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0fc83cf9c1 merdes varies 2025-08-08 21:06:28 +02:00
98f34c0a09 arreglos en globalInputs i Lang 2025-08-08 19:14:34 +02:00
6f120dd4d2 GlobalInputs: ja es pot eixir del joc mentre redefinixes botons 2025-08-08 18:55:18 +02:00
14 changed files with 177 additions and 269 deletions

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@@ -105,7 +105,7 @@
"[SERVICE_MENU] CONTROLLER2": "Mando 2",
"[SERVICE_MENU] CONFIGURE1": "Configurar Mando 1",
"[SERVICE_MENU] CONFIGURE2": "Configurar Mando 2",
"[SERVICE_MENU] NO_CONTROLLER": "Cap",
"[SERVICE_MENU] NO_CONTROLLER": "[ Desconectat ]",
"[SERVICE_MENU] SWAP_CONTROLLERS": "Intercanvia mandos",
"[SCOREBOARD] 1": "Jugador 1",

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@@ -104,7 +104,7 @@
"[SERVICE_MENU] CONTROLLER2": "Controller 2",
"[SERVICE_MENU] CONFIGURE1": "Configure Controller 1",
"[SERVICE_MENU] CONFIGURE2": "Configure Controller 2",
"[SERVICE_MENU] NO_CONTROLLER": "None",
"[SERVICE_MENU] NO_CONTROLLER": "[No controller]",
"[SERVICE_MENU] SWAP_CONTROLLERS": "Swap Controllers",
"[SCOREBOARD] 1" : "Player 1",

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@@ -104,7 +104,7 @@
"[SERVICE_MENU] CONTROLLER2": "Mando 2",
"[SERVICE_MENU] CONFIGURE1": "Configurar Mando 1",
"[SERVICE_MENU] CONFIGURE2": "Configurar Mando 2",
"[SERVICE_MENU] NO_CONTROLLER": "Ninguno",
"[SERVICE_MENU] NO_CONTROLLER": "[Desconectat]",
"[SERVICE_MENU] SWAP_CONTROLLERS": "Intercambia mandos",
"[SCOREBOARD] 1": "Jugador 1",

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@@ -35,14 +35,13 @@ DefineButtons::DefineButtons()
config.text_safety_margin = 15.0F;
config.min_width = 100;
config.min_height = 32;
config.animation_duration = 0.5F;
config.animation_duration = 0.3F;
auto text_renderer = Resource::get()->getText("04b_25_flat");
window_message_ = std::make_unique<WindowMessage>(
text_renderer,
Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] TITLE"),
config
);
config);
window_message_->setPosition(param.game.game_area.center_x, param.game.game_area.center_y, WindowMessage::PositionMode::CENTERED);
}
@@ -56,27 +55,27 @@ void DefineButtons::update() {
if (!enabled_) {
return;
}
// Actualizar la ventana siempre
if (window_message_) {
window_message_->update();
}
// Manejar la secuencia de cierre si ya terminamos
if (finished_ && message_shown_) {
message_timer_++;
// Después del delay, iniciar animación de cierre (solo una vez)
if (message_timer_ > MESSAGE_DISPLAY_FRAMES && !closing_) {
if (window_message_) {
window_message_->hide(); // Iniciar animación de cierre
window_message_->hide(); // Iniciar animación de cierre
}
closing_ = true;
}
}
}
void DefineButtons::checkEvents(const SDL_Event &event) {
void DefineButtons::handleEvents(const SDL_Event &event) {
if (enabled_) {
switch (event.type) {
case SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN:
@@ -97,6 +96,8 @@ auto DefineButtons::enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool {
enabled_ = true;
finished_ = false;
index_button_ = 0;
message_shown_ = false;
closing_ = false;
clearButtons();
updateWindowMessage();
@@ -113,6 +114,8 @@ auto DefineButtons::enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool {
void DefineButtons::disable() {
enabled_ = false;
finished_ = false;
message_shown_ = false;
closing_ = false;
if (window_message_) {
window_message_->hide();
@@ -187,11 +190,11 @@ void DefineButtons::checkEnd() {
bool DefineButtons::isReadyToClose() const {
// Solo está listo para cerrar si:
// 1. Terminó
// 2. Ya mostró el mensaje
// 2. Ya mostró el mensaje
// 3. Está cerrando
// 4. La ventana ya no está visible (animación terminada)
return finished_ && message_shown_ && closing_ &&
(!window_message_ || !window_message_->isVisible());
return finished_ && message_shown_ && closing_ &&
(!window_message_ || !window_message_->isVisible());
}
void DefineButtons::updateWindowMessage() {

