Input::get()->bindGameControllerButton(i, options.controller[index].inputs[j], options.controller[index].buttons[j]);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, controller.inputs.at(j), controller.buttons.at(j));
}
}
}
}
// Asigna botones a inputs desde otros inputs
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
@@ -218,25 +219,41 @@ void Director::bindInputs()
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
}
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones de los dos primeros mandos
for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
{
options.controller[i].name = Input::get()->getControllerName(i);
for (int j = 0; j < (int)options.controller[i].inputs.size(); ++j)
// Variables asociadas al mando
options.controllers.at(i).index = i;
options.controllers.at(i).name = Input::get()->getControllerName(i);
options.controllers.at(i).plugged = true;
// Asignaciones de botones
for (size_t j = 0; j < options.controllers.at(i).inputs.size(); ++j)
{
options.controller[i].buttons[j] = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controller[i].inputs[j]);
options.controllers.at(i).buttons.at(j) = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controllers.at(i).inputs.at(j));
}
}
// Asegura que algún jugador tenga el teclado asignado
if (getPlayerWhoUsesKeyboard() == 0)
{
setKeyboardToPlayer(1);
}
}
// Inicializa JailAudio
void Director::initJailAudio()
{
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
JA_SetMusicVolume(options.audio.music.volume);
JA_SetSoundVolume(options.audio.sound.volume);
if (options.audio.enabled)
{
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
}
else
{
JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0);
}
}
// Arranca SDL y crea la ventana
@@ -253,35 +270,36 @@ bool Director::initSDL()
}
else
{
// Inicia el generador de numeros aleatorios
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
/*
// Muestra información de la pantalla
/*std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i)
{
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetDisplayMode(0,i,&DM);
std::cout << " - " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl;
}*/
std::cout << " - " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
}
*/
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
std::cout << "\nCurrent display mode: " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl;
std::cout << "Window resolution : " + std::to_string(param.game.width) + "x" + std::to_string(param.game.height) + " x" + std::to_string(options.video.window.size) << std::endl;
std::cout << "\nCurrent display mode: " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.size << std::endl;
// Establece el filtro de la textura
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str()))
{
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
}
#ifndef NO_SHADERS
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
{
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
}
#endif // NO_SHADERS
// Crea la ventana
#endif
// Crea la ventana
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
if (!window_)
{
@@ -296,10 +314,12 @@ bool Director::initSDL()
{
flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
}
#ifndef NO_SHADERS
// La aceleración se activa según el define
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
#endif
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags);
if (!renderer_)
@@ -309,14 +329,9 @@ bool Director::initSDL()
}
else
{
// Inicializa el color de renderizado
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height);
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale));
// Establece el modo de mezcla
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
}
@@ -416,14 +431,6 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
}
{ // Game Text
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_1000_points.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_2500_points.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_5000_points.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_powerup.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_one_hit.png", AssetType::BITMAP);
}
{ // Intro
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
}
@@ -483,16 +490,12 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_palette1.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
// Textos
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
@@ -504,27 +507,24 @@ void Director::setFileList()
throw std::runtime_error("Falta algun fichero");
}
// Carga los parametros para configurar el juego
void Director::loadParams(const std::string &file_path)
{
loadParamsFromFile(file_path);
}
// Comprueba los parametros del programa
void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[])
{
// Establece la ruta del programa
executable_path_ = argv[0];
// Valores por defecto
param_file_argument_.clear();
// Comprueba el resto de parámetros
for (int i = 1; i < argc; ++i)
{
if (strcmp(argv[i], "--320x240") == 0)
std::string arg = argv[i];
if (arg == "--320x240")
{
param_file_argument_ = argv[i];
overrides.param_file = arg;
}
else if (arg == "--clear_score")
{
overrides.clear_hi_score_table = true;
}
}
}
@@ -614,7 +614,11 @@ void Director::runTitle()
void Director::runGame()
{
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
#ifdef DEBUG
constexpr auto current_stage = 9;
#else
constexpr auto current_stage = 0;
#endif
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF);
game->run();
}
@@ -652,54 +656,57 @@ int Director::run()
case section::Name::INIT:
section::name = section::Name::LOGO;
break;
case section::Name::LOGO:
runLogo();
break;
case section::Name::INTRO:
runIntro();
break;
case section::Name::TITLE:
runTitle();
break;
case section::Name::GAME:
runGame();
break;
case section::Name::HI_SCORE_TABLE:
runHiScoreTable();
break;
case section::Name::GAME_DEMO:
runDemoGame();
break;
case section::Name::INSTRUCTIONS:
runInstructions();
break;
default:
break;
}
}
#ifdef ARCADE
// Comprueba si ha de apagar el sistema
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER)
shutdownSystem();
#endif
std::string return_code;
switch (section::options)
{
case section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD:
return_code = "with keyboard";
break;
case section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER:
return_code = "with controller";
break;
default:
return_code = "from event";
break;
}
const auto return_code = (section::options == section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD) ? "with keyboard" : (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? "with controller"
: "from event";
std::cout << "\nGame end " << return_code << std::endl;
#ifndef VERBOSE
// Habilita de nuevo los std::cout
std::cout.rdbuf(orig_buf);
#endif
#ifdef ARCADE
// Comprueba si ha de apagar el sistema
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER)
shutdownSystem();
#endif
return (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? 1 : 0;
}
@@ -712,15 +719,12 @@ std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
case lang::Code::ba_BA:
return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
break;
case lang::Code::es_ES:
return Asset::get()->get("es_ES.txt");
break;
case lang::Code::en_UK:
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
break;
default:
break;
}
@@ -728,6 +732,7 @@ std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
}
#ifdef ARCADE
// Apaga el sistema
void Director::shutdownSystem()
{
@@ -744,4 +749,5 @@ void Director::shutdownSystem()
// Sistema operativo no compatible
#error "Sistema operativo no soportado"
#endif
}
}
#endif // ARCADE

View File

@@ -1,15 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_Window
#include <string> // Para string
namespace lang
{
enum class Code : int;
}
struct ResourceMusic;
struct ResourceSound;
} // lines 9-9
// Textos
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "Coffee Crisis Arcade Edition";
@@ -18,14 +15,15 @@ class Director
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
#ifndef VERBOSE
std::streambuf *orig_buf; // Puntero al buffer de flujo original para restaurar std::cout
#endif
// Variables
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
std::string param_file_argument_; // Argumento para gestionar el fichero con los parametros del programa
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
// Inicializa jail_audio
void initJailAudio();
@@ -36,9 +34,6 @@ private:
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
void bindInputs();
// Carga los parametros para configurar el juego
void loadParams(const std::string &file_path);
// Crea el indice de ficheros
void setFileList();
@@ -71,9 +66,10 @@ private:
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
std::string getLangFile(lang::Code code);
#ifdef ARCADE
// Apaga el sistema
void shutdownSystem();
#endif
public:
// Constructor

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
#include "enter_name.h"
#include <algorithm> // for max, min
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <algorithm> // Para max, min
// Constructor
EnterName::EnterName()
@@ -16,7 +17,7 @@ void EnterName::init()
// Inicia la lista de caracteres permitidos
character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
position_ = 0;
num_characters_ = (int)character_list_.size();
num_characters_ = static_cast<int>(character_list_.size());
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre
updateCharacterIndex();
@@ -36,7 +37,7 @@ void EnterName::incPosition()
// Decrementa la posición
void EnterName::decPosition()
{
position_--;
--position_;
position_ = std::max(position_, 0);
}
@@ -76,14 +77,14 @@ void EnterName::updateName()
void EnterName::updateCharacterIndex()
{
// Rellena de espacios y marca como no usados
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
for (size_t i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
{
character_index_[i] = 0;
position_has_been_used_[i] = false;
}
// Coloca los índices en funcion de los caracteres que forman el nombre
for (int i = 0; i < (int)name_.size(); ++i)
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
for (size_t i = 0; i < name_.size(); ++i)
{
character_index_[i] = findIndex(name_.at(i));
position_has_been_used_[i] = true;
@@ -91,15 +92,11 @@ void EnterName::updateCharacterIndex()
}
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
int EnterName::findIndex(char character)
int EnterName::findIndex(char character) const
{
for (int i = 0; i < (int)character_list_.size(); ++i)
{
if (character == character_list_[i])
{
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i)
if (character == character_list_.at(i))
return i;
}
}
return 0;
}
@@ -121,9 +118,7 @@ void EnterName::checkIfPositionHasBeenUsed()
auto used = position_has_been_used_[position_];
if (!used && position_ > 0)
{
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
}
position_has_been_used_[position_] = true;
updateName();

View File

@@ -30,7 +30,7 @@ private:
void updateCharacterIndex();
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
int findIndex(char character);
int findIndex(char character) const;
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
void checkIfPositionHasBeenUsed();

View File

@@ -1,20 +1,6 @@
#include "explosions.h"
#include <utility> // for move
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
class Texture; // lines 3-3
// Constructor
Explosions::Explosions()
{
textures_.clear();
explosions_.clear();
}
// Destructor
Explosions::~Explosions()
{
explosions_.clear();
}
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
class Texture; // lines 4-4
// Actualiza la lógica de la clase
void Explosions::update()
@@ -38,7 +24,7 @@ void Explosions::render()
}
// Añade texturas al objeto
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> &animation)
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
{
textures_.emplace_back(ExplosionTexture(size, texture, animation));
}

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
class AnimatedSprite;
class Texture;
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
class Texture; // lines 7-7
struct ExplosionTexture
{
@@ -13,7 +13,7 @@ struct ExplosionTexture
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
// Constructor
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, std::vector<std::string> anim)
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
: size(sz), texture(tex), animation(anim) {}
};
@@ -33,10 +33,10 @@ private:
public:
// Constructor
Explosions();
Explosions() = default;
// Destructor
~Explosions();
~Explosions() = default;
// Actualiza la lógica de la clase
void update();
@@ -45,7 +45,7 @@ public:
void render();
// Añade texturas al objeto
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> &animation);
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Añade una explosión
void add(int x, int y, int size);

View File

@@ -1,11 +1,10 @@
#include "fade.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // for rand
#include <algorithm> // for min, max
#include "param.h" // for param
#include "screen.h"
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamFade
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para min, max
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "screen.h" // Para Screen
// Constructor
Fade::Fade()

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16
#include <vector> // for vector
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8, Uint16
#include <vector> // para vector
// Tipos de fundido
enum class FadeType : Uint8

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,30 +1,31 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "balloon.h" // for Balloon
#include "player.h" // for Player
#include "utils.h" // for DemoKeys, Color, HiScoreEntry
class Asset;
class Background;
class BalloonFormations;
class Bullet;
class Explosions;
class Fade;
class Input;
class Item;
class Scoreboard;
class Screen;
class SmartSprite;
class Text;
class Texture;
enum class BulletType; // lines 26-26
struct JA_Music_t; // lines 27-27
struct JA_Sound_t; // lines 28-28
enum class ItemType;
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // Para Balloon
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "player.h" // Para Player
#include "utils.h" // Para Demo
class Asset; // lines 14-14
class Background; // lines 15-15
class BalloonFormations; // lines 16-16
class Bullet; // lines 17-17
class Explosions; // lines 18-18
class Fade; // lines 19-19
class Input; // lines 20-20
class Item; // lines 21-21
class PathSprite; // lines 22-22
class Scoreboard; // lines 23-23
class Screen; // lines 24-24
class SmartSprite; // lines 25-25
class Texture; // lines 27-27
enum class BulletType : Uint8; // lines 28-28
enum class ItemType; // lines 29-29
struct Path;
// Modo demo
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
@@ -63,6 +64,30 @@ constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
class Game
{
private:
// Enum
enum class GameState
{
PLAYING,
COMPLETED,
GAME_OVER,
};
// Contadores
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 360;
// Porcentaje de aparición de los objetos
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
// Estructuras
struct Helper
{
@@ -76,28 +101,21 @@ private:
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
// Constructor con valores predeterminados
Helper()
: need_coffee(false),
need_coffee_machine(false),
need_power_ball(false),
counter(HELP_COUNTER_),
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_),
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_),
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_),
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS_),
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS_),
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_) {}
};
// Constantes
// Contadores
static constexpr int STAGE_COUNTER_ = 200;
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 300;
static constexpr int TICKS_SPEED_ = 15;
// Porcentaje de aparición de los objetos
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
@@ -116,6 +134,7 @@ private:
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
@@ -130,48 +149,41 @@ private:
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
std::unique_ptr<Text> text_; // Fuente para los textos del juego
std::unique_ptr<Text> text_big_; // Fuente de texto grande
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_big_; // Y la versión en grande
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
// Variables
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
HiScoreEntry hi_score_; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
int current_stage_; // Indica la fase actual
int stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
int game_over_counter_; // Contador para el estado de fin de partida
int menace_current_; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
bool time_stopped_; // Indica si el tiempo está detenido
int time_stopped_counter_; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int counter_; // Contador para el juego
int balloons_popped_; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int last_ballon_deploy_; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int balloon_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
bool power_ball_enabled_; // Indica si hay una powerball ya activa
int power_ball_counter_; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffee_machine_enabled_; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool game_completed_; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int game_completed_counter_; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
GameDifficulty difficulty_; // Dificultad del juego
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
Color difficulty_color_; // Color asociado a la dificultad
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
bool paused_; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
int current_power_; // Poder actual almacenado para completar la fase
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
options.game.hi_score_table[0].name,
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
int current_stage_; // Indica la fase actual
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int counter_ = 0; // Contador para el juego
int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado
#ifdef DEBUG
bool auto_pop_balloons_; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
#endif
// Actualiza el juego
@@ -183,14 +195,8 @@ private:
// Comprueba los eventos que hay en cola
void checkEvents();
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
void init(int player_id);
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
void loadMedia();
// Libera los recursos previamente cargados
void unloadMedia();
// Asigna texturas y animaciones
void setResources();
// Crea una formación de enemigos
void deployBalloonFormation();
@@ -211,7 +217,7 @@ private:
void updateStage();
// Actualiza el estado de fin de la partida
void updateGameOver();
void updateGameOverState();
// Actualiza los globos
void updateBalloons();
@@ -220,7 +226,10 @@ private:
void renderBalloons();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stopped_counter);
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int stopped_counter);
// Crea un globo a partir de otro globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
@@ -229,7 +238,7 @@ private:
void setBalloonSpeed(float speed);
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void updateBalloonSpeed();
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
@@ -240,12 +249,21 @@ private:
// Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons();
// Destruye todos los items
void destroyAllItems();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons(int time);
void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void reverseColorsToAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
// Vacia el vector de globos
void freeBalloons();
@@ -285,20 +303,32 @@ private:
// Vacia el vector de items
void freeItems();
// Crea un objeto SpriteSmart
void createItemScoreSprite(int x, int y, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Crea un objeto PathSprite
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Crea un objeto PathSprite
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Vacia el vector de smartsprites
void freeSpriteSmarts();
void freeSmartSprites();
// Vacia el vector de pathsprites
void freePathSprites();
// Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
void throwCoffee(int x, int y);
// Actualiza los SpriteSmarts
void updateSpriteSmarts();
void updateSmartSprites();
// Pinta los SpriteSmarts activos
void renderSpriteSmarts();
void renderSmartSprites();
// Actualiza los PathSprites
void updatePathSprites();
// Pinta los PathSprites activos
void renderPathSprites();
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
@@ -306,26 +336,11 @@ private:
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Obtiene el valor de la variable
int getMenace() const;
// Establece el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isTimeStopped() const;
// Establece el valor de la variable
void setTimeStoppedCounter(int value);
// Incrementa el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(int value);
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateBalloonDeployCounter();
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStoppedCounter();
void updateTimeStopped();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
@@ -333,8 +348,8 @@ private:
// Actualiza el fondo
void updateBackground();
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
void renderMessages();
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void initPaths();
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void enableTimeStopItem();
@@ -348,12 +363,6 @@ private:
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void initPaths();
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
void updateGameCompleted();
// Actualiza las variables de ayuda
void updateHelper();
@@ -366,9 +375,6 @@ private:
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
bool allPlayersAreNotPlaying();
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
void deleteAllVectorObjects();
// Recarga las texturas
void reloadTextures();
@@ -409,7 +415,6 @@ private:
void handleDemoMode();
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
// Incluye movimientos (izquierda, derecha, sin movimiento) y disparos automáticos.
void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index);
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
@@ -430,6 +435,54 @@ private:
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
// Inicializa las variables para el modo DEMO
void initDemo(int player_id);
// Calcula el poder total necesario para completar el juego
void setTotalPower();
// Inicializa el marcador
void initScoreboard();
// Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
void initDifficultyVars();
// Inicializa los jugadores
void initPlayers(int player_id);
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();
// Pausa la música
void pauseMusic();
// Reanuda la música
void resumeMusic();
// Detiene la música
void stopMusic();
// Actualiza las variables durante el modo demo
void updateDemo();
#ifdef RECORDING
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
void updateRecording();
#endif
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
void updateGame();
// Actualiza las variables durante el transcurso del final del juego
void updateCompletedGame();
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
void updateCompletedState();
// Comprueba el estado del juego
void checkState();
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
void cleanVectors();
public:
// Constructor
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);

