Compare commits

26 Commits

Author SHA1 Message Date
59e2865a4a El game_text ara gasta PathSprites en lloc d'SmartSprites
fix: la paleta dels jugadors no s'iniciava correctament
2024-10-28 22:09:28 +01:00
787cb6366f Pasaeta de include-what-you-use
Acabada de perfilar la classe PathSprite
Menjeades declaracions de utils.h als fitxers que toca
2024-10-28 20:45:24 +01:00
0fe371653a commit de me ane cap a casa 2024-10-28 13:51:26 +01:00
2cffe8dfc9 Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2024-10-27 22:28:47 +01:00
1dd96cfaff Completada la classe PathSprite 2024-10-27 22:28:44 +01:00
d054e188b6 fix: alguns minibugs tontos 2024-10-27 19:04:05 +01:00
ca6ff71a46 Actualitzat README.MD 2024-10-27 18:46:42 +01:00
b90ac65cfc Eliminats warnings que nomes es veuen al compilar en macos/linux 2024-10-27 17:45:49 +01:00
759adbf6fd Actualitzat README.MD 2024-10-27 17:09:40 +01:00
71f76fda05 Redissenyat el time stopper 2024-10-27 13:36:00 +01:00
ddfb3672ea Afegida la funció createTwoBigBalloons() per a que la partida sempre comence igual 2024-10-26 18:16:23 +02:00
6235d0b684 Revisada la classe Balloon 2024-10-26 18:08:04 +02:00
f750997b34 Revisant la classe Balloon 2024-10-26 14:13:08 +02:00
de2a29b669 Ajustado el game_text para que se dibuje siempre en pantalla, sin clipping 2024-10-26 12:23:04 +02:00
f99f908c11 Revisant la classe Balloon 2024-10-26 11:38:08 +02:00
d44bfd51de Balloon: inicialitzades variables en la declaració 2024-10-26 09:09:19 +02:00
4f095ab018 Repasada la classe Bullet 2024-10-26 09:01:32 +02:00
bffd2bdace . 2024-10-26 08:11:30 +02:00
24d09a2e3c Millorada la aparició dels game_text 2024-10-24 22:16:57 +02:00
caf191672e Posat ordre en el constructor de Game 2024-10-24 22:08:53 +02:00
43e7b83403 Continue arreglant cosetes amb cppcheck 2024-10-24 20:36:30 +02:00
a5c72a0f65 Collons, que m'havien stagejat no se que.. ara si, arreglada la carrega d'animacions 2024-10-24 19:58:45 +02:00
ca464b2e81 Arreglada la cárrega d'animacions 2024-10-24 19:58:25 +02:00
f26ecbd969 Canviat el final de linea als scripts de linux 2024-10-24 18:14:33 +02:00
018bb68f9a Canviat el nom de la carpeta a linux_utils 2024-10-24 17:59:50 +02:00
f36ff3d7fe Actualitzats scripts de linux_utils 2024-10-24 17:53:24 +02:00
97 changed files with 6579 additions and 5794 deletions

View File

@@ -1,67 +1,39 @@
# Coffee Crisis # Coffee Crisis Arcade Edition
Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina. Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc1.png) <p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
</p>
## Teclado ## Controls
El juego se maneja con teclado, aunque tambien se puede conectar un mando de control. El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
Las teclas son las siguientes: Les tecles son les següents:
* **Cursores**: Mover al personaje, moverse por los menus * **Fletxes**: Mou al personatge
* **Q, W, E**: Disparar a la izquierda, al centro y a la derecha respectivamente * **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
* **ESCAPE**: Pone en pausa el juego durante la partida. Sale de los menus. Cierra el juego
* **ENTER**: Acepta las opciones en los menus
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc2.png) <p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
</p>
## Compilar ## Altres tecles
- **Tecla ESC**: Tancar el joc
Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el sistema y el compilador g++. - **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
En Linux: - **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
```bash
sudo apt install libsdl2-dev g++
```
En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh): - **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
```bash
brew install sdl2 g++
```
Una vez instaladas las librerías SDL, se puede compilar utilizando el fichero Makefile suministrado. - **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
En Linux: - **Tecla F10**: Reset
```bash
make linux
```
En macOS: <p align="center">
```bash <img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
make macos </p>
```
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc3.png)
## Como ejecutar
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación. ## Agraiments
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.
En Linux:
```bash
./coffee_crisis_linux
```
En macOS:
```bash
./coffee_crisis_macos
```
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos
## Agradecimientos
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
Y por supuesto a ti por estar aquí.
## Licencia
Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 392 B

View File

@@ -1,3 +0,0 @@
#!/bin/bash
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions --leak-check=full ~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug > ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1

View File

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
#!/bin/bash
SOURCEPATH=../source/
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
do
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
done

View File

@@ -5,6 +5,6 @@ SOURCEPATH=../source/
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
do do
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i" include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
read -p "Presiona cualquier tecla para continuar..." read -r -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
clear clear
done done

View File

@@ -0,0 +1,20 @@
#!/bin/bash
# warning,style,performance
#cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
# --suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
# /home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
# 2>/home/sergio/cppcheck-result-warning-style-performance.txt
# all
#cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
#--suppress=missingIncludeSystem \
#--suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
#/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
#2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
# unusedFunction
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/stb*
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/gif.c
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/jail*
*:/usr/include/*
*:../source/stb*
*:../source/gif.c
*:../source/jail*
*:/usr/include/*

View File

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
#!/bin/bash
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions \
--leak-check=full \
~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug \
> ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1

View File

@@ -1,16 +1,15 @@
#include "animated_sprite.h" #include "animated_sprite.h"
#include <algorithm> // for copy #include <stddef.h> // Para size_t
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic... #include <fstream> // Para basic_ostream, basic_istream, operator<<, basic...
#include <iostream> // for cout #include <iostream> // Para cout, cerr
#include <iterator> // for back_insert_iterator, back_inserter #include <sstream> // Para basic_stringstream
#include <sstream> // for basic_stringstream #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "texture.h" // for Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" #include "utils.h" // Para printWithDots
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero // Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path) AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
{ {
std::vector<std::string> buffer;
std::ifstream file(file_path); std::ifstream file(file_path);
if (!file) if (!file)
{ {
@@ -18,11 +17,13 @@ Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path); throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
} }
std::string line;
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]"); printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
std::vector<std::string> buffer;
std::string line;
while (std::getline(file, line)) while (std::getline(file, line))
{ {
if (!line.empty())
buffer.push_back(line); buffer.push_back(line);
} }
@@ -31,30 +32,25 @@ Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path) AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path)
: MovingSprite(texture), : MovingSprite(texture)
current_animation_(0)
{ {
// Carga las animaciones // Carga las animaciones
if (!file_path.empty()) if (!file_path.empty())
{ {
animations_ = loadFromFile(file_path); AnimationsFileBuffer v = loadAnimationsFromFile(file_path);
} loadFromAnimationsFileBuffer(v);
}
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const Animations &animations)
: MovingSprite(texture),
current_animation_(0)
{
if (!animations.empty())
{
loadFromVector(animations);
} }
} }
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture) AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations)
: MovingSprite(texture), : MovingSprite(texture)
current_animation_(0) {} {
if (!animations.empty())
{
loadFromAnimationsFileBuffer(animations);
}
}
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name) int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name)
@@ -110,89 +106,12 @@ void AnimatedSprite::animate()
} }
} }
// Obtiene el número de frames de la animación actual
int AnimatedSprite::getNumFrames()
{
return (int)animations_[current_animation_].frames.size();
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
{
// Descarta valores fuera de rango
if (num >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
{
num = 0;
}
// Cambia el valor de la variable
animations_[current_animation_].current_frame = num;
animations_[current_animation_].counter = 0;
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(const std::string &name, int num)
{
animations_[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed)
{
animations_[getIndex(name)].counter = speed;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
{
animations_[index].counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(const std::string &name, int loop)
{
animations_[getIndex(name)].loop = loop;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
{
animations_[index].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value)
{
animations_[getIndex(name)].completed = value;
}
// OLD - Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
{
animations_[index].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación // Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted() bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{ {
return animations_[current_animation_].completed; return animations_[current_animation_].completed;
} }
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(const std::string &name, Uint8 index)
{
return animations_[getIndex(name)].frames[index];
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
{
return animations_[indexA].frames[indexF];
}
// Establece la animacion actual // Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name) void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
{ {
@@ -226,21 +145,6 @@ void AnimatedSprite::update()
MovingSprite::update(); MovingSprite::update();
} }
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
{
animations_[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
}
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
{
for (auto &a : animations_)
{
a.counter = value;
}
}
// Reinicia la animación // Reinicia la animación
void AnimatedSprite::resetAnimation() void AnimatedSprite::resetAnimation()
{ {
@@ -249,255 +153,91 @@ void AnimatedSprite::resetAnimation()
animations_[current_animation_].completed = false; animations_[current_animation_].completed = false;
} }
// Carga la animación desde un fichero // Carga la animación desde un vector de cadenas
std::vector<Animation> AnimatedSprite::loadFromFile(const std::string &file_path) void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source)
{ {
// Inicializa variables int frame_width = 1;
std::vector<Animation> animations; int frame_height = 1;
auto frame_width = 1; int frames_per_row = 1;
auto frame_height = 1; int max_tiles = 1;
std::ifstream file(file_path); size_t index = 0;
std::string line; while (index < source.size())
{
std::string line = source.at(index);
// El fichero se puede abrir // Parsea el fichero para buscar variables y valores
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
std::cout << "Animation loaded: " << getFileName(file_path) << std::endl;
while (std::getline(file, line))
{
auto max_tiles = 1;
auto frames_per_row = 1;
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
Animation animation = Animation();
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const auto num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << getFileName(file_path).c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animations.push_back(animation);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
if (line != "[animation]") if (line != "[animation]")
{ {
// Encuentra la posición del caracter '=' // Encuentra la posición del caracter '='
size_t pos = line.find("="); size_t pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas // Procesa las dos subcadenas
if (pos != line.npos) if (pos != std::string::npos)
{ {
if (line.substr(0, pos) == "frame_width") std::string key = line.substr(0, pos);
{ int value = std::stoi(line.substr(pos + 1));
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length())); if (key == "frame_width")
} frame_width = value;
else if (key == "frame_height")
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height") frame_height = value;
{
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else else
{ std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
std::cout << "Warning: file " << getFileName(file_path) << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos) << "\"" << std::endl;
}
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width; frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
const auto w = texture_->getWidth() / frame_width;
const auto h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
}
// Cierra el fichero
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << getFileName(file_path).c_str() << " file" << std::endl;
}
// Pone un valor por defecto
setWidth(frame_width);
setHeight(frame_height);
return animations;
}
// Carga la animación desde un vector
bool AnimatedSprite::loadFromVector(const Animations &source)
{
// Inicializa variables
auto frames_per_row = 0;
auto frame_width = 0;
auto frame_height = 0;
auto max_tiles = 0;
// Indicador de éxito en el proceso
auto success = true;
std::string line;
// Recorre todo el vector
auto index = 0;
while (index < (int)source.size())
{
// Lee desde el vector
line = source.at(index);
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
Animation animation = Animation();
do
{
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
index++;
line = source.at(index);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animations_.push_back(animation);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
// Normaliza valores
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
{
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
}
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
{
const int w = texture_->getWidth() / frame_width; const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
const int h = texture_->getHeight() / frame_height; const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h; max_tiles = w * h;
} }
} }
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]")
{
Animation animation;
do
{
index++;
line = source.at(index);
size_t pos = line.find("=");
if (pos != std::string::npos)
{
std::string key = line.substr(0, pos);
std::string value = line.substr(pos + 1);
if (key == "name")
animation.name = value;
else if (key == "speed")
animation.speed = std::stoi(value);
else if (key == "loop")
animation.loop = std::stoi(value);
else if (key == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(value);
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int num_tile = std::stoi(tmp);
if (num_tile <= max_tiles)
{
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.emplace_back(rect);
}
}
}
else
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animations_.emplace_back(animation);
} }
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente // Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
@@ -507,6 +247,4 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(const Animations &source)
// Pone un valor por defecto // Pone un valor por defecto
setWidth(frame_width); setWidth(frame_width);
setHeight(frame_height); setHeight(frame_height);
return success;
} }

View File

@@ -1,12 +1,11 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8 #include <memory> // Para shared_ptr
#include <memory> // for shared_ptr #include <string> // Para string
#include <string> // for string #include <vector> // Para vector
#include <vector> // for vector #include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite class Texture; // lines 9-9
class Texture;
struct Animation struct Animation
{ {
@@ -21,32 +20,30 @@ struct Animation
Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {} Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {}
}; };
using Animations = std::vector<std::string>; using AnimationsFileBuffer = std::vector<std::string>;
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero // Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path); AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
class AnimatedSprite : public MovingSprite class AnimatedSprite : public MovingSprite
{ {
protected: protected:
// Variables // Variables
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
int current_animation_; // Animacion activa int current_animation_ = 0; // Animacion activa
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual // Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate(); void animate();
// Carga la animación desde un fichero // Carga la animación desde un vector de cadenas
std::vector<Animation> loadFromFile(const std::string &file_path); void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source);
// Carga la animación desde un vector
bool loadFromVector(const Animations &source);
public: public:
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path); AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const Animations &animations); AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture); explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(texture) {}
// Destructor // Destructor
virtual ~AnimatedSprite() = default; virtual ~AnimatedSprite() = default;
@@ -54,34 +51,9 @@ public:
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void update() override; void update() override;
// Obtiene el número de frames de la animación actual
int getNumFrames();
// Establece el frame actual de la animación
void setCurrentFrame(int num);
// Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(const std::string &name, int num);
// Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed);
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
void setAnimationLoop(const std::string &name, int loop);
void setAnimationLoop(int index, int loop);
// Establece el valor de la variable
void setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value);
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación // Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted(); bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0);
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(const std::string &name); int getIndex(const std::string &name);
@@ -89,12 +61,6 @@ public:
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default"); void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0); void setCurrentAnimation(int index = 0);
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void setAnimationCounter(int value);
// Reinicia la animación // Reinicia la animación
void resetAnimation(); void resetAnimation();
}; };

View File

@@ -1,11 +1,9 @@
#include "asset.h" #include "asset.h"
#include "utils.h" #include <algorithm> // Para find_if, max
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops #include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max #include <iostream> // Para cout
#include <stddef.h> // for size_t #include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl #include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
#include <fstream>
#include <string>
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Asset *Asset::asset_ = nullptr; Asset *Asset::asset_ = nullptr;
@@ -38,16 +36,21 @@ void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool abs
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena // Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
std::string Asset::get(const std::string &text) const std::string Asset::get(const std::string &text) const
{ {
for (const auto &f : file_list_) auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(),
[&text](const auto &f)
{ {
if (getFileName(f.file) == text) return getFileName(f.file) == text;
{ });
return f.file;
}
}
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl; if (it != file_list_.end())
{
return it->file;
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl;
return ""; return "";
}
} }
// Comprueba que existen todos los elementos // Comprueba que existen todos los elementos

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <string> // for string, basic_string #include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
#include "utils.h" #include "utils.h"
enum class AssetType : int enum class AssetType : int

View File

@@ -1,14 +1,13 @@
#include "background.h" #include "background.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // for clamp, max #include <algorithm> // Para clamp, max
#include "asset.h" // for Asset #include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite #include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
#include "param.h" // for param #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "screen.h" // Para Screen
#include "screen.h" #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite #include "texture.h" // Para Texture
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor // Constructor
Background::Background() Background::Background()
@@ -248,18 +247,6 @@ void Background::setPos(SDL_Rect pos)
src_rect_.h = pos.h; src_rect_.h = pos.h;
} }
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
{
src_rect_ = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
{
dst_rect_ = value;
}
// Establece el color_ de atenuación // Establece el color_ de atenuación
void Background::setColor(Color color) void Background::setColor(Color color)
{ {

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
#include "utils.h" // for Color #include "utils.h" // para Color
class MovingSprite; class MovingSprite;
class Sprite; class Sprite;
class Texture; class Texture;
@@ -32,12 +32,6 @@ class Texture;
- setTransition(float value) - setTransition(float value)
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
- setSrcRect(SDL_Rect value)
Rectangulo de la textura de fondo que se desea mostrar
- setDstRecr(SDL_Rect value)
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
- setColor(Color color) - setColor(Color color)
Establece el color de la textura de superposición Establece el color de la textura de superposición
@@ -133,12 +127,6 @@ public:
// Ajusta el valor de la variable // Ajusta el valor de la variable
void setTransition(float value); void setTransition(float value);
// Ajusta el valor de la variable
void setSrcRect(SDL_Rect value);
// Ajusta el valor de la variable
void setDstRect(SDL_Rect value);
// Establece el color de atenuación // Establece el color de atenuación
void setColor(Color color); void setColor(Color color);