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@@ -31,7 +31,7 @@ class DefineButtons {
void render();
void update();
void checkEvents(const SDL_Event &event);
void handleEvents(const SDL_Event &event);
auto enable(Options::Gamepad *options_gamepad) -> bool;
void disable();
bool isReadyToClose() const;
@@ -40,7 +40,7 @@ class DefineButtons {
private:
// Constante para cuánto tiempo mostrar el mensaje (en frames)
static constexpr size_t MESSAGE_DISPLAY_FRAMES = 180; // ~3 segundos a 60fps
static constexpr size_t MESSAGE_DISPLAY_FRAMES = 120; // ~2 segundos a 60fps
// Punteros
Input *input_ = nullptr; // Entrada del usuario

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@@ -2,9 +2,10 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory
#include "input.h"
#include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "screen.h"
#include "input.h" // Para Input
#include "mouse.h" // Para handleEvent
#include "options.h" // Para Options
#include "screen.h" // Para Screen
#include "section.hpp" // Para Name, Options, name, options
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
@@ -34,6 +35,8 @@ void check(const SDL_Event &event) {
Mouse::handleEvent(event);
static auto *input_ = Input::get();
input_->handleEvent(event);
if (input_->handleEvent(event)) {
Options::gamepad_manager.assignAndLinkGamepads();
}
}
} // namespace GlobalEvents

