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a6d115342c fix: amb el audio muted, al acabar la partida el fade per al roido de boles el tornava a deixar activat 2025-03-15 19:33:18 +01:00
44f3f32d67 arreglets al posar el nom 2025-03-15 19:25:39 +01:00
1bb8534db7 c mas masizat gif.cpp 2025-03-15 19:20:04 +01:00
cad2c40024 fix: arreglos de codi 2025-03-15 19:03:12 +01:00
4343cbae69 canvi de pc 2025-03-14 23:04:09 +01:00
3670bad36a Modificades les tecles de funció 2025-03-14 22:01:04 +01:00
919e2b9ca7 Afegides traduccions a les notificacions que faltaven 2025-03-14 21:53:27 +01:00
6c7cfaae59 Pasaeta de IWYU 2025-03-14 21:22:55 +01:00
3ee47ba906 fix: eliminat el reloadTextures() en SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED 2025-03-14 20:33:58 +01:00
ff4e356013 Treballant en la intro 2025-03-14 20:28:04 +01:00
c757886430 Treballant en la intro 2025-03-14 14:06:14 +01:00
f11cb32ac0 Afegida tecla per a canviar el integer scale 2025-03-13 23:07:32 +01:00
9692d01b42 Ja funciona correctament el canvi de tamany de finestra, el shaders, i la pantalla completa 2025-03-13 22:51:51 +01:00
d1db4f253e Treballant en la intro 2025-03-13 20:55:24 +01:00
5a6b96f7ab Treballant en la intro 2025-03-13 14:18:19 +01:00
a3d4b13f3b Treballant en la intro 2025-03-12 14:17:15 +01:00
215ce999c2 Treballan en la Intro 2025-03-12 13:39:48 +01:00
5ccd7eebcd Afegit param.game.speed i retocats els update() de les seccions 2025-03-12 10:06:38 +01:00
90313da3ce fix: una variable no s'havia renombrat correctament als estar en un ifdef 2025-03-11 21:25:04 +01:00
9251d2cf42 Treballan en la intro nova 2025-03-11 21:22:22 +01:00
059a9c863a Tocant coses d'Screen, pero no acaba de funcionar be res 2025-03-11 14:16:02 +01:00
be857cc8c8 Modificat checkInput en varies seccions per a gastar global_inputs.cpp 2025-03-11 09:27:34 +01:00
482dc3de54 Afegit global_events.cpp 2025-03-10 23:24:00 +01:00
9d98d3ea6a Passat gif.c a gif.cpp
Afegit reloadTextures a Resources
2025-03-10 22:38:23 +01:00
9c1b3c45b0 Demana confirmació per a canviar el idioma amb les tecles ràpides
Demana confirmació per reiniciar
2025-03-10 21:22:32 +01:00
79b2917112 Pots pasar quan mostra el nom que has introdiut apretant qualsevol botó de disparar 2025-03-10 20:13:38 +01:00
c88a277cba Si no poses cap nom, tria un nom de jailer al azar 2025-03-10 19:59:21 +01:00
e0c10f83d6 Codi preparat per als dibuixets nous per a la intro 2025-03-09 18:30:14 +01:00
72cb39da78 canvi de pc 2025-03-08 22:23:40 +01:00
9f8d1fbcd7 Eliminat el logo de RetroWeekend per falta de temps i pq era lleig 2025-03-08 20:17:31 +01:00
e523692e99 Els sprites de la intro ja apareixen i desapareixen com en el CC original 2025-03-08 17:47:13 +01:00
83bdd67cee No se perque ha aparegunt un SDL_Destroy(mi_textura) que no es meu i te pinta de que se l'ha inventat el autocompletar de la IA i estava pegant explosions en Linux 2025-03-08 17:27:06 +01:00
66e5105c84 Actualitzat README.md 2025-03-08 17:19:56 +01:00
f8449ea6d1 Afegida politica al fitxer CMakeLists.txt 2025-03-08 10:16:08 +01:00
f43d18e6f0 Arreglos tontos de codi 2025-02-23 09:12:15 +01:00
a42141ebd7 canvi de pc 2025-02-21 19:45:58 +01:00
29c85fecad canvi de pc 2025-02-21 18:26:32 +01:00
04ff428aa0 Treballant en el segon logo 2025-02-07 14:55:34 +01:00
80 changed files with 2163 additions and 2172 deletions

View File

@@ -3,6 +3,9 @@
cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(coffee_crisis_arcade_edition VERSION 0.01)
# Establece las políticas
cmake_policy(SET CMP0072 NEW)
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")

View File

@@ -11,7 +11,7 @@ Coffee Crisis Arcade Edition és una versió ampliada i millorada del aclamat Co
Defensa el teu cafè contra les bambolles gegants en aquest trepidant joc d'arcade! 🍵
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Títol" width="60%" />
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae_title.png" alt="Títol" width="60%" />
</p>
## Controls
@@ -25,26 +25,28 @@ El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels
> Nota: El joc suporta nomes un jugador amb teclat.
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc" width="45%" />
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae3.png" alt="Joc" width="45%" />
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae1.png" alt="Joc" width="45%" />
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae3.png" alt="Joc" width="45%" />
</p>
## Altres tecles
| Tecla | Funció |
|-------------|----------------------------------------------|
| **ESC** | Tancar el joc |
| **F1** | Fa la finestra més xicoteta |
| **F2** | Fa la finestra més gran |
| Tecla | Funció |
|:-----------:|----------------------------------------------------|
| **ESC** | Tancar el joc |
| **P** | Pausar el joc |
| **F1** | Fa la finestra més xicoteta |
| **F2** | Fa la finestra més gran |
| **F3** | Alterna entre mode de pantalla completa i finestra |
| **F4** | Activa o desactiva els shaders |
| **F5** | Activa o desactiva l'àudio |
| **F6** | Activa o desactiva el dispar automàtic |
| **F7** | Canvia l'idioma del joc i reinicia |
| **F10** | Reset del joc |
| **F4** | Activa o desactiva el filtre de pantalla |
| **F5** | Activa o desactiva el mode d'escalat sencer |
| **F6** | Activa o desactiva l'àudio |
| **F7** | Activa o desactiva el dispar automàtic |
| **F8** | Canvia l'idioma del joc (Provoca el reinici) |
| **F10** | Reinicia el joc |
<p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc" width="50%" />
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae2.png" alt="Joc" width="50%" />
</p>
## Com instal·lar i jugar

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 13 KiB

BIN
data/gfx/intro/intro1.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 52 KiB

BIN
data/gfx/intro/intro2.png Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.8 KiB

BIN
data/gfx/intro/intro3.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.3 KiB

BIN
data/gfx/intro/intro4.png Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.8 KiB

BIN
data/gfx/intro/intro5.png Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 5.7 KiB

BIN
data/gfx/intro/intro6.png Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.4 KiB

View File

@@ -101,10 +101,10 @@ Espera un moment...
Si resulta que no tinc solt!
## 34 - INTRO
MERDA DE MAQUINA!
VAJA BIRRIA DE MAQUINA !!!
## 35 - INTRO
Blop... blop... blop...
blop... blop... blop...
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
Temps detes:
@@ -372,3 +372,36 @@ MUSICA COMPOSADA PER
## 124 - CREDITS
EFECTES DE SO
## 125 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per reiniciar
## 126 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per canviar el idioma a
## 127 - NOTIFICACIONES
Idioma canviat a
## 128 - VARIOS
activat
## 129 - VARIOS
desactivat
## 130 - VARIOS
Dispar automatic
## 131 - VARIOS
Zoom de finestra
## 132 - VARIOS
Mode finestra
## 133 - VARIOS
Mode pantalla completa
## 134 - VARIOS
Mode d'escalat sencer
## 135 - VARIOS
Filtre

View File

@@ -372,3 +372,36 @@ MUSIC COMPOSED BY
## 124 - CREDITS
SOUND EFFECTS
## 125 - NOTIFICACIONES
Press again to reset
## 126 - NOTIFICACIONES
Press again to change languaje to
## 127 - NOTIFICACIONES
Language set to
## 128 - VARIOS
on
## 129 - VARIOS
off
## 130 - VARIOS
Autofire
## 131 - VARIOS
Window zoom
## 132 - VARIOS
Window mode
## 133 - VARIOS
Fullscreen mode
## 134 - VARIOS
Integer scale
## 135 - VARIOS
Filter

View File

@@ -372,3 +372,36 @@ MUSICA COMPUESTA POR
## 124 - CREDITS
EFECTOS DE SONIDO
## 125 - NOTIFICACIONES
Vuelve a pulsar para reiniciar
## 126 - NOTIFICACIONES
Vuelve a pulsar para cambiar el idioma a
## 127 - NOTIFICACIONES
Idioma cambiado a
## 128 - VARIOS
activado
## 129 - VARIOS
desactivado
## 130 - VARIOS
Disparo automático
## 131 - VARIOS
Zoom de ventana
## 132 - VARIOS
Modo ventana
## 133 - VARIOS
Modo pantalla completa
## 134 - VARIOS
Modo de escalado entero
## 135 - VARIOS
Filtro

View File

@@ -46,7 +46,7 @@ public:
: MovingSprite(texture) {}
// Destructor
virtual ~AnimatedSprite() = default;
virtual ~AnimatedSprite() override = default;
// Actualiza las variables del objeto
void update() override;

View File

@@ -56,13 +56,13 @@ private:
~Asset() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &executable_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Asset *get();
// Añade un elemento a la lista

View File

@@ -226,16 +226,6 @@ void Background::render()
SDL_RenderCopy(renderer_, color_texture_, &src_rect_, &dst_rect_);
}
// Vuelve a cargar las texturas
void Background::reloadTextures()
{
buildings_texture_->reLoad();
top_clouds_texture_->reLoad();
bottom_clouds_texture_->reLoad();
grass_texture_->reLoad();
gradients_texture_->reLoad();
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setCloudsSpeed(float value)
{

View File

@@ -131,9 +131,6 @@ public:
// Establece la posición del objeto
void setPos(SDL_Rect pos);
// Vuelve a cargar las texturas
void reloadTextures();
// Ajusta el valor de la variable
void setCloudsSpeed(float value);

View File

@@ -118,7 +118,7 @@ void Balloon::render()
if (!invulnerable_)
{
SDL_Point p = {24, 24};
sprite_->setRotatingCenter(&p);
sprite_->setRotatingCenter(p);
sprite_->render();
}

View File

@@ -9,9 +9,8 @@
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "stage.h" // Para power
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, flash_color
#include "stage.h" // Para addPower
#include "utils.h" // Para Zone, Color, flash_color
// Constructor
BalloonManager::BalloonManager()
@@ -370,15 +369,6 @@ void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons()
}
}
// Recarga las texturas
void BalloonManager::reLoad()
{
for (auto &texture : balloon_textures_)
{
texture->reLoad();
}
}
// Crea dos globos gordos
void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
{

View File

@@ -104,9 +104,6 @@ public:
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
// Recarga las texturas
void reLoad();
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();

View File

@@ -9,13 +9,14 @@
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include <array> // Para vector
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
#include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_SetMusicVolume
#include "lang.h" // Para getText
#include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "global_events.h" // Para handleEvent
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "player.h" // Para Player, PlayerState
#include "resource.h" // Para Resource
@@ -86,13 +87,11 @@ void Credits::run()
// Actualiza las variables
void Credits::update()
{
constexpr Uint32 TICKS_SPEED_ = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED_)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed)
{
ticks_ = SDL_GetTicks();
const int repeat = want_to_pass_ ? 4 : 1;
for (int i = 0; i < repeat; ++i)
const int REPEAT = want_to_pass_ ? 4 : 1;
for (int i = 0; i < REPEAT; ++i)
{
tiled_bg_->update();
balloon_manager_->update();
@@ -105,6 +104,7 @@ void Credits::update()
updateAllFades();
++counter_;
}
Screen::get()->update();
globalInputs::update();
@@ -128,22 +128,11 @@ void Credits::render()
// Comprueba el manejador de eventos
void Credits::checkEvents()
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
globalEvents::check(event);
}
}
// Comprueba las entradas
@@ -177,7 +166,7 @@ void Credits::fillTextTexture()
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
std::vector<std::string> texts = {
const std::array<std::string, 10> TEXTS = {
lang::getText(121),
lang::getText(122),
lang::getText(123),
@@ -189,50 +178,50 @@ void Credits::fillTextTexture()
"WWW.KENNEY.NL",
"JAILDOCTOR"};
const int space_post_title = 3 + text->getCharacterSize();
const int space_pre_title = text->getCharacterSize() * 4;
const int texts_height = 1 * text->getCharacterSize() + 7 * space_post_title + 3 * space_pre_title;
credits_rect_dst_.h = credits_rect_src_.h = texts_height;
const int SPACE_POST_TITLE = 3 + text->getCharacterSize();
const int SPACE_PRE_TITLE = text->getCharacterSize() * 4;
const int TEXTS_HEIGHT = 1 * text->getCharacterSize() + 7 * SPACE_POST_TITLE + 3 * SPACE_PRE_TITLE;
credits_rect_dst_.h = credits_rect_src_.h = TEXTS_HEIGHT;
int y = (param.game.height - texts_height) / 2;
int y = (param.game.height - TEXTS_HEIGHT) / 2;
y = 0;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(0), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(0), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += SPACE_POST_TITLE;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
y += SPACE_PRE_TITLE;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(1), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(1), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += SPACE_POST_TITLE;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
y += SPACE_PRE_TITLE;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(2), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(2), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(5), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(6), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += SPACE_POST_TITLE;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(5), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += SPACE_POST_TITLE;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(6), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title;
y += SPACE_PRE_TITLE;
text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(3), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(3), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(7), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(8), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(9), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += SPACE_POST_TITLE;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(7), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += SPACE_POST_TITLE;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(8), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += SPACE_POST_TITLE;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(9), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
// Mini logo
y += space_pre_title;
y += SPACE_PRE_TITLE;
mini_logo_rect_src_.y = y;
auto mini_logo_sprite = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"));
mini_logo_sprite->setPosition(1 + param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, 1 + y);

View File

@@ -4,7 +4,6 @@
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // Para Text
// Constructor
@@ -62,32 +61,11 @@ void DefineButtons::bindButtons()
}
// Comprueba los eventos
void DefineButtons::checkEvents()
void DefineButtons::checkEvents(const SDL_Event &event)
{
if (enabled_)
if (enabled_ && event.type == SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN)
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event))
{
switch (event.type)
{
case SDL_QUIT:
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
break;
}
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
{
doControllerButtonDown(event.cbutton);
break;
}
default:
break;
}
}
doControllerButtonDown(event.cbutton);
}
}

View File

@@ -67,7 +67,7 @@ public:
void render();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
void checkEvents(const SDL_Event &event);
// Habilita el objeto
bool enable(int index);

View File

@@ -4,46 +4,49 @@
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_DISABLE
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, SDL_bool
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid
#include <algorithm> // Para min
#include <chrono> // Para chrono
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "credits.h" // Para Credits
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
#ifndef _WIN32
#include <pwd.h> // Para getpwuid, passwd
#endif
#include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid
#include <algorithm> // Para min
#include <chrono> // Para chrono
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "credits.h" // Para Credits
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
// Constructor
Director::Director(int argc, const char *argv[])
@@ -55,6 +58,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
section::name = section::Name::LOGO;
#else // NORMAL GAME
section::name = section::Name::LOGO;
section::options = section::Options::NONE;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
#endif
@@ -97,6 +101,7 @@ void Director::init()
// Inicializa y crea el resto de objetos
initSDL();
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
initJailAudio();
dbg_init(renderer_);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
@@ -177,16 +182,21 @@ void Director::bindInputs()
Input::get()->bindKey(InputType::SERVICE, SDL_SCANCODE_0);
Input::get()->bindKey(InputType::EXIT, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
Input::get()->bindKey(InputType::PAUSE, SDL_SCANCODE_P);
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, SDL_SCANCODE_F1);
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_INC_SIZE, SDL_SCANCODE_F2);
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3);
Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F5);
Input::get()->bindKey(InputType::AUTO_FIRE, SDL_SCANCODE_F6);
Input::get()->bindKey(InputType::CHANGE_LANG, SDL_SCANCODE_F7);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F8);
Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_INTEGER_SCALE, SDL_SCANCODE_F5);
Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F6);
Input::get()->bindKey(InputType::AUTO_FIRE, SDL_SCANCODE_F7);
Input::get()->bindKey(InputType::CHANGE_LANG, SDL_SCANCODE_F8);
Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F12);
// Asigna botones a inputs
const int num_gamepads = Input::get()->getNumControllers();
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
@@ -287,28 +297,17 @@ bool Director::initSDL()
}
else
{
/*
// Muestra información de la pantalla
std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i)
{
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetDisplayMode(0,i,&DM);
std::cout << " - " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
}
*/
// Obtiene información sobre la pantalla
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
// Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla
options.video.window.max_size = std::min(DM.w / param.game.width, DM.h / param.game.height);
options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, options.video.window.max_size);
options.video.window.max_zoom = std::min(DM.w / param.game.width, DM.h / param.game.height);
options.video.window.zoom = std::min(options.video.window.zoom, options.video.window.max_zoom);
// Muestra información sobre el tamaño de la pantalla y de la ventana de juego
std::cout << "\nCurrent display mode: " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.size << std::endl;
std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.zoom << std::endl;
// Establece el filtro de la textura
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str()))
@@ -316,15 +315,13 @@ bool Director::initSDL()
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
}
#ifndef NO_SHADERS
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
{
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
}
#endif
// Crea la ventana
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.zoom, param.game.height * options.video.window.zoom, SDL_WINDOW_HIDDEN);
if (!window_)
{
std::cout << "Window could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
@@ -339,10 +336,8 @@ bool Director::initSDL()
flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
}
#ifndef NO_SHADERS
// La aceleración se activa según el define
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
#endif
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags);
@@ -356,6 +351,7 @@ bool Director::initSDL()
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height);
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale));
SDL_SetWindowFullscreen(window_, static_cast<Uint32>(options.video.mode));
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
}
@@ -477,7 +473,12 @@ void Director::setFileList()
}
{ // Intro
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro1.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro3.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro4.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro5.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro6.png", AssetType::BITMAP);
}
{ // Logo
@@ -553,7 +554,9 @@ void Director::setFileList()
// Si falta algun fichero, sale del programa
if (!Asset::get()->check())
{
throw std::runtime_error("Falta algun fichero");
}
}
// Comprueba los parametros del programa

