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@@ -92,12 +92,14 @@ class Input {
SDL_Gamepad *pad;
SDL_JoystickID instance_id;
std::string name;
std::string path;
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings;
Gamepad(SDL_Gamepad *gamepad)
: pad(gamepad),
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
bindings{
// Movimiento del jugador
{Action::UP, ButtonState(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_UP)},

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@@ -294,33 +294,34 @@ std::string getGamepadInfo(Player::Id player_id) {
}
}
// Asigna los mandos físicos basándose en la configuración actual de nombres.
// Asigna los mandos físicos basándose en la configuración actual.
void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
// 1. Obtenemos todos los mandos físicos que están conectados ahora mismo.
auto physical_gamepads = Input::get()->getGamepads();
// 2. Reiniciamos las asignaciones actuales y guardamos los nombres que teníamos en la config.
std::array<std::string, MAX_PLAYERS> desired_names;
// 2. Reiniciamos las asignaciones actuales y guardamos los datos deseados de la config.
std::array<std::string, MAX_PLAYERS> desired_paths; // <--- CAMBIO: Guardamos las rutas deseadas.
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
desired_names[i] = gamepads[i].name; // Guardamos el nombre deseado
desired_paths[i] = gamepads[i].path; // <--- CAMBIO: Obtenemos la ruta.
gamepads[i].instance = nullptr; // Limpiamos la instancia
}
// 3. Vector para rastrear los mandos físicos que ya hemos asignado.
std::vector<std::shared_ptr<Input::Gamepad>> assigned_instances;
// --- PRIMERA PASADA: Buscar coincidencias exactas por nombre ---
// Recorremos la configuración de nuestros jugadores (P1, P2).
// --- PRIMERA PASADA: Buscar coincidencias exactas por RUTA (path) ---
// Este es el método más fiable para identificar un mando de forma única.
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
const std::string& desired_name = desired_names[i];
if (desired_name.empty()) {
continue; // Si no se pide un nombre específico, pasamos a la siguiente fase.
const std::string& desired_path = desired_paths[i]; // <--- CAMBIO: Usamos la ruta.
if (desired_path.empty()) {
continue; // Si no hay una ruta guardada para este slot, lo saltamos.
}
// Buscamos un mando físico que coincida con el nombre deseado.
// Buscamos un mando físico que coincida con la ruta deseada.
for (const auto& physical_gamepad : physical_gamepads) {
if (physical_gamepad->name == desired_name) {
// ¡Coincidencia! Ahora, comprobamos que no lo hayamos asignado ya.
if (physical_gamepad->path == desired_path) { // <--- CAMBIO: Comparamos por ruta.
// ¡Coincidencia por ruta! Es casi seguro que es el mando correcto.
// La comprobación de 'already_assigned' es una seguridad extra.
bool already_assigned = false;
for (const auto& assigned : assigned_instances) {
if (assigned == physical_gamepad) {
@@ -331,6 +332,7 @@ void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
if (!already_assigned) {
gamepads[i].instance = physical_gamepad; // Enlazamos la instancia
// No actualizamos el nombre ni la ruta aquí, ya que coinciden con la config.
assigned_instances.push_back(physical_gamepad); // Lo marcamos como asignado
break; // Mando encontrado para este jugador, pasamos al siguiente.
}
@@ -339,7 +341,7 @@ void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
}
// --- SEGUNDA PASADA: Asignar los mandos restantes a los jugadores sin mando ---
// Recorremos de nuevo la configuración de nuestros jugadores.
// Esto se ejecuta para slots vacíos o si un mando guardado no se encontró (p. ej. se desconectó).
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
if (gamepads[i].instance == nullptr) { // Si este jugador aún no tiene mando...
@@ -355,9 +357,11 @@ void GamepadManager::assignAndLinkGamepads() {
if (!already_assigned) {
gamepads[i].instance = physical_gamepad; // Se lo asignamos
// MUY IMPORTANTE: Actualizamos el nombre en la configuración.
// Si guardamos, ahora se guardará el nombre del mando real que se le asignó.
gamepads[i].name = physical_gamepad->name;
// MUY IMPORTANTE: Actualizamos la configuración para reflejar la realidad.
gamepads[i].name = physical_gamepad->name; // Actualizamos el nombre
gamepads[i].path = physical_gamepad->path; // <--- AÑADIDO: Y también la ruta!
assigned_instances.push_back(physical_gamepad); // Lo marcamos como asignado
break; // Mando encontrado, pasamos al siguiente jugador.
}

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@@ -97,6 +97,7 @@ struct Settings {
struct Gamepad {
std::shared_ptr<Input::Gamepad> instance = nullptr; // Referencia al mando
std::string name; // Nombre del mando
std::string path; // Ruta física del dispositivo
Player::Id player_id; // Jugador asociado al mando
Gamepad(Player::Id custom_player_id = Player::Id::NO_PLAYER)
@@ -170,6 +171,7 @@ class GamepadManager {
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
const auto& gamepad = gamepads[i];
file << "controller." << i << ".name=" << gamepad.name << "\n";
file << "controller." << i << ".path=" << gamepad.path << "\n";
file << "controller." << i << ".player=" << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n";
}
}
@@ -185,6 +187,9 @@ class GamepadManager {
if (property == "name") {
gamepad.name = value;
return true;
} else if (property == "path") {
gamepad.path = value;
return true;
} else if (property == "player") {
try {
int player_int = std::stoi(value);

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@@ -345,28 +345,12 @@ void Title::swapKeyboard() {
// Muestra información sobre los controles y los jugadores
void Title::showControllers() {
/* // Crea vectores de texto vacíos para un número máximo de mandos
constexpr size_t NUM_CONTROLLERS = 2;
std::vector<std::string> text(NUM_CONTROLLERS);
std::vector<int> player_controller_index(NUM_CONTROLLERS, -1);
// Obtiene de cada jugador el índice del mando que tiene asignado
for (size_t i = 0; i < NUM_CONTROLLERS; ++i) {
// Ejemplo: el jugador 1 tiene el mando 2
player_controller_index.at(Options::controllers.at(i)->player_id - 1) = i;
}
// Genera el texto correspondiente
for (size_t i = 0; i < NUM_CONTROLLERS; ++i) {
const size_t INDEX = player_controller_index.at(i);
if (Options::controllers.at(INDEX).plugged) {
text.at(i) = Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] PLAYER") + std::to_string(i + 1) + ": " + Options::controllers.at(INDEX).name;
}
}
// Crea los textos
std::string text1 = Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] PLAYER") + std::to_string(static_cast<int>(Player::Id::PLAYER1)) + ": " + Options::gamepad_manager.getGamepad(Player::Id::PLAYER1).name;
std::string text2 = Lang::getText("[DEFINE_BUTTONS] PLAYER") + std::to_string(static_cast<int>(Player::Id::PLAYER2)) + ": " + Options::gamepad_manager.getGamepad(Player::Id::PLAYER2).name;
// Muestra la notificación
Notifier::get()->show({text.at(0), text.at(1)});
*/
Notifier::get()->show({text1, text2});
}
// Actualiza el fade