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@@ -66,48 +66,21 @@ void toggleShaders() {
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 13") + " " + boolToOnOff(Options::video.shaders)});
}
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
auto getLangFile(Lang::Code code) -> std::string {
switch (code) {
case Lang::Code::VALENCIAN:
return Asset::get()->get("ba_BA.json");
break;
case Lang::Code::SPANISH:
return Asset::get()->get("es_ES.json");
break;
default:
return Asset::get()->get("en_UK.json");
break;
}
}
// Obtiene una cadena a partir de un lang::Code
auto getLangName(Lang::Code code) -> std::string {
switch (code) {
case Lang::Code::VALENCIAN:
return " \"ba_BA\"";
break;
case Lang::Code::SPANISH:
return " \"es_ES\"";
break;
default:
return " \"en_UK\"";
break;
}
}
// Cambia el idioma
void changeLang() {
// Cambia al siguiente idioma
void setNextLang() {
const std::string CODE = "LANG";
const auto NEXT_LANG_CODE = Lang::getNextLangCode(Options::settings.language);
const auto NEXT_LANG_NAME = Lang::getLangName(NEXT_LANG_CODE);
if (Notifier::get()->checkCode(CODE)) {
Options::settings.language = Lang::getNextLangCode(Options::settings.language);
Lang::loadFromFile(getLangFile(Options::settings.language));
// Si la notificación de cambiar idioma está activa, cambia de de idioma
Options::settings.language = NEXT_LANG_CODE;
Lang::loadFromFile(Lang::getLangFile(NEXT_LANG_CODE));
Section::name = Section::Name::RESET;
Section::options = Section::Options::RELOAD;
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 05") + getLangName(Options::settings.language)});
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 05") + NEXT_LANG_NAME});
} else {
const auto NEXT = Lang::getNextLangCode(Options::settings.language);
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 04") + getLangName(NEXT), std::string()}, -1, CODE);
// Si la notificación de cambiar idioma no está activa, muestra la notificación
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 04") + NEXT_LANG_NAME, std::string()}, -1, CODE);
}
}
@@ -171,109 +144,60 @@ auto checkServiceButton() -> bool {
}
// Mandos
{
auto gamepads = Input::get()->getGamepads();
for (auto gamepad : gamepads) {
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::SERVICE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
toggleServiceMenu();
return true;
}
for (auto gamepad : Input::get()->getGamepads()) {
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::SERVICE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
toggleServiceMenu();
return true;
}
}
return false;
}
// Comprueba las entradas para elementos del sistema
auto checkSystemInputs() -> bool {
using Action = Input::Action;
static const std::vector<std::pair<Action, std::function<void()>>> actions = {
{Action::WINDOW_FULLSCREEN, toggleFullscreen},
{Action::WINDOW_DEC_SIZE, decWindowSize},
{Action::WINDOW_INC_SIZE, incWindowSize},
{Action::EXIT, quit},
{Action::RESET, reset},
{Action::TOGGLE_AUDIO, toggleAudio},
{Action::TOGGLE_AUTO_FIRE, toggleFireMode},
{Action::CHANGE_LANG, setNextLang},
{Action::TOGGLE_VIDEO_SHADERS, toggleShaders},
{Action::TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, toggleIntegerScale},
{Action::TOGGLE_VIDEO_VSYNC, toggleVSync},
#ifdef _DEBUG
{Action::SHOW_INFO, [] { Screen::get()->toggleDebugInfo(); }},
#endif
};
for (const auto& [action, func] : actions) {
if (Input::get()->checkAction(action, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
func();
return true;
}
}
return false;
}
// Comprueba el resto de entradas
auto checkOtherInputs() -> bool {
// Saltar sección
if ((Input::get()->checkAnyButton()) && !ServiceMenu::get()->isEnabled()) {
skipSection();
return true;
}
return false;
}
// Comprueba las entradas fuera del menú de servicio
auto checkInputs() -> bool {
// Teclado
{
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::WINDOW_FULLSCREEN, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
Screen::get()->toggleFullscreen();
const std::string MODE = Options::video.fullscreen ? Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 11") : Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 10");
Notifier::get()->show({MODE});
return true;
}
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::WINDOW_DEC_SIZE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
if (Screen::get()->decWindowSize()) {
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 09") + " x" + std::to_string(Options::window.zoom)});
}
return true;
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::WINDOW_INC_SIZE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
if (Screen::get()->incWindowSize()) {
Notifier::get()->show({Lang::getText("[NOTIFICATIONS] 09") + " x" + std::to_string(Options::window.zoom)});
}
return true;
}
// Salir
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::EXIT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
quit();
return true;
}
// Saltar sección
if ((Input::get()->checkAnyButton()) && !ServiceMenu::get()->isEnabled()) {
skipSection();
return true;
}
// Reset
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::RESET, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
reset();
return true;
}
// Audio
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::TOGGLE_AUDIO, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
toggleAudio();
return true;
}
// Autofire
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::TOGGLE_AUTO_FIRE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
toggleFireMode();
return true;
}
// Idioma
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::CHANGE_LANG, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
changeLang();
return true;
}
// Shaders
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::TOGGLE_VIDEO_SHADERS, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
toggleShaders();
return true;
}
// Integer Scale
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
toggleIntegerScale();
return true;
}
// VSync
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::TOGGLE_VIDEO_VSYNC, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
toggleVSync();
return true;
}
#ifdef _DEBUG
// Debug info
if (Input::get()->checkAction(Input::Action::SHOW_INFO, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return true;
}
#endif
}
return false;
// Comprueba las entradas del Menu de Servicio
inline auto checkServiceMenuInputs() -> bool {
return ServiceMenu::get()->checkInput();
}
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
@@ -281,12 +205,15 @@ auto check() -> bool {
if (checkServiceButton()) {
return true;
}
if (ServiceMenu::get()->checkInput()) {
if (checkServiceMenuInputs()) {
return true;
}
if (checkInputs()) {
if (checkSystemInputs()) {
return true;
}
if (checkOtherInputs()) {
return true;
}
return false;
}
} // namespace GlobalInputs
} // namespace GlobalInputs

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@@ -308,15 +308,16 @@ void Input::update() {
}
}
void Input::handleEvent(const SDL_Event &event) {
auto Input::handleEvent(const SDL_Event &event) -> bool {
switch (event.type) {
case SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED:
addGamepad(event.gdevice.which);
break;
return true;
case SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED:
removeGamepad(event.gdevice.which);
break;
return true;
}
return false;
}
void Input::addGamepad(int device_index) {