View File

@@ -1,272 +1,106 @@
#include "balloon.h" #include "balloon.h"
#include <cmath> // for abs #include <algorithm> // Para clamp
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include <cmath> // Para fabs
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "param.h" // for param #include "param.h" // Para Param, param, ParamBalloon, ParamGame
#include "sprite.h" // for Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // for Texture #include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation) Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), : sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
pos_x_(x), x_(x),
pos_y_(y), y_(y),
vel_x_(vel_x), vx_(vel_x),
being_created_(creation_timer > 0), being_created_(creation_timer > 0),
invulnerable_(creation_timer > 0), invulnerable_(creation_timer > 0),
stopped_(creation_timer > 0),
creation_counter_(creation_timer), creation_counter_(creation_timer),
creation_counter_ini_(creation_timer), creation_counter_ini_(creation_timer),
kind_(kind), type_(type),
size_(size),
speed_(speed) speed_(speed)
{ {
switch (type_)
switch (kind_)
{ {
case BALLOON_1: case BalloonType::BALLOON:
// Alto y ancho del objeto {
width_ = BALLOON_WIDTH_1; vy_ = 0;
height_ = BALLOON_WIDTH_1; max_vy_ = 3.0f;
size_ = BALLOON_SIZE_1;
power_ = 1;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad const int size = static_cast<int>(size_);
vel_y_ = 0; gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
max_vel_y_ = 3.0f; default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
gravity_ = param.balloon_1.grav; h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
default_vel_y_ = param.balloon_1.vel; power_ = BALLOON_POWER[size];
menace_ = BALLOON_MENACE[size];
// Puntos que da el globo al ser destruido score_ = BALLOON_SCORE[size];
score_ = BALLOON_SCORE_1;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 1;
break; break;
}
case BALLOON_2: case BalloonType::FLOATER:
// Alto y ancho del objeto {
width_ = BALLOON_WIDTH_2; default_vy_ = max_vy_ = vy_ = fabs(vx_ * 2.0f);
height_ = BALLOON_WIDTH_2;
size_ = BALLOON_SIZE_2;
power_ = 3;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_2.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_2.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_2;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 2;
break;
case BALLOON_3:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_3;
height_ = BALLOON_WIDTH_3;
size_ = BALLOON_SIZE_3;
power_ = 7;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_3.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_3.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_3;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 4;
break;
case BALLOON_4:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
size_ = BALLOON_SIZE_4;
power_ = 15;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_4.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_4.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_4;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 8;
break;
case HEXAGON_1:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_1;
height_ = BALLOON_WIDTH_1;
size_ = BALLOON_SIZE_1;
power_ = 1;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f);
max_vel_y_ = vel_y_;
gravity_ = 0.00f; gravity_ = 0.00f;
default_vel_y_ = vel_y_;
// Puntos que da el globo al ser destruido const int size = static_cast<int>(size_);
score_ = BALLOON_SCORE_1; h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
power_ = BALLOON_POWER[size];
// Amenaza que genera el globo menace_ = BALLOON_MENACE[size];
menace_ = 1; score_ = BALLOON_SCORE[size];
break; break;
}
case HEXAGON_2: case BalloonType::POWERBALL:
// Alto y ancho del objeto {
width_ = BALLOON_WIDTH_2; const int size = 3;
height_ = BALLOON_WIDTH_2; h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
size_ = BALLOON_SIZE_2; power_ = score_ = menace_ = 0;
power_ = 3;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad vy_ = 0;
vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f); max_vy_ = 3.0f;
max_vel_y_ = vel_y_; gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
gravity_ = 0.00f; default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
default_vel_y_ = vel_y_;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_2;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 2;
break;
case HEXAGON_3:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_3;
height_ = BALLOON_WIDTH_3;
size_ = BALLOON_SIZE_3;
power_ = 7;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f);
max_vel_y_ = vel_y_;
gravity_ = 0.00f;
default_vel_y_ = vel_y_;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_3;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 4;
break;
case HEXAGON_4:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
size_ = BALLOON_SIZE_4;
power_ = 15;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f);
max_vel_y_ = vel_y_;
gravity_ = 0.00f;
default_vel_y_ = vel_y_;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_4;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 8;
break;
case POWER_BALL:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
size_ = 4;
power_ = 0;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_4.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_4.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = 0;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 0;
// Añade rotación al sprite_
sprite_->disableRotate(); sprite_->disableRotate();
sprite_->setRotateSpeed(0); sprite_->setRotateSpeed(0);
vel_x_ > 0.0f ? sprite_->setRotateAmount(2.0) : sprite_->setRotateAmount(-2.0); sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0);
break; break;
}
default: default:
break; break;
} }
// Configura el sprite // Configura el sprite
sprite_->setPos({static_cast<int>(pos_x_), static_cast<int>(pos_y_), width_, height_}); sprite_->setWidth(w_);
sprite_->setHeight(h_);
shiftSprite();
// Alinea el circulo de colisión con el objeto // Alinea el circulo de colisión con el objeto
updateColliders(); collider_.r = w_ / 2;
shiftColliders();
// Establece la animación a usar
setAnimation();
} }
// Centra el globo en la posición X // Centra el globo en la posición X
void Balloon::allignTo(int x) void Balloon::alignTo(int x)
{ {
pos_x_ = float(x - (width_ / 2)); x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2));
const int min_x = param.game.play_area.rect.x;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_;
{ x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(min_x), static_cast<float>(max_x));
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
}
else if ((pos_x_ + width_) > param.game.play_area.rect.w)
{
pos_x_ = float(param.game.play_area.rect.w - width_ - 1);
}
// Posición X,Y del sprite_
sprite_->setPosX(getPosX());
sprite_->setPosY(getPosY());
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
updateColliders();
} }
// Pinta el globo en la pantalla // Pinta el globo en la pantalla
void Balloon::render() void Balloon::render()
{ {
if (visible_ && enabled_) if (isBeingCreated())
{
if (bouncing_.enabled)
{
if (kind_ != POWER_BALL)
{
// Aplica desplazamiento para el zoom
sprite_->setPosX(getPosX() + bouncing_.despX);
sprite_->setPosY(getPosY() + bouncing_.despY);
sprite_->render();
sprite_->setPosX(getPosX() - bouncing_.despX);
sprite_->setPosY(getPosY() - bouncing_.despY);
}
}
else if (isBeingCreated())
{ {
// Aplica alpha blending // Aplica alpha blending
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_))); sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
@@ -275,16 +109,24 @@ void Balloon::render()
} }
else else
{ {
if (bouncing_.enabled)
{
// Aplica efecto de bouncing
sprite_->setPos(x_ + bouncing_.despX, y_ + bouncing_.despY);
sprite_->render();
sprite_->setPos(x_ - bouncing_.despX, y_ - bouncing_.despY);
}
else
sprite_->render(); sprite_->render();
} }
if (kind_ == POWER_BALL && !isBeingCreated()) // Añade la máscara del borde a la PowerBall
if (type_ == BalloonType::POWERBALL && !isBeingCreated())
{ {
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition()); auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->setSpriteClip(BALLOON_WIDTH_4, 0, BALLOON_WIDTH_4, BALLOON_WIDTH_4); sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[3], 0, BALLOON_SIZE[3], BALLOON_SIZE[3]);
sp->render(); sp->render();
} }
}
} }
// Actualiza la posición y estados del globo // Actualiza la posición y estados del globo
@@ -293,61 +135,45 @@ void Balloon::move()
// Comprueba si se puede mover // Comprueba si se puede mover
if (!isStopped()) if (!isStopped())
{ {
// Lo mueve a izquierda o derecha // Mueve el globo en horizontal
pos_x_ += (vel_x_ * speed_); x_ += vx_ * speed_;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido // Colisión en las partes laterales de la zona de juego
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > param.game.play_area.rect.w)) const int clip = 2;
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - clip;
const float max_x = param.game.play_area.rect.w - w_ + clip;
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{ {
// Corrige posición x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x);
pos_x_ -= (vel_x_ * speed_); vx_ = -vx_;
// Activa el efecto de rebote o invierte la rotación
// Invierte sentido if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
vel_x_ = -vel_x_;
// Invierte la rotación
sprite_->switchRotate(); sprite_->switchRotate();
else
// Activa el efecto de rebote enableBounce();
if (kind_ != POWER_BALL)
{
bounceStart();
}
} }
// Mueve el globo hacia arriba o hacia abajo // Mueve el globo en vertical
pos_y_ += (vel_y_ * speed_); y_ += vy_ * speed_;
// Si se sale por arriba // Colisión en la parte superior de la zona de juego
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) const int min_y = param.game.play_area.rect.y;
if (y_ < min_y)
{ {
// Corrige y_ = min_y;
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y; vy_ = -vy_;
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
// Invierte sentido enableBounce();
vel_y_ = -vel_y_;
// Activa el efecto de rebote
if (kind_ != POWER_BALL)
{
bounceStart();
}
} }
// Si el globo se sale por la parte inferior // Colisión en la parte inferior de la zona de juego
if (pos_y_ + height_ > param.game.play_area.rect.h) const int max_y = param.game.play_area.rect.h - h_;
if (y_ > max_y)
{ {
// Corrige y_ = max_y;
pos_y_ = param.game.play_area.rect.h - height_; vy_ = -default_vy_;
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
// Invierte colocando una velocidad por defecto enableBounce();
vel_y_ = -default_vel_y_;
// Activa el efecto de rebote
if (kind_ != POWER_BALL)
{
bounceStart();
}
} }
/* /*
@@ -369,48 +195,15 @@ void Balloon::move()
travel_y_ -= 1.0f; travel_y_ -= 1.0f;
// Aplica la gravedad al objeto sin pasarse de una velocidad máxima // Aplica la gravedad al objeto sin pasarse de una velocidad máxima
vel_y_ += gravity_; vy_ += gravity_;
} }
// Actualiza la posición del sprite_
sprite_->setPosX(getPosX());
sprite_->setPosY(getPosY());
} }
} }
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores // Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
void Balloon::disable() void Balloon::disable()
{ {
being_created_ = false;
blinking_ = false;
collider_.r = 0;
collider_.x = 0;
collider_.y = 0;
counter_ = 0;
creation_counter_ = 0;
creation_counter_ini_ = 0;
default_vel_y_ = 0.0f;
enabled_ = false; enabled_ = false;
gravity_ = 0.0f;
height_ = 0;
invulnerable_ = false;
kind_ = 0;
max_vel_y_ = 0.0f;
menace_ = 0;
pos_x_ = 0.0f;
pos_y_ = 0.0f;
power_ = 0;
score_ = 0;
size_ = 0;
speed_ = 0;
stopped_ = false;
stopped_counter_ = 0;
travel_y_ = 0;
vel_x_ = 0.0f;
vel_y_ = 0.0f;
visible_ = false;
width_ = 0;
sprite_->clear();
} }
// Explosiona el globo // Explosiona el globo
@@ -422,16 +215,13 @@ void Balloon::pop()
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores // Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void Balloon::update() void Balloon::update()
{ {
if (enabled_)
{
sprite_->update();
move(); move();
updateAnimation();
updateColliders();
updateState(); updateState();
updateBounce(); updateBounce();
shiftSprite();
shiftColliders();
sprite_->update();
++counter_; ++counter_;
}
} }
// Actualiza los estados del globo // Actualiza los estados del globo
@@ -441,105 +231,69 @@ void Balloon::updateState()
if (isBeingCreated()) if (isBeingCreated())
{ {
// Actualiza el valor de las variables // Actualiza el valor de las variables
setStop(true); stop();
setInvulnerable(true); setInvulnerable(true);
// Todavia tiene tiempo en el contador
if (creation_counter_ > 0) if (creation_counter_ > 0)
{ {
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado // Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
if (creation_counter_ % 10 == 0) if (creation_counter_ % 10 == 0)
{ {
pos_y_++; y_++;
pos_x_ += vel_x_; x_ += vx_;
// Comprueba no se salga por los laterales // Comprueba no se salga por los laterales
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ > (param.game.play_area.rect.w - width_))) const int min_x = param.game.play_area.rect.x;
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_;
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{ {
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad // Corrige y cambia el sentido de la velocidad
pos_x_ -= vel_x_; x_ -= vx_;
vel_x_ = -vel_x_; vx_ = -vx_;
}
}
--creation_counter_;
} }
// Actualiza la posición del sprite_ else
sprite_->setPosX(getPosX()); {
sprite_->setPosY(getPosY());
// Actualiza la posición del circulo de colisión
updateColliders();
}
creation_counter_--;
}
// El contador ha llegado a cero // El contador ha llegado a cero
else being_created_ = false;
{ start();
setBeingCreated(false);
setStop(false);
setVisible(true);
setInvulnerable(false); setInvulnerable(false);
if (kind_ == POWER_BALL) setAnimation();
{
sprite_->enableRotate();
}
}
}
// Solo comprueba el estado detenido cuando no se está creando
else if (isStopped())
{
// Si es una powerball deja de rodar
if (kind_ == POWER_BALL)
{
sprite_->disableRotate();
}
// Reduce el contador
if (stopped_counter_ > 0)
{
stopped_counter_--;
}
// Si el contador ha llegado a cero
else
{ // Quitarles el estado "detenido"
setStop(false);
// Si es una powerball vuelve a rodar
if (kind_ == POWER_BALL)
{
sprite_->enableRotate();
}
} }
} }
} }
// Establece la animación correspondiente al estado // Establece la animación correspondiente al estado
void Balloon::updateAnimation() void Balloon::setAnimation()
{ {
std::string creating_animation = "blue"; std::string creating_animation;
std::string normal_animation = "orange"; std::string normal_animation;
if (kind_ == POWER_BALL) switch (type_)
{ {
case BalloonType::POWERBALL:
creating_animation = "powerball"; creating_animation = "powerball";
normal_animation = "powerball"; normal_animation = "powerball";
} break;
else if (getClass() == HEXAGON_CLASS) case BalloonType::FLOATER:
{
creating_animation = "red"; creating_animation = "red";
normal_animation = "green"; normal_animation = "green";
break;
default:
creating_animation = "blue";
normal_animation = "orange";
break;
} }
// Establece el frame de animación // Establece el frame de animación
if (isBeingCreated()) if (use_reversed_colors_)
{
sprite_->setCurrentAnimation(creating_animation); sprite_->setCurrentAnimation(creating_animation);
}
else else
{ sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation);
sprite_->setCurrentAnimation(normal_animation);
}
sprite_->update();
} }
// Comprueba si el globo está habilitado // Comprueba si el globo está habilitado
@@ -551,37 +305,31 @@ bool Balloon::isEnabled() const
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getPosX() const float Balloon::getPosX() const
{ {
return pos_x_; return x_;
} }
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getPosY() const float Balloon::getPosY() const
{ {
return pos_y_; return y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getVelY() const
{
return vel_y_;
} }
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getWidth() const int Balloon::getWidth() const
{ {
return width_; return w_;
} }
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getHeight() const int Balloon::getHeight() const
{ {
return height_; return h_;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Balloon::setVelY(float vel_y) void Balloon::setVelY(float vel_y)
{ {
vel_y_ = vel_y; vy_ = vel_y;
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
@@ -590,38 +338,32 @@ void Balloon::setSpeed(float speed)
speed_ = speed; speed_ = speed;
} }
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene el tamaño del globo
int Balloon::getKind() const BalloonSize Balloon::getSize() const
{
return kind_;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 Balloon::getSize() const
{ {
return size_; return size_;
} }
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo // Obtiene el tipo de globo
Uint8 Balloon::getClass() const BalloonType Balloon::getType() const
{ {
if ((kind_ >= BALLOON_1) && (kind_ <= BALLOON_4)) return type_;
{
return BALLOON_CLASS;
}
else if ((kind_ >= HEXAGON_1) && (kind_ <= HEXAGON_4))
{
return HEXAGON_CLASS;
}
return BALLOON_CLASS;
} }
// Establece el valor de la variable // Detiene el globo
void Balloon::setStop(bool state) void Balloon::stop()
{ {
stopped_ = state; stopped_ = true;
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
sprite_->disableRotate();
}
// Pone el globo en movimiento
void Balloon::start()
{
stopped_ = false;
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
sprite_->enableRotate();
} }
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
@@ -630,30 +372,6 @@ bool Balloon::isStopped() const
return stopped_; return stopped_;
} }
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setBlink(bool value)
{
blinking_ = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isBlinking() const
{
return blinking_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setVisible(bool value)
{
visible_ = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isVisible() const
{
return visible_;
}
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Balloon::setInvulnerable(bool value) void Balloon::setInvulnerable(bool value)
{ {
@@ -666,30 +384,12 @@ bool Balloon::isInvulnerable() const
return invulnerable_; return invulnerable_;
} }
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setBeingCreated(bool value)
{
being_created_ = value;
}
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isBeingCreated() const bool Balloon::isBeingCreated() const
{ {
return being_created_; return being_created_;
} }
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setStoppedTimer(Uint16 time)
{
stopped_counter_ = time;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 Balloon::getStoppedTimer() const
{
return stopped_counter_;
}
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
Uint16 Balloon::getScore() const Uint16 Balloon::getScore() const
{ {
@@ -703,10 +403,24 @@ Circle &Balloon::getCollider()
} }
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void Balloon::updateColliders() void Balloon::shiftColliders()
{ {
collider_.x = static_cast<int>(pos_x_ + collider_.r); collider_.x = static_cast<int>(x_) + collider_.r;
collider_.y = static_cast<int>(pos_y_ + collider_.r); collider_.y = static_cast<int>(y_) + collider_.r;
}
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
void Balloon::shiftSprite()
{
sprite_->setPosX(x_);
sprite_->setPosY(y_);
}
// Establece el nivel de zoom del sprite
void Balloon::zoomSprite()
{
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
} }
// Obtiene le valor de la variable // Obtiene le valor de la variable
@@ -721,44 +435,39 @@ Uint8 Balloon::getPower() const
return power_; return power_;
} }
void Balloon::bounceStart() // Activa el efecto
void Balloon::enableBounce()
{ {
bouncing_.enabled = true; bouncing_.enabled = true;
bouncing_.zoomW = 1; bouncing_.reset();
bouncing_.zoomH = 1; zoomSprite();
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
bouncing_.despX = 0;
bouncing_.despY = 0;
} }
void Balloon::bounceStop() // Detiene el efecto
void Balloon::disableBounce()
{ {
bouncing_.enabled = false; bouncing_.enabled = false;
bouncing_.counter = 0; bouncing_.reset();
bouncing_.zoomW = 1.0f; zoomSprite();
bouncing_.zoomH = 1.0f;
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
bouncing_.despX = 0.0f;
bouncing_.despY = 0.0f;
} }
// Aplica el efecto
void Balloon::updateBounce() void Balloon::updateBounce()
{ {
if (bouncing_.enabled) if (bouncing_.enabled)
{ {
bouncing_.zoomW = bouncing_.w[bouncing_.counter / bouncing_.speed]; const int index = bouncing_.counter / bouncing_.speed;
bouncing_.zoomH = bouncing_.h[bouncing_.counter / bouncing_.speed]; bouncing_.zoomW = bouncing_.w[index];
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW); bouncing_.zoomH = bouncing_.h[index];
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
bouncing_.despX = (sprite_->getSpriteClip().w - (sprite_->getSpriteClip().w * bouncing_.zoomW)); zoomSprite();
bouncing_.despY = (sprite_->getSpriteClip().h - (sprite_->getSpriteClip().h * bouncing_.zoomH));
++bouncing_.counter; const auto spriteClip = sprite_->getSpriteClip();
if ((bouncing_.counter / bouncing_.speed) > (MAX_BOUNCE - 1)) bouncing_.despX = spriteClip.w * (1.0f - bouncing_.zoomW);
{ bouncing_.despY = spriteClip.h * (1.0f - bouncing_.zoomH);
bounceStop();
} if (++bouncing_.counter / bouncing_.speed >= MAX_BOUNCE)
disableBounce();
} }
} }
@@ -773,3 +482,26 @@ bool Balloon::canBeDestroyed() const
{ {
return isEnabled(); return isEnabled();
} }
// Pone el color alternativo en el globo
void Balloon::useReverseColor()
{
if (!isBeingCreated())
{
use_reversed_colors_ = true;
setAnimation();
}
}
// Pone el color normal en el globo
void Balloon::useNormalColor()
{
use_reversed_colors_ = false;
setAnimation();
}
// Indica si está usando el color alternativo
bool Balloon::isUsingReversedColor()
{
return use_reversed_colors_;
}

