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a6d115342c fix: amb el audio muted, al acabar la partida el fade per al roido de boles el tornava a deixar activat 2025-03-15 19:33:18 +01:00
44f3f32d67 arreglets al posar el nom 2025-03-15 19:25:39 +01:00
1bb8534db7 c mas masizat gif.cpp 2025-03-15 19:20:04 +01:00
cad2c40024 fix: arreglos de codi 2025-03-15 19:03:12 +01:00
4343cbae69 canvi de pc 2025-03-14 23:04:09 +01:00
3670bad36a Modificades les tecles de funció 2025-03-14 22:01:04 +01:00
919e2b9ca7 Afegides traduccions a les notificacions que faltaven 2025-03-14 21:53:27 +01:00
6c7cfaae59 Pasaeta de IWYU 2025-03-14 21:22:55 +01:00
3ee47ba906 fix: eliminat el reloadTextures() en SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED 2025-03-14 20:33:58 +01:00
ff4e356013 Treballant en la intro 2025-03-14 20:28:04 +01:00
c757886430 Treballant en la intro 2025-03-14 14:06:14 +01:00
f11cb32ac0 Afegida tecla per a canviar el integer scale 2025-03-13 23:07:32 +01:00
9692d01b42 Ja funciona correctament el canvi de tamany de finestra, el shaders, i la pantalla completa 2025-03-13 22:51:51 +01:00
d1db4f253e Treballant en la intro 2025-03-13 20:55:24 +01:00
5a6b96f7ab Treballant en la intro 2025-03-13 14:18:19 +01:00
a3d4b13f3b Treballant en la intro 2025-03-12 14:17:15 +01:00
215ce999c2 Treballan en la Intro 2025-03-12 13:39:48 +01:00
5ccd7eebcd Afegit param.game.speed i retocats els update() de les seccions 2025-03-12 10:06:38 +01:00
90313da3ce fix: una variable no s'havia renombrat correctament als estar en un ifdef 2025-03-11 21:25:04 +01:00
9251d2cf42 Treballan en la intro nova 2025-03-11 21:22:22 +01:00
059a9c863a Tocant coses d'Screen, pero no acaba de funcionar be res 2025-03-11 14:16:02 +01:00
be857cc8c8 Modificat checkInput en varies seccions per a gastar global_inputs.cpp 2025-03-11 09:27:34 +01:00
482dc3de54 Afegit global_events.cpp 2025-03-10 23:24:00 +01:00
9d98d3ea6a Passat gif.c a gif.cpp
Afegit reloadTextures a Resources
2025-03-10 22:38:23 +01:00
9c1b3c45b0 Demana confirmació per a canviar el idioma amb les tecles ràpides
Demana confirmació per reiniciar
2025-03-10 21:22:32 +01:00
79b2917112 Pots pasar quan mostra el nom que has introdiut apretant qualsevol botó de disparar 2025-03-10 20:13:38 +01:00
c88a277cba Si no poses cap nom, tria un nom de jailer al azar 2025-03-10 19:59:21 +01:00
e0c10f83d6 Codi preparat per als dibuixets nous per a la intro 2025-03-09 18:30:14 +01:00
72cb39da78 canvi de pc 2025-03-08 22:23:40 +01:00
9f8d1fbcd7 Eliminat el logo de RetroWeekend per falta de temps i pq era lleig 2025-03-08 20:17:31 +01:00
e523692e99 Els sprites de la intro ja apareixen i desapareixen com en el CC original 2025-03-08 17:47:13 +01:00
83bdd67cee No se perque ha aparegunt un SDL_Destroy(mi_textura) que no es meu i te pinta de que se l'ha inventat el autocompletar de la IA i estava pegant explosions en Linux 2025-03-08 17:27:06 +01:00
66e5105c84 Actualitzat README.md 2025-03-08 17:19:56 +01:00
f8449ea6d1 Afegida politica al fitxer CMakeLists.txt 2025-03-08 10:16:08 +01:00
f43d18e6f0 Arreglos tontos de codi 2025-02-23 09:12:15 +01:00
a42141ebd7 canvi de pc 2025-02-21 19:45:58 +01:00
29c85fecad canvi de pc 2025-02-21 18:26:32 +01:00
04ff428aa0 Treballant en el segon logo 2025-02-07 14:55:34 +01:00
80 changed files with 2163 additions and 2172 deletions

View File

@@ -3,6 +3,9 @@
cmake_minimum_required(VERSION 3.10) cmake_minimum_required(VERSION 3.10)
project(coffee_crisis_arcade_edition VERSION 0.01) project(coffee_crisis_arcade_edition VERSION 0.01)
# Establece las políticas
cmake_policy(SET CMP0072 NEW)
# Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario # Configuración de compilador para MinGW en Windows, si es necesario
if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC") if(WIN32 AND NOT CMAKE_CXX_COMPILER_ID MATCHES "MSVC")
set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++") set(CMAKE_CXX_COMPILER "g++")

View File

@@ -11,7 +11,7 @@ Coffee Crisis Arcade Edition és una versió ampliada i millorada del aclamat Co
Defensa el teu cafè contra les bambolles gegants en aquest trepidant joc d'arcade! 🍵 Defensa el teu cafè contra les bambolles gegants en aquest trepidant joc d'arcade! 🍵
<p align="center"> <p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Títol" width="60%" /> <img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae_title.png" alt="Títol" width="60%" />
</p> </p>
## Controls ## Controls
@@ -25,26 +25,28 @@ El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels
> Nota: El joc suporta nomes un jugador amb teclat. > Nota: El joc suporta nomes un jugador amb teclat.
<p align="center"> <p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc" width="45%" /> <img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae1.png" alt="Joc" width="45%" />
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae3.png" alt="Joc" width="45%" /> <img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae3.png" alt="Joc" width="45%" />
</p> </p>
## Altres tecles ## Altres tecles
| Tecla | Funció | | Tecla | Funció |
|-------------|----------------------------------------------| |:-----------:|----------------------------------------------------|
| **ESC** | Tancar el joc | | **ESC** | Tancar el joc |
| **F1** | Fa la finestra més xicoteta | | **P** | Pausar el joc |
| **F2** | Fa la finestra més gran | | **F1** | Fa la finestra més xicoteta |
| **F2** | Fa la finestra més gran |
| **F3** | Alterna entre mode de pantalla completa i finestra | | **F3** | Alterna entre mode de pantalla completa i finestra |
| **F4** | Activa o desactiva els shaders | | **F4** | Activa o desactiva el filtre de pantalla |
| **F5** | Activa o desactiva l'àudio | | **F5** | Activa o desactiva el mode d'escalat sencer |
| **F6** | Activa o desactiva el dispar automàtic | | **F6** | Activa o desactiva l'àudio |
| **F7** | Canvia l'idioma del joc i reinicia | | **F7** | Activa o desactiva el dispar automàtic |
| **F10** | Reset del joc | | **F8** | Canvia l'idioma del joc (Provoca el reinici) |
| **F10** | Reinicia el joc |
<p align="center"> <p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc" width="50%" /> <img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae/ccae2.png" alt="Joc" width="50%" />
</p> </p>
## Com instal·lar i jugar ## Com instal·lar i jugar

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 13 KiB

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data/gfx/intro/intro1.png Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 52 KiB

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Width:  |  Height:  |  Size: 4.8 KiB

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data/gfx/intro/intro6.png Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.4 KiB

View File

@@ -101,10 +101,10 @@ Espera un moment...
Si resulta que no tinc solt! Si resulta que no tinc solt!
## 34 - INTRO ## 34 - INTRO
MERDA DE MAQUINA! VAJA BIRRIA DE MAQUINA !!!
## 35 - INTRO ## 35 - INTRO
Blop... blop... blop... blop... blop... blop...
## 36 - TEXTOS DEL JUEGO ## 36 - TEXTOS DEL JUEGO
Temps detes: Temps detes:
@@ -371,4 +371,37 @@ GRAFICS DIBUIXATS PER
MUSICA COMPOSADA PER MUSICA COMPOSADA PER
## 124 - CREDITS ## 124 - CREDITS
EFECTES DE SO EFECTES DE SO
## 125 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per reiniciar
## 126 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per canviar el idioma a
## 127 - NOTIFICACIONES
Idioma canviat a
## 128 - VARIOS
activat
## 129 - VARIOS
desactivat
## 130 - VARIOS
Dispar automatic
## 131 - VARIOS
Zoom de finestra
## 132 - VARIOS
Mode finestra
## 133 - VARIOS
Mode pantalla completa
## 134 - VARIOS
Mode d'escalat sencer
## 135 - VARIOS
Filtre

View File

@@ -371,4 +371,37 @@ PIXELART DRAWN BY
MUSIC COMPOSED BY MUSIC COMPOSED BY
## 124 - CREDITS ## 124 - CREDITS
SOUND EFFECTS SOUND EFFECTS
## 125 - NOTIFICACIONES
Press again to reset
## 126 - NOTIFICACIONES
Press again to change languaje to
## 127 - NOTIFICACIONES
Language set to
## 128 - VARIOS
on
## 129 - VARIOS
off
## 130 - VARIOS
Autofire
## 131 - VARIOS
Window zoom
## 132 - VARIOS
Window mode
## 133 - VARIOS
Fullscreen mode
## 134 - VARIOS
Integer scale
## 135 - VARIOS
Filter

View File

@@ -371,4 +371,37 @@ GRAFICOS DIBUJADOS POR
MUSICA COMPUESTA POR MUSICA COMPUESTA POR
## 124 - CREDITS ## 124 - CREDITS
EFECTOS DE SONIDO EFECTOS DE SONIDO
## 125 - NOTIFICACIONES
Vuelve a pulsar para reiniciar
## 126 - NOTIFICACIONES
Vuelve a pulsar para cambiar el idioma a
## 127 - NOTIFICACIONES
Idioma cambiado a
## 128 - VARIOS
activado
## 129 - VARIOS
desactivado
## 130 - VARIOS
Disparo automático
## 131 - VARIOS
Zoom de ventana
## 132 - VARIOS
Modo ventana
## 133 - VARIOS
Modo pantalla completa
## 134 - VARIOS
Modo de escalado entero
## 135 - VARIOS
Filtro

View File

@@ -46,7 +46,7 @@ public:
: MovingSprite(texture) {} : MovingSprite(texture) {}
// Destructor // Destructor
virtual ~AnimatedSprite() = default; virtual ~AnimatedSprite() override = default;
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void update() override; void update() override;

View File

@@ -56,13 +56,13 @@ private:
~Asset() = default; ~Asset() = default;
public: public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &executable_path); static void init(const std::string &executable_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy(); static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Asset *get(); static Asset *get();
// Añade un elemento a la lista // Añade un elemento a la lista

View File

@@ -226,16 +226,6 @@ void Background::render()
SDL_RenderCopy(renderer_, color_texture_, &src_rect_, &dst_rect_); SDL_RenderCopy(renderer_, color_texture_, &src_rect_, &dst_rect_);
} }
// Vuelve a cargar las texturas
void Background::reloadTextures()
{
buildings_texture_->reLoad();
top_clouds_texture_->reLoad();
bottom_clouds_texture_->reLoad();
grass_texture_->reLoad();
gradients_texture_->reLoad();
}
// Ajusta el valor de la variable // Ajusta el valor de la variable
void Background::setCloudsSpeed(float value) void Background::setCloudsSpeed(float value)
{ {

View File

@@ -131,9 +131,6 @@ public:
// Establece la posición del objeto // Establece la posición del objeto
void setPos(SDL_Rect pos); void setPos(SDL_Rect pos);
// Vuelve a cargar las texturas
void reloadTextures();
// Ajusta el valor de la variable // Ajusta el valor de la variable
void setCloudsSpeed(float value); void setCloudsSpeed(float value);

View File

@@ -118,7 +118,7 @@ void Balloon::render()
if (!invulnerable_) if (!invulnerable_)
{ {
SDL_Point p = {24, 24}; SDL_Point p = {24, 24};
sprite_->setRotatingCenter(&p); sprite_->setRotatingCenter(p);
sprite_->render(); sprite_->render();
} }

View File

@@ -9,9 +9,8 @@
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "stage.h" // Para power #include "stage.h" // Para addPower
#include "texture.h" // Para Texture #include "utils.h" // Para Zone, Color, flash_color
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, flash_color
// Constructor // Constructor
BalloonManager::BalloonManager() BalloonManager::BalloonManager()
@@ -370,15 +369,6 @@ void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons()
} }
} }
// Recarga las texturas
void BalloonManager::reLoad()
{
for (auto &texture : balloon_textures_)
{
texture->reLoad();
}
}
// Crea dos globos gordos // Crea dos globos gordos
void BalloonManager::createTwoBigBalloons() void BalloonManager::createTwoBigBalloons()
{ {

View File

@@ -104,9 +104,6 @@ public:
// Cambia el color de todos los globos // Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons(); void normalColorsToAllBalloons();
// Recarga las texturas
void reLoad();
// Crea dos globos gordos // Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons(); void createTwoBigBalloons();

View File

@@ -9,13 +9,14 @@
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para basic_string, string #include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include <array> // Para vector
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager #include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode #include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
#include "global_inputs.h" // Para check, update #include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "input.h" // Para Input #include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_SetMusicVolume #include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_SetMusicVolume
#include "lang.h" // Para getText #include "lang.h" // Para getText
#include "mouse.h" // Para handleEvent #include "global_events.h" // Para handleEvent
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "player.h" // Para Player, PlayerState #include "player.h" // Para Player, PlayerState
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
@@ -86,13 +87,11 @@ void Credits::run()
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
void Credits::update() void Credits::update()
{ {
constexpr Uint32 TICKS_SPEED_ = 15; if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED_)
{ {
ticks_ = SDL_GetTicks(); ticks_ = SDL_GetTicks();
const int repeat = want_to_pass_ ? 4 : 1; const int REPEAT = want_to_pass_ ? 4 : 1;
for (int i = 0; i < repeat; ++i) for (int i = 0; i < REPEAT; ++i)
{ {
tiled_bg_->update(); tiled_bg_->update();
balloon_manager_->update(); balloon_manager_->update();
@@ -105,6 +104,7 @@ void Credits::update()
updateAllFades(); updateAllFades();
++counter_; ++counter_;
} }
Screen::get()->update(); Screen::get()->update();
globalInputs::update(); globalInputs::update();
@@ -128,22 +128,11 @@ void Credits::render()
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
void Credits::checkEvents() void Credits::checkEvents()
{ {
SDL_Event event; SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
// Comprueba los eventos que hay en la cola {
while (SDL_PollEvent(&event)) globalEvents::check(event);
{ }
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
}
} }
// Comprueba las entradas // Comprueba las entradas
@@ -177,7 +166,7 @@ void Credits::fillTextTexture()
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer()); SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
std::vector<std::string> texts = { const std::array<std::string, 10> TEXTS = {
lang::getText(121), lang::getText(121),
lang::getText(122), lang::getText(122),
lang::getText(123), lang::getText(123),
@@ -189,50 +178,50 @@ void Credits::fillTextTexture()
"WWW.KENNEY.NL", "WWW.KENNEY.NL",
"JAILDOCTOR"}; "JAILDOCTOR"};
const int space_post_title = 3 + text->getCharacterSize(); const int SPACE_POST_TITLE = 3 + text->getCharacterSize();
const int space_pre_title = text->getCharacterSize() * 4; const int SPACE_PRE_TITLE = text->getCharacterSize() * 4;
const int texts_height = 1 * text->getCharacterSize() + 7 * space_post_title + 3 * space_pre_title; const int TEXTS_HEIGHT = 1 * text->getCharacterSize() + 7 * SPACE_POST_TITLE + 3 * SPACE_PRE_TITLE;
credits_rect_dst_.h = credits_rect_src_.h = texts_height; credits_rect_dst_.h = credits_rect_src_.h = TEXTS_HEIGHT;
int y = (param.game.height - texts_height) / 2; int y = (param.game.height - TEXTS_HEIGHT) / 2;
y = 0; y = 0;
text->setPalette(1); text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(0), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(0), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0); text->setPalette(0);
y += space_post_title; y += SPACE_POST_TITLE;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title; y += SPACE_PRE_TITLE;
text->setPalette(1); text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(1), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(1), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0); text->setPalette(0);
y += space_post_title; y += SPACE_POST_TITLE;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title; y += SPACE_PRE_TITLE;
text->setPalette(1); text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(2), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(2), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0); text->setPalette(0);
y += space_post_title; y += SPACE_POST_TITLE;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(5), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(5), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title; y += SPACE_POST_TITLE;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(6), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(6), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_pre_title; y += SPACE_PRE_TITLE;
text->setPalette(1); text->setPalette(1);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(3), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(3), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
text->setPalette(0); text->setPalette(0);
y += space_post_title; y += SPACE_POST_TITLE;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(7), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(7), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title; y += SPACE_POST_TITLE;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(8), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(8), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
y += space_post_title; y += SPACE_POST_TITLE;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(9), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXTS.at(9), 1, no_color, 1, shdw_txt_color);
// Mini logo // Mini logo
y += space_pre_title; y += SPACE_PRE_TITLE;
mini_logo_rect_src_.y = y; mini_logo_rect_src_.y = y;
auto mini_logo_sprite = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")); auto mini_logo_sprite = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"));
mini_logo_sprite->setPosition(1 + param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, 1 + y); mini_logo_sprite->setPosition(1 + param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, 1 + y);

View File

@@ -4,7 +4,6 @@
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options #include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text
// Constructor // Constructor
@@ -62,32 +61,11 @@ void DefineButtons::bindButtons()
} }
// Comprueba los eventos // Comprueba los eventos
void DefineButtons::checkEvents() void DefineButtons::checkEvents(const SDL_Event &event)
{ {
if (enabled_) if (enabled_ && event.type == SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN)
{ {
SDL_Event event; doControllerButtonDown(event.cbutton);
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event))
{
switch (event.type)
{
case SDL_QUIT:
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
break;
}
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
{
doControllerButtonDown(event.cbutton);
break;
}
default:
break;
}
}
} }
} }

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@@ -67,7 +67,7 @@ public:
void render(); void render();
// Comprueba los eventos // Comprueba los eventos
void checkEvents(); void checkEvents(const SDL_Event &event);
// Habilita el objeto // Habilita el objeto
bool enable(int index); bool enable(int index);

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@@ -4,46 +4,49 @@
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16 #include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_DISABLE
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO... #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR... #include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN #include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, SDL_bool
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO... #include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid
#include <algorithm> // Para min
#include <chrono> // Para chrono
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "credits.h" // Para Credits
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
#ifndef _WIN32 #ifndef _WIN32
#include <pwd.h> // Para getpwuid, passwd #include <pwd.h> // Para getpwuid, passwd
#endif #endif
#include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <unistd.h> // Para getuid
#include <algorithm> // Para min
#include <chrono> // Para chrono
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "credits.h" // Para Credits
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "instructions.h" // Para Instructions
#include "intro.h" // Para Intro
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "logo.h" // Para Logo
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
// Constructor // Constructor
Director::Director(int argc, const char *argv[]) Director::Director(int argc, const char *argv[])
@@ -55,6 +58,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
#else // NORMAL GAME #else // NORMAL GAME
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
section::options = section::Options::NONE;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO; section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
#endif #endif
@@ -97,6 +101,7 @@ void Director::init()
// Inicializa y crea el resto de objetos // Inicializa y crea el resto de objetos
initSDL(); initSDL();
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
initJailAudio(); initJailAudio();
dbg_init(renderer_); dbg_init(renderer_);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language))); lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
@@ -177,15 +182,20 @@ void Director::bindInputs()
Input::get()->bindKey(InputType::SERVICE, SDL_SCANCODE_0); Input::get()->bindKey(InputType::SERVICE, SDL_SCANCODE_0);
Input::get()->bindKey(InputType::EXIT, SDL_SCANCODE_ESCAPE); Input::get()->bindKey(InputType::EXIT, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
Input::get()->bindKey(InputType::PAUSE, SDL_SCANCODE_P); Input::get()->bindKey(InputType::PAUSE, SDL_SCANCODE_P);
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, SDL_SCANCODE_F1); Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, SDL_SCANCODE_F1);
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_INC_SIZE, SDL_SCANCODE_F2); Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_INC_SIZE, SDL_SCANCODE_F2);
Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3); Input::get()->bindKey(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, SDL_SCANCODE_F3);
Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4); Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F5); Input::get()->bindKey(InputType::VIDEO_INTEGER_SCALE, SDL_SCANCODE_F5);
Input::get()->bindKey(InputType::AUTO_FIRE, SDL_SCANCODE_F6);
Input::get()->bindKey(InputType::CHANGE_LANG, SDL_SCANCODE_F7); Input::get()->bindKey(InputType::MUTE, SDL_SCANCODE_F6);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F8); Input::get()->bindKey(InputType::AUTO_FIRE, SDL_SCANCODE_F7);
Input::get()->bindKey(InputType::CHANGE_LANG, SDL_SCANCODE_F8);
Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10); Input::get()->bindKey(InputType::RESET, SDL_SCANCODE_F10);
Input::get()->bindKey(InputType::SHOWINFO, SDL_SCANCODE_F12);
// Asigna botones a inputs // Asigna botones a inputs
const int num_gamepads = Input::get()->getNumControllers(); const int num_gamepads = Input::get()->getNumControllers();
@@ -287,28 +297,17 @@ bool Director::initSDL()
} }
else else
{ {
/*
// Muestra información de la pantalla
std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i)
{
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetDisplayMode(0,i,&DM);
std::cout << " - " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
}
*/
// Obtiene información sobre la pantalla // Obtiene información sobre la pantalla
SDL_DisplayMode DM; SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM); SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
// Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla // Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla
options.video.window.max_size = std::min(DM.w / param.game.width, DM.h / param.game.height); options.video.window.max_zoom = std::min(DM.w / param.game.width, DM.h / param.game.height);
options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, options.video.window.max_size); options.video.window.zoom = std::min(options.video.window.zoom, options.video.window.max_zoom);
// Muestra información sobre el tamaño de la pantalla y de la ventana de juego // Muestra información sobre el tamaño de la pantalla y de la ventana de juego
std::cout << "\nCurrent display mode: " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl; std::cout << "\nCurrent display mode: " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.size << std::endl; std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.zoom << std::endl;
// Establece el filtro de la textura // Establece el filtro de la textura
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str())) if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str()))
@@ -316,15 +315,13 @@ bool Director::initSDL()
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n"; std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
} }
#ifndef NO_SHADERS
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl")) if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
{ {
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n"; std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
} }
#endif
// Crea la ventana // Crea la ventana
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN); window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.zoom, param.game.height * options.video.window.zoom, SDL_WINDOW_HIDDEN);
if (!window_) if (!window_)
{ {
std::cout << "Window could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cout << "Window could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
@@ -339,10 +336,8 @@ bool Director::initSDL()
flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC; flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
} }
#ifndef NO_SHADERS
// La aceleración se activa según el define // La aceleración se activa según el define
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE; flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
#endif
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags); renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags);
@@ -356,6 +351,7 @@ bool Director::initSDL()
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height); SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height);
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale)); SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale));
SDL_SetWindowFullscreen(window_, static_cast<Uint32>(options.video.mode));
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
} }
} }
@@ -477,7 +473,12 @@ void Director::setFileList()
} }
{ // Intro { // Intro
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro1.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro3.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro4.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro5.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro6.png", AssetType::BITMAP);
} }
{ // Logo { // Logo
@@ -553,7 +554,9 @@ void Director::setFileList()
// Si falta algun fichero, sale del programa // Si falta algun fichero, sale del programa
if (!Asset::get()->check()) if (!Asset::get()->check())
{
throw std::runtime_error("Falta algun fichero"); throw std::runtime_error("Falta algun fichero");
}
} }
// Comprueba los parametros del programa // Comprueba los parametros del programa