View File

@@ -1,16 +1,13 @@
#include "game_logo.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_FLIP_HORIZONTAL
#include <algorithm> // for max
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "asset.h" // for Asset
#include "jail_audio.h" // JA_PlaySound
#include "param.h" // for param
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamTitle
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
#include <algorithm> // Para max
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
@@ -27,7 +24,6 @@ GameLogo::GameLogo(int x, int y)
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
x_(x),
y_(y)
{
@@ -51,7 +47,6 @@ void GameLogo::init()
shake_.origin = xp;
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
coffee_sprite_->init();
coffee_sprite_->setPosX(xp);
coffee_sprite_->setPosY(y_ - coffee_texture_->getHeight() - desp);
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
@@ -67,7 +62,6 @@ void GameLogo::init()
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
crisis_sprite_->init();
crisis_sprite_->setPosX(xp + 15);
crisis_sprite_->setPosY(y_ + desp);
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
@@ -106,9 +100,7 @@ void GameLogo::render()
crisis_sprite_->render();
if (status_ == Status::FINISHED)
{
arcade_edition_sprite_->render();
}
// Dibuja el polvillo del logo
dust_right_sprite_->render();

View File

@@ -1,11 +1,10 @@
#pragma once
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include "animated_sprite.h"
#include "smart_sprite.h"
class Sprite;
class Texture;
struct JA_Sound_t; // lines 10-10
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 7-7
// Clase GameLogo
class GameLogo

View File

@@ -1,14 +1,14 @@
#include "global_inputs.h"
#include <string> // for basic_string, operator+
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "jail_audio.h" // for JA_EnableMusic, JA_EnableSound
#include "lang.h" // for getText
#include "notifier.h" // for Notifier
#include "options.h" // for options
#include "on_screen_help.h"
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for SectionOptions, name, SectionName, options
#include "utils.h" // for OptionsAudio, Options, OptionsMusic, boolToOnOff
#include <string> // Para operator+, string
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
#include "lang.h" // Para getText
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
#include "screen.h"
namespace globalInputs
{
@@ -40,9 +40,9 @@ namespace globalInputs
{
#ifdef ARCADE
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
Notifier::get()->showText(lang::getText(index), std::string(), -1, exit_code);
Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
#else
Notifier::get()->showText(lang::getText(94), std::string(), -1, exit_code);
Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code);
#endif
}
}
@@ -51,93 +51,168 @@ namespace globalInputs
void reset()
{
section::name = section::Name::INIT;
Notifier::get()->showText("Reset");
Notifier::get()->showText({"Reset"});
}
// Activa o desactiva el audio
void switchAudio()
void toggleAudio()
{
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
options.audio.enabled = !options.audio.enabled;
if (options.audio.enabled)
{
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
}
else
{
JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0);
}
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check()
{
// Comprueba si se sale con el teclado
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
// Teclado
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
return;
}
// Comprueba si se va a resetear el juego
else if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
reset();
return;
}
else if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchAudio();
return;
}
else if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
service_pressed_counter[0]++;
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
#ifndef ARCADE
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[0] = 0;
}
return;
}
else
{
service_pressed_counter[0] = 0;
}
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba si se sale con el mando
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
Screen::get()->toggleVideoMode();
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
Notifier::get()->showText({mode + " mode"});
return;
}
// Comprueba si se va a resetear el juego
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
return;
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
return;
}
#endif
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
return;
}
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
reset();
return;
}
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
// Audio
if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
switchAudio();
toggleAudio();
return;
}
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
// Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
service_pressed_counter[i + 1]++;
Screen::get()->toggleShaders();
return;
}
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
#ifdef DEBUG
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
}
#endif
// OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
service_pressed_counter[0]++;
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
service_pressed_counter[0] = 0;
}
return;
}
else
service_pressed_counter[0] = 0;
}
// Mandos
{
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
return;
}
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
reset();
return;
}
// Audio
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
toggleAudio();
return;
}
// Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Debug Info
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
}
#endif
// OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
service_pressed_counter[i + 1]++;
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
}
return;
}
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
}
}

View File

@@ -1,25 +1,25 @@
#include "hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max
#include <vector> // for vector
#include "asset.h" // for Asset
#include "background.h" // for Background
#include "fade.h" // for Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // for getText
#include "options.h" // for options
#include "param.h" // for param
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, TEXT...
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, HiScoreEntry
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // Para max
#include <vector> // Para vector
#include "background.h" // Para Background
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // Para getText
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
// Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable()
@@ -61,8 +61,9 @@ HiScoreTable::~HiScoreTable()
// Actualiza las variables
void HiScoreTable::update()
{
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED_)
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
@@ -87,7 +88,7 @@ void HiScoreTable::update()
if (counter_ == 150)
{
background_->setColor({0, 0, 0});
background_->setColor(Color(0, 0, 0));
background_->setAlpha(96);
}
@@ -207,9 +208,6 @@ void HiScoreTable::checkInput()
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16, Uint32, Uint8
#include <memory> // for unique_ptr
#include <string> // for string
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16, Uint32, Uint8
#include <memory> // para unique_ptr
#include <string> // para string
class Background; // lines 8-8
class Fade; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
@@ -26,7 +26,6 @@ class HiScoreTable
private:
// Constantes
static constexpr Uint16 COUNTER_END_ = 800; // Valor final para el contador
static constexpr Uint32 TICKS_SPEED_ = 15; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana

View File

@@ -1,9 +1,13 @@
#include "input.h"
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // for SDL_GetKeyboardState
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi...
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // Para SDL_GetKeyboardState
#include <algorithm> // Para find
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <iterator> // Para distance
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
#include <utility> // Para pair
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Input *Input::input_ = nullptr;
@@ -28,49 +32,23 @@ Input *Input::get()
// Constructor
Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path),
enabled_(true)
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path)
{
// Busca si hay mandos conectados
discoverGameControllers();
// Inicializa las vectores
KeyBindings kb;
kb.scancode = 0;
kb.active = false;
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), kb);
ControllerBindings gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
controller_bindings_.resize(num_gamepads_);
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{
controller_bindings_[i].resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), gcb);
}
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
game_inputs_.clear();
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
game_inputs_.push_back(InputType::UP);
game_inputs_.push_back(InputType::DOWN);
game_inputs_.push_back(InputType::LEFT);
game_inputs_.push_back(InputType::RIGHT);
// Inicializa los vectores
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), KeyBindings());
controller_bindings_.resize(num_gamepads_, std::vector<ControllerBindings>(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), ControllerBindings()));
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
button_inputs_.clear();
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
button_inputs_.push_back(InputType::START);
button_inputs_ = {InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START};
}
// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code)
{
key_bindings_[static_cast<int>(input)].scancode = code;
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
}
// Asigna inputs a botones del mando
@@ -78,7 +56,7 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_
{
if (controller_index < num_gamepads_)
{
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button = button;
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input)).button = button;
}
}
@@ -87,41 +65,24 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input_targe
{
if (controller_index < num_gamepads_)
{
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_target)].button = controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_source)].button;
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_target)).button = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_source)).button;
}
}
// Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, int controller_index)
{
if (!enabled_)
{
return false;
}
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input);
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
}
else
{
@@ -142,151 +103,29 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{
key_bindings_[input_index].active = false;
success_keyboard = false;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
{
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
if (!success_controller)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
else
{
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
success_controller = false;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
}
}
}
return (success_keyboard || success_controller);
}
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
{
if (!enabled_ || controller_index >= num_gamepads_ || !checkInput(input_mod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, controller_index))
{
return false;
}
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input);
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
else
{
if (!key_bindings_[input_index].active)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
key_bindings_[input_index].active = true;
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
else
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{
key_bindings_[input_index].active = false;
success_keyboard = false;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == InputDeviceToUse::CONTROLLER) || (device == InputDeviceToUse::ANY))
{
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
if (!success_controller)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
success_controller = SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
}
else
{
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
success_controller = true;
}
else
@@ -296,15 +135,11 @@ bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
success_controller = false;
}
else
{
success_controller = false;
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
}
success_controller = false;
}
}
}
@@ -314,14 +149,9 @@ bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int
}
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
{
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
@@ -337,7 +167,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
if (gameControllerFound())
{
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY)
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
{
@@ -357,7 +187,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
{
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY))
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
{
return 0;
}
@@ -366,7 +196,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
for (auto bi : button_inputs_)
{
// Comprueba el teclado
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD))
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
return 1;
}
@@ -374,7 +204,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
// Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
return i + 1;
}
@@ -396,9 +226,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
{
{
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
@@ -408,7 +236,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
joysticks_.clear();
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
{
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i);
auto joy = SDL_JoystickOpen(i);
joysticks_.push_back(joy);
if (SDL_IsGameController(i))
{
@@ -417,7 +245,6 @@ bool Input::discoverGameControllers()
}
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
// std::cout << " " << num_joysticks_ << " joysticks found" << std::endl;
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
if (num_gamepads_ > 0)
@@ -432,16 +259,12 @@ bool Input::discoverGameControllers()
{
connected_controllers_.push_back(pad);
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
{
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
}
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
controller_names_.push_back(name);
}
else
{
{
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
@@ -449,27 +272,17 @@ bool Input::discoverGameControllers()
}
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
return found;
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound()
{
return num_gamepads_ > 0 ? true : false;
}
bool Input::gameControllerFound() { return num_gamepads_ > 0 ? true : false; }
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const
{
return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_[controller_index] : "";
}
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const { return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_.at(controller_index) : std::string(); }
// Obten el número de mandos conectados
int Input::getNumControllers() const
{
return num_gamepads_;
}
int Input::getNumControllers() const { return num_gamepads_; }
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
int Input::getJoyIndex(int id) const
@@ -485,14 +298,14 @@ int Input::getJoyIndex(int id) const
}
// Muestra por consola los controles asignados
void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
void Input::printBindings(InputDeviceToUse device, int controller_index) const
{
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD)
if (device == InputDeviceToUse::ANY || device == InputDeviceToUse::KEYBOARD)
{
return;
}
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER)
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER)
{
if (controller_index >= num_gamepads_)
{
@@ -500,13 +313,12 @@ void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
}
// Muestra el nombre del mando
std::cout << "\n"
<< controller_names_[controller_index] << std::endl;
std::cout << "\n" + controller_names_.at(controller_index) << std::endl;
// Muestra los botones asignados
for (auto bi : button_inputs_)
{
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(bi)].button << std::endl;
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(bi)).button << std::endl;
}
}
}
@@ -520,116 +332,58 @@ SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int controller_index, Input
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int Input::getIndexByName(const std::string &name) const
{
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{
if (controller_names_[i] == name)
{
return i;
}
}
return -1;
auto it = std::find(controller_names_.begin(), controller_names_.end(), name);
return it != controller_names_.end() ? std::distance(controller_names_.begin(), it) : -1;
}
// Convierte un InputType a std::string
std::string Input::to_string(InputType input) const
{
if (input == InputType::FIRE_LEFT)
switch (input)
{
case InputType::FIRE_LEFT:
return "input_fire_left";
}
if (input == InputType::FIRE_CENTER)
{
case InputType::FIRE_CENTER:
return "input_fire_center";
}
if (input == InputType::FIRE_RIGHT)
{
case InputType::FIRE_RIGHT:
return "input_fire_right";
}
if (input == InputType::START)
{
case InputType::START:
return "input_start";
}
if (input == InputType::SERVICE)
{
case InputType::SERVICE:
return "input_service";
default:
return "";
}
return "";
}
// Convierte un std::string a InputType
InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const
{
if (name == "input_fire_left")
{
return InputType::FIRE_LEFT;
}
static const std::unordered_map<std::string, InputType> inputMap = {
{"input_fire_left", InputType::FIRE_LEFT},
{"input_fire_center", InputType::FIRE_CENTER},
{"input_fire_right", InputType::FIRE_RIGHT},
{"input_start", InputType::START},
{"input_service", InputType::SERVICE}};
if (name == "input_fire_center")
{
return InputType::FIRE_CENTER;
}
if (name == "input_fire_right")
{
return InputType::FIRE_RIGHT;
}
if (name == "input_start")
{
return InputType::START;
}
if (name == "input_service")
{
return InputType::SERVICE;
}
return InputType::NONE;
auto it = inputMap.find(name);
return it != inputMap.end() ? it->second : InputType::NONE;
}
// Comprueba el eje del mando
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
{
bool success = false;
switch (input)
{
case InputType::LEFT:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000)
{
success = true;
}
break;
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000;
case InputType::RIGHT:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000)
{
success = true;
}
break;
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000;
case InputType::UP:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000)
{
success = true;
}
break;
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000;
case InputType::DOWN:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000)
{
success = true;
}
break;
return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000;
default:
break;
return false;
}
return success;
}

View File

@@ -1,19 +1,19 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // for SDL_Joystick
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // para SDL_Joystick
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // para SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
#include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // para vector
/*
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
INPUT_USE_KEYBOARD solo mirará el teclado
INPUT_USE_GAMECONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
*/
enum class InputType : int
@@ -52,9 +52,12 @@ enum class InputType : int
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
enum class InputDeviceToUse : int
{
KEYBOARD = 0,
CONTROLLER = 1,
ANY = 2,
};
class Input
{
@@ -66,12 +69,20 @@ private:
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
// Constructor
explicit KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
: scancode(sc), active(act) {}
};
struct ControllerBindings
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
// Constructor
explicit ControllerBindings(SDL_GameControllerButton btn = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID, bool act = false)
: button(btn), active(act) {}
};
// Variables
@@ -80,12 +91,10 @@ private:
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<InputType> game_inputs_; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int num_joysticks_; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_; // Número de mandos conectados
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool enabled_; // Indica si está habilitado
// Comprueba el eje del mando
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
@@ -114,13 +123,10 @@ public:
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay algún botón pulsado
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
@@ -141,7 +147,7 @@ public:
int getJoyIndex(int id) const;
// Muestra por consola los controles asignados
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
void printBindings(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;

View File

@@ -1,56 +1,44 @@
#include "instructions.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max
#include <utility> // for move
#include "asset.h" // for Asset
#include "fade.h" // for Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // for getText
#include "param.h" // for param
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
#include "texture.h" // for Texture
#include "tiled_bg.h" // for TiledBG, TILED_MODE_STATIC
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, shdw_txt_color
struct JA_Music_t; // lines 22-22
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // Para max
#include <utility> // Para move
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
// Constructor
Instructions::Instructions()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::STATIC)),
fade_(std::make_unique<Fade>())
{
// Copia los punteros
renderer_ = Screen::get()->getRenderer();
// Crea objetos
text_ = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"));
tiled_bg_ = std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::STATIC);
fade_ = std::make_unique<Fade>();
// Crea un backbuffer para el renderizador
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea una textura para el texto fijo
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa variables
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
ticks_ = 0;
ticks_speed_ = 15;
counter_ = 0;
counter_end_ = 700;
view_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
sprite_pos_ = {0, 0};
item_space_ = 2;
// Inicializa objetos
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
@@ -214,8 +202,9 @@ void Instructions::fillBackbuffer()
// Actualiza las variables
void Instructions::update()
{
// Actualiza las variables
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
@@ -324,9 +313,6 @@ void Instructions::checkInput()
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}

View File

@@ -1,16 +1,15 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector
class Fade;
class Sprite;
class Text;
class Texture;
class TiledBG;
struct JA_Music_t; // lines 14-14
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // Para vector
class Fade; // lines 8-8
class Sprite; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
class Texture; // lines 11-11
class TiledBG; // lines 12-12
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla
@@ -30,24 +29,23 @@ class Instructions
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
// Variables
int counter_; // Contador
int counter_end_; // Valor final para el contador
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
SDL_Point sprite_pos_; // Posición del primer sprite
int item_space_; // Espacio entre los items
int counter_ = 0; // Contador
int counter_end_ = 700; // Valor final para el contador
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
SDL_Point sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite
int item_space_ = 2; // Espacio entre los items
// Actualiza las variables
void update();