View File

@@ -1,42 +1,38 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // for Circle #include "utils.h" // Para Circle
class Texture; class Texture; // lines 10-10
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar // Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
constexpr int MAX_BOUNCE = 10; constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
// Tipos de globo
constexpr int BALLOON_1 = 1;
constexpr int BALLOON_2 = 2;
constexpr int BALLOON_3 = 3;
constexpr int BALLOON_4 = 4;
constexpr int HEXAGON_1 = 5;
constexpr int HEXAGON_2 = 6;
constexpr int HEXAGON_3 = 7;
constexpr int HEXAGON_4 = 8;
constexpr int POWER_BALL = 9;
// Puntos de globo // Puntos de globo
constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50; constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100; constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200; constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400; constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 46};
// Tamaños de globo // Tamaños de globo
constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1; enum class BalloonSize : Uint8
constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2; {
constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3; SIZE1 = 0,
constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4; SIZE2 = 1,
SIZE3 = 2,
SIZE4 = 3,
};
// Clases de globo // Clases de globo
constexpr int BALLOON_CLASS = 0; enum class BalloonType : Uint8
constexpr int HEXAGON_CLASS = 1; {
BALLOON = 0,
FLOATER = 1,
POWERBALL = 2,
};
// Velocidad del globo // Velocidad del globo
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f; constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
@@ -47,21 +43,8 @@ constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1; constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2; constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
// Cantidad posible de globos
constexpr int MAX_BALLOONS = 100;
// Velocidades a las que se mueven los globos // Velocidades a las que se mueven los globos
constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60f; constexpr float BALLOON_SPEED[] = {0.60f, 0.70f, 0.80f, 0.90f, 1.00f};
constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70f;
constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80f;
constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90f;
constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00f;
// Tamaño de los globos
constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 10;
constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 16;
constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 26;
constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 46;
// PowerBall // PowerBall
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10; constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
@@ -71,65 +54,78 @@ constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
class Balloon class Balloon
{ {
private: private:
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes // Estructura para el efecto de los rebotes en los globos
struct Bouncing struct Bouncing
{ {
bool enabled = false; // Si el efecto está activo bool enabled = false; // Si el efecto está activo
Uint8 counter = 0; // Countador para el efecto Uint8 counter = 0; // Contador para el efecto
Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
std::vector<float> w = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
std::vector<float> h = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
// Constructor por defecto // Constructor por defecto
Bouncing() {} Bouncing() = default;
};
// Método reset
void reset()
{
counter = 0;
zoomW = 1.0f;
zoomH = 1.0f;
despX = 0.0f;
despY = 0.0f;
}
} bouncing_;
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
// Variables // Variables
float pos_x_; // Posición en el eje X float x_; // Posición en el eje X
float pos_y_; // Posición en el eje Y float y_; // Posición en el eje Y
Uint8 width_; // Ancho Uint8 w_; // Ancho
Uint8 height_; // Alto Uint8 h_; // Alto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float default_vel_y_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo float default_vy_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float max_vel_y_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y float max_vy_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
bool blinking_ = false; // Indica si el globo está intermitente
bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
bool stopped_ = true; // Indica si el globo está parado bool stopped_; // Indica si el globo está parado
bool visible_ = true; // Indica si el globo es visible bool use_reversed_colors_ = false; // Indica si se ha de usar el color secundario del globo como color principal
Circle collider_ = Circle(0, 0, width_ / 2); // Circulo de colisión del objeto Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose" Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose" Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 stopped_counter_ = 0; // Contador para controlar el estado "parado" BalloonType type_; // Clase de globo
Uint8 kind_; // Tipo de globo BalloonSize size_; // Tamaño del globo
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
Uint8 size_; // Tamaño del globo
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
Bouncing bouncing_ = Bouncing(); // Contiene las variables para el efecto de rebote
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders(); void shiftColliders();
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
void shiftSprite();
// Establece el nivel de zoom del sprite
void zoomSprite();
// Activa el efecto // Activa el efecto
void bounceStart(); void enableBounce();
// Detiene el efecto // Detiene el efecto
void bounceStop(); void disableBounce();
// Aplica el efecto // Aplica el efecto
void updateBounce(); void updateBounce();
@@ -138,20 +134,17 @@ private:
void updateState(); void updateState();
// Establece la animación correspondiente // Establece la animación correspondiente
void updateAnimation(); void setAnimation();
// Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool value);
public: public:
// Constructor // Constructor
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation); Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor // Destructor
~Balloon() = default; ~Balloon() = default;
// Centra el globo en la posición X // Centra el globo en la posición X
void allignTo(int x); void alignTo(int x);
// Pinta el globo en la pantalla // Pinta el globo en la pantalla
void render(); void render();
@@ -177,9 +170,6 @@ public:
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
float getPosY() const; float getPosY() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getVelY() const;
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
int getWidth() const; int getWidth() const;
@@ -192,33 +182,21 @@ public:
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed); void setSpeed(float speed);
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene el tamaño del globo
int getKind() const; BalloonSize getSize() const;
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene el tipo de globo
Uint8 getSize() const; BalloonType getType() const;
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo // Detiene el globo
Uint8 getClass() const; void stop();
// Establece el valor de la variable // Pone el globo en movimiento
void setStop(bool value); void start();
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isStopped() const; bool isStopped() const;
// Establece el valor de la variable
void setBlink(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isBlinking() const;
// Establece el valor de la variable
void setVisible(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isVisible() const;
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value); void setInvulnerable(bool value);
@@ -228,12 +206,6 @@ public:
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
bool isBeingCreated() const; bool isBeingCreated() const;
// Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getStoppedTimer() const;
// Obtiene del valor de la variable // Obtiene del valor de la variable
Uint16 getScore() const; Uint16 getScore() const;
@@ -251,4 +223,13 @@ public:
// Indica si el globo se puede destruir // Indica si el globo se puede destruir
bool canBeDestroyed() const; bool canBeDestroyed() const;
// Pone el color alternativo en el globo
void useReverseColor();
// Pone el color normal en el globo
void useNormalColor();
// Indica si está usando el color alternativo
bool isUsingReversedColor();
}; };

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "balloon_formations.h" #include "balloon_formations.h"
#include "balloon.h" // for BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE #include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
#include "param.h" // for param #include "param.h" // para param
#include "utils.h" // for ParamGame, Param, Zone, BLOCK #include "utils.h" // para ParamGame, Param, Zone, BLOCK
// Constructor // Constructor
BalloonFormations::BalloonFormations() BalloonFormations::BalloonFormations()
@@ -16,28 +16,28 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
{ {
constexpr int y4 = -BLOCK; constexpr int y4 = -BLOCK;
const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x; const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_4; const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[3];
constexpr int y3 = -BLOCK; constexpr int y3 = -BLOCK;
const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x; const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_3; const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[2];
constexpr int y2 = -BLOCK; constexpr int y2 = -BLOCK;
const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x; const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_2; const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[1];
constexpr int y1 = -BLOCK; constexpr int y1 = -BLOCK;
const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x; const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_WIDTH_1 / 2); const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[0] / 2);
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_1; const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[0];
// Inicializa a cero las variables // Inicializa a cero las variables
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; i++) for (int j = 0; j < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; ++j)
{ {
balloon_formation_[i].number_of_balloons = 0; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 0;
for (int j = 0; j < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; j++) for (int i = 0; i < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; ++i)
{ {
balloon_formation_[i].init[j] = BalloonFormationParams(); balloon_formation_[j].init[i] = BalloonFormationParams();
} }
} }
@@ -56,7 +56,7 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4; balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1); balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
} }
@@ -67,269 +67,269 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
inc_time = 0; inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2) + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4; balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1); balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
} }
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro // #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 2; j = 2;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2; balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro // #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 3; j = 3;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2; balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha // #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
j = 4; j = 4;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2; inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda // #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
j = 5; j = 5;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2; inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha // #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 6; j = 6;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda // #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 7; j = 7;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha // #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 8; j = 8;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda // #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 9; j = 9;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda // #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
j = 10; j = 10;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 15; inc_time = 15;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4; balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha // #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
j = 11; j = 11;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 15; inc_time = 15;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4; balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro // #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 12; j = 12;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2; balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro // #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 13; j = 13;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2; balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados // #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
j = 14; j = 14;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2; inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados // #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
j = 15; j = 15;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2; inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos // #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
j = 16; j = 16;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos // #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
j = 17; j = 17;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos // #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
j = 18; j = 18;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos // #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
j = 19; j = 19;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos // #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
j = 20; j = 20;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 0; inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
@@ -345,14 +345,14 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y4; balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
} }
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos // #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
j = 21; j = 21;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 3; inc_time = 3;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
@@ -370,13 +370,13 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half)); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y2; balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
} }
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos // #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
j = 22; j = 22;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2; inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
@@ -394,13 +394,13 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half)); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
} }
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos // #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
j = 23; j = 23;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
@@ -418,7 +418,7 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half)); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
} }
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos // #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
@@ -441,7 +441,7 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * (i - half)); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * (i - half));
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
} }
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos // #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
@@ -464,7 +464,7 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half)); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
} }
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector // Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
@@ -477,7 +477,8 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y; balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y;
balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x; balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x;
balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter; balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter;
balloon_formation_[k + 50].init[i].kind = balloon_formation_[k].init[i].kind + 4; balloon_formation_[k + 50].init[i].size = balloon_formation_[k].init[i].size;
balloon_formation_[k + 50].init[i].type = BalloonType::FLOATER;
} }
} }
@@ -487,25 +488,25 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[99].init[0].x = 10; balloon_formation_[99].init[0].x = 10;
balloon_formation_[99].init[0].y = y1; balloon_formation_[99].init[0].y = y1;
balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0; balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[0].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[99].init[0].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200; balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[1].x = 50; balloon_formation_[99].init[1].x = 50;
balloon_formation_[99].init[1].y = y1; balloon_formation_[99].init[1].y = y1;
balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0; balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[1].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[99].init[1].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200; balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[2].x = 90; balloon_formation_[99].init[2].x = 90;
balloon_formation_[99].init[2].y = y1; balloon_formation_[99].init[2].y = y1;
balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0; balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[2].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[99].init[2].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200; balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[3].x = 140; balloon_formation_[99].init[3].x = 140;
balloon_formation_[99].init[3].y = y1; balloon_formation_[99].init[3].y = y1;
balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0; balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[3].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[99].init[3].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200; balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200;
} }
@@ -513,124 +514,124 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
void BalloonFormations::initBalloonFormationPools() void BalloonFormations::initBalloonFormationPools()
{ {
// EnemyPool #0 // EnemyPool #0
balloon_formation_pool_[0].set[0] = &balloon_formation_[0]; balloon_formation_pool_[0].set[0] = balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[0].set[1] = &balloon_formation_[1]; balloon_formation_pool_[0].set[1] = balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[0].set[2] = &balloon_formation_[2]; balloon_formation_pool_[0].set[2] = balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[0].set[3] = &balloon_formation_[3]; balloon_formation_pool_[0].set[3] = balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[0].set[4] = &balloon_formation_[4]; balloon_formation_pool_[0].set[4] = balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[0].set[5] = &balloon_formation_[5]; balloon_formation_pool_[0].set[5] = balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[0].set[6] = &balloon_formation_[6]; balloon_formation_pool_[0].set[6] = balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[0].set[7] = &balloon_formation_[7]; balloon_formation_pool_[0].set[7] = balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[0].set[8] = &balloon_formation_[8]; balloon_formation_pool_[0].set[8] = balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[0].set[9] = &balloon_formation_[9]; balloon_formation_pool_[0].set[9] = balloon_formation_[9];
// EnemyPool #1 // EnemyPool #1
balloon_formation_pool_[1].set[0] = &balloon_formation_[10]; balloon_formation_pool_[1].set[0] = balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[1].set[1] = &balloon_formation_[11]; balloon_formation_pool_[1].set[1] = balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[1].set[2] = &balloon_formation_[12]; balloon_formation_pool_[1].set[2] = balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[1].set[3] = &balloon_formation_[13]; balloon_formation_pool_[1].set[3] = balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[1].set[4] = &balloon_formation_[14]; balloon_formation_pool_[1].set[4] = balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[1].set[5] = &balloon_formation_[15]; balloon_formation_pool_[1].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[1].set[6] = &balloon_formation_[16]; balloon_formation_pool_[1].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[1].set[7] = &balloon_formation_[17]; balloon_formation_pool_[1].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[1].set[8] = &balloon_formation_[18]; balloon_formation_pool_[1].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[1].set[9] = &balloon_formation_[19]; balloon_formation_pool_[1].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #2 // EnemyPool #2
balloon_formation_pool_[2].set[0] = &balloon_formation_[0]; balloon_formation_pool_[2].set[0] = balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[2].set[1] = &balloon_formation_[1]; balloon_formation_pool_[2].set[1] = balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[2].set[2] = &balloon_formation_[2]; balloon_formation_pool_[2].set[2] = balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[2].set[3] = &balloon_formation_[3]; balloon_formation_pool_[2].set[3] = balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[2].set[4] = &balloon_formation_[4]; balloon_formation_pool_[2].set[4] = balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[2].set[5] = &balloon_formation_[55]; balloon_formation_pool_[2].set[5] = balloon_formation_[55];
balloon_formation_pool_[2].set[6] = &balloon_formation_[56]; balloon_formation_pool_[2].set[6] = balloon_formation_[56];
balloon_formation_pool_[2].set[7] = &balloon_formation_[57]; balloon_formation_pool_[2].set[7] = balloon_formation_[57];
balloon_formation_pool_[2].set[8] = &balloon_formation_[58]; balloon_formation_pool_[2].set[8] = balloon_formation_[58];
balloon_formation_pool_[2].set[9] = &balloon_formation_[59]; balloon_formation_pool_[2].set[9] = balloon_formation_[59];
// EnemyPool #3 // EnemyPool #3
balloon_formation_pool_[3].set[0] = &balloon_formation_[50]; balloon_formation_pool_[3].set[0] = balloon_formation_[50];
balloon_formation_pool_[3].set[1] = &balloon_formation_[51]; balloon_formation_pool_[3].set[1] = balloon_formation_[51];
balloon_formation_pool_[3].set[2] = &balloon_formation_[52]; balloon_formation_pool_[3].set[2] = balloon_formation_[52];
balloon_formation_pool_[3].set[3] = &balloon_formation_[53]; balloon_formation_pool_[3].set[3] = balloon_formation_[53];
balloon_formation_pool_[3].set[4] = &balloon_formation_[54]; balloon_formation_pool_[3].set[4] = balloon_formation_[54];
balloon_formation_pool_[3].set[5] = &balloon_formation_[5]; balloon_formation_pool_[3].set[5] = balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[3].set[6] = &balloon_formation_[6]; balloon_formation_pool_[3].set[6] = balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[3].set[7] = &balloon_formation_[7]; balloon_formation_pool_[3].set[7] = balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[3].set[8] = &balloon_formation_[8]; balloon_formation_pool_[3].set[8] = balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[3].set[9] = &balloon_formation_[9]; balloon_formation_pool_[3].set[9] = balloon_formation_[9];
// EnemyPool #4 // EnemyPool #4
balloon_formation_pool_[4].set[0] = &balloon_formation_[60]; balloon_formation_pool_[4].set[0] = balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[4].set[1] = &balloon_formation_[61]; balloon_formation_pool_[4].set[1] = balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[4].set[2] = &balloon_formation_[62]; balloon_formation_pool_[4].set[2] = balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[4].set[3] = &balloon_formation_[63]; balloon_formation_pool_[4].set[3] = balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[4].set[4] = &balloon_formation_[64]; balloon_formation_pool_[4].set[4] = balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[4].set[5] = &balloon_formation_[65]; balloon_formation_pool_[4].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[4].set[6] = &balloon_formation_[66]; balloon_formation_pool_[4].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[4].set[7] = &balloon_formation_[67]; balloon_formation_pool_[4].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[4].set[8] = &balloon_formation_[68]; balloon_formation_pool_[4].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[4].set[9] = &balloon_formation_[69]; balloon_formation_pool_[4].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #5 // EnemyPool #5
balloon_formation_pool_[5].set[0] = &balloon_formation_[10]; balloon_formation_pool_[5].set[0] = balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[5].set[1] = &balloon_formation_[61]; balloon_formation_pool_[5].set[1] = balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[5].set[2] = &balloon_formation_[12]; balloon_formation_pool_[5].set[2] = balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[5].set[3] = &balloon_formation_[63]; balloon_formation_pool_[5].set[3] = balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[5].set[4] = &balloon_formation_[14]; balloon_formation_pool_[5].set[4] = balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[5].set[5] = &balloon_formation_[65]; balloon_formation_pool_[5].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[5].set[6] = &balloon_formation_[16]; balloon_formation_pool_[5].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[5].set[7] = &balloon_formation_[67]; balloon_formation_pool_[5].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[5].set[8] = &balloon_formation_[18]; balloon_formation_pool_[5].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[5].set[9] = &balloon_formation_[69]; balloon_formation_pool_[5].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #6 // EnemyPool #6
balloon_formation_pool_[6].set[0] = &balloon_formation_[60]; balloon_formation_pool_[6].set[0] = balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[6].set[1] = &balloon_formation_[11]; balloon_formation_pool_[6].set[1] = balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[6].set[2] = &balloon_formation_[62]; balloon_formation_pool_[6].set[2] = balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[6].set[3] = &balloon_formation_[13]; balloon_formation_pool_[6].set[3] = balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[6].set[4] = &balloon_formation_[64]; balloon_formation_pool_[6].set[4] = balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[6].set[5] = &balloon_formation_[15]; balloon_formation_pool_[6].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[6].set[6] = &balloon_formation_[66]; balloon_formation_pool_[6].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[6].set[7] = &balloon_formation_[17]; balloon_formation_pool_[6].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[6].set[8] = &balloon_formation_[68]; balloon_formation_pool_[6].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[6].set[9] = &balloon_formation_[19]; balloon_formation_pool_[6].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #7 // EnemyPool #7
balloon_formation_pool_[7].set[0] = &balloon_formation_[20]; balloon_formation_pool_[7].set[0] = balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[7].set[1] = &balloon_formation_[21]; balloon_formation_pool_[7].set[1] = balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[7].set[2] = &balloon_formation_[22]; balloon_formation_pool_[7].set[2] = balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[7].set[3] = &balloon_formation_[23]; balloon_formation_pool_[7].set[3] = balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[7].set[4] = &balloon_formation_[24]; balloon_formation_pool_[7].set[4] = balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[7].set[5] = &balloon_formation_[65]; balloon_formation_pool_[7].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[7].set[6] = &balloon_formation_[66]; balloon_formation_pool_[7].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[7].set[7] = &balloon_formation_[67]; balloon_formation_pool_[7].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[7].set[8] = &balloon_formation_[68]; balloon_formation_pool_[7].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[7].set[9] = &balloon_formation_[69]; balloon_formation_pool_[7].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #8 // EnemyPool #8
balloon_formation_pool_[8].set[0] = &balloon_formation_[70]; balloon_formation_pool_[8].set[0] = balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[8].set[1] = &balloon_formation_[71]; balloon_formation_pool_[8].set[1] = balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[8].set[2] = &balloon_formation_[72]; balloon_formation_pool_[8].set[2] = balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[8].set[3] = &balloon_formation_[73]; balloon_formation_pool_[8].set[3] = balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[8].set[4] = &balloon_formation_[74]; balloon_formation_pool_[8].set[4] = balloon_formation_[74];
balloon_formation_pool_[8].set[5] = &balloon_formation_[15]; balloon_formation_pool_[8].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[8].set[6] = &balloon_formation_[16]; balloon_formation_pool_[8].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[8].set[7] = &balloon_formation_[17]; balloon_formation_pool_[8].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[8].set[8] = &balloon_formation_[18]; balloon_formation_pool_[8].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[8].set[9] = &balloon_formation_[19]; balloon_formation_pool_[8].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #9 // EnemyPool #9
balloon_formation_pool_[9].set[0] = &balloon_formation_[20]; balloon_formation_pool_[9].set[0] = balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[9].set[1] = &balloon_formation_[21]; balloon_formation_pool_[9].set[1] = balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[9].set[2] = &balloon_formation_[22]; balloon_formation_pool_[9].set[2] = balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[9].set[3] = &balloon_formation_[23]; balloon_formation_pool_[9].set[3] = balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[9].set[4] = &balloon_formation_[24]; balloon_formation_pool_[9].set[4] = balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[9].set[5] = &balloon_formation_[70]; balloon_formation_pool_[9].set[5] = balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[9].set[6] = &balloon_formation_[71]; balloon_formation_pool_[9].set[6] = balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[9].set[7] = &balloon_formation_[72]; balloon_formation_pool_[9].set[7] = balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[9].set[8] = &balloon_formation_[73]; balloon_formation_pool_[9].set[8] = balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[9].set[9] = &balloon_formation_[74]; balloon_formation_pool_[9].set[9] = balloon_formation_[74];
} }
// Inicializa las fases del juego // Inicializa las fases del juego
@@ -641,70 +642,70 @@ void BalloonFormations::initGameStages()
stage_[0].power_to_complete = 200; stage_[0].power_to_complete = 200;
stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1); stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1);
stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3); stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[0].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[0]; stage_[0].balloon_pool = balloon_formation_pool_[0];
// STAGE 2 // STAGE 2
stage_[1].number = 2; stage_[1].number = 2;
stage_[1].power_to_complete = 300; stage_[1].power_to_complete = 300;
stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2); stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2);
stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4); stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[1].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[1]; stage_[1].balloon_pool = balloon_formation_pool_[1];
// STAGE 3 // STAGE 3
stage_[2].number = 3; stage_[2].number = 3;
stage_[2].power_to_complete = 600; stage_[2].power_to_complete = 600;
stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3); stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5); stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[2].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[2]; stage_[2].balloon_pool = balloon_formation_pool_[2];
// STAGE 4 // STAGE 4
stage_[3].number = 4; stage_[3].number = 4;
stage_[3].power_to_complete = 600; stage_[3].power_to_complete = 600;
stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3); stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5); stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[3].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[3]; stage_[3].balloon_pool = balloon_formation_pool_[3];
// STAGE 5 // STAGE 5
stage_[4].number = 5; stage_[4].number = 5;
stage_[4].power_to_complete = 600; stage_[4].power_to_complete = 600;
stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4); stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6); stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[4].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[4]; stage_[4].balloon_pool = balloon_formation_pool_[4];
// STAGE 6 // STAGE 6
stage_[5].number = 6; stage_[5].number = 6;
stage_[5].power_to_complete = 600; stage_[5].power_to_complete = 600;
stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4); stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6); stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[5].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[5]; stage_[5].balloon_pool = balloon_formation_pool_[5];
// STAGE 7 // STAGE 7
stage_[6].number = 7; stage_[6].number = 7;
stage_[6].power_to_complete = 650; stage_[6].power_to_complete = 650;
stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5); stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7); stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[6].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[6]; stage_[6].balloon_pool = balloon_formation_pool_[6];
// STAGE 8 // STAGE 8
stage_[7].number = 8; stage_[7].number = 8;
stage_[7].power_to_complete = 750; stage_[7].power_to_complete = 750;
stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5); stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7); stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[7].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[7]; stage_[7].balloon_pool = balloon_formation_pool_[7];
// STAGE 9 // STAGE 9
stage_[8].number = 9; stage_[8].number = 9;
stage_[8].power_to_complete = 850; stage_[8].power_to_complete = 850;
stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6); stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8); stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8);
stage_[8].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[8]; stage_[8].balloon_pool = balloon_formation_pool_[8];
// STAGE 10 // STAGE 10
stage_[9].number = 10; stage_[9].number = 10;
stage_[9].power_to_complete = 950; stage_[9].power_to_complete = 950;
stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7); stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10); stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10);
stage_[9].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[9]; stage_[9].balloon_pool = balloon_formation_pool_[9];
} }
// Devuelve una fase // Devuelve una fase