View File

@@ -1,19 +1,17 @@
#include "enter_name.h" #include "enter_name.h"
#include "utils.h" #include <stddef.h> // Para size_t
#include <stddef.h> // Para size_t #include "utils.h" // Para trim
#include <algorithm> // Para max, min
#include <cassert> // Para assert
#include <iostream>
// Constructor // Constructor
EnterName::EnterName() EnterName::EnterName()
: character_list_(" ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()") {} : character_list_(" ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()"),
character_index_{0} {}
// Inicializa el objeto // Inicializa el objeto
void EnterName::init(const std::string &name) void EnterName::init(const std::string &name)
{ {
// No se pasa ningún nombre // No se pasa ningún nombre
if (name == "") if (name.empty())
{ {
name_ = "A"; name_ = "A";
position_ = 0; position_ = 0;
@@ -24,7 +22,7 @@ void EnterName::init(const std::string &name)
{ {
name_ = name; name_ = name;
position_ = name_.length(); position_ = name_.length();
position_overflow_ = position_ >= NAME_LENGHT ? true : false; position_overflow_ = position_ >= MAX_NAME_LENGHT ? true : false;
} }
// Inicializa el vector de indices con el nombre y espacios // Inicializa el vector de indices con el nombre y espacios
@@ -42,28 +40,26 @@ void EnterName::incPosition()
++position_; ++position_;
if (position_ >= NAME_LENGHT) if (position_ >= MAX_NAME_LENGHT)
{ {
position_ = NAME_LENGHT; // Mantenemos en el índice máximo válido. position_ = MAX_NAME_LENGHT; // Mantenemos en el índice máximo válido.
position_overflow_ = true; // Activamos el flag de overflow. position_overflow_ = true; // Activamos el flag de overflow.
}
else if (position_ > 0) // No es necesario verificar position_ < MAX_NAME_LENGHT
{
// Copiamos el índice del carácter anterior si es posible.
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
} }
else else
{ {
// Copiamos el índice del carácter anterior si es posible. // Si position_ es 0, inicializamos el carácter actual.
if (position_ > 0 && position_ < NAME_LENGHT) character_index_[position_] = 0;
{
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
}
else
{
// Si position_ es 0, inicializamos el carácter actual.
character_index_[position_] = 0;
}
} }
updateNameFromCharacterIndex(); updateNameFromCharacterIndex();
} }
// Decrementa la posición // Decrementa la posición
void EnterName::decPosition() void EnterName::decPosition()
{ {
@@ -71,7 +67,7 @@ void EnterName::decPosition()
{ {
// Si estaba en overflow, lo desactivamos y mantenemos position_ en el máximo. // Si estaba en overflow, lo desactivamos y mantenemos position_ en el máximo.
position_overflow_ = false; position_overflow_ = false;
position_ = NAME_LENGHT - 1; position_ = MAX_NAME_LENGHT - 1;
} }
else else
{ {
@@ -80,7 +76,7 @@ void EnterName::decPosition()
--position_; --position_;
// Limpiamos el carácter siguiente si el índice es válido. // Limpiamos el carácter siguiente si el índice es válido.
if (position_ + 1 < NAME_LENGHT) if (position_ + 1 < MAX_NAME_LENGHT)
{ {
character_index_[position_ + 1] = 0; character_index_[position_ + 1] = 0;
} }
@@ -93,7 +89,7 @@ void EnterName::decPosition()
} }
// Si position_ es menor que NAME_LENGHT, aseguramos que el overflow esté desactivado. // Si position_ es menor que NAME_LENGHT, aseguramos que el overflow esté desactivado.
if (position_ < NAME_LENGHT) if (position_ < MAX_NAME_LENGHT)
{ {
position_overflow_ = false; position_overflow_ = false;
} }
@@ -102,7 +98,6 @@ void EnterName::decPosition()
updateNameFromCharacterIndex(); updateNameFromCharacterIndex();
} }
// Incrementa el índice // Incrementa el índice
void EnterName::incIndex() void EnterName::incIndex()
{ {
@@ -126,7 +121,7 @@ void EnterName::decIndex()
{ {
return; return;
} }
--character_index_[position_]; --character_index_[position_];
if (character_index_[position_] < 0) if (character_index_[position_] < 0)
{ {
@@ -139,7 +134,7 @@ void EnterName::decIndex()
void EnterName::updateNameFromCharacterIndex() void EnterName::updateNameFromCharacterIndex()
{ {
name_.clear(); name_.clear();
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i) for (int i = 0; i < MAX_NAME_LENGHT; ++i)
{ {
name_.push_back(character_list_[character_index_[i]]); name_.push_back(character_list_[character_index_[i]]);
} }
@@ -150,13 +145,13 @@ void EnterName::updateNameFromCharacterIndex()
void EnterName::initCharacterIndex(const std::string &name) void EnterName::initCharacterIndex(const std::string &name)
{ {
// Rellena de espacios // Rellena de espacios
for (size_t i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i) for (size_t i = 0; i < MAX_NAME_LENGHT; ++i)
{ {
character_index_[i] = 0; character_index_[i] = 0;
} }
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre // Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
for (size_t i = 0; i < name.substr(0, NAME_LENGHT).size(); ++i) for (size_t i = 0; i < name.substr(0, MAX_NAME_LENGHT).size(); ++i)
{ {
character_index_[i] = findIndex(name.at(i)); character_index_[i] = findIndex(name.at(i));
} }
@@ -166,7 +161,11 @@ void EnterName::initCharacterIndex(const std::string &name)
int EnterName::findIndex(char character) const int EnterName::findIndex(char character) const
{ {
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i) for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i)
{
if (character == character_list_.at(i)) if (character == character_list_.at(i))
{
return i; return i;
}
}
return 0; return 0;
} }

View File

@@ -1,9 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <string> #include <string>
#include <array>
#include "utils.h" #include "utils.h"
constexpr int NAME_LENGHT = 6; constexpr int MAX_NAME_LENGHT = 6;
/* /*
Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres Un array, "characterList", contiene la lista de caracteres
@@ -17,11 +18,11 @@ constexpr int NAME_LENGHT = 6;
class EnterName class EnterName
{ {
private: private:
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
std::string name_; // Nombre introducido std::string name_; // Nombre introducido
int position_ = 0; // Posición a editar del nombre int position_ = 0; // Posición a editar del nombre
bool position_overflow_ = false; // Indica si hemos incrementado la posición más allá del límite bool position_overflow_ = false; // Indica si hemos incrementado la posición más allá del límite
int character_index_[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre std::array<int, MAX_NAME_LENGHT> character_index_; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices // Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
void updateNameFromCharacterIndex(); void updateNameFromCharacterIndex();

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#include "game.h" #include "game.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event, SDL_PollEvent, SDL_KEYDOWN
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4 #include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3, SDLK_4
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
@@ -14,15 +14,14 @@
#include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SPEED #include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SPEED
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager #include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus #include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus
#include "enter_name.h" // Para NAME_LENGHT
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode #include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check, update #include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "input.h" // Para InputType, Input, INPUT_DO_NOT_ALL... #include "input.h" // Para InputType, Input, INPUT_DO_NOT_ALL...
#include "item.h" // Para Item, ItemType #include "item.h" // Para Item, ItemType
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound, JA_GetMusicState #include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound, JA_GetMusicState
#include "lang.h" // Para getText #include "lang.h" // Para getText
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable, HiScoreEntry #include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable, HiScoreEntry
#include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "path_sprite.h" // Para Path, PathSprite, createPath, Path... #include "path_sprite.h" // Para Path, PathSprite, createPath, Path...
@@ -30,10 +29,10 @@
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode, SCOREB... #include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode, SCOREB...
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, AttractMode, Options #include "section.h" // Para Name, name, AttractMode, attract_mode
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "stage.h" // Para number, get, Stage, total_power #include "stage.h" // Para number, get, Stage, total_power
#include "tabe.h" // Para Tabe #include "tabe.h" // Para Tabe, TabeState
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
@@ -329,8 +328,11 @@ void Game::updateGameStateGameOver()
if (fade_out_->isEnabled()) if (fade_out_->isEnabled())
{ {
const float vol = static_cast<float>(64 * (100 - fade_out_->getValue())) / 100.0f; if (options.audio.enabled)
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(static_cast<int>(vol))); {
const float vol = static_cast<float>(64 * (100 - fade_out_->getValue())) / 100.0f;
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(static_cast<int>(vol)));
}
} }
if (fade_out_->hasEnded()) if (fade_out_->hasEnded())
@@ -345,8 +347,11 @@ void Game::updateGameStateGameOver()
// La partida ha terminado con la derrota de los jugadores // La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE; section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
} }
JA_StopChannel(-1); if (options.audio.enabled)
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume)); {
JA_StopChannel(-1);
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
}
} }
} }
@@ -957,9 +962,7 @@ void Game::updateTimeStopped()
// Actualiza el juego // Actualiza el juego
void Game::update() void Game::update()
{ {
constexpr int TICKS_SPEED = 15; if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{ {
ticks_ = SDL_GetTicks(); ticks_ = SDL_GetTicks();
@@ -1218,15 +1221,7 @@ void Game::checkEvents()
SDL_Event event; SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) while (SDL_PollEvent(&event))
{ {
// Evento de salida de la aplicación if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
{ {
switch (event.window.event) switch (event.window.event)
{ {
@@ -1240,109 +1235,19 @@ void Game::checkEvents()
pause(false); pause(false);
break; break;
} }
case SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED:
{
reloadTextures();
break;
}
default: default:
break; break;
} }
} }
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
else if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0) checkDebugEvents(event);
{
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_1: // Crea una powerball
{
balloon_manager_->createPowerBall();
break;
}
case SDLK_2: // Crea dos globos gordos
{
balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
}
break;
case SDLK_3: // Activa el modo para pasar el juego automaticamente
{
auto_pop_balloons_ = !auto_pop_balloons_;
Notifier::get()->showText({"auto advance: " + boolToString(auto_pop_balloons_)});
if (auto_pop_balloons_)
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
balloon_manager_->setDeployBalloons(!auto_pop_balloons_);
break;
}
case SDLK_4: // Suelta un item
{
createItem(ItemType::CLOCK, players_.at(0)->getPosX(), players_.at(0)->getPosY() - 40);
break;
}
case SDLK_5: // 5.000
{
const int x = players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2;
createItemText(x, game_text_textures_.at(2));
break;
}
case SDLK_6: // Crea un mensaje
{
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
break;
}
case SDLK_7: // 100.000
{
// screen_->flash(flash_color, 3);
// tabe_->setState(TabeState::HIT);
const int x = players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2;
createItemText(x, game_text_textures_.at(6));
break;
break;
}
case SDLK_8:
{
for (auto player : players_)
{
if (player->isPlaying())
{
createItem(ItemType::COFFEE_MACHINE, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - param.game.coffee_machine_h);
break;
}
}
break;
}
case SDLK_9:
{
tabe_->enable();
break;
}
default:
break;
}
}
#endif #endif
// Comprueba el cursor globalEvents::check(event);
Mouse::handleEvent(event);
} }
} }
// Recarga las texturas
void Game::reloadTextures()
{
for (auto &texture : item_textures_)
texture->reLoad();
for (auto &textures : player_textures_)
for (auto &texture : textures)
texture->reLoad();
for (auto &texture : game_text_textures_)
texture->reLoad();
bullet_texture_->reLoad();
background_->reloadTextures();
}
// Actualiza el marcador // Actualiza el marcador
void Game::updateScoreboard() void Game::updateScoreboard()
{ {
@@ -1455,12 +1360,14 @@ void Game::checkPauseInput()
{ {
// Comprueba los mandos // Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i) for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
{
if (input_->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) && if (input_->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
input_->checkInput(InputType::PAUSE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i)) input_->checkInput(InputType::PAUSE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{ {
pause(!paused_); pause(!paused_);
return; return;
} }
}
// Comprueba el teclado // Comprueba el teclado
if (input_->checkInput(InputType::PAUSE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD)) if (input_->checkInput(InputType::PAUSE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
@@ -1477,7 +1384,8 @@ void Game::handleDemoMode()
for (const auto &player : players_) for (const auto &player : players_)
{ {
if (player->isPlaying()) if (player->isPlaying())
{ // Maneja el input específico del jugador en modo demo. {
// Maneja el input específico del jugador en modo demo.
handleDemoPlayerInput(player, index); handleDemoPlayerInput(player, index);
} }
@@ -1555,7 +1463,7 @@ void Game::handlePlayersInput()
// Gestiona la continuación del jugador. // Gestiona la continuación del jugador.
handlePlayerContinue(player); handlePlayerContinue(player);
} }
else if (player->isEnteringName() || player->isEnteringNameGameCompleted()) else if (player->isEnteringName() || player->isEnteringNameGameCompleted() || player->isShowingName())
{ {
// Gestiona la introducción del nombre del jugador. // Gestiona la introducción del nombre del jugador.
handleNameInput(player); handleNameInput(player);
@@ -1650,7 +1558,11 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player)
input_->checkInput(InputType::FIRE_CENTER, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, options.controllers[controllerIndex].type, options.controllers[controllerIndex].index) || input_->checkInput(InputType::FIRE_CENTER, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, options.controllers[controllerIndex].type, options.controllers[controllerIndex].index) ||
input_->checkInput(InputType::FIRE_RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, options.controllers[controllerIndex].type, options.controllers[controllerIndex].index)) input_->checkInput(InputType::FIRE_RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, options.controllers[controllerIndex].type, options.controllers[controllerIndex].index))
{ {
if (player->getEnterNamePositionOverflow()) if (player->isShowingName())
{
player->setPlayingState(PlayerState::CONTINUE);
}
else if (player->getEnterNamePositionOverflow())
{ {
player->setInput(InputType::START); player->setInput(InputType::START);
addScoreToScoreBoard(player); addScoreToScoreBoard(player);
@@ -1939,7 +1851,7 @@ void Game::updateGameStateEnteringPlayer()
updatePlayers(); updatePlayers();
updateScoreboard(); updateScoreboard();
updateBackground(); updateBackground();
for (auto player : players_) for (const auto &player : players_)
{ {
if (player->isPlaying()) if (player->isPlaying())
{ {
@@ -2065,4 +1977,79 @@ void Game::setState(GameState state)
{ {
state_ = state; state_ = state;
counter_ = 0; counter_ = 0;
} }
#ifdef DEBUG
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG
void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event)
{
if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_1: // Crea una powerball
{
balloon_manager_->createPowerBall();
break;
}
case SDLK_2: // Crea dos globos gordos
{
balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
break;
}
case SDLK_3: // Activa el modo para pasar el juego automaticamente
{
auto_pop_balloons_ = !auto_pop_balloons_;
Notifier::get()->show({"auto advance: " + boolToString(auto_pop_balloons_)});
if (auto_pop_balloons_)
{
balloon_manager_->destroyAllBalloons();
}
balloon_manager_->setDeployBalloons(!auto_pop_balloons_);
break;
}
case SDLK_4: // Suelta un item
{
createItem(ItemType::CLOCK, players_.at(0)->getPosX(), players_.at(0)->getPosY() - 40);
break;
}
case SDLK_5: // 5.000
{
const int X = players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2;
createItemText(X, game_text_textures_.at(2));
break;
}
case SDLK_6: // Crea un mensaje
{
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
break;
}
case SDLK_7: // 100.000
{
const int X = players_.at(0)->getPosX() + (players_.at(0)->getWidth() - game_text_textures_[3]->getWidth()) / 2;
createItemText(X, game_text_textures_.at(6));
break;
}
case SDLK_8:
{
for (const auto &player : players_)
{
if (player->isPlaying())
{
createItem(ItemType::COFFEE_MACHINE, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - param.game.coffee_machine_h);
break;
}
}
break;
}
case SDLK_9:
{
tabe_->enable();
break;
}
default:
break;
}
}
}
#endif

View File

@@ -2,6 +2,7 @@
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
@@ -173,6 +174,9 @@ private:
GameState state_ = GameState::FADE_IN; // Estado GameState state_ = GameState::FADE_IN; // Estado
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG
void checkDebugEvents(const SDL_Event &event);
#endif #endif
// Actualiza el juego // Actualiza el juego
@@ -298,9 +302,6 @@ private:
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
bool allPlayersAreNotPlaying(); bool allPlayersAreNotPlaying();
// Recarga las texturas
void reloadTextures();
// Actualiza el marcador // Actualiza el marcador
void updateScoreboard(); void updateScoreboard();

View File

@@ -244,15 +244,6 @@ bool GameLogo::hasFinished() const
return post_finished_counter_ == 0; return post_finished_counter_ == 0;
} }
// Recarga las texturas
void GameLogo::reLoad()
{
dust_texture_->reLoad();
coffee_texture_->reLoad();
crisis_texture_->reLoad();
arcade_edition_texture_->reLoad();
}
// Calcula el desplazamiento vertical inicial // Calcula el desplazamiento vertical inicial
int GameLogo::getInitialVerticalDesp() int GameLogo::getInitialVerticalDesp()
{ {

View File

@@ -25,7 +25,7 @@ private:
int lenght = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar int lenght = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining = lenght; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar int remaining = lenght; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int counter = delay; // Contador para el retraso int counter = delay; // Contador para el retraso
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
// Constructor por defect // Constructor por defect
Shake() = default; Shake() = default;
@@ -61,9 +61,9 @@ private:
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition" std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
// Variables // Variables
int x_; // Posición donde dibujar el logo int x_; // Posición donde dibujar el logo
int y_; // Posición donde dibujar el logo int y_; // Posición donde dibujar el logo
float zoom_; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION" float zoom_ = 1.0f; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final una vez terminada las animaciones de los logos int post_finished_counter_ = 1; // Contador final una vez terminada las animaciones de los logos
Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "COFFEE CRISIS" Status coffee_crisis_status_ = Status::DISABLED; // Estado en el que se encuentra el texto "COFFEE CRISIS"
@@ -94,7 +94,4 @@ public:
// Indica si ha terminado la animación // Indica si ha terminado la animación
bool hasFinished() const; bool hasFinished() const;
// Recarga las texturas
void reLoad();
}; };