View File

@@ -1,19 +1,17 @@
#include "enter_name.h"
#include "utils.h"
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <algorithm> // Para max, min
#include <cassert> // Para assert
#include <iostream>
#include <stddef.h> // Para size_t
#include "utils.h" // Para trim
// Constructor
EnterName::EnterName()
: character_list_(" ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()") {}
: character_list_(" ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()"),
character_index_{0} {}
// Inicializa el objeto
void EnterName::init(const std::string &name)
{
// No se pasa ningún nombre
if (name == "")
if (name.empty())
{
name_ = "A";
position_ = 0;
@@ -24,7 +22,7 @@ void EnterName::init(const std::string &name)
{
name_ = name;
position_ = name_.length();
position_overflow_ = position_ >= NAME_LENGHT ? true : false;
position_overflow_ = position_ >= MAX_NAME_LENGHT ? true : false;
}
// Inicializa el vector de indices con el nombre y espacios
@@ -42,28 +40,26 @@ void EnterName::incPosition()
++position_;
if (position_ >= NAME_LENGHT)
if (position_ >= MAX_NAME_LENGHT)
{
position_ = NAME_LENGHT; // Mantenemos en el índice máximo válido.
position_overflow_ = true; // Activamos el flag de overflow.
position_ = MAX_NAME_LENGHT; // Mantenemos en el índice máximo válido.
position_overflow_ = true; // Activamos el flag de overflow.
}
else if (position_ > 0) // No es necesario verificar position_ < MAX_NAME_LENGHT
{
// Copiamos el índice del carácter anterior si es posible.
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
}
else
{
// Copiamos el índice del carácter anterior si es posible.
if (position_ > 0 && position_ < NAME_LENGHT)
{
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
}
else
{
// Si position_ es 0, inicializamos el carácter actual.
character_index_[position_] = 0;
}
// Si position_ es 0, inicializamos el carácter actual.
character_index_[position_] = 0;
}
updateNameFromCharacterIndex();
}
// Decrementa la posición
void EnterName::decPosition()
{
@@ -71,7 +67,7 @@ void EnterName::decPosition()
{
// Si estaba en overflow, lo desactivamos y mantenemos position_ en el máximo.
position_overflow_ = false;
position_ = NAME_LENGHT - 1;
position_ = MAX_NAME_LENGHT - 1;
}
else
{
@@ -80,7 +76,7 @@ void EnterName::decPosition()
--position_;
// Limpiamos el carácter siguiente si el índice es válido.
if (position_ + 1 < NAME_LENGHT)
if (position_ + 1 < MAX_NAME_LENGHT)
{
character_index_[position_ + 1] = 0;
}
@@ -93,7 +89,7 @@ void EnterName::decPosition()
}
// Si position_ es menor que NAME_LENGHT, aseguramos que el overflow esté desactivado.
if (position_ < NAME_LENGHT)
if (position_ < MAX_NAME_LENGHT)
{
position_overflow_ = false;
}
@@ -102,7 +98,6 @@ void EnterName::decPosition()
updateNameFromCharacterIndex();
}
// Incrementa el índice
void EnterName::incIndex()
{
@@ -139,7 +134,7 @@ void EnterName::decIndex()
void EnterName::updateNameFromCharacterIndex()
{
name_.clear();
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
for (int i = 0; i < MAX_NAME_LENGHT; ++i)
{
name_.push_back(character_list_[character_index_[i]]);
}
@@ -150,13 +145,13 @@ void EnterName::updateNameFromCharacterIndex()
void EnterName::initCharacterIndex(const std::string &name)
{
// Rellena de espacios
for (size_t i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
for (size_t i = 0; i < MAX_NAME_LENGHT; ++i)
{
character_index_[i] = 0;
}
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
for (size_t i = 0; i < name.substr(0, NAME_LENGHT).size(); ++i)
for (size_t i = 0; i < name.substr(0, MAX_NAME_LENGHT).size(); ++i)
{
character_index_[i] = findIndex(name.at(i));
}
@@ -166,7 +161,11 @@ void EnterName::initCharacterIndex(const std::string &name)
int EnterName::findIndex(char character) const
{
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i)
{
if (character == character_list_.at(i))
{
return i;
}
}
return 0;
}

View File

@@ -1,9 +1,10 @@
#pragma once
#include <string>
#include <array>
#include "utils.h"
constexpr int NAME_LENGHT = 6;
constexpr int MAX_NAME_LENGHT = 6;
/*
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
@@ -17,11 +18,11 @@ constexpr int NAME_LENGHT = 6;
class EnterName
{
private:
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
std::string name_; // Nombre introducido
int position_ = 0; // Posición a editar del nombre
bool position_overflow_ = false; // Indica si hemos incrementado la posición más allá del límite
int character_index_[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
std::string name_; // Nombre introducido
int position_ = 0; // Posición a editar del nombre
bool position_overflow_ = false; // Indica si hemos incrementado la posición más allá del límite
std::array<int, MAX_NAME_LENGHT> character_index_; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
void updateNameFromCharacterIndex();

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#include "game.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event, SDL_PollEvent, SDL_KEYDOWN
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
@@ -14,15 +14,14 @@
#include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SPEED
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus
#include "enter_name.h" // Para NAME_LENGHT
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "input.h" // Para InputType, Input, INPUT_DO_NOT_ALL...
#include "item.h" // Para Item, ItemType
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound, JA_GetMusicState
#include "lang.h" // Para getText
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable, HiScoreEntry
#include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "path_sprite.h" // Para Path, PathSprite, createPath, Path...
@@ -30,10 +29,10 @@
#include "resource.h" // Para Resource
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode, SCOREB...
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, AttractMode, Options
#include "section.h" // Para Name, name, AttractMode, attract_mode
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "stage.h" // Para number, get, Stage, total_power
#include "tabe.h" // Para Tabe
#include "tabe.h" // Para Tabe, TabeState
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
@@ -329,8 +328,11 @@ void Game::updateGameStateGameOver()
if (fade_out_->isEnabled())
{
const float vol = static_cast<float>(64 * (100 - fade_out_->getValue())) / 100.0f;
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(static_cast<int>(vol)));
if (options.audio.enabled)
{
const float vol = static_cast<float>(64 * (100 - fade_out_->getValue())) / 100.0f;
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(static_cast<int>(vol)));
}
}
if (fade_out_->hasEnded())
@@ -345,8 +347,11 @@ void Game::updateGameStateGameOver()
// La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
}
JA_StopChannel(-1);
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
if (options.audio.enabled)
{
JA_StopChannel(-1);
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
}
}
}
@@ -957,9 +962,7 @@ void Game::updateTimeStopped()
// Actualiza el juego
void Game::update()
{
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed)
{
ticks_ = SDL_GetTicks();
@@ -1218,15 +1221,7 @@ void Game::checkEvents()
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
{
switch (event.window.event)
{
@@ -1240,109 +1235,19 @@ void Game::checkEvents()
pause(false);
break;
}
case SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED:
{
reloadTextures();
break;
}
default:
break;
}
}
#ifdef DEBUG
else if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_1: // Crea una powerball
{
balloon_manager_->createPowerBall();
break;
}
case SDLK_2: // Crea dos globos gordos
{
balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
}
break;
case SDLK_3: // Activa el modo para pasar el juego automaticamente
{
auto_pop_balloons_ = !auto_pop_balloons_;
Notifier::get()->showText({"auto advance: " + boolToString(auto_pop_balloons_)});
if (auto_pop_balloons_)
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
balloon_manager_->setDeployBalloons(!auto_pop_balloons_);
break;
}
case SDLK_4: // Suelta un item
{
createItem(ItemType::CLOCK, players_.at(0)->getPosX(), players_.at(0)->getPosY() - 40);
break;
}
case SDLK_5: // 5.000
{
const int x = players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2;
createItemText(x, game_text_textures_.at(2));
break;
}
case SDLK_6: // Crea un mensaje
{
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
break;
}
case SDLK_7: // 100.000
{
// screen_->flash(flash_color, 3);
// tabe_->setState(TabeState::HIT);
const int x = players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2;
createItemText(x, game_text_textures_.at(6));
break;
break;
}
case SDLK_8:
{
for (auto player : players_)
{
if (player->isPlaying())
{
createItem(ItemType::COFFEE_MACHINE, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - param.game.coffee_machine_h);
break;
}
}
break;
}
case SDLK_9:
{
tabe_->enable();
break;
}
default:
break;
}
}
checkDebugEvents(event);
#endif
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
globalEvents::check(event);
}
}
// Recarga las texturas
void Game::reloadTextures()
{
for (auto &texture : item_textures_)
texture->reLoad();
for (auto &textures : player_textures_)
for (auto &texture : textures)
texture->reLoad();
for (auto &texture : game_text_textures_)
texture->reLoad();
bullet_texture_->reLoad();
background_->reloadTextures();
}
// Actualiza el marcador
void Game::updateScoreboard()
{
@@ -1455,12 +1360,14 @@ void Game::checkPauseInput()
{
// Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
{
if (input_->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
input_->checkInput(InputType::PAUSE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
pause(!paused_);
return;
}
}
// Comprueba el teclado
if (input_->checkInput(InputType::PAUSE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
@@ -1477,7 +1384,8 @@ void Game::handleDemoMode()
for (const auto &player : players_)
{
if (player->isPlaying())
{ // Maneja el input específico del jugador en modo demo.
{
// Maneja el input específico del jugador en modo demo.
handleDemoPlayerInput(player, index);
}
@@ -1555,7 +1463,7 @@ void Game::handlePlayersInput()
// Gestiona la continuación del jugador.
handlePlayerContinue(player);
}
else if (player->isEnteringName() || player->isEnteringNameGameCompleted())
else if (player->isEnteringName() || player->isEnteringNameGameCompleted() || player->isShowingName())
{
// Gestiona la introducción del nombre del jugador.
handleNameInput(player);
@@ -1650,7 +1558,11 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player)
input_->checkInput(InputType::FIRE_CENTER, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, options.controllers[controllerIndex].type, options.controllers[controllerIndex].index) ||
input_->checkInput(InputType::FIRE_RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, options.controllers[controllerIndex].type, options.controllers[controllerIndex].index))
{
if (player->getEnterNamePositionOverflow())
if (player->isShowingName())
{
player->setPlayingState(PlayerState::CONTINUE);
}
else if (player->getEnterNamePositionOverflow())
{
player->setInput(InputType::START);
addScoreToScoreBoard(player);
@@ -1939,7 +1851,7 @@ void Game::updateGameStateEnteringPlayer()
updatePlayers();
updateScoreboard();
updateBackground();
for (auto player : players_)
for (const auto &player : players_)
{
if (player->isPlaying())
{
@@ -2066,3 +1978,78 @@ void Game::setState(GameState state)
state_ = state;
counter_ = 0;
}
#ifdef DEBUG
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG
void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event)
{
if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_1: // Crea una powerball
{
balloon_manager_->createPowerBall();
break;
}
case SDLK_2: // Crea dos globos gordos
{
balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
break;
}
case SDLK_3: // Activa el modo para pasar el juego automaticamente
{
auto_pop_balloons_ = !auto_pop_balloons_;
Notifier::get()->show({"auto advance: " + boolToString(auto_pop_balloons_)});
if (auto_pop_balloons_)
{
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
}
balloon_manager_->setDeployBalloons(!auto_pop_balloons_);
break;
}
case SDLK_4: // Suelta un item
{
createItem(ItemType::CLOCK, players_.at(0)->getPosX(), players_.at(0)->getPosY() - 40);
break;
}
case SDLK_5: // 5.000
{
const int X = players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2;
createItemText(X, game_text_textures_.at(2));
break;
}
case SDLK_6: // Crea un mensaje
{
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
break;
}
case SDLK_7: // 100.000
{
const int X = players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2;
createItemText(X, game_text_textures_.at(6));
break;
}
case SDLK_8:
{
for (const auto &player : players_)
{
if (player->isPlaying())
{
createItem(ItemType::COFFEE_MACHINE, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - param.game.coffee_machine_h);
break;
}
}
break;
}
case SDLK_9:
{
tabe_->enable();
break;
}
default:
break;
}
}
}
#endif

View File

@@ -2,6 +2,7 @@
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
@@ -173,6 +174,9 @@ private:
GameState state_ = GameState::FADE_IN; // Estado
#ifdef DEBUG
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG
void checkDebugEvents(const SDL_Event &event);
#endif
// Actualiza el juego
@@ -298,9 +302,6 @@ private:
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
bool allPlayersAreNotPlaying();
// Recarga las texturas
void reloadTextures();
// Actualiza el marcador
void updateScoreboard();

View File

@@ -244,15 +244,6 @@ bool GameLogo::hasFinished() const
return post_finished_counter_ == 0;
}
// Recarga las texturas
void GameLogo::reLoad()
{
dust_texture_->reLoad();
coffee_texture_->reLoad();
crisis_texture_->reLoad();
arcade_edition_texture_->reLoad();
}
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
int GameLogo::getInitialVerticalDesp()
{

View File

@@ -25,7 +25,7 @@ private:
int lenght = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining = lenght; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int counter = delay; // Contador para el retraso
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
// Constructor por defect
Shake() = default;
@@ -61,9 +61,9 @@ private:
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
// Variables
int x_; // Posición donde dibujar el logo
int y_; // Posición donde dibujar el logo
float zoom_; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
int x_; // Posición donde dibujar el logo
int y_; // Posición donde dibujar el logo
float zoom_ = 1.0f; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final una vez terminada las animaciones de los logos
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "COFFEE CRISIS"
@@ -94,7 +94,4 @@ public:
// Indica si ha terminado la animación
bool hasFinished() const;
// Recarga las texturas
void reLoad();
};