View File

@@ -1,36 +1,44 @@
#pragma once #pragma once
#include "balloon.h"
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100; constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50; constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
// Estructuras // Estructuras
struct BalloonFormationParams struct BalloonFormationParams
{ {
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear al enemigo int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X
int kind = 0; // Tipo de enemigo BalloonType type = BalloonType::BALLOON; // Tipo de globo
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del enemigo BalloonSize size = BalloonSize::SIZE1; // Tamaño de globo
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
// Constructor que inicializa todos los campos con valores proporcionados o predeterminados // Constructor por defecto
explicit BalloonFormationParams(int x_val = 0, int y_val = 0, float vel_x_val = 0.0f, int kind_val = 0, int creation_counter_val = 0) BalloonFormationParams() = default;
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), kind(kind_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
// Constructor con parámetros
BalloonFormationParams(int x_val, int y_val, float vel_x_val, BalloonType type_val, BalloonSize size_val, int creation_counter_val)
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
}; };
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
{ {
int number_of_balloons; // Cantidad de enemigos que forman la formación int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
}; };
struct BalloonFormationPool struct BalloonFormationPool
{ {
BalloonFormationUnit *set[10]; // Conjunto de formaciones de globos BalloonFormationUnit set[NUMBER_OF_SETS_PER_POOL]; // Conjunto de formaciones de globos
}; };
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{ {
BalloonFormationPool *balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase BalloonFormationPool balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
@@ -42,9 +50,9 @@ class BalloonFormations
{ {
private: private:
// Variables // Variables
Stage stage_[10]; // Variable con los datos de cada pantalla Stage stage_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los datos de cada pantalla
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
// Inicializa las formaciones enemigas // Inicializa las formaciones enemigas
void initBalloonFormations(); void initBalloonFormations();

View File

@@ -1,36 +1,27 @@
#include "bullet.h" #include "bullet.h"
#include <memory> // for unique_ptr, make_unique, shared_ptr #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include "param.h" // for param #include <memory> // Para unique_ptr, make_unique, shared_ptr
#include "sprite.h" // for Sprite #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
class Texture; #include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 5-5
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
constexpr int BULLET_VELY = -3;
constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
// Constructor // Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture) Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT})), : sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_})),
pos_x_(x), pos_x_(x),
pos_y_(y), pos_y_(y),
width_(BULLET_WIDTH), bullet_type_(bullet_type),
height_(BULLET_HEIGHT), owner_(owner)
vel_x_(0),
vel_y_(BULLET_VELY),
kind_(kind),
owner_(owner),
play_area_(play_area)
{ {
vel_x_ = (kind_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT vel_x_ = (bullet_type_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VEL_X_LEFT_
: (bullet_type_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VEL_X_RIGHT_
: 0; : 0;
auto sprite_offset = powered_up ? 3 : 0; int sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
auto kind_index = static_cast<int>(kind); int offset = (static_cast<int>(bullet_type) + sprite_offset) * BULLET_WIDTH_;
sprite_->setSpriteClip((kind_index + sprite_offset) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight()); sprite_->setSpriteClip(offset, 0, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_);
collider_.r = width_ / 2; collider_.r = BULLET_WIDTH_ / 2;
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
@@ -44,21 +35,20 @@ void Bullet::render()
BulletMoveStatus Bullet::move() BulletMoveStatus Bullet::move()
{ {
pos_x_ += vel_x_; pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - width_ || pos_x_ > play_area_->w) if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - BULLET_WIDTH_ || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w)
{ {
disable(); disable();
return BulletMoveStatus::OUT; return BulletMoveStatus::OUT;
} }
pos_y_ += vel_y_; pos_y_ += BULLET_VEL_Y_;
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - height_) if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - BULLET_HEIGHT_)
{ {
disable(); disable();
return BulletMoveStatus::OUT; return BulletMoveStatus::OUT;
} }
sprite_->setX(pos_x_); shiftSprite();
sprite_->setY(pos_y_);
shiftColliders(); shiftColliders();
return BulletMoveStatus::OK; return BulletMoveStatus::OK;
@@ -66,42 +56,12 @@ BulletMoveStatus Bullet::move()
bool Bullet::isEnabled() const bool Bullet::isEnabled() const
{ {
return kind_ != BulletType::NONE; return bullet_type_ != BulletType::NONE;
} }
void Bullet::disable() void Bullet::disable()
{ {
kind_ = BulletType::NONE; bullet_type_ = BulletType::NONE;
}
int Bullet::getPosX() const
{
return pos_x_;
}
int Bullet::getPosY() const
{
return pos_y_;
}
void Bullet::setPosX(int x)
{
pos_x_ = x;
}
void Bullet::setPosY(int y)
{
pos_y_ = y;
}
int Bullet::getVelY() const
{
return vel_y_;
}
BulletType Bullet::getKind() const
{
return kind_;
} }
int Bullet::getOwner() const int Bullet::getOwner() const
@@ -119,3 +79,9 @@ void Bullet::shiftColliders()
collider_.x = pos_x_ + collider_.r; collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
collider_.y = pos_y_ + collider_.r; collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
} }
void Bullet::shiftSprite()
{
sprite_->setX(pos_x_);
sprite_->setY(pos_y_);
}

View File

@@ -1,14 +1,13 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8 #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite #include "utils.h" // Para Circle
#include "utils.h" // for Circle class Texture; // lines 8-8
class Texture;
// Enumeración para los diferentes tipos de balas // Tipos de balas
enum class BulletType enum class BulletType : Uint8
{ {
UP, UP,
LEFT, LEFT,
@@ -16,7 +15,7 @@ enum class BulletType
NONE NONE
}; };
// Enumeración para los resultados del movimiento de la bala // Resultado del movimiento de la bala
enum class BulletMoveStatus : Uint8 enum class BulletMoveStatus : Uint8
{ {
OK = 0, OK = 0,
@@ -27,26 +26,29 @@ enum class BulletMoveStatus : Uint8
class Bullet class Bullet
{ {
private: private:
// Constantes
static constexpr int BULLET_WIDTH_ = 12;
static constexpr int BULLET_HEIGHT_ = 12;
static constexpr int BULLET_VEL_Y_ = -3;
static constexpr int BULLET_VEL_X_LEFT_ = -2;
static constexpr int BULLET_VEL_X_RIGHT_ = 2;
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
int pos_x_; // Posición en el eje X int pos_x_; // Posición en el eje X
int pos_y_; // Posición en el eje Y int pos_y_; // Posición en el eje Y
Uint8 width_; // Ancho del objeto
Uint8 height_; // Alto del objeto
int vel_x_; // Velocidad en el eje X int vel_x_; // Velocidad en el eje X
int vel_y_; // Velocidad en el eje Y
BulletType kind_; // Tipo de objeto BulletType bullet_type_; // Tipo de objeto
int owner_; // Identificador del dueño del objeto int owner_; // Identificador del dueño del objeto
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
SDL_Rect *play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
void shiftSprite(); // Alinea el sprite con el objeto
public: public:
// Constructor // Constructor
Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture); Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor // Destructor
~Bullet() = default; ~Bullet() = default;
@@ -63,17 +65,7 @@ public:
// Deshabilita el objeto // Deshabilita el objeto
void disable(); void disable();
// Obtiene la posición
int getPosX() const;
int getPosY() const;
// Establece la posición
void setPosX(int x);
void setPosY(int y);
// Obtiene parámetros // Obtiene parámetros
int getVelY() const;
BulletType getKind() const;
int getOwner() const; int getOwner() const;
Circle &getCollider(); Circle &getCollider();
}; };

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "dbgtxt.h" #include "dbgtxt.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromMem #include <SDL2/SDL_rwops.h> // para SDL_RWFromMem
#include <SDL2/SDL_surface.h> // for SDL_LoadBMP_RW #include <SDL2/SDL_surface.h> // para SDL_LoadBMP_RW
namespace namespace
{ {

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer); void dbg_init(SDL_Renderer *renderer);
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);

View File

@@ -1,12 +1,11 @@
#include "define_buttons.h" #include "define_buttons.h"
#include <utility> // for move #include <utility> // Para move
#include "input.h" // for Input, InputType #include "input.h" // Para Input, InputType
#include "lang.h" // for getText #include "lang.h" // Para getText
#include "options.h" // for options #include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // for param #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "section.h" // for Name, Options, name, options #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // for Text #include "text.h" // Para Text
#include "utils.h" // for OptionsController, Options, Param, ParamGame
// Constructor // Constructor
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_) DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ControllerButtonEvent #include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ControllerButtonEvent
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string #include <string> // para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
class Input; class Input;
class Text; class Text;
enum class InputType : int; enum class InputType : int;

View File

@@ -1,47 +1,49 @@
#include "director.h" #include "director.h"
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV... #include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for AUDIO_S16 #include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO... #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <SDL2/SDL_hints.h> // for SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR... #include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN #include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_bool, Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <cstdlib> // for system #include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <errno.h> // for errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO... #include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <stdio.h> // for printf, perror #include <string.h> // Para strcmp
#include <string.h> // for strcmp #include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <sys/stat.h> // for mkdir, stat, S_IRWXU #include <unistd.h> // Para getuid
#include <unistd.h> // for getuid #include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, rand, srand
#include <cstdlib> // for exit, EXIT_FAILURE, rand, srand #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout #include <memory> // Para make_unique, unique_ptr, make_s...
#include <memory> // for make_unique, unique_ptr #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // for operator+, allocator, char_traits #include <string> // Para operator+, allocator, char_traits
#include "asset.h" // for Asset, AssetType #include <vector> // Para vector
#include "dbgtxt.h" // for dbg_init #include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "game.h" // for Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_... #include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "global_inputs.h" // for init #include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "hiscore_table.h" // for HiScoreTable #include "global_inputs.h" // Para init
#include "input.h" // for Input, InputType #include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "instructions.h" // for Instructions #include "input.h" // Para Input, InputType
#include "intro.h" // for Intro #include "instructions.h" // Para Instructions
#include "jail_audio.h" // for JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_... #include "intro.h" // Para Intro
#include "lang.h" // for Code, loadFromFile #include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
#include "logo.h" // for Logo #include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "manage_hiscore_table.h" // for ManageHiScoreTable #include "logo.h" // Para Logo
#include "notifier.h" // for Notifier #include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "on_screen_help.h" // for OnScreenHelp #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "options.h" // for options, loadOptionsFile, saveO... #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "param.h" // for param, loadParamsFromFile #include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
#include "resource.h" //for Resource #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "screen.h" // for Screen #include "resource.h" // Para Resource
#include "section.h" // for Name, name, Options, options #include "screen.h" // Para Screen
#include "title.h" // for Title #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "utils.h" // for MusicFile, SoundFile, Options #include "text.h" // Para Text
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
#ifndef _WIN32 #ifndef _WIN32
#include <pwd.h> // for getpwuid, passwd #include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
#endif #endif
// Constructor // Constructor
@@ -431,6 +433,7 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_5000_points.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_5000_points.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_powerup.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_powerup.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_one_hit.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_one_hit.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_stop.png", AssetType::BITMAP);
} }
{ // Intro { // Intro
@@ -770,4 +773,4 @@ void Director::shutdownSystem()
#error "Sistema operativo no soportado" #error "Sistema operativo no soportado"
#endif #endif
} }
#endif //ARCADE #endif // ARCADE

View File

@@ -1,15 +1,12 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_Window
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include <vector> // for vector
namespace lang namespace lang
{ {
enum class Code : int; enum class Code : int;
} } // lines 9-9
struct ResourceMusic;
struct ResourceSound;
// Textos // Textos
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "Coffee Crisis Arcade Edition"; constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "Coffee Crisis Arcade Edition";
@@ -20,7 +17,9 @@ private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
#ifndef VERBOSE
std::streambuf *orig_buf; // Puntero al buffer de flujo original para restaurar std::cout std::streambuf *orig_buf; // Puntero al buffer de flujo original para restaurar std::cout
#endif
// Variables // Variables
std::string executable_path_; // Path del ejecutable std::string executable_path_; // Path del ejecutable