View File

@@ -1,479 +0,0 @@
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <fcntl.h>
#define EXTENSION_INTRODUCER 0x21
#define IMAGE_DESCRIPTOR 0x2C
#define TRAILER 0x3B
#define GRAPHIC_CONTROL 0xF9
#define APPLICATION_EXTENSION 0xFF
#define COMMENT_EXTENSION 0xFE
#define PLAINTEXT_EXTENSION 0x01
#define READ(dst, size) memcpy(dst, buffer, size); buffer += size
typedef struct
{
unsigned short width;
unsigned short height;
unsigned char fields;
unsigned char background_color_index;
unsigned char pixel_aspect_ratio;
}
screen_descriptor_t;
typedef struct
{
unsigned char r;
unsigned char g;
unsigned char b;
}
rgb;
typedef struct
{
unsigned short image_left_position;
unsigned short image_top_position;
unsigned short image_width;
unsigned short image_height;
unsigned char fields;
}
image_descriptor_t;
typedef struct
{
unsigned char byte;
int prev;
int len;
}
dictionary_entry_t;
typedef struct
{
unsigned char extension_code;
unsigned char block_size;
}
extension_t;
typedef struct
{
unsigned char fields;
unsigned short delay_time;
unsigned char transparent_color_index;
}
graphic_control_extension_t;
typedef struct
{
unsigned char application_id[ 8 ];
unsigned char version[ 3 ];
}
application_extension_t;
typedef struct
{
unsigned short left;
unsigned short top;
unsigned short width;
unsigned short height;
unsigned char cell_width;
unsigned char cell_height;
unsigned char foreground_color;
unsigned char background_color;
}
plaintext_extension_t;
//static unsigned short width = 0;
//static unsigned short height = 0;
//static unsigned char* uncompressed_data = NULL;
void uncompress( int code_length,
const unsigned char *input,
int input_length,
unsigned char *out )
{
//int maxbits;
int i, bit;
int code, prev = -1;
dictionary_entry_t *dictionary;
int dictionary_ind;
unsigned int mask = 0x01;
int reset_code_length;
int clear_code; // This varies depending on code_length
int stop_code; // one more than clear code
int match_len;
clear_code = 1 << ( code_length );
stop_code = clear_code + 1;
// To handle clear codes
reset_code_length = code_length;
// Create a dictionary large enough to hold "code_length" entries.
// Once the dictionary overflows, code_length increases
dictionary = ( dictionary_entry_t * )
malloc( sizeof( dictionary_entry_t ) * ( 1 << ( code_length + 1 ) ) );
// Initialize the first 2^code_len entries of the dictionary with their
// indices. The rest of the entries will be built up dynamically.
// Technically, it shouldn't be necessary to initialize the
// dictionary. The spec says that the encoder "should output a
// clear code as the first code in the image data stream". It doesn't
// say must, though...
for ( dictionary_ind = 0;
dictionary_ind < ( 1 << code_length );
dictionary_ind++ )
{
dictionary[ dictionary_ind ].byte = dictionary_ind;
// XXX this only works because prev is a 32-bit int (> 12 bits)
dictionary[ dictionary_ind ].prev = -1;
dictionary[ dictionary_ind ].len = 1;
}
// 2^code_len + 1 is the special "end" code; don't give it an entry here
dictionary_ind++;
dictionary_ind++;
// TODO verify that the very last byte is clear_code + 1
while ( input_length )
{
code = 0x0;
// Always read one more bit than the code length
for ( i = 0; i < ( code_length + 1 ); ++i )
{
// This is different than in the file read example; that
// was a call to "next_bit"
bit = ( *input & mask ) ? 1 : 0;
mask <<= 1;
if ( mask == 0x100 )
{
mask = 0x01;
input++;
input_length--;
}
code = code | ( bit << i );
}
if ( code == clear_code )
{
code_length = reset_code_length;
dictionary = ( dictionary_entry_t * ) realloc( dictionary,
sizeof( dictionary_entry_t ) * ( 1 << ( code_length + 1 ) ) );
for ( dictionary_ind = 0;
dictionary_ind < ( 1 << code_length );
dictionary_ind++ )
{
dictionary[ dictionary_ind ].byte = dictionary_ind;
// XXX this only works because prev is a 32-bit int (> 12 bits)
dictionary[ dictionary_ind ].prev = -1;
dictionary[ dictionary_ind ].len = 1;
}
dictionary_ind++;
dictionary_ind++;
prev = -1;
continue;
}
else if ( code == stop_code )
{
/*if ( input_length > 1 )
{
fprintf( stderr, "Malformed GIF (early stop code)\n" );
exit( 0 );
}*/
break;
}
// Update the dictionary with this character plus the _entry_
// (character or string) that came before it
if ( ( prev > -1 ) && ( code_length < 12 ) )
{
if ( code > dictionary_ind )
{
fprintf( stderr, "code = %.02x, but dictionary_ind = %.02x\n",
code, dictionary_ind );
exit( 0 );
}
// Special handling for KwKwK
if ( code == dictionary_ind )
{
int ptr = prev;
while ( dictionary[ ptr ].prev != -1 )
{
ptr = dictionary[ ptr ].prev;
}
dictionary[ dictionary_ind ].byte = dictionary[ ptr ].byte;
}
else
{
int ptr = code;
while ( dictionary[ ptr ].prev != -1 )
{
ptr = dictionary[ ptr ].prev;
}
dictionary[ dictionary_ind ].byte = dictionary[ ptr ].byte;
}
dictionary[ dictionary_ind ].prev = prev;
dictionary[ dictionary_ind ].len = dictionary[ prev ].len + 1;
dictionary_ind++;
// GIF89a mandates that this stops at 12 bits
if ( ( dictionary_ind == ( 1 << ( code_length + 1 ) ) ) &&
( code_length < 11 ) )
{
code_length++;
dictionary = ( dictionary_entry_t * ) realloc( dictionary,
sizeof( dictionary_entry_t ) * ( 1 << ( code_length + 1 ) ) );
}
}
prev = code;
// Now copy the dictionary entry backwards into "out"
match_len = dictionary[ code ].len;
while ( code != -1 )
{
out[ dictionary[ code ].len - 1 ] = dictionary[ code ].byte;
if ( dictionary[ code ].prev == code )
{
fprintf( stderr, "Internal error; self-reference." );
exit( 0 );
}
code = dictionary[ code ].prev;
}
out += match_len;
}
}
static int read_sub_blocks( unsigned char* buffer, unsigned char **data )
{
int data_length;
int index;
unsigned char block_size;
// Everything following are data sub-blocks, until a 0-sized block is
// encountered.
data_length = 0;
*data = NULL;
index = 0;
while ( 1 )
{
READ(&block_size, 1);
if ( block_size == 0 ) // end of sub-blocks
{
break;
}
data_length += block_size;
*data = (unsigned char*)realloc( *data, data_length );
// TODO this could be split across block size boundaries
READ(*data + index, block_size);
index += block_size;
}
return data_length;
}
unsigned char* process_image_descriptor( unsigned char* buffer,
rgb *gct,
int gct_size,
int resolution_bits )
{
image_descriptor_t image_descriptor;
int compressed_data_length;
unsigned char *compressed_data = NULL;
unsigned char lzw_code_size;
int uncompressed_data_length = 0;
unsigned char *uncompressed_data = NULL;
// TODO there could actually be lots of these
READ(&image_descriptor, 9);
// TODO if LCT = true, read the LCT
READ(&lzw_code_size, 1);
compressed_data_length = read_sub_blocks( buffer, &compressed_data );
// width = image_descriptor.image_width;
// height = image_descriptor.image_height;
uncompressed_data_length = image_descriptor.image_width *
image_descriptor.image_height;
uncompressed_data = (unsigned char*)malloc( uncompressed_data_length );
uncompress( lzw_code_size, compressed_data, compressed_data_length,
uncompressed_data );
if ( compressed_data ) free( compressed_data );
//if ( uncompressed_data )
// free( uncompressed_data );
return uncompressed_data;
}
/**
* @param gif_file the file descriptor of a file containing a
* GIF-encoded file. This should point to the first byte in
* the file when invoked.
*/
#define rb (*(buffer++))
uint32_t* LoadPalette(unsigned char *buffer) {
unsigned char header[7];
screen_descriptor_t screen_descriptor;
//int color_resolution_bits;
int global_color_table_size = 0; // number of entries in global_color_table
uint32_t *global_color_table = NULL;
READ(header, 6);
READ(&screen_descriptor, 7);
//color_resolution_bits = ((screen_descriptor.fields & 0x70) >> 4) + 1;
global_color_table = (uint32_t *)calloc(1, 1024);
if (screen_descriptor.fields & 0x80) {
global_color_table_size = 1 << (((screen_descriptor.fields & 0x07) + 1));
//global_color_table = (rgb *)malloc(3 * global_color_table_size);
//READ(global_color_table, 3 * global_color_table_size);
for (int i=0; i<global_color_table_size;++i) {
global_color_table[i] = (buffer[0]<<16) + (buffer[1]<<8) + buffer[2];
buffer+=3;
}
}
return global_color_table;
}
static unsigned char* process_gif_stream(unsigned char *buffer, unsigned short* w, unsigned short* h)
{
unsigned char header[ 7 ];
screen_descriptor_t screen_descriptor;
int color_resolution_bits;
int global_color_table_size =0; // number of entries in global_color_table
rgb *global_color_table = NULL;
unsigned char block_type = 0x0;
// A GIF file starts with a Header (section 17)
READ(header, 6);
header[ 6 ] = 0x0;
// XXX there's another format, GIF87a, that you may still find
// floating around.
/*if ( strcmp( "GIF89a", (char*)header ) )
{
fprintf( stderr,
"Invalid GIF file (header is '%s', should be 'GIF89a')\n",
header );
return NULL;
}*/
// Followed by a logical screen descriptor
// Note that this works because GIFs specify little-endian order; on a
// big-endian machine, the height & width would need to be reversed.
// Can't use sizeof here since GCC does byte alignment;
// sizeof( screen_descriptor_t ) = 8!
READ(&screen_descriptor, 7);
*w = screen_descriptor.width;
*h = screen_descriptor.height;
color_resolution_bits = ( ( screen_descriptor.fields & 0x70 ) >> 4 ) + 1;
if ( screen_descriptor.fields & 0x80 )
{
//int i;
// If bit 7 is set, the next block is a global color table; read it
global_color_table_size = 1 <<
( ( ( screen_descriptor.fields & 0x07 ) + 1 ) );
global_color_table = ( rgb * ) malloc( 3 * global_color_table_size );
// XXX this could conceivably return a short count...
READ(global_color_table, 3 * global_color_table_size);
}
while ( block_type != TRAILER )
{
READ(&block_type, 1);
unsigned char size;
switch ( block_type )
{
case IMAGE_DESCRIPTOR:
return process_image_descriptor(buffer,
global_color_table,
global_color_table_size,
color_resolution_bits);
break;
case EXTENSION_INTRODUCER:
buffer++;
size = *(buffer++);
buffer += size;
do {
size = *(buffer++);
buffer += size;
} while (size != 0);
/*if ( !process_extension( buffer ) )
{
return NULL;
}*/
break;
case TRAILER:
break;
default:
fprintf( stderr, "Bailing on unrecognized block type %.02x\n",
block_type );
return NULL;
}
}
return NULL;
}
unsigned char* LoadGif(unsigned char *buffer, unsigned short* w, unsigned short* h) {
return process_gif_stream(buffer, w, h);
}
/*int main( int argc, char *argv[] )
{
FILE* gif_file;
if ( argc < 2 )
{
fprintf( stderr, "Usage: %s <path-to-gif-file>\n", argv[ 0 ] );
exit( 0 );
}
gif_file = fopen( argv[ 1 ], "rb" );
if ( gif_file == NULL )
{
fprintf( stderr, "Unable to open file '%s'", argv[ 1 ] );
perror( ": " );
}
process_gif_stream( gif_file );
fclose( gif_file );
}*/

261
source/gif.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,261 @@
#include "gif.h"
#include <cstdio> // Para NULL, fprintf, stderr
#include <cstdlib> // Para malloc, realloc, exit, calloc, free
void Gif::uncompress(int code_length, const uint8_t *input, int input_length, uint8_t *out)
{
int i, bit;
int code, prev = -1;
std::vector<DictionaryEntry> dictionary;
int dictionary_ind;
unsigned int mask = 0x01;
int reset_code_length;
int clear_code;
int stop_code;
int match_len;
clear_code = 1 << (code_length);
stop_code = clear_code + 1;
reset_code_length = code_length;
dictionary.resize(1 << (code_length + 1));
for (dictionary_ind = 0; dictionary_ind < (1 << code_length); dictionary_ind++)
{
dictionary[dictionary_ind].byte = dictionary_ind;
dictionary[dictionary_ind].prev = -1;
dictionary[dictionary_ind].len = 1;
}
dictionary_ind += 2;
while (input_length)
{
code = 0x0;
for (i = 0; i < (code_length + 1); i++)
{
bit = (*input & mask) ? 1 : 0;
mask <<= 1;
if (mask == 0x100)
{
mask = 0x01;
input++;
input_length--;
}
code = code | (bit << i);
}
if (code == clear_code)
{
code_length = reset_code_length;
dictionary.resize(1 << (code_length + 1));
for (dictionary_ind = 0; dictionary_ind < (1 << code_length); dictionary_ind++)
{
dictionary[dictionary_ind].byte = dictionary_ind;
dictionary[dictionary_ind].prev = -1;
dictionary[dictionary_ind].len = 1;
}
dictionary_ind += 2;
prev = -1;
continue;
}
else if (code == stop_code)
{
break;
}
if ((prev > -1) && (code_length < 12))
{
if (code > dictionary_ind)
{
fprintf(stderr, "code = %.02x, but dictionary_ind = %.02x\n", code, dictionary_ind);
exit(0);
}
if (code == dictionary_ind)
{
int ptr = prev;
while (dictionary[ptr].prev != -1)
{
ptr = dictionary[ptr].prev;
}
dictionary[dictionary_ind].byte = dictionary[ptr].byte;
}
else
{
int ptr = code;
while (dictionary[ptr].prev != -1)
{
ptr = dictionary[ptr].prev;
}
dictionary[dictionary_ind].byte = dictionary[ptr].byte;
}
dictionary[dictionary_ind].prev = prev;
dictionary[dictionary_ind].len = dictionary[prev].len + 1;
dictionary_ind++;
if ((dictionary_ind == (1 << (code_length + 1))) && (code_length < 11))
{
code_length++;
dictionary.resize(1 << (code_length + 1));
}
}
prev = code;
match_len = dictionary[code].len;
while (code != -1)
{
out[dictionary[code].len - 1] = dictionary[code].byte;
if (dictionary[code].prev == code)
{
fprintf(stderr, "Internal error; self-reference.");
exit(0);
}
code = dictionary[code].prev;
}
out += match_len;
}
}
int Gif::read_sub_blocks(uint8_t *buffer, uint8_t **data)
{
int data_length = 0;
int index = 0;
uint8_t block_size;
*data = nullptr;
while (true)
{
READ(&block_size, 1);
if (block_size == 0)
{
break;
}
data_length += block_size;
*data = (uint8_t *)realloc(*data, data_length);
READ(*data + index, block_size);
index += block_size;
}
return data_length;
}
uint8_t *Gif::process_image_descriptor(uint8_t *buffer, RGB *gct, int gct_size, int resolution_bits)
{
ImageDescriptor image_descriptor;
int compressed_data_length;
uint8_t *compressed_data = nullptr;
uint8_t lzw_code_size;
int uncompressed_data_length = 0;
uint8_t *uncompressed_data = nullptr;
READ(&image_descriptor, 9);
READ(&lzw_code_size, 1);
compressed_data_length = read_sub_blocks(buffer, &compressed_data);
uncompressed_data_length = image_descriptor.image_width * image_descriptor.image_height;
uncompressed_data = (uint8_t *)malloc(uncompressed_data_length);
uncompress(lzw_code_size, compressed_data, compressed_data_length, uncompressed_data);
if (compressed_data)
{
free(compressed_data);
}
return uncompressed_data;
}
uint32_t *Gif::LoadPalette(uint8_t *buffer)
{
uint8_t header[7];
ScreenDescriptor screen_descriptor;
int global_color_table_size = 0;
uint32_t *global_color_table = nullptr;
READ(header, 6);
READ(&screen_descriptor, 7);
global_color_table = (uint32_t *)calloc(1, 1024);
if (screen_descriptor.fields & 0x80)
{
global_color_table_size = 1 << (((screen_descriptor.fields & 0x07) + 1));
for (int i = 0; i < global_color_table_size; ++i)
{
global_color_table[i] = (buffer[0] << 16) + (buffer[1] << 8) + buffer[2];
buffer += 3;
}
}
return global_color_table;
}
uint8_t *Gif::process_gif_stream(uint8_t *buffer, uint16_t *w, uint16_t *h)
{
uint8_t header[7];
ScreenDescriptor screen_descriptor;
int color_resolution_bits;
int global_color_table_size = 0;
RGB *global_color_table = nullptr;
uint8_t block_type = 0x0;
READ(header, 6);
header[6] = 0x0;
READ(&screen_descriptor, 7);
*w = screen_descriptor.width;
*h = screen_descriptor.height;
color_resolution_bits = ((screen_descriptor.fields & 0x70) >> 4) + 1;
if (screen_descriptor.fields & 0x80)
{
global_color_table_size = 1 << (((screen_descriptor.fields & 0x07) + 1));
global_color_table = (RGB *)malloc(3 * global_color_table_size);
READ(global_color_table, 3 * global_color_table_size);
}
while (block_type != TRAILER)
{
READ(&block_type, 1);
uint8_t size;
switch (block_type)
{
case IMAGE_DESCRIPTOR:
return process_image_descriptor(buffer, global_color_table, global_color_table_size, color_resolution_bits);
case EXTENSION_INTRODUCER:
buffer++;
size = *(buffer++);
buffer += size;
do
{
size = *(buffer++);
buffer += size;
} while (size != 0);
break;
case TRAILER:
break;
default:
fprintf(stderr, "Bailing on unrecognized block type %.02x\n", block_type);
return nullptr;
}
}
return nullptr;
}
uint8_t *Gif::LoadGif(uint8_t *buffer, uint16_t *w, uint16_t *h)
{
return process_gif_stream(buffer, w, h);
}

86
source/gif.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,86 @@
#pragma once
#include <cstdint> // Para uint32_t
#include <cstring> // Para memcpy
#include <vector>
#define EXTENSION_INTRODUCER 0x21
#define IMAGE_DESCRIPTOR 0x2C
#define TRAILER 0x3B
#define GRAPHIC_CONTROL 0xF9
#define APPLICATION_EXTENSION 0xFF
#define COMMENT_EXTENSION 0xFE
#define PLAINTEXT_EXTENSION 0x01
#define READ(dst, size) \
memcpy(dst, buffer, size); \
buffer += size
struct ScreenDescriptor
{
uint16_t width;
uint16_t height;
uint8_t fields;
uint8_t background_color_index;
uint8_t pixel_aspect_ratio;
};
struct RGB
{
uint8_t r, g, b;
};
struct ImageDescriptor
{
uint16_t image_left_position;
uint16_t image_top_position;
uint16_t image_width;
uint16_t image_height;
uint8_t fields;
};
struct DictionaryEntry
{
uint8_t byte;
int prev;
int len;
};
struct Extension
{
uint8_t extension_code;
uint8_t block_size;
};
struct GraphicControlExtension
{
uint8_t fields;
uint16_t delay_time;
uint8_t transparent_color_index;
};
struct ApplicationExtension
{
uint8_t application_id[8];
uint8_t version[3];
};
struct PlaintextExtension
{
uint16_t left, top, width, height;
uint8_t cell_width, cell_height;
uint8_t foreground_color, background_color;
};
class Gif
{
public:
void uncompress(int code_length, const uint8_t *input, int input_length, uint8_t *out);
uint32_t *LoadPalette(uint8_t *buffer);
uint8_t *LoadGif(uint8_t *buffer, uint16_t *w, uint16_t *h);
private:
int read_sub_blocks(uint8_t *buffer, uint8_t **data);
uint8_t *process_image_descriptor(uint8_t *buffer, RGB *gct, int gct_size, int resolution_bits);
uint8_t *process_gif_stream(uint8_t *buffer, uint16_t *w, uint16_t *h);
};

33
source/global_events.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,33 @@
#include "global_events.h"
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <iostream> // Para char_traits, basic_ostream, operator<<
#include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
namespace globalEvents
{
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void check(const SDL_Event &event)
{
switch (event.type)
{
case SDL_QUIT: // Evento de salida de la aplicación
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
return;
case SDL_RENDER_DEVICE_RESET:
case SDL_RENDER_TARGETS_RESET:
std::cout << "SDL_RENDER_TARGETS_RESET" << std::endl;
break;
case SDL_WINDOWEVENT:
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
std::cout << "SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED" << std::endl;
}
break;
default:
break;
}
Mouse::handleEvent(event);
}
}

9
source/global_events.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,9 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h>
namespace globalEvents
{
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void check(const SDL_Event &event);
}

View File

@@ -1,16 +1,18 @@
#include "global_inputs.h" #include "global_inputs.h"
#include <string> // Para operator+, string, to_string, basic_string #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RenderSetIntegerScale
#include <vector> // Para vector #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_FALSE, SDL_TRUE
#include "asset.h" // Para Asset #include <string> // Para operator+, string, to_string, basic_string
#include "input.h" // Para Input, InputDeviceToUse, InputType, INPU... #include <vector> // Para vector
#include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundVolume #include "asset.h" // Para Asset
#include "lang.h" // Para Code, getText, change, loadFromFile #include "input.h" // Para Input, InputDeviceToUse, InputType, INP...
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundVolume
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp #include "lang.h" // Para getText, Code, getNextLangCode, loadFro...
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "screen.h" // Para Screen, ScreenVideoMode #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options #include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsV...
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector #include "screen.h" // Para Screen, ScreenVideoMode
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options, AttractMode
#include "utils.h" // Para boolToOnOff
namespace globalInputs namespace globalInputs
{ {
@@ -21,9 +23,8 @@ namespace globalInputs
// Termina // Termina
void quit(section::Options code) void quit(section::Options code)
{ {
const std::string exit_code = "QUIT"; const std::string CODE = "QUIT";
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code); if (Notifier::get()->checkCode(CODE))
if (code_found)
{ {
// Si la notificación de salir está activa, cambia de sección // Si la notificación de salir está activa, cambia de sección
section::name = section::Name::QUIT; section::name = section::Name::QUIT;
@@ -33,10 +34,10 @@ namespace globalInputs
{ {
// Si la notificación de salir no está activa, muestra la notificación // Si la notificación de salir no está activa, muestra la notificación
#ifdef ARCADE #ifdef ARCADE
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94; const int INDEX = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code); Notifier::get()->show({lang::getText(INDEX), std::string()}, -1, CODE);
#else #else
Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code); Notifier::get()->show({lang::getText(94), std::string()}, -1, CODE);
#endif #endif
} }
} }
@@ -44,8 +45,16 @@ namespace globalInputs
// Reinicia // Reinicia
void reset() void reset()
{ {
section::name = section::Name::INIT; const std::string CODE = "RESET";
Notifier::get()->showText({"Reset"}); if (Notifier::get()->checkCode(CODE))
{
section::name = section::Name::INIT;
Notifier::get()->show({lang::getText(111)});
}
else
{
Notifier::get()->show({lang::getText(125), std::string()}, -1, CODE);
}
} }
// Activa o desactiva el audio // Activa o desactiva el audio
@@ -62,7 +71,23 @@ namespace globalInputs
JA_SetMusicVolume(0); JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0); JA_SetSoundVolume(0);
} }
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)}); Notifier::get()->show({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
}
// Cambia el modo de escalado entero
void toggleintegerScale()
{
options.video.integer_scale = !options.video.integer_scale;
SDL_RenderSetIntegerScale(Screen::get()->getRenderer(), options.video.integer_scale ? SDL_TRUE : SDL_FALSE);
Screen::get()->setVideoMode();
Notifier::get()->show({lang::getText(134) + " " + boolToOnOff(options.video.integer_scale)});
}
// Activa o desactiva los shaders
void toggleShaders()
{
Screen::get()->toggleShaders();
Notifier::get()->show({lang::getText(135) + " " + boolToOnOff(options.video.shaders)});
} }
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code // Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
@@ -88,13 +113,13 @@ namespace globalInputs
switch (code) switch (code)
{ {
case lang::Code::ba_BA: case lang::Code::ba_BA:
return "ba_BA"; return " \"ba_BA\"";
break; break;
case lang::Code::es_ES: case lang::Code::es_ES:
return "es_ES"; return " \"es_ES\"";
break; break;
default: default:
return "en_UK"; return " \"en_UK\"";
break; break;
} }
} }
@@ -102,18 +127,49 @@ namespace globalInputs
// Cambia el idioma // Cambia el idioma
void changeLang() void changeLang()
{ {
options.game.language = lang::change(options.game.language); const std::string CODE = "LANG";
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language))); if (Notifier::get()->checkCode(CODE))
section::name = section::Name::INIT; {
section::options = section::Options::RELOAD; options.game.language = lang::getNextLangCode(options.game.language);
Notifier::get()->showText({getLangName(options.game.language)}); lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
section::name = section::Name::INIT;
section::options = section::Options::RELOAD;
Notifier::get()->show({lang::getText(127) + getLangName(options.game.language)});
}
else
{
const auto NEXT = lang::getNextLangCode(options.game.language);
Notifier::get()->show({lang::getText(126) + getLangName(NEXT), std::string()}, -1, CODE);
}
} }
// Cambia el modo de disparo // Cambia el modo de disparo
void toggleFireMode() void toggleFireMode()
{ {
options.game.autofire = !options.game.autofire; options.game.autofire = !options.game.autofire;
Notifier::get()->showText({"Autofire " + boolToOnOff(options.game.autofire)}); Notifier::get()->show({lang::getText(130) + " " + boolToOnOff(options.game.autofire)});
}
// Salta una sección del juego
void skip_section()
{
switch (section::name)
{
case section::Name::INTRO:
JA_StopMusic();
/* Continua en el case de abajo */
case section::Name::LOGO:
case section::Name::HI_SCORE_TABLE:
case section::Name::INSTRUCTIONS:
{
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
break;
}
default:
break;
}
} }
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
@@ -121,34 +177,35 @@ namespace globalInputs
{ {
// Teclado // Teclado
{ {
#ifndef ARCADE
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana // Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD)) if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
Screen::get()->toggleVideoMode(); Screen::get()->toggleVideoMode();
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen"; const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? lang::getText(132) : lang::getText(133);
Notifier::get()->showText({mode + " mode"}); Notifier::get()->show({mode});
return; return;
} }
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana // Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD)) if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
Screen::get()->decWindowSize(); if (Screen::get()->decWindowZoom())
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size); {
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size}); Notifier::get()->show({lang::getText(131) + " x" + std::to_string(options.video.window.zoom)});
}
return; return;
} }
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana // Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD)) if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
Screen::get()->incWindowSize(); if (Screen::get()->incWindowZoom())
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size); {
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size}); Notifier::get()->show({lang::getText(131) + " x" + std::to_string(options.video.window.zoom)});
}
return; return;
} }
#endif
// Salir // Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD)) if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
@@ -156,6 +213,13 @@ namespace globalInputs
return; return;
} }
// Saltar sección
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
skip_section();
return;
}
// Reset // Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD)) if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
@@ -187,7 +251,13 @@ namespace globalInputs
// Shaders // Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD)) if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
Screen::get()->toggleShaders(); toggleShaders();
return;
}
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_INTEGER_SCALE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
toggleintegerScale();
return; return;
} }
@@ -239,7 +309,7 @@ namespace globalInputs
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) && if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i)) Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{ {
Screen::get()->toggleShaders(); toggleShaders();
return; return;
} }
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG

View File

@@ -1,31 +1,29 @@
#include "hiscore_table.h" #include "hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED #include <stdlib.h> // Para rand, size_t
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para max #include <algorithm> // Para max
#include <functional> // Para function #include <functional> // Para function
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "background.h" // Para Background #include "background.h" // Para Background
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType #include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check, update #include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "input.h" // Para Input
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state #include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // Para getText #include "lang.h" // Para getText
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options #include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "path_sprite.h" // Para PathSprite, Path, PathType #include "path_sprite.h" // Para PathSprite, Path, PathType
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options, Attr... #include "section.h" // Para Name, name
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, TEXT_COLOR, TEXT_SHADOW #include "text.h" // Para Text, TEXT_SHADOW, TEXT_COLOR
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, easeOutQuint, fade_color #include "utils.h" // Para Color, easeOutQuint, fade_color, Zone
// Constructor // Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable() HiScoreTable::HiScoreTable()
@@ -58,28 +56,17 @@ HiScoreTable::~HiScoreTable()
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
void HiScoreTable::update() void HiScoreTable::update()
{ {
constexpr int TICKS_SPEED = 15; if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{ {
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks(); ticks_ = SDL_GetTicks();
// Mantiene la música sonando // Mantiene la música sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)) updateMusic();
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
// Actualiza las posiciones de los sprites de texto // Actualiza las posiciones de los sprites de texto
updateSprites(); updateSprites();
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
// Actualiza el fondo // Actualiza el fondo
background_->update(); background_->update();
@@ -87,21 +74,16 @@ void HiScoreTable::update()
updateFade(); updateFade();
// Gestiona el contador y sus eventos // Gestiona el contador y sus eventos
counter_++; updateCounter();
if (counter_ == 150)
{
background_->setColor(background_fade_color_.darken());
background_->setAlpha(96);
}
if (counter_ == COUNTER_END_)
{
fade_->activate();
}
// Dibuja los sprites en la textura // Dibuja los sprites en la textura
fillTexture(); fillTexture();
// Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update();
} }
} }
@@ -152,54 +134,19 @@ void HiScoreTable::render()
Screen::get()->render(); Screen::get()->render();
} }
// Recarga todas las texturas
void HiScoreTable::reloadTextures()
{
}
// Comprueba los eventos // Comprueba los eventos
void HiScoreTable::checkEvents() void HiScoreTable::checkEvents()
{ {
// Comprueba los eventos que hay en la cola
SDL_Event event; SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) while (SDL_PollEvent(&event))
{ {
// Evento de salida de la aplicación globalEvents::check(event);
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
} }
} }
// Comprueba las entradas // Comprueba las entradas
void HiScoreTable::checkInput() void HiScoreTable::checkInput()
{ {
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
// JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
return;
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }
@@ -456,12 +403,38 @@ void HiScoreTable::iniEntryColors()
// Hace brillar los nombres de la tabla de records // Hace brillar los nombres de la tabla de records
void HiScoreTable::glowEntryNames() void HiScoreTable::glowEntryNames()
{ {
const Color entry_color = getEntryColor(counter_ / 5); const Color entry_color = getEntryColor(counter_ / 5);
for (const auto& entry_index : options.game.last_hi_score_entry) for (const auto &entry_index : options.game.last_hi_score_entry)
{ {
if (entry_index != -1) if (entry_index != -1)
{ {
entry_names_.at(entry_index)->getTexture()->setColor(entry_color); entry_names_.at(entry_index)->getTexture()->setColor(entry_color);
} }
} }
} }
// Gestiona la musica
void HiScoreTable::updateMusic()
{
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
}
// Gestiona el contador
void HiScoreTable::updateCounter()
{
counter_++;
if (counter_ == 150)
{
background_->setColor(background_fade_color_.darken());
background_->setAlpha(96);
}
if (counter_ == COUNTER_END_)
{
fade_->activate();
}
}

View File

@@ -67,9 +67,6 @@ private:
// Dibuja los sprites en la textura // Dibuja los sprites en la textura
void fillTexture(); void fillTexture();
// Recarga todas las texturas
void reloadTextures();
// Gestiona el fade // Gestiona el fade
void updateFade(); void updateFade();
@@ -94,6 +91,12 @@ private:
// Hace brillar los nombres de la tabla de records // Hace brillar los nombres de la tabla de records
void glowEntryNames(); void glowEntryNames();
// Gestiona la musica
void updateMusic();
// Gestiona el contador
void updateCounter();
public: public:
// Constructor // Constructor
HiScoreTable(); HiScoreTable();

View File

@@ -9,22 +9,22 @@
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons... #include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
#include <utility> // Para pair #include <utility> // Para pair
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON]
Input *Input::input_ = nullptr; Input *Input::input_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto input con esta función estática // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Input::init(const std::string &game_controller_db_path) void Input::init(const std::string &game_controller_db_path)
{ {
Input::input_ = new Input(game_controller_db_path); Input::input_ = new Input(game_controller_db_path);
} }
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto input con esta función estática // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Input::destroy() void Input::destroy()
{ {
delete Input::input_; delete Input::input_;
} }
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto input y podemos trabajar con él // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Input *Input::get() Input *Input::get()
{ {
return Input::input_; return Input::input_;

View File

@@ -38,6 +38,7 @@ enum class InputType : int
WINDOW_INC_SIZE, WINDOW_INC_SIZE,
WINDOW_DEC_SIZE, WINDOW_DEC_SIZE,
VIDEO_SHADERS, VIDEO_SHADERS,
VIDEO_INTEGER_SCALE,
RESET, RESET,
MUTE, MUTE,
CHANGE_LANG, CHANGE_LANG,
@@ -64,7 +65,7 @@ enum class InputDeviceToUse : int
class Input class Input
{ {
private: private:
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón // [SINGLETON] Objeto privado
static Input *input_; static Input *input_;
struct KeyBindings struct KeyBindings
@@ -109,13 +110,13 @@ private:
~Input() = default; ~Input() = default;
public: public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &game_controller_db_path); static void init(const std::string &game_controller_db_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy(); static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Input *get(); static Input *get();
// Asigna inputs a teclas // Asigna inputs a teclas

View File

@@ -1,14 +1,14 @@
#include "instructions.h" #include "instructions.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // Para max #include <algorithm> // Para max
#include <utility> // Para move #include <utility> // Para move
#include <vector> // Para vector
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType #include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_inputs.h" // Para check #include "global_events.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input #include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state #include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "lang.h" // Para getText #include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
@@ -17,14 +17,8 @@
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_... #include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode #include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color #include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
#include "mouse.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <vector>
#include <cmath>
// Constructor // Constructor
Instructions::Instructions() Instructions::Instructions()
@@ -207,18 +201,13 @@ void Instructions::fillBackbuffer()
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
void Instructions::update() void Instructions::update()
{ {
constexpr int TICKS_SPEED = 15; if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{ {
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks(); ticks_ = SDL_GetTicks();
// Mantiene la música sonando // Mantiene la música sonando
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)) updateMusic();
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
// Actualiza el objeto screen // Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update(); Screen::get()->update();
@@ -232,24 +221,8 @@ void Instructions::update()
// Actualiza los sprites // Actualiza los sprites
updateSprites(); updateSprites();
// Establece la ventana del backbuffer // Gestiona la textura con los graficos
view_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100); updateBackbuffer();
// Verifica si view_.y == 0 y gestiona el temporizador
if (view_.y == 0)
{
if (!start_delay_triggered_)
{
// Activa el temporizador si no ha sido activado
start_delay_triggered_ = true;
start_delay_time_ = SDL_GetTicks();
}
else if (SDL_GetTicks() - start_delay_time_ >= 4000)
{
// Han pasado tres segundos, mover líneas
all_lines_off_screen_ = moveLines(lines_, 320, 1.0f, 5);
}
}
// Actualiza el mosaico de fondo // Actualiza el mosaico de fondo
tiled_bg_->update(); tiled_bg_->update();
@@ -259,13 +232,6 @@ void Instructions::update()
// Rellena el backbuffer // Rellena el backbuffer
fillBackbuffer(); fillBackbuffer();
// Comprueba si el contador ha llegado al final
if (all_lines_off_screen_)
{
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
}
} }
} }
@@ -293,60 +259,19 @@ void Instructions::render()
Screen::get()->render(); Screen::get()->render();
} }
// Recarga todas las texturas
void Instructions::reloadTextures()
{
for (auto &texture : item_textures_)
{
texture->reLoad();
}
text_->reLoadTexture();
fillTexture();
}
// Comprueba los eventos // Comprueba los eventos
void Instructions::checkEvents() void Instructions::checkEvents()
{ {
// Comprueba los eventos que hay en la cola
SDL_Event event; SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) while (SDL_PollEvent(&event))
{ {
// Evento de salida de la aplicación globalEvents::check(event);
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
} }
} }
// Comprueba las entradas // Comprueba las entradas
void Instructions::checkInput() void Instructions::checkInput()
{ {
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
// JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
return;
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }
@@ -417,4 +342,43 @@ void Instructions::renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, con
SDL_Rect dstRect = {static_cast<int>(line.x), line.y, 320, 1}; SDL_Rect dstRect = {static_cast<int>(line.x), line.y, 320, 1};
SDL_RenderCopy(renderer, texture, &srcRect, &dstRect); SDL_RenderCopy(renderer, texture, &srcRect, &dstRect);
} }
}
// Gestiona la musica
void Instructions::updateMusic()
{
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
}
// Gestiona la textura con los graficos
void Instructions::updateBackbuffer()
{
// Establece la ventana del backbuffer
view_.y = std::max(0, param.game.height - counter_ + 100);
// Verifica si view_.y == 0 y gestiona el temporizador
if (view_.y == 0)
{
if (!start_delay_triggered_)
{
// Activa el temporizador si no ha sido activado
start_delay_triggered_ = true;
start_delay_time_ = SDL_GetTicks();
}
else if (SDL_GetTicks() - start_delay_time_ >= 4000)
{
// Han pasado tres segundos, mover líneas
all_lines_off_screen_ = moveLines(lines_, 320, 1.0f, 5);
}
}
// Comprueba si el contador ha llegado al final
if (all_lines_off_screen_)
{
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
}
} }

View File

@@ -87,9 +87,6 @@ private:
// Actualiza los sprites // Actualiza los sprites
void updateSprites(); void updateSprites();
// Recarga todas las texturas
void reloadTextures();
// Método para inicializar las líneas // Método para inicializar las líneas
std::vector<Line> initializeLines(int height); std::vector<Line> initializeLines(int height);
@@ -99,6 +96,12 @@ private:
// Método para renderizar las líneas // Método para renderizar las líneas
void renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, const std::vector<Line> &lines); void renderLines(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, const std::vector<Line> &lines);
// Gestiona la musica
void updateMusic();
// Gestiona la textura con los graficos
void updateBackbuffer();
public: public:
// Constructor // Constructor
Instructions(); Instructions();