View File

@@ -1,479 +0,0 @@
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <fcntl.h>
#define EXTENSION_INTRODUCER 0x21
#define IMAGE_DESCRIPTOR 0x2C
#define TRAILER 0x3B
#define GRAPHIC_CONTROL 0xF9
#define APPLICATION_EXTENSION 0xFF
#define COMMENT_EXTENSION 0xFE
#define PLAINTEXT_EXTENSION 0x01
#define READ(dst, size) memcpy(dst, buffer, size); buffer += size
typedef struct
{
unsigned short width;
unsigned short height;
unsigned char fields;
unsigned char background_color_index;
unsigned char pixel_aspect_ratio;
}
screen_descriptor_t;
typedef struct
{
unsigned char r;
unsigned char g;
unsigned char b;
}
rgb;
typedef struct
{
unsigned short image_left_position;
unsigned short image_top_position;
unsigned short image_width;
unsigned short image_height;
unsigned char fields;
}
image_descriptor_t;
typedef struct
{
unsigned char byte;
int prev;
int len;
}
dictionary_entry_t;
typedef struct
{
unsigned char extension_code;
unsigned char block_size;
}
extension_t;
typedef struct
{
unsigned char fields;
unsigned short delay_time;
unsigned char transparent_color_index;
}
graphic_control_extension_t;
typedef struct
{
unsigned char application_id[ 8 ];
unsigned char version[ 3 ];
}
application_extension_t;
typedef struct
{
unsigned short left;
unsigned short top;
unsigned short width;
unsigned short height;
unsigned char cell_width;
unsigned char cell_height;
unsigned char foreground_color;
unsigned char background_color;
}
plaintext_extension_t;
//static unsigned short width = 0;
//static unsigned short height = 0;
//static unsigned char* uncompressed_data = NULL;
void uncompress( int code_length,
const unsigned char *input,
int input_length,
unsigned char *out )
{
//int maxbits;
int i, bit;
int code, prev = -1;
dictionary_entry_t *dictionary;
int dictionary_ind;
unsigned int mask = 0x01;
int reset_code_length;
int clear_code; // This varies depending on code_length
int stop_code; // one more than clear code
int match_len;
clear_code = 1 << ( code_length );
stop_code = clear_code + 1;
// To handle clear codes
reset_code_length = code_length;
// Create a dictionary large enough to hold "code_length" entries.
// Once the dictionary overflows, code_length increases
dictionary = ( dictionary_entry_t * )
malloc( sizeof( dictionary_entry_t ) * ( 1 << ( code_length + 1 ) ) );
// Initialize the first 2^code_len entries of the dictionary with their
// indices. The rest of the entries will be built up dynamically.
// Technically, it shouldn't be necessary to initialize the
// dictionary. The spec says that the encoder "should output a
// clear code as the first code in the image data stream". It doesn't
// say must, though...
for ( dictionary_ind = 0;
dictionary_ind < ( 1 << code_length );
dictionary_ind++ )
{
dictionary[ dictionary_ind ].byte = dictionary_ind;
// XXX this only works because prev is a 32-bit int (> 12 bits)
dictionary[ dictionary_ind ].prev = -1;
dictionary[ dictionary_ind ].len = 1;
}
// 2^code_len + 1 is the special "end" code; don't give it an entry here
dictionary_ind++;
dictionary_ind++;
// TODO verify that the very last byte is clear_code + 1
while ( input_length )
{
code = 0x0;
// Always read one more bit than the code length
for ( i = 0; i < ( code_length + 1 ); ++i )
{
// This is different than in the file read example; that
// was a call to "next_bit"
bit = ( *input & mask ) ? 1 : 0;
mask <<= 1;
if ( mask == 0x100 )
{
mask = 0x01;
input++;
input_length--;
}
code = code | ( bit << i );
}
if ( code == clear_code )
{
code_length = reset_code_length;
dictionary = ( dictionary_entry_t * ) realloc( dictionary,
sizeof( dictionary_entry_t ) * ( 1 << ( code_length + 1 ) ) );
for ( dictionary_ind = 0;
dictionary_ind < ( 1 << code_length );
dictionary_ind++ )
{
dictionary[ dictionary_ind ].byte = dictionary_ind;
// XXX this only works because prev is a 32-bit int (> 12 bits)
dictionary[ dictionary_ind ].prev = -1;
dictionary[ dictionary_ind ].len = 1;
}
dictionary_ind++;
dictionary_ind++;
prev = -1;
continue;
}
else if ( code == stop_code )
{
/*if ( input_length > 1 )
{
fprintf( stderr, "Malformed GIF (early stop code)\n" );
exit( 0 );
}*/
break;
}
// Update the dictionary with this character plus the _entry_
// (character or string) that came before it
if ( ( prev > -1 ) && ( code_length < 12 ) )
{
if ( code > dictionary_ind )
{
fprintf( stderr, "code = %.02x, but dictionary_ind = %.02x\n",
code, dictionary_ind );
exit( 0 );
}
// Special handling for KwKwK
if ( code == dictionary_ind )
{
int ptr = prev;
while ( dictionary[ ptr ].prev != -1 )
{
ptr = dictionary[ ptr ].prev;
}
dictionary[ dictionary_ind ].byte = dictionary[ ptr ].byte;
}
else
{
int ptr = code;
while ( dictionary[ ptr ].prev != -1 )
{
ptr = dictionary[ ptr ].prev;
}
dictionary[ dictionary_ind ].byte = dictionary[ ptr ].byte;
}
dictionary[ dictionary_ind ].prev = prev;
dictionary[ dictionary_ind ].len = dictionary[ prev ].len + 1;
dictionary_ind++;
// GIF89a mandates that this stops at 12 bits
if ( ( dictionary_ind == ( 1 << ( code_length + 1 ) ) ) &&
( code_length < 11 ) )
{
code_length++;
dictionary = ( dictionary_entry_t * ) realloc( dictionary,
sizeof( dictionary_entry_t ) * ( 1 << ( code_length + 1 ) ) );
}
}
prev = code;
// Now copy the dictionary entry backwards into "out"
match_len = dictionary[ code ].len;
while ( code != -1 )
{
out[ dictionary[ code ].len - 1 ] = dictionary[ code ].byte;
if ( dictionary[ code ].prev == code )
{
fprintf( stderr, "Internal error; self-reference." );
exit( 0 );
}
code = dictionary[ code ].prev;
}
out += match_len;
}
}
static int read_sub_blocks( unsigned char* buffer, unsigned char **data )
{
int data_length;
int index;
unsigned char block_size;
// Everything following are data sub-blocks, until a 0-sized block is
// encountered.
data_length = 0;
*data = NULL;
index = 0;
while ( 1 )
{
READ(&block_size, 1);
if ( block_size == 0 ) // end of sub-blocks
{
break;
}
data_length += block_size;
*data = (unsigned char*)realloc( *data, data_length );
// TODO this could be split across block size boundaries
READ(*data + index, block_size);
index += block_size;
}
return data_length;
}
unsigned char* process_image_descriptor( unsigned char* buffer,
rgb *gct,
int gct_size,
int resolution_bits )
{
image_descriptor_t image_descriptor;
int compressed_data_length;
unsigned char *compressed_data = NULL;
unsigned char lzw_code_size;
int uncompressed_data_length = 0;
unsigned char *uncompressed_data = NULL;
// TODO there could actually be lots of these
READ(&image_descriptor, 9);
// TODO if LCT = true, read the LCT
READ(&lzw_code_size, 1);
compressed_data_length = read_sub_blocks( buffer, &compressed_data );
// width = image_descriptor.image_width;
// height = image_descriptor.image_height;
uncompressed_data_length = image_descriptor.image_width *
image_descriptor.image_height;
uncompressed_data = (unsigned char*)malloc( uncompressed_data_length );
uncompress( lzw_code_size, compressed_data, compressed_data_length,
uncompressed_data );
if ( compressed_data ) free( compressed_data );
//if ( uncompressed_data )
// free( uncompressed_data );
return uncompressed_data;
}
/**
* @param gif_file the file descriptor of a file containing a
* GIF-encoded file. This should point to the first byte in
* the file when invoked.
*/
#define rb (*(buffer++))
uint32_t* LoadPalette(unsigned char *buffer) {
unsigned char header[7];
screen_descriptor_t screen_descriptor;
//int color_resolution_bits;
int global_color_table_size = 0; // number of entries in global_color_table
uint32_t *global_color_table = NULL;
READ(header, 6);
READ(&screen_descriptor, 7);
//color_resolution_bits = ((screen_descriptor.fields & 0x70) >> 4) + 1;
global_color_table = (uint32_t *)calloc(1, 1024);
if (screen_descriptor.fields & 0x80) {
global_color_table_size = 1 << (((screen_descriptor.fields & 0x07) + 1));
//global_color_table = (rgb *)malloc(3 * global_color_table_size);
//READ(global_color_table, 3 * global_color_table_size);
for (int i=0; i<global_color_table_size;++i) {
global_color_table[i] = (buffer[0]<<16) + (buffer[1]<<8) + buffer[2];
buffer+=3;
}
}
return global_color_table;
}
static unsigned char* process_gif_stream(unsigned char *buffer, unsigned short* w, unsigned short* h)
{
unsigned char header[ 7 ];
screen_descriptor_t screen_descriptor;
int color_resolution_bits;
int global_color_table_size =0; // number of entries in global_color_table
rgb *global_color_table = NULL;
unsigned char block_type = 0x0;
// A GIF file starts with a Header (section 17)
READ(header, 6);
header[ 6 ] = 0x0;
// XXX there's another format, GIF87a, that you may still find
// floating around.
/*if ( strcmp( "GIF89a", (char*)header ) )
{
fprintf( stderr,
"Invalid GIF file (header is '%s', should be 'GIF89a')\n",
header );
return NULL;
}*/
// Followed by a logical screen descriptor
// Note that this works because GIFs specify little-endian order; on a
// big-endian machine, the height & width would need to be reversed.
// Can't use sizeof here since GCC does byte alignment;
// sizeof( screen_descriptor_t ) = 8!
READ(&screen_descriptor, 7);
*w = screen_descriptor.width;
*h = screen_descriptor.height;
color_resolution_bits = ( ( screen_descriptor.fields & 0x70 ) >> 4 ) + 1;
if ( screen_descriptor.fields & 0x80 )
{
//int i;
// If bit 7 is set, the next block is a global color table; read it
global_color_table_size = 1 <<
( ( ( screen_descriptor.fields & 0x07 ) + 1 ) );
global_color_table = ( rgb * ) malloc( 3 * global_color_table_size );
// XXX this could conceivably return a short count...
READ(global_color_table, 3 * global_color_table_size);
}
while ( block_type != TRAILER )
{
READ(&block_type, 1);
unsigned char size;
switch ( block_type )
{
case IMAGE_DESCRIPTOR:
return process_image_descriptor(buffer,
global_color_table,
global_color_table_size,
color_resolution_bits);
break;
case EXTENSION_INTRODUCER:
buffer++;
size = *(buffer++);
buffer += size;
do {
size = *(buffer++);
buffer += size;
} while (size != 0);
/*if ( !process_extension( buffer ) )
{
return NULL;
}*/
break;
case TRAILER:
break;
default:
fprintf( stderr, "Bailing on unrecognized block type %.02x\n",
block_type );
return NULL;
}
}
return NULL;
}
unsigned char* LoadGif(unsigned char *buffer, unsigned short* w, unsigned short* h) {
return process_gif_stream(buffer, w, h);
}
/*int main( int argc, char *argv[] )
{
FILE* gif_file;
if ( argc < 2 )
{
fprintf( stderr, "Usage: %s <path-to-gif-file>\n", argv[ 0 ] );
exit( 0 );
}
gif_file = fopen( argv[ 1 ], "rb" );
if ( gif_file == NULL )
{
fprintf( stderr, "Unable to open file '%s'", argv[ 1 ] );
perror( ": " );
}
process_gif_stream( gif_file );
fclose( gif_file );
}*/

261
source/gif.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,261 @@
#include "gif.h"
#include <cstdio> // Para NULL, fprintf, stderr
#include <cstdlib> // Para malloc, realloc, exit, calloc, free
void Gif::uncompress(int code_length, const uint8_t *input, int input_length, uint8_t *out)
{
int i, bit;
int code, prev = -1;
std::vector<DictionaryEntry> dictionary;
int dictionary_ind;
unsigned int mask = 0x01;
int reset_code_length;
int clear_code;
int stop_code;
int match_len;
clear_code = 1 << (code_length);
stop_code = clear_code + 1;
reset_code_length = code_length;
dictionary.resize(1 << (code_length + 1));
for (dictionary_ind = 0; dictionary_ind < (1 << code_length); dictionary_ind++)
{
dictionary[dictionary_ind].byte = dictionary_ind;
dictionary[dictionary_ind].prev = -1;
dictionary[dictionary_ind].len = 1;
}
dictionary_ind += 2;
while (input_length)
{
code = 0x0;
for (i = 0; i < (code_length + 1); i++)
{
bit = (*input & mask) ? 1 : 0;
mask <<= 1;
if (mask == 0x100)
{
mask = 0x01;
input++;
input_length--;
}
code = code | (bit << i);
}
if (code == clear_code)
{
code_length = reset_code_length;
dictionary.resize(1 << (code_length + 1));
for (dictionary_ind = 0; dictionary_ind < (1 << code_length); dictionary_ind++)
{
dictionary[dictionary_ind].byte = dictionary_ind;
dictionary[dictionary_ind].prev = -1;
dictionary[dictionary_ind].len = 1;
}
dictionary_ind += 2;
prev = -1;
continue;
}
else if (code == stop_code)
{
break;
}
if ((prev > -1) && (code_length < 12))
{
if (code > dictionary_ind)
{
fprintf(stderr, "code = %.02x, but dictionary_ind = %.02x\n", code, dictionary_ind);
exit(0);
}
if (code == dictionary_ind)
{
int ptr = prev;
while (dictionary[ptr].prev != -1)
{
ptr = dictionary[ptr].prev;
}
dictionary[dictionary_ind].byte = dictionary[ptr].byte;
}
else
{
int ptr = code;
while (dictionary[ptr].prev != -1)
{
ptr = dictionary[ptr].prev;
}
dictionary[dictionary_ind].byte = dictionary[ptr].byte;
}
dictionary[dictionary_ind].prev = prev;
dictionary[dictionary_ind].len = dictionary[prev].len + 1;
dictionary_ind++;
if ((dictionary_ind == (1 << (code_length + 1))) && (code_length < 11))
{
code_length++;
dictionary.resize(1 << (code_length + 1));
}
}
prev = code;
match_len = dictionary[code].len;
while (code != -1)
{
out[dictionary[code].len - 1] = dictionary[code].byte;
if (dictionary[code].prev == code)
{
fprintf(stderr, "Internal error; self-reference.");
exit(0);
}
code = dictionary[code].prev;
}
out += match_len;
}
}
int Gif::read_sub_blocks(uint8_t *buffer, uint8_t **data)
{
int data_length = 0;
int index = 0;
uint8_t block_size;
*data = nullptr;
while (true)
{
READ(&block_size, 1);
if (block_size == 0)
{
break;
}
data_length += block_size;
*data = (uint8_t *)realloc(*data, data_length);
READ(*data + index, block_size);
index += block_size;
}
return data_length;
}
uint8_t *Gif::process_image_descriptor(uint8_t *buffer, RGB *gct, int gct_size, int resolution_bits)
{
ImageDescriptor image_descriptor;
int compressed_data_length;
uint8_t *compressed_data = nullptr;
uint8_t lzw_code_size;
int uncompressed_data_length = 0;
uint8_t *uncompressed_data = nullptr;
READ(&image_descriptor, 9);
READ(&lzw_code_size, 1);
compressed_data_length = read_sub_blocks(buffer, &compressed_data);
uncompressed_data_length = image_descriptor.image_width * image_descriptor.image_height;
uncompressed_data = (uint8_t *)malloc(uncompressed_data_length);
uncompress(lzw_code_size, compressed_data, compressed_data_length, uncompressed_data);
if (compressed_data)
{
free(compressed_data);
}
return uncompressed_data;
}
uint32_t *Gif::LoadPalette(uint8_t *buffer)
{
uint8_t header[7];
ScreenDescriptor screen_descriptor;
int global_color_table_size = 0;
uint32_t *global_color_table = nullptr;
READ(header, 6);
READ(&screen_descriptor, 7);
global_color_table = (uint32_t *)calloc(1, 1024);
if (screen_descriptor.fields & 0x80)
{
global_color_table_size = 1 << (((screen_descriptor.fields & 0x07) + 1));
for (int i = 0; i < global_color_table_size; ++i)
{
global_color_table[i] = (buffer[0] << 16) + (buffer[1] << 8) + buffer[2];
buffer += 3;
}
}
return global_color_table;
}
uint8_t *Gif::process_gif_stream(uint8_t *buffer, uint16_t *w, uint16_t *h)
{
uint8_t header[7];
ScreenDescriptor screen_descriptor;
int color_resolution_bits;
int global_color_table_size = 0;
RGB *global_color_table = nullptr;
uint8_t block_type = 0x0;
READ(header, 6);
header[6] = 0x0;
READ(&screen_descriptor, 7);
*w = screen_descriptor.width;
*h = screen_descriptor.height;
color_resolution_bits = ((screen_descriptor.fields & 0x70) >> 4) + 1;
if (screen_descriptor.fields & 0x80)
{
global_color_table_size = 1 << (((screen_descriptor.fields & 0x07) + 1));
global_color_table = (RGB *)malloc(3 * global_color_table_size);
READ(global_color_table, 3 * global_color_table_size);
}
while (block_type != TRAILER)
{
READ(&block_type, 1);
uint8_t size;
switch (block_type)
{
case IMAGE_DESCRIPTOR:
return process_image_descriptor(buffer, global_color_table, global_color_table_size, color_resolution_bits);
case EXTENSION_INTRODUCER:
buffer++;
size = *(buffer++);
buffer += size;
do
{
size = *(buffer++);
buffer += size;
} while (size != 0);
break;
case TRAILER:
break;
default:
fprintf(stderr, "Bailing on unrecognized block type %.02x\n", block_type);
return nullptr;
}
}
return nullptr;
}
uint8_t *Gif::LoadGif(uint8_t *buffer, uint16_t *w, uint16_t *h)
{
return process_gif_stream(buffer, w, h);
}

86
source/gif.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,86 @@
#pragma once
#include <cstdint> // Para uint32_t
#include <cstring> // Para memcpy
#include <vector>
#define EXTENSION_INTRODUCER 0x21
#define IMAGE_DESCRIPTOR 0x2C
#define TRAILER 0x3B
#define GRAPHIC_CONTROL 0xF9
#define APPLICATION_EXTENSION 0xFF
#define COMMENT_EXTENSION 0xFE
#define PLAINTEXT_EXTENSION 0x01
#define READ(dst, size) \
memcpy(dst, buffer, size); \
buffer += size
struct ScreenDescriptor
{
uint16_t width;
uint16_t height;
uint8_t fields;
uint8_t background_color_index;
uint8_t pixel_aspect_ratio;
};
struct RGB
{
uint8_t r, g, b;
};
struct ImageDescriptor
{
uint16_t image_left_position;
uint16_t image_top_position;
uint16_t image_width;
uint16_t image_height;
uint8_t fields;
};
struct DictionaryEntry
{
uint8_t byte;
int prev;
int len;
};
struct Extension
{
uint8_t extension_code;
uint8_t block_size;
};
struct GraphicControlExtension
{
uint8_t fields;
uint16_t delay_time;
uint8_t transparent_color_index;
};
struct ApplicationExtension
{
uint8_t application_id[8];
uint8_t version[3];
};
struct PlaintextExtension
{
uint16_t left, top, width, height;
uint8_t cell_width, cell_height;
uint8_t foreground_color, background_color;
};
class Gif
{
public:
void uncompress(int code_length, const uint8_t *input, int input_length, uint8_t *out);
uint32_t *LoadPalette(uint8_t *buffer);
uint8_t *LoadGif(uint8_t *buffer, uint16_t *w, uint16_t *h);
private:
int read_sub_blocks(uint8_t *buffer, uint8_t **data);
uint8_t *process_image_descriptor(uint8_t *buffer, RGB *gct, int gct_size, int resolution_bits);
uint8_t *process_gif_stream(uint8_t *buffer, uint16_t *w, uint16_t *h);
};

33
source/global_events.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,33 @@
#include "global_events.h"
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <iostream> // Para char_traits, basic_ostream, operator<<
#include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
namespace globalEvents
{
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void check(const SDL_Event &event)
{
switch (event.type)
{
case SDL_QUIT: // Evento de salida de la aplicación
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
return;
case SDL_RENDER_DEVICE_RESET:
case SDL_RENDER_TARGETS_RESET:
std::cout << "SDL_RENDER_TARGETS_RESET" << std::endl;
break;
case SDL_WINDOWEVENT:
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
std::cout << "SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED" << std::endl;
}
break;
default:
break;
}
Mouse::handleEvent(event);
}
}

9
source/global_events.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,9 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h>
namespace globalEvents
{
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void check(const SDL_Event &event);
}