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
#include "enter_name.h" #include "enter_name.h"
#include <algorithm> // for max, min #include <stddef.h> // Para size_t
#include <algorithm> // Para max, min
// Constructor // Constructor
EnterName::EnterName() EnterName::EnterName()
@@ -16,7 +17,7 @@ void EnterName::init()
// Inicia la lista de caracteres permitidos // Inicia la lista de caracteres permitidos
character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()"; character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
position_ = 0; position_ = 0;
num_characters_ = (int)character_list_.size(); num_characters_ = static_cast<int>(character_list_.size());
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre // Pone la lista de indices para que refleje el nombre
updateCharacterIndex(); updateCharacterIndex();
@@ -36,7 +37,7 @@ void EnterName::incPosition()
// Decrementa la posición // Decrementa la posición
void EnterName::decPosition() void EnterName::decPosition()
{ {
position_--; --position_;
position_ = std::max(position_, 0); position_ = std::max(position_, 0);
} }
@@ -76,14 +77,14 @@ void EnterName::updateName()
void EnterName::updateCharacterIndex() void EnterName::updateCharacterIndex()
{ {
// Rellena de espacios y marca como no usados // Rellena de espacios y marca como no usados
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i) for (size_t i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
{ {
character_index_[i] = 0; character_index_[i] = 0;
position_has_been_used_[i] = false; position_has_been_used_[i] = false;
} }
// Coloca los índices en funcion de los caracteres que forman el nombre // Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
for (int i = 0; i < (int)name_.size(); ++i) for (size_t i = 0; i < name_.size(); ++i)
{ {
character_index_[i] = findIndex(name_.at(i)); character_index_[i] = findIndex(name_.at(i));
position_has_been_used_[i] = true; position_has_been_used_[i] = true;
@@ -91,15 +92,11 @@ void EnterName::updateCharacterIndex()
} }
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_" // Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
int EnterName::findIndex(char character) int EnterName::findIndex(char character) const
{ {
for (int i = 0; i < (int)character_list_.size(); ++i) for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i)
{ if (character == character_list_.at(i))
if (character == character_list_[i])
{
return i; return i;
}
}
return 0; return 0;
} }
@@ -121,9 +118,7 @@ void EnterName::checkIfPositionHasBeenUsed()
auto used = position_has_been_used_[position_]; auto used = position_has_been_used_[position_];
if (!used && position_ > 0) if (!used && position_ > 0)
{
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1]; character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
}
position_has_been_used_[position_] = true; position_has_been_used_[position_] = true;
updateName(); updateName();

View File

@@ -30,7 +30,7 @@ private:
void updateCharacterIndex(); void updateCharacterIndex();
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList" // Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
int findIndex(char character); int findIndex(char character) const;
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario // Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
void checkIfPositionHasBeenUsed(); void checkIfPositionHasBeenUsed();

View File

@@ -1,20 +1,6 @@
#include "explosions.h" #include "explosions.h"
#include <utility> // for move #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated class Texture; // lines 4-4
class Texture; // lines 3-3
// Constructor
Explosions::Explosions()
{
textures_.clear();
explosions_.clear();
}
// Destructor
Explosions::~Explosions()
{
explosions_.clear();
}
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
void Explosions::update() void Explosions::update()

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
class AnimatedSprite; #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
class Texture; class Texture; // lines 7-7
struct ExplosionTexture struct ExplosionTexture
{ {
@@ -33,10 +33,10 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Explosions(); Explosions() = default;
// Destructor // Destructor
~Explosions(); ~Explosions() = default;
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
void update(); void update();

View File

@@ -1,11 +1,10 @@
#include "fade.h" #include "fade.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // for rand #include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // for min, max #include <algorithm> // Para min, max
#include "param.h" // for param #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "screen.h" #include "screen.h" // Para Screen
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamFade
// Constructor // Constructor
Fade::Fade() Fade::Fade()

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8, Uint16
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
// Tipos de fundido // Tipos de fundido
enum class FadeType : Uint8 enum class FadeType : Uint8

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,30 +1,31 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // for Balloon #include "balloon.h" // Para Balloon
#include "player.h" // for Player #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "utils.h" // for DemoKeys, Color, HiScoreEntry #include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
class Asset; #include "player.h" // Para Player
class Background; #include "utils.h" // Para Demo
class BalloonFormations; class Asset; // lines 12-12
class Bullet; class Background; // lines 13-13
class Explosions; class BalloonFormations; // lines 14-14
class Fade; class Bullet; // lines 15-15
class Input; class Explosions; // lines 16-16
class Item; class Fade; // lines 17-17
class Scoreboard; class Input; // lines 18-18
class Screen; class Item; // lines 19-19
class SmartSprite; class PathSprite; // lines 20-20
class Text; class Scoreboard; // lines 21-21
class Texture; class Screen; // lines 22-22
enum class BulletType; // lines 26-26 class SmartSprite; // lines 23-23
struct JA_Music_t; // lines 27-27 class Text; // lines 24-24
struct JA_Sound_t; // lines 28-28 class Texture; // lines 25-25
enum class ItemType; enum class BulletType : Uint8; // lines 26-26
enum class ItemType; // lines 27-27
// Modo demo // Modo demo
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false; constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
@@ -63,6 +64,25 @@ constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
class Game class Game
{ {
private: private:
// Constantes
// Contadores
static constexpr int STAGE_COUNTER_ = 200;
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 360;
// Porcentaje de aparición de los objetos
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
// Estructuras // Estructuras
struct Helper struct Helper
{ {
@@ -78,31 +98,19 @@ private:
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
// Constructor con valores predeterminados // Constructor con valores predeterminados
explicit Helper(bool nc = false, bool ncm = false, bool npb = false, int c = 0, int ido = 0, int igo = 0, int ipo = 0, int ico = 0, int icoffo = 0, int icmo = 0) Helper()
: need_coffee(nc), need_coffee_machine(ncm), need_power_ball(npb), counter(c), : need_coffee(false),
item_disk_odds(ido), item_gavina_odds(igo), item_pacmar_odds(ipo), item_clock_odds(ico), need_coffee_machine(false),
item_coffee_odds(icoffo), item_coffee_machine_odds(icmo) {} need_power_ball(false),
counter(HELP_COUNTER_),
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_),
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_),
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_),
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS_),
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS_),
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_) {}
}; };
// Constantes
// Contadores
static constexpr int STAGE_COUNTER_ = 200;
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 300;
// Porcentaje de aparición de los objetos
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
@@ -121,6 +129,7 @@ private:
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
@@ -143,39 +152,41 @@ private:
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
// Variables // Variables
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima options.game.hi_score_table[0].name,
HiScoreEntry hi_score_; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
int current_stage_; // Indica la fase actual int current_stage_; // Indica la fase actual
int stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
int game_over_counter_; // Contador para el estado de fin de partida
int menace_current_; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
bool time_stopped_; // Indica si el tiempo está detenido
int time_stopped_counter_; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int counter_; // Contador para el juego
int balloons_popped_; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int last_ballon_deploy_; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int balloon_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
bool power_ball_enabled_; // Indica si hay una powerball ya activa
int power_ball_counter_; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
bool coffee_machine_enabled_; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool game_completed_; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
int game_completed_counter_; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
GameDifficulty difficulty_; // Dificultad del juego
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool game_completed_ = false; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
int stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int counter_ = 0; // Contador para el juego
int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int stage_bitmap_counter_ = STAGE_COUNTER_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
bool paused_; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
int current_power_; // Poder actual almacenado para completar la fase
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
bool auto_pop_balloons_; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
#endif #endif
// Actualiza el juego // Actualiza el juego
@@ -187,7 +198,7 @@ private:
// Comprueba los eventos que hay en cola // Comprueba los eventos que hay en cola
void checkEvents(); void checkEvents();
// Asigna los recursos a variables privadas del objeto // Asigna texturas y animaciones
void setResources(); void setResources();
// Crea una formación de enemigos // Crea una formación de enemigos
@@ -218,7 +229,10 @@ private:
void renderBalloons(); void renderBalloons();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos // Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stopped_counter); std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int stopped_counter);
// Crea un globo a partir de otro globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
// Crea una PowerBall // Crea una PowerBall
void createPowerBall(); void createPowerBall();
@@ -239,11 +253,17 @@ private:
void destroyAllBalloons(); void destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos // Detiene todos los globos
void stopAllBalloons(int time); void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos // Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons(); void startAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void reverseColorsToAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
// Vacia el vector de globos // Vacia el vector de globos
void freeBalloons(); void freeBalloons();
@@ -283,20 +303,29 @@ private:
// Vacia el vector de items // Vacia el vector de items
void freeItems(); void freeItems();
// Crea un objeto SpriteSmart // Crea un objeto PathSprite
void createItemScoreSprite(int x, int y, std::shared_ptr<Texture> texture); void createPathSprite(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Vacia el vector de smartsprites // Vacia el vector de smartsprites
void freeSpriteSmarts(); void freeSmartSprites();
// Vacia el vector de pathsprites
void freePathSprites();
// Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto // Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
void throwCoffee(int x, int y); void throwCoffee(int x, int y);
// Actualiza los SpriteSmarts // Actualiza los SpriteSmarts
void updateSpriteSmarts(); void updateSmartSprites();
// Pinta los SpriteSmarts activos // Pinta los SpriteSmarts activos
void renderSpriteSmarts(); void renderSmartSprites();
// Actualiza los PathSprites
void updatePathSprites();
// Pinta los PathSprites activos
void renderPathSprites();
// Acciones a realizar cuando el jugador muere // Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player); void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
@@ -304,26 +333,11 @@ private:
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace(); void evaluateAndSetMenace();
// Obtiene el valor de la variable
int getMenace() const;
// Establece el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isTimeStopped() const;
// Establece el valor de la variable
void setTimeStoppedCounter(int value);
// Incrementa el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(int value);
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter // Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateBalloonDeployCounter(); void updateBalloonDeployCounter();
// Actualiza y comprueba el valor de la variable // Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStoppedCounter(); void updateTimeStopped();
// Gestiona el nivel de amenaza // Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace(); void updateMenace();
@@ -331,6 +345,9 @@ private:
// Actualiza el fondo // Actualiza el fondo
void updateBackground(); void updateBackground();
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void initPaths();
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla // Pinta diferentes mensajes en la pantalla
void renderMessages(); void renderMessages();
@@ -346,9 +363,6 @@ private:
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla // Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower(); int calculateScreenPower();
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void initPaths();
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado // Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
void updateGameCompleted(); void updateGameCompleted();
@@ -404,7 +418,6 @@ private:
void handleDemoMode(); void handleDemoMode();
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo. // Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
// Incluye movimientos (izquierda, derecha, sin movimiento) y disparos automáticos.
void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index);
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos. // Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
@@ -425,6 +438,33 @@ private:
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador. // Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player); void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
// Inicializa las variables para el modo DEMO
void initDemo(int player_id);
// Calcula el poder total necesario para completar el juego
void setTotalPower();
// Inicializa el marcador
void initScoreboard();
// Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
void initDifficultyVars();
// Inicializa los jugadores
void initPlayers(int player_id);
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();
// Pausa la música
void pauseMusic();
// Reanuda la música
void resumeMusic();
// Detiene la música
void stopMusic();
public: public:
// Constructor // Constructor
Game(int playerID, int current_stage, bool demo); Game(int playerID, int current_stage, bool demo);

View File

@@ -1,16 +1,13 @@
#include "game_logo.h" #include "game_logo.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_FLIP_HORIZONTAL #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
#include <algorithm> // for max #include <algorithm> // Para max
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "asset.h" // for Asset #include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "jail_audio.h" // JA_PlaySound #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "param.h" // for param #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "screen.h" // for Screen #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart #include "texture.h" // Para Texture
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamTitle
// Constructor // Constructor
GameLogo::GameLogo(int x, int y) GameLogo::GameLogo(int x, int y)
@@ -27,7 +24,6 @@ GameLogo::GameLogo(int x, int y)
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())), arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
x_(x), x_(x),
y_(y) y_(y)
{ {

View File

@@ -1,11 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "animated_sprite.h" #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "smart_sprite.h" #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
class Sprite; #include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; class Texture; // lines 7-7
struct JA_Sound_t; // lines 10-10
// Clase GameLogo // Clase GameLogo
class GameLogo class GameLogo

View File

@@ -1,14 +1,13 @@
#include "global_inputs.h" #include "global_inputs.h"
#include <string> // for basic_string, operator+ #include <string> // Para operator+, string
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT #include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "jail_audio.h" // for JA_EnableMusic, JA_EnableSound #include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
#include "lang.h" // for getText #include "lang.h" // Para getText
#include "notifier.h" // for Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "options.h" // for options #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "on_screen_help.h" #include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
#include "screen.h" // for Screen #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "section.h" // for SectionOptions, name, SectionName, options #include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
#include "utils.h" // for OptionsAudio, Options, OptionsMusic, boolToOnOff
namespace globalInputs namespace globalInputs
{ {

View File

@@ -1,25 +1,25 @@
#include "hiscore_table.h" #include "hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max #include <algorithm> // Para max
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // for Asset #include "background.h" // Para Background
#include "background.h" // for Background #include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "fade.h" // for Fade, FadeMode, FadeType #include "global_inputs.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // for check #include "input.h" // Para Input
#include "input.h" // for Input #include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // for getText #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // for options #include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "param.h" // for param #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "resource.h" // for Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // for Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, TEXT... #include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, HiScoreEntry #include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
// Constructor // Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable() HiScoreTable::HiScoreTable()

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16, Uint32, Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16, Uint32, Uint8
#include <memory> // for unique_ptr #include <memory> // para unique_ptr
#include <string> // for string #include <string> // para string
class Background; // lines 8-8 class Background; // lines 8-8
class Fade; // lines 9-9 class Fade; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10 class Text; // lines 10-10

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#include "input.h" #include "input.h"
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS... #include <SDL2/SDL.h> // para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ENABLE #include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // for SDL_GetKeyboardState #include <SDL2/SDL_keyboard.h> // para SDL_GetKeyboardState
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi... #include <iostream> // para basic_ostream, operator<<, cout, basi...
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Input *Input::input_ = nullptr; Input *Input::input_ = nullptr;

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_G... #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // for SDL_Joystick #include <SDL2/SDL_joystick.h> // para SDL_Joystick
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_Scancode #include <SDL2/SDL_scancode.h> // para SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
#include <string> // for string, basic_string #include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
/* /*
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n] connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]

View File

@@ -1,27 +1,25 @@
#include "instructions.h" #include "instructions.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max #include <algorithm> // Para max
#include <utility> // for move #include <utility> // Para move
#include "asset.h" // for Asset #include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "fade.h" // for Fade, FadeMode, FadeType #include "global_inputs.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // for check #include "input.h" // Para Input
#include "input.h" // for Input #include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // for getText #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "param.h" // for param #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "screen.h" // Para Screen
#include "screen.h" // for Screen #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "section.h" // for Name, name, Options, options #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite #include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_... #include "texture.h" // Para Texture
#include "texture.h" // for Texture #include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "tiled_bg.h" // for TiledBG, TILED_MODE_STATIC #include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, shdw_txt_color
struct JA_Music_t; // lines 22-22
// Constructor // Constructor
Instructions::Instructions() Instructions::Instructions()

View File

@@ -1,16 +1,15 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
class Fade; class Fade; // lines 8-8
class Sprite; class Sprite; // lines 9-9
class Text; class Text; // lines 10-10
class Texture; class Texture; // lines 11-11
class TiledBG; class TiledBG; // lines 12-12
struct JA_Music_t; // lines 14-14
/* /*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla

View File

@@ -1,23 +1,21 @@
#include "intro.h" #include "intro.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL... #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // for move #include <utility> // Para move
#include "asset.h" // for Asset #include "global_inputs.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // for check #include "input.h" // Para Input
#include "input.h" // for Input #include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic, JA_PlayMusic
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic, JA_PlayMusic #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // for getText #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "param.h" // for param #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "screen.h" // Para Screen
#include "screen.h" // for Screen #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "section.h" // for Name, name, Options, options #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart #include "text.h" // Para Text
#include "text.h" // for Text #include "texture.h" // Para Texture
#include "texture.h" // for Texture #include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Zone, BLOCK, Color #include "writer.h" // Para Writer
#include "writer.h" // for Writer
struct JA_Music_t; // lines 19-19
// Constructor // Constructor
Intro::Intro() Intro::Intro()

View File

@@ -1,13 +1,12 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "writer.h" // for Writer #include "writer.h" // Para Writer
class Text; class Text; // lines 8-8
class Texture; class Texture; // lines 9-9
struct JA_Music_t; // lines 11-11
/* /*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "item.h" #include "item.h"
#include <stdlib.h> // for rand #include <stdlib.h> // para rand
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
#include "param.h" // for param #include "param.h" // para param
class Texture; class Texture;
// Constructor // Constructor
@@ -44,7 +44,7 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
} }
// Centra el objeto en la posición X // Centra el objeto en la posición X
void Item::allignTo(int x) void Item::alignTo(int x)
{ {
pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2)); pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2));

View File

@@ -1,12 +1,12 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string #include <string> // para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
#include "utils.h" // for Circle #include "utils.h" // para Circle
class Texture; class Texture;
// Tipos de objetos // Tipos de objetos
@@ -64,7 +64,7 @@ public:
~Item() = default; ~Item() = default;
// Centra el objeto en la posición X // Centra el objeto en la posición X
void allignTo(int x); void alignTo(int x);
// Pinta el objeto en la pantalla // Pinta el objeto en la pantalla
void render(); void render();