View File

@@ -1,243 +1,117 @@
#include "intro.h" #include "intro.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL... #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_MOD
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <utility> // Para move #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include "global_inputs.h" // Para check #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_SetTextureBlendMode, SDL_GetRend...
#include "input.h" // Para Input #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic, JA_PlayMusic #include <array> // Para array
#include "lang.h" // Para getText #include <functional> // Para function
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include <string> // Para basic_string, string
#include "resource.h" // Para Resource #include <utility> // Para move
#include "screen.h" // Para Screen #include "global_events.h" // Para check
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options #include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite #include "jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_StopMusic
#include "text.h" // Para Text #include "lang.h" // Para getText
#include "texture.h" // Para Texture #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color #include "path_sprite.h" // Para PathSprite, PathType
#include "writer.h" // Para Writer #include "resource.h" // Para Resource
#include "mouse.h" #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, Zone, easeOutQuint, BLOCK
#include "writer.h" // Para Writer
// Constructor // Constructor
Intro::Intro() Intro::Intro()
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")), : tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL))
text_(Resource::get()->getText("04b_25_metal"))
{ {
// Inicializa variables // Inicializa variables
section::name = section::Name::INTRO; section::name = section::Name::INTRO;
section::options = section::Options::NONE; section::options = section::Options::NONE;
// Inicializa los bitmaps de la intro // Inicializa las imagens
constexpr int totalBitmaps = 6; initSprites();
for (int i = 0; i < totalBitmaps; ++i)
{
auto ss = std::make_unique<SmartSprite>(texture_);
ss->setWidth(128);
ss->setHeight(96);
ss->setFinishedCounter(20);
ss->setDestX(param.game.game_area.center_x - 64);
ss->setDestY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_.push_back(std::move(ss));
}
bitmaps_[0]->setPosX(-128); // Inicializa los textos
bitmaps_[0]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24); initTexts();
bitmaps_[0]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[0]->setVelY(0.0f);
bitmaps_[0]->setAccelX(0.6f);
bitmaps_[0]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[0]->setSpriteClip(0, 0, 128, 96);
bitmaps_[1]->setPosX(param.game.width); // Configura el fondo
bitmaps_[1]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24); tiled_bg_->setSpeed(0.3f);
bitmaps_[1]->setVelX(-1.0f); tiled_bg_->setColor(Color(bg_color_, bg_color_, bg_color_));
bitmaps_[1]->setVelY(0.0f);
bitmaps_[1]->setAccelX(-0.3f);
bitmaps_[1]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[1]->setSpriteClip(128, 0, 128, 96);
bitmaps_[2]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
bitmaps_[2]->setPosY(-96);
bitmaps_[2]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[2]->setVelY(3.0f);
bitmaps_[2]->setAccelX(0.1f);
bitmaps_[2]->setAccelY(0.3f);
bitmaps_[2]->setSpriteClip(0, 96, 128, 96);
bitmaps_[2]->setFinishedCounter(250);
bitmaps_[3]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
bitmaps_[3]->setPosY(param.game.height);
bitmaps_[3]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[3]->setVelY(-0.7f);
bitmaps_[3]->setAccelX(0.0f);
bitmaps_[3]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[3]->setSpriteClip(128, 96, 128, 96);
bitmaps_[4]->setPosX(param.game.game_area.center_x - 64);
bitmaps_[4]->setPosY(-96);
bitmaps_[4]->setVelX(0.0f);
bitmaps_[4]->setVelY(3.0f);
bitmaps_[4]->setAccelX(0.1f);
bitmaps_[4]->setAccelY(0.3f);
bitmaps_[4]->setSpriteClip(0, 192, 128, 96);
bitmaps_[5]->setPosX(param.game.width);
bitmaps_[5]->setPosY(param.game.game_area.first_quarter_y - 24);
bitmaps_[5]->setVelX(-0.7f);
bitmaps_[5]->setVelY(0.0f);
bitmaps_[5]->setAccelX(0.0f);
bitmaps_[5]->setAccelY(0.0f);
bitmaps_[5]->setSpriteClip(128, 192, 128, 96);
// Inicializa los textos de la intro
constexpr int totalTexts = 9;
for (int i = 0; i < totalTexts; ++i)
{
auto w = std::make_unique<Writer>(text_);
w->setPosX(BLOCK * 0);
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
w->setKerning(-2);
w->setEnabled(false);
w->setFinishedCounter(180);
texts_.push_back(std::move(w));
}
// Un dia qualsevol de l'any 2000
texts_[0]->setCaption(lang::getText(27));
texts_[0]->setSpeed(8);
// Tot esta tranquil a la UPV
texts_[1]->setCaption(lang::getText(28));
texts_[1]->setSpeed(8);
// Fins que un desaprensiu...
texts_[2]->setCaption(lang::getText(29));
texts_[2]->setSpeed(12);
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
texts_[3]->setCaption(lang::getText(30));
texts_[3]->setSpeed(8);
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
texts_[4]->setCaption(lang::getText(31));
texts_[4]->setSpeed(1);
// Espera un moment...
texts_[5]->setCaption(lang::getText(32));
texts_[5]->setSpeed(16);
// Si resulta que no tinc solt!
texts_[6]->setCaption(lang::getText(33));
texts_[6]->setSpeed(2);
// MERDA DE MAQUINA!
texts_[7]->setCaption(lang::getText(34));
texts_[7]->setSpeed(3);
// Blop... blop... blop...
texts_[8]->setCaption(lang::getText(35));
texts_[8]->setSpeed(16);
for (auto &text : texts_)
text->center(param.game.game_area.center_x);
}
// Recarga todas las texturas
void Intro::reloadTextures()
{
texture_->reLoad();
text_->reLoadTexture();
} }
// Comprueba los eventos // Comprueba los eventos
void Intro::checkEvents() void Intro::checkEvents()
{ {
SDL_Event event; SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event)) while (SDL_PollEvent(&event))
{ {
switch (event.type) globalEvents::check(event);
{
case SDL_QUIT:
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
case SDL_WINDOWEVENT:
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
break;
}
default:
break;
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
} }
} }
// Comprueba las entradas // Comprueba las entradas
void Intro::checkInput() void Intro::checkInput() { globalInputs::check(); }
{
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
return;
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check();
}
// Actualiza las escenas de la intro // Actualiza las escenas de la intro
void Intro::updateScenes() void Intro::updateScenes()
{ {
switch (scene_) switch (scene_)
{ {
case 1: case 0:
{ // Primera imagen - UPV {
if (!bitmaps_[0]->hasFinished()) // Primera imagen - UPV
{ sprites_.at(0)->enable();
bitmaps_[0]->setEnabled(true); shadow_sprites_.at(0)->enable();
}
// Primer texto de la primera imagen // Primer texto de la primera imagen
if (bitmaps_[0]->hasFinished() && !texts_[0]->hasFinished()) if (sprites_.at(0)->hasFinished() && !texts_.at(0)->hasFinished())
{ {
texts_[0]->setEnabled(true); texts_.at(0)->setEnabled(true);
} }
// Segundo texto de la primera imagen // Segundo texto de la primera imagen
if (texts_[0]->hasFinished() && !texts_[1]->hasFinished()) if (texts_.at(0)->hasFinished() && !texts_.at(1)->hasFinished())
{ {
texts_[0]->setEnabled(false); texts_.at(0)->setEnabled(false);
texts_[1]->setEnabled(true); texts_.at(1)->setEnabled(true);
} }
// Tercer texto de la primera imagen // Tercer texto de la primera imagen
if (texts_[1]->hasFinished() && !texts_[2]->hasFinished()) if (texts_.at(1)->hasFinished() && !texts_.at(2)->hasFinished())
{ {
texts_[1]->setEnabled(false); texts_.at(1)->setEnabled(false);
texts_[2]->setEnabled(true); texts_.at(2)->setEnabled(true);
} }
// Fin de la primera escena // Fin de la primera escena
if (texts_[2]->hasFinished()) if (texts_.at(2)->hasFinished())
{ {
bitmaps_[0]->setEnabled(false); texts_.at(2)->setEnabled(false);
texts_[2]->setEnabled(false); scene_++;
}
break;
}
case 1:
{
// Segunda imagen - Máquina
sprites_.at(1)->enable();
shadow_sprites_.at(1)->enable();
// Primer texto de la segunda imagen
if (sprites_.at(1)->hasFinished() && !texts_.at(3)->hasFinished())
{
texts_.at(3)->setEnabled(true);
}
// Fin de la segunda escena
if (texts_.at(3)->hasFinished())
{
texts_.at(3)->setEnabled(false);
scene_++; scene_++;
} }
@@ -245,41 +119,48 @@ void Intro::updateScenes()
} }
case 2: case 2:
{ // Segunda imagen - Máquina {
if (!bitmaps_[1]->hasFinished()) // Tercera imagen junto con primer texto - GRITO
if (!texts_.at(4)->hasFinished())
{ {
bitmaps_[1]->setEnabled(true); sprites_.at(2)->enable();
shadow_sprites_.at(2)->enable();
texts_.at(4)->setEnabled(true);
} }
// Primer texto de la segunda imagen // Fin de la tercera escena
if (bitmaps_[1]->hasFinished() && !texts_[3]->hasFinished()) if (sprites_.at(2)->hasFinished() && texts_.at(4)->hasFinished())
{ {
texts_[3]->setEnabled(true); texts_.at(4)->setEnabled(false);
}
// Fin de la segunda escena
if (texts_[3]->hasFinished())
{
bitmaps_[1]->setEnabled(false);
texts_[3]->setEnabled(false);
scene_++; scene_++;
} }
break; break;
} }
case 3: case 3:
{ // Tercera imagen junto con primer texto - GRITO {
if (!bitmaps_[2]->hasFinished() && !texts_[4]->hasFinished()) // Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión
sprites_.at(3)->enable();
shadow_sprites_.at(3)->enable();
if (!texts_.at(5)->hasFinished())
{ {
bitmaps_[2]->setEnabled(true); texts_.at(5)->setEnabled(true);
texts_[4]->setEnabled(true);
} }
// Fin de la tercera escena // Segundo texto de la cuarta imagen
if (bitmaps_[2]->hasFinished() && texts_[4]->hasFinished()) if (texts_.at(5)->hasFinished() && !texts_.at(6)->hasFinished())
{ {
bitmaps_[2]->setEnabled(false); texts_.at(5)->setEnabled(false);
texts_[4]->setEnabled(false); texts_.at(6)->setEnabled(true);
}
// Fin de la cuarta escena
if (sprites_.at(3)->hasFinished() && texts_.at(6)->hasFinished())
{
texts_.at(6)->setEnabled(false);
scene_++; scene_++;
} }
@@ -287,25 +168,21 @@ void Intro::updateScenes()
} }
case 4: case 4:
{ // Cuarta imagen junto con primer texto - Reflexión {
if (!bitmaps_[3]->hasFinished() && !texts_[5]->hasFinished()) // Quinta imagen - Patada
sprites_.at(4)->enable();
shadow_sprites_.at(4)->enable();
// Primer texto de la quinta imagen
if (!texts_.at(7)->hasFinished())
{ {
bitmaps_[3]->setEnabled(true); texts_.at(7)->setEnabled(true);
texts_[5]->setEnabled(true);
} }
// Segundo texto de la cuarta imagen // Fin de la quinta escena
if (texts_[5]->hasFinished() && !texts_[6]->hasFinished()) if (sprites_.at(4)->hasFinished() && texts_.at(7)->hasFinished())
{ {
texts_[5]->setEnabled(false); texts_.at(7)->setEnabled(false);
texts_[6]->setEnabled(true);
}
// Fin de la cuarta escena
if (bitmaps_[3]->hasFinished() && texts_[6]->hasFinished())
{
bitmaps_[3]->setEnabled(false);
texts_[6]->setEnabled(false);
scene_++; scene_++;
} }
@@ -313,45 +190,27 @@ void Intro::updateScenes()
} }
case 5: case 5:
{ // Quinta imagen - Patada {
if (!bitmaps_[4]->hasFinished()) // Sexta imagen junto con texto - Globos de café
{ sprites_.at(5)->enable();
bitmaps_[4]->setEnabled(true); shadow_sprites_.at(5)->enable();
}
// Primer texto de la quinta imagen if (!texts_.at(8)->hasFinished())
if (bitmaps_[4]->hasFinished() && !texts_[7]->hasFinished())
{ {
texts_[7]->setEnabled(true); texts_.at(8)->setEnabled(true);
}
// Fin de la quinta escena
if (bitmaps_[4]->hasFinished() && texts_[7]->hasFinished())
{
bitmaps_[4]->setEnabled(false);
texts_[7]->setEnabled(false);
scene_++;
}
break;
}
case 6:
{ // Sexta imagen junto con texto - Globos de café
if (!bitmaps_[5]->hasFinished() && !texts_[8]->hasFinished())
{
bitmaps_[5]->setEnabled(true);
texts_[8]->setEnabled(true);
} }
// Acaba el último texto // Acaba el último texto
if (bitmaps_[5]->hasFinished() && texts_[8]->hasFinished()) if (texts_.at(8)->hasFinished())
{ {
bitmaps_[5]->setEnabled(false); texts_.at(8)->setEnabled(false);
texts_[8]->setEnabled(false); }
JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE; // Acaba la ultima imagen
section::options = section::Options::TITLE_1; if (sprites_.at(5)->hasFinished() && texts_.at(8)->hasFinished())
{
state_ = IntroState::POST;
state_start_time_ = SDL_GetTicks();
} }
break; break;
@@ -365,30 +224,30 @@ void Intro::updateScenes()
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void Intro::update() void Intro::update()
{ {
constexpr int TICKS_SPEED = 15; if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{ {
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks(); ticks_ = SDL_GetTicks();
// Actualiza el fondo
tiled_bg_->update();
switch (state_)
{
case IntroState::SCENES:
updateSprites();
updateTexts();
updateScenes();
break;
case IntroState::POST:
updatePostState();
break;
}
// Actualiza el objeto screen // Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update(); Screen::get()->update();
// Actualiza los objetos
for (auto &bitmap : bitmaps_)
{
bitmap->update();
}
for (auto &text : texts_)
{
text->update();
}
// Actualiza las escenas de la intro
updateScenes();
// Actualiza las variables de globalInputs // Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update(); globalInputs::update();
} }
@@ -403,15 +262,19 @@ void Intro::render()
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
Screen::get()->clean(bg_color); Screen::get()->clean(bg_color);
// Dibuja los objetos // Dibuja el fondo
for (const auto &bitmap : bitmaps_) tiled_bg_->render();
{
bitmap->render();
}
for (const auto &text : texts_) switch (state_)
{ {
text->render(); case IntroState::SCENES:
{
renderSprites();
renderTexts();
break;
}
case IntroState::POST:
break;
} }
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
@@ -429,4 +292,237 @@ void Intro::run()
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render(); render();
} }
} }
// Inicializa las imagens
void Intro::initSprites()
{
// Listado de imagenes a usar
const std::array<std::string, 6> TEXTURE_LIST = {
"intro1.png",
"intro2.png",
"intro3.png",
"intro4.png",
"intro5.png",
"intro6.png"};
// Constantes
auto texture = Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.front());
const int SPRITE_WIDTH = texture->getWidth();
const int SPRITE_HEIGHT = texture->getHeight();
const int X_DEST = param.game.game_area.center_x - SPRITE_WIDTH / 2;
const int Y_DEST = param.game.game_area.first_quarter_y - (SPRITE_HEIGHT / 4);
// Inicializa los sprites de la intro
constexpr int TOTAL_SPRITES = 6;
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i)
{
auto sprite = std::make_unique<PathSprite>(Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.at(i)));
sprite->setWidth(SPRITE_WIDTH);
sprite->setHeight(SPRITE_HEIGHT);
sprite->setSpriteClip(0, 0, SPRITE_WIDTH, SPRITE_HEIGHT);
sprites_.push_back(std::move(sprite));
}
sprites_.at(0)->addPath(-SPRITE_WIDTH - 10, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 100, easeInOutExpo, 0);
sprites_.at(1)->addPath(param.game.width, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 100, easeOutBounce, 0);
sprites_.at(2)->addPath(-SPRITE_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 40, easeOutQuint, 0);
sprites_.at(3)->addPath(param.game.height, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 600, easeOutQuint, 0);
sprites_.at(4)->addPath(-SPRITE_HEIGHT, Y_DEST, PathType::VERTICAL, X_DEST, 70, easeOutElastic, 0);
sprites_.at(5)->addPath(param.game.width, X_DEST, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 400, easeOutQuad, 300);
sprites_.at(5)->addPath(X_DEST, -SPRITE_WIDTH, PathType::HORIZONTAL, Y_DEST, 80, easeInElastic, 0);
// Constantes
const int BORDER = 4;
const int SHADOW_SPRITE_WIDTH = SPRITE_WIDTH + BORDER;
const int SHADOW_SPRITE_HEIGHT = SPRITE_HEIGHT + BORDER;
const int S_X_DEST = X_DEST - BORDER / 2;
const int S_Y_DEST = Y_DEST - BORDER / 2;
// Crea las texturas para las sombras
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> shadow_textures;
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i)
{
auto shadow_texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
shadow_texture->createBlank(SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
shadow_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
shadow_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
SDL_Rect rect = {BORDER / 2, BORDER / 2, SPRITE_WIDTH, SPRITE_HEIGHT};
auto inner_texture = Resource::get()->getTexture(TEXTURE_LIST.at(i))->getSDLTexture();
SDL_SetTextureBlendMode(inner_texture, SDL_BLENDMODE_MOD);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), inner_texture, nullptr, &rect);
SDL_SetTextureBlendMode(inner_texture, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
shadow_textures.push_back(shadow_texture);
}
// Inicializa los sprites para la sombra
for (int i = 0; i < TOTAL_SPRITES; ++i)
{
auto sprite = std::make_unique<PathSprite>(shadow_textures.at(i));
sprite->setWidth(SHADOW_SPRITE_WIDTH);
sprite->setHeight(SHADOW_SPRITE_HEIGHT);
sprite->setSpriteClip(0, 0, SHADOW_SPRITE_WIDTH, SHADOW_SPRITE_HEIGHT);
shadow_sprites_.push_back(std::move(sprite));
}
shadow_sprites_.at(0)->addPath(param.game.height + 10, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 100, easeInOutExpo, 0);
shadow_sprites_.at(1)->addPath(-SHADOW_SPRITE_HEIGHT, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 100, easeOutBounce, 0);
shadow_sprites_.at(2)->addPath(-SHADOW_SPRITE_WIDTH, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, 40, easeOutQuint, 0);
shadow_sprites_.at(3)->addPath(param.game.width, S_X_DEST, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, 600, easeOutQuint, 0);
shadow_sprites_.at(4)->addPath(param.game.height, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 70, easeOutElastic, 0);
shadow_sprites_.at(5)->addPath(-SHADOW_SPRITE_HEIGHT, S_Y_DEST, PathType::VERTICAL, S_X_DEST, 400, easeOutQuad, 300);
shadow_sprites_.at(5)->addPath(S_X_DEST, param.game.width, PathType::HORIZONTAL, S_Y_DEST, 80, easeInElastic, 0);
}
// Inicializa los textos
void Intro::initTexts()
{
constexpr int TOTAL_TEXTS = 9;
for (int i = 0; i < TOTAL_TEXTS; ++i)
{
auto w = std::make_unique<Writer>(Resource::get()->getText("04b_25_metal"));
w->setPosX(BLOCK * 0);
w->setPosY(param.game.height - (BLOCK * 6));
w->setKerning(-2);
w->setEnabled(false);
w->setFinishedCounter(180);
texts_.push_back(std::move(w));
}
// Un dia qualsevol de l'any 2000
texts_.at(0)->setCaption(lang::getText(27));
texts_.at(0)->setSpeed(8);
// Tot esta tranquil a la UPV
texts_.at(1)->setCaption(lang::getText(28));
texts_.at(1)->setSpeed(8);
// Fins que un desaprensiu...
texts_.at(2)->setCaption(lang::getText(29));
texts_.at(2)->setSpeed(12);
// HEY! ME ANE A FERME UN CORTAET...
texts_.at(3)->setCaption(lang::getText(30));
texts_.at(3)->setSpeed(8);
// UAAAAAAAAAAAAA!!!
texts_.at(4)->setCaption(lang::getText(31));
texts_.at(4)->setSpeed(1);
// Espera un moment...
texts_.at(5)->setCaption(lang::getText(32));
texts_.at(5)->setSpeed(16);
// Si resulta que no tinc solt!
texts_.at(6)->setCaption(lang::getText(33));
texts_.at(6)->setSpeed(2);
// MERDA DE MAQUINA!
texts_.at(7)->setCaption(lang::getText(34));
texts_.at(7)->setSpeed(3);
// Blop... blop... blop...
texts_.at(8)->setCaption(lang::getText(35));
texts_.at(8)->setSpeed(16);
for (auto &text : texts_)
{
text->center(param.game.game_area.center_x);
}
}
// Actualiza los sprites
void Intro::updateSprites()
{
for (auto &sprite : sprites_)
{
sprite->update();
}
for (auto &sprite : shadow_sprites_)
{
sprite->update();
}
}
// Actualiza los textos
void Intro::updateTexts()
{
for (auto &text : texts_)
{
text->update();
}
}
// Dibuja los sprites
void Intro::renderSprites()
{
shadow_sprites_.at(scene_)->render();
sprites_.at(scene_)->render();
}
// Dibuja los textos
void Intro::renderTexts()
{
for (const auto &text : texts_)
{
text->render();
}
}
// Actualiza el estado POST
void Intro::updatePostState()
{
const Uint32 ELAPSED_TIME = SDL_GetTicks() - state_start_time_;
switch (post_state_)
{
case IntroPostState::STOP_BG:
// EVENTO: Detiene el fondo después de 2 segundos
if (ELAPSED_TIME >= 1000)
{
tiled_bg_->stopGracefully();
// Modifica el color del fondo hasta llegar a blanco
if (bg_color_ <= 253) // Garantiza que no se exceda de 255 al incrementar de 2 en 2
{
bg_color_ += 2;
}
else
{
bg_color_ = 255; // Asegura que bg_color_ no exceda el límite máximo
}
tiled_bg_->setColor(Color(bg_color_, bg_color_, bg_color_));
}
// Cambia de estado si el fondo se ha detenido y recuperado el color
if (tiled_bg_->isStopped() && bg_color_ == 255)
{
post_state_ = IntroPostState::END;
state_start_time_ = SDL_GetTicks();
}
break;
case IntroPostState::END:
// Finaliza la intro después de 2 segundos
if (ELAPSED_TIME >= 2000)
{
JA_StopMusic();
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
}
break;
default:
break;
}
}

View File

@@ -1,12 +1,11 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite #include "path_sprite.h" // Para PathSprite
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG
#include "writer.h" // Para Writer #include "writer.h" // Para Writer
class Text; // lines 8-8
class Texture; // lines 9-9
/* /*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia
@@ -17,16 +16,31 @@ class Texture; // lines 9-9
class Intro class Intro
{ {
private: private:
// Objetos enum class IntroState
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos {
std::shared_ptr<Text> text_; // Textos de la intro SCENES,
POST,
};
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> bitmaps_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro enum class IntroPostState
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro {
STOP_BG,
END,
};
// Objetos
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> shadow_sprites_; // Vector con los sprites inteligentes para las sombras
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_;
// Variables // Variables
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
int scene_ = 1; // Indica que escena está activa int scene_ = 0; // Indica que escena está activa
IntroState state_ = IntroState::SCENES; // Estado
IntroPostState post_state_ = IntroPostState::STOP_BG; // Estado
Uint32 state_start_time_;
Uint8 bg_color_ = 112;
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void update(); void update();
@@ -43,8 +57,26 @@ private:
// Actualiza las escenas de la intro // Actualiza las escenas de la intro
void updateScenes(); void updateScenes();
// Recarga todas las texturas // Inicializa las imagens
void reloadTextures(); void initSprites();
// Inicializa los textos
void initTexts();
// Actualiza los sprites
void updateSprites();
// Actualiza los textos
void updateTexts();
// Dibuja los sprites
void renderSprites();
// Dibuja los textos
void renderTexts();
// Actualiza el estado POST
void updatePostState();
public: public:
// Constructor // Constructor

View File

@@ -1,5 +1,3 @@
#ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h" #include "jail_shader.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
#include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit #include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
@@ -247,5 +245,4 @@ namespace shader
SDL_RenderPresent(renderer); SDL_RenderPresent(renderer);
} }
} }
} }
#endif

View File

@@ -1,5 +1,3 @@
#ifndef NO_SHADERS
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
@@ -44,5 +42,4 @@ namespace shader
const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr); const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr);
void render(); void render();
} }
#endif

View File

@@ -41,10 +41,10 @@ namespace lang
return texts.at(index); return texts.at(index);
} }
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible // Obtiene el codigo del idioma del siguiente idioma
Code change(Code current_lang) Code getNextLangCode(Code lang)
{ {
auto index = static_cast<int>(current_lang); auto index = static_cast<int>(lang);
index = (index + 1) % 3; index = (index + 1) % 3;
return static_cast<Code>(index); return static_cast<Code>(index);
} }

View File

@@ -17,6 +17,6 @@ namespace lang
// Obtiene la cadena de texto del indice // Obtiene la cadena de texto del indice
std::string getText(int index); std::string getText(int index);
// Cambia el idioma seleccionado al siguiente idioma disponible // Obtiene el codigo del idioma del siguiente idioma
Code change(Code current_lang); Code getNextLangCode(Code lang);
} }

View File

@@ -1,45 +1,41 @@
#include "logo.h" #include "logo.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL... #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // Para move #include <utility> // Para move
#include "global_inputs.h" // Para check #include "global_events.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input #include "global_inputs.h" // Para check, update
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic #include "jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_PlaySound, JA_StopC...
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options #include "section.h" // Para Name, name
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para Color, Zone #include "utils.h" // Para Color, Zone
#include "mouse.h"
// Constructor // Constructor
Logo::Logo() Logo::Logo()
: since_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_since_1998.png")), : since_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_since_1998.png")),
since_sprite_(std::make_unique<Sprite>(since_texture_)), since_sprite_(std::make_unique<Sprite>(since_texture_)),
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png")), jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png"))
ticks_(0)
{ {
// Inicializa variables // Inicializa variables
counter_ = 0;
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
dest_.x = param.game.game_area.center_x - jail_texture_->getWidth() / 2; dest_.x = param.game.game_area.center_x - jail_texture_->getWidth() / 2;
dest_.y = param.game.game_area.center_y - jail_texture_->getHeight() / 2; dest_.y = param.game.game_area.center_y - jail_texture_->getHeight() / 2;
since_sprite_->setPosition({(param.game.width - since_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jail_texture_->getHeight() + 5, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight()}); since_sprite_->setPosition({(param.game.width - since_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jail_texture_->getHeight() + 5, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight()});
since_sprite_->setY(dest_.y + jail_texture_->getHeight() + 5); since_sprite_->setY(dest_.y + jail_texture_->getHeight() + 5);
since_sprite_->setSpriteClip(0, 0, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight()); since_sprite_->setSpriteClip(0, 0, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight());
since_texture_->setColor(0x00, 0x00, 0x00); // Esto en linux no hace nada ?? since_texture_->setColor(0x00, 0x00, 0x00);
// Crea los sprites de cada linea // Crea los sprites de cada linea
for (int i = 0; i < jail_texture_->getHeight(); ++i) for (int i = 0; i < jail_texture_->getHeight(); ++i)
{ {
auto temp = std::make_unique<Sprite>(jail_texture_, 0, i, jail_texture_->getWidth(), 1); auto temp = std::make_unique<Sprite>(jail_texture_, 0, i, jail_texture_->getWidth(), 1);
temp->setSpriteClip(0, i, jail_texture_->getWidth(), 1); temp->setSpriteClip(0, i, jail_texture_->getWidth(), 1);
const int posX = (i % 2 == 0) ? param.game.width + (i * 3) : -jail_texture_->getWidth() - (i * 3); const int POS_X = (i % 2 == 0) ? param.game.width + (i * 3) : -jail_texture_->getWidth() - (i * 3);
temp->setX(posX); temp->setX(POS_X);
temp->setY(dest_.y + i); temp->setY(dest_.y + i);
jail_sprite_.push_back(std::move(temp)); jail_sprite_.push_back(std::move(temp));
} }
@@ -63,58 +59,23 @@ Logo::~Logo()
JA_StopChannel(-1); JA_StopChannel(-1);
} }
// Recarga todas las texturas
void Logo::reloadTextures()
{
jail_texture_->reLoad();
since_texture_->reLoad();
}
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
void Logo::checkEvents() void Logo::checkEvents()
{ {
SDL_Event event; SDL_Event event;
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(&event)) while (SDL_PollEvent(&event))
{ {
// Evento de salida de la aplicación globalEvents::check(event);
if (event.type == SDL_QUIT)
{
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
break;
}
// Comprueba si se ha cambiado el tamaño de la ventana
else if (event.type == SDL_WINDOWEVENT)
{
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures();
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
} }
} }
// Comprueba las entradas // Comprueba las entradas
void Logo::checkInput() void Logo::checkInput()
{ {
// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
{
section::name = section::Name::TITLE;
section::options = section::Options::TITLE_1;
return;
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }
// Gestiona el logo de JAILGAME // Gestiona el logo de JAILGAMES
void Logo::updateJAILGAMES() void Logo::updateJAILGAMES()
{ {
if (counter_ == 30) if (counter_ == 30)
@@ -147,6 +108,12 @@ void Logo::updateJAILGAMES()
} }
} }
} }
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter_ == END_LOGO_COUNTER_MARK + POST_LOGO_DURATION)
{
section::name = section::Name::INTRO;
}
} }
// Gestiona el color de las texturas // Gestiona el color de las texturas
@@ -177,9 +144,7 @@ void Logo::updateTextureColors()
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
void Logo::update() void Logo::update()
{ {
constexpr int TICKS_SPEED = 15; if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{ {
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks(); ticks_ = SDL_GetTicks();
@@ -190,21 +155,12 @@ void Logo::update()
// Comprueba las entradas // Comprueba las entradas
checkInput(); checkInput();
// Gestiona el logo de JAILGAME
updateJAILGAMES(); updateJAILGAMES();
// Gestiona el color de las texturas
updateTextureColors(); updateTextureColors();
// Gestiona el contador y sus eventos // Gestiona el contador
counter_++; counter_++;
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter_ == END_LOGO_COUNTER_MARK + POST_LOGO_DURATION)
{
section::name = section::Name::INTRO;
}
// Actualiza las variables de globalInputs // Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update(); globalInputs::update();
} }
@@ -213,24 +169,11 @@ void Logo::update()
// Dibuja en pantalla // Dibuja en pantalla
void Logo::render() void Logo::render()
{ {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start(); Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean(); Screen::get()->clean();
// Dibuja los sprites renderJAILGAMES();
for (auto &sprite : jail_sprite_)
{
sprite->render();
}
if (counter_ >= SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK)
{
since_sprite_->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render(); Screen::get()->render();
} }
@@ -247,4 +190,19 @@ void Logo::run()
checkEvents(); // Tiene que ir antes del render checkEvents(); // Tiene que ir antes del render
render(); render();
} }
}
// Renderiza el logo de JAILGAMES
void Logo::renderJAILGAMES()
{
// Dibuja los sprites
for (auto &sprite : jail_sprite_)
{
sprite->render();
}
if (counter_ >= SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK)
{
since_sprite_->render();
}
} }