View File

@@ -1,16 +1,18 @@
#include "global_inputs.h"
#include <string> // Para operator+, string, to_string, basic_string
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset
#include "input.h" // Para Input, InputDeviceToUse, InputType, INPU...
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundVolume
#include "lang.h" // Para Code, getText, change, loadFromFile
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
#include "screen.h" // Para Screen, ScreenVideoMode
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RenderSetIntegerScale
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_FALSE, SDL_TRUE
#include <string> // Para operator+, string, to_string, basic_string
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset
#include "input.h" // Para Input, InputDeviceToUse, InputType, INP...
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundVolume
#include "lang.h" // Para getText, Code, getNextLangCode, loadFro...
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsV...
#include "screen.h" // Para Screen, ScreenVideoMode
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options, AttractMode
#include "utils.h" // Para boolToOnOff
namespace globalInputs
{
@@ -21,9 +23,8 @@ namespace globalInputs
// Termina
void quit(section::Options code)
{
const std::string exit_code = "QUIT";
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
if (code_found)
const std::string CODE = "QUIT";
if (Notifier::get()->checkCode(CODE))
{
// Si la notificación de salir está activa, cambia de sección
section::name = section::Name::QUIT;
@@ -33,10 +34,10 @@ namespace globalInputs
{
// Si la notificación de salir no está activa, muestra la notificación
#ifdef ARCADE
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
const int INDEX = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
Notifier::get()->show({lang::getText(INDEX), std::string()}, -1, CODE);
#else
Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code);
Notifier::get()->show({lang::getText(94), std::string()}, -1, CODE);
#endif
}
}
@@ -44,8 +45,16 @@ namespace globalInputs
// Reinicia
void reset()
{
section::name = section::Name::INIT;
Notifier::get()->showText({"Reset"});
const std::string CODE = "RESET";
if (Notifier::get()->checkCode(CODE))
{
section::name = section::Name::INIT;
Notifier::get()->show({lang::getText(111)});
}
else
{
Notifier::get()->show({lang::getText(125), std::string()}, -1, CODE);
}
}
// Activa o desactiva el audio
@@ -62,7 +71,23 @@ namespace globalInputs
JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0);
}
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
Notifier::get()->show({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
}
// Cambia el modo de escalado entero
void toggleintegerScale()
{
options.video.integer_scale = !options.video.integer_scale;
SDL_RenderSetIntegerScale(Screen::get()->getRenderer(), options.video.integer_scale ? SDL_TRUE : SDL_FALSE);
Screen::get()->setVideoMode();
Notifier::get()->show({lang::getText(134) + " " + boolToOnOff(options.video.integer_scale)});
}
// Activa o desactiva los shaders
void toggleShaders()
{
Screen::get()->toggleShaders();
Notifier::get()->show({lang::getText(135) + " " + boolToOnOff(options.video.shaders)});
}
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
@@ -88,13 +113,13 @@ namespace globalInputs
switch (code)
{
case lang::Code::ba_BA:
return "ba_BA";
return " \"ba_BA\"";
break;
case lang::Code::es_ES:
return "es_ES";
return " \"es_ES\"";
break;
default:
return "en_UK";
return " \"en_UK\"";
break;
}
}
@@ -102,18 +127,49 @@ namespace globalInputs
// Cambia el idioma
void changeLang()
{
options.game.language = lang::change(options.game.language);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
section::name = section::Name::INIT;
section::options = section::Options::RELOAD;
Notifier::get()->showText({getLangName(options.game.language)});
const std::string CODE = "LANG";
if (Notifier::get()->checkCode(CODE))
{
options.game.language = lang::getNextLangCode(options.game.language);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
section::name = section::Name::INIT;
section::options = section::Options::RELOAD;
Notifier::get()->show({lang::getText(127) + getLangName(options.game.language)});
}
else
{
const auto NEXT = lang::getNextLangCode(options.game.language);
Notifier::get()->show({lang::getText(126) + getLangName(NEXT), std::string()}, -1, CODE);
}
}
// Cambia el modo de disparo
void toggleFireMode()
{
options.game.autofire = !options.game.autofire;
Notifier::get()->showText({"Autofire " + boolToOnOff(options.game.autofire)});
Notifier::get()->show({lang::getText(130) + " " + boolToOnOff(options.game.autofire)});
}
// Salta una sección del juego
void skip_section()
{
switch (section::name)
{
case section::Name::INTRO:
JA_StopMusic();
/* Continua en el case de abajo */
case section::Name::LOGO:
case section::Name::HI_SCORE_TABLE:
case section::Name::INSTRUCTIONS:
{
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
break;
}
default:
break;
}
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
@@ -121,34 +177,35 @@ namespace globalInputs
{
// Teclado
{
#ifndef ARCADE
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleVideoMode();
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
Notifier::get()->showText({mode + " mode"});
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? lang::getText(132) : lang::getText(133);
Notifier::get()->show({mode});
return;
}
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
if (Screen::get()->decWindowZoom())
{
Notifier::get()->show({lang::getText(131) + " x" + std::to_string(options.video.window.zoom)});
}
return;
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
if (Screen::get()->incWindowZoom())
{
Notifier::get()->show({lang::getText(131) + " x" + std::to_string(options.video.window.zoom)});
}
return;
}
#endif
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
@@ -156,6 +213,13 @@ namespace globalInputs
return;
}
// Saltar sección
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
skip_section();
return;
}
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
@@ -187,7 +251,13 @@ namespace globalInputs
// Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleShaders();
toggleShaders();
return;
}
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_INTEGER_SCALE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
toggleintegerScale();
return;
}
@@ -239,7 +309,7 @@ namespace globalInputs
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleShaders();
toggleShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG

View File

@@ -1,31 +1,29 @@
#include "hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <stdlib.h> // Para rand, size_t
#include <algorithm> // Para max
#include <functional> // Para function
#include <vector> // Para vector
#include "background.h" // Para Background
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // Para getText
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "path_sprite.h" // Para PathSprite, Path, PathType
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options, Attr...
#include "section.h" // Para Name, name
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, TEXT_COLOR, TEXT_SHADOW
#include "text.h" // Para Text, TEXT_SHADOW, TEXT_COLOR
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, easeOutQuint, fade_color
#include "utils.h" // Para Color, easeOutQuint, fade_color, Zone
// Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable()
@@ -58,28 +56,17 @@ HiScoreTable::~HiScoreTable()
// Actualiza las variables
void HiScoreTable::update()
{
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Mantiene la música sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
updateMusic();
// Actualiza las posiciones de los sprites de texto
updateSprites();
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
// Actualiza el fondo
background_->update();
@@ -87,21 +74,16 @@ void HiScoreTable::update()
updateFade();
// Gestiona el contador y sus eventos
counter_++;
if (counter_ == 150)
{
background_->setColor(background_fade_color_.darken());
background_->setAlpha(96);
}
if (counter_ == COUNTER_END_)
{
fade_->activate();
}
updateCounter();
// Dibuja los sprites en la textura
fillTexture();
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
}
}
@@ -152,54 +134,19 @@ void HiScoreTable::render()
Screen::get()->render();
}
// Recarga todas las texturas
void HiScoreTable::reloadTextures()
{
}
// Comprueba los eventos
void HiScoreTable::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
globalEvents::check(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void HiScoreTable::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
// JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
return;
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
@@ -456,12 +403,38 @@ void HiScoreTable::iniEntryColors()
// Hace brillar los nombres de la tabla de records
void HiScoreTable::glowEntryNames()
{
const Color entry_color = getEntryColor(counter_ / 5);
for (const auto& entry_index : options.game.last_hi_score_entry)
{
if (entry_index != -1)
{
entry_names_.at(entry_index)->getTexture()->setColor(entry_color);
}
}
const Color entry_color = getEntryColor(counter_ / 5);
for (const auto &entry_index : options.game.last_hi_score_entry)
{
if (entry_index != -1)
{
entry_names_.at(entry_index)->getTexture()->setColor(entry_color);
}
}
}
// Gestiona la musica
void HiScoreTable::updateMusic()
{
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
}
// Gestiona el contador
void HiScoreTable::updateCounter()
{
counter_++;
if (counter_ == 150)
{
background_->setColor(background_fade_color_.darken());
background_->setAlpha(96);
}
if (counter_ == COUNTER_END_)
{
fade_->activate();
}
}

View File

@@ -67,9 +67,6 @@ private:
// Dibuja los sprites en la textura
void fillTexture();
// Recarga todas las texturas
void reloadTextures();
// Gestiona el fade
void updateFade();
@@ -94,6 +91,12 @@ private:
// Hace brillar los nombres de la tabla de records
void glowEntryNames();
// Gestiona la musica
void updateMusic();
// Gestiona el contador
void updateCounter();
public:
// Constructor
HiScoreTable();

View File

@@ -9,22 +9,22 @@
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
#include <utility> // Para pair
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
// [SINGLETON]
Input *Input::input_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto input con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path)
{
Input::input_ = new Input(game_controller_db_path);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto input con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Input::destroy()
{
delete Input::input_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto input y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Input *Input::get()
{
return Input::input_;

View File

@@ -38,6 +38,7 @@ enum class InputType : int
WINDOW_INC_SIZE,
WINDOW_DEC_SIZE,
VIDEO_SHADERS,
VIDEO_INTEGER_SCALE,
RESET,
MUTE,
CHANGE_LANG,
@@ -64,7 +65,7 @@ enum class InputDeviceToUse : int
class Input
{
private:
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
// [SINGLETON] Objeto privado
static Input *input_;
struct KeyBindings
@@ -109,13 +110,13 @@ private:
~Input() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &game_controller_db_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Input *get();
// Asigna inputs a teclas

View File

@@ -1,14 +1,14 @@
#include "instructions.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // Para max
#include <utility> // Para move
#include <vector> // Para vector
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
@@ -17,14 +17,8 @@
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
#include "mouse.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <vector>
#include <cmath>
// Constructor
Instructions::Instructions()
@@ -207,18 +201,13 @@ void Instructions::fillBackbuffer()
// Actualiza las variables
void Instructions::update()
{
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Mantiene la música sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
updateMusic();
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
@@ -232,24 +221,8 @@ void Instructions::update()
// Actualiza los sprites
updateSprites();
// Establece la ventana del backbuffer
view_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
// Verifica si view_.y == 0 y gestiona el temporizador
if (view_.y == 0)
{
if (!start_delay_triggered_)
{
// Activa el temporizador si no ha sido activado
start_delay_triggered_ = true;
start_delay_time_ = SDL_GetTicks();
}
else if (SDL_GetTicks() - start_delay_time_ >= 4000)
{
// Han pasado tres segundos, mover líneas
all_lines_off_screen_ = moveLines(lines_, 320, 1.0f, 5);
}
}
// Gestiona la textura con los graficos
updateBackbuffer();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiled_bg_->update();
@@ -259,13 +232,6 @@ void Instructions::update()
// Rellena el backbuffer
fillBackbuffer();
// Comprueba si el contador ha llegado al final
if (all_lines_off_screen_)
{
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
}
}
}
@@ -293,60 +259,19 @@ void Instructions::render()
Screen::get()->render();
}
// Recarga todas las texturas
void Instructions::reloadTextures()
{
for (auto &texture : item_textures_)
{
texture->reLoad();
}
text_->reLoadTexture();
fillTexture();
}
// Comprueba los eventos
void Instructions::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
globalEvents::check(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Instructions::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
// JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
return;
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
@@ -418,3 +343,42 @@ void Instructions::renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, con
SDL_RenderCopy(renderer, texture, &srcRect, &dstRect);
}
}
// Gestiona la musica
void Instructions::updateMusic()
{
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
}
// Gestiona la textura con los graficos
void Instructions::updateBackbuffer()
{
// Establece la ventana del backbuffer
view_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
// Verifica si view_.y == 0 y gestiona el temporizador
if (view_.y == 0)
{
if (!start_delay_triggered_)
{
// Activa el temporizador si no ha sido activado
start_delay_triggered_ = true;
start_delay_time_ = SDL_GetTicks();
}
else if (SDL_GetTicks() - start_delay_time_ >= 4000)
{
// Han pasado tres segundos, mover líneas
all_lines_off_screen_ = moveLines(lines_, 320, 1.0f, 5);
}
}
// Comprueba si el contador ha llegado al final
if (all_lines_off_screen_)
{
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
}
}

View File

@@ -87,9 +87,6 @@ private:
// Actualiza los sprites
void updateSprites();
// Recarga todas las texturas
void reloadTextures();
// Método para inicializar las líneas
std::vector<Line> initializeLines(int height);
@@ -99,6 +96,12 @@ private:
// Método para renderizar las líneas
void renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, const std::vector<Line> &lines);
// Gestiona la musica
void updateMusic();
// Gestiona la textura con los graficos
void updateBackbuffer();
public:
// Constructor
Instructions();

