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...
91c8797d7f
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 91c8797d7f | |||
| f207985180 | |||
| a16131335b | |||
| 871e8da642 | |||
| 90b3db8f06 |
@@ -52,7 +52,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||
section::name = section::Name::GAME;
|
||||
section::options = section::Options::GAME_PLAY_1P;
|
||||
#elif DEBUG
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
#else // NORMAL GAME
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||
|
||||
@@ -132,9 +132,11 @@ void Fade::update()
|
||||
{
|
||||
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||
// Cambia el renderizador al backbuffer_ y modifica sus opciones
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
@@ -147,6 +149,7 @@ void Fade::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -169,6 +172,8 @@ void Fade::update()
|
||||
// Dibuja sobre el backbuffer_
|
||||
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
|
||||
SDL_BlendMode blend_mode;
|
||||
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
|
||||
|
||||
@@ -179,6 +184,7 @@ void Fade::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador como estaba
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
|
||||
// Modifica el tamaño de los rectangulos
|
||||
|
||||
@@ -400,7 +400,7 @@ void Game::updateGameStateCompleted()
|
||||
// Si los jugadores ya no estan y no quedan mensajes en pantalla
|
||||
if (allPlayersAreGameOver() && path_sprites_.size() == 0)
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::GAME_OVER;
|
||||
setState(GameState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador al final
|
||||
@@ -412,12 +412,12 @@ void Game::checkState()
|
||||
{
|
||||
if (state_ != GameState::COMPLETED && Stage::number == 10)
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::COMPLETED;
|
||||
setState(GameState::COMPLETED);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (state_ != GameState::GAME_OVER && allPlayersAreGameOver())
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::GAME_OVER;
|
||||
setState(GameState::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -949,7 +949,6 @@ void Game::update()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
checkMusicStatus();
|
||||
screen_->update();
|
||||
globalInputs::update();
|
||||
fillCanvas();
|
||||
@@ -1044,16 +1043,6 @@ void Game::disableTimeStopItem()
|
||||
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si la música ha de estar sonando
|
||||
void Game::checkMusicStatus()
|
||||
{
|
||||
// Si se ha completado el juego o los jugadores han terminado, detiene la música
|
||||
if (state_ == GameState::PLAYING || state_ == GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE)
|
||||
{
|
||||
playMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void Game::run()
|
||||
{
|
||||
@@ -1201,7 +1190,6 @@ void Game::checkEvents()
|
||||
pause(!demo_.enabled);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDL_WINDOWEVENT_FOCUS_GAINED:
|
||||
{
|
||||
pause(false);
|
||||
@@ -1647,7 +1635,7 @@ void Game::initDemo(int player_id)
|
||||
if (demo_.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Cambia el estado del juego
|
||||
state_ = GameState::PLAYING;
|
||||
setState(GameState::PLAYING);
|
||||
|
||||
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
|
||||
{
|
||||
@@ -1886,7 +1874,7 @@ void Game::updateGameStateFadeIn()
|
||||
updateBackground();
|
||||
if (fade_in_->hasEnded())
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::ENTERING_PLAYER;
|
||||
setState(GameState::ENTERING_PLAYER);
|
||||
balloon_manager_->createTwoBigBalloons();
|
||||
evaluateAndSetMenace();
|
||||
}
|
||||
@@ -1903,7 +1891,7 @@ void Game::updateGameStateEnteringPlayer()
|
||||
{
|
||||
if (player->isPlaying())
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE;
|
||||
setState(GameState::SHOWING_GET_READY_MESSAGE);
|
||||
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("voice_get_ready.wav"));
|
||||
}
|
||||
@@ -1922,8 +1910,13 @@ void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage()
|
||||
freePathSprites();
|
||||
if (path_sprites_.size() == 0)
|
||||
{
|
||||
state_ = GameState::PLAYING;
|
||||
setState(GameState::PLAYING);
|
||||
}
|
||||
if (counter_ == 100)
|
||||
{
|
||||
playMusic();
|
||||
}
|
||||
++counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
@@ -1953,6 +1946,7 @@ void Game::updateGameStatePlaying()
|
||||
checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
checkState();
|
||||
cleanVectors();
|
||||
playMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||
@@ -2013,3 +2007,10 @@ void Game::checkAndUpdateBalloonSpeed()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del juego
|
||||
void Game::setState(GameState state)
|
||||
{
|
||||
state_ = state;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
@@ -310,9 +310,6 @@ private:
|
||||
// Pausa el juego
|
||||
void pause(bool value);
|
||||
|
||||
// Comprueba si la música ha de estar sonando
|
||||
void checkMusicStatus();
|
||||
|
||||
// Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void addScoreToScoreBoard(const std::string &name, int score);
|
||||
|
||||
@@ -421,6 +418,9 @@ private:
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del juego
|
||||
void setState(GameState state);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||
|
||||
@@ -43,6 +43,8 @@ HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
||||
background_->setGradientNumber(1);
|
||||
background_->setTransition(0.8f);
|
||||
background_->setSunProgression(1.0f);
|
||||
background_->setMoonProgression(0.6f);
|
||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
fade_->setType(FadeType::RANDOM_SQUARE);
|
||||
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
|
||||
|
||||
@@ -15,7 +15,9 @@ namespace Mouse
|
||||
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (!cursor_visible)
|
||||
{
|
||||
#ifndef ARCADE
|
||||
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
|
||||
#endif
|
||||
cursor_visible = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -46,7 +46,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: window_(window),
|
||||
renderer_(renderer),
|
||||
game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
||||
dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height})
|
||||
{
|
||||
@@ -66,7 +65,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
Screen::~Screen()
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
|
||||
SDL_DestroyTexture(shader_canvas_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
@@ -86,66 +84,38 @@ void Screen::start()
|
||||
void Screen::render()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de FPS
|
||||
fps_counter_++;
|
||||
++fps_counter_;
|
||||
|
||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
|
||||
renderFlash();
|
||||
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
renderAttenuate();
|
||||
|
||||
// Muestra la ayuda por pantalla
|
||||
OnScreenHelp::get()->render();
|
||||
|
||||
// Muestra información por pantalla
|
||||
renderInfo();
|
||||
|
||||
// Muestra las notificaciones
|
||||
Notifier::get()->render();
|
||||
|
||||
#ifdef NO_SHADERS
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
// Restablece el objetivo de renderizado al buffer de pantalla predeterminado
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
|
||||
// Borra el contenido previo
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
// Renderiza el contenido del game_canvas_ o aplica shaders según configuración
|
||||
renderScreen();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
|
||||
void Screen::renderScreen()
|
||||
{
|
||||
#ifdef NO_SHADERS
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
presentGameCanvas();
|
||||
#else
|
||||
if (options.video.shaders)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, shader_canvas_);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
// Aplica shaders y renderiza el contenido
|
||||
shader::render();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
|
||||
// Borra el render
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
presentGameCanvas();
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
@@ -205,7 +175,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
|
||||
std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str());
|
||||
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
|
||||
shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str());
|
||||
shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str());
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -394,6 +364,9 @@ void Screen::renderInfo()
|
||||
// Contador de service_pressed_counter
|
||||
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
|
||||
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
|
||||
|
||||
const std::string atten = attenuate_effect_ ? "ATTEN YES" : "ATTEN NO";
|
||||
dbg_print(0, 16, atten.c_str(), 255, 0, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -432,3 +405,18 @@ SDL_Point Screen::getNewPosition()
|
||||
|
||||
return new_pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
void Screen::presentGameCanvas()
|
||||
{
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
}
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del buffer de renderizado
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
}
|
||||
@@ -31,7 +31,6 @@ private:
|
||||
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
|
||||
SDL_Texture *shader_canvas_; // Textura para pasarle al shader desde gameCanvas
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
|
||||
@@ -108,6 +107,12 @@ private:
|
||||
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
|
||||
SDL_Point getNewPosition();
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla con el contenido del game_canvas_
|
||||
void presentGameCanvas();
|
||||
|
||||
// Selecciona y ejecuta el método de renderizado adecuado basado en la configuración de shaders
|
||||
void renderScreen();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos screen desde fuera
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
|
||||
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