View File

@@ -4,9 +4,9 @@
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
class Sprite; class Sprite; // lines 8-8
class Texture; // lines 9-9 class Texture; // lines 9-9
struct Color; struct Color; // lines 10-10
/* /*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el
@@ -35,8 +35,8 @@ private:
// Variables // Variables
std::vector<Color> color_; // Vector con los colores para el fade std::vector<Color> color_; // Vector con los colores para el fade
int counter_; // Contador int counter_ = 0; // Contador
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
SDL_Point dest_; // Posición X donde dibujar el logo SDL_Point dest_; // Posición X donde dibujar el logo
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
@@ -51,15 +51,15 @@ private:
// Comprueba las entradas // Comprueba las entradas
void checkInput(); void checkInput();
// Gestiona el logo de JAILGAME // Gestiona el logo de JAILGAMES
void updateJAILGAMES(); void updateJAILGAMES();
// Renderiza el logo de JAILGAMES
void renderJAILGAMES();
// Gestiona el color de las texturas // Gestiona el color de las texturas
void updateTextureColors(); void updateTextureColors();
// Recarga todas las texturas
void reloadTextures();
public: public:
// Constructor // Constructor
Logo(); Logo();

View File

@@ -1,9 +1,10 @@
#include "manage_hiscore_table.h" #include "manage_hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile #include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile
#include <algorithm> // Para sort #include <algorithm> // Para find_if, sort
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include "utils.h" // Para HiScoreEntry, getFileName #include <iterator> // Para distance
#include "utils.h" // Para getFileName
// Resetea la tabla a los valores por defecto // Resetea la tabla a los valores por defecto
void ManageHiScoreTable::clear() void ManageHiScoreTable::clear()

View File

@@ -1,5 +1,4 @@
#include "moving_sprite.h" #include "moving_sprite.h"
#include <algorithm> // Para max
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
@@ -73,46 +72,7 @@ void MovingSprite::update()
} }
// Muestra el sprite por pantalla // Muestra el sprite por pantalla
void MovingSprite::render() void MovingSprite::render() { texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_); }
{
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_);
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float value)
{
zoom_w_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomH(float value)
{
zoom_h_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAngle(double value)
{
rotate_.angle = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotatingCenter(SDL_Point *point)
{
rotate_.center = point;
}
// Incrementa el valor del ángulo
void MovingSprite::updateAngle()
{
rotate_.angle += rotate_.amount;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool MovingSprite::isRotating() const
{
return rotate_.enabled;
}
// Establece la rotacion // Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate() void MovingSprite::rotate()
@@ -135,43 +95,6 @@ void MovingSprite::setRotate(bool enable)
rotate_.counter = 0; rotate_.counter = 0;
} }
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
{
rotate_.speed = std::max(1, value);
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
{
rotate_.amount = value;
}
// Cambia el sentido de la rotación
void MovingSprite::switchRotate()
{
rotate_.amount *= -1;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
{
flip_ = flip;
}
// Gira el sprite horizontalmente
void MovingSprite::flip()
{
flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
}
// Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
{
return flip_;
}
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto // Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect) void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
{ {
@@ -203,28 +126,4 @@ void MovingSprite::setPosY(float value)
{ {
y_ = value; y_ = value;
pos_.y = static_cast<int>(y_); pos_.y = static_cast<int>(y_);
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelX(float value)
{
vx_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setVelY(float value)
{
vy_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelX(float value)
{
ax_ = value;
}
// Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setAccelY(float value)
{
ay_ = value;
} }

View File

@@ -3,8 +3,9 @@
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RendererFlip #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RendererFlip
#include <memory> // Para shared_ptr #include <memory> // Para shared_ptr
#include "sprite.h" // Para Sprite #include <algorithm>
class Texture; // lines 8-8 #include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 8-8
// Clase MovingSprite. Añade movimiento y efectos de rotación, zoom y flip al sprite // Clase MovingSprite. Añade movimiento y efectos de rotación, zoom y flip al sprite
class MovingSprite : public Sprite class MovingSprite : public Sprite
@@ -12,14 +13,14 @@ class MovingSprite : public Sprite
public: public:
struct Rotate struct Rotate
{ {
bool enabled; // Indica si ha de rotar bool enabled; // Indica si ha de rotar
int counter; // Contador int counter; // Contador
int speed; // Velocidad de giro int speed; // Velocidad de giro
double angle; // Angulo para dibujarlo double angle; // Angulo para dibujarlo
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_Point *center; // Centro de rotación SDL_Point center; // Centro de rotación
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(1), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {} Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(1), angle(0.0), amount(0.0f), center({0, 0}) {}
}; };
protected: protected:
@@ -38,7 +39,7 @@ protected:
SDL_RendererFlip flip_; // Indica como se voltea el sprite SDL_RendererFlip flip_; // Indica como se voltea el sprite
// Incrementa el valor del ángulo // Incrementa el valor del ángulo
void updateAngle(); void updateAngle() { rotate_.angle += rotate_.amount; }
// Mueve el sprite // Mueve el sprite
void move(); void move();
@@ -53,7 +54,7 @@ public:
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture); explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor // Destructor
virtual ~MovingSprite() = default; virtual ~MovingSprite() override = default;
// Actualiza las variables internas del objeto // Actualiza las variables internas del objeto
virtual void update(); virtual void update();
@@ -73,40 +74,40 @@ public:
float getAccelY() const { return ay_; } float getAccelY() const { return ay_; }
// Establece la variable // Establece la variable
void setVelX(float value); void setVelX(float value) { vx_ = value; }
void setVelY(float value); void setVelY(float value) { vy_ = value; }
void setAccelX(float value); void setAccelX(float value) { ax_ = value; }
void setAccelY(float value); void setAccelY(float value) { ay_ = value; }
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
bool isRotating() const; bool isRotating() const { return rotate_.enabled; }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setZoomW(float value); void setZoomW(float value) { zoom_w_ = value; }
void setZoomH(float value); void setZoomH(float value) { zoom_h_ = value; }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setAngle(double vaue); void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; }
void setRotatingCenter(SDL_Point *point); void setRotatingCenter(SDL_Point point) { rotate_.center = point; }
// Activa o desactiva el efecto de rotación // Activa o desactiva el efecto de rotación
void setRotate(bool enable); void setRotate(bool enable);
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setRotateSpeed(int value); void setRotateSpeed(int value) { rotate_.speed = std::max(1, value); }
void setRotateAmount(double value); void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; }
// Cambia el sentido de la rotación // Cambia el sentido de la rotación
void switchRotate(); void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setFlip(SDL_RendererFlip flip); void setFlip(SDL_RendererFlip flip) { flip_ = flip; }
// Gira el sprite horizontalmente // Gira el sprite horizontalmente
void flip(); void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; }
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
SDL_RendererFlip getFlip(); SDL_RendererFlip getFlip() { return flip_; }
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto // Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void setPos(SDL_Rect rect); void setPos(SDL_Rect rect);

View File

@@ -12,22 +12,22 @@
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "resource.h" #include "resource.h"
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON]
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr; Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text) void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text)
{ {
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text); Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text);
} }
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Notifier::destroy() void Notifier::destroy()
{ {
delete Notifier::notifier_; delete Notifier::notifier_;
} }
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Notifier *Notifier::get() Notifier *Notifier::get()
{ {
return Notifier::notifier_; return Notifier::notifier_;
@@ -153,7 +153,7 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
} }
} }
void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code) void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code)
{ {
// Si no hay texto, acaba // Si no hay texto, acaba
if (texts.empty()) if (texts.empty())
@@ -164,7 +164,7 @@ void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::str
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores // Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
if (!stack_) if (!stack_)
{ {
clearNotifications(); clearAllNotifications();
} }
// Elimina las cadenas vacías // Elimina las cadenas vacías
@@ -294,11 +294,8 @@ void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::str
notifications_.emplace_back(n); notifications_.emplace_back(n);
} }
// Indica si hay notificaciones activas
bool Notifier::isActive() { return !notifications_.empty(); }
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas // Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void Notifier::clearNotifications() void Notifier::clearAllNotifications()
{ {
for (auto &notification : notifications_) for (auto &notification : notifications_)
{ {

View File

@@ -13,7 +13,7 @@ class Texture; // lines 11-11
class Notifier class Notifier
{ {
private: private:
// [SINGLETON] Objeto notifier privado para Don Melitón // [SINGLETON] Objeto notifier
static Notifier *notifier_; static Notifier *notifier_;
enum class NotificationStatus enum class NotificationStatus
@@ -66,7 +66,7 @@ private:
void clearFinishedNotifications(); void clearFinishedNotifications();
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas // Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void clearNotifications(); void clearAllNotifications();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera // [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera
@@ -77,13 +77,13 @@ private:
~Notifier() = default; ~Notifier() = default;
public: public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text); static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy(); static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto notifier y podemos trabajar con él // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Notifier *get(); static Notifier *get();
// Dibuja las notificaciones por pantalla // Dibuja las notificaciones por pantalla
@@ -93,11 +93,14 @@ public:
void update(); void update();
// Muestra una notificación de texto por pantalla // Muestra una notificación de texto por pantalla
void showText(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string()); void show(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string());
// Indica si hay notificaciones activas // Indica si hay notificaciones activas
bool isActive(); bool isActive() { return !notifications_.empty(); }
// Obtiene los códigos de las notificaciones // Obtiene los códigos de las notificaciones
std::vector<std::string> getCodes(); std::vector<std::string> getCodes();
// Comprueba si hay alguna notificacion con un código
bool checkCode(const std::string &code) { return stringInVector(getCodes(), code); }
}; };

View File

@@ -25,7 +25,7 @@ void initOptions()
options.video.window.size = 3; options.video.window.size = 3;
#else #else
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW; options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
options.video.window.size = 2; options.video.window.zoom = 2;
#endif #endif
options.video.filter = ScreenFilter::NEAREST; options.video.filter = ScreenFilter::NEAREST;
options.video.v_sync = true; options.video.v_sync = true;
@@ -105,7 +105,7 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW; options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
} }
options.video.window.size = std::clamp(options.video.window.size, 1, 4); options.video.window.zoom = std::clamp(options.video.window.zoom, 1, 4);
if (options.game.language != lang::Code::en_UK && if (options.game.language != lang::Code::en_UK &&
options.game.language != lang::Code::ba_BA && options.game.language != lang::Code::ba_BA &&
@@ -137,7 +137,7 @@ bool saveOptionsFile(std::string file_path)
file << "\n"; file << "\n";
file << "video.mode=" << static_cast<int>(options.video.mode) << "\n"; file << "video.mode=" << static_cast<int>(options.video.mode) << "\n";
file << "video.window.size=" << options.video.window.size << "\n"; file << "video.window.size=" << options.video.window.zoom << "\n";
file << "video.filter=" << static_cast<int>(options.video.filter) << "\n"; file << "video.filter=" << static_cast<int>(options.video.filter) << "\n";
file << "video.v_sync=" << boolToString(options.video.v_sync) << "\n"; file << "video.v_sync=" << boolToString(options.video.v_sync) << "\n";
file << "video.integer_scale=" << boolToString(options.video.integer_scale) << "\n"; file << "video.integer_scale=" << boolToString(options.video.integer_scale) << "\n";
@@ -204,10 +204,10 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
} }
else if (var == "video.window.size") else if (var == "video.window.size")
{ {
options.video.window.size = std::stoi(value); options.video.window.zoom = std::stoi(value);
if ((options.video.window.size < 1) || (options.video.window.size > 4)) if ((options.video.window.zoom < 1) || (options.video.window.zoom > 4))
{ {
options.video.window.size = 3; options.video.window.zoom = 3;
} }
} }
else if (var == "video.filter") else if (var == "video.filter")

View File

@@ -1,16 +1,17 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO... #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "input.h" // Para InputType, InputDeviceToUse #include "input.h" // Para InputType, InputDeviceToUse
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
enum class ScreenFilter : int; // lines 10-10 enum class ScreenFilter : int; // lines 8-8
enum class ScreenVideoMode : int; // lines 11-11 enum class ScreenVideoMode : Uint32; // lines 9-9
namespace lang namespace lang
{ {
enum class Code : int; enum class Code : int;
} // lines 14-14 } // lines 12-12
// Dificultad del juego // Dificultad del juego
enum class GameDifficulty enum class GameDifficulty
@@ -23,8 +24,8 @@ enum class GameDifficulty
// Estructura para las opciones de la ventana // Estructura para las opciones de la ventana
struct OptionsWindow struct OptionsWindow
{ {
int size = 1; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana int zoom = 1; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int max_size = 1; // Tamaño máximo para que el tamaño de la ventana no sea mayor que el tamaño de la pantalla int max_zoom = 1; // Tamaño máximo para que el tamaño de la ventana no sea mayor que el tamaño de la pantalla
}; };
// Estructura con opciones para el video // Estructura con opciones para el video
@@ -64,18 +65,18 @@ struct OptionsAudio
// Estructura para las opciones del juego // Estructura para las opciones del juego
struct OptionsGame struct OptionsGame
{ {
GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
lang::Code language; // Idioma usado en el juego lang::Code language; // Idioma usado en el juego
bool autofire; // Indicador de autofire bool autofire; // Indicador de autofire
std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla de mejores puntuaciones std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla de mejores puntuaciones
std::vector<int> last_hi_score_entry = { -1, -1 }; // Inicialización directa con dos elementos en -1 std::vector<int> last_hi_score_entry = {-1, -1}; // Inicialización directa con dos elementos en -1
// Método para reiniciar las últimas entradas de puntuación // Método para reiniciar las últimas entradas de puntuación
void clear_last_hi_score_entries() void clear_last_hi_score_entries()
{ {
last_hi_score_entry[0] = -1; last_hi_score_entry[0] = -1;
last_hi_score_entry[1] = -1; last_hi_score_entry[1] = -1;
} }
}; };
// Estructura para los controles del juego // Estructura para los controles del juego

View File

@@ -26,6 +26,7 @@ void initParam()
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height}; param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216}; param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
param.game.enter_name_seconds = 30; param.game.enter_name_seconds = 30;
param.game.speed = 15;
precalculateZones(); precalculateZones();
// SCOREBOARD // SCOREBOARD

View File

@@ -1,9 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <string> // Para string #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <vector> // Para vector #include <string> // Para string
#include "utils.h" // Para Color, Zone #include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para Color, Zone
// param.game // param.game
struct ParamGame struct ParamGame
@@ -16,6 +17,7 @@ struct ParamGame
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
Uint32 speed; // Velocidad a la que transcurre el juego
}; };
// param.fade // param.fade
@@ -83,7 +85,5 @@ struct Param
extern Param param; extern Param param;
extern Param param;
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto // Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
void loadParamsFromFile(const std::string &file_path); void loadParamsFromFile(const std::string &file_path);

View File

@@ -15,13 +15,9 @@ std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_p
double t = static_cast<double>(i) / (steps - 1); double t = static_cast<double>(i) / (steps - 1);
double value = start + (end - start) * easingFunction(t); double value = start + (end - start) * easingFunction(t);
if (start > 0 && end < 0) if ((start > 0 && end < 0) || (start < 0 && end > 0))
{ {
value = start - std::abs(end - start) * easingFunction(t); value = start + (end > 0 ? 1 : -1) * std::abs(end - start) * easingFunction(t);
}
else if (start < 0 && end > 0)
{
value = start + std::abs(end - start) * easingFunction(t);
} }
switch (type) switch (type)
@@ -43,13 +39,22 @@ std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_p
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void PathSprite::update() void PathSprite::update()
{ {
if (enabled_) if (enabled_ && !has_finished_)
{ {
moveThroughCurrentPath(); moveThroughCurrentPath();
goToNextPathOrDie(); goToNextPathOrDie();
} }
} }
// Muestra el sprite por pantalla
void PathSprite::render()
{
if (enabled_)
{
Sprite::render();
}
}
// Añade un recorrido // Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(Path path, bool centered) void PathSprite::addPath(Path path, bool centered)
{ {
@@ -105,8 +110,8 @@ void PathSprite::enable()
// Establece la posición // Establece la posición
auto &path = paths_.at(current_path_); auto &path = paths_.at(current_path_);
const auto &p = path.spots.at(path.counter); const auto &P = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p); setPosition(P);
} }
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
@@ -155,12 +160,10 @@ void PathSprite::goToNextPathOrDie()
// Comprueba si quedan mas recorridos // Comprueba si quedan mas recorridos
if (current_path_ >= static_cast<int>(paths_.size())) if (current_path_ >= static_cast<int>(paths_.size()))
{ {
enabled_ = false; has_finished_ = true;
current_path_ = 0;
} }
} }
// Indica si ha terminado todos los recorridos // Indica si ha terminado todos los recorridos
bool PathSprite::hasFinished() bool PathSprite::hasFinished() { return has_finished_; }
{
return !enabled_;
}

View File

@@ -42,9 +42,10 @@ class PathSprite : public Sprite
{ {
private: private:
// Variables // Variables
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
int current_path_ = 0; // Path que se está recorriendo actualmente bool has_finished_ = false; // Indica si el objeto ha finalizado el recorrido
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite int current_path_ = 0; // Path que se está recorriendo actualmente
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido // Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void moveThroughCurrentPath(); void moveThroughCurrentPath();
@@ -58,11 +59,14 @@ public:
: Sprite(texture) {} : Sprite(texture) {}
// Destructor // Destructor
~PathSprite() = default; ~PathSprite() override = default;
// Actualiza la posición del sprite // Actualiza la posición del sprite
void update(); void update();
// Muestra el sprite por pantalla
void render() override;
// Añade un recorrido // Añade un recorrido
void addPath(Path path, bool centered = false); void addPath(Path path, bool centered = false);
void addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter = 0); void addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter = 0);

View File

@@ -11,6 +11,7 @@
#include "resource.h" #include "resource.h"
#include "jail_audio.h" #include "jail_audio.h"
#include "stage.h" #include "stage.h"
#include <array>
// Constructor // Constructor
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations) Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations)
@@ -149,6 +150,11 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
break; break;
case InputType::START: case InputType::START:
last_enter_name_ = getRecordName(); last_enter_name_ = getRecordName();
if (last_enter_name_.empty())
{
const std::array<std::string, 8> NAMES = {"BAL1", "TABE", "DOC", "MON", "SAM1", "JORDI", "JDES", "PEPE"};
last_enter_name_ = NAMES.at(rand() % NAMES.size());
}
break; break;
default: default:
break; break;
@@ -166,9 +172,9 @@ void Player::move()
pos_x_ += vel_x_; pos_x_ += vel_x_;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición // Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
const float min_x = play_area_.x - 5; const float MIN_X = play_area_.x - 5;
const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_; const float MAX_X = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x); pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
shiftSprite(); shiftSprite();
break; break;
@@ -176,12 +182,12 @@ void Player::move()
case PlayerState::DYING: case PlayerState::DYING:
{ {
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar // Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
const int x = player_sprite_->getPosX(); const int X = player_sprite_->getPosX();
const int min_x = play_area_.x; const int MIN_X = play_area_.x;
const int max_x = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_; const int MAX_X = play_area_.x + play_area_.w - WIDTH_;
if ((x < min_x) || (x > max_x)) if ((X < MIN_X) || (X > MAX_X))
{ {
player_sprite_->setPosX(std::clamp(x, min_x, max_x)); player_sprite_->setPosX(std::clamp(X, MIN_X, MAX_X));
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX()); player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
playRandomBubbleSound(); playRandomBubbleSound();
} }
@@ -287,7 +293,6 @@ void Player::move()
{ {
pos_x_ = param.game.game_area.rect.w - WIDTH_; pos_x_ = param.game.game_area.rect.w - WIDTH_;
vel_x_ *= -1; vel_x_ *= -1;
// setInputPlaying(InputType::LEFT);
} }
} }
else else
@@ -297,7 +302,6 @@ void Player::move()
{ {
pos_x_ = param.game.game_area.rect.x; pos_x_ = param.game.game_area.rect.x;
vel_x_ *= -1; vel_x_ *= -1;
// setInputPlaying(InputType::RIGHT);
} }
} }
@@ -356,17 +360,20 @@ void Player::setAnimation()
// Establece la animación a partir de las cadenas // Establece la animación a partir de las cadenas
if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE) if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE)
{ // No esta disparando {
// No esta disparando
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking); player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
player_sprite_->setFlip(flip_walk); player_sprite_->setFlip(flip_walk);
} }
else if (isCooling()) else if (isCooling())
{ // Acaba de disparar {
// Acaba de disparar
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_cooling + "-cooldown"); player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_cooling + "-cooldown");
player_sprite_->setFlip(flip_cooling); player_sprite_->setFlip(flip_cooling);
} }
else else
{ // Está disparando {
// Está disparando
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_firing); player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_firing);
// Si dispara de lado, invierte el sprite segun hacia donde dispara // Si dispara de lado, invierte el sprite segun hacia donde dispara
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina // Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina

View File

@@ -208,6 +208,7 @@ public:
bool isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; } bool isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
bool isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; } bool isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
bool isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; } bool isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
bool isShowingName() const { return playing_state_ == PlayerState::SHOWING_NAME; }
bool isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; } bool isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
bool isLeavingScreen() const { return playing_state_ == PlayerState::LEAVING_SCREEN; } bool isLeavingScreen() const { return playing_state_ == PlayerState::LEAVING_SCREEN; }
bool isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; } bool isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
@@ -237,7 +238,7 @@ public:
int getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; } int getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
int getWidth() const { return WIDTH_; } int getWidth() const { return WIDTH_; }
PlayerState getPlayingState() const { return playing_state_; } PlayerState getPlayingState() const { return playing_state_; }
std::string getName() const { return name_; } const std::string& getName() const { return name_; }
bool get1CC() const { return game_completed_ && credits_used_ == 1; } bool get1CC() const { return game_completed_ && credits_used_ == 1; }
bool getEnterNamePositionOverflow() const { return enter_name_->getPositionOverflow(); } bool getEnterNamePositionOverflow() const { return enter_name_->getPositionOverflow(); }

View File

@@ -2,14 +2,13 @@
#include <algorithm> // Para find_if #include <algorithm> // Para find_if
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para pair
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType #include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound #include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound, JA_LoadMusic
#include "lang.h" // Para getText #include "lang.h" // Para getText
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text, loadTextFile #include "text.h" // Para Text, loadTextFile
struct JA_Music_t; // lines 10-10 struct JA_Music_t; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 11-11 struct JA_Sound_t; // lines 12-12
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Resource *Resource::resource_ = nullptr; Resource *Resource::resource_ = nullptr;
@@ -73,6 +72,14 @@ void Resource::reload()
load(); load();
} }
// Recarga las texturas
void Resource::reloadTextures()
{
loadTextures();
addPalettes();
createTextures();
}
// Obtiene el sonido a partir de un nombre // Obtiene el sonido a partir de un nombre
JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name) JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name)
{ {