View File

@@ -1,243 +1,117 @@
#include "intro.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // Para move
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic, JA_PlayMusic
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
#include "writer.h" // Para Writer
#include "mouse.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_MOD
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_SetTextureBlendMode, SDL_GetRend...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <array> // Para array
#include <functional> // Para function
#include <string> // Para basic_string, string
#include <utility> // Para move
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_StopMusic
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "path_sprite.h" // Para PathSprite, PathType
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, Zone, easeOutQuint, BLOCK
#include "writer.h" // Para Writer
// Constructor
Intro::Intro()
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
text_(Resource::get()->getText("04b_25_metal"))
: tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL))
{
// Inicializa variables
section::name = section::Name::INTRO;
section::options = section::Options::NONE;
// Inicializa los bitmaps de la intro
constexpr int totalBitmaps = 6;
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i)
{
auto ss = std::make_unique<SmartSprite>(texture_);
ss->setWidth(128);
ss->setHeight(96);
ss->setFinishedCounter(20);
ss->setDestX(param.game.game_area.center_x - 64);
ss->setDestY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_.push_back(std::move(ss));
}
// Inicializa las imagens
initSprites();
bitmaps_[0]->setPosX(-128);
bitmaps_[0]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_[0]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[0]->setVelY(0.0f);
bitmaps_[0]->setAccelX(0.6f);
bitmaps_[0]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
// Inicializa los textos
initTexts();
bitmaps_[1]->setPosX(param.game.width);
bitmaps_[1]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_[1]->setVelX(-1.0f);
bitmaps_[1]->setVelY(0.0f);
bitmaps_[1]->setAccelX(-0.3f);
bitmaps_[1]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
bitmaps_[2]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
bitmaps_[2]->setPosY(-96);
bitmaps_[2]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[2]->setVelY(3.0f);
bitmaps_[2]->setAccelX(0.1f);
bitmaps_[2]->setAccelY(0.3f);
bitmaps_[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
bitmaps_[2]->setFinishedCounter(250);
bitmaps_[3]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
bitmaps_[3]->setPosY(param.game.height);
bitmaps_[3]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[3]->setVelY(-0.7f);
bitmaps_[3]->setAccelX(0.0f);
bitmaps_[3]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
bitmaps_[4]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
bitmaps_[4]->setPosY(-96);
bitmaps_[4]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[4]->setVelY(3.0f);
bitmaps_[4]->setAccelX(0.1f);
bitmaps_[4]->setAccelY(0.3f);
bitmaps_[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
bitmaps_[5]->setPosX(param.game.width);
bitmaps_[5]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_[5]->setVelX(-0.7f);
bitmaps_[5]->setVelY(0.0f);
bitmaps_[5]->setAccelX(0.0f);
bitmaps_[5]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
// Inicializa los textos de la intro
constexpr int totalTexts = 9;
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i)
{
auto w = std::make_unique<Writer>(text_);
w->setPosX(BLOCK * 0);
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
w->setKerning(-2);
w->setEnabled(false);
w->setFinishedCounter(180);
texts_.push_back(std::move(w));
}
// Un dia qualsevol de l'any 2000
texts_[0]->setCaption(lang::getText(27));
texts_[0]->setSpeed(8);
// Tot esta tranquil a la UPV
texts_[1]->setCaption(lang::getText(28));
texts_[1]->setSpeed(8);
// Fins que un desaprensiu...
texts_[2]->setCaption(lang::getText(29));
texts_[2]->setSpeed(12);
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
texts_[3]->setCaption(lang::getText(30));
texts_[3]->setSpeed(8);
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
texts_[4]->setCaption(lang::getText(31));
texts_[4]->setSpeed(1);
// Espera un moment...
texts_[5]->setCaption(lang::getText(32));
texts_[5]->setSpeed(16);
// Si resulta que no tinc solt!
texts_[6]->setCaption(lang::getText(33));
texts_[6]->setSpeed(2);
// MERDA DE MAQUINA!
texts_[7]->setCaption(lang::getText(34));
texts_[7]->setSpeed(3);
// Blop... blop... blop...
texts_[8]->setCaption(lang::getText(35));
texts_[8]->setSpeed(16);
for (auto &text : texts_)
text->center(param.game.game_area.center_x);
}
// Recarga todas las texturas
void Intro::reloadTextures()
{
texture_->reLoad();
text_->reLoadTexture();
// Configura el fondo
tiled_bg_->setSpeed(0.3f);
tiled_bg_->setColor(Color(bg_color_, bg_color_, bg_color_));
}
// Comprueba los eventos
void Intro::checkEvents()
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event))
{
switch (event.type)
{
case SDL_QUIT:
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
case SDL_WINDOWEVENT:
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
break;
}
default:
break;
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
globalEvents::check(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Intro::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
return;
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
void Intro::checkInput() { globalInputs::check(); }
// Actualiza las escenas de la intro
void Intro::updateScenes()
{
switch (scene_)
{
case 1:
{ // Primera imagen - UPV
if (!bitmaps_[0]->hasFinished())
{
bitmaps_[0]->setEnabled(true);
}
case 0:
{
// Primera imagen - UPV
sprites_.at(0)->enable();
shadow_sprites_.at(0)->enable();
// Primer texto de la primera imagen
if (bitmaps_[0]->hasFinished() && !texts_[0]->hasFinished())
if (sprites_.at(0)->hasFinished() && !texts_.at(0)->hasFinished())
{
texts_[0]->setEnabled(true);
texts_.at(0)->setEnabled(true);
}
// Segundo texto de la primera imagen
if (texts_[0]->hasFinished() && !texts_[1]->hasFinished())
if (texts_.at(0)->hasFinished() && !texts_.at(1)->hasFinished())
{
texts_[0]->setEnabled(false);
texts_[1]->setEnabled(true);
texts_.at(0)->setEnabled(false);
texts_.at(1)->setEnabled(true);
}
// Tercer texto de la primera imagen
if (texts_[1]->hasFinished() && !texts_[2]->hasFinished())
if (texts_.at(1)->hasFinished() && !texts_.at(2)->hasFinished())
{
texts_[1]->setEnabled(false);
texts_[2]->setEnabled(true);
texts_.at(1)->setEnabled(false);
texts_.at(2)->setEnabled(true);
}
// Fin de la primera escena
if (texts_[2]->hasFinished())
if (texts_.at(2)->hasFinished())
{
bitmaps_[0]->setEnabled(false);
texts_[2]->setEnabled(false);
texts_.at(2)->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 1:
{
// Segunda imagen - Máquina
sprites_.at(1)->enable();
shadow_sprites_.at(1)->enable();
// Primer texto de la segunda imagen
if (sprites_.at(1)->hasFinished() && !texts_.at(3)->hasFinished())
{
texts_.at(3)->setEnabled(true);
}
// Fin de la segunda escena
if (texts_.at(3)->hasFinished())
{
texts_.at(3)->setEnabled(false);
scene_++;
}
@@ -245,41 +119,48 @@ void Intro::updateScenes()
}
case 2:
{ // Segunda imagen - Máquina
if (!bitmaps_[1]->hasFinished())
{
// Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
if (!texts_.at(4)->hasFinished())
{
bitmaps_[1]->setEnabled(true);
sprites_.at(2)->enable();
shadow_sprites_.at(2)->enable();
texts_.at(4)->setEnabled(true);
}
// Primer texto de la segunda imagen
if (bitmaps_[1]->hasFinished() && !texts_[3]->hasFinished())
// Fin de la tercera escena
if (sprites_.at(2)->hasFinished() && texts_.at(4)->hasFinished())
{
texts_[3]->setEnabled(true);
}
// Fin de la segunda escena
if (texts_[3]->hasFinished())
{
bitmaps_[1]->setEnabled(false);
texts_[3]->setEnabled(false);
texts_.at(4)->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 3:
{ // Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
if (!bitmaps_[2]->hasFinished() && !texts_[4]->hasFinished())
{
// Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
sprites_.at(3)->enable();
shadow_sprites_.at(3)->enable();
if (!texts_.at(5)->hasFinished())
{
bitmaps_[2]->setEnabled(true);
texts_[4]->setEnabled(true);
texts_.at(5)->setEnabled(true);
}
// Fin de la tercera escena
if (bitmaps_[2]->hasFinished() && texts_[4]->hasFinished())
// Segundo texto de la cuarta imagen
if (texts_.at(5)->hasFinished() && !texts_.at(6)->hasFinished())
{
bitmaps_[2]->setEnabled(false);
texts_[4]->setEnabled(false);
texts_.at(5)->setEnabled(false);
texts_.at(6)->setEnabled(true);
}
// Fin de la cuarta escena
if (sprites_.at(3)->hasFinished() && texts_.at(6)->hasFinished())
{
texts_.at(6)->setEnabled(false);
scene_++;
}
@@ -287,25 +168,21 @@ void Intro::updateScenes()
}
case 4:
{ // Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
if (!bitmaps_[3]->hasFinished() && !texts_[5]->hasFinished())
{
// Quinta imagen - Patada
sprites_.at(4)->enable();
shadow_sprites_.at(4)->enable();
// Primer texto de la quinta imagen
if (!texts_.at(7)->hasFinished())
{
bitmaps_[3]->setEnabled(true);
texts_[5]->setEnabled(true);
texts_.at(7)->setEnabled(true);
}
// Segundo texto de la cuarta imagen
if (texts_[5]->hasFinished() && !texts_[6]->hasFinished())
// Fin de la quinta escena
if (sprites_.at(4)->hasFinished() && texts_.at(7)->hasFinished())
{
texts_[5]->setEnabled(false);
texts_[6]->setEnabled(true);
}
// Fin de la cuarta escena
if (bitmaps_[3]->hasFinished() && texts_[6]->hasFinished())
{
bitmaps_[3]->setEnabled(false);
texts_[6]->setEnabled(false);
texts_.at(7)->setEnabled(false);
scene_++;
}
@@ -313,45 +190,27 @@ void Intro::updateScenes()
}
case 5:
{ // Quinta imagen - Patada
if (!bitmaps_[4]->hasFinished())
{
bitmaps_[4]->setEnabled(true);
}
{
// Sexta imagen junto con texto - Globos de café
sprites_.at(5)->enable();
shadow_sprites_.at(5)->enable();
// Primer texto de la quinta imagen
if (bitmaps_[4]->hasFinished() && !texts_[7]->hasFinished())
if (!texts_.at(8)->hasFinished())
{
texts_[7]->setEnabled(true);
}
// Fin de la quinta escena
if (bitmaps_[4]->hasFinished() && texts_[7]->hasFinished())
{
bitmaps_[4]->setEnabled(false);
texts_[7]->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 6:
{ // Sexta imagen junto con texto - Globos de café
if (!bitmaps_[5]->hasFinished() && !texts_[8]->hasFinished())
{
bitmaps_[5]->setEnabled(true);
texts_[8]->setEnabled(true);
texts_.at(8)->setEnabled(true);
}
// Acaba el último texto
if (bitmaps_[5]->hasFinished() && texts_[8]->hasFinished())
if (texts_.at(8)->hasFinished())
{
bitmaps_[5]->setEnabled(false);
texts_[8]->setEnabled(false);
JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
texts_.at(8)->setEnabled(false);
}
// Acaba la ultima imagen
if (sprites_.at(5)->hasFinished() && texts_.at(8)->hasFinished())
{
state_ = IntroState::POST;
state_start_time_ = SDL_GetTicks();
}
break;
@@ -365,30 +224,30 @@ void Intro::updateScenes()
// Actualiza las variables del objeto
void Intro::update()
{
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Actualiza el fondo
tiled_bg_->update();
switch (state_)
{
case IntroState::SCENES:
updateSprites();
updateTexts();
updateScenes();
break;
case IntroState::POST:
updatePostState();
break;
}
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Actualiza los objetos
for (auto &bitmap : bitmaps_)
{
bitmap->update();
}
for (auto &text : texts_)
{
text->update();
}
// Actualiza las escenas de la intro
updateScenes();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
}
@@ -403,15 +262,19 @@ void Intro::render()
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean(bg_color);
// Dibuja los objetos
for (const auto &bitmap : bitmaps_)
{
bitmap->render();
}
// Dibuja el fondo
tiled_bg_->render();
for (const auto &text : texts_)
switch (state_)
{
text->render();
case IntroState::SCENES:
{
renderSprites();
renderTexts();
break;
}
case IntroState::POST:
break;
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
@@ -430,3 +293,236 @@ void Intro::run()
render();
}
}
// Inicializa las imagens
void Intro::initSprites()
{
// Listado de imagenes a usar
const std::array<std::string, 6> TEXTURE_LIST = {
"intro1.png",
"intro2.png",
"intro3.png",
"intro4.png",
"intro5.png",
"intro6.png"};
// Constantes
auto texture = Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.front());
const int SPRITE_WIDTH = texture->getWidth();
const int SPRITE_HEIGHT = texture->getHeight();
const int X_DEST = param.game.game_area.center_x - SPRITE_WIDTH / 2;
const int Y_DEST = param.game.game_area.first_quarter_y - (SPRITE_HEIGHT / 4);
// Inicializa los sprites de la intro
constexpr int TOTAL_SPRITES = 6;
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i)
{
auto sprite = std::make_unique<PathSprite>(Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.at(i)));
sprite->setWidth(SPRITE_WIDTH);
sprite->setHeight(SPRITE_HEIGHT);
sprite->setSpriteClip(0, 0, SPRITE_WIDTH, SPRITE_HEIGHT);
sprites_.push_back(std::move(sprite));
}
sprites_.at(0)->addPath(-SPRITE_WIDTH - 10, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 100, easeInOutExpo, 0);
sprites_.at(1)->addPath(param.game.width, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 100, easeOutBounce, 0);
sprites_.at(2)->addPath(-SPRITE_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 40, easeOutQuint, 0);
sprites_.at(3)->addPath(param.game.height, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 600, easeOutQuint, 0);
sprites_.at(4)->addPath(-SPRITE_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 70, easeOutElastic, 0);
sprites_.at(5)->addPath(param.game.width, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 400, easeOutQuad, 300);
sprites_.at(5)->addPath(X_DEST, -SPRITE_WIDTH, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 80, easeInElastic, 0);
// Constantes
const int BORDER = 4;
const int SHADOW_SPRITE_WIDTH = SPRITE_WIDTH + BORDER;
const int SHADOW_SPRITE_HEIGHT = SPRITE_HEIGHT + BORDER;
const int S_X_DEST = X_DEST - BORDER / 2;
const int S_Y_DEST = Y_DEST - BORDER / 2;
// Crea las texturas para las sombras
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> shadow_textures;
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i)
{
auto shadow_texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
shadow_texture->createBlank(SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
shadow_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
shadow_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
SDL_Rect rect = {BORDER / 2, BORDER / 2, SPRITE_WIDTH, SPRITE_HEIGHT};
auto inner_texture = Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.at(i))->getSDLTexture();
SDL_SetTextureBlendMode(inner_texture, SDL_BLENDMODE_MOD);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), inner_texture, nullptr, &rect);
SDL_SetTextureBlendMode(inner_texture, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
shadow_textures.push_back(shadow_texture);
}
// Inicializa los sprites para la sombra
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i)
{
auto sprite = std::make_unique<PathSprite>(shadow_textures.at(i));
sprite->setWidth(SHADOW_SPRITE_WIDTH);
sprite->setHeight(SHADOW_SPRITE_HEIGHT);
sprite->setSpriteClip(0, 0, SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT);
shadow_sprites_.push_back(std::move(sprite));
}
shadow_sprites_.at(0)->addPath(param.game.height + 10, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 100, easeInOutExpo, 0);
shadow_sprites_.at(1)->addPath(-SHADOW_SPRITE_HEIGHT, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 100, easeOutBounce, 0);
shadow_sprites_.at(2)->addPath(-SHADOW_SPRITE_WIDTH, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, 40, easeOutQuint, 0);
shadow_sprites_.at(3)->addPath(param.game.width, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, 600, easeOutQuint, 0);
shadow_sprites_.at(4)->addPath(param.game.height, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 70, easeOutElastic, 0);
shadow_sprites_.at(5)->addPath(-SHADOW_SPRITE_HEIGHT, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 400, easeOutQuad, 300);
shadow_sprites_.at(5)->addPath(S_X_DEST, param.game.width, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, 80, easeInElastic, 0);
}
// Inicializa los textos
void Intro::initTexts()
{
constexpr int TOTAL_TEXTS = 9;
for (int i = 0; i < TOTAL_TEXTS; ++i)
{
auto w = std::make_unique<Writer>(Resource::get()->getText("04b_25_metal"));
w->setPosX(BLOCK * 0);
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
w->setKerning(-2);
w->setEnabled(false);
w->setFinishedCounter(180);
texts_.push_back(std::move(w));
}
// Un dia qualsevol de l'any 2000
texts_.at(0)->setCaption(lang::getText(27));
texts_.at(0)->setSpeed(8);
// Tot esta tranquil a la UPV
texts_.at(1)->setCaption(lang::getText(28));
texts_.at(1)->setSpeed(8);
// Fins que un desaprensiu...
texts_.at(2)->setCaption(lang::getText(29));
texts_.at(2)->setSpeed(12);
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
texts_.at(3)->setCaption(lang::getText(30));
texts_.at(3)->setSpeed(8);
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
texts_.at(4)->setCaption(lang::getText(31));
texts_.at(4)->setSpeed(1);
// Espera un moment...
texts_.at(5)->setCaption(lang::getText(32));
texts_.at(5)->setSpeed(16);
// Si resulta que no tinc solt!
texts_.at(6)->setCaption(lang::getText(33));
texts_.at(6)->setSpeed(2);
// MERDA DE MAQUINA!
texts_.at(7)->setCaption(lang::getText(34));
texts_.at(7)->setSpeed(3);
// Blop... blop... blop...
texts_.at(8)->setCaption(lang::getText(35));
texts_.at(8)->setSpeed(16);
for (auto &text : texts_)
{
text->center(param.game.game_area.center_x);
}
}
// Actualiza los sprites
void Intro::updateSprites()
{
for (auto &sprite : sprites_)
{
sprite->update();
}
for (auto &sprite : shadow_sprites_)
{
sprite->update();
}
}
// Actualiza los textos
void Intro::updateTexts()
{
for (auto &text : texts_)
{
text->update();
}
}
// Dibuja los sprites
void Intro::renderSprites()
{
shadow_sprites_.at(scene_)->render();
sprites_.at(scene_)->render();
}
// Dibuja los textos
void Intro::renderTexts()
{
for (const auto &text : texts_)
{
text->render();
}
}
// Actualiza el estado POST
void Intro::updatePostState()
{
const Uint32 ELAPSED_TIME = SDL_GetTicks() - state_start_time_;
switch (post_state_)
{
case IntroPostState::STOP_BG:
// EVENTO: Detiene el fondo después de 2 segundos
if (ELAPSED_TIME >= 1000)
{
tiled_bg_->stopGracefully();
// Modifica el color del fondo hasta llegar a blanco
if (bg_color_ <= 253) // Garantiza que no se exceda de 255 al incrementar de 2 en 2
{
bg_color_ += 2;
}
else
{
bg_color_ = 255; // Asegura que bg_color_ no exceda el límite máximo
}
tiled_bg_->setColor(Color(bg_color_, bg_color_, bg_color_));
}
// Cambia de estado si el fondo se ha detenido y recuperado el color
if (tiled_bg_->isStopped() && bg_color_ == 255)
{
post_state_ = IntroPostState::END;
state_start_time_ = SDL_GetTicks();
}
break;
case IntroPostState::END:
// Finaliza la intro después de 2 segundos
if (ELAPSED_TIME >= 2000)
{
JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
}
break;
default:
break;
}
}

View File

@@ -1,12 +1,11 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
#include <memory> // Para unique_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "path_sprite.h" // Para PathSprite
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG
#include "writer.h" // Para Writer
class Text; // lines 8-8
class Texture; // lines 9-9
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia
@@ -17,16 +16,31 @@ class Texture; // lines 9-9
class Intro
{
private:
// Objetos
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos
std::shared_ptr<Text> text_; // Textos de la intro
enum class IntroState
{
SCENES,
POST,
};
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> bitmaps_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
enum class IntroPostState
{
STOP_BG,
END,
};
// Objetos
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> shadow_sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para las sombras
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_;
// Variables
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
int scene_ = 1; // Indica que escena está activa
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
int scene_ = 0; // Indica que escena está activa
IntroState state_ = IntroState::SCENES; // Estado
IntroPostState post_state_ = IntroPostState::STOP_BG; // Estado
Uint32 state_start_time_;
Uint8 bg_color_ = 112;
// Actualiza las variables del objeto
void update();
@@ -43,8 +57,26 @@ private:
// Actualiza las escenas de la intro
void updateScenes();
// Recarga todas las texturas
void reloadTextures();
// Inicializa las imagens
void initSprites();
// Inicializa los textos
void initTexts();
// Actualiza los sprites
void updateSprites();
// Actualiza los textos
void updateTexts();
// Dibuja los sprites
void renderSprites();
// Dibuja los textos
void renderTexts();
// Actualiza el estado POST
void updatePostState();
public:
// Constructor

View File

@@ -1,5 +1,3 @@
#ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
#include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
@@ -248,4 +246,3 @@ namespace shader
}
}
}
#endif

View File

@@ -1,5 +1,3 @@
#ifndef NO_SHADERS
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
@@ -45,4 +43,3 @@ namespace shader
void render();
}
#endif

View File

@@ -41,10 +41,10 @@ namespace lang
return texts.at(index);
}
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
Code change(Code current_lang)
// Obtiene el codigo del idioma del siguiente idioma
Code getNextLangCode(Code lang)
{
auto index = static_cast<int>(current_lang);
auto index = static_cast<int>(lang);
index = (index + 1) % 3;
return static_cast<Code>(index);
}

View File

@@ -17,6 +17,6 @@ namespace lang
// Obtiene la cadena de texto del indice
std::string getText(int index);
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible
Code change(Code current_lang);
// Obtiene el codigo del idioma del siguiente idioma
Code getNextLangCode(Code lang);
}

View File

@@ -1,45 +1,41 @@
#include "logo.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // Para move
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_PlaySound, JA_StopC...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "section.h" // Para Name, name
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, Zone
#include "mouse.h"
// Constructor
Logo::Logo()
: since_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_since_1998.png")),
since_sprite_(std::make_unique<Sprite>(since_texture_)),
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png")),
ticks_(0)
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png"))
{
// Inicializa variables
counter_ = 0;
section::name = section::Name::LOGO;
dest_.x = param.game.game_area.center_x - jail_texture_->getWidth() / 2;
dest_.y = param.game.game_area.center_y - jail_texture_->getHeight() / 2;
since_sprite_->setPosition({(param.game.width - since_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jail_texture_->getHeight() + 5, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight()});
since_sprite_->setY(dest_.y + jail_texture_->getHeight() + 5);
since_sprite_->setSpriteClip(0, 0, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight());
since_texture_->setColor(0x00, 0x00, 0x00); // Esto en linux no hace nada ??
since_texture_->setColor(0x00, 0x00, 0x00);
// Crea los sprites de cada linea
for (int i = 0; i < jail_texture_->getHeight(); ++i)
{
auto temp = std::make_unique<Sprite>(jail_texture_, 0, i, jail_texture_->getWidth(), 1);
temp->setSpriteClip(0, i, jail_texture_->getWidth(), 1);
const int posX = (i % 2 == 0) ? param.game.width + (i * 3) : -jail_texture_->getWidth() - (i * 3);
temp->setX(posX);
const int POS_X = (i % 2 == 0) ? param.game.width + (i * 3) : -jail_texture_->getWidth() - (i * 3);
temp->setX(POS_X);
temp->setY(dest_.y + i);
jail_sprite_.push_back(std::move(temp));
}
@@ -63,58 +59,23 @@ Logo::~Logo()
JA_StopChannel(-1);
}
// Recarga todas las texturas
void Logo::reloadTextures()
{
jail_texture_->reLoad();
since_texture_->reLoad();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Logo::checkEvents()
{
SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event))
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
globalEvents::check(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Logo::checkInput()
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
return;
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
// Gestiona el logo de JAILGAME
// Gestiona el logo de JAILGAMES
void Logo::updateJAILGAMES()
{
if (counter_ == 30)
@@ -147,6 +108,12 @@ void Logo::updateJAILGAMES()
}
}
}
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter_ == END_LOGO_COUNTER_MARK + POST_LOGO_DURATION)
{
section::name = section::Name::INTRO;
}
}
// Gestiona el color de las texturas
@@ -177,9 +144,7 @@ void Logo::updateTextureColors()
// Actualiza las variables
void Logo::update()
{
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
@@ -190,21 +155,12 @@ void Logo::update()
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Gestiona el logo de JAILGAME
updateJAILGAMES();
// Gestiona el color de las texturas
updateTextureColors();
// Gestiona el contador y sus eventos
// Gestiona el contador
counter_++;
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter_ == END_LOGO_COUNTER_MARK + POST_LOGO_DURATION)
{
section::name = section::Name::INTRO;
}
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
}
@@ -213,24 +169,11 @@ void Logo::update()
// Dibuja en pantalla
void Logo::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean();
// Dibuja los sprites
for (auto &sprite : jail_sprite_)
{
sprite->render();
}
renderJAILGAMES();
if (counter_ >= SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK)
{
since_sprite_->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
@@ -248,3 +191,18 @@ void Logo::run()
render();
}
}
// Renderiza el logo de JAILGAMES
void Logo::renderJAILGAMES()
{
// Dibuja los sprites
for (auto &sprite : jail_sprite_)
{
sprite->render();
}
if (counter_ >= SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK)
{
since_sprite_->render();
}
}