View File

@@ -1,74 +1,91 @@
#ifndef JA_USESDLMIXER #ifndef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h" #include "jail_audio.h"
#include <stdint.h> // for uint8_t #include <stdint.h> // para uint8_t
#include <stdio.h> // for NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE #include <stdio.h> // para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
#include <stdlib.h> // for free, malloc #include <stdlib.h> // para free, malloc
#include "stb_vorbis.c" // for stb_vorbis_decode_memory #include "stb_vorbis.c" // para stb_vorbis_decode_memory
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5 #define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
struct JA_Sound_t { struct JA_Sound_t
Uint32 length {0}; {
Uint8* buffer {NULL}; Uint32 length{0};
Uint8 *buffer{NULL};
}; };
struct JA_Channel_t { struct JA_Channel_t
{
JA_Sound_t *sound; JA_Sound_t *sound;
int pos {0}; int pos{0};
int times {0}; int times{0};
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE }; JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
}; };
struct JA_Music_t { struct JA_Music_t
int samples {0}; {
int pos {0}; int samples{0};
int times {0}; int pos{0};
short* output {NULL}; int times{0};
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID}; short *output{NULL};
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
}; };
JA_Music_t *current_music{NULL}; JA_Music_t *current_music{NULL};
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS]; JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
int JA_freq {48000}; int JA_freq{48000};
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16}; SDL_AudioFormat JA_format{AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels {2}; Uint8 JA_channels{2};
int JA_musicVolume = 128; int JA_musicVolume = 128;
int JA_soundVolume = 64; int JA_soundVolume = 64;
bool JA_musicEnabled = true; bool JA_musicEnabled = true;
bool JA_soundEnabled = true; bool JA_soundEnabled = true;
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0; SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) { void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
{
SDL_memset(stream, 0, len); SDL_memset(stream, 0, len);
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) { if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
const int size = SDL_min(len, current_music->samples*2-current_music->pos); {
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output+current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume); const int size = SDL_min(len, current_music->samples * 2 - current_music->pos);
current_music->pos += size/2; SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output + current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume);
if (size < len) { current_music->pos += size / 2;
if (current_music->times != 0) { if (size < len)
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, JA_musicVolume); {
current_music->pos = (len-size)/2; if (current_music->times != 0)
if (current_music->times > 0) current_music->times--; {
} else { SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, JA_musicVolume);
current_music->pos = (len - size) / 2;
if (current_music->times > 0)
current_music->times--;
}
else
{
current_music->pos = 0; current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
} }
} }
} }
// Mixar els channels mi amol // Mixar els channels mi amol
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) { {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
{
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos); const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume); SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
channels[i].pos += size; channels[i].pos += size;
if (size < len) { if (size < len)
if (channels[i].times != 0) { {
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_soundVolume); if (channels[i].times != 0)
channels[i].pos = len-size; {
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--; SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len - size, JA_soundVolume);
} else { channels[i].pos = len - size;
if (channels[i].times > 0)
channels[i].times--;
}
else
{
JA_StopChannel(i); JA_StopChannel(i);
} }
} }
@@ -76,23 +93,28 @@ void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
} }
} }
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) { void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
{
JA_freq = freq; JA_freq = freq;
JA_format = format; JA_format = format;
JA_channels = channels; JA_channels = channels;
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL}; SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); if (sdlAudioDevice != 0)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0); sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0); SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
} }
void JA_Quit() { void JA_Quit()
{
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1); SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); if (sdlAudioDevice != 0)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = 0; sdlAudioDevice = 0;
} }
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) { JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
{
int chan, samplerate; int chan, samplerate;
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid. // [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
@@ -100,8 +122,9 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
fseek(f, 0, SEEK_END); fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f); long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET); fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1); Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL; if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
return NULL;
fclose(f); fclose(f);
JA_Music_t *music = new JA_Music_t(); JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
@@ -109,17 +132,18 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output); music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
free(buffer); free(buffer);
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert // [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output); // music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt; SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq); SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed) { if (cvt.needed)
{
cvt.len = music->samples * chan * 2; cvt.len = music->samples * chan * 2;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult); cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len); SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt); SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output); free(music->output);
music->output = (short*)cvt.buf; music->output = (short *)cvt.buf;
} }
music->pos = 0; music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED; music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
@@ -129,9 +153,11 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
{ {
if (!JA_musicEnabled || !music) return; if (!JA_musicEnabled || !music)
return;
if (current_music != NULL) { if (current_music != NULL)
{
current_music->pos = 0; current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
} }
@@ -143,67 +169,78 @@ void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
void JA_PauseMusic() void JA_PauseMusic()
{ {
if (!JA_musicEnabled) return; if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return; if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED; current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
} }
void JA_ResumeMusic() void JA_ResumeMusic()
{ {
if (!JA_musicEnabled) return; if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return; if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING; current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
} }
void JA_StopMusic() void JA_StopMusic()
{ {
if (!JA_musicEnabled) return; if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return; if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->pos = 0; current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
} }
JA_Music_state JA_GetMusicState() { JA_Music_state JA_GetMusicState()
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED; {
if (!JA_musicEnabled)
return JA_MUSIC_DISABLED;
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID; if (current_music == NULL)
return JA_MUSIC_INVALID;
return current_music->state; return current_music->state;
} }
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) { void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
if (current_music == music) current_music = NULL; {
if (current_music == music)
current_music = NULL;
free(music->output); free(music->output);
delete music; delete music;
} }
int JA_SetMusicVolume(int volume) int JA_SetMusicVolume(int volume)
{ {
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume; JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
return JA_musicVolume; return JA_musicVolume;
} }
void JA_EnableMusic(const bool value) void JA_EnableMusic(const bool value)
{ {
if (!value && current_music != NULL && current_music->state==JA_MUSIC_PLAYING) JA_StopMusic(); if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
JA_StopMusic();
JA_musicEnabled = value; JA_musicEnabled = value;
} }
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
{
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t(); JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer; sound->buffer = buffer;
sound->length = length; sound->length = length;
return sound; return sound;
} }
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) { JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t(); JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec; SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length); SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
@@ -211,7 +248,7 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
SDL_AudioCVT cvt; SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq); SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length; cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult); cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length); SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt); SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer); SDL_FreeWAV(sound->buffer);
@@ -223,11 +260,16 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
{ {
if (!JA_soundEnabled || !sound) return 0; if (!JA_soundEnabled || !sound)
return 0;
int channel = 0; int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; } while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0; {
channel++;
}
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
channel = 0;
channels[channel].sound = sound; channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop; channels[channel].times = loop;
@@ -238,8 +280,10 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound) void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
{ {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i); {
if (channels[i].sound == sound)
JA_StopChannel(i);
} }
SDL_free(sound->buffer); SDL_free(sound->buffer);
delete sound; delete sound;
@@ -247,41 +291,60 @@ void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
void JA_PauseChannel(const int channel) void JA_PauseChannel(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return; if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) { if (channel == -1)
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED; for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
} }
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) { }
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED; else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
} }
} }
void JA_ResumeChannel(const int channel) void JA_ResumeChannel(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return; if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) { if (channel == -1)
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING; for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
} }
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) { }
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING; else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
} }
} }
void JA_StopChannel(const int channel) void JA_StopChannel(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return; if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) { if (channel == -1)
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE; channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[i].pos = 0; channels[i].pos = 0;
channels[i].sound = NULL; channels[i].sound = NULL;
} }
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) { }
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE; channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[channel].pos = 0; channels[channel].pos = 0;
channels[channel].sound = NULL; channels[channel].sound = NULL;
@@ -290,15 +353,18 @@ void JA_StopChannel(const int channel)
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED; if (!JA_soundEnabled)
return JA_SOUND_DISABLED;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID; if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state; return channels[channel].state;
} }
int JA_SetSoundVolume(int volume) int JA_SetSoundVolume(int volume)
{ {
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume; JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
return JA_soundVolume; return JA_soundVolume;
} }
@@ -306,15 +372,17 @@ void JA_EnableSound(const bool value)
{ {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{ {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) JA_StopChannel(i); if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
JA_StopChannel(i);
} }
JA_soundEnabled = value; JA_soundEnabled = value;
} }
int JA_SetVolume(int volume) int JA_SetVolume(int volume)
{ {
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume; JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
JA_soundVolume = JA_musicVolume/2; : volume;
JA_soundVolume = JA_musicVolume / 2;
return JA_musicVolume; return JA_musicVolume;
} }

View File

@@ -1,17 +1,31 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for SDL_AudioFormat #include <SDL2/SDL_audio.h> // para SDL_AudioFormat
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32, Uint8
struct JA_Music_t; // lines 5-5 struct JA_Music_t; // lines 5-5
struct JA_Sound_t; // lines 6-6 struct JA_Sound_t; // lines 6-6
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED, JA_SOUND_DISABLED }; enum JA_Channel_state
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED, JA_MUSIC_DISABLED }; {
JA_CHANNEL_INVALID,
JA_CHANNEL_FREE,
JA_CHANNEL_PLAYING,
JA_CHANNEL_PAUSED,
JA_SOUND_DISABLED
};
enum JA_Music_state
{
JA_MUSIC_INVALID,
JA_MUSIC_PLAYING,
JA_MUSIC_PAUSED,
JA_MUSIC_STOPPED,
JA_MUSIC_DISABLED
};
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels); void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
void JA_Quit(); void JA_Quit();
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename); JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1); void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
void JA_PauseMusic(); void JA_PauseMusic();
void JA_ResumeMusic(); void JA_ResumeMusic();
@@ -21,8 +35,8 @@ void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
int JA_SetMusicVolume(int volume); int JA_SetMusicVolume(int volume);
void JA_EnableMusic(const bool value); void JA_EnableMusic(const bool value);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length); JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename); JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0); int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
void JA_PauseChannel(const int channel); void JA_PauseChannel(const int channel);
void JA_ResumeChannel(const int channel); void JA_ResumeChannel(const int channel);

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#ifndef NO_SHADERS #ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h" #include "jail_shader.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
#include <stdlib.h> // for NULL, free, malloc, exit #include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
#include <string.h> // for strncmp #include <string.h> // para strncmp
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<< #include <iostream> // para basic_ostream, char_traits, operator<<
#ifdef __APPLE__ #ifdef __APPLE__
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h" #include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
@@ -14,7 +14,7 @@
#include <OpenGL/gl3.h> #include <OpenGL/gl3.h>
#else #else
#include <OpenGL/gl.h> #include <OpenGL/gl.h>
#endif //!ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3 #endif //! ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#else #else
#include <SDL2/SDL_opengl.h> #include <SDL2/SDL_opengl.h>
#endif #endif
@@ -24,12 +24,12 @@ namespace shader
SDL_Window *win = nullptr; SDL_Window *win = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr; SDL_Renderer *renderer = nullptr;
GLuint programId = 0; GLuint programId = 0;
SDL_Texture* backBuffer = nullptr; SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
SDL_Point win_size = {320*4, 256*4}; SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
SDL_Point tex_size = {320, 256}; SDL_Point tex_size = {320, 256};
bool usingOpenGL; bool usingOpenGL;
#ifndef __APPLE__ #ifndef __APPLE__
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that // I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
// doesn't mean you should... // doesn't mean you should...
@@ -47,7 +47,8 @@ namespace shader
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog; PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram; PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
bool initGLExtensions() { bool initGLExtensions()
{
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader"); glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource"); glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader"); glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
@@ -68,50 +69,54 @@ namespace shader
glUseProgram; glUseProgram;
} }
#endif #endif
GLuint compileShader(const char* source, GLuint shaderType) { GLuint compileShader(const char *source, GLuint shaderType)
{
// Create ID for shader // Create ID for shader
GLuint result = glCreateShader(shaderType); GLuint result = glCreateShader(shaderType);
// Add define depending on shader type // Add define depending on shader type
const char *sources[2] = { shaderType==GL_VERTEX_SHADER?"#define VERTEX\n":"#define FRAGMENT\n", source }; const char *sources[2] = {shaderType == GL_VERTEX_SHADER ? "#define VERTEX\n" : "#define FRAGMENT\n", source};
// Define shader text // Define shader text
glShaderSource(result, 2, sources, NULL); glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
// Compile shader // Compile shader
glCompileShader(result); glCompileShader(result);
//Check vertex shader for errors // Check vertex shader for errors
GLint shaderCompiled = GL_FALSE; GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
glGetShaderiv( result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled ); glGetShaderiv(result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled);
if( shaderCompiled != GL_TRUE ) { if (shaderCompiled != GL_TRUE)
{
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl; std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
GLint logLength; GLint logLength;
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength); glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) if (logLength > 0)
{ {
GLchar *log = (GLchar*)malloc(logLength); GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log); glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl; std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
free(log); free(log);
} }
glDeleteShader(result); glDeleteShader(result);
result = 0; result = 0;
// } else { // } else {
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl; // std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
} }
return result; return result;
} }
GLuint compileProgram(const char* vertexShaderSource, const char* fragmentShaderSource) { GLuint compileProgram(const char *vertexShaderSource, const char *fragmentShaderSource)
{
GLuint programId = 0; GLuint programId = 0;
GLuint vtxShaderId, fragShaderId; GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
programId = glCreateProgram(); programId = glCreateProgram();
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER); vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource?fragmentShaderSource:vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER); fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource ? fragmentShaderSource : vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
if(vtxShaderId && fragShaderId) { if (vtxShaderId && fragShaderId)
{
// Associate shader with program // Associate shader with program
glAttachShader(programId, vtxShaderId); glAttachShader(programId, vtxShaderId);
glAttachShader(programId, fragShaderId); glAttachShader(programId, fragShaderId);
@@ -121,24 +126,28 @@ namespace shader
// Check the status of the compile/link // Check the status of the compile/link
GLint logLen; GLint logLen;
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen); glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
if(logLen > 0) { if (logLen > 0)
char* log = (char*) malloc(logLen * sizeof(char)); {
char *log = (char *)malloc(logLen * sizeof(char));
// Show any errors as appropriate // Show any errors as appropriate
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log); glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl << log << std::endl; std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl
<< log << std::endl;
free(log); free(log);
} }
} }
if(vtxShaderId) { if (vtxShaderId)
{
glDeleteShader(vtxShaderId); glDeleteShader(vtxShaderId);
} }
if(fragShaderId) { if (fragShaderId)
{
glDeleteShader(fragShaderId); glDeleteShader(fragShaderId);
} }
return programId; return programId;
} }
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer, const char* vertexShader, const char* fragmentShader) const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer, const char *vertexShader, const char *fragmentShader)
{ {
shader::win = win; shader::win = win;
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win); shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
@@ -155,19 +164,23 @@ namespace shader
SDL_RendererInfo rendererInfo; SDL_RendererInfo rendererInfo;
SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo); SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo);
if(!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6)) { if (!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6))
//std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl; {
#ifndef __APPLE__ // std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
if (!initGLExtensions()) { #ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions())
{
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl; std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
usingOpenGL = false; usingOpenGL = false;
return false; return false;
} }
#endif #endif
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar. // Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader); programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
//std::cout << "programId = " << programId << std::endl; // std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
} else { }
else
{
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl; std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
usingOpenGL = false; usingOpenGL = false;
return false; return false;
@@ -180,16 +193,18 @@ namespace shader
{ {
GLint oldProgramId; GLint oldProgramId;
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture) // Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
//Detach the texture // Detach the texture
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL); SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderClear(renderer);
if (usingOpenGL) { if (usingOpenGL)
{
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL); SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
if(programId != 0) { if (programId != 0)
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM,&oldProgramId); {
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
glUseProgram(programId); glUseProgram(programId);
} }
@@ -221,10 +236,13 @@ namespace shader
glEnd(); glEnd();
SDL_GL_SwapWindow(win); SDL_GL_SwapWindow(win);
if(programId != 0) { if (programId != 0)
{
glUseProgram(oldProgramId); glUseProgram(oldProgramId);
} }
} else { }
else
{
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL); SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer); SDL_RenderPresent(renderer);
} }

View File

@@ -2,8 +2,8 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window #include <SDL2/SDL_video.h> // para SDL_Window
// TIPS: // TIPS:
// ======================================================================= // =======================================================================
@@ -40,8 +40,8 @@
namespace shader namespace shader
{ {
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer, const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer,
const char* vertexShader, const char* fragmentShader=nullptr); const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr);
void render(); void render();
} }

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#include "lang.h" #include "lang.h"
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, ifstream #include <fstream> // para basic_ifstream, basic_istream, ifstream
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
namespace lang namespace lang
{ {

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#pragma once #pragma once
#include <string> // for string #include <string> // para string
namespace lang namespace lang
{ {

View File

@@ -1,19 +1,17 @@
#include "logo.h" #include "logo.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL... #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED #include <utility> // Para move
#include <utility> // for move #include "global_inputs.h" // Para check
#include "asset.h" // for Asset #include "input.h" // Para Input
#include "global_inputs.h" // for check #include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
#include "input.h" // for Input #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic #include "resource.h" // Para Resource
#include "param.h" // for param #include "screen.h" // Para Screen
#include "resource.h" // for Resource #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "screen.h" // for Screen #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "section.h" // for Name, name, Options, options #include "texture.h" // Para Texture
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor // Constructor
Logo::Logo() Logo::Logo()

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
#include "sprite.h" // for Sprite #include "sprite.h" // para Sprite
#include "utils.h" // for Color #include "utils.h" // para Color
class Texture; class Texture;
/* /*

View File

@@ -7,9 +7,8 @@ Actualizando a la versión "Arcade Edition" en 08/05/2024
*/ */
#include <iostream> // for char_traits, basic_ostream, operator<<, cout #include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <memory> // for make_unique, unique_ptr #include "director.h" // Para Director
#include "director.h" // for Director
int main(int argc, char *argv[]) int main(int argc, char *argv[])
{ {

View File

@@ -1,10 +1,9 @@
#include "manage_hiscore_table.h" #include "manage_hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile #include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile
#include <stdlib.h> // for free, malloc #include <algorithm> // Para sort
#include <algorithm> // for sort #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<< #include "utils.h" // Para HiScoreEntry, getFileName
#include "utils.h" // for HiScoreEntry
// Resetea la tabla a los valores por defecto // Resetea la tabla a los valores por defecto
void ManageHiScoreTable::clear() void ManageHiScoreTable::clear()