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@@ -170,4 +170,7 @@ public:
// Recarga todos los recursos // Recarga todos los recursos
void reload(); void reload();
// Recarga las texturas
void reloadTextures();
}; };

View File

@@ -5,13 +5,12 @@
#include <math.h> // Para roundf #include <math.h> // Para roundf
#include <iomanip> // Para operator<<, setfill, setw #include <iomanip> // Para operator<<, setfill, setw
#include <sstream> // Para basic_ostream, basic_ostringstream #include <sstream> // Para basic_ostream, basic_ostringstream
#include "enter_name.h" // Para MAX_NAME_LENGHT
#include "lang.h" // Para getText #include "lang.h" // Para getText
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "enter_name.h" // Para NAME_LENGHT
#include <iostream>
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr; Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr;
@@ -263,7 +262,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
SDL_Rect rect = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5, 7}; SDL_Rect rect = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5, 7};
// Recorre todos los slots de letras del nombre // Recorre todos los slots de letras del nombre
for (size_t j = 0; j < NAME_LENGHT; ++j) for (size_t j = 0; j < MAX_NAME_LENGHT; ++j)
{ {
// Selecciona el color // Selecciona el color
const Color color = j < selector_pos_[i] ? orange_soft_color.lighten() : Color(0xFF, 0xFF, 0xEB); const Color color = j < selector_pos_[i] ? orange_soft_color.lighten() : Color(0xFF, 0xFF, 0xEB);
@@ -296,7 +295,11 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
// NAME // NAME
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(106)); text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(106));
text_scoreboard_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_[i], 1, getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5)); /* TEXTO CENTRADO */
//text_scoreboard_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_[i], 1, getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
/* TEXTO A LA IZQUIERDA */
text_scoreboard_->writeColored(enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, record_name_[i], getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
break; break;
} }
case ScoreboardMode::GAME_COMPLETED: case ScoreboardMode::GAME_COMPLETED:
@@ -380,7 +383,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
slot4_4_ = {col, row4}; slot4_4_ = {col, row4};
// Primer cuadrado para poner el nombre de record // Primer cuadrado para poner el nombre de record
const int enter_name_lenght = text_scoreboard_->lenght(std::string(NAME_LENGHT, 'A')); const int enter_name_lenght = text_scoreboard_->lenght(std::string(MAX_NAME_LENGHT, 'A'));
enter_name_pos_.x = col - (enter_name_lenght / 2); enter_name_pos_.x = col - (enter_name_lenght / 2);
enter_name_pos_.y = row4; enter_name_pos_.y = row4;
@@ -439,9 +442,11 @@ void Scoreboard::renderSeparator()
// Inicializa el vector de colores para el nombre // Inicializa el vector de colores para el nombre
void Scoreboard::iniNameColors() void Scoreboard::iniNameColors()
{ {
Color color = green_color;
name_colors_.clear(); name_colors_.clear();
name_colors_.emplace_back(green_color.lighten(50)); name_colors_.emplace_back(color.lighten(50));
name_colors_.emplace_back(green_color.lighten(25)); name_colors_.emplace_back(color.lighten(25));
name_colors_.emplace_back(green_color); name_colors_.emplace_back(color);
name_colors_.emplace_back(green_color.darken(25)); name_colors_.emplace_back(color.darken(25));
} }

View File

@@ -1,9 +1,7 @@
#include "screen.h" #include "screen.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_DISABLE, SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm> // Para clamp, max, min #include <algorithm> // Para max, min
#include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream #include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator== #include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
#include <string> // Para allocator, operator+, char_traits, to_s... #include <string> // Para allocator, operator+, char_traits, to_s...
@@ -11,35 +9,23 @@
#include "asset.h" // Para Asset #include "asset.h" // Para Asset
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_print #include "dbgtxt.h" // Para dbg_print
#include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter #include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter
#include "jail_shader.h" // Para init, render
#include "mouse.h" // Para updateCursorVisibility
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options... #include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
#include "mouse.h"
#ifndef NO_SHADERS // [SINGLETON]
#include "jail_shader.h" // para init, render
#endif
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Screen *Screen::screen_ = nullptr; Screen *Screen::screen_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) { Screen::screen_ = new Screen(window, renderer); }
{
Screen::screen_ = new Screen(window, renderer);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Screen::destroy() void Screen::destroy() { delete Screen::screen_; }
{
delete Screen::screen_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Screen *Screen::get() Screen *Screen::get() { return Screen::screen_; }
{
return Screen::screen_;
}
// Constructor // Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
@@ -53,19 +39,17 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
SDL_DisplayMode DM; SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM); SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
info_resolution_ = std::to_string(DM.w) + " X " + std::to_string(DM.h) + " AT " + std::to_string(DM.refresh_rate) + " HZ"; info_resolution_ = std::to_string(DM.w) + " X " + std::to_string(DM.h) + " AT " + std::to_string(DM.refresh_rate) + " HZ";
adjustRenderLogicalSize();
// Establece el modo de video // Inicializa los shaders
setVideoMode(options.video.mode); initShaders();
// Muestra la ventana // Muestra la ventana
SDL_ShowWindow(window_); show();
} }
// Destructor // Destructor
Screen::~Screen() Screen::~Screen() { SDL_DestroyTexture(game_canvas_); }
{
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
}
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
void Screen::clean(Color color) void Screen::clean(Color color)
@@ -75,24 +59,13 @@ void Screen::clean(Color color)
} }
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start() void Screen::start() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_); }
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::render() void Screen::render()
{ {
// Actualiza el contador de FPS // Renderiza todos los overlays y efectos
++fps_counter_; renderOverlays();
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
renderFlash();
renderAttenuate();
renderShake();
OnScreenHelp::get()->render();
renderInfo();
Notifier::get()->render();
// Renderiza el contenido del game_canvas_ // Renderiza el contenido del game_canvas_
renderScreen(); renderScreen();
@@ -101,130 +74,90 @@ void Screen::render()
// Renderiza el contenido del game_canvas_ // Renderiza el contenido del game_canvas_
void Screen::renderScreen() void Screen::renderScreen()
{ {
// Restablece el objetivo de renderizado al buffer de pantalla predeterminado
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
clean(); clean();
#ifdef NO_SHADERS
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer_);
#else
if (options.video.shaders) if (options.video.shaders)
{ {
// Aplica shaders y renderiza el contenido
shader::render(); shader::render();
} }
else else
{ {
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer_); SDL_RenderPresent(renderer_);
} }
#endif
} }
// Establece el modo de video // Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode) void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode)
{ {
#ifdef ARCADE // Actualiza las opciones
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW; options.video.mode = video_mode;
#else
options.video.mode = videoMode;
#endif
switch (options.video.mode) // Configura el modo de pantalla
Uint32 flags = SDL_GetWindowFlags(window_);
if (flags != static_cast<Uint32>(options.video.mode))
{ {
case ScreenVideoMode::WINDOW: SDL_SetWindowFullscreen(window_, static_cast<Uint32>(options.video.mode));
{
// Cambia a modo de ventana
SDL_SetWindowFullscreen(window_, 0);
#ifdef ARCADE
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
#else
// Muestra el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
#endif
// Modifica el tamaño de la ventana
SDL_Point pos = getNewPosition();
SDL_SetWindowSize(window_, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size);
SDL_SetWindowPosition(window_, pos.x, pos.y);
break;
} }
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde initShaders();
case ScreenVideoMode::FULLSCREEN:
{
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window_, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP);
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
break;
}
default:
break;
}
// Reinicia los shaders
if (options.video.shaders)
{
#ifndef NO_SHADERS
const std::string glsl_file = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl";
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
#endif
}
} }
// Camibia entre pantalla completa y ventana // Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::toggleVideoMode() void Screen::toggleVideoMode()
{ {
options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW; options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW;
setVideoMode(options.video.mode); setVideoMode();
} }
// Cambia el tamaño de la ventana // Cambia el tamaño de la ventana
void Screen::setWindowSize(int size) void Screen::setWindowZoom(int zoom)
{ {
options.video.window.size = size; options.video.window.zoom = zoom;
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW); adjustWindowSize();
} }
// Reduce el tamaño de la ventana // Reduce el tamaño de la ventana
void Screen::decWindowSize() bool Screen::decWindowZoom()
{ {
--options.video.window.size; if (options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW)
options.video.window.size = std::max(options.video.window.size, 1); {
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW); const int PREVIOUS_ZOOM = options.video.window.zoom;
--options.video.window.zoom;
options.video.window.zoom = std::max(options.video.window.zoom, 1);
if (options.video.window.zoom != PREVIOUS_ZOOM)
{
adjustWindowSize();
return true;
}
}
return false;
} }
// Aumenta el tamaño de la ventana // Aumenta el tamaño de la ventana
void Screen::incWindowSize() bool Screen::incWindowZoom()
{ {
++options.video.window.size; if (options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW)
options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, options.video.window.max_size); {
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW); const int PREVIOUS_ZOOM = options.video.window.zoom;
} ++options.video.window.zoom;
options.video.window.zoom = std::min(options.video.window.zoom, options.video.window.max_zoom);
// Cambia el color del borde if (options.video.window.zoom != PREVIOUS_ZOOM)
void Screen::setBorderColor(Color color) {
{ adjustWindowSize();
border_color_ = color; return true;
}
}
return false;
} }
// Cambia el tipo de mezcla // Cambia el tipo de mezcla
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode) void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode) { SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode); }
{
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode);
}
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
void Screen::update() void Screen::update()
@@ -284,10 +217,7 @@ void Screen::updateShakeEffect()
} }
// Pone la pantalla de color // Pone la pantalla de color
void Screen::flash(Color color, int lenght, int delay) void Screen::flash(Color color, int lenght, int delay) { flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color); }
{
flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color);
}
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla // Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void Screen::renderFlash() void Screen::renderFlash()
@@ -300,10 +230,7 @@ void Screen::renderFlash()
} }
// Actualiza el efecto de flash // Actualiza el efecto de flash
void Screen::updateFlash() void Screen::updateFlash() { flash_effect_.update(); }
{
flash_effect_.update();
}
// Atenua la pantalla // Atenua la pantalla
void Screen::renderAttenuate() void Screen::renderAttenuate()
@@ -346,28 +273,13 @@ void Screen::renderShake()
void Screen::toggleShaders() void Screen::toggleShaders()
{ {
options.video.shaders = !options.video.shaders; options.video.shaders = !options.video.shaders;
setVideoMode(options.video.mode);
const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off";
Notifier::get()->showText({"Shaders " + value});
} }
// Activa / desactiva la información de debug // Activa / desactiva la información de debug
void Screen::toggleDebugInfo() void Screen::toggleDebugInfo() { show_debug_info_ = !show_debug_info_; }
{
show_info_ = !show_info_;
}
// Atenua la pantalla // Atenua la pantalla
void Screen::attenuate(bool value) void Screen::attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; }
{
attenuate_effect_ = value;
}
// Obtiene el puntero al renderizador
SDL_Renderer *Screen::getRenderer()
{
return renderer_;
}
// Calcula los frames por segundo // Calcula los frames por segundo
void Screen::updateFPS() void Screen::updateFPS()
@@ -383,7 +295,7 @@ void Screen::updateFPS()
// Muestra información por pantalla // Muestra información por pantalla
void Screen::renderInfo() void Screen::renderInfo()
{ {
if (show_info_) if (show_debug_info_)
{ {
// FPS // FPS
const std::string fpstext = std::to_string(fps_) + " FPS"; const std::string fpstext = std::to_string(fps_) + " FPS";
@@ -400,38 +312,84 @@ void Screen::renderInfo()
} }
} }
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño // Carga el contenido del archivo GLSL
SDL_Point Screen::getNewPosition() void Screen::loadShaders()
{ {
// Obtiene la posición actual de la ventana const std::string GLSL_FILE = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl";
SDL_Point current_position; std::ifstream f(Asset::get()->get(GLSL_FILE).c_str());
SDL_GetWindowPosition(window_, &current_position.x, &current_position.y); shaderSource = std::string((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
}
// Obtiene las dimensiones actuales de la ventana // Inicializa los shaders
int current_width, current_height; void Screen::initShaders()
SDL_GetWindowSize(window_, &current_width, &current_height); {
if (shaderSource.empty())
{
loadShaders();
}
shader::init(window_, game_canvas_, shaderSource.c_str());
}
// Obtiene las dimesiones que tendrá la ventana // Calcula el tamaño de la ventana
const int new_width = param.game.width * options.video.window.size; void Screen::adjustWindowSize()
const int new_height = param.game.height * options.video.window.size; {
options.video.window.max_zoom = getMaxZoom();
// Obtiene el centro de la ventana actual // Establece el nuevo tamaño
SDL_Point center; if (options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW)
center.x = current_position.x + current_width / 2; {
center.y = current_position.y + current_height / 2; const int WIDTH = param.game.width * options.video.window.zoom;
const int HEIGHT = param.game.height * options.video.window.zoom;
// Calcula la nueva posición a partir del centro y las nuevas diemsiones int old_width, old_height;
SDL_Point new_pos; SDL_GetWindowSize(window_, &old_width, &old_height);
new_pos.x = center.x - new_width / 2;
new_pos.y = center.y - new_height / 2;
// Obtiene las dimensiones del escritorio int old_pos_x, old_pos_y;
SDL_GetWindowPosition(window_, &old_pos_x, &old_pos_y);
const int NEW_POS_X = old_pos_x + (old_width - WIDTH) / 2;
const int NEW_POS_Y = old_pos_y + (old_height - HEIGHT) / 2;
SDL_Rect viewport = {0, 0, WIDTH, HEIGHT};
SDL_RenderSetViewport(renderer_, &viewport);
SDL_SetWindowPosition(window_, std::max(NEW_POS_X, WINDOWS_DECORATIONS_), std::max(NEW_POS_Y, 0));
SDL_SetWindowSize(window_, WIDTH, HEIGHT);
initShaders();
}
}
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
void Screen::adjustRenderLogicalSize() { SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height); }
// Obtiene el tamaño máximo de zoom posible para la ventana
int Screen::getMaxZoom()
{
// Obtiene información sobre la pantalla
SDL_DisplayMode DM; SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM); SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
// Evita que la ventana quede fuera del escritorio // Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla
new_pos.x = std::clamp(new_pos.x, 30, DM.w - new_width); const int MAX_ZOOM = std::min(DM.w / param.game.width, (DM.h - WINDOWS_DECORATIONS_) / param.game.height);
new_pos.y = std::clamp(new_pos.y, 30, DM.h - new_height);
return new_pos; // Normaliza los valores de zoom
options.video.window.zoom = std::min(options.video.window.zoom, MAX_ZOOM);
return MAX_ZOOM;
}
// Renderiza todos los overlays y efectos
void Screen::renderOverlays()
{
// Actualiza el contador de FPS
++fps_counter_;
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
renderShake();
renderFlash();
renderAttenuate();
OnScreenHelp::get()->render();
renderInfo();
Notifier::get()->render();
} }

View File

@@ -8,6 +8,7 @@
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "utils.h" // Para Color #include "utils.h" // Para Color
#include "options.h"
enum class ScreenFilter : int enum class ScreenFilter : int
{ {
@@ -15,16 +16,19 @@ enum class ScreenFilter : int
LINEAL = 1, LINEAL = 1,
}; };
enum class ScreenVideoMode : int enum class ScreenVideoMode : Uint32
{ {
WINDOW = 0, WINDOW = 0,
FULLSCREEN = 1, FULLSCREEN = SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP,
}; };
class Screen class Screen
{ {
private: private:
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón // Constantes
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS_ = 35;
// [SINGLETON] Objeto privado
static Screen *screen_; static Screen *screen_;
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
@@ -35,16 +39,17 @@ private:
// Variables // Variables
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
SDL_Rect dst_rect_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana SDL_Rect dst_rect_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
Color border_color_ = Color(); // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
Uint32 fps_ticks_ = 0; // Ticks para contar los frames por segundo Uint32 fps_ticks_ = 0; // Ticks para contar los frames por segundo
int fps_counter_ = 0; // Contador de frames por segundo int fps_counter_ = 0; // Contador de frames por segundo
int fps_ = 0; // Frames calculados en el último segundo int fps_ = 0; // Frames calculados en el último segundo
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
std::string shaderSource; // Almacenar el contenido del archivo GLSL
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
#else #else
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
#endif #endif
struct FlashEffect struct FlashEffect
@@ -107,16 +112,26 @@ private:
// Muestra información por pantalla // Muestra información por pantalla
void renderInfo(); void renderInfo();
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
SDL_Point getNewPosition();
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
void presentGameCanvas();
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders // Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
void renderScreen(); void renderScreen();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera // Carga el contenido del archivo GLSL
void loadShaders();
// Inicializa los shaders
void initShaders();
// Calcula el tamaño de la ventana
void adjustWindowSize();
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
void adjustRenderLogicalSize();
// Obtiene el tamaño máximo de zoom posible para la ventana
int getMaxZoom();
// Renderiza todos los overlays y efectos
void renderOverlays();
// Constructor // Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer); Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
@@ -125,13 +140,13 @@ private:
~Screen(); ~Screen();
public: public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer); static void init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy(); static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Screen *get(); static Screen *get();
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
@@ -147,22 +162,19 @@ public:
void render(); void render();
// Establece el modo de video // Establece el modo de video
void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode); void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode = options.video.mode);
// Cambia entre pantalla completa y ventana // Cambia entre pantalla completa y ventana
void toggleVideoMode(); void toggleVideoMode();
// Cambia el tamaño de la ventana // Cambia el tamaño de la ventana
void setWindowSize(int size); void setWindowZoom(int size);
// Reduce el tamaño de la ventana // Reduce el tamaño de la ventana
void decWindowSize(); bool decWindowZoom();
// Aumenta el tamaño de la ventana // Aumenta el tamaño de la ventana
void incWindowSize(); bool incWindowZoom();
// Cambia el color del borde
void setBorderColor(Color color);
// Cambia el tipo de mezcla // Cambia el tipo de mezcla
void setBlendMode(SDL_BlendMode blend_mode); void setBlendMode(SDL_BlendMode blend_mode);
@@ -182,6 +194,12 @@ public:
// Atenua la pantalla // Atenua la pantalla
void attenuate(bool value); void attenuate(bool value);
// Obtiene el puntero al renderizador // Getters
SDL_Renderer *getRenderer(); SDL_Renderer *getRenderer() { return renderer_; }
// Muestra la ventana
void show() { SDL_ShowWindow(window_); }
// Oculta la ventana
void hide() { SDL_HideWindow(window_); }
}; };

View File

@@ -1,10 +1,5 @@
#include "smart_sprite.h" #include "smart_sprite.h"
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite #include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
class Texture; // lines 2-2
// Constructor
SmartSprite::SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: AnimatedSprite(texture) {}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void SmartSprite::update() void SmartSprite::update()
@@ -17,22 +12,13 @@ void SmartSprite::update()
} }
} }
// Establece el valor de la variable // Dibuja el sprite
void SmartSprite::setFinishedCounter(int value) void SmartSprite::render()
{ {
finished_counter_ = value; if (enabled_)
} {
MovingSprite::render();
// Establece el valor de la variable }
void SmartSprite::setDestX(int x)
{
dest_x_ = x;
}
// Establece el valor de la variable
void SmartSprite::setDestY(int y)
{
dest_y_ = y;
} }
// Comprueba el movimiento // Comprueba el movimiento
@@ -114,22 +100,4 @@ void SmartSprite::checkFinished()
--finished_counter_; --finished_counter_;
} }
} }
}
// Obtiene el valor de la variable
bool SmartSprite::isOnDestination() const
{
return on_destination_;
}
// Obtiene el valor de la variable
bool SmartSprite::hasFinished() const
{
return finished_;
}
// Habilita el objeto
void SmartSprite::setEnabled(bool value)
{
enabled_ = value;
} }

View File

@@ -24,35 +24,27 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
explicit SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture); explicit SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: AnimatedSprite(texture) {}
// Destructor // Destructor
~SmartSprite() = default; ~SmartSprite() override = default;
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void update() override; void update() override;
// Establece el valor de la variable // Dibuja el sprite
void setFinishedCounter(int value); void render() override;
// Establece el valor de la variable // Getters
void setDestX(int x); int getDestX() const { return dest_x_; }
int getDestY() const { return dest_y_; }
bool isOnDestination() const { return on_destination_; }
bool hasFinished() const { return finished_; }
// Establece el valor de la variable // Setters
void setDestY(int y); void setFinishedCounter(int value) { finished_counter_ = value; }
void setDestX(int x) { dest_x_ = x; }
// Obtiene el valor de la variable void setDestY(int y) { dest_y_ = y; }
int getDestX() const; void setEnabled(bool value) { enabled_ = value; }
// Obtiene el valor de la variable
int getDestY() const;
// Obtiene el valor de la variable
bool isOnDestination() const;
// Obtiene el valor de la variable
bool hasFinished() const;
// Habilita el objeto
void setEnabled(bool value);
}; };

View File

@@ -1,13 +1,12 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h> // IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "tabe.h" #include "tabe.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE
#include <SDL2/SDL.h> #include <stdlib.h> // Para rand, abs
#include <stdlib.h> // Para rand, abs #include <algorithm> // Para max
#include <algorithm> // Para max #include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // Para Resource #include "utils.h" // Para Zone
#include "utils.h" // Para Zone
// Constructor // Constructor
Tabe::Tabe() Tabe::Tabe()

View File

@@ -1,7 +1,9 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL.h> #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <memory> // Para unique_ptr #include <memory> // Para unique_ptr
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
@@ -28,9 +30,9 @@ struct TabeTimer
// Constructor // Constructor
TabeTimer(float minTime, float maxTime) TabeTimer(float minTime, float maxTime)
: min_spawn_time(minTime * 60000), max_spawn_time(maxTime * 60000) : min_spawn_time(minTime * 60000), max_spawn_time(maxTime * 60000),
current_time(SDL_GetTicks())
{ {
current_time = SDL_GetTicks();
reset(); reset();
} }
@@ -78,20 +80,20 @@ private:
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos y animaciones std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos y animaciones
// Variables // Variables
float x_ = 0; // Posición del objeto float x_ = 0; // Posición del objeto
float y_ = 0; // Posición del objeto float y_ = 0; // Posición del objeto
float speed_ = 0.0f; // Velocidad de movimiento del objeto float speed_ = 0.0f; // Velocidad de movimiento del objeto
float accel_ = 0.0f; // Aceleración del objeto float accel_ = 0.0f; // Aceleración del objeto
int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo
int waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto el objeto int waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto el objeto
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo
TabeDirection direction_; // Dirección del objeto TabeDirection direction_ = TabeDirection::TO_THE_LEFT; // Dirección del objeto
TabeDirection destiny_; // Destino del objeto TabeDirection destiny_ = TabeDirection::TO_THE_LEFT; // Destino del objeto
TabeState state_ = TabeState::FLY; // Estado TabeState state_ = TabeState::FLY; // Estado
int hit_counter_ = 0; // Contador para el estado HIT int hit_counter_ = 0; // Contador para el estado HIT
int number_of_hits_ = 0; // Cantidad de disparos que ha recibido int number_of_hits_ = 0; // Cantidad de disparos que ha recibido
bool has_bonus_ = true; // Indica si el Tabe aun tiene el bonus para soltar bool has_bonus_ = true; // Indica si el Tabe aun tiene el bonus para soltar
TabeTimer timer_; // Temporizador para gestionar la aparición del Tabe TabeTimer timer_; // Temporizador para gestionar la aparición del Tabe
// Mueve el objeto // Mueve el objeto
void move(); void move();