View File

@@ -1,37 +1,31 @@
#include "intro.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // for move
#include "asset.h" // for Asset
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic, JA_PlayMusic
#include "lang.h" // for getText
#include "param.h" // for param
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Zone, BLOCK, Color
#include "writer.h" // for Writer
struct JA_Music_t; // lines 19-19
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // Para move
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic, JA_PlayMusic
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
#include "writer.h" // Para Writer
// Constructor
Intro::Intro()
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
text_(std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("nokia.png"), Resource::get()->getTextFile("nokia.txt")))
{
// Reserva memoria para los objetos
texture_ = Resource::get()->getTexture("intro.png");
text_ = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("nokia.png"), Resource::get()->getTextFile("nokia.txt"));
// Inicializa variables
section::name = section::Name::INTRO;
section::options = section::Options::NONE;
ticks_ = 0;
ticks_speed_ = 15;
scene_ = 1;
// Inicializa los bitmaps de la intro
constexpr int totalBitmaps = 6;
@@ -145,9 +139,7 @@ Intro::Intro()
texts_[8]->setSpeed(16);
for (auto &text : texts_)
{
text->center(param.game.game_area.center_x);
}
}
// Recarga todas las texturas
@@ -177,9 +169,7 @@ void Intro::checkEvents()
case SDL_WINDOWEVENT:
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
break;
}
@@ -201,9 +191,6 @@ void Intro::checkInput()
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
@@ -372,7 +359,9 @@ void Intro::updateScenes()
// Actualiza las variables del objeto
void Intro::update()
{
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();

View File

@@ -1,13 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart
#include "writer.h" // for Writer
class Text;
class Texture;
struct JA_Music_t; // lines 11-11
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "writer.h" // Para Writer
class Text; // lines 8-8
class Texture; // lines 9-9
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia
@@ -26,9 +25,8 @@ private:
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
// Variables
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int scene_; // Indica que escena está activa
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
int scene_ = 1; // Indica que escena está activa
// Actualiza las variables del objeto
void update();

View File

@@ -1,31 +1,30 @@
#include "item.h"
#include <stdlib.h> // for rand
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "param.h" // for param
#include <stdlib.h> // para rand
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
#include "param.h" // para param
class Texture;
// Constructor
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
accel_x_(0.0f),
floor_collision_(false),
type_(type),
enabled_(true),
play_area_(play_area),
time_to_live_(600)
play_area_(play_area)
{
if (type == ItemType::COFFEE_MACHINE)
switch (type)
{
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
{
width_ = 28;
height_ = 37;
pos_x_ = (((int)x + (play_area->w / 2)) % (play_area->w - width_ - 5)) + 2;
pos_x_ = ((static_cast<int>(x) + (play_area.w / 2)) % (play_area.w - width_ - 5)) + 2;
pos_y_ = -height_;
vel_x_ = 0.0f;
vel_y_ = -0.1f;
accel_y_ = 0.1f;
collider_.r = 10;
break;
}
else
default:
{
width_ = 20;
height_ = 20;
@@ -35,6 +34,8 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr
vel_y_ = -4.0f;
accel_y_ = 0.2f;
collider_.r = width_ / 2;
break;
}
}
sprite_->setPosX(pos_x_);
@@ -43,22 +44,22 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr
}
// Centra el objeto en la posición X
void Item::allignTo(int x)
void Item::alignTo(int x)
{
pos_x_ = float(x - (width_ / 2));
pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2));
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
{
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
}
else if ((pos_x_ + width_) > play_area_->w)
else if (pos_x_ + width_ > play_area_.w)
{
pos_x_ = float(play_area_->w - width_ - 1);
pos_x_ = static_cast<float>(play_area_.w - width_ - 1);
}
// Posición X,Y del sprite
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
sprite_->setPosX(pos_x_);
sprite_->setPosY(pos_y_);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
@@ -94,7 +95,7 @@ void Item::move()
vel_y_ += accel_y_;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_->w))
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_.w))
{
// Corregir posición
pos_x_ -= vel_x_;
@@ -114,14 +115,14 @@ void Item::move()
}
// Si el objeto se sale por la parte inferior
if (pos_y_ + height_ > play_area_->h)
if (pos_y_ + height_ > play_area_.h)
{
// Detiene el objeto
vel_y_ = 0;
vel_x_ = 0;
accel_x_ = 0;
accel_y_ = 0;
pos_y_ = play_area_->h - height_;
pos_y_ = play_area_.h - height_;
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
{
floor_collision_ = true;

View File

@@ -1,12 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "utils.h" // for Circle
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // para string
#include <vector> // para vector
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
#include "utils.h" // para Circle
class Texture;
// Tipos de objetos
@@ -29,20 +29,20 @@ private:
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos del objeto
// Variables
float pos_x_; // Posición X del objeto
float pos_y_; // Posición Y del objeto
int width_; // Ancho del objeto
int height_; // Alto del objeto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_; // Aceleración en el eje X
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
bool floor_collision_; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es
bool enabled_; // Especifica si el objeto está habilitado
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
SDL_Rect *play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
Uint16 time_to_live_; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
float pos_x_; // Posición X del objeto
float pos_y_; // Posición Y del objeto
int width_; // Ancho del objeto
int height_; // Alto del objeto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es
bool enabled_ = true; // Especifica si el objeto está habilitado
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
Uint16 time_to_live_ = 600; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
void shiftColliders();
@@ -58,13 +58,13 @@ private:
public:
// Constructor
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor
~Item() = default;
// Centra el objeto en la posición X
void allignTo(int x);
void alignTo(int x);
// Pinta el objeto en la pantalla
void render();

View File

@@ -1,74 +1,91 @@
#ifndef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h"
#include <stdint.h> // for uint8_t
#include <stdio.h> // for NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
#include <stdlib.h> // for free, malloc
#include "stb_vorbis.c" // for stb_vorbis_decode_memory
#include <stdint.h> // para uint8_t
#include <stdio.h> // para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
#include <stdlib.h> // para free, malloc
#include "stb_vorbis.c" // para stb_vorbis_decode_memory
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
struct JA_Sound_t {
Uint32 length {0};
Uint8* buffer {NULL};
struct JA_Sound_t
{
Uint32 length{0};
Uint8 *buffer{NULL};
};
struct JA_Channel_t {
JA_Sound_t *sound;
int pos {0};
int times {0};
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE };
struct JA_Channel_t
{
JA_Sound_t *sound;
int pos{0};
int times{0};
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
};
struct JA_Music_t {
int samples {0};
int pos {0};
int times {0};
short* output {NULL};
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID};
struct JA_Music_t
{
int samples{0};
int pos{0};
int times{0};
short *output{NULL};
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
};
JA_Music_t *current_music{NULL};
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
JA_Music_t *current_music{NULL};
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
int JA_freq {48000};
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels {2};
int JA_musicVolume = 128;
int JA_soundVolume = 64;
bool JA_musicEnabled = true;
bool JA_soundEnabled = true;
int JA_freq{48000};
SDL_AudioFormat JA_format{AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels{2};
int JA_musicVolume = 128;
int JA_soundVolume = 64;
bool JA_musicEnabled = true;
bool JA_soundEnabled = true;
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
{
SDL_memset(stream, 0, len);
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
const int size = SDL_min(len, current_music->samples*2-current_music->pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output+current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume);
current_music->pos += size/2;
if (size < len) {
if (current_music->times != 0) {
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, JA_musicVolume);
current_music->pos = (len-size)/2;
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
} else {
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
{
const int size = SDL_min(len, current_music->samples * 2 - current_music->pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output + current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume);
current_music->pos += size / 2;
if (size < len)
{
if (current_music->times != 0)
{
SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, JA_musicVolume);
current_music->pos = (len - size) / 2;
if (current_music->times > 0)
current_music->times--;
}
else
{
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
}
}
// Mixar els channels mi amol
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
{
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
channels[i].pos += size;
if (size < len) {
if (channels[i].times != 0) {
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_soundVolume);
channels[i].pos = len-size;
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
} else {
if (size < len)
{
if (channels[i].times != 0)
{
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len - size, JA_soundVolume);
channels[i].pos = len - size;
if (channels[i].times > 0)
channels[i].times--;
}
else
{
JA_StopChannel(i);
}
}
@@ -76,23 +93,28 @@ void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
}
}
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
{
JA_freq = freq;
JA_format = format;
JA_channels = channels;
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
if (sdlAudioDevice != 0)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
}
void JA_Quit() {
void JA_Quit()
{
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
if (sdlAudioDevice != 0)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = 0;
}
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
{
int chan, samplerate;
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
@@ -100,8 +122,9 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL;
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
return NULL;
fclose(f);
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
@@ -109,17 +132,18 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
free(buffer);
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed) {
if (cvt.needed)
{
cvt.len = music->samples * chan * 2;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output);
music->output = (short*)cvt.buf;
music->output = (short *)cvt.buf;
}
music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
@@ -129,9 +153,11 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
{
if (!JA_musicEnabled || !music) return;
if (!JA_musicEnabled || !music)
return;
if (current_music != NULL) {
if (current_music != NULL)
{
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
@@ -143,67 +169,78 @@ void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
void JA_PauseMusic()
{
if (!JA_musicEnabled) return;
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
}
void JA_ResumeMusic()
{
if (!JA_musicEnabled) return;
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
}
void JA_StopMusic()
{
if (!JA_musicEnabled) return;
if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
}
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
JA_Music_state JA_GetMusicState()
{
if (!JA_musicEnabled)
return JA_MUSIC_DISABLED;
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID;
if (current_music == NULL)
return JA_MUSIC_INVALID;
return current_music->state;
}
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
if (current_music == music) current_music = NULL;
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
{
if (current_music == music)
current_music = NULL;
free(music->output);
delete music;
}
int JA_SetMusicVolume(int volume)
{
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
return JA_musicVolume;
}
void JA_EnableMusic(const bool value)
{
if (!value && current_music != NULL && current_music->state==JA_MUSIC_PLAYING) JA_StopMusic();
if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
JA_StopMusic();
JA_musicEnabled = value;
}
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer;
sound->length = length;
return sound;
}
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
@@ -211,7 +248,7 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
@@ -223,11 +260,16 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
{
if (!JA_soundEnabled || !sound) return 0;
if (!JA_soundEnabled || !sound)
return 0;
int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
{
channel++;
}
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
channel = 0;
channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop;
@@ -238,8 +280,10 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].sound == sound)
JA_StopChannel(i);
}
SDL_free(sound->buffer);
delete sound;
@@ -247,41 +291,60 @@ void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
void JA_PauseChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled) return;
if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
if (channel == -1)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
}
}
void JA_ResumeChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled) return;
if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
if (channel == -1)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
}
}
void JA_StopChannel(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled) return;
if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
if (channel == -1)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[i].pos = 0;
channels[i].sound = NULL;
}
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
}
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[channel].pos = 0;
channels[channel].sound = NULL;
@@ -290,15 +353,18 @@ void JA_StopChannel(const int channel)
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
{
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
if (!JA_soundEnabled)
return JA_SOUND_DISABLED;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state;
}
int JA_SetSoundVolume(int volume)
{
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
return JA_soundVolume;
}
@@ -306,15 +372,17 @@ void JA_EnableSound(const bool value)
{
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) JA_StopChannel(i);
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
JA_StopChannel(i);
}
JA_soundEnabled = value;
}
int JA_SetVolume(int volume)
{
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
JA_soundVolume = JA_musicVolume/2;
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
JA_soundVolume = JA_musicVolume / 2;
return JA_musicVolume;
}

View File

@@ -1,17 +1,31 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for SDL_AudioFormat
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
struct JA_Music_t; // lines 5-5
struct JA_Sound_t; // lines 6-6
#include <SDL2/SDL_audio.h> // para SDL_AudioFormat
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32, Uint8
struct JA_Music_t; // lines 5-5
struct JA_Sound_t; // lines 6-6
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED, JA_SOUND_DISABLED };
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED, JA_MUSIC_DISABLED };
enum JA_Channel_state
{
JA_CHANNEL_INVALID,
JA_CHANNEL_FREE,
JA_CHANNEL_PLAYING,
JA_CHANNEL_PAUSED,
JA_SOUND_DISABLED
};
enum JA_Music_state
{
JA_MUSIC_INVALID,
JA_MUSIC_PLAYING,
JA_MUSIC_PAUSED,
JA_MUSIC_STOPPED,
JA_MUSIC_DISABLED
};
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
void JA_Quit();
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename);
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
void JA_PauseMusic();
void JA_ResumeMusic();
@@ -21,8 +35,8 @@ void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
int JA_SetMusicVolume(int volume);
void JA_EnableMusic(const bool value);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
void JA_PauseChannel(const int channel);
void JA_ResumeChannel(const int channel);

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
#include <stdlib.h> // for NULL, free, malloc, exit
#include <string.h> // for strncmp
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
#include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
#include <string.h> // para strncmp
#include <iostream> // para basic_ostream, char_traits, operator<<
#ifdef __APPLE__
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
@@ -14,7 +14,7 @@
#include <OpenGL/gl3.h>
#else
#include <OpenGL/gl.h>
#endif //!ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#endif //! ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#else
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#endif
@@ -24,14 +24,14 @@ namespace shader
SDL_Window *win = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
GLuint programId = 0;
SDL_Texture* backBuffer = nullptr;
SDL_Point win_size = {320*4, 256*4};
SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
SDL_Point tex_size = {320, 256};
bool usingOpenGL;
#ifndef __APPLE__
#ifndef __APPLE__
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
// doesn't mean you should...
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
@@ -47,7 +47,8 @@ namespace shader
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
bool initGLExtensions() {
bool initGLExtensions()
{
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
@@ -62,56 +63,60 @@ namespace shader
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram;
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram;
}
#endif
#endif
GLuint compileShader(const char* source, GLuint shaderType) {
GLuint compileShader(const char *source, GLuint shaderType)
{
// Create ID for shader
GLuint result = glCreateShader(shaderType);
// Add define depending on shader type
const char *sources[2] = { shaderType==GL_VERTEX_SHADER?"#define VERTEX\n":"#define FRAGMENT\n", source };
const char *sources[2] = {shaderType == GL_VERTEX_SHADER ? "#define VERTEX\n" : "#define FRAGMENT\n", source};
// Define shader text
glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
// Compile shader
glCompileShader(result);
//Check vertex shader for errors
// Check vertex shader for errors
GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
glGetShaderiv( result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled );
if( shaderCompiled != GL_TRUE ) {
glGetShaderiv(result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled);
if (shaderCompiled != GL_TRUE)
{
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
GLint logLength;
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0)
{
GLchar *log = (GLchar*)malloc(logLength);
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
free(log);
}
glDeleteShader(result);
result = 0;
// } else {
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
// } else {
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
}
return result;
}
GLuint compileProgram(const char* vertexShaderSource, const char* fragmentShaderSource) {
GLuint compileProgram(const char *vertexShaderSource, const char *fragmentShaderSource)
{
GLuint programId = 0;
GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
programId = glCreateProgram();
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource?fragmentShaderSource:vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource ? fragmentShaderSource : vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
if(vtxShaderId && fragShaderId) {
if (vtxShaderId && fragShaderId)
{
// Associate shader with program
glAttachShader(programId, vtxShaderId);
glAttachShader(programId, fragShaderId);
@@ -121,24 +126,28 @@ namespace shader
// Check the status of the compile/link
GLint logLen;
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
if(logLen > 0) {
char* log = (char*) malloc(logLen * sizeof(char));
if (logLen > 0)
{
char *log = (char *)malloc(logLen * sizeof(char));
// Show any errors as appropriate
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl << log << std::endl;
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl
<< log << std::endl;
free(log);
}
}
if(vtxShaderId) {
if (vtxShaderId)
{
glDeleteShader(vtxShaderId);
}
if(fragShaderId) {
if (fragShaderId)
{
glDeleteShader(fragShaderId);
}
return programId;
}
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer, const char* vertexShader, const char* fragmentShader)
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer, const char *vertexShader, const char *fragmentShader)
{
shader::win = win;
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
@@ -155,19 +164,23 @@ namespace shader
SDL_RendererInfo rendererInfo;
SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo);
if(!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6)) {
//std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
#ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions()) {
if (!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6))
{
// std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
#ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions())
{
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
usingOpenGL = false;
return false;
}
#endif
#endif
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
//std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
} else {
// std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
}
else
{
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
usingOpenGL = false;
return false;
@@ -180,19 +193,21 @@ namespace shader
{
GLint oldProgramId;
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
//Detach the texture
// Detach the texture
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
SDL_RenderClear(renderer);
if (usingOpenGL) {
if (usingOpenGL)
{
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
if(programId != 0) {
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM,&oldProgramId);
if (programId != 0)
{
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
glUseProgram(programId);
}
GLfloat minx, miny, maxx, maxy;
GLfloat minu, maxu, minv, maxv;
@@ -210,21 +225,24 @@ namespace shader
glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glTexCoord2f(minu, minv);
glVertex2f(minx, miny);
glTexCoord2f(maxu, minv);
glVertex2f(maxx, miny);
glTexCoord2f(minu, maxv);
glVertex2f(minx, maxy);
glTexCoord2f(maxu, maxv);
glVertex2f(maxx, maxy);
glTexCoord2f(minu, minv);
glVertex2f(minx, miny);
glTexCoord2f(maxu, minv);
glVertex2f(maxx, miny);
glTexCoord2f(minu, maxv);
glVertex2f(minx, maxy);
glTexCoord2f(maxu, maxv);
glVertex2f(maxx, maxy);
glEnd();
SDL_GL_SwapWindow(win);
if(programId != 0) {
if (programId != 0)
{
glUseProgram(oldProgramId);
}
} else {
}
else
{
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer);
}