View File

@@ -4,9 +4,9 @@
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // Para vector
class Sprite;
class Texture; // lines 9-9
struct Color;
class Sprite; // lines 8-8
class Texture; // lines 9-9
struct Color; // lines 10-10
/*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el
@@ -35,8 +35,8 @@ private:
// Variables
std::vector<Color> color_; // Vector con los colores para el fade
int counter_; // Contador
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
int counter_ = 0; // Contador
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
SDL_Point dest_; // Posición X donde dibujar el logo
// Actualiza las variables
@@ -51,15 +51,15 @@ private:
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Gestiona el logo de JAILGAME
// Gestiona el logo de JAILGAMES
void updateJAILGAMES();
// Renderiza el logo de JAILGAMES
void renderJAILGAMES();
// Gestiona el color de las texturas
void updateTextureColors();
// Recarga todas las texturas
void reloadTextures();
public:
// Constructor
Logo();

View File

@@ -1,9 +1,10 @@
#include "manage_hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile
#include <algorithm> // Para sort
#include <algorithm> // Para find_if, sort
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include "utils.h" // Para HiScoreEntry, getFileName
#include <iterator> // Para distance
#include "utils.h" // Para getFileName
// Resetea la tabla a los valores por defecto
void ManageHiScoreTable::clear()

View File

@@ -1,5 +1,4 @@
#include "moving_sprite.h"
#include <algorithm> // Para max
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor
@@ -73,46 +72,7 @@ void MovingSprite::update()
}
// Muestra el sprite por pantalla
void MovingSprite::render()
{
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_);
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float value)
{
zoom_w_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomH(float value)
{
zoom_h_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAngle(double value)
{
rotate_.angle = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotatingCenter(SDL_Point *point)
{
rotate_.center = point;
}
// Incrementa el valor del ángulo
void MovingSprite::updateAngle()
{
rotate_.angle += rotate_.amount;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool MovingSprite::isRotating() const
{
return rotate_.enabled;
}
void MovingSprite::render() { texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_); }
// Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate()
@@ -135,43 +95,6 @@ void MovingSprite::setRotate(bool enable)
rotate_.counter = 0;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
{
rotate_.speed = std::max(1, value);
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
{
rotate_.amount = value;
}
// Cambia el sentido de la rotación
void MovingSprite::switchRotate()
{
rotate_.amount *= -1;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
{
flip_ = flip;
}
// Gira el sprite horizontalmente
void MovingSprite::flip()
{
flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
}
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
{
return flip_;
}
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
{
@@ -204,27 +127,3 @@ void MovingSprite::setPosY(float value)
y_ = value;
pos_.y = static_cast<int>(y_);
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelX(float value)
{
vx_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelY(float value)
{
vy_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelX(float value)
{
ax_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelY(float value)
{
ay_ = value;
}

View File

@@ -3,8 +3,9 @@
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RendererFlip
#include <memory> // Para shared_ptr
#include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 8-8
#include <algorithm>
#include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 8-8
// Clase MovingSprite. Añade movimiento y efectos de rotación, zoom y flip al sprite
class MovingSprite : public Sprite
@@ -12,14 +13,14 @@ class MovingSprite : public Sprite
public:
struct Rotate
{
bool enabled; // Indica si ha de rotar
int counter; // Contador
int speed; // Velocidad de giro
double angle; // Angulo para dibujarlo
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_Point *center; // Centro de rotación
bool enabled; // Indica si ha de rotar
int counter; // Contador
int speed; // Velocidad de giro
double angle; // Angulo para dibujarlo
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_Point center; // Centro de rotación
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(1), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {}
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(1), angle(0.0), amount(0.0f), center({0, 0}) {}
};
protected:
@@ -38,7 +39,7 @@ protected:
SDL_RendererFlip flip_; // Indica como se voltea el sprite
// Incrementa el valor del ángulo
void updateAngle();
void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; }
// Mueve el sprite
void move();
@@ -53,7 +54,7 @@ public:
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor
virtual ~MovingSprite() = default;
virtual ~MovingSprite() override = default;
// Actualiza las variables internas del objeto
virtual void update();
@@ -73,40 +74,40 @@ public:
float getAccelY() const { return ay_; }
// Establece la variable
void setVelX(float value);
void setVelY(float value);
void setAccelX(float value);
void setAccelY(float value);
void setVelX(float value) { vx_ = value; }
void setVelY(float value) { vy_ = value; }
void setAccelX(float value) { ax_ = value; }
void setAccelY(float value) { ay_ = value; }
// Obten el valor de la variable
bool isRotating() const;
bool isRotating() const { return rotate_.enabled; }
// Establece el valor de la variable
void setZoomW(float value);
void setZoomH(float value);
void setZoomW(float value) { zoom_w_ = value; }
void setZoomH(float value) { zoom_h_ = value; }
// Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue);
void setRotatingCenter(SDL_Point *point);
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; }
void setRotatingCenter(SDL_Point point) { rotate_.center = point; }
// Activa o desactiva el efecto de rotación
void setRotate(bool enable);
// Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(int value);
void setRotateAmount(double value);
void setRotateSpeed(int value) { rotate_.speed = std::max(1, value); }
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; }
// Cambia el sentido de la rotación
void switchRotate();
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; }
// Establece el valor de la variable
void setFlip(SDL_RendererFlip flip);
void setFlip(SDL_RendererFlip flip) { flip_ = flip; }
// Gira el sprite horizontalmente
void flip();
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; }
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip getFlip();
SDL_RendererFlip getFlip() { return flip_; }
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void setPos(SDL_Rect rect);

View File

@@ -12,22 +12,22 @@
#include "texture.h" // Para Texture
#include "resource.h"
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
// [SINGLETON]
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
{
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Notifier::destroy()
{
delete Notifier::notifier_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Notifier *Notifier::get()
{
return Notifier::notifier_;
@@ -153,7 +153,7 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
}
}
void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code)
void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code)
{
// Si no hay texto, acaba
if (texts.empty())
@@ -164,7 +164,7 @@ void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::str
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
if (!stack_)
{
clearNotifications();
clearAllNotifications();
}
// Elimina las cadenas vacías
@@ -294,11 +294,8 @@ void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::str
notifications_.emplace_back(n);
}
// Indica si hay notificaciones activas
bool Notifier::isActive() { return !notifications_.empty(); }
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void Notifier::clearNotifications()
void Notifier::clearAllNotifications()
{
for (auto &notification : notifications_)
{

View File

@@ -13,7 +13,7 @@ class Texture; // lines 11-11
class Notifier
{
private:
// [SINGLETON] Objeto notifier privado para Don Melitón
// [SINGLETON] Objeto notifier
static Notifier *notifier_;
enum class NotificationStatus
@@ -66,7 +66,7 @@ private:
void clearFinishedNotifications();
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void clearNotifications();
void clearAllNotifications();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera
@@ -77,13 +77,13 @@ private:
~Notifier() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto notifier y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Notifier *get();
// Dibuja las notificaciones por pantalla
@@ -93,11 +93,14 @@ public:
void update();
// Muestra una notificación de texto por pantalla
void showText(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string());
void show(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string());
// Indica si hay notificaciones activas
bool isActive();
bool isActive() { return !notifications_.empty(); }
// Obtiene los códigos de las notificaciones
std::vector<std::string> getCodes();
// Comprueba si hay alguna notificacion con un código
bool checkCode(const std::string &code) { return stringInVector(getCodes(), code); }
};

View File

@@ -25,7 +25,7 @@ void initOptions()
options.video.window.size = 3;
#else
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
options.video.window.size = 2;
options.video.window.zoom = 2;
#endif
options.video.filter = ScreenFilter::NEAREST;
options.video.v_sync = true;
@@ -105,7 +105,7 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
}
options.video.window.size = std::clamp(options.video.window.size, 1, 4);
options.video.window.zoom = std::clamp(options.video.window.zoom, 1, 4);
if (options.game.language != lang::Code::en_UK &&
options.game.language != lang::Code::ba_BA &&
@@ -137,7 +137,7 @@ bool saveOptionsFile(std::string file_path)
file << "\n";
file << "video.mode=" << static_cast<int>(options.video.mode) << "\n";
file << "video.window.size=" << options.video.window.size << "\n";
file << "video.window.size=" << options.video.window.zoom << "\n";
file << "video.filter=" << static_cast<int>(options.video.filter) << "\n";
file << "video.v_sync=" << boolToString(options.video.v_sync) << "\n";
file << "video.integer_scale=" << boolToString(options.video.integer_scale) << "\n";
@@ -204,10 +204,10 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
}
else if (var == "video.window.size")
{
options.video.window.size = std::stoi(value);
if ((options.video.window.size < 1) || (options.video.window.size > 4))
options.video.window.zoom = std::stoi(value);
if ((options.video.window.zoom < 1) || (options.video.window.zoom > 4))
{
options.video.window.size = 3;
options.video.window.zoom = 3;
}
}
else if (var == "video.filter")

View File

@@ -1,16 +1,17 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "input.h" // Para InputType, InputDeviceToUse
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
enum class ScreenFilter : int; // lines 10-10
enum class ScreenVideoMode : int; // lines 11-11
enum class ScreenFilter : int; // lines 8-8
enum class ScreenVideoMode : Uint32; // lines 9-9
namespace lang
{
enum class Code : int;
} // lines 14-14
} // lines 12-12
// Dificultad del juego
enum class GameDifficulty
@@ -23,8 +24,8 @@ enum class GameDifficulty
// Estructura para las opciones de la ventana
struct OptionsWindow
{
int size = 1; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int max_size = 1; // Tamaño máximo para que el tamaño de la ventana no sea mayor que el tamaño de la pantalla
int zoom = 1; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int max_zoom = 1; // Tamaño máximo para que el tamaño de la ventana no sea mayor que el tamaño de la pantalla
};
// Estructura con opciones para el video
@@ -64,18 +65,18 @@ struct OptionsAudio
// Estructura para las opciones del juego
struct OptionsGame
{
GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
lang::Code language; // Idioma usado en el juego
bool autofire; // Indicador de autofire
std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla de mejores puntuaciones
std::vector<int> last_hi_score_entry = { -1, -1 }; // Inicialización directa con dos elementos en -1
GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
lang::Code language; // Idioma usado en el juego
bool autofire; // Indicador de autofire
std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla de mejores puntuaciones
std::vector<int> last_hi_score_entry = {-1, -1}; // Inicialización directa con dos elementos en -1
// Método para reiniciar las últimas entradas de puntuación
void clear_last_hi_score_entries()
{
last_hi_score_entry[0] = -1;
last_hi_score_entry[1] = -1;
}
// Método para reiniciar las últimas entradas de puntuación
void clear_last_hi_score_entries()
{
last_hi_score_entry[0] = -1;
last_hi_score_entry[1] = -1;
}
};
// Estructura para los controles del juego

View File

@@ -26,6 +26,7 @@ void initParam()
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
param.game.enter_name_seconds = 30;
param.game.speed = 15;
precalculateZones();
// SCOREBOARD

View File

@@ -1,9 +1,10 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para Color, Zone
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para Color, Zone
// param.game
struct ParamGame
@@ -16,6 +17,7 @@ struct ParamGame
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
Uint32 speed; // Velocidad a la que transcurre el juego
};
// param.fade
@@ -83,7 +85,5 @@ struct Param
extern Param param;
extern Param param;
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
void loadParamsFromFile(const std::string &file_path);

View File

@@ -15,13 +15,9 @@ std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_p
double t = static_cast<double>(i) / (steps - 1);
double value = start + (end - start) * easingFunction(t);
if (start > 0 && end < 0)
if ((start > 0 && end < 0) || (start < 0 && end > 0))
{
value = start - std::abs(end - start) * easingFunction(t);
}
else if (start < 0 && end > 0)
{
value = start + std::abs(end - start) * easingFunction(t);
value = start + (end > 0 ? 1 : -1) * std::abs(end - start) * easingFunction(t);
}
switch (type)
@@ -43,13 +39,22 @@ std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_p
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void PathSprite::update()
{
if (enabled_)
if (enabled_ && !has_finished_)
{
moveThroughCurrentPath();
goToNextPathOrDie();
}
}
// Muestra el sprite por pantalla
void PathSprite::render()
{
if (enabled_)
{
Sprite::render();
}
}
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(Path path, bool centered)
{
@@ -105,8 +110,8 @@ void PathSprite::enable()
// Establece la posición
auto &path = paths_.at(current_path_);
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
const auto &P = path.spots.at(path.counter);
setPosition(P);
}
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
@@ -155,12 +160,10 @@ void PathSprite::goToNextPathOrDie()
// Comprueba si quedan mas recorridos
if (current_path_ >= static_cast<int>(paths_.size()))
{
enabled_ = false;
has_finished_ = true;
current_path_ = 0;
}
}
// Indica si ha terminado todos los recorridos
bool PathSprite::hasFinished()
{
return !enabled_;
}
bool PathSprite::hasFinished() { return has_finished_; }

View File

@@ -42,9 +42,10 @@ class PathSprite : public Sprite
{
private:
// Variables
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
int current_path_ = 0; // Path que se está recorriendo actualmente
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
bool has_finished_ = false; // Indica si el objeto ha finalizado el recorrido
int current_path_ = 0; // Path que se está recorriendo actualmente
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void moveThroughCurrentPath();
@@ -58,11 +59,14 @@ public:
: Sprite(texture) {}
// Destructor
~PathSprite() = default;
~PathSprite() override = default;
// Actualiza la posición del sprite
void update();
// Muestra el sprite por pantalla
void render() override;
// Añade un recorrido
void addPath(Path path, bool centered = false);
void addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter = 0);

View File

@@ -11,6 +11,7 @@
#include "resource.h"
#include "jail_audio.h"
#include "stage.h"
#include <array>
// Constructor
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations)
@@ -149,6 +150,11 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
break;
case InputType::START:
last_enter_name_ = getRecordName();
if (last_enter_name_.empty())
{
const std::array<std::string, 8> NAMES = {"BAL1", "TABE", "DOC", "MON", "SAM1", "JORDI", "JDES", "PEPE"};
last_enter_name_ = NAMES.at(rand() % NAMES.size());
}
break;
default:
break;
@@ -166,9 +172,9 @@ void Player::move()
pos_x_ += vel_x_;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
const float min_x = play_area_.x - 5;
const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
const float MIN_X = play_area_.x - 5;
const float MAX_X = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
shiftSprite();
break;
@@ -176,12 +182,12 @@ void Player::move()
case PlayerState::DYING:
{
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
const int x = player_sprite_->getPosX();
const int min_x = play_area_.x;
const int max_x = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_;
if ((x < min_x) || (x > max_x))
const int X = player_sprite_->getPosX();
const int MIN_X = play_area_.x;
const int MAX_X = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_;
if ((X < MIN_X) || (X > MAX_X))
{
player_sprite_->setPosX(std::clamp(x, min_x, max_x));
player_sprite_->setPosX(std::clamp(X, MIN_X, MAX_X));
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
playRandomBubbleSound();
}
@@ -287,7 +293,6 @@ void Player::move()
{
pos_x_ = param.game.game_area.rect.w - WIDTH_;
vel_x_ *= -1;
// setInputPlaying(InputType::LEFT);
}
}
else
@@ -297,7 +302,6 @@ void Player::move()
{
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x;
vel_x_ *= -1;
// setInputPlaying(InputType::RIGHT);
}
}
@@ -356,17 +360,20 @@ void Player::setAnimation()
// Establece la animación a partir de las cadenas
if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE)
{ // No esta disparando
{
// No esta disparando
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
player_sprite_->setFlip(flip_walk);
}
else if (isCooling())
{ // Acaba de disparar
{
// Acaba de disparar
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_cooling + "-cooldown");
player_sprite_->setFlip(flip_cooling);
}
else
{ // Está disparando
{
// Está disparando
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_firing);
// Si dispara de lado, invierte el sprite segun hacia donde dispara
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina

View File

@@ -208,6 +208,7 @@ public:
bool isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
bool isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
bool isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
bool isShowingName() const { return playing_state_ == PlayerState::SHOWING_NAME; }
bool isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
bool isLeavingScreen() const { return playing_state_ == PlayerState::LEAVING_SCREEN; }
bool isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
@@ -237,7 +238,7 @@ public:
int getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
int getWidth() const { return WIDTH_; }
PlayerState getPlayingState() const { return playing_state_; }
std::string getName() const { return name_; }
const std::string& getName() const { return name_; }
bool get1CC() const { return game_completed_ && credits_used_ == 1; }
bool getEnterNamePositionOverflow() const { return enter_name_->getPositionOverflow(); }

View File

@@ -2,14 +2,13 @@
#include <algorithm> // Para find_if
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para pair
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound, JA_LoadMusic
#include "lang.h" // Para getText
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text, loadTextFile
struct JA_Music_t; // lines 10-10
struct JA_Sound_t; // lines 11-11
struct JA_Music_t; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Resource *Resource::resource_ = nullptr;
@@ -73,6 +72,14 @@ void Resource::reload()
load();
}
// Recarga las texturas
void Resource::reloadTextures()
{
loadTextures();
addPalettes();
createTextures();
}
// Obtiene el sonido a partir de un nombre
JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name)
{

View File

@@ -170,4 +170,7 @@ public:
// Recarga todos los recursos
void reload();
// Recarga las texturas
void reloadTextures();
};