View File

@@ -275,12 +275,6 @@ int Text::getCharacterSize() const
return box_width_; return box_width_;
} }
// Recarga la textura
void Text::reLoadTexture()
{
sprite_->getTexture()->reLoad();
}
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra // Establece si se usa un tamaño fijo de letra
void Text::setFixedWidth(bool value) void Text::setFixedWidth(bool value)
{ {

View File

@@ -76,9 +76,6 @@ public:
// Devuelve el valor de la variable // Devuelve el valor de la variable
int getCharacterSize() const; int getCharacterSize() const;
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra // Establece si se usa un tamaño fijo de letra
void setFixedWidth(bool value); void setFixedWidth(bool value);

View File

@@ -1,4 +1,3 @@
#include "texture.h" #include "texture.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom #include <SDL2/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom
@@ -7,7 +6,7 @@
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para char_traits, operator<<, operator+ #include <string> // Para char_traits, operator<<, operator+
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "gif.c" // Para LoadGif, LoadPalette #include "gif.h" // Para LoadGif, LoadPalette
#include "stb_image.h" // Para stbi_image_free, stbi_load, STBI_rgb_a... #include "stb_image.h" // Para stbi_image_free, stbi_load, STBI_rgb_a...
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots #include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
@@ -276,9 +275,10 @@ std::shared_ptr<Surface> Texture::loadSurface(const std::string &file_path)
// Cerrar el archivo (automáticamente manejado por std::ifstream) // Cerrar el archivo (automáticamente manejado por std::ifstream)
file.close(); file.close();
// Llamar a la función LoadGif // Crear un objeto Gif y llamar a la función LoadGif
Gif gif;
Uint16 w, h; Uint16 w, h;
Uint8 *rawPixels = LoadGif(buffer.data(), &w, &h); Uint8 *rawPixels = gif.LoadGif(buffer.data(), &w, &h);
if (!rawPixels) if (!rawPixels)
{ {
return nullptr; return nullptr;
@@ -348,15 +348,16 @@ std::vector<Uint32> Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path)
throw std::runtime_error("Error al leer el fichero: " + getFileName(file_path)); throw std::runtime_error("Error al leer el fichero: " + getFileName(file_path));
} }
const auto pal = LoadPalette(buffer.data()); Gif gif;
if (!pal) const auto *PAL = gif.LoadPalette(buffer.data());
if (!PAL)
{ {
return palette; return palette;
} }
for (int i = 0; i < 256; ++i) for (int i = 0; i < 256; ++i)
{ {
palette.push_back((pal[i] << 8) + 255); palette.push_back((PAL[i] << 8) + 255);
} }
return palette; return palette;
@@ -380,7 +381,4 @@ void Texture::setPalette(int palette)
} }
// Obtiene el renderizador // Obtiene el renderizador
SDL_Renderer *Texture::getRenderer() SDL_Renderer *Texture::getRenderer() { return renderer_; }
{
return renderer_;
}

View File

@@ -11,9 +11,6 @@
TiledBG::TiledBG(SDL_Rect pos, TiledBGMode mode) TiledBG::TiledBG(SDL_Rect pos, TiledBGMode mode)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
pos_(pos), pos_(pos),
// Coloca la ventana que recorre el mosaico de fondo de manera que coincida
// con el mosaico que hay pintado en el titulo al iniciar
window_({128, 96, pos_.w, pos_.h}),
mode_(mode == TiledBGMode::RANDOM ? static_cast<TiledBGMode>(rand() % 2) : mode) mode_(mode == TiledBGMode::RANDOM ? static_cast<TiledBGMode>(rand() % 2) : mode)
{ {
// Crea la textura para el mosaico de fondo // Crea la textura para el mosaico de fondo
@@ -22,6 +19,24 @@ TiledBG::TiledBG(SDL_Rect pos, TiledBGMode mode)
// Rellena la textura con el contenido // Rellena la textura con el contenido
fillTexture(); fillTexture();
// Inicializa variables
switch (mode_)
{
case TiledBGMode::STATIC:
window_ = {0, 0, pos_.w, pos_.h};
speed_ = 0.0f;
break;
case TiledBGMode::DIAGONAL:
window_ = {0, 0, pos_.w, pos_.h};
break;
case TiledBGMode::CIRCLE:
window_ = {128, 128, pos_.w, pos_.h};
break;
default:
window_ = {0, 0, pos_.w, pos_.h};
break;
}
// Inicializa los valores del vector con los valores del seno // Inicializa los valores del vector con los valores del seno
for (int i = 0; i < 360; ++i) for (int i = 0; i < 360; ++i)
{ {
@@ -72,19 +87,26 @@ void TiledBG::render()
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
void TiledBG::update() void TiledBG::update()
{ {
updateDesp();
updateStop();
switch (mode_) switch (mode_)
{ {
case TiledBGMode::DIAGONAL: case TiledBGMode::DIAGONAL:
{ // El tileado de fondo se desplaza en diagonal {
++window_.x %= TILE_WIDTH_; // El tileado de fondo se desplaza en diagonal
++window_.y %= TILE_HEIGHT_; window_.x = static_cast<int>(desp_) % TILE_WIDTH_;
window_.y = static_cast<int>(desp_) % TILE_HEIGHT_;
break; break;
} }
case TiledBGMode::CIRCLE: case TiledBGMode::CIRCLE:
{ // El tileado de fondo se desplaza en circulo {
++counter_ %= 360; // El tileado de fondo se desplaza en circulo
window_.x = 128 + (int(sin_[(counter_ + 270) % 360] * 128)); const int INDEX = static_cast<int>(desp_) % 360;
window_.y = 96 + (int(sin_[(360 - counter_) % 360] * 96));
window_.x = 128 + (static_cast<int>(sin_[(INDEX + 270) % 360] * 128));
window_.y = 128 + (static_cast<int>(sin_[(360 - INDEX) % 360] * 96));
break; break;
} }
default: default:
@@ -92,8 +114,30 @@ void TiledBG::update()
} }
} }
// Recarga las texturas // Detiene el desplazamiento de forma ordenada
void TiledBG::reLoad() void TiledBG::updateStop()
{ {
fillTexture(); if (stopping_)
{
const int UMBRAL = 20 * speed_; // Ajusta este valor según la precisión deseada
// Desacelerar si estamos cerca de completar el ciclo (ventana a punto de regresar a 0)
if (window_.x >= TILE_WIDTH_ - UMBRAL)
{
speed_ /= 1.05f; // Reduce gradualmente la velocidad
// Asegura que no baje demasiado
if (speed_ < 0.1f)
{
speed_ = 0.1f;
}
}
// Si estamos en 0, detener
if (window_.x == 0)
{
speed_ = 0.0f;
stopping_ = false; // Desactivamos el estado de "stopping"
}
}
} }

View File

@@ -2,6 +2,7 @@
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include "utils.h"
// Modos de funcionamiento para el tileado de fondo // Modos de funcionamiento para el tileado de fondo
enum class TiledBGMode : int enum class TiledBGMode : int
@@ -31,15 +32,23 @@ private:
SDL_Texture *canvas_; // Textura donde dibujar el fondo formado por tiles SDL_Texture *canvas_; // Textura donde dibujar el fondo formado por tiles
// Variables // Variables
SDL_Rect pos_; // Posición y tamaño del mosaico SDL_Rect pos_; // Posición y tamaño del mosaico
SDL_Rect window_; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo SDL_Rect window_; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
int counter_ = 0; // Contador TiledBGMode mode_; // Tipo de movimiento del mosaico
TiledBGMode mode_; // Tipo de movimiento del mosaico double sin_[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
double sin_[360]; // Vector con los valores del seno precalculados float desp_ = 0.0f; // Desplazamiento aplicado
float speed_ = 1.0f; // Incremento que se añade al desplazamiento a cada bucle
bool stopping_ = false; // Indica si se está deteniendo
// Rellena la textura con el contenido // Rellena la textura con el contenido
void fillTexture(); void fillTexture();
// Actualiza el desplazamiento
void updateDesp() { desp_ += speed_; }
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada
void updateStop();
public: public:
// Constructor // Constructor
TiledBG(SDL_Rect pos, TiledBGMode mode); TiledBG(SDL_Rect pos, TiledBGMode mode);
@@ -53,6 +62,15 @@ public:
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
void update(); void update();
// Recarga las texturas // Establece la velocidad
void reLoad(); void setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
// Detiene el desplazamiento de forma ordenada
void stopGracefully() { stopping_ = true; }
// Cambia el color de la textura
void setColor(Color color) { SDL_SetTextureColorMod(canvas_, color.r, color.g, color.b); }
// Indica si está parado
bool isStopped() const { return speed_ == 0.0f; }
}; };

View File

@@ -12,7 +12,7 @@
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_R... #include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_R...
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_FadeOutMusic, JA_... #include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_FadeOutMusic, JA_...
#include "lang.h" // Para getText #include "lang.h" // Para getText
#include "mouse.h" // Para handleEvent #include "global_events.h" // Para handleEvent
#include "notifier.h" // Para Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options #include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
@@ -46,9 +46,9 @@ Title::Title()
// Asigna valores a otras variables // Asigna valores a otras variables
section::options = section::Options::TITLE_1; section::options = section::Options::TITLE_1;
const bool is_title_to_demo = (section::attract_mode == section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO); const bool IS_TITLE_TO_DEMO = (section::attract_mode == section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO);
next_section_ = is_title_to_demo ? section::Name::GAME_DEMO : section::Name::LOGO; next_section_ = IS_TITLE_TO_DEMO ? section::Name::GAME_DEMO : section::Name::LOGO;
section::attract_mode = is_title_to_demo ? section::AttractMode::TITLE_TO_LOGO : section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO; section::attract_mode = IS_TITLE_TO_DEMO ? section::AttractMode::TITLE_TO_LOGO : section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
} }
// Destructor // Destructor
@@ -61,95 +61,22 @@ Title::~Title()
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void Title::update() void Title::update()
{ {
constexpr int TICKS_SPEED = 15; if (SDL_GetTicks() - ticks_ > param.game.speed)
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{ {
// Actualiza el contador de ticks_ // Actualiza el contador de ticks_
ticks_ = SDL_GetTicks(); ticks_ = SDL_GetTicks();
// Actualiza el fade
updateFade();
// Actualiza el estado
updateState();
// Actualiza el objeto screen // Actualiza el objeto screen
Screen::get()->update(); Screen::get()->update();
// Actualiza las variables de globalInputs // Actualiza las variables de globalInputs
globalInputs::update(); globalInputs::update();
// Comprueba el fundido
fade_->update();
if (fade_->hasEnded())
{
if (selection_ == section::Options::TITLE_TIME_OUT)
{
// El menu ha hecho time out
section::name = next_section_;
}
else
{
// Se ha pulsado para jugar
section::name = section::Name::GAME;
section::options = selection_;
JA_StopMusic();
}
}
// Establece la lógica según el estado
switch (state_)
{
case TitleState::LOGO_ANIMATING:
{
game_logo_->update();
if (game_logo_->hasFinished())
{
state_ = TitleState::LOGO_FINISHED;
}
break;
}
case TitleState::LOGO_FINISHED:
{
// El contador solo sube si no estamos definiendo botones
counter_ = define_buttons_->isEnabled() ? 0 : counter_ + 1;
// Reproduce la música
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
// Actualiza el logo con el título del juego
game_logo_->update();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiled_bg_->update();
if (counter_ == param.title.title_duration)
{
// El menu ha hecho time out
fade_->setPostDuration(0);
fade_->activate();
selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT;
}
break;
}
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED:
{
// Actualiza el logo con el título del juego
game_logo_->update();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiled_bg_->update();
if (counter_ == 100)
{
fade_->activate();
}
++counter_;
break;
}
default:
break;
}
} }
} }
@@ -213,71 +140,51 @@ void Title::render()
// Comprueba los eventos // Comprueba los eventos
void Title::checkEvents() void Title::checkEvents()
{ {
// Comprueba el input para el resto de objetos SDL_Event event;
define_buttons_->checkEvents(); while (SDL_PollEvent(&event))
// Si define_buttons_ está habilitado, es él quien gestiona los eventos
if (!define_buttons_->isEnabled())
{ {
SDL_Event event; if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
while (SDL_PollEvent(&event))
{ {
// Evento de salida de la aplicación bool should_reset = false;
if (event.type == SDL_QUIT)
switch (event.key.keysym.sym)
{ {
section::name = section::Name::QUIT; case SDLK_1: // Redefine los botones del mando #0
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT; should_reset = define_buttons_->enable(0);
break;
case SDLK_2: // Redefine los botones del mando #1
should_reset = define_buttons_->enable(1);
break;
case SDLK_3: // Intercambia los mandos entre los dos jugadores
swapControllers();
should_reset = true;
break;
case SDLK_4: // Intercambia la asignación del teclado
swapKeyboard();
should_reset = true;
break;
case SDLK_5: // Muestra la asignación de mandos y teclado
showControllers();
should_reset = true;
break;
default:
break; break;
} }
// Recarga las texturas // Resetear el contador si es necesario
else if (event.type == SDL_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_RENDER_TARGETS_RESET) if (should_reset)
{ {
reLoadTextures(); resetCounter();
} }
else if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_1: // Redefine los botones del mando #0
{
if (define_buttons_->enable(0))
resetCounter();
break;
}
case SDLK_2: // Redefine los botones del mando #1
{
if (define_buttons_->enable(1))
resetCounter();
break;
}
case SDLK_3: // Intercambia los mandos entre los dos jugadores
{
swapControllers();
resetCounter();
break;
}
case SDLK_4: // Intercambia la asignación del teclado
{
swapKeyboard();
resetCounter();
break;
}
case SDLK_5: // Muestra la asignacion de mandos y teclado
{
showControllers();
resetCounter();
break;
}
default:
break;
}
}
// Comprueba el cursor
Mouse::handleEvent(event);
} }
globalEvents::check(event);
define_buttons_->checkEvents(event);
} }
} }
@@ -350,13 +257,6 @@ void Title::run()
} }
} }
// Recarga las texturas
void Title::reLoadTextures()
{
game_logo_->reLoad();
tiled_bg_->reLoad();
}
// Reinicia el contador interno // Reinicia el contador interno
void Title::resetCounter() { counter_ = 0; } void Title::resetCounter() { counter_ = 0; }
@@ -375,7 +275,7 @@ void Title::swapKeyboard()
{ {
swapOptionsKeyboard(); swapOptionsKeyboard();
std::string text = lang::getText(100) + std::to_string(getPlayerWhoUsesKeyboard()) + ": " + lang::getText(69); std::string text = lang::getText(100) + std::to_string(getPlayerWhoUsesKeyboard()) + ": " + lang::getText(69);
Notifier::get()->showText({text}); Notifier::get()->show({text});
} }
// Muestra información sobre los controles y los jugadores // Muestra información sobre los controles y los jugadores
@@ -404,5 +304,89 @@ void Title::showControllers()
} }
// Muestra la notificación // Muestra la notificación
Notifier::get()->showText({text.at(0), text.at(1)}); Notifier::get()->show({text.at(0), text.at(1)});
} }
// Actualiza el fade
void Title::updateFade()
{
fade_->update();
if (fade_->hasEnded())
{
if (selection_ == section::Options::TITLE_TIME_OUT)
{
// El menu ha hecho time out
section::name = next_section_;
}
else
{
// Se ha pulsado para jugar
section::name = section::Name::GAME;
section::options = selection_;
JA_StopMusic();
}
}
}
// Actualiza el estado
void Title::updateState()
{
// Establece la lógica según el estado
switch (state_)
{
case TitleState::LOGO_ANIMATING:
{
game_logo_->update();
if (game_logo_->hasFinished())
{
state_ = TitleState::LOGO_FINISHED;
}
break;
}
case TitleState::LOGO_FINISHED:
{
// El contador solo sube si no estamos definiendo botones
counter_ = define_buttons_->isEnabled() ? 0 : counter_ + 1;
// Reproduce la música
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
}
// Actualiza el logo con el título del juego
game_logo_->update();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiled_bg_->update();
if (counter_ == param.title.title_duration)
{
// El menu ha hecho time out
fade_->setPostDuration(0);
fade_->activate();
selection_ = section::Options::TITLE_TIME_OUT;
}
break;
}
case TitleState::START_HAS_BEEN_PRESSED:
{
// Actualiza el logo con el título del juego
game_logo_->update();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiled_bg_->update();
if (counter_ == 100)
{
fade_->activate();
}
++counter_;
break;
}
default:
break;
}
}

View File

@@ -72,9 +72,6 @@ private:
// Comprueba las entradas // Comprueba las entradas
void checkInput(); void checkInput();
// Recarga las texturas
void reLoadTextures();
// Reinicia el contador interno // Reinicia el contador interno
void resetCounter(); void resetCounter();
@@ -87,6 +84,12 @@ private:
// Muestra información sobre los controles y los jugadores // Muestra información sobre los controles y los jugadores
void showControllers(); void showControllers();
// Actualiza el fade
void updateFade();
// Actualiza el estado
void updateState();
public: public:
// Constructor // Constructor
Title(); Title();

View File

@@ -1,13 +1,15 @@
#include "utils.h" #include "utils.h"
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWread #include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWread
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <algorithm> // Para min, clamp, find_if_not, find, transform #include <algorithm> // Para min, clamp, find_if_not, find, transform
#include <cctype> // Para tolower, isspace #include <cctype> // Para tolower, isspace
#include <cmath> // Para cos, pow, M_PI #include <cmath> // Para pow, sin, M_PI, cos
#include <compare> // Para operator< #include <compare> // Para operator<
#include <filesystem> // Para path #include <filesystem> // Para path
#include <iostream> // Para basic_ostream, cout, basic_ios, endl, ios #include <iostream> // Para basic_ostream, cout, basic_ios, endl, ios
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para basic_string, string, char_traits, opera... #include <string> // Para basic_string, string, char_traits, opera...
#include "lang.h"
// Variables // Variables
Overrides overrides = Overrides(); Overrides overrides = Overrides();
@@ -32,20 +34,20 @@ const Color green_sky_color = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico // Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
Color getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter_) Color getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter_)
{ {
int cycle_length = colors.size() * 2 - 2; int cycle_length = colors.size() * 2 - 2;
size_t n = counter_ % cycle_length; size_t n = counter_ % cycle_length;
size_t index; size_t index;
if (n < colors.size()) if (n < colors.size())
{ {
index = n; // Avanza: 0,1,2,3 index = n; // Avanza: 0,1,2,3
} }
else else
{ {
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1 index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
} }
return colors[index]; return colors[index];
} }
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos // Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
@@ -120,7 +122,7 @@ std::string boolToString(bool value)
// Convierte un valor booleano en una cadena "on" o "off" // Convierte un valor booleano en una cadena "on" o "off"
std::string boolToOnOff(bool value) std::string boolToOnOff(bool value)
{ {
return value ? "on" : "off"; return value ? lang::getText(128) : lang::getText(129);
} }
// Convierte una cadena a minusculas // Convierte una cadena a minusculas
@@ -242,6 +244,54 @@ double easeInOut(double t)
return t < 0.5 ? 2 * t * t : -1 + (4 - 2 * t) * t; return t < 0.5 ? 2 * t * t : -1 + (4 - 2 * t) * t;
} }
// Función de suavizado
double easeInOutExpo(double t)
{
return t == 0 ? 0 : (t == 1 ? 1 : (t < 0.5 ? pow(2, 20 * t - 10) / 2 : (2 - pow(2, -20 * t + 10)) / 2));
}
// Función de suavizado (easeInElastic)
double easeInElastic(double t)
{
return t == 0 ? 0 : (t == 1 ? 1 : -pow(2, 10 * t - 10) * sin((t * 10 - 10.75) * (2 * M_PI) / 3));
}
// Función de suavizado
double easeOutBounce(double t)
{
if (t < 1 / 2.75)
{
return 7.5625 * t * t;
}
else if (t < 2 / 2.75)
{
t -= 1.5 / 2.75;
return 7.5625 * t * t + 0.75;
}
else if (t < 2.5 / 2.75)
{
t -= 2.25 / 2.75;
return 7.5625 * t * t + 0.9375;
}
else
{
t -= 2.625 / 2.75;
return 7.5625 * t * t + 0.984375;
}
}
// Función de suavizado
double easeOutElastic(double t)
{
const double c4 = (2 * M_PI) / 3; // Constante para controlar la elasticidad
return t == 0
? 0
: (t == 1
? 1
: pow(2, -10 * t) * sin((t * 10 - 0.75) * c4) + 1);
}
// Comprueba si una vector contiene una cadena // Comprueba si una vector contiene una cadena
bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str) bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str)
{ {
@@ -339,4 +389,4 @@ std::string getPath(const std::string &full_path)
{ {
std::filesystem::path path(full_path); std::filesystem::path path(full_path);
return path.parent_path().string(); return path.parent_path().string();
} }

View File

@@ -4,6 +4,7 @@
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <stdint.h> // Para int32_t #include <stdint.h> // Para int32_t
#include <algorithm> // Para max, min
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
@@ -174,6 +175,10 @@ double easeInQuad(double t);
double easeOutQuad(double t); double easeOutQuad(double t);
double easeInOutSine(double t); double easeInOutSine(double t);
double easeInOut(double t); double easeInOut(double t);
double easeInOutExpo(double t);
double easeOutBounce(double t);
double easeOutElastic(double t);
double easeInElastic(double t);
// Comprueba si una vector contiene una cadena // Comprueba si una vector contiene una cadena
bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str); bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str);