View File

@@ -2,8 +2,8 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_video.h> // para SDL_Window
// TIPS:
// =======================================================================
@@ -27,7 +27,7 @@
// Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem
// de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues.
// Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()".
//
//
// Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique
// els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre.
//
@@ -40,8 +40,8 @@
namespace shader
{
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer,
const char* vertexShader, const char* fragmentShader=nullptr);
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer,
const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr);
void render();
}

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#include "lang.h"
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, ifstream
#include <vector> // for vector
#include <fstream> // para basic_ifstream, basic_istream, ifstream
#include <vector> // para vector
namespace lang
{
{
std::vector<std::string> texts; // Vector con los textos
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
bool loadFromFile(std::string file_path)
{

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#pragma once
#include <string> // for string
#include <string> // para string
namespace lang
{

View File

@@ -1,31 +1,30 @@
#include "logo.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // for move
#include "asset.h" // for Asset
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic
#include "param.h" // for param
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // Para move
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, Zone
// Constructor
Logo::Logo()
: since_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_since_1998.png")),
since_sprite_(std::make_unique<Sprite>(since_texture_)),
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png"))
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png")),
ticks_(0)
{
// Inicializa variables
counter_ = 0;
section::name = section::Name::LOGO;
ticks_ = 0;
dest_.x = param.game.game_area.center_x - jail_texture_->getWidth() / 2;
dest_.y = param.game.game_area.center_y - jail_texture_->getHeight() / 2;
since_sprite_->setPosition({(param.game.width - since_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jail_texture_->getHeight() + 5, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight()});
@@ -45,14 +44,21 @@ Logo::Logo()
}
// Inicializa el vector de colores
color_.push_back({0x00, 0x00, 0x00}); // Black
color_.push_back({0x00, 0x00, 0xd8}); // Blue
color_.push_back({0xd8, 0x00, 0x00}); // Red
color_.push_back({0xd8, 0x00, 0xd8}); // Magenta
color_.push_back({0x00, 0xd8, 0x00}); // Green
color_.push_back({0x00, 0xd8, 0xd8}); // Cyan
color_.push_back({0xd8, 0xd8, 0x00}); // Yellow
color_.push_back({0xFF, 0xFF, 0xFF}); // Bright white
color_.push_back(Color(0x00, 0x00, 0x00)); // Black
color_.push_back(Color(0x00, 0x00, 0xd8)); // Blue
color_.push_back(Color(0xd8, 0x00, 0x00)); // Red
color_.push_back(Color(0xd8, 0x00, 0xd8)); // Magenta
color_.push_back(Color(0x00, 0xd8, 0x00)); // Green
color_.push_back(Color(0x00, 0xd8, 0xd8)); // Cyan
color_.push_back(Color(0xd8, 0xd8, 0x00)); // Yellow
color_.push_back(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); // Bright white
}
// Destructor
Logo::~Logo()
{
jail_texture_->setColor(255, 255, 255);
since_texture_->setColor(255, 255, 255);
}
// Recarga todas las texturas
@@ -100,9 +106,6 @@ void Logo::checkInput()
return;
}
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
@@ -165,7 +168,8 @@ void Logo::updateTextureColors()
// Actualiza las variables
void Logo::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{
// Actualiza el contador de ticks

View File

@@ -1,12 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "utils.h" // for Color
class Texture;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // Para vector
class Sprite;
class Texture; // lines 9-9
struct Color;
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el
@@ -21,13 +21,12 @@ class Logo
{
private:
// Constantes
static constexpr Uint32 TICKS_SPEED = 15; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
static constexpr int SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK = 70; // Tiempo del contador en el que empieza a verse el sprite de "SINCE 1998"
static constexpr int INIT_FADE_COUNTER_MARK = 300; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
static constexpr int END_LOGO_COUNTER_MARK = 400; // Tiempo del contador para terminar el logo
static constexpr int POST_LOGO_DURATION = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
static constexpr int SPEED = 8; // Velocidad de desplazamiento de cada linea
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<Texture> since_texture_; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::unique_ptr<Sprite> since_sprite_; // Sprite para manejar la sinceTexture
@@ -66,7 +65,7 @@ public:
Logo();
// Destructor
~Logo() = default;
~Logo();
// Bucle principal
void run();

View File

@@ -7,9 +7,8 @@ Actualizando a la versión "Arcade Edition" en 08/05/2024
*/
#include <iostream> // for char_traits, basic_ostream, operator<<, cout
#include <memory> // for make_unique, unique_ptr
#include "director.h" // for Director
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include "director.h" // Para Director
int main(int argc, char *argv[])
{

View File

@@ -1,48 +1,40 @@
#include "manage_hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile
#include <stdlib.h> // for free, malloc
#include <algorithm> // for sort
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
#include "utils.h" // for HiScoreEntry
// Constructor
ManageHiScoreTable::ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> *table)
: table_(table) {}
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile
#include <algorithm> // Para sort
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include "utils.h" // Para HiScoreEntry, getFileName
// Resetea la tabla a los valores por defecto
void ManageHiScoreTable::clear()
{
// Limpia la tabla
table_->clear();
table_.clear();
// Añade 10 entradas predefinidas
table_->push_back({"Bry", 1000000});
table_->push_back({"Usufondo", 500000});
table_->push_back({"G.Lucas", 100000});
table_->push_back({"P.Delgat", 50000});
table_->push_back({"P.Arrabalera", 10000});
table_->push_back({"Pelechano", 5000});
table_->push_back({"Sahuquillo", 1000});
table_->push_back({"Bacteriol", 500});
table_->push_back({"Pepe", 200});
table_->push_back({"Rosita", 100});
table_.push_back(HiScoreEntry("Bry", 1000000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Usufondo", 500000));
table_.push_back(HiScoreEntry("G.Lucas", 100000));
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Delgat", 50000));
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Arrabalera", 10000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Pelechano", 5000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Sahuquillo", 1000));
table_.push_back(HiScoreEntry("Bacteriol", 500));
table_.push_back(HiScoreEntry("Pepe", 200));
table_.push_back(HiScoreEntry("Rosita", 100));
}
// Añade un elemento a la tabla
void ManageHiScoreTable::add(HiScoreEntry entry)
{
// Añade la entrada a la tabla
table_->push_back(entry);
table_.push_back(entry);
// Ordena la tabla
sort();
// Deja solo las 10 primeras entradas
if (static_cast<int>(table_->size()) > 10)
{
table_->resize(10);
}
table_.resize(10);
}
// Ordena la tabla
@@ -51,28 +43,27 @@ void ManageHiScoreTable::sort()
struct
{
bool operator()(const HiScoreEntry &a, const HiScoreEntry &b) const { return a.score > b.score; }
} custom_less;
} scoreDescendingComparator;
std::sort(table_->begin(), table_->end(), custom_less);
std::sort(table_.begin(), table_.end(), scoreDescendingComparator);
}
// Carga la tabla con los datos de un fichero
bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
{
clear();
auto success = true;
auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
if (file)
{
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::cout << "Reading file: " << file_name.c_str() << std::endl;
for (int i = 0; i < (int)table_->size(); ++i)
std::cout << "Reading file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
for (auto &entry : table_)
{
int nameSize = 0;
if (SDL_RWread(file, &table_->at(i).score, sizeof(int), 1) == 0)
if (SDL_RWread(file, &entry.score, sizeof(int), 1) == 0)
{
success = false;
break;
@@ -84,19 +75,15 @@ bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
break;
}
char *name = static_cast<char *>(malloc(nameSize + 1));
if (SDL_RWread(file, name, sizeof(char) * nameSize, 1) == 0)
std::vector<char> nameBuffer(nameSize + 1);
if (SDL_RWread(file, nameBuffer.data(), sizeof(char) * nameSize, 1) == 0)
{
success = false;
free(name);
break;
}
else
{
name[nameSize] = 0;
table_->at(i).name = name;
free(name);
}
nameBuffer[nameSize] = '\0';
entry.name = std::string(nameBuffer.data());
}
SDL_RWclose(file);
@@ -113,28 +100,26 @@ bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
// Guarda la tabla en un fichero
bool ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string &file_path)
{
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
auto success = true;
auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
if (file)
{
// Guarda los datos
for (int i = 0; i < (int)table_->size(); ++i)
for (int i = 0; i < (int)table_.size(); ++i)
{
SDL_RWwrite(file, &table_->at(i).score, sizeof(int), 1);
const int nameSize = (int)table_->at(i).name.size();
SDL_RWwrite(file, &table_.at(i).score, sizeof(int), 1);
const int nameSize = (int)table_.at(i).name.size();
SDL_RWwrite(file, &nameSize, sizeof(int), 1);
SDL_RWwrite(file, table_->at(i).name.c_str(), nameSize, 1);
SDL_RWwrite(file, table_.at(i).name.c_str(), nameSize, 1);
}
std::cout << "Writing file: " << file_name.c_str() << std::endl;
// Cierra el fichero
std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path).c_str() << std::endl;
SDL_RWclose(file);
}
else
{
std::cout << "Error: Unable to save " << file_name.c_str() << " file! " << SDL_GetError() << std::endl;
std::cout << "Error: Unable to save " << getFileName(file_path).c_str() << " file! " << SDL_GetError() << std::endl;
}
return success;
}

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@@ -1,8 +1,7 @@
#pragma once
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
struct HiScoreEntry;
#include <string> // para string
#include <vector> // para vector
/*
Esta clase sirve para añadir elementos hiScoreEntry_r a un vector (tabla), de manera
@@ -12,19 +11,31 @@ struct HiScoreEntry;
leer y escribir la tabla a un fichero
*/
// Estructura para las entradas de la tabla de recirds
struct HiScoreEntry
{
std::string name; // Nombre
int score; // Puntuación
// Constructor
explicit HiScoreEntry(const std::string &n = "", int s = 0)
: name(n), score(s) {}
};
// Clase ManageHiScoreTable
class ManageHiScoreTable
{
private:
// Variables
std::vector<HiScoreEntry> *table_; // Tabla con los records
std::vector<HiScoreEntry> &table_; // Tabla con los records
// Ordena la tabla
void sort();
public:
// Constructor
explicit ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> *table);
explicit ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> &table)
: table_(table) {}
// Destructor
~ManageHiScoreTable() = default;

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@@ -1,15 +1,12 @@
#include "moving_sprite.h"
#include "texture.h" // for Texture
#include <algorithm> // Para max
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos, Rotate rotate, float zoom_w, float zoom_h, SDL_RendererFlip flip)
: Sprite(texture, pos),
x_(pos.x),
y_(pos.y),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(rotate),
zoom_w_(zoom_w),
zoom_h_(zoom_h),
@@ -19,10 +16,6 @@ MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos)
: Sprite(texture, pos),
x_(pos.x),
y_(pos.y),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(Rotate()),
zoom_w_(1.0f),
zoom_h_(1.0f),
@@ -32,10 +25,6 @@ MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: Sprite(texture),
x_(0.0f),
y_(0.0f),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(Rotate()),
zoom_w_(1.0f),
zoom_h_(1.0f),
@@ -89,24 +78,6 @@ void MovingSprite::render()
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_);
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomW() const
{
return zoom_w_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomH() const
{
return zoom_h_;
}
// Obtiene el valor de la variable
double MovingSprite::getAngle() const
{
return rotate_.angle;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float value)
{
@@ -137,12 +108,6 @@ bool MovingSprite::isRotating() const
return rotate_.enabled;
}
// Obtiene el valor de la variable
int MovingSprite::getRotateSpeed() const
{
return rotate_.speed;
}
// Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate()
{

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@@ -1,11 +1,10 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RendererFlip
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
#include <memory> // for shared_ptr
#include "sprite.h" // for Sprite
class Texture;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RendererFlip
#include <memory> // Para shared_ptr
#include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 8-8
// Clase MovingSprite. Añade movimiento y efectos de rotación, zoom y flip al sprite
class MovingSprite : public Sprite
@@ -27,11 +26,11 @@ protected:
float x_; // Posición en el eje X
float y_; // Posición en el eje Y
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vx_ = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy_ = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float ax_; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay_; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
float ax_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay_ = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
Rotate rotate_; // Variables usada para controlar la rotación del sprite
float zoom_w_; // Zoom aplicado a la anchura
@@ -54,7 +53,7 @@ public:
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor
~MovingSprite() = default;
virtual ~MovingSprite() = default;
// Actualiza las variables internas del objeto
virtual void update();
@@ -79,14 +78,8 @@ public:
void setAccelX(float value);
void setAccelY(float value);
// Obten el valor de la variable
float getZoomW() const;
float getZoomH() const;
// Obten el valor de la variable
bool isRotating() const;
double getAngle() const;
int getRotateSpeed() const;
// Establece el valor de la variable
void setZoomW(float value);

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@@ -1,20 +1,21 @@
#include "notifier.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <string> // for string
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "param.h" // for param
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <string> // Para string
#include <algorithm>
#include <vector>
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par...
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
void Notifier::init(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
{
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text, sound_file);
}
@@ -34,26 +35,18 @@ Notifier *Notifier::get()
// Constructor
Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr),
text_(text),
bg_color_(param.notification.color),
wait_time_(150),
stack_(false),
sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str()))
{
// Inicializa variables
has_icons_ = !icon_file.empty();
// Crea objetos
icon_texture_ = has_icons_ ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr;
}
has_icons_(!icon_file.empty()),
sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str())) {}
// Destructor
Notifier::~Notifier()
{
// Libera la memoria de los objetos
JA_DeleteSound(sound_);
notifications_.clear();
}
// Dibuja las notificaciones por pantalla
@@ -165,39 +158,41 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
}
}
void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::string code)
void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code)
{
// Cuenta el número de textos a mostrar
const int num_texts = !text1.empty() + !text2.empty();
// Si no hay texto, acaba
if (num_texts == 0)
if (texts.empty())
{
return;
}
// Si solo hay un texto, lo coloca en la primera variable
if (num_texts == 1)
{
text1 += text2;
text2.clear();
}
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
if (!stack_)
{
clearNotifications();
}
// Elimina las cadenas vacías
texts.erase(std::remove_if(texts.begin(), texts.end(), [](const std::string &s)
{ return s.empty(); }),
texts.end());
// Encuentra la cadena más larga
std::string longest;
for (const auto &text : texts)
{
if (text.length() > longest.length())
longest = text;
}
// Inicializa variables
constexpr auto icon_size = 16;
constexpr auto padding_out = 1;
constexpr int icon_size = 16;
constexpr int padding_out = 1;
const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize();
const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2;
const auto icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
const auto width = text_->lenght(txt) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
const auto height = (text_->getCharacterSize() * num_texts) + (padding_in_v * 2);
const int icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
const int width = text_->lenght(longest) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
const int height = (text_->getCharacterSize() * texts.size()) + (padding_in_v * 2);
const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
// Posición horizontal
@@ -223,11 +218,11 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::str
auto offset = 0;
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
{
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
}
else
{
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
}
// Crea la notificacion
@@ -237,10 +232,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::str
n.code = code;
n.y = offset;
n.travel_dist = travel_dist;
n.counter = 0;
n.status = NotificationStatus::RISING;
n.text1 = text1;
n.text2 = text2;
n.texts = texts;
n.shape = shape;
auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist);
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
@@ -277,7 +269,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::str
}
// Dibuja el icono de la notificación
if (has_icons_ && icon >= 0 && num_texts == 2)
if (has_icons_ && icon >= 0 && texts.size() >= 2)
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size});
sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size});
@@ -286,15 +278,12 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::str
}
// Escribe el texto de la notificación
Color color = {255, 255, 255};
if (num_texts == 2)
{ // Dos lineas de texto
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + text_->getCharacterSize() + 1, text2, color);
}
else
{ // Una linea de texto
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
const Color color{255, 255, 255};
int iterator = 0;
for (const auto &text : texts)
{
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + iterator * (text_->getCharacterSize() + 1), text, color);
++iterator;
}
// Deja de dibujar en la textura
@@ -307,26 +296,18 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, std::str
n.texture->setAlpha(0);
// Añade la notificación a la lista
notifications_.push_back(n);
notifications_.emplace_back(n);
}
// Indica si hay notificaciones activas
bool Notifier::isActive()
{
if ((int)notifications_.size() > 0)
{
return true;
}
return false;
}
bool Notifier::isActive() { return !notifications_.empty(); }
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void Notifier::clearNotifications()
{
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
for (auto &notification : notifications_)
{
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
notification.status = NotificationStatus::FINISHED;
}
clearFinishedNotifications();
@@ -336,9 +317,9 @@ void Notifier::clearNotifications()
std::vector<std::string> Notifier::getCodes()
{
std::vector<std::string> codes;
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
for (const auto &notification : notifications_)
{
codes.push_back(notifications_[i].code);
codes.emplace_back(notification.code);
}
return codes;
}