View File

@@ -5,13 +5,12 @@
#include <math.h> // Para roundf
#include <iomanip> // Para operator<<, setfill, setw
#include <sstream> // Para basic_ostream, basic_ostringstream
#include "enter_name.h" // Para MAX_NAME_LENGHT
#include "lang.h" // Para getText
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text
#include "enter_name.h" // Para NAME_LENGHT
#include <iostream>
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr;
@@ -263,7 +262,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
SDL_Rect rect = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5, 7};
// Recorre todos los slots de letras del nombre
for (size_t j = 0; j < NAME_LENGHT; ++j)
for (size_t j = 0; j < MAX_NAME_LENGHT; ++j)
{
// Selecciona el color
const Color color = j < selector_pos_[i] ? orange_soft_color.lighten() : Color(0xFF, 0xFF, 0xEB);
@@ -296,7 +295,11 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
// NAME
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(106));
text_scoreboard_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_[i], 1, getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
/* TEXTO CENTRADO */
//text_scoreboard_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_[i], 1, getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
/* TEXTO A LA IZQUIERDA */
text_scoreboard_->writeColored(enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, record_name_[i], getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
break;
}
case ScoreboardMode::GAME_COMPLETED:
@@ -380,7 +383,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
slot4_4_ = {col, row4};
// Primer cuadrado para poner el nombre de record
const int enter_name_lenght = text_scoreboard_->lenght(std::string(NAME_LENGHT, 'A'));
const int enter_name_lenght = text_scoreboard_->lenght(std::string(MAX_NAME_LENGHT, 'A'));
enter_name_pos_.x = col - (enter_name_lenght / 2);
enter_name_pos_.y = row4;
@@ -439,9 +442,11 @@ void Scoreboard::renderSeparator()
// Inicializa el vector de colores para el nombre
void Scoreboard::iniNameColors()
{
Color color = green_color;
name_colors_.clear();
name_colors_.emplace_back(green_color.lighten(50));
name_colors_.emplace_back(green_color.lighten(25));
name_colors_.emplace_back(green_color);
name_colors_.emplace_back(green_color.darken(25));
name_colors_.emplace_back(color.lighten(50));
name_colors_.emplace_back(color.lighten(25));
name_colors_.emplace_back(color);
name_colors_.emplace_back(color.darken(25));
}

View File

@@ -1,9 +1,7 @@
#include "screen.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_DISABLE, SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm> // Para clamp, max, min
#include <algorithm> // Para max, min
#include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
#include <string> // Para allocator, operator+, char_traits, to_s...
@@ -11,35 +9,23 @@
#include "asset.h" // Para Asset
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_print
#include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter
#include "jail_shader.h" // Para init, render
#include "mouse.h" // Para updateCursorVisibility
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
#include "mouse.h"
#ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h" // para init, render
#endif
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
// [SINGLETON]
Screen *Screen::screen_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
{
Screen::screen_ = new Screen(window, renderer);
}
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) { Screen::screen_ = new Screen(window, renderer); }
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
void Screen::destroy()
{
delete Screen::screen_;
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Screen::destroy() { delete Screen::screen_; }
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
Screen *Screen::get()
{
return Screen::screen_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Screen *Screen::get() { return Screen::screen_; }
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
@@ -53,19 +39,17 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
info_resolution_ = std::to_string(DM.w) + " X " + std::to_string(DM.h) + " AT " + std::to_string(DM.refresh_rate) + " HZ";
adjustRenderLogicalSize();
// Establece el modo de video
setVideoMode(options.video.mode);
// Inicializa los shaders
initShaders();
// Muestra la ventana
SDL_ShowWindow(window_);
show();
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
}
Screen::~Screen() { SDL_DestroyTexture(game_canvas_); }
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(Color color)
@@ -75,24 +59,13 @@ void Screen::clean(Color color)
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
}
void Screen::start() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_); }
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::render()
{
// Actualiza el contador de FPS
++fps_counter_;
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
renderFlash();
renderAttenuate();
renderShake();
OnScreenHelp::get()->render();
renderInfo();
Notifier::get()->render();
// Renderiza todos los overlays y efectos
renderOverlays();
// Renderiza el contenido del game_canvas_
renderScreen();
@@ -101,130 +74,90 @@ void Screen::render()
// Renderiza el contenido del game_canvas_
void Screen::renderScreen()
{
// Restablece el objetivo de renderizado al buffer de pantalla predeterminado
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
clean();
#ifdef NO_SHADERS
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer_);
#else
if (options.video.shaders)
{
// Aplica shaders y renderiza el contenido
shader::render();
}
else
{
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer_);
}
#endif
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode)
{
#ifdef ARCADE
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
#else
options.video.mode = videoMode;
#endif
// Actualiza las opciones
options.video.mode = video_mode;
switch (options.video.mode)
// Configura el modo de pantalla
Uint32 flags = SDL_GetWindowFlags(window_);
if (flags != static_cast<Uint32>(options.video.mode))
{
case ScreenVideoMode::WINDOW:
{
// Cambia a modo de ventana
SDL_SetWindowFullscreen(window_, 0);
#ifdef ARCADE
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
#else
// Muestra el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
#endif
// Modifica el tamaño de la ventana
SDL_Point pos = getNewPosition();
SDL_SetWindowSize(window_, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size);
SDL_SetWindowPosition(window_, pos.x, pos.y);
break;
SDL_SetWindowFullscreen(window_, static_cast<Uint32>(options.video.mode));
}
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
case ScreenVideoMode::FULLSCREEN:
{
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window_, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP);
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
break;
}
default:
break;
}
// Reinicia los shaders
if (options.video.shaders)
{
#ifndef NO_SHADERS
const std::string glsl_file = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl";
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
#endif
}
initShaders();
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::toggleVideoMode()
{
options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW;
setVideoMode(options.video.mode);
setVideoMode();
}
// Cambia el tamaño de la ventana
void Screen::setWindowSize(int size)
void Screen::setWindowZoom(int zoom)
{
options.video.window.size = size;
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
options.video.window.zoom = zoom;
adjustWindowSize();
}
// Reduce el tamaño de la ventana
void Screen::decWindowSize()
bool Screen::decWindowZoom()
{
--options.video.window.size;
options.video.window.size = std::max(options.video.window.size, 1);
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
if (options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW)
{
const int PREVIOUS_ZOOM = options.video.window.zoom;
--options.video.window.zoom;
options.video.window.zoom = std::max(options.video.window.zoom, 1);
if (options.video.window.zoom != PREVIOUS_ZOOM)
{
adjustWindowSize();
return true;
}
}
return false;
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
void Screen::incWindowSize()
bool Screen::incWindowZoom()
{
++options.video.window.size;
options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, options.video.window.max_size);
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
}
if (options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW)
{
const int PREVIOUS_ZOOM = options.video.window.zoom;
++options.video.window.zoom;
options.video.window.zoom = std::min(options.video.window.zoom, options.video.window.max_zoom);
// Cambia el color del borde
void Screen::setBorderColor(Color color)
{
border_color_ = color;
if (options.video.window.zoom != PREVIOUS_ZOOM)
{
adjustWindowSize();
return true;
}
}
return false;
}
// Cambia el tipo de mezcla
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
{
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode);
}
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode) { SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode); }
// Actualiza la lógica de la clase
void Screen::update()
@@ -284,10 +217,7 @@ void Screen::updateShakeEffect()
}
// Pone la pantalla de color
void Screen::flash(Color color, int lenght, int delay)
{
flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color);
}
void Screen::flash(Color color, int lenght, int delay) { flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color); }
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void Screen::renderFlash()
@@ -300,10 +230,7 @@ void Screen::renderFlash()
}
// Actualiza el efecto de flash
void Screen::updateFlash()
{
flash_effect_.update();
}
void Screen::updateFlash() { flash_effect_.update(); }
// Atenua la pantalla
void Screen::renderAttenuate()
@@ -346,28 +273,13 @@ void Screen::renderShake()
void Screen::toggleShaders()
{
options.video.shaders = !options.video.shaders;
setVideoMode(options.video.mode);
const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off";
Notifier::get()->showText({"Shaders " + value});
}
// Activa / desactiva la información de debug
void Screen::toggleDebugInfo()
{
show_info_ = !show_info_;
}
void Screen::toggleDebugInfo() { show_debug_info_ = !show_debug_info_; }
// Atenua la pantalla
void Screen::attenuate(bool value)
{
attenuate_effect_ = value;
}
// Obtiene el puntero al renderizador
SDL_Renderer *Screen::getRenderer()
{
return renderer_;
}
void Screen::attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; }
// Calcula los frames por segundo
void Screen::updateFPS()
@@ -383,7 +295,7 @@ void Screen::updateFPS()
// Muestra información por pantalla
void Screen::renderInfo()
{
if (show_info_)
if (show_debug_info_)
{
// FPS
const std::string fpstext = std::to_string(fps_) + " FPS";
@@ -400,38 +312,84 @@ void Screen::renderInfo()
}
}
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
SDL_Point Screen::getNewPosition()
// Carga el contenido del archivo GLSL
void Screen::loadShaders()
{
// Obtiene la posición actual de la ventana
SDL_Point current_position;
SDL_GetWindowPosition(window_, &current_position.x, &current_position.y);
const std::string GLSL_FILE = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl";
std::ifstream f(Asset::get()->get(GLSL_FILE).c_str());
shaderSource = std::string((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
}
// Obtiene las dimensiones actuales de la ventana
int current_width, current_height;
SDL_GetWindowSize(window_, &current_width, &current_height);
// Inicializa los shaders
void Screen::initShaders()
{
if (shaderSource.empty())
{
loadShaders();
}
shader::init(window_, game_canvas_, shaderSource.c_str());
}
// Obtiene las dimesiones que tendrá la ventana
const int new_width = param.game.width * options.video.window.size;
const int new_height = param.game.height * options.video.window.size;
// Calcula el tamaño de la ventana
void Screen::adjustWindowSize()
{
options.video.window.max_zoom = getMaxZoom();
// Obtiene el centro de la ventana actual
SDL_Point center;
center.x = current_position.x + current_width / 2;
center.y = current_position.y + current_height / 2;
// Establece el nuevo tamaño
if (options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW)
{
const int WIDTH = param.game.width * options.video.window.zoom;
const int HEIGHT = param.game.height * options.video.window.zoom;
// Calcula la nueva posición a partir del centro y las nuevas diemsiones
SDL_Point new_pos;
new_pos.x = center.x - new_width / 2;
new_pos.y = center.y - new_height / 2;
int old_width, old_height;
SDL_GetWindowSize(window_, &old_width, &old_height);
// Obtiene las dimensiones del escritorio
int old_pos_x, old_pos_y;
SDL_GetWindowPosition(window_, &old_pos_x, &old_pos_y);
const int NEW_POS_X = old_pos_x + (old_width - WIDTH) / 2;
const int NEW_POS_Y = old_pos_y + (old_height - HEIGHT) / 2;
SDL_Rect viewport = {0, 0, WIDTH, HEIGHT};
SDL_RenderSetViewport(renderer_, &viewport);
SDL_SetWindowPosition(window_, std::max(NEW_POS_X, WINDOWS_DECORATIONS_), std::max(NEW_POS_Y, 0));
SDL_SetWindowSize(window_, WIDTH, HEIGHT);
initShaders();
}
}
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
void Screen::adjustRenderLogicalSize() { SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height); }
// Obtiene el tamaño máximo de zoom posible para la ventana
int Screen::getMaxZoom()
{
// Obtiene información sobre la pantalla
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
// Evita que la ventana quede fuera del escritorio
new_pos.x = std::clamp(new_pos.x, 30, DM.w - new_width);
new_pos.y = std::clamp(new_pos.y, 30, DM.h - new_height);
// Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla
const int MAX_ZOOM = std::min(DM.w / param.game.width, (DM.h - WINDOWS_DECORATIONS_) / param.game.height);
return new_pos;
// Normaliza los valores de zoom
options.video.window.zoom = std::min(options.video.window.zoom, MAX_ZOOM);
return MAX_ZOOM;
}
// Renderiza todos los overlays y efectos
void Screen::renderOverlays()
{
// Actualiza el contador de FPS
++fps_counter_;
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
renderShake();
renderFlash();
renderAttenuate();
OnScreenHelp::get()->render();
renderInfo();
Notifier::get()->render();
}

View File

@@ -8,6 +8,7 @@
#include <string> // Para string
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "utils.h" // Para Color
#include "options.h"
enum class ScreenFilter : int
{
@@ -15,16 +16,19 @@ enum class ScreenFilter : int
LINEAL = 1,
};
enum class ScreenVideoMode : int
enum class ScreenVideoMode : Uint32
{
WINDOW = 0,
FULLSCREEN = 1,
FULLSCREEN = SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP,
};
class Screen
{
private:
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
// Constantes
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS_ = 35;
// [SINGLETON] Objeto privado
static Screen *screen_;
// Objetos y punteros
@@ -35,16 +39,17 @@ private:
// Variables
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
SDL_Rect dst_rect_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
Color border_color_ = Color(); // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
Uint32 fps_ticks_ = 0; // Ticks para contar los frames por segundo
int fps_counter_ = 0; // Contador de frames por segundo
int fps_ = 0; // Frames calculados en el último segundo
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
std::string shaderSource; // Almacenar el contenido del archivo GLSL
#ifdef DEBUG
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
#else
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
#endif
struct FlashEffect
@@ -107,16 +112,26 @@ private:
// Muestra información por pantalla
void renderInfo();
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
SDL_Point getNewPosition();
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
void presentGameCanvas();
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
void renderScreen();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
// Carga el contenido del archivo GLSL
void loadShaders();
// Inicializa los shaders
void initShaders();
// Calcula el tamaño de la ventana
void adjustWindowSize();
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
void adjustRenderLogicalSize();
// Obtiene el tamaño máximo de zoom posible para la ventana
int getMaxZoom();
// Renderiza todos los overlays y efectos
void renderOverlays();
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
@@ -125,13 +140,13 @@ private:
~Screen();
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Screen *get();
// Actualiza la lógica de la clase
@@ -147,22 +162,19 @@ public:
void render();
// Establece el modo de video
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode = options.video.mode);
// Cambia entre pantalla completa y ventana
void toggleVideoMode();
// Cambia el tamaño de la ventana
void setWindowSize(int size);
void setWindowZoom(int size);
// Reduce el tamaño de la ventana
void decWindowSize();
bool decWindowZoom();
// Aumenta el tamaño de la ventana
void incWindowSize();
// Cambia el color del borde
void setBorderColor(Color color);
bool incWindowZoom();
// Cambia el tipo de mezcla
void setBlendMode(SDL_BlendMode blend_mode);
@@ -182,6 +194,12 @@ public:
// Atenua la pantalla
void attenuate(bool value);
// Obtiene el puntero al renderizador
SDL_Renderer *getRenderer();
// Getters
SDL_Renderer *getRenderer() { return renderer_; }
// Muestra la ventana
void show() { SDL_ShowWindow(window_); }
// Oculta la ventana
void hide() { SDL_HideWindow(window_); }
};

View File

@@ -1,10 +1,5 @@
#include "smart_sprite.h"
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
class Texture; // lines 2-2
// Constructor
SmartSprite::SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: AnimatedSprite(texture) {}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void SmartSprite::update()
@@ -17,22 +12,13 @@ void SmartSprite::update()
}
}
// Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setFinishedCounter(int value)
// Dibuja el sprite
void SmartSprite::render()
{
finished_counter_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setDestX(int x)
{
dest_x_ = x;
}
// Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setDestY(int y)
{
dest_y_ = y;
if (enabled_)
{
MovingSprite::render();
}
}
// Comprueba el movimiento
@@ -115,21 +101,3 @@ void SmartSprite::checkFinished()
}
}
}
// Obtiene el valor de la variable
bool SmartSprite::isOnDestination() const
{
return on_destination_;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool SmartSprite::hasFinished() const
{
return finished_;
}
// Habilita el objeto
void SmartSprite::setEnabled(bool value)
{
enabled_ = value;
}

View File

@@ -24,35 +24,27 @@ private:
public:
// Constructor
explicit SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
explicit SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: AnimatedSprite(texture) {}
// Destructor
~SmartSprite() = default;
~SmartSprite() override = default;
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void update() override;
// Establece el valor de la variable
void setFinishedCounter(int value);
// Dibuja el sprite
void render() override;
// Establece el valor de la variable
void setDestX(int x);
// Getters
int getDestX() const { return dest_x_; }
int getDestY() const { return dest_y_; }
bool isOnDestination() const { return on_destination_; }
bool hasFinished() const { return finished_; }
// Establece el valor de la variable
void setDestY(int y);
// Obtiene el valor de la variable
int getDestX() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getDestY() const;
// Obtiene el valor de la variable
bool isOnDestination() const;
// Obtiene el valor de la variable
bool hasFinished() const;
// Habilita el objeto
void setEnabled(bool value);
// Setters
void setFinishedCounter(int value) { finished_counter_ = value; }
void setDestX(int x) { dest_x_ = x; }
void setDestY(int y) { dest_y_ = y; }
void setEnabled(bool value) { enabled_ = value; }
};

View File

@@ -1,13 +1,12 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "tabe.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE
#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdlib.h> // Para rand, abs
#include <algorithm> // Para max
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "utils.h" // Para Zone
#include <stdlib.h> // Para rand, abs
#include <algorithm> // Para max
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "utils.h" // Para Zone
// Constructor
Tabe::Tabe()