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@@ -168,7 +168,7 @@ class Input {
void resetInputStates();
// --- Eventos ---
void handleEvent(const SDL_Event &event);
auto handleEvent(const SDL_Event &event) -> bool;
void printConnectedGamepads() const;

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@@ -154,10 +154,40 @@ auto getLanguageFileName(Lang::Code code) -> std::string {
}
// Establece el idioma
void setLanguage(Code lang) {
Options::settings.language = lang;
loadFromFile(Asset::get()->get(getLanguage(lang).file_name));
void setLanguage(Code code) {
Options::settings.language = code;
loadFromFile(Asset::get()->get(getLanguage(code).file_name));
updateLanguageNames();
updateDifficultyNames();
}
// Obtiene una fichero a partir de un Code
auto getLangFile(Code code) -> std::string {
switch (code) {
case Code::VALENCIAN:
return Asset::get()->get("ba_BA.json");
break;
case Code::SPANISH:
return Asset::get()->get("es_ES.json");
break;
default:
return Asset::get()->get("en_UK.json");
break;
}
}
// Obtiene una cadena a partir de un Code
auto getLangName(Code code) -> std::string {
switch (code) {
case Code::VALENCIAN:
return " \"ba_BA\"";
break;
case Code::SPANISH:
return " \"es_ES\"";
break;
default:
return " \"en_UK\"";
break;
}
}
} // namespace Lang

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@@ -11,7 +11,7 @@ enum class Code : int {
ENGLISH = 2
};
// Estructura que representa un idioma
// --- Estructura que representa un idioma ---
struct Language {
Code code; // Código que identifica al idioma
std::string name; // Nombre que identifica el idioma
@@ -21,30 +21,16 @@ struct Language {
: code(c), name(std::move(n)), file_name(std::move(fn)) {}
};
// Carga los textos desde el fichero JSON especificado
auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool;
// Obtiene el texto por clave
auto getText(const std::string &key) -> std::string;
// Obtiene el código del siguiente idioma (circular)
auto getNextLangCode(Code current_lang) -> Code;
// Obtiene el idioma correspondiente al código proporcionado
auto getLanguage(Code code) -> Language;
// Devuelve el código de un idioma a partir de un nombre
auto getCodeFromName(const std::string &name) -> Code;
// Devuelve el nombre de un idioma a partir de un código
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string;
// Actualiza los nombres de los idiomas
void updateLanguageNames();
// Obtiene el nombre del fichero de textos asociado a un código de idioma
auto getLanguageFileName(Code code) -> std::string;
// Establece el idioma actual
void setLanguage(Code lang);
} // namespace Lang
// --- Métodos ---
auto loadFromFile(const std::string &file_path) -> bool; // Carga los textos desde el fichero JSON especificado
auto getText(const std::string &key) -> std::string; // Obtiene el texto por clave
auto getNextLangCode(Code current_lang) -> Code; // Obtiene el código del siguiente idioma (circular)
auto getLanguage(Code code) -> Language; // Obtiene el idioma correspondiente al código proporcionado
auto getCodeFromName(const std::string &name) -> Code; // Devuelve el código de un idioma a partir de un nombre
auto getNameFromCode(Code code) -> std::string; // Devuelve el nombre de un idioma a partir de un código
void updateLanguageNames(); // Actualiza los nombres de los idiomas
auto getLanguageFileName(Code code) -> std::string; // Obtiene el nombre del fichero de textos asociado a un código de idioma
void setLanguage(Code code); // Establece el idioma actual
auto getLangFile(Code code) -> std::string; // Obtiene una fichero a partir de un Code
auto getLangName(Code code) -> std::string; // Obtiene una cadena a partir de un Code
} // namespace Lang

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@@ -386,7 +386,7 @@ void GamepadManager::clearUnassignedGamepadSlots() {
if (gamepad_config.instance == nullptr) {
// Limpiamos sus datos de configuración para no mostrar información
// de un mando que ya no está conectado.
gamepad_config.name = "";
gamepad_config.name = Lang::getText("[SERVICE_MENU] NO_CONTROLLER");
gamepad_config.path = "";
}
}