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for Color
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // para vector
#include "utils.h" // para Color
class Sprite;
class Text;
class Texture;
@@ -25,18 +25,6 @@ private:
FINISHED,
};
enum class NotificationPosition
{
UPPER_LEFT,
UPPER_CENTER,
UPPER_RIGHT,
MIDDLE_LEFT,
MIDDLE_RIGHT,
BOTTOM_LEFT,
BOTTOM_CENTER,
BOTTOM_RIGHT,
};
enum class NotificationShape
{
ROUNDED,
@@ -47,16 +35,19 @@ private:
{
std::shared_ptr<Texture> texture;
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
std::string text1;
std::string text2;
std::vector<std::string> texts;
int counter;
NotificationStatus status;
NotificationPosition position;
NotificationShape shape;
SDL_Rect rect;
int y;
int travel_dist;
std::string code; // Permite asignar un código a la notificación
// Constructor
explicit Notification()
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
};
// Objetos y punteros
@@ -89,7 +80,7 @@ private:
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática
static void init(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file);
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática
static void destroy();
@@ -103,15 +94,8 @@ public:
// Actualiza el estado de las notificaiones
void update();
/**
* @brief Muestra una notificación de texto por pantalla.
*
* @param text1 Primer texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
* @param text2 Segundo texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
* @param icon Icono opcional para mostrar (valor predeterminado: -1).
* @param code Permite asignar un código a la notificación (valor predeterminado: cadena vacía).
*/
void showText(std::string text1 = std::string(), std::string text2 = std::string(), int icon = -1, std::string code = std::string());
// Muestra una notificación de texto por pantalla
void showText(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string());
// Indica si hay notificaciones activas
bool isActive();

View File

@@ -1,16 +1,14 @@
#include "on_screen_help.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <memory> // for make_unique, make_shared, unique_ptr
#include "asset.h" // for Asset
#include "lang.h" // for getText
#include "param.h" // for param
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for easeInOutSine, Param, ParamGame
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text
#include "utils.h" // Para easeInOutSine
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
OnScreenHelp *OnScreenHelp::onScreenHelp = nullptr;

View File

@@ -1,8 +1,8 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
#include <vector> // for vector
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
#include <vector> // para vector
class Sprite;
class Text;

View File

@@ -1,13 +1,14 @@
#include "options.h"
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_C...
#include <algorithm> // for max, min
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basi...
#include <iostream> // for cout
#include <vector> // for vector
#include "input.h" // for inputs_e, INPUT_USE_ANY, INPUT_...
#include "lang.h" // for lang_e
#include "screen.h" // for ScreenVideoMode, ScreenFilter
#include "utils.h" // for OptionsController, Options, op_...
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
#include <algorithm> // Para clamp
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <iostream> // Para cout
#include <utility> // Para swap
#include <vector> // Para vector
#include "input.h" // Para InputDeviceToUse
#include "lang.h" // Para Code
#include "screen.h" // Para ScreenVideoMode, ScreenFilter
#include "utils.h" // Para boolToString, stringToBool, get...
// Variables
Options options;
@@ -32,10 +33,12 @@ void initOptions()
options.video.shaders = true;
// Opciones de audio
options.audio.enabled = true;
options.audio.volume = 100;
options.audio.music.enabled = true;
options.audio.music.volume = 128;
options.audio.music.volume = 100;
options.audio.sound.enabled = true;
options.audio.sound.volume = 64;
options.audio.sound.volume = 50;
// Opciones de juego
options.game.difficulty = GameDifficulty::NORMAL;
@@ -43,37 +46,11 @@ void initOptions()
options.game.autofire = true;
// Opciones de control
options.controller.clear();
OptionsController c;
constexpr int num_players = 2;
for (int index = 0; index < num_players; ++index)
{
c.index = index;
c.player_id = index + 1;
c.device_type = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
c.name = "NO NAME";
c.plugged = false;
// Inputs que se guardan en las opciones y, por tanto, a disco
c.inputs.clear();
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
c.inputs.push_back(InputType::START);
c.inputs.push_back(InputType::SERVICE);
// Botones asociados a los inputs anteriores
c.buttons.clear();
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
options.controller.push_back(c);
}
options.controller[0].device_type = INPUT_USE_ANY; // El primer jugador puede usar tanto el teclado como el primer mando
options.controllers.clear();
options.controllers.resize(2);
options.controllers.at(0).player_id = 1;
options.controllers.at(1).player_id = 2;
setKeyboardToPlayer(1);
}
// Carga el fichero de configuración
@@ -86,14 +63,13 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
bool success = true;
// Variables para manejar el fichero
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(file_path);
// Si el fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
std::cout << "Reading file: " << file_name << std::endl;
std::cout << "Reading file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
std::string line;
while (std::getline(file, line))
{
@@ -105,14 +81,12 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
// Procesa las dos subcadenas
if (!setOptions(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
std::cout << "Warning: file " << file_name << std::endl;
std::cout << "Warning: file " << getFileName(file_path) << std::endl;
std::cout << "Unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
}
}
// Cierra el fichero
file.close();
}
@@ -130,12 +104,11 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
}
if (options.video.window.size < 1 || options.video.window.size > 4)
{
options.video.window.size = 3;
}
options.video.window.size = std::clamp(options.video.window.size, 1, 4);
if (options.game.language != lang::Code::en_UK && options.game.language != lang::Code::ba_BA && options.game.language != lang::Code::es_ES)
if (options.game.language != lang::Code::en_UK &&
options.game.language != lang::Code::ba_BA &&
options.game.language != lang::Code::es_ES)
{
options.game.language = lang::Code::en_UK;
}
@@ -146,83 +119,69 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
// Guarda el fichero de configuración
bool saveOptionsFile(std::string file_path)
{
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::ofstream file(file_path);
if (!file.good())
{
std::cout << file_name << " can't be opened" << std::endl;
std::cout << getFileName(file_path) << " can't be opened" << std::endl;
return false;
}
std::cout << "Writing file: " << file_name << std::endl;
std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
// Opciones de video
const auto value_video_mode_winow = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW));
const auto value_video_mode_fullscreen = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::FULLSCREEN));
const auto value_filter_nearest = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST));
const auto value_filter_lineal = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAL));
file << "## VIDEO\n";
file << "## video.mode [" << value_video_mode_winow << ": window, " << value_video_mode_fullscreen << ": fullscreen]\n";
file << "## video.filter [" << value_filter_nearest << ": nearest, " << value_filter_lineal << ": lineal]\n";
file << "## video.mode [" << static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW) << ": window, " << static_cast<int>(ScreenVideoMode::FULLSCREEN) << ": fullscreen]\n";
file << "## video.filter [" << static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAL) << ": lineal]\n";
file << "\n";
const auto valueVideoMode = std::to_string(static_cast<int>(options.video.mode));
file << "video.mode=" << valueVideoMode << "\n";
file << "video.window.size=" + std::to_string(options.video.window.size) + "\n";
const auto valueFilter = std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter));
file << "video.filter=" << valueFilter << "\n";
file << "video.v_sync=" + boolToString(options.video.v_sync) + "\n";
file << "video.integer_scale=" + boolToString(options.video.integer_scale) + "\n";
file << "video.shaders=" + boolToString(options.video.shaders) + "\n";
file << "video.mode=" << static_cast<int>(options.video.mode) << "\n";
file << "video.window.size=" << options.video.window.size << "\n";
file << "video.filter=" << static_cast<int>(options.video.filter) << "\n";
file << "video.v_sync=" << boolToString(options.video.v_sync) << "\n";
file << "video.integer_scale=" << boolToString(options.video.integer_scale) << "\n";
file << "video.shaders=" << boolToString(options.video.shaders) << "\n";
// Opciones de audio
file << "\n\n## AUDIO\n";
file << "## volume [0 .. 128]\n";
file << "## volume [0 .. 100]\n";
file << "\n";
file << "audio.music.enabled=" + boolToString(options.audio.music.enabled) + "\n";
file << "audio.music.volume=" + std::to_string(options.audio.music.volume) + "\n";
file << "audio.sound.enabled=" + boolToString(options.audio.sound.enabled) + "\n";
file << "audio.sound.volume=" + std::to_string(options.audio.sound.volume) + "\n";
file << "audio.enabled=" << boolToString(options.audio.enabled) << "\n";
file << "audio.volume=" << options.audio.volume << "\n";
file << "audio.music.enabled=" << boolToString(options.audio.music.enabled) << "\n";
file << "audio.music.volume=" << options.audio.music.volume << "\n";
file << "audio.sound.enabled=" << boolToString(options.audio.sound.enabled) << "\n";
file << "audio.sound.volume=" << options.audio.sound.volume << "\n";
// Opciones del juego
const auto value_difficulty_easy = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::EASY));
const auto value_difficulty_normal = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::NORMAL));
const auto value_difficulty_hard = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::HARD));
file << "\n\n## GAME\n";
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
file << "## game.difficulty [" << value_difficulty_easy << ": easy, " << value_difficulty_normal << ": normal, " << value_difficulty_hard << ": hard]\n";
file << "## game.difficulty [" << static_cast<int>(GameDifficulty::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(GameDifficulty::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(GameDifficulty::HARD) << ": hard]\n";
file << "\n";
file << "game.language=" + std::to_string(static_cast<int>(options.game.language)) + "\n";
file << "game.difficulty=" + std::to_string(static_cast<int>(options.game.difficulty)) + "\n";
file << "game.autofire=" + boolToString(options.game.autofire) + "\n";
file << "game.language=" << static_cast<int>(options.game.language) << "\n";
file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(options.game.difficulty) << "\n";
file << "game.autofire=" << boolToString(options.game.autofire) << "\n";
// Opciones de mandos
file << "\n\n## CONTROLLERS\n";
file << "\n";
const int num_players = 2;
for (int index = 0; index < num_players; ++index)
int controller_index = 0;
for (const auto &controller : options.controllers)
{
const std::string joyIndex = std::to_string(index + 1);
file << "controller" + joyIndex + ".name=" + options.controller[index].name + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".player=" + std::to_string(options.controller[index].player_id) + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_left=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[0]) + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_center=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[1]) + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_right=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[2]) + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.start=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[3]) + "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.service=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[4]) + "\n";
file << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".name=" << controller.name << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".player=" << controller.player_id << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".type=" << static_cast<int>(controller.type) << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".button.fire_left=" << controller.buttons.at(0) << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".button.fire_center=" << controller.buttons.at(1) << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".button.fire_right=" << controller.buttons.at(2) << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".button.start=" << controller.buttons.at(3) << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".button.service=" << controller.buttons.at(4) << "\n";
if (index < num_players - 1)
{
file << "\n";
}
// Incrementa el índice
++controller_index;
}
// Cierra el fichero
@@ -242,7 +201,6 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
{
options.video.mode = static_cast<ScreenVideoMode>(std::stoi(value));
}
else if (var == "video.window.size")
{
options.video.window.size = std::stoi(value);
@@ -251,43 +209,44 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
options.video.window.size = 3;
}
}
else if (var == "video.filter")
{
options.video.filter = static_cast<ScreenFilter>(std::stoi(value));
}
else if (var == "video.shaders")
{
options.video.shaders = stringToBool(value);
}
else if (var == "video.integer_scale")
{
options.video.integer_scale = stringToBool(value);
}
else if (var == "video.v_sync")
{
options.video.v_sync = stringToBool(value);
}
// Opciones de audio
else if (var == "audio.enabled")
{
options.audio.enabled = stringToBool(value);
}
else if (var == "audio.volume")
{
options.audio.volume = std::stoi(value);
}
else if (var == "audio.music.enabled")
{
options.audio.music.enabled = stringToBool(value);
}
else if (var == "audio.music.volume")
{
options.audio.music.volume = std::stoi(value);
}
else if (var == "audio.sound.enabled")
{
options.audio.sound.enabled = stringToBool(value);
}
else if (var == "audio.sound.volume")
{
options.audio.sound.volume = std::stoi(value);
@@ -298,97 +257,138 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
{
options.game.language = static_cast<lang::Code>(std::stoi(value));
}
else if (var == "game.difficulty")
{
options.game.difficulty = static_cast<GameDifficulty>(std::stoi(value));
}
else if (var == "game.autofire")
{
options.game.autofire = stringToBool(value);
}
// Opciones de mandos
else if (var == "controller1.name")
else if (var == "controller.0.name")
{
options.controller[0].name = value;
options.controllers.at(0).name = value;
}
else if (var == "controller1.player")
else if (var == "controller.0.player")
{
options.controller[0].player_id = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value)));
options.controllers.at(0).player_id = std::clamp(std::stoi(value), 1, 2);
}
else if (var == "controller1.button.fire_left")
else if (var == "controller.0.type")
{
options.controller[0].buttons[0] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(0).type = static_cast<InputDeviceToUse>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller1.button.fire_center")
else if (var == "controller.0.button.fire_left")
{
options.controller[0].buttons[1] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(0).buttons.at(0) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller1.button.fire_right")
else if (var == "controller.0.button.fire_center")
{
options.controller[0].buttons[2] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(0).buttons.at(1) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller1.button.start")
else if (var == "controller.0.button.fire_right")
{
options.controller[0].buttons[3] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(0).buttons.at(2) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller1.button.service")
else if (var == "controller.0.button.start")
{
options.controller[0].buttons[4] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(0).buttons.at(3) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller2.name")
else if (var == "controller.0.button.service")
{
options.controller[1].name = value;
options.controllers.at(0).buttons.at(4) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller2.player")
else if (var == "controller.1.name")
{
options.controller[1].player_id = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value)));
options.controllers.at(1).name = value;
}
else if (var == "controller2.button.fire_left")
else if (var == "controller.1.player")
{
options.controller[1].buttons[0] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(1).player_id = std::clamp(std::stoi(value), 1, 2);
}
else if (var == "controller2.button.fire_center")
else if (var == "controller.1.type")
{
options.controller[1].buttons[1] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(1).type = static_cast<InputDeviceToUse>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller2.button.fire_right")
else if (var == "controller.1.button.fire_left")
{
options.controller[1].buttons[2] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(1).buttons.at(0) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller2.button.start")
else if (var == "controller.1.button.fire_center")
{
options.controller[1].buttons[3] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(1).buttons.at(1) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller2.button.service")
else if (var == "controller.1.button.fire_right")
{
options.controller[1].buttons[4] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value);
options.controllers.at(1).buttons.at(2) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller.1.button.start")
{
options.controllers.at(1).buttons.at(3) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller.1.button.service")
{
options.controllers.at(1).buttons.at(4) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
// Lineas vacias o que empiezan por comentario
else if (var.empty() || var.starts_with("#"))
{
}
else
{
success = false;
}
return success;
}
// Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128
int to_JA_volume(int vol)
{
vol = vol * 1.28f;
return std::clamp(vol, 0, 128);
}
// Asigna el teclado al jugador
void setKeyboardToPlayer(int player_id)
{
for (auto &controller : options.controllers)
{
if (controller.player_id == player_id)
{
controller.type = InputDeviceToUse::ANY;
}
else
{
controller.type = InputDeviceToUse::CONTROLLER;
}
}
}
// Intercambia el teclado de jugador
void swapOptionsKeyboard()
{
std::swap(options.controllers.at(0).type, options.controllers.at(1).type);
}
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapOptionsControllers()
{
std::swap(options.controllers.at(0).player_id, options.controllers.at(1).player_id);
std::swap(options.controllers.at(0).type, options.controllers.at(1).type);
}
// Averigua quien está usando el teclado
int getPlayerWhoUsesKeyboard()
{
for (const auto &controller : options.controllers)
{
if (controller.type == InputDeviceToUse::ANY)
{
return controller.player_id;
}
}
return 0;
}

View File

@@ -1,13 +1,123 @@
#pragma once
#include <string> // for string
struct Options;
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "input.h" // Para InputType, InputDeviceToUse
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
enum class ScreenFilter : int; // lines 10-10
enum class ScreenVideoMode : int; // lines 11-11
namespace lang
{
enum class Code : int;
} // lines 14-14
// Dificultad del juego
enum class GameDifficulty
{
EASY = 0,
NORMAL = 1,
HARD = 2,
};
// Estructura para las opciones de la ventana
struct OptionsWindow
{
int size; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
};
// Estructura con opciones para el video
struct OptionsVideo
{
OptionsWindow window; // Opciones para la ventana del programa
ScreenVideoMode mode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
ScreenFilter filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool v_sync; // Indica si se quiere usar vsync o no
bool integer_scale; // Indica si se va a usar el escalado entero
bool shaders; // Indica si se van a usar shaders para los filtros de video
};
// Estructura para las opciones de musica
struct OptionsMusic
{
bool enabled; // Indica si la musica suena o no
int volume; // Volumen al que suena la música
};
// Estructura para las opciones de sonido
struct OptionsSound
{
bool enabled; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume; // Volumen al que suenan los sonidos
};
// Estructura para las opciones de audio
struct OptionsAudio
{
OptionsMusic music; // Opciones para la música
OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled; // Indica si el audio está activo o no
int volume; // Volumen al que suenan el audio
};
// Estructura para las opciones del juego
struct OptionsGame
{
GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
lang::Code language; // Idioma usado en el juego
bool autofire; // Indica si el jugador ha de pulsar repetidamente para disparar o basta con mantener pulsado
std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla con las mejores puntuaciones
};
// Estructura para los controles del juego
struct OptionsController
{
int index; // Indice en el vector de mandos
int player_id; // Jugador asociado al mando
InputDeviceToUse type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
std::string name; // Nombre del dispositivo
bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado
std::vector<InputType> inputs; // Listado de inputs
std::vector<SDL_GameControllerButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada input
// Constructor por defecto
OptionsController()
: index(-1), player_id(-1), type(InputDeviceToUse::CONTROLLER), name(""), plugged(false),
inputs{InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START, InputType::SERVICE},
buttons{SDL_CONTROLLER_BUTTON_X, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK} {}
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct Options
{
OptionsGame game; // Opciones para el propio juego
OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen
OptionsAudio audio; // Opciones para el audio
std::vector<OptionsController> controllers; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador
};
// Variables
extern Options options;
void initOptions();
// Carga el fichero de configuración
bool loadOptionsFile(std::string file_path);
// Guarda el fichero de configuración
bool saveOptionsFile(std::string file_path);
bool saveOptionsFile(std::string file_path);
// Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128
int to_JA_volume(int vol);
// Asigna el teclado al jugador
void setKeyboardToPlayer(int player_id);
// Intercambia el teclado de jugador
void swapOptionsKeyboard();
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapOptionsControllers();
// Averigua quien está usando el teclado
int getPlayerWhoUsesKeyboard();

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#include "param.h"
#include <fstream> // for char_traits, basic_ostream, basic_ifstream, basi...
#include <iostream> // for cout
#include <fstream> // para char_traits, basic_ostream, basic_ifstream, basi...
#include <iostream> // para cout
#include <sstream>
#include <string>
#include <stdexcept>
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Zone, ParamBalloon
#include "utils.h" // para Param, ParamGame, Zone, ParamBalloon
Param param;
@@ -23,6 +23,7 @@ void initParam()
param.game.item_size = 20;
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
param.game.enter_name_seconds = 30;
precalculateZones();
// SCOREBOARD
@@ -43,18 +44,14 @@ void initParam()
param.title.title_c_c_position = 11;
// BACKGROUND
param.background.attenuate_color = (Color){255, 255, 255};
param.background.attenuate_color = Color(255, 255, 255);
param.background.attenuate_alpha = 32;
// BALLOONS
param.balloon_1.vel = 2.60f;
param.balloon_1.grav = 0.09f;
param.balloon_2.vel = 3.50f;
param.balloon_2.grav = 0.10f;
param.balloon_3.vel = 4.50f;
param.balloon_3.grav = 0.10f;
param.balloon_4.vel = 4.95f;
param.balloon_4.grav = 0.10f;
param.balloon.emplace_back(0.09f, 2.60f);
param.balloon.emplace_back(0.10f, 3.50f);
param.balloon.emplace_back(0.10f, 4.50f);
param.balloon.emplace_back(0.10f, 4.95f);
// NOTIFICATION
param.notification.pos_v = NotifyPosition::TOP;
@@ -78,8 +75,7 @@ void loadParamsFromFile(const std::string &file_path)
throw std::runtime_error("No se pudo abrir el archivo: " + file_path);
}
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::cout << "Reading file: " << file_name << std::endl;
std::cout << "Reading file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
std::string line, param1, param2;
while (std::getline(file, line))
@@ -250,42 +246,42 @@ bool setParams(const std::string &var, const std::string &value)
// BALLOON
else if (var == "balloon_1.vel")
{
param.balloon_1.vel = std::stof(value);
param.balloon.at(0).vel = std::stof(value);
}
else if (var == "balloon_1.grav")
{
param.balloon_1.grav = std::stof(value);
param.balloon.at(0).grav = std::stof(value);
}
else if (var == "balloon_2.vel")
{
param.balloon_2.vel = std::stof(value);
param.balloon.at(1).vel = std::stof(value);
}
else if (var == "balloon_2.grav")
{
param.balloon_2.grav = std::stof(value);
param.balloon.at(1).grav = std::stof(value);
}
else if (var == "balloon_3.vel")
{
param.balloon_3.vel = std::stof(value);
param.balloon.at(2).vel = std::stof(value);
}
else if (var == "balloon_3.grav")
{
param.balloon_3.grav = std::stof(value);
param.balloon.at(2).grav = std::stof(value);
}
else if (var == "balloon_4.vel")
{
param.balloon_4.vel = std::stof(value);
param.balloon.at(3).vel = std::stof(value);
}
else if (var == "balloon_4.grav")
{
param.balloon_4.grav = std::stof(value);
param.balloon.at(3).grav = std::stof(value);
}
// NOTIFICACIONES

View File

@@ -1,7 +1,84 @@
#pragma once
#include <string> // for string
struct Param;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para Color, Zone
// param.game
struct ParamGame
{
int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int height; // Alto de la resolucion nativa del juego
int item_size; // Tamaño de los items del juego
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
};
// param.fade
struct ParamFade
{
int num_squares_width; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int num_squares_height; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int random_squares_delay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int random_squares_mult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int post_duration; // Duración final del fade
int venetian_size; // Altura de los rectangulos para FadeType::VENETIAN
};
// param.title
struct ParamTitle
{
int press_start_position; // Posición del texto para empezar a jugar
int title_duration; // Tiempo de inactividad del titulo
int arcade_edition_position; // Posición del bitmap
int title_c_c_position; // Posición del bitmap
};
// param.background
struct ParamBackground
{
Color attenuate_color;
int attenuate_alpha;
};
struct ParamBalloon
{
float grav; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float vel; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
// Constructor
explicit ParamBalloon(float grav_val = 0.0f, float vel_val = 0.0f)
: grav(grav_val), vel(vel_val) {}
};
// Estructura para las opciones de las notificaciones
struct ParamNotification
{
NotifyPosition pos_h; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
NotifyPosition pos_v; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
bool sound; // Indica si las notificaciones suenan
Color color; // Color de las notificaciones
};
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
struct Param {
ParamGame game;
ParamFade fade;
SDL_Rect scoreboard;
ParamTitle title;
ParamBackground background;
std::vector<ParamBalloon> balloon;
ParamNotification notification;
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification() {
balloon.reserve(4);
}
};
extern Param param;
extern Param param;

148
source/path_sprite.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,148 @@
#include "path_sprite.h"
#include <cmath> // Para abs
#include <stdlib.h> // Para abs
#include <functional> // Para function
#include <utility> // Para move
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)
{
std::vector<SDL_Point> v;
v.reserve(steps);
for (int i = 0; i < steps; ++i)
{
double t = static_cast<double>(i) / (steps - 1);
double value = start + (end - start) * easingFunction(t);
if (start > 0 && end < 0)
{
value = start - std::abs(end - start) * easingFunction(t);
}
else if (start < 0 && end > 0)
{
value = start + std::abs(end - start) * easingFunction(t);
}
switch (type)
{
case PathType::HORIZONTAL:
v.emplace_back(SDL_Point{static_cast<int>(value), fixed_pos});
break;
case PathType::VERTICAL:
v.emplace_back(SDL_Point{fixed_pos, static_cast<int>(value)});
break;
default:
break;
}
}
return v;
}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void PathSprite::update()
{
if (enabled_)
{
moveThroughCurrentPath();
goToNextPathOrDie();
}
}
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(Path path, bool centered)
{
PathCentered path_centered = PathCentered::NONE;
if (centered)
path_centered = (path.spots.back().x == path.spots.front().x) ? PathCentered::ON_X : PathCentered::ON_Y;
switch (path_centered)
{
case PathCentered::ON_X:
{
const int x = path.spots.back().x - pos_.w / 2;
for (auto &spot : path.spots)
spot.x = x;
paths_.emplace_back(path);
break;
}
case PathCentered::ON_Y:
{
const int y = path.spots.back().y - pos_.h / 2;
for (auto &spot : path.spots)
spot.y = y;
paths_.emplace_back(path);
break;
}
default:
paths_.emplace_back(path);
break;
}
}
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter)
{
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easingFunction), waiting_counter);
}
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
{
paths_.emplace_back(std::move(spots), waiting_counter);
}
// Habilita el objeto
void PathSprite::enable()
{
enabled_ = true;
}
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void PathSprite::moveThroughCurrentPath()
{
auto &path = paths_.at(current_path_);
// Establece la posición
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
// Comprobar si ha terminado el recorrido
if (!path.on_destination)
{
++path.counter;
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size()))
{
path.on_destination = true;
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
}
}
// Comprobar si ha terminado la espera
if (path.on_destination)
{
if (path.waiting_counter == 0)
path.finished = true;
else
--path.waiting_counter;
}
}
// Cambia de recorrido o finaliza
void PathSprite::goToNextPathOrDie()
{
// Comprueba si ha terminado el recorrdo actual
if (paths_.at(current_path_).finished)
++current_path_;
// Comprueba si quedan mas recorridos
if (current_path_ >= static_cast<int>(paths_.size()))
enabled_ = false;
}
// Indica si ha terminado todos los recorridos
bool PathSprite::hasFinished()
{
return !enabled_;
}

76
source/path_sprite.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,76 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <functional> // Para function
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 8-8
enum class PathType
{
VERTICAL,
HORIZONTAL,
};
enum class PathCentered
{
ON_X,
ON_Y,
NONE,
};
// Estructuras
struct Path
{
std::vector<SDL_Point> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
int counter = 0; // Contador interno
// Constructor
Path(const std::vector<SDL_Point> &spots_init, int waiting_counter_init)
: spots(spots_init), waiting_counter(waiting_counter_init) {}
};
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction);
// Clase PathSprite
class PathSprite : public Sprite
{
private:
// Variables
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
int current_path_ = 0; // Path que se está recorriendo actualmente
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void moveThroughCurrentPath();
// Cambia de recorrido o finaliza
void goToNextPathOrDie();
public:
// Constructor
explicit PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: Sprite(texture) {}
// Destructor
~PathSprite() = default;
// Actualiza la posición del sprite
void update();
// Añade un recorrido
void addPath(Path path, bool centered = false);
void addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter);
void addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter);
// Habilita el objeto
void enable();
// Indica si ha terminado todos los recorridos
bool hasFinished();
};

View File

@@ -1,36 +1,30 @@
#include "player.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // for rand
#include <algorithm> // for max, min
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "input.h" // for inputs_e
#include "param.h" // for param
#include "texture.h" // for Texture
#include "scoreboard.h" // for Texture
#include "options.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para max, min
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "input.h" // Para InputType
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect *play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations)
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations)
: player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture[0], animations[0])),
power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture[1], animations[1])),
enter_name_(std::make_unique<EnterName>()),
play_area_(play_area),
id_(id),
pos_x_(x),
pos_y_(y),
play_area_(play_area),
default_pos_x_(x),
default_pos_y_(y),
status_playing_(PlayerStatus::WAITING),
scoreboard_panel_(0),
name_(std::string()),
controller_index_(0),
demo_(demo)
{
// Reserva memoria para los objetos
// Configura objetos
player_sprite_->getTexture()->setPalette(coffees_);
power_sprite_->getTexture()->setAlpha(224);
// Establece los offsets para el sprite de PowerUp
power_up_desp_x_ = (power_sprite_->getWidth() - player_sprite_->getWidth()) / 2;
power_sprite_->setPosY(y - (power_sprite_->getHeight() - player_sprite_->getHeight()));
@@ -45,34 +39,29 @@ void Player::init()
// Inicializa variables de estado
pos_x_ = default_pos_x_;
pos_y_ = default_pos_y_;
status_walking_ = PlayerStatus::WALKING_STOP;
status_firing_ = PlayerStatus::FIRING_NO;
walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP;
firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE;
playing_state_ = PlayerState::WAITING;
invulnerable_ = true;
invulnerable_counter_ = PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER;
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_;
power_up_ = false;
power_up_counter_ = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_;
extra_hit_ = false;
coffees_ = 0;
input_ = true;
continue_ticks_ = 0;
continue_counter_ = 10;
enter_name_ticks_ = 0;
enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds;
width_ = 30;
height_ = 30;
collider_.r = 9;
shiftColliders();
vel_x_ = 0;
vel_y_ = 0;
base_speed_ = 1.5;
score_ = 0;
score_multiplier_ = 1.0f;
cooldown_ = 10;
// Establece la posición del sprite
player_sprite_->clear();
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
shiftSprite();
// Selecciona un frame para pintar
player_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
@@ -81,20 +70,19 @@ void Player::init()
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
void Player::setInput(InputType input)
{
switch (status_playing_)
switch (playing_state_)
{
case PlayerStatus::PLAYING:
case PlayerState::PLAYING:
{
setInputPlaying(input);
break;
}
case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
case PlayerState::ENTERING_NAME:
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
{
setInputEnteringName(input);
break;
}
default:
break;
}
@@ -107,40 +95,35 @@ void Player::setInputPlaying(InputType input)
{
case InputType::LEFT:
{
vel_x_ = -base_speed_;
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_LEFT);
vel_x_ = -BASE_SPEED_;
setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
break;
}
case InputType::RIGHT:
{
vel_x_ = base_speed_;
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_RIGHT);
vel_x_ = BASE_SPEED_;
setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
break;
}
case InputType::FIRE_CENTER:
{
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_UP);
setFiringState(PlayerState::FIRING_UP);
break;
}
case InputType::FIRE_LEFT:
{
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_LEFT);
setFiringState(PlayerState::FIRING_LEFT);
break;
}
case InputType::FIRE_RIGHT:
{
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_RIGHT);
setFiringState(PlayerState::FIRING_RIGHT);
break;
}
default:
{
vel_x_ = 0;
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_STOP);
setWalkingState(PlayerState::WALKING_STOP);
break;
}
}
@@ -154,23 +137,18 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
case InputType::LEFT:
enter_name_->decPosition();
break;
case InputType::RIGHT:
enter_name_->incPosition();
break;
case InputType::UP:
enter_name_->incIndex();
break;
case InputType::DOWN:
enter_name_->decIndex();
break;
case InputType::START:
setRecordName(enter_name_->getName());
break;
default:
break;
}
@@ -180,44 +158,57 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void Player::move()
{
if (isPlaying())
switch (playing_state_)
{
case PlayerState::PLAYING:
{
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
pos_x_ += vel_x_;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - 5) || (pos_x_ + width_ > play_area_->w + 5))
{
// Restaura su posición
pos_x_ -= vel_x_;
}
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - 5;
const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
// Actualiza la posición del sprite
player_sprite_->setPosX(getPosX());
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
shiftSprite();
break;
}
else if (isDying())
case PlayerState::DYING:
{
player_sprite_->update();
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
if ((player_sprite_->getPosX() < param.game.play_area.rect.x) || (player_sprite_->getPosX() + width_ > play_area_->w))
{
// Restaura su posición
const float vx = player_sprite_->getVelX();
player_sprite_->setPosX(player_sprite_->getPosX() - vx);
// Rebota
player_sprite_->setVelX(-vx);
}
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
if ((player_sprite_->getPosX() < param.game.play_area.rect.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
// Si el cadaver abandona el area de juego por abajo
if (player_sprite_->getPosY() > param.game.play_area.rect.h)
setPlayingState(PlayerState::DIED);
break;
}
case PlayerState::GAME_COMPLETED:
{
switch (id_)
{
setStatusPlaying(PlayerStatus::DIED);
case 1:
setInputPlaying(InputType::LEFT);
break;
case 2:
setInputPlaying(InputType::RIGHT);
break;
default:
break;
}
pos_x_ += vel_x_;
const float min_x = -WIDTH_;
const float max_x = play_area_.w;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
shiftSprite();
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
break;
}
default:
break;
}
}
@@ -225,118 +216,95 @@ void Player::move()
void Player::render()
{
if (power_up_ && isPlaying())
{
if (power_up_counter_ > (PLAYER_POWERUP_COUNTER / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4)
{
if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4)
power_sprite_->render();
}
}
if (isRenderable())
player_sprite_->render();
}
// Establece el estado del jugador cuando camina
void Player::setWalkingStatus(PlayerStatus status)
{
status_walking_ = status;
}
// Establece el estado del jugador cuando dispara
void Player::setFiringStatus(PlayerStatus status)
{
status_firing_ = status;
}
// Establece la animación correspondiente al estado
void Player::setAnimation()
{
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
const std::string a_walking = status_walking_ == PlayerStatus::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string a_firing = status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const std::string a_walking = walking_state_ == PlayerState::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string a_firing = firing_state_ == PlayerState::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const std::string a_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const SDL_RendererFlip flip_walk = status_walking_ == PlayerStatus::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_fire = status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_walk = walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_fire = firing_state_ == PlayerState::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas
if (isPlaying())
if (isPlaying() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted())
{
if (status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_NO)
if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE)
{ // No esta disparando
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
player_sprite_->setFlip(flip_walk);
}
else if (isCooling())
{ // Acaba de disparar
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_cooling + "-cooldown");
player_sprite_->setFlip(flip_cooling);
}
else
{ // Está disparando
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_firing);
// Si dispara de lado, invierte el sprite segun hacia donde dispara
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina
a_firing == "centershoot" ? player_sprite_->setFlip(flip_walk) : player_sprite_->setFlip(flip_fire);
player_sprite_->setFlip(a_firing == "centershoot" ? flip_walk : flip_fire);
}
}
else
else if (isDying() || hasDied())
{
player_sprite_->setCurrentAnimation("death");
}
else if (isCelebrating())
{
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
}
// Actualiza las animaciones de los sprites
player_sprite_->update();
// powerSprite->setFlip(flip_walk);
player_sprite_->update(); // Hace avanzar las animaciones y mueve el cadaver del jugador
power_sprite_->update();
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getPosX() const
{
return int(pos_x_);
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getPosY() const
{
return pos_y_;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getWidth() const
{
return width_;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getHeight() const
{
return height_;
}
// Indica si el jugador puede disparar
bool Player::canFire() const
{
// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
return cooldown_ > 0 ? false : true;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setFireCooldown(int time)
{
cooldown_ = time;
}
// Actualiza el valor de la variable
void Player::updateCooldown()
{
if (cooldown_ > 0)
{
cooldown_--;
if (power_up_)
{
cooldown_--;
}
cooldown_ -= power_up_ ? 2 : 1;
}
else
{
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_NO);
if (!isCooling())
{
cooling_status_counter_ = 40;
switch (firing_state_)
{
case PlayerState::FIRING_LEFT:
firing_state_ = PlayerState::COOLING_LEFT;
break;
case PlayerState::FIRING_RIGHT:
firing_state_ = PlayerState::COOLING_RIGHT;
break;
case PlayerState::FIRING_UP:
firing_state_ = PlayerState::COOLING_UP;
break;
default:
break;
}
}
else if (cooling_status_counter_ > 0)
{
--cooling_status_counter_;
}
else
{
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
}
}
}
@@ -354,18 +322,6 @@ void Player::update()
updateScoreboard();
}
// Obtiene la puntuación del jugador
int Player::getScore() const
{
return score_;
}
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void Player::setScore(int score)
{
score_ = score;
}
// Incrementa la puntuación del jugador
void Player::addScore(int score)
{
@@ -375,67 +331,23 @@ void Player::addScore(int score)
}
}
// Indica si el jugador está jugando
bool Player::isPlaying() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::PLAYING;
}
// Indica si el jugador está continuando
bool Player::isContinue() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::CONTINUE;
}
// Indica si el jugador está esperando
bool Player::isWaiting() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::WAITING;
}
// Indica si el jugador está introduciendo su nombre
bool Player::isEnteringName() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME;
}
// Indica si el jugador está muriendose
bool Player::isDying() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::DYING;
}
// Indica si el jugador ha terminado de morir
bool Player::hasDied() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::DIED;
}
// Indica si el jugador ya ha terminado de jugar
bool Player::isGameOver() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::GAME_OVER;
}
// Actualiza el panel del marcador
void Player::updateScoreboard()
{
switch (status_playing_)
switch (playing_state_)
{
case PlayerStatus::CONTINUE:
case PlayerState::CONTINUE:
{
Scoreboard::get()->setContinue(getScoreBoardPanel(), getContinueCounter());
break;
}
case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
case PlayerState::ENTERING_NAME:
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
{
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName());
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
break;
}
default:
break;
}
@@ -451,21 +363,20 @@ void Player::setScoreboardMode(ScoreboardMode mode)
}
// Establece el estado del jugador en el juego
void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
void Player::setPlayingState(PlayerState state)
{
status_playing_ = value;
playing_state_ = state;
switch (status_playing_)
switch (playing_state_)
{
case PlayerStatus::PLAYING:
case PlayerState::PLAYING:
{
status_playing_ = PlayerStatus::PLAYING;
init();
playing_state_ = PlayerState::PLAYING;
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
break;
}
case PlayerStatus::CONTINUE:
case PlayerState::CONTINUE:
{
// Inicializa el contador de continuar
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
@@ -474,20 +385,17 @@ void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE);
break;
}
case PlayerStatus::WAITING:
case PlayerState::WAITING:
{
setScoreboardMode(ScoreboardMode::WAITING);
break;
}
case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
case PlayerState::ENTERING_NAME:
{
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
break;
}
case PlayerStatus::DYING:
case PlayerState::DYING:
{
// Activa la animación de morir
player_sprite_->setAccelY(0.2f);
@@ -495,43 +403,39 @@ void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
rand() % 2 == 0 ? player_sprite_->setVelX(3.3f) : player_sprite_->setVelX(-3.3f);
break;
}
case PlayerStatus::DIED:
case PlayerState::DIED:
{
const auto nextPlayerStatus = IsEligibleForHighScore() ? PlayerStatus::ENTERING_NAME : PlayerStatus::CONTINUE;
demo_ ? setStatusPlaying(PlayerStatus::WAITING) : setStatusPlaying(nextPlayerStatus);
const auto nextPlayerStatus = IsEligibleForHighScore() ? PlayerState::ENTERING_NAME : PlayerState::CONTINUE;
demo_ ? setPlayingState(PlayerState::WAITING) : setPlayingState(nextPlayerStatus);
break;
}
case PlayerStatus::GAME_OVER:
case PlayerState::GAME_OVER:
{
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_OVER);
break;
}
case PlayerState::CELEBRATING:
{
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
break;
}
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
{
setWalkingState(PlayerState::WALKING_STOP);
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
break;
}
case PlayerState::GAME_COMPLETED:
{
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
break;
}
default:
break;
}
}
// Obtiene el estado del jugador en el juego
PlayerStatus Player::getStatusPlaying() const
{
return status_playing_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float Player::getScoreMultiplier() const
{
return score_multiplier_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setScoreMultiplier(float value)
{
score_multiplier_ = value;
}
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void Player::incScoreMultiplier()
{
@@ -546,29 +450,11 @@ void Player::decScoreMultiplier()
score_multiplier_ = std::max(score_multiplier_, 1.0f);
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isInvulnerable() const
{
return invulnerable_;
}
// Establece el valor del estado
void Player::setInvulnerable(bool value)
{
invulnerable_ = value;
invulnerable_counter_ = invulnerable_ ? PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER : 0;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getInvulnerableCounter() const
{
return invulnerable_counter_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setInvulnerableCounter(int value)
{
invulnerable_counter_ = value;
invulnerable_counter_ = invulnerable_ ? INVULNERABLE_COUNTER_ : 0;
}
// Monitoriza el estado
@@ -589,29 +475,11 @@ void Player::updateInvulnerable()
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isPowerUp() const
{
return power_up_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUp()
{
power_up_ = true;
power_up_counter_ = PLAYER_POWERUP_COUNTER;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getPowerUpCounter() const
{
return power_up_counter_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUpCounter(int value)
{
power_up_counter_ = value;
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_;
}
// Actualiza el valor de la variable
@@ -624,12 +492,6 @@ void Player::updatePowerUp()
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::hasExtraHit() const
{
return extra_hit_;
}
// Concede un toque extra al jugador
void Player::giveExtraHit()
{
@@ -654,35 +516,11 @@ void Player::removeExtraHit()
extra_hit_ = coffees_ == 0 ? false : true;
}
// Habilita la entrada de ordenes
void Player::enableInput()
{
input_ = true;
}
// Deshabilita la entrada de ordenes
void Player::disableInput()
{
input_ = false;
}
// Devuelve el número de cafes actuales
int Player::getCoffees() const
{
return coffees_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Player::getCollider()
{
return collider_;
}
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void Player::shiftColliders()
{
collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2));
collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2));
collider_.x = static_cast<int>(pos_x_ + (WIDTH_ / 2));
collider_.y = static_cast<int>(pos_y_ + (HEIGHT_ / 2));
}
// Pone las texturas del jugador
@@ -692,20 +530,13 @@ void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &text
power_sprite_->setTexture(texture[1]);
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getContinueCounter() const
{
return continue_counter_;
}
// Actualiza el contador de continue
void Player::updateContinueCounter()
{
if (status_playing_ == PlayerStatus::CONTINUE)
if (playing_state_ == PlayerState::CONTINUE)
{
constexpr Uint32 ticks_speed = 1000;
if (SDL_GetTicks() - continue_ticks_ > ticks_speed)
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
if (SDL_GetTicks() - continue_ticks_ > TICKS_SPEED)
{
decContinueCounter();
}
@@ -715,29 +546,16 @@ void Player::updateContinueCounter()
// Actualiza el contador de entrar nombre
void Player::updateEnterNameCounter()
{
if (status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME)
if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME || playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED)
{
constexpr Uint32 ticks_speed = 1000;
if (SDL_GetTicks() - enter_name_ticks_ > ticks_speed)
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
if (SDL_GetTicks() - enter_name_ticks_ > TICKS_SPEED)
{
decEnterNameCounter();
}
}
}
// Le asigna un panel en el marcador al jugador
void Player::setScoreBoardPanel(int panel)
{
scoreboard_panel_ = panel;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getScoreBoardPanel() const
{
return scoreboard_panel_;
}
// Decrementa el contador de continuar
void Player::decContinueCounter()
{
@@ -745,7 +563,7 @@ void Player::decContinueCounter()
--continue_counter_;
if (continue_counter_ < 0)
{
setStatusPlaying(PlayerStatus::GAME_OVER);
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
}
}
@@ -757,71 +575,72 @@ void Player::decEnterNameCounter()
if (enter_name_counter_ < 0)
{
enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds;
setStatusPlaying(PlayerStatus::CONTINUE);
if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME)
setPlayingState(PlayerState::CONTINUE);
else
setPlayingState(PlayerState::GAME_COMPLETED);
}
}
// Establece el nombre del jugador
void Player::setName(const std::string &name)
{
name_ = name;
}
// Establece el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
void Player::setRecordName(const std::string &record_name)
{
record_name_ = record_name.substr(0, 8);
}
// Obtiene el nombre del jugador
std::string Player::getName() const
{
return name_;
}
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
std::string Player::getRecordName() const
{
return record_name_;
}
// Obtiene la posici´´on que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int Player::getRecordNamePos() const
{
if (enter_name_)
{
return enter_name_->getPosition();
}
return 0;
}
// Establece el mando que usará para ser controlado
void Player::setController(int index)
// Recoloca los sprites
void Player::shiftSprite()
{
controller_index_ = index;
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
}
// Obtiene el mando que usa para ser controlado
int Player::getController() const
{
return controller_index_;
}
// Obtiene el "id" del jugador
int Player::getId() const
{
return id_;
}
// Indica si el jugador se puede dibujar
bool Player::isRenderable() const
{
return isPlaying() || isDying();
}
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
bool Player::IsEligibleForHighScore()
{
return score_ > options.game.hi_score_table.back().score;
}
int Player::getScore() const { return score_; }
void Player::setScore(int score) { score_ = score; }
PlayerState Player::getPlayingState() const { return playing_state_; }
float Player::getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
void Player::setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
bool Player::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
int Player::getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
void Player::setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
bool Player::isPowerUp() const { return power_up_; }
int Player::getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
void Player::setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
bool Player::hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
void Player::setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
int Player::getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
int Player::getCoffees() const { return coffees_; }
Circle &Player::getCollider() { return collider_; }
int Player::getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
void Player::setName(const std::string &name) { name_ = name; }
void Player::setRecordName(const std::string &record_name) { record_name_ = record_name.substr(0, 8); }
std::string Player::getName() const { return name_; }
std::string Player::getRecordName() const { return record_name_; }
void Player::setController(int index) { controller_index_ = index; }
int Player::getController() const { return controller_index_; }
int Player::getId() const { return id_; }
bool Player::isRenderable() const { return isPlaying() || isDying() || isCelebrating() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted(); }
bool Player::IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
bool Player::isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
int Player::getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
int Player::getPosY() const { return pos_y_; }
int Player::getWidth() const { return WIDTH_; }
int Player::getHeight() const { return HEIGHT_; }
bool Player::canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
void Player::setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
void Player::setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
void Player::setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
bool Player::isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
bool Player::isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
bool Player::isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
bool Player::isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
bool Player::isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
bool Player::hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
bool Player::isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
bool Player::isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
bool Player::isGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_COMPLETED; }
bool Player::isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }

View File

@@ -1,20 +1,20 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "smart_sprite.h" // for SpriteAnimated
#include "enter_name.h" // for EnterName
#include "utils.h" // for Circle
class Texture;
enum class InputType : int;
enum class ScoreboardMode; // lines 12-12
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "enter_name.h" // Para EnterName
#include "utils.h" // Para Circle
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
class Texture; // lines 12-12
enum class InputType : int; // lines 13-13
enum class ScoreboardMode; // lines 14-14
// Estados del jugador
enum class PlayerStatus
enum class PlayerState
{
WALKING_LEFT,
WALKING_RIGHT,
@@ -23,70 +23,80 @@ enum class PlayerStatus
FIRING_UP,
FIRING_LEFT,
FIRING_RIGHT,
FIRING_NO,
FIRING_NONE,
PLAYING,
CONTINUE,
WAITING,
ENTERING_NAME,
DYING,
DIED,
GAME_OVER,
COOLING_UP,
COOLING_LEFT,
COOLING_RIGHT,
PLAYING, // Está jugando
CONTINUE, // Está con la cuenta atras para continuar
WAITING, // No está jugando pero puede entrar a jugar
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre
DYING, // El cadaver está volando por ahi
DIED, // El cadaver ha desaparecido por el fondo
GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
GAME_COMPLETED, // Moviendose fuera de la pantalla
};
// Variables del jugador
constexpr int PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER = 200;
constexpr int PLAYER_POWERUP_COUNTER = 1500;
// Clase Player
class Player
{
private:
// Constantes
static constexpr int POWERUP_COUNTER_ = 1500; // Duración del estado PowerUp
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER_ = 200; // Duración del estado invulnerable
static constexpr int WIDTH_ = 30; // Anchura
static constexpr int HEIGHT_ = 30; // Altura
static constexpr float BASE_SPEED_ = 1.5f; // Velocidad base del jugador
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
SDL_Rect *play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
// Variables
int id_; // Numero de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
float pos_x_; // Posicion en el eje X
int pos_y_; // Posicion en el eje Y
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
int width_; // Anchura
int height_; // Altura
float vel_x_; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int vel_y_; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
float base_speed_; // Velocidad base del jugador
int cooldown_; // Contador durante el cual no puede disparar
int score_; // Puntos del jugador
float score_multiplier_; // Multiplicador de puntos
PlayerStatus status_walking_; // Estado del jugador al moverse
PlayerStatus status_firing_; // Estado del jugador al disparar
PlayerStatus status_playing_; // Estado del jugador en el juego
bool invulnerable_; // Indica si el jugador es invulnerable
int invulnerable_counter_; // Contador para la invulnerabilidad
bool extra_hit_; // Indica si el jugador tiene un toque extra
int coffees_; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool power_up_; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
int power_up_counter_; // Temporizador para el modo PowerUp
int power_up_desp_x_; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
bool input_; // Indica si puede recibir ordenes de entrada
Circle collider_; // Circulo de colisión del jugador
int continue_counter_; // Contador para poder continuar
Uint32 continue_ticks_; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
int scoreboard_panel_; // Panel del marcador asociado al jugador
std::string name_; // Nombre del jugador
std::string record_name_; // Nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int controller_index_; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
Uint32 enter_name_ticks_; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
int id_; // Numero de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
float pos_x_ = 0.0f; // Posicion en el eje X
int pos_y_ = 0; // Posicion en el eje Y
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
int cooldown_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
int cooling_status_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
int score_ = 0; // Puntos del jugador
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
PlayerState firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
PlayerState playing_state_ = PlayerState::WAITING; // Estado del jugador en el juego
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; // Contador para la invulnerabilidad
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
int coffees_ = 0; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; // Temporizador para el modo PowerUp
int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Circulo de colisión del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
std::string name_; // Nombre del jugador
std::string record_name_; // Nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders();
// Recoloca el sprite
void shiftSprite();
// Monitoriza el estado
void updateInvulnerable();
@@ -105,15 +115,15 @@ private:
// Actualiza el panel del marcador
void updateScoreboard();
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
bool IsEligibleForHighScore();
// Cambia el modo del marcador
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
// Se encuentra en alguno de los estados "COOLING"
bool isCooling();
public:
// Constructor
Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect *play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations);
Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations);
// Destructor
~Player() = default;
@@ -143,10 +153,10 @@ public:
void move();
// Establece el estado del jugador
void setWalkingStatus(PlayerStatus status);
void setWalkingState(PlayerState state);
// Establece el estado del jugador
void setFiringStatus(PlayerStatus status);
void setFiringState(PlayerState state);
// Establece la animación correspondiente al estado
void setAnimation();
@@ -181,32 +191,23 @@ public:
// Incrementa la puntuación del jugador
void addScore(int score);
// Indica si el jugador está jugando
// Indica si el jugador se encuentra en ese estado
bool isPlaying() const;
// Indica si el jugador está continuando
bool isContinue() const;
// Indica si el jugador está esperando
bool isWaiting() const;
// Indica si el jugador está introduciendo su nombre
bool isEnteringName() const;
// Indica si el jugador está muriendose
bool isDying() const;
// Indica si el jugador ha terminado de morir
bool hasDied() const;
// Indica si el jugador ya ha terminado de jugar
bool isGameOver() const;
bool isEnteringNameGameCompleted() const;
bool isGameCompleted() const;
bool isCelebrating() const;
// Establece el estado del jugador en el juego
void setStatusPlaying(PlayerStatus value);
void setPlayingState(PlayerState state);
// Obtiene el estado del jugador en el juego
PlayerStatus getStatusPlaying() const;
PlayerState getPlayingState() const;
// Obtiene el valor de la variable
float getScoreMultiplier() const;
@@ -256,12 +257,6 @@ public:
// Quita el toque extra al jugador
void removeExtraHit();
// Habilita la entrada de ordenes
void enableInput();
// Deshabilita la entrada de ordenes
void disableInput();
// Devuelve el número de cafes actuales
int getCoffees() const;
@@ -292,7 +287,7 @@ public:
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
std::string getRecordName() const;
// Obtiene la posici´´on que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int getRecordNamePos() const;
// Establece el mando que usará para ser controlado
@@ -303,4 +298,7 @@ public:
// Obtiene el "id" del jugador
int getId() const;
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
bool IsEligibleForHighScore();
};