View File

@@ -1,7 +1,9 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <memory> // Para unique_ptr
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
@@ -28,9 +30,9 @@ struct TabeTimer
// Constructor
TabeTimer(float minTime, float maxTime)
: min_spawn_time(minTime * 60000), max_spawn_time(maxTime * 60000)
: min_spawn_time(minTime * 60000), max_spawn_time(maxTime * 60000),
current_time(SDL_GetTicks())
{
current_time = SDL_GetTicks();
reset();
}
@@ -78,20 +80,20 @@ private:
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos y animaciones
// Variables
float x_ = 0; // Posición del objeto
float y_ = 0; // Posición del objeto
float speed_ = 0.0f; // Velocidad de movimiento del objeto
float accel_ = 0.0f; // Aceleración del objeto
int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo
int waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto el objeto
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo
TabeDirection direction_; // Dirección del objeto
TabeDirection destiny_; // Destino del objeto
TabeState state_ = TabeState::FLY; // Estado
int hit_counter_ = 0; // Contador para el estado HIT
int number_of_hits_ = 0; // Cantidad de disparos que ha recibido
bool has_bonus_ = true; // Indica si el Tabe aun tiene el bonus para soltar
TabeTimer timer_; // Temporizador para gestionar la aparición del Tabe
float x_ = 0; // Posición del objeto
float y_ = 0; // Posición del objeto
float speed_ = 0.0f; // Velocidad de movimiento del objeto
float accel_ = 0.0f; // Aceleración del objeto
int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo
int waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto el objeto
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo
TabeDirection direction_ = TabeDirection::TO_THE_LEFT; // Dirección del objeto
TabeDirection destiny_ = TabeDirection::TO_THE_LEFT; // Destino del objeto
TabeState state_ = TabeState::FLY; // Estado
int hit_counter_ = 0; // Contador para el estado HIT
int number_of_hits_ = 0; // Cantidad de disparos que ha recibido
bool has_bonus_ = true; // Indica si el Tabe aun tiene el bonus para soltar
TabeTimer timer_; // Temporizador para gestionar la aparición del Tabe
// Mueve el objeto
void move();

View File

@@ -275,12 +275,6 @@ int Text::getCharacterSize() const
return box_width_;
}
// Recarga la textura
void Text::reLoadTexture()
{
sprite_->getTexture()->reLoad();
}
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra
void Text::setFixedWidth(bool value)
{

View File

@@ -76,9 +76,6 @@ public:
// Devuelve el valor de la variable
int getCharacterSize() const;
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra
void setFixedWidth(bool value);

View File

@@ -1,4 +1,3 @@
#include "texture.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom
@@ -7,7 +6,7 @@
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para char_traits, operator<<, operator+
#include <vector> // Para vector
#include "gif.c" // Para LoadGif, LoadPalette
#include "gif.h" // Para LoadGif, LoadPalette
#include "stb_image.h" // Para stbi_image_free, stbi_load, STBI_rgb_a...
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
@@ -276,9 +275,10 @@ std::shared_ptr<Surface> Texture::loadSurface(const std::string &file_path)
// Cerrar el archivo (automáticamente manejado por std::ifstream)
file.close();
// Llamar a la función LoadGif
// Crear un objeto Gif y llamar a la función LoadGif
Gif gif;
Uint16 w, h;
Uint8 *rawPixels = LoadGif(buffer.data(), &w, &h);
Uint8 *rawPixels = gif.LoadGif(buffer.data(), &w, &h);
if (!rawPixels)
{
return nullptr;
@@ -348,15 +348,16 @@ std::vector<Uint32> Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path)
throw std::runtime_error("Error al leer el fichero: " + getFileName(file_path));
}
const auto pal = LoadPalette(buffer.data());
if (!pal)
Gif gif;
const auto *PAL = gif.LoadPalette(buffer.data());
if (!PAL)
{
return palette;
}
for (int i = 0; i < 256; ++i)
{
palette.push_back((pal[i] << 8) + 255);
palette.push_back((PAL[i] << 8) + 255);
}
return palette;
@@ -380,7 +381,4 @@ void Texture::setPalette(int palette)
}
// Obtiene el renderizador
SDL_Renderer *Texture::getRenderer()
{
return renderer_;
}
SDL_Renderer *Texture::getRenderer() { return renderer_; }

View File

@@ -11,9 +11,6 @@
TiledBG::TiledBG(SDL_Rect pos, TiledBGMode mode)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
pos_(pos),
// Coloca la ventana que recorre el mosaico de fondo de manera que coincida
// con el mosaico que hay pintado en el titulo al iniciar
window_({128, 96, pos_.w, pos_.h}),
mode_(mode == TiledBGMode::RANDOM ? static_cast<TiledBGMode>(rand() % 2) : mode)
{
// Crea la textura para el mosaico de fondo
@@ -22,6 +19,24 @@ TiledBG::TiledBG(SDL_Rect pos, TiledBGMode mode)
// Rellena la textura con el contenido
fillTexture();
// Inicializa variables
switch (mode_)
{
case TiledBGMode::STATIC:
window_ = {0, 0, pos_.w, pos_.h};
speed_ = 0.0f;
break;
case TiledBGMode::DIAGONAL:
window_ = {0, 0, pos_.w, pos_.h};
break;
case TiledBGMode::CIRCLE:
window_ = {128, 128, pos_.w, pos_.h};
break;
default:
window_ = {0, 0, pos_.w, pos_.h};
break;
}
// Inicializa los valores del vector con los valores del seno
for (int i = 0; i < 360; ++i)
{
@@ -72,19 +87,26 @@ void TiledBG::render()
// Actualiza la lógica de la clase
void TiledBG::update()
{
updateDesp();
updateStop();
switch (mode_)
{
case TiledBGMode::DIAGONAL:
{ // El tileado de fondo se desplaza en diagonal
++window_.x %= TILE_WIDTH_;
++window_.y %= TILE_HEIGHT_;
{
// El tileado de fondo se desplaza en diagonal
window_.x = static_cast<int>(desp_) % TILE_WIDTH_;
window_.y = static_cast<int>(desp_) % TILE_HEIGHT_;
break;
}
case TiledBGMode::CIRCLE:
{ // El tileado de fondo se desplaza en circulo
++counter_ %= 360;
window_.x = 128 + (int(sin_[(counter_ + 270) % 360] * 128));
window_.y = 96 + (int(sin_[(360 - counter_) % 360] * 96));
{
// El tileado de fondo se desplaza en circulo
const int INDEX = static_cast<int>(desp_) % 360;
window_.x = 128 + (static_cast<int>(sin_[(INDEX + 270) % 360] * 128));
window_.y = 128 + (static_cast<int>(sin_[(360 - INDEX) % 360] * 96));
break;
}
default:
@@ -92,8 +114,30 @@ void TiledBG::update()
}
}
// Recarga las texturas
void TiledBG::reLoad()
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada
void TiledBG::updateStop()
{
fillTexture();
if (stopping_)
{
const int UMBRAL = 20 * speed_; // Ajusta este valor según la precisión deseada
// Desacelerar si estamos cerca de completar el ciclo (ventana a punto de regresar a 0)
if (window_.x >= TILE_WIDTH_ - UMBRAL)
{
speed_ /= 1.05f; // Reduce gradualmente la velocidad
// Asegura que no baje demasiado
if (speed_ < 0.1f)
{
speed_ = 0.1f;
}
}
// Si estamos en 0, detener
if (window_.x == 0)
{
speed_ = 0.0f;
stopping_ = false; // Desactivamos el estado de "stopping"
}
}
}

View File

@@ -2,6 +2,7 @@
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include "utils.h"
// Modos de funcionamiento para el tileado de fondo
enum class TiledBGMode : int
@@ -31,15 +32,23 @@ private:
SDL_Texture *canvas_; // Textura donde dibujar el fondo formado por tiles
// Variables
SDL_Rect pos_; // Posición y tamaño del mosaico
SDL_Rect window_; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
int counter_ = 0; // Contador
TiledBGMode mode_; // Tipo de movimiento del mosaico
double sin_[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
SDL_Rect pos_; // Posición y tamaño del mosaico
SDL_Rect window_; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
TiledBGMode mode_; // Tipo de movimiento del mosaico
double sin_[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
float desp_ = 0.0f; // Desplazamiento aplicado
float speed_ = 1.0f; // Incremento que se añade al desplazamiento a cada bucle
bool stopping_ = false; // Indica si se está deteniendo
// Rellena la textura con el contenido
void fillTexture();
// Actualiza el desplazamiento
void updateDesp() { desp_ += speed_; }
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada
void updateStop();
public:
// Constructor
TiledBG(SDL_Rect pos, TiledBGMode mode);
@@ -53,6 +62,15 @@ public:
// Actualiza la lógica de la clase
void update();
// Recarga las texturas
void reLoad();
// Establece la velocidad
void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada
void stopGracefully() { stopping_ = true; }
// Cambia el color de la textura
void setColor(Color color) { SDL_SetTextureColorMod(canvas_, color.r, color.g, color.b); }
// Indica si está parado
bool isStopped() const { return speed_ == 0.0f; }
};

View File

@@ -12,7 +12,7 @@
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_R...
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_FadeOutMusic, JA_...
#include "lang.h" // Para getText
#include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "global_events.h" // Para handleEvent
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
@@ -46,9 +46,9 @@ Title::Title()
// Asigna valores a otras variables
section::options = section::Options::TITLE_1;
const bool is_title_to_demo = (section::attract_mode == section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO);
next_section_ = is_title_to_demo ? section::Name::GAME_DEMO : section::Name::LOGO;
section::attract_mode = is_title_to_demo ? section::AttractMode::TITLE_TO_LOGO : section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
const bool IS_TITLE_TO_DEMO = (section::attract_mode == section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO);
next_section_ = IS_TITLE_TO_DEMO ? section::Name::GAME_DEMO : section::Name::LOGO;
section::attract_mode = IS_TITLE_TO_DEMO ? section::AttractMode::TITLE_TO_LOGO : section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
}
// Destructor
@@ -61,95 +61,22 @@ Title::~Title()
// Actualiza las variables del objeto
void Title::update()
{
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed)
{
// Actualiza el contador de ticks_
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Actualiza el fade
updateFade();
// Actualiza el estado
updateState();
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
// Comprueba el fundido
fade_->update();
if (fade_->hasEnded())
{
if (selection_ == section::Options::TITLE_TIME_OUT)
{
// El menu ha hecho time out
section::name = next_section_;
}
else
{
// Se ha pulsado para jugar
section::name = section::Name::GAME;
section::options = selection_;
JA_StopMusic();
}
}
// Establece la lógica según el estado
switch (state_)
{
case TitleState::LOGO_ANIMATING:
{
game_logo_->update();
if (game_logo_->hasFinished())
{
state_ = TitleState::LOGO_FINISHED;
}
break;
}
case TitleState::LOGO_FINISHED:
{
// El contador solo sube si no estamos definiendo botones
counter_ = define_buttons_->isEnabled() ? 0 : counter_ + 1;
// Reproduce la música
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
// Actualiza el logo con el título del juego
game_logo_->update();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiled_bg_->update();
if (counter_ == param.title.title_duration)
{
// El menu ha hecho time out
fade_->setPostDuration(0);
fade_->activate();
selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT;
}
break;
}
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED:
{
// Actualiza el logo con el título del juego
game_logo_->update();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiled_bg_->update();
if (counter_ == 100)
{
fade_->activate();
}
++counter_;
break;
}
default:
break;
}
}
}
@@ -213,71 +140,51 @@ void Title::render()
// Comprueba los eventos
void Title::checkEvents()
{
// Comprueba el input para el resto de objetos
define_buttons_->checkEvents();
// Si define_buttons_ está habilitado, es él quien gestiona los eventos
if (!define_buttons_->isEnabled())
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
{
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
bool should_reset = false;
switch (event.key.keysym.sym)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
case SDLK_1: // Redefine los botones del mando #0
should_reset = define_buttons_->enable(0);
break;
case SDLK_2: // Redefine los botones del mando #1
should_reset = define_buttons_->enable(1);
break;
case SDLK_3: // Intercambia los mandos entre los dos jugadores
swapControllers();
should_reset = true;
break;
case SDLK_4: // Intercambia la asignación del teclado
swapKeyboard();
should_reset = true;
break;
case SDLK_5: // Muestra la asignación de mandos y teclado
showControllers();
should_reset = true;
break;
default:
break;
}
// Recarga las texturas
else if (event.type == SDL_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_RENDER_TARGETS_RESET)
// Resetear el contador si es necesario
if (should_reset)
{
reLoadTextures();
resetCounter();
}
else if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_1: // Redefine los botones del mando #0
{
if (define_buttons_->enable(0))
resetCounter();
break;
}
case SDLK_2: // Redefine los botones del mando #1
{
if (define_buttons_->enable(1))
resetCounter();
break;
}
case SDLK_3: // Intercambia los mandos entre los dos jugadores
{
swapControllers();
resetCounter();
break;
}
case SDLK_4: // Intercambia la asignación del teclado
{
swapKeyboard();
resetCounter();
break;
}
case SDLK_5: // Muestra la asignacion de mandos y teclado
{
showControllers();
resetCounter();
break;
}
default:
break;
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
globalEvents::check(event);
define_buttons_->checkEvents(event);
}
}
@@ -350,13 +257,6 @@ void Title::run()
}
}
// Recarga las texturas
void Title::reLoadTextures()
{
game_logo_->reLoad();
tiled_bg_->reLoad();
}
// Reinicia el contador interno
void Title::resetCounter() { counter_ = 0; }
@@ -375,7 +275,7 @@ void Title::swapKeyboard()
{
swapOptionsKeyboard();
std::string text = lang::getText(100) + std::to_string(getPlayerWhoUsesKeyboard()) + ": " + lang::getText(69);
Notifier::get()->showText({text});
Notifier::get()->show({text});
}
// Muestra información sobre los controles y los jugadores
@@ -404,5 +304,89 @@ void Title::showControllers()
}
// Muestra la notificación
Notifier::get()->showText({text.at(0), text.at(1)});
Notifier::get()->show({text.at(0), text.at(1)});
}
// Actualiza el fade
void Title::updateFade()
{
fade_->update();
if (fade_->hasEnded())
{
if (selection_ == section::Options::TITLE_TIME_OUT)
{
// El menu ha hecho time out
section::name = next_section_;
}
else
{
// Se ha pulsado para jugar
section::name = section::Name::GAME;
section::options = selection_;
JA_StopMusic();
}
}
}
// Actualiza el estado
void Title::updateState()
{
// Establece la lógica según el estado
switch (state_)
{
case TitleState::LOGO_ANIMATING:
{
game_logo_->update();
if (game_logo_->hasFinished())
{
state_ = TitleState::LOGO_FINISHED;
}
break;
}
case TitleState::LOGO_FINISHED:
{
// El contador solo sube si no estamos definiendo botones
counter_ = define_buttons_->isEnabled() ? 0 : counter_ + 1;
// Reproduce la música
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
// Actualiza el logo con el título del juego
game_logo_->update();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiled_bg_->update();
if (counter_ == param.title.title_duration)
{
// El menu ha hecho time out
fade_->setPostDuration(0);
fade_->activate();
selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT;
}
break;
}
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED:
{
// Actualiza el logo con el título del juego
game_logo_->update();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiled_bg_->update();
if (counter_ == 100)
{
fade_->activate();
}
++counter_;
break;
}
default:
break;
}
}

View File

@@ -72,9 +72,6 @@ private:
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Recarga las texturas
void reLoadTextures();
// Reinicia el contador interno
void resetCounter();
@@ -87,6 +84,12 @@ private:
// Muestra información sobre los controles y los jugadores
void showControllers();
// Actualiza el fade
void updateFade();
// Actualiza el estado
void updateState();
public:
// Constructor
Title();

View File

@@ -1,13 +1,15 @@
#include "utils.h"
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWread
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <algorithm> // Para min, clamp, find_if_not, find, transform
#include <cctype> // Para tolower, isspace
#include <cmath> // Para cos, pow, M_PI
#include <cmath> // Para pow, sin, M_PI, cos
#include <compare> // Para operator<
#include <filesystem> // Para path
#include <iostream> // Para basic_ostream, cout, basic_ios, endl, ios
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para basic_string, string, char_traits, opera...
#include "lang.h"
// Variables
Overrides overrides = Overrides();
@@ -32,20 +34,20 @@ const Color green_sky_color = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
Color getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter_)
{
int cycle_length = colors.size() * 2 - 2;
size_t n = counter_ % cycle_length;
int cycle_length = colors.size() * 2 - 2;
size_t n = counter_ % cycle_length;
size_t index;
if (n < colors.size())
{
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
}
else
{
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
}
size_t index;
if (n < colors.size())
{
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
}
else
{
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
}
return colors[index];
return colors[index];
}
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
@@ -120,7 +122,7 @@ std::string boolToString(bool value)
// Convierte un valor booleano en una cadena "on" o "off"
std::string boolToOnOff(bool value)
{
return value ? "on" : "off";
return value ? lang::getText(128) : lang::getText(129);
}
// Convierte una cadena a minusculas
@@ -242,6 +244,54 @@ double easeInOut(double t)
return t < 0.5 ? 2 * t * t : -1 + (4 - 2 * t) * t;
}
// Función de suavizado
double easeInOutExpo(double t)
{
return t == 0 ? 0 : (t == 1 ? 1 : (t < 0.5 ? pow(2, 20 * t - 10) / 2 : (2 - pow(2, -20 * t + 10)) / 2));
}
// Función de suavizado (easeInElastic)
double easeInElastic(double t)
{
return t == 0 ? 0 : (t == 1 ? 1 : -pow(2, 10 * t - 10) * sin((t * 10 - 10.75) * (2 * M_PI) / 3));
}
// Función de suavizado
double easeOutBounce(double t)
{
if (t < 1 / 2.75)
{
return 7.5625 * t * t;
}
else if (t < 2 / 2.75)
{
t -= 1.5 / 2.75;
return 7.5625 * t * t + 0.75;
}
else if (t < 2.5 / 2.75)
{
t -= 2.25 / 2.75;
return 7.5625 * t * t + 0.9375;
}
else
{
t -= 2.625 / 2.75;
return 7.5625 * t * t + 0.984375;
}
}
// Función de suavizado
double easeOutElastic(double t)
{
const double c4 = (2 * M_PI) / 3; // Constante para controlar la elasticidad
return t == 0
? 0
: (t == 1
? 1
: pow(2, -10 * t) * sin((t * 10 - 0.75) * c4) + 1);
}
// Comprueba si una vector contiene una cadena
bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str)
{

View File

@@ -4,6 +4,7 @@
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <stdint.h> // Para int32_t
#include <algorithm> // Para max, min
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
@@ -174,6 +175,10 @@ double easeInQuad(double t);
double easeOutQuad(double t);
double easeInOutSine(double t);
double easeInOut(double t);
double easeInOutExpo(double t);
double easeOutBounce(double t);
double easeOutElastic(double t);
double easeInElastic(double t);
// Comprueba si una vector contiene una cadena
bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str);