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@@ -10,6 +10,7 @@
#include <memory> // Para shared_ptr, swap
#include <stdexcept> // Para out_of_range, invalid_argument
#include <string> // Para char_traits, string, allocator, operator==, swap, operator<<, basic_string, stoi
#include <string_view> // Para string_view
#include <vector> // Para vector
#include "difficulty.h" // Para Code
@@ -216,6 +217,7 @@ class GamepadManager {
[[nodiscard]] static auto size() -> size_t { return MAX_PLAYERS; }
private:
static constexpr std::string_view UNASSIGNED_TEXT = "---";
static constexpr size_t MAX_PLAYERS = 2;
std::array<Gamepad, MAX_PLAYERS> gamepads_;

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@@ -40,12 +40,14 @@ ServiceMenu::ServiceMenu()
void ServiceMenu::toggle() {
if (define_buttons_ && define_buttons_->isEnabled()) {
return; // No se puede mostrar u ocultar el menu de servicio si se estan definiendo los botones
return; // No se puede mostrar u ocultar el menu de servicio si se estan definiendo los botones
}
playBackSound();
enabled_ = !enabled_;
if (!enabled_) {
if (enabled_) {
Options::gamepad_manager.assignAndLinkGamepads();
} else {
reset();
}
}
@@ -546,8 +548,8 @@ void ServiceMenu::handleEvent(const SDL_Event &event) {
// Si DefineButtons está activo, que maneje todos los eventos
if (define_buttons_ && define_buttons_->isEnabled()) {
define_buttons_->checkEvents(event);
return; // No procesar otros eventos mientras DefineButtons está activo
define_buttons_->handleEvents(event);
// return; // No procesar otros eventos mientras DefineButtons está activo
}
}
@@ -557,85 +559,39 @@ bool ServiceMenu::checkInput() {
}
if (define_buttons_ && define_buttons_->isEnabled()) {
return true;
return false;
}
static auto input = Input::get();
// --- Teclado ---
// Arriba
if (input->checkAction(Input::Action::UP, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
setSelectorUp();
return true;
}
// Abajo
if (input->checkAction(Input::Action::DOWN, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
setSelectorDown();
return true;
}
using Action = Input::Action;
// Derecha
if (input->checkAction(Input::Action::RIGHT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
adjustOption(true);
return true;
}
const std::vector<std::pair<Action, std::function<void()>>> actions = {
{Action::UP, [this]() { setSelectorUp(); }},
{Action::DOWN, [this]() { setSelectorDown(); }},
{Action::RIGHT, [this]() { adjustOption(true); }},
{Action::LEFT, [this]() { adjustOption(false); }},
{Action::SM_SELECT, [this]() { selectOption(); }},
{Action::SM_BACK, [this]() { moveBack(); }},
};
// Izquierda
if (input->checkAction(Input::Action::LEFT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
adjustOption(false);
return true;
}
// Aceptar
if (input->checkAction(Input::Action::SM_SELECT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
selectOption();
return true;
}
// Atras
if (input->checkAction(Input::Action::SM_BACK, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
moveBack();
return true;
}
// --- Mandos ---
auto gamepads = input->getGamepads();
for (auto gamepad : gamepads) {
// Arriba
if (input->checkAction(Input::Action::UP, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
setSelectorUp();
return true;
}
// Abajo
if (input->checkAction(Input::Action::DOWN, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
setSelectorDown();
return true;
}
// Derecha
if (input->checkAction(Input::Action::RIGHT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
adjustOption(true);
return true;
}
// Izquierda
if (input->checkAction(Input::Action::LEFT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
adjustOption(false);
return true;
}
// Aceptar
if (input->checkAction(Input::Action::SM_SELECT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
selectOption();
return true;
}
// Atras
if (input->checkAction(Input::Action::SM_BACK, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
moveBack();
// Teclado
for (const auto &[action, func] : actions) {
if (input->checkAction(action, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
func();
return true;
}
}
// Mandos
for (auto gamepad : input->getGamepads()) {
for (const auto &[action, func] : actions) {
if (input->checkAction(action, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
func();
return true;
}
}
}
return false;
}