View File

@@ -1,7 +1,14 @@
#include <iostream>
#include "resource.h"
#include "asset.h"
#include "screen.h"
#include <algorithm> // Para find_if
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "lang.h" // Para lang
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text
struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t;
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Resource *Resource::resource_ = nullptr;
@@ -35,29 +42,21 @@ Resource::Resource()
loadAnimations();
loadDemoData();
addPalettes();
createTextures();
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl;
}
// Destructor
Resource::~Resource()
{
sounds_.clear();
musics_.clear();
textures_.clear();
text_files_.clear();
animations_.clear();
}
// Obtiene el sonido a partir de un nombre
JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name)
{
for (const auto &s : sounds_)
auto it = std::find_if(sounds_.begin(), sounds_.end(), [&name](const auto &s)
{ return s.name == name; });
if (it != sounds_.end())
{
if (s.name == name)
{
return s.sound;
}
return it->sound;
}
std::cerr << "Error: Sonido no encontrado " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("Sonido no encontrado: " + name);
}
@@ -65,13 +64,14 @@ JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name)
// Obtiene la música a partir de un nombre
JA_Music_t *Resource::getMusic(const std::string &name)
{
for (const auto &m : musics_)
auto it = std::find_if(musics_.begin(), musics_.end(), [&name](const auto &m)
{ return m.name == name; });
if (it != musics_.end())
{
if (m.name == name)
{
return m.music;
}
return it->music;
}
std::cerr << "Error: Música no encontrada " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("Música no encontrada: " + name);
}
@@ -79,13 +79,14 @@ JA_Music_t *Resource::getMusic(const std::string &name)
// Obtiene la textura a partir de un nombre
std::shared_ptr<Texture> Resource::getTexture(const std::string &name)
{
for (const auto &t : textures_)
auto it = std::find_if(textures_.begin(), textures_.end(), [&name](const auto &t)
{ return t.name == name; });
if (it != textures_.end())
{
if (t.name == name)
{
return t.texture;
}
return it->texture;
}
std::cerr << "Error: Imagen no encontrada " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("Imagen no encontrada: " + name);
}
@@ -93,27 +94,29 @@ std::shared_ptr<Texture> Resource::getTexture(const std::string &name)
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<TextFile> Resource::getTextFile(const std::string &name)
{
for (const auto &t : text_files_)
auto it = std::find_if(text_files_.begin(), text_files_.end(), [&name](const auto &t)
{ return t.name == name; });
if (it != text_files_.end())
{
if (t.name == name)
{
return t.text_file;
}
return it->text_file;
}
std::cerr << "Error: TextFile no encontrado " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name);
}
// Obtiene la animación a partir de un nombre
Animations &Resource::getAnimation(const std::string &name)
AnimationsFileBuffer &Resource::getAnimation(const std::string &name)
{
for (auto &a : animations_)
auto it = std::find_if(animations_.begin(), animations_.end(), [&name](const auto &a)
{ return a.name == name; });
if (it != animations_.end())
{
if (a.name == name)
{
return a.animation;
}
return it->animation;
}
std::cerr << "Error: Animación no encontrada " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("Animación no encontrada: " + name);
}
@@ -128,19 +131,12 @@ DemoData &Resource::getDemoData(int index)
void Resource::loadSounds()
{
std::cout << "\n>> SOUND FILES" << std::endl;
// Obtiene la lista con las rutas a los ficheros de sonidos
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::SOUND);
sounds_.clear();
for (const auto &l : list)
{
// Encuentra el último índice de '/'
auto last_index = l.find_last_of('/') + 1;
// Obtiene la subcadena desde el último '/'
auto name = l.substr(last_index);
auto name = getFileName(l);
sounds_.emplace_back(ResourceSound(name, JA_LoadSound(l.c_str())));
printWithDots("Sound : ", name, "[ LOADED ]");
}
@@ -150,19 +146,12 @@ void Resource::loadSounds()
void Resource::loadMusics()
{
std::cout << "\n>> MUSIC FILES" << std::endl;
// Obtiene la lista con las rutas a los ficheros musicales
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::MUSIC);
musics_.clear();
for (const auto &l : list)
{
// Encuentra el último índice de '/'
auto last_index = l.find_last_of('/') + 1;
// Obtiene la subcadena desde el último '/'
auto name = l.substr(last_index);
auto name = getFileName(l);
musics_.emplace_back(ResourceMusic(name, JA_LoadMusic(l.c_str())));
printWithDots("Music : ", name, "[ LOADED ]");
}
@@ -172,19 +161,12 @@ void Resource::loadMusics()
void Resource::loadTextures()
{
std::cout << "\n>> TEXTURES" << std::endl;
// Obtiene la lista con las rutas a los ficheros png
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::BITMAP);
textures_.clear();
for (const auto &l : list)
{
// Encuentra el último índice de '/'
auto last_index = l.find_last_of('/') + 1;
// Obtiene la subcadena desde el último '/'
auto name = l.substr(last_index);
auto name = getFileName(l);
textures_.emplace_back(ResourceTexture(name, std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), l)));
}
}
@@ -193,18 +175,12 @@ void Resource::loadTextures()
void Resource::loadTextFiles()
{
std::cout << "\n>> TEXT FILES" << std::endl;
// Obtiene la lista con las rutas a los ficheros png
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::FONT);
text_files_.clear();
for (const auto &l : list)
{
// Encuentra el último índice de '/'
auto last_index = l.find_last_of('/') + 1;
// Obtiene la subcadena desde el último '/'
auto name = l.substr(last_index);
auto name = getFileName(l);
text_files_.emplace_back(ResourceTextFile(name, loadTextFile(l)));
}
}
@@ -213,18 +189,12 @@ void Resource::loadTextFiles()
void Resource::loadAnimations()
{
std::cout << "\n>> ANIMATIONS" << std::endl;
// Obtiene la lista con las rutas a los ficheros ani
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::ANIMATION);
animations_.clear();
for (const auto &l : list)
{
// Encuentra el último índice de '/'
auto last_index = l.find_last_of('/') + 1;
// Obtiene la subcadena desde el último '/'
auto name = l.substr(last_index);
auto name = getFileName(l);
animations_.emplace_back(ResourceAnimation(name, loadAnimationsFromFile(l)));
}
}
@@ -253,4 +223,50 @@ void Resource::addPalettes()
// Fuentes
getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal"));
}
}
// Crea texturas
void Resource::createTextures()
{
struct NameAndText
{
std::string name;
std::string text;
// Constructor
NameAndText(const std::string &name_init, const std::string &text_init)
: name(name_init), text(text_init) {}
};
std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl;
auto text = std::make_unique<Text>(getTexture("04b_25.png"), getTextFile("04b_25.txt"));
// Tamaño normal
std::vector<NameAndText> strings = {
NameAndText("game_text_1000_points", "1.000"),
NameAndText("game_text_2500_points", "2.500"),
NameAndText("game_text_5000_points", "5.000"),
NameAndText("game_text_powerup", lang::getText(117)),
NameAndText("game_text_one_hit", lang::getText(118)),
NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)),
NameAndText("1000000_points", lang::getText(76))};
for (const auto &s : strings)
{
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2)));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
// Tamaño doble
std::vector<NameAndText> strings2X = {
NameAndText("get_ready", lang::getText(75)),
NameAndText("last_stage", lang::getText(79)),
NameAndText("congratulations", lang::getText(50)),
NameAndText("game_over", "Game Over")};
for (const auto &s : strings2X)
{
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 2, -2)));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
}

View File

@@ -1,14 +1,14 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <vector>
#include <memory>
#include <string>
#include "jail_audio.h"
#include "texture.h"
#include "text.h"
#include "utils.h"
#include "animated_sprite.h"
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimationsFileBuffer
#include "text.h" // Para TextFile
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para DemoData
struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t;
// Estructura para almacenar ficheros de sonido y su nombre
struct ResourceSound
@@ -57,11 +57,11 @@ struct ResourceTextFile
// Estructura para almacenar ficheros animaciones y su nombre
struct ResourceAnimation
{
std::string name; // Nombre del fichero
Animations animation; // Objeto con las animaciones
std::string name; // Nombre del fichero
AnimationsFileBuffer animation; // Objeto con las animaciones
// Constructor
ResourceAnimation(const std::string &name, Animations animation)
ResourceAnimation(const std::string &name, const AnimationsFileBuffer &animation)
: name(name), animation(animation) {}
};
@@ -99,13 +99,16 @@ private:
// Añade paletas a las texturas
void addPalettes();
// Crea texturas
void createTextures();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera
// Constructor
Resource();
// Destructor
~Resource();
~Resource() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto resource con esta función estática
@@ -130,7 +133,7 @@ public:
std::shared_ptr<TextFile> getTextFile(const std::string &name);
// Obtiene la animación a partir de un nombre
Animations &getAnimation(const std::string &name);
AnimationsFileBuffer &getAnimation(const std::string &name);
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un çindice
DemoData &getDemoData(int index);

View File

@@ -1,17 +1,15 @@
#include "scoreboard.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <math.h> // for roundf
#include <iomanip>
#include <sstream>
#include "asset.h" // for Asset
#include "lang.h" // for getText
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h"
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <math.h> // Para roundf
#include <iomanip> // Para operator<<, setfill, setw
#include <sstream> // Para basic_ostream, basic_ostringstream
#include "lang.h" // Para getText
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr;
@@ -37,19 +35,9 @@ Scoreboard *Scoreboard::get()
// Constructor
Scoreboard::Scoreboard()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
game_power_meter_texture_(Resource::get()->getTexture("game_power_meter.png")),
power_meter_sprite_(std::make_unique<Sprite>(game_power_meter_texture_)),
text_scoreboard_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"))),
stage_(1),
hi_score_(0),
power_(0),
hi_score_name_(std::string()),
color_({0, 0, 0}),
rect_({0, 0, 320, 40}),
ticks_(SDL_GetTicks()),
counter_(0)
text_scoreboard_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt")))
{
// Inicializa variables
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
@@ -108,7 +96,9 @@ std::string Scoreboard::updateScoreText(int num)
// Actualiza el contador
void Scoreboard::updateCounter()
{
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > SCOREBOARD_TICK_SPEED_)
constexpr int TICKS_SPEED = 100;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{
ticks_ = SDL_GetTicks();
counter_++;
@@ -128,77 +118,28 @@ void Scoreboard::render()
SDL_RenderCopy(renderer_, background_, nullptr, &rect_);
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setName(int panel_, const std::string &name_)
{
this->name_[panel_] = name_;
}
void Scoreboard::setName(int panel, const std::string &name) { name_[panel] = name; }
void Scoreboard::setRecordName(int panel, const std::string &record_name) { record_name_[panel] = record_name; }
void Scoreboard::setSelectorPos(int panel, int pos) { selector_pos_[panel] = pos; }
void Scoreboard::setScore(int panel, int score) { score_[panel] = score; }
void Scoreboard::setMult(int panel, float mult) { mult_[panel] = mult; }
void Scoreboard::setContinue(int panel, int continue_counter) { continue_counter_[panel] = continue_counter; }
void Scoreboard::setStage(int stage) { stage_ = stage; }
void Scoreboard::setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
void Scoreboard::setPower(float power) { power_ = power; }
void Scoreboard::setHiScoreName(const std::string &name) { hi_score_name_ = name; }
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setRecordName(int panel_, const std::string &record_name_)
void Scoreboard::setColor(Color color)
{
this->record_name_[panel_] = record_name_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setSelectorPos(int panel_, int pos)
{
selector_pos_[panel_] = pos;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setScore(int panel_, int score_)
{
this->score_[panel_] = score_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setMult(int panel_, float mult_)
{
this->mult_[panel_] = mult_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setContinue(int panel_, int value)
{
continue_counter_[panel_] = value;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setStage(int stage_)
{
this->stage_ = stage_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setHiScore(int hi_score_)
{
this->hi_score_ = hi_score_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setPower(float power_)
{
this->power_ = power_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setHiScoreName(const std::string &name_)
{
hi_score_name_ = name_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setColor(Color color_)
{
this->color_ = color_;
color_ = color;
fillBackgroundTexture();
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect_)
void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect)
{
this->rect_ = rect_;
rect_ = rect;
// Recalcula las anclas de los elementos
recalculateAnchors();
@@ -217,10 +158,10 @@ void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect_)
void Scoreboard::fillPanelTextures()
{
// Guarda a donde apunta actualmente el renderizador
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
// Genera el contenidoi de cada panel_
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
for (size_t i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
{
// Cambia el destino del renderizador
SDL_SetRenderTarget(renderer_, panel_texture_[i]);
@@ -324,8 +265,9 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(106));
SDL_Rect rect = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5, 7};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
for (int j = 0; j < (int)record_name_[i].size(); ++j)
for (size_t j = 0; j < record_name_[i].size(); ++j)
{
/*
if (j == selector_pos_[i])
{ // La letra seleccionada se pinta de forma intermitente
if (counter_ % 3 > 0)
@@ -339,11 +281,28 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
}
*/
if (j != selector_pos_[i] || counter_ % 3 == 0)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
}
rect.x += 7;
}
break;
}
case ScoreboardMode::GAME_COMPLETED:
{
// GAME OVER
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, lang::getText(102));
// SCORE
if (counter_ % 10 < 8)
{
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, lang::getText(120));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, updateScoreText(score_[i]));
}
}
default:
break;
}
@@ -426,10 +385,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
}
// Establece el modo del marcador
void Scoreboard::setMode(int index, ScoreboardMode mode)
{
panel_[index].mode = mode;
}
void Scoreboard::setMode(int index, ScoreboardMode mode) { panel_[index].mode = mode; }
// Crea la textura de fondo
void Scoreboard::createBackgroundTexture()

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