View File

@@ -1,8 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <string> // for string #include <string> // para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
struct HiScoreEntry;
/* /*
Esta clase sirve para añadir elementos hiScoreEntry_r a un vector (tabla), de manera Esta clase sirve para añadir elementos hiScoreEntry_r a un vector (tabla), de manera
@@ -12,6 +11,17 @@ struct HiScoreEntry;
leer y escribir la tabla a un fichero leer y escribir la tabla a un fichero
*/ */
// Estructura para las entradas de la tabla de recirds
struct HiScoreEntry
{
std::string name; // Nombre
int score; // Puntuación
// Constructor
explicit HiScoreEntry(const std::string &n = "", int s = 0)
: name(n), score(s) {}
};
// Clase ManageHiScoreTable // Clase ManageHiScoreTable
class ManageHiScoreTable class ManageHiScoreTable
{ {

View File

@@ -1,15 +1,12 @@
#include "moving_sprite.h" #include "moving_sprite.h"
#include "texture.h" // for Texture #include <algorithm> // Para max
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos, Rotate rotate, float zoom_w, float zoom_h, SDL_RendererFlip flip) MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos, Rotate rotate, float zoom_w, float zoom_h, SDL_RendererFlip flip)
: Sprite(texture, pos), : Sprite(texture, pos),
x_(pos.x), x_(pos.x),
y_(pos.y), y_(pos.y),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(rotate), rotate_(rotate),
zoom_w_(zoom_w), zoom_w_(zoom_w),
zoom_h_(zoom_h), zoom_h_(zoom_h),
@@ -19,10 +16,6 @@ MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos)
: Sprite(texture, pos), : Sprite(texture, pos),
x_(pos.x), x_(pos.x),
y_(pos.y), y_(pos.y),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(Rotate()), rotate_(Rotate()),
zoom_w_(1.0f), zoom_w_(1.0f),
zoom_h_(1.0f), zoom_h_(1.0f),
@@ -32,10 +25,6 @@ MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: Sprite(texture), : Sprite(texture),
x_(0.0f), x_(0.0f),
y_(0.0f), y_(0.0f),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(Rotate()), rotate_(Rotate()),
zoom_w_(1.0f), zoom_w_(1.0f),
zoom_h_(1.0f), zoom_h_(1.0f),
@@ -89,24 +78,6 @@ void MovingSprite::render()
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_); texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_);
} }
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomW() const
{
return zoom_w_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomH() const
{
return zoom_h_;
}
// Obtiene el valor de la variable
double MovingSprite::getAngle() const
{
return rotate_.angle;
}
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float value) void MovingSprite::setZoomW(float value)
{ {
@@ -137,12 +108,6 @@ bool MovingSprite::isRotating() const
return rotate_.enabled; return rotate_.enabled;
} }
// Obtiene el valor de la variable
int MovingSprite::getRotateSpeed() const
{
return rotate_.speed;
}
// Establece la rotacion // Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate() void MovingSprite::rotate()
{ {

View File

@@ -1,11 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RendererFlip #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RendererFlip
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16 #include <memory> // Para shared_ptr
#include <memory> // for shared_ptr #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite class Texture; // lines 8-8
class Texture;
// Clase MovingSprite. Añade movimiento y efectos de rotación, zoom y flip al sprite // Clase MovingSprite. Añade movimiento y efectos de rotación, zoom y flip al sprite
class MovingSprite : public Sprite class MovingSprite : public Sprite
@@ -27,11 +26,11 @@ protected:
float x_; // Posición en el eje X float x_; // Posición en el eje X
float y_; // Posición en el eje Y float y_; // Posición en el eje Y
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse float vx_ = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse float vy_ = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float ax_; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad float ax_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay_; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad float ay_ = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
Rotate rotate_; // Variables usada para controlar la rotación del sprite Rotate rotate_; // Variables usada para controlar la rotación del sprite
float zoom_w_; // Zoom aplicado a la anchura float zoom_w_; // Zoom aplicado a la anchura
@@ -54,7 +53,7 @@ public:
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture); explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor // Destructor
~MovingSprite() = default; virtual ~MovingSprite() = default;
// Actualiza las variables internas del objeto // Actualiza las variables internas del objeto
virtual void update(); virtual void update();
@@ -79,14 +78,8 @@ public:
void setAccelX(float value); void setAccelX(float value);
void setAccelY(float value); void setAccelY(float value);
// Obten el valor de la variable
float getZoomW() const;
float getZoomH() const;
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
bool isRotating() const; bool isRotating() const;
double getAngle() const;
int getRotateSpeed() const;
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setZoomW(float value); void setZoomW(float value);

View File

@@ -1,14 +1,13 @@
#include "notifier.h" #include "notifier.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla... #include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "param.h" // for param #include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par...
#include "resource.h" // for Resource #include "screen.h" // Para Screen
#include "screen.h" // for Screen #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite #include "text.h" // Para Text
#include "text.h" // for Text #include "texture.h" // Para Texture
#include "texture.h" // for Texture
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr; Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
@@ -34,35 +33,25 @@ Notifier *Notifier::get()
// Constructor // Constructor
Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file) Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr),
text_(text), text_(text),
bg_color_(param.notification.color), bg_color_(param.notification.color),
wait_time_(150), wait_time_(150),
stack_(false), stack_(false),
sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str())) has_icons_(!icon_file.empty()),
{ sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str())) {}
// Inicializa variables
has_icons_ = !icon_file.empty();
// Crea objetos
icon_texture_ = has_icons_ ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr;
}
// Destructor // Destructor
Notifier::~Notifier() Notifier::~Notifier()
{ {
// Libera la memoria de los objetos
JA_DeleteSound(sound_); JA_DeleteSound(sound_);
notifications_.clear();
} }
// Dibuja las notificaciones por pantalla // Dibuja las notificaciones por pantalla
void Notifier::render() void Notifier::render()
{ {
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i) for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
{
notifications_[i].sprite->render(); notifications_[i].sprite->render();
}
} }
// Actualiza el estado de las notificaiones // Actualiza el estado de las notificaiones
@@ -237,8 +226,6 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
n.code = code; n.code = code;
n.y = offset; n.y = offset;
n.travel_dist = travel_dist; n.travel_dist = travel_dist;
n.counter = 0;
n.status = NotificationStatus::RISING;
n.text1 = text1; n.text1 = text1;
n.text2 = text2; n.text2 = text2;
n.shape = shape; n.shape = shape;

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string, basic_string #include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
#include "utils.h" // for Color #include "utils.h" // para Color
class Sprite; class Sprite;
class Text; class Text;
class Texture; class Texture;
@@ -25,18 +25,6 @@ private:
FINISHED, FINISHED,
}; };
enum class NotificationPosition
{
UPPER_LEFT,
UPPER_CENTER,
UPPER_RIGHT,
MIDDLE_LEFT,
MIDDLE_RIGHT,
BOTTOM_LEFT,
BOTTOM_CENTER,
BOTTOM_RIGHT,
};
enum class NotificationShape enum class NotificationShape
{ {
ROUNDED, ROUNDED,
@@ -51,12 +39,16 @@ private:
std::string text2; std::string text2;
int counter; int counter;
NotificationStatus status; NotificationStatus status;
NotificationPosition position;
NotificationShape shape; NotificationShape shape;
SDL_Rect rect; SDL_Rect rect;
int y; int y;
int travel_dist; int travel_dist;
std::string code; // Permite asignar un código a la notificación std::string code; // Permite asignar un código a la notificación
// Constructor
explicit Notification()
: texture(nullptr), sprite(nullptr), text1(""), text2(""), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
}; };
// Objetos y punteros // Objetos y punteros

View File

@@ -1,16 +1,14 @@
#include "on_screen_help.h" #include "on_screen_help.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <memory> // for make_unique, make_shared, unique_ptr #include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include "asset.h" // for Asset #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // for getText #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "param.h" // for param #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "screen.h" // Para Screen
#include "screen.h" // for Screen #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite #include "text.h" // Para Text
#include "text.h" // for Text #include "utils.h" // Para easeInOutSine
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for easeInOutSine, Param, ParamGame
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
OnScreenHelp *OnScreenHelp::onScreenHelp = nullptr; OnScreenHelp *OnScreenHelp::onScreenHelp = nullptr;

View File

@@ -1,8 +1,8 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
class Sprite; class Sprite;
class Text; class Text;

View File

@@ -1,13 +1,13 @@
#include "options.h" #include "options.h"
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_C... #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_C...
#include <algorithm> // for max, min #include <algorithm> // para max, min
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basi... #include <fstream> // para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <iostream> // for cout #include <iostream> // para cout
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
#include "input.h" // for inputs_e, INPUT_USE_ANY, INPUT_... #include "input.h" // para inputs_e, INPUT_USE_ANY, INPUT_...
#include "lang.h" // for lang_e #include "lang.h" // para lang_e
#include "screen.h" // for ScreenVideoMode, ScreenFilter #include "screen.h" // para ScreenVideoMode, ScreenFilter
#include "utils.h" // for OptionsController, Options, op_... #include "utils.h" // para OptionsController, Options, op_...
// Variables // Variables
Options options; Options options;

View File

@@ -1,7 +1,93 @@
#pragma once #pragma once
#include <string> // for string #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
struct Options; #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include "manage_hiscore_table.h"
#include <vector> // Para vector
#include <string>
enum class InputType : int;
enum class ScreenFilter : int;
enum class ScreenVideoMode : int;
namespace lang
{
enum class Code : int;
}
// Dificultad del juego
enum class GameDifficulty
{
EASY = 0,
NORMAL = 1,
HARD = 2,
};
// Estructura para las opciones de la ventana
struct OptionsWindow
{
int size; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
};
// Estructura con opciones para el video
struct OptionsVideo
{
OptionsWindow window; // Opciones para la ventana del programa
ScreenVideoMode mode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
ScreenFilter filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool v_sync; // Indica si se quiere usar vsync o no
bool integer_scale; // Indica si se va a usar el escalado entero
bool shaders; // Indica si se van a usar shaders para los filtros de video
};
// Estructura para las opciones de musica
struct OptionsMusic
{
bool enabled; // Indica si la musica suena o no
int volume; // Volumen al que suena la música
};
// Estructura para las opciones de sonido
struct OptionsSound
{
bool enabled; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume; // Volumen al que suenan los sonidos
};
// Estructura para las opciones de audio
struct OptionsAudio
{
OptionsMusic music; // Opciones para la música
OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido
};
// Estructura para las opciones del juego
struct OptionsGame
{
GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
lang::Code language; // Idioma usado en el juego
bool autofire; // Indica si el jugador ha de pulsar repetidamente para disparar o basta con mantener pulsado
std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla con las mejores puntuaciones
};
// Estructura para los controles del juego
struct OptionsController
{
int index; // Indice en el vector de mandos
int player_id; // Jugador asociado al mando
Uint8 device_type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
std::string name; // Nombre del dispositivo
bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado
std::vector<InputType> inputs; // Listado de inputs
std::vector<SDL_GameControllerButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada input
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct Options
{
OptionsGame game; // Opciones para el propio juego
OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen
OptionsAudio audio; // Opciones para el audio
std::vector<OptionsController> controller; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador
};
// Variables // Variables
extern Options options; extern Options options;

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#include "param.h" #include "param.h"
#include <fstream> // for char_traits, basic_ostream, basic_ifstream, basi... #include <fstream> // para char_traits, basic_ostream, basic_ifstream, basi...
#include <iostream> // for cout #include <iostream> // para cout
#include <sstream> #include <sstream>
#include <string> #include <string>
#include <stdexcept> #include <stdexcept>
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Zone, ParamBalloon #include "utils.h" // para Param, ParamGame, Zone, ParamBalloon
Param param; Param param;
@@ -43,18 +43,14 @@ void initParam()
param.title.title_c_c_position = 11; param.title.title_c_c_position = 11;
// BACKGROUND // BACKGROUND
param.background.attenuate_color = (Color){255, 255, 255}; param.background.attenuate_color = Color(255, 255, 255);
param.background.attenuate_alpha = 32; param.background.attenuate_alpha = 32;
// BALLOONS // BALLOONS
param.balloon_1.vel = 2.60f; param.balloon.emplace_back(0.09f, 2.60f);
param.balloon_1.grav = 0.09f; param.balloon.emplace_back(0.10f, 3.50f);
param.balloon_2.vel = 3.50f; param.balloon.emplace_back(0.10f, 4.50f);
param.balloon_2.grav = 0.10f; param.balloon.emplace_back(0.10f, 4.95f);
param.balloon_3.vel = 4.50f;
param.balloon_3.grav = 0.10f;
param.balloon_4.vel = 4.95f;
param.balloon_4.grav = 0.10f;
// NOTIFICATION // NOTIFICATION
param.notification.pos_v = NotifyPosition::TOP; param.notification.pos_v = NotifyPosition::TOP;
@@ -249,42 +245,42 @@ bool setParams(const std::string &var, const std::string &value)
// BALLOON // BALLOON
else if (var == "balloon_1.vel") else if (var == "balloon_1.vel")
{ {
param.balloon_1.vel = std::stof(value); param.balloon.at(0).vel = std::stof(value);
} }
else if (var == "balloon_1.grav") else if (var == "balloon_1.grav")
{ {
param.balloon_1.grav = std::stof(value); param.balloon.at(0).grav = std::stof(value);
} }
else if (var == "balloon_2.vel") else if (var == "balloon_2.vel")
{ {
param.balloon_2.vel = std::stof(value); param.balloon.at(1).vel = std::stof(value);
} }
else if (var == "balloon_2.grav") else if (var == "balloon_2.grav")
{ {
param.balloon_2.grav = std::stof(value); param.balloon.at(1).grav = std::stof(value);
} }
else if (var == "balloon_3.vel") else if (var == "balloon_3.vel")
{ {
param.balloon_3.vel = std::stof(value); param.balloon.at(2).vel = std::stof(value);
} }
else if (var == "balloon_3.grav") else if (var == "balloon_3.grav")
{ {
param.balloon_3.grav = std::stof(value); param.balloon.at(2).grav = std::stof(value);
} }
else if (var == "balloon_4.vel") else if (var == "balloon_4.vel")
{ {
param.balloon_4.vel = std::stof(value); param.balloon.at(3).vel = std::stof(value);
} }
else if (var == "balloon_4.grav") else if (var == "balloon_4.grav")
{ {
param.balloon_4.grav = std::stof(value); param.balloon.at(3).grav = std::stof(value);
} }
// NOTIFICACIONES // NOTIFICACIONES

View File

@@ -1,7 +1,80 @@
#pragma once #pragma once
#include <string> // for string #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
struct Param; #include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para Color, Zone
// param.game
struct ParamGame
{
int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int height; // Alto de la resolucion nativa del juego
int item_size; // Tamaño de los items del juego
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
};
// param.fade
struct ParamFade
{
int num_squares_width; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int num_squares_height; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int random_squares_delay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int random_squares_mult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int post_duration; // Duración final del fade
int venetian_size; // Altura de los rectangulos para FadeType::VENETIAN
};
// param.title
struct ParamTitle
{
int press_start_position; // Posición del texto para empezar a jugar
int title_duration; // Tiempo de inactividad del titulo
int arcade_edition_position; // Posición del bitmap
int title_c_c_position; // Posición del bitmap
};
// param.background
struct ParamBackground
{
Color attenuate_color;
int attenuate_alpha;
};
struct ParamBalloon
{
float grav; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float vel; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
// Constructor
explicit ParamBalloon(float grav_val = 0.0f, float vel_val = 0.0f)
: grav(grav_val), vel(vel_val) {}
};
// Estructura para las opciones de las notificaciones
struct ParamNotification
{
NotifyPosition pos_h; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
NotifyPosition pos_v; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
bool sound; // Indica si las notificaciones suenan
Color color; // Color de las notificaciones
};
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
struct Param
{
ParamGame game; // Parametros relacionados con el juego
ParamFade fade; // Parametros para ajustar el fade
SDL_Rect scoreboard; // Posición y tamaño del marcador
ParamTitle title; // Parametros con ajustes para la sección Title
ParamBackground background; // Parametros que afectan a la clase Background
std::vector<ParamBalloon> balloon; // Parametros de velocidad y gravedad de cada tipo de globo
ParamNotification notification; // Opciones para las notificaciones
Param() { balloon.reserve(4); }
};
extern Param param; extern Param param;

124
source/path_sprite.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,124 @@
#include "path_sprite.h"
#include <bits/std_abs.h> // Para abs
#include <stdlib.h> // Para abs
#include <utility> // Para move
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "utils.h" // Para easeOutQuint
#include <functional>
class Texture; // lines 3-3
// Constructor
PathSprite::PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: AnimatedSprite(texture) {}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void PathSprite::update()
{
if (enabled_)
{
moveThroughCurrentPath();
goToNextPathOrDie();
}
}
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter)
{
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easingFunction), waiting_counter);
}
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
{
paths_.emplace_back(std::move(spots), waiting_counter);
}
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
std::vector<SDL_Point> PathSprite::createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)
{
std::vector<SDL_Point> v;
v.reserve(steps);
for (int i = 0; i < steps; ++i)
{
double t = static_cast<double>(i) / (steps - 1);
double value = start + (end - start) * easingFunction(t);
if (start > 0 && end < 0)
{
value = start - std::abs(end - start) * easingFunction(t);
}
else if (start < 0 && end > 0)
{
value = start + std::abs(end - start) * easingFunction(t);
}
switch (type)
{
case PathType::HORIZONTAL:
v.emplace_back(SDL_Point{static_cast<int>(value), fixed_pos});
break;
case PathType::VERTICAL:
v.emplace_back(SDL_Point{fixed_pos, static_cast<int>(value)});
break;
default:
break;
}
}
return v;
}
// Habilita el objeto
void PathSprite::enable()
{
enabled_ = true;
}
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void PathSprite::moveThroughCurrentPath()
{
auto &path = paths_.at(current_path_);
// Establece la posición
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
MovingSprite::setPos(p.x, p.y);
// Comprobar si ha terminado el recorrido
if (!path.on_destination)
{
++path.counter;
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size()))
{
path.on_destination = true;
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
}
}
// Comprobar si ha terminado la espera
if (path.on_destination)
{
if (path.waiting_counter == 0)
path.finished = true;
else
--path.waiting_counter;
}
}
// Cambia de recorrido o finaliza
void PathSprite::goToNextPathOrDie()
{
// Comprueba si ha terminado el recorrdo actual
if (paths_.at(current_path_).finished)
++current_path_;
// Comprueba si quedan mas recorridos
if (current_path_ >= static_cast<int>(paths_.size()))
enabled_ = false;
}
// Indica si ha terminado todos los recorridos
bool PathSprite::hasFinished()
{
return !enabled_;
}

68
source/path_sprite.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,68 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <functional>
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
class Texture; // lines 5-5
enum class PathType
{
VERTICAL,
HORIZONTAL,
};
// Clase PathSprite
class PathSprite : public AnimatedSprite
{
private:
// Estructuras
struct Path
{
std::vector<SDL_Point> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
int counter = 0; // Contador interno
// Constructor
Path(const std::vector<SDL_Point> &spots_init, int waiting_counter_init)
: spots(spots_init), waiting_counter(waiting_counter_init) {}
};
// Variables
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
int current_path_ = 0; // Path que se está recorriendo actualmente
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void moveThroughCurrentPath();
// Cambia de recorrido o finaliza
void goToNextPathOrDie();
public:
// Constructor
explicit PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor
~PathSprite() = default;
// Actualiza la posición del sprite
void update() override;
// Añade un recorrido
void addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter);
void addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter);
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction);
// Habilita el objeto
void enable();
// Indica si ha terminado todos los recorridos
bool hasFinished();
};

View File

@@ -1,14 +1,15 @@
#include "player.h" #include "player.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE, SDL... #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // for rand #include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // for max, min #include <algorithm> // Para max, min
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "input.h" // for inputs_e #include "input.h" // Para InputType
#include "param.h" // for param #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "texture.h" // for Texture #include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "scoreboard.h" // for Texture #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "options.h" #include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations) Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations)
@@ -22,6 +23,7 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vect
demo_(demo) demo_(demo)
{ {
// Configura objetos // Configura objetos
player_sprite_->getTexture()->setPalette(coffees_);
power_sprite_->getTexture()->setAlpha(224); power_sprite_->getTexture()->setAlpha(224);
power_up_desp_x_ = (power_sprite_->getWidth() - player_sprite_->getWidth()) / 2; power_up_desp_x_ = (power_sprite_->getWidth() - player_sprite_->getWidth()) / 2;
power_sprite_->setPosY(y - (power_sprite_->getHeight() - player_sprite_->getHeight())); power_sprite_->setPosY(y - (power_sprite_->getHeight() - player_sprite_->getHeight()));

View File

@@ -1,17 +1,16 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "smart_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "enter_name.h" // Para EnterName
#include "enter_name.h" // for EnterName #include "utils.h" // Para Circle
#include "utils.h" // for Circle class Texture; // lines 12-12
class Texture; enum class InputType : int; // lines 13-13
enum class InputType : int; enum class ScoreboardMode; // lines 14-14
enum class ScoreboardMode; // lines 12-12
// Estados del jugador // Estados del jugador
enum class PlayerStatus enum class PlayerStatus

View File

@@ -1,9 +1,12 @@
#include <algorithm>
#include <stdexcept>
#include <iostream>
#include "resource.h" #include "resource.h"
#include "asset.h" #include <algorithm> // Para find_if
#include "screen.h" #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound
#include "screen.h" // Para Screen
struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t;
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Resource *Resource::resource_ = nullptr; Resource *Resource::resource_ = nullptr;
@@ -111,9 +114,9 @@ std::shared_ptr<TextFile> Resource::getTextFile(const std::string &name)
} }
// Obtiene la animación a partir de un nombre // Obtiene la animación a partir de un nombre
Animations &Resource::getAnimation(const std::string &name) AnimationsFileBuffer &Resource::getAnimation(const std::string &name)
{ {
auto it = std::find_if(animations_.begin(), animations_.end(), [&name](auto &a) auto it = std::find_if(animations_.begin(), animations_.end(), [&name](const auto &a)
{ return a.name == name; }); { return a.name == name; });
if (it != animations_.end()) if (it != animations_.end())

View File

@@ -1,14 +1,14 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <memory> // Para shared_ptr
#include <vector> #include <string> // Para string
#include <memory> #include <vector> // Para vector
#include <string> #include "animated_sprite.h" // Para AnimationsFileBuffer
#include "jail_audio.h" #include "text.h" // Para TextFile
#include "texture.h" #include "texture.h" // Para Texture
#include "text.h" #include "utils.h" // Para DemoData
#include "utils.h" struct JA_Music_t;
#include "animated_sprite.h" struct JA_Sound_t;
// Estructura para almacenar ficheros de sonido y su nombre // Estructura para almacenar ficheros de sonido y su nombre
struct ResourceSound struct ResourceSound
@@ -58,10 +58,10 @@ struct ResourceTextFile
struct ResourceAnimation struct ResourceAnimation
{ {
std::string name; // Nombre del fichero std::string name; // Nombre del fichero
Animations animation; // Objeto con las animaciones AnimationsFileBuffer animation; // Objeto con las animaciones
// Constructor // Constructor
ResourceAnimation(const std::string &name, const Animations &animation) ResourceAnimation(const std::string &name, const AnimationsFileBuffer &animation)
: name(name), animation(animation) {} : name(name), animation(animation) {}
}; };
@@ -130,7 +130,7 @@ public:
std::shared_ptr<TextFile> getTextFile(const std::string &name); std::shared_ptr<TextFile> getTextFile(const std::string &name);
// Obtiene la animación a partir de un nombre // Obtiene la animación a partir de un nombre
Animations &getAnimation(const std::string &name); AnimationsFileBuffer &getAnimation(const std::string &name);
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un çindice // Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un çindice
DemoData &getDemoData(int index); DemoData &getDemoData(int index);

View File

@@ -1,17 +1,15 @@
#include "scoreboard.h" #include "scoreboard.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <math.h> // for roundf #include <math.h> // Para roundf
#include <iomanip> #include <iomanip> // Para operator<<, setfill, setw
#include <sstream> #include <sstream> // Para basic_ostream, basic_ostringstream
#include "asset.h" // for Asset #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // for getText #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "screen.h" // Para Screen
#include "screen.h" #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite #include "text.h" // Para Text
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr; Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr;

View File

@@ -1,13 +1,13 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // para SDL_GetTicks
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // for string #include <string> // para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
#include "utils.h" // for Color #include "utils.h" // para Color
class Sprite; class Sprite;
class Text; class Text;
class Texture; class Texture;

View File

@@ -1,24 +1,23 @@
#include "screen.h" #include "screen.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_DISABLE, SDL_ENABLE #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_DISABLE, SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // for SDL_ShowCursor #include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm> // for max, min #include <algorithm> // Para clamp, max, min
#include <fstream> // for basic_ifstream, ifstream #include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream
#include <iterator> // for istreambuf_iterator, operator!= #include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
#include <string> // for basic_string, operator+, to_string, cha... #include <string> // Para allocator, operator+, to_string, char_t...
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // for Asset #include "asset.h" // Para Asset
#include "dbgtxt.h" // for dbg_print #include "dbgtxt.h" // Para dbg_print
#include "global_inputs.h" // for servicePressedCounter #include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT #include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_RE...
#include "notifier.h" // for Notify #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // for OnScreenHelp #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // for options #include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
#include "param.h" // for param
#ifndef NO_SHADERS #ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h" // for init, render #include "jail_shader.h" // para init, render
#endif #endif
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
@@ -46,26 +45,12 @@ Screen *Screen::get()
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
: window_(window), : window_(window),
renderer_(renderer), renderer_(renderer),
game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}), src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}) dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height})
{ {
// Inicializa variables // Inicializa variables
flash_effect_.enabled = false;
flash_effect_.counter = 0;
flash_effect_.lenght = 0;
flash_effect_.color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF);
shake_effect_.enabled = false;
shake_effect_.desp = 2;
shake_effect_.delay = 3;
shake_effect_.counter = 0;
shake_effect_.lenght = 8;
shake_effect_.remaining = 0;
shake_effect_.originalPos = 0;
shake_effect_.originalWidth = param.game.width;
SDL_DisplayMode DM; SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM); SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
info_resolution_ = std::to_string(DM.w) + " X " + std::to_string(DM.h) + " AT " + std::to_string(DM.refresh_rate) + " HZ"; info_resolution_ = std::to_string(DM.w) + " X " + std::to_string(DM.h) + " AT " + std::to_string(DM.refresh_rate) + " HZ";

View File

@@ -1,13 +1,13 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BlendMode #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BlendMode
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_Window
#include <string> // for basic_string, string #include <string> // Para string
#include "utils.h" // for Color #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include <memory> #include "utils.h" // Para Color
enum class ScreenFilter : int enum class ScreenFilter : int
{ {
@@ -40,7 +40,7 @@ private:
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
Uint32 fps_ticks_ = 0; // Ticks para contar los frames por segundo Uint32 fps_ticks_ = 0; // Ticks para contar los frames por segundo
int fps_counter_ = 0; // Contador de frames por segundo int fps_counter_ = 0; // Contador de frames por segundo
int fps_; // Frames calculados en el último segundo int fps_ = 0; // Frames calculados en el último segundo
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
bool show_info_ = true; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla bool show_info_ = true; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
@@ -54,6 +54,10 @@ private:
int counter; // Contador para el efecto int counter; // Contador para el efecto
int lenght; // Duración del efecto int lenght; // Duración del efecto
Color color; // Color del efecto Color color; // Color del efecto
// Constructor
explicit FlashEffect(bool en = false, int cnt = 0, int len = 0, Color col = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
: enabled(en), counter(cnt), lenght(len), color(col) {}
}; };
struct ShakeEffect struct ShakeEffect
@@ -66,6 +70,10 @@ private:
int originalPos; // Posición inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento int originalPos; // Posición inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
int originalWidth; // Anchura inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento int originalWidth; // Anchura inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
bool enabled; // Indica si el efecto está activo bool enabled; // Indica si el efecto está activo
// Constructor
explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, int dl = 3, int cnt = 0, int len = 8, int rem = 0, int origPos = 0, int origWidth = param.game.width)
: desp(dp), delay(dl), counter(cnt), lenght(len), remaining(rem), originalPos(origPos), originalWidth(origWidth), enabled(en) {}
}; };
// Variables - Efectos // Variables - Efectos

View File

@@ -1,5 +1,6 @@
#include "smart_sprite.h" #include "smart_sprite.h"
class Texture; #include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
class Texture; // lines 2-2
// Constructor // Constructor
SmartSprite::SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture) SmartSprite::SmartSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
@@ -34,18 +35,6 @@ void SmartSprite::setDestY(int y)
dest_y_ = y; dest_y_ = y;
} }
// Obtiene el valor de la variable
int SmartSprite::getDestX() const
{
return dest_x_;
}
// Obtiene el valor de la variable
int SmartSprite::getDestY() const
{
return dest_y_;
}
// Comprueba el movimiento // Comprueba el movimiento
void SmartSprite::checkMove() void SmartSprite::checkMove()
{ {
@@ -139,6 +128,7 @@ bool SmartSprite::hasFinished() const
return finished_; return finished_;
} }
// Habilita el objeto
void SmartSprite::setEnabled(bool value) void SmartSprite::setEnabled(bool value)
{ {
enabled_ = value; enabled_ = value;

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <memory> // for shared_ptr #include <memory> // para shared_ptr
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
class Texture; class Texture;
// Clase SpriteSmart // Clase SpriteSmart
@@ -53,5 +53,6 @@ public:
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
bool hasFinished() const; bool hasFinished() const;
// Habilita el objeto
void setEnabled(bool value); void setEnabled(bool value);
}; };

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect, SDL_Point
#include "texture.h" #include "texture.h"
#include <memory> #include <memory>
@@ -20,7 +20,7 @@ public:
explicit Sprite(std::shared_ptr<Texture>); explicit Sprite(std::shared_ptr<Texture>);
// Destructor // Destructor
~Sprite() = default; virtual ~Sprite() = default;
// Muestra el sprite por pantalla // Muestra el sprite por pantalla
virtual void render(); virtual void render();

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#include "text.h" #include "text.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <fstream> // for basic_ostream, basic_ifstream, basic_istream #include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic_ostream
#include <iostream> // for cout #include <iostream> // Para cerr
#include "resource.h" // for Resource #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "sprite.h" // for Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // for Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // for Color #include "utils.h" // Para Color, getFileName, printWithDots
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero // Llena una estructuta TextFile desde un fichero
std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path) std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)

View File

@@ -1,12 +1,11 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8 #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <string> // Para string
#include <string> // for string #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite #include "utils.h" // Para Color
#include "utils.h" // for Color class Texture; // lines 9-9
class Texture;
constexpr int TEXT_COLOR = 1; constexpr int TEXT_COLOR = 1;
constexpr int TEXT_SHADOW = 2; constexpr int TEXT_SHADOW = 2;

View File

@@ -1,17 +1,18 @@
#include "texture.h" #include "texture.h"
#include "utils.h" #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError #include <SDL2/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom
#include <SDL2/SDL_surface.h> // for SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom #include <fcntl.h> // Para SEEK_END, SEEK_SET
#include <fcntl.h> // for SEEK_END, SEEK_SET #include <stdio.h> // Para fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
#include <stdio.h> // for fseek, fclose, fopen, fread, ftell, NULL #include <stdlib.h> // Para free, malloc
#include <stdlib.h> // for malloc, free, exit #include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl #include <iostream> // Para cerr, cout
#include <fstream> #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <sstream> #include "gif.c" // Para LoadGif, LoadPalette
#include "gif.c" // for LoadGif, LoadPalette #include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h" // for stbi_failure_reason, stbi_image_free #include "stb_image.h" // para stbi_failure_reason, stbi_image_free
// Constructor // Constructor
Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &path) Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &path)

View File

@@ -1,12 +1,12 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BlendMode #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // para SDL_BlendMode
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_PixelF... #include <SDL2/SDL_pixels.h> // para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_PixelF...
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_FLIP_NONE, SDL_TEX... #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_FLIP_NONE, SDL_TEX...
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint32, Uint16 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8, Uint32, Uint16
#include <string> // for string, basic_string #include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
#include <memory> #include <memory>
// Definiciones de tipos // Definiciones de tipos

View File

@@ -1,12 +1,11 @@
#include "tiled_bg.h" #include "tiled_bg.h"
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // for rand #include <stdlib.h> // Para rand
#include <memory> // for unique_ptr, make_shared, make_unique #include <cmath> // Para sin
#include <cmath> // for sinf #include <memory> // Para unique_ptr, make_unique
#include "resource.h" // for Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // for Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // for Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor // Constructor
TiledBG::TiledBG(SDL_Rect pos, TiledBGMode mode) TiledBG::TiledBG(SDL_Rect pos, TiledBGMode mode)

View File

@@ -1,8 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <string> // for string, basic_string
// Modos de funcionamiento para el tileado de fondo // Modos de funcionamiento para el tileado de fondo
enum class TiledBGMode : int enum class TiledBGMode : int

View File

@@ -1,26 +1,29 @@
#include "title.h" #include "title.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // for SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3 #include <SDL2/SDL_keycode.h> // Para SDLK_1, SDLK_2, SDLK_3
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <string> // Para char_traits, operator+, to_string, bas...
#include <string> // for char_traits, operator+, to_string, bas... #include <utility> // Para move
#include <utility> // for move #include <vector> // Para vector
#include <vector> // for vector #include "define_buttons.h" // Para DefineButtons
#include "asset.h" // for Asset #include "fade.h" // Para Fade, FadeType
#include "global_inputs.h" // for check #include "game_logo.h" // Para GameLogo
#include "input.h" // for Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_R... #include "global_inputs.h" // Para check
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state, JA_P... #include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_R...
#include "lang.h" // for getText #include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state, JA_P...
#include "notifier.h" // for Notifier #include "lang.h" // Para getText
#include "options.h" // for options #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "param.h" // for param #include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "resource.h" // for Resource #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "screen.h" // for Screen #include "resource.h" // Para Resource
#include "section.h" // for Options, options, Name, name #include "screen.h" // Para Screen
#include "texture.h" // for Texture #include "section.h" // Para Options, options, name, Name
#include "utils.h" // for Param, OptionsController, Color, Param... #include "sprite.h" // Para Sprite
struct JA_Music_t; // lines 17-17 #include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "texture.h" // Para Texture
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, no_color, BLOCK
// Constructor // Constructor
Title::Title() Title::Title()
@@ -70,7 +73,7 @@ void Title::update()
{ {
if (post_fade_ == -1) if (post_fade_ == -1)
{ {
section::name = section::Name::GAME_DEMO; section::name = next_section_;
} }
else else
{ {

View File

@@ -1,22 +1,15 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "define_buttons.h" // for DefineButtons #include "section.h" // Para Name
#include "fade.h" // for Fade class DefineButtons;
#include "game_logo.h" // for GameLogo class Fade;
#include "sprite.h" // for Sprite class GameLogo;
#include "text.h" // for Text class Sprite;
#include "tiled_bg.h" // for TiledBG class Text;
class Input; // lines 17-17 class Texture; // lines 14-14
#include "section.h" // for Options, options, Name, name class TiledBG;
class Screen; // lines 18-18
class Texture; // lines 20-20
namespace section
{
enum class Name;
}
struct JA_Music_t; // lines 21-21
// Textos // Textos
constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner"; constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
@@ -56,8 +49,7 @@ private:
// Variable // Variable
int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
bool demo_ = true; // Indica si el modo demo estará activo section::Name next_section_ = section::Name::GAME_DEMO; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
section::Name next_section_ = section::Name::GAME; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido
int num_controllers_; // Número de mandos conectados int num_controllers_; // Número de mandos conectados

View File

@@ -1,13 +1,13 @@
#include "utils.h" #include "utils.h"
#include <filesystem> #include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWread
#include <iostream> #include <algorithm> // Para min, clamp, find_if_not, find, transform
#include <string> #include <cctype> // Para tolower, isspace
#include <algorithm> // for min, clamp, find_if_not, transform #include <cmath> // Para cos, pow, M_PI
#include <cctype> // for tolower, isspace #include <compare> // Para operator<
#include <cmath> // for cos, pow, M_PI #include <filesystem> // Para path
#include <compare> // for operator< #include <iostream> // Para basic_ostream, cout, basic_ios, endl, ios
struct JA_Music_t; // lines 7-7 #include <stdexcept> // Para runtime_error
struct JA_Sound_t; // lines 8-8 #include <string> // Para basic_string, string, char_traits, opera...
// Variables // Variables
Overrides overrides = Overrides(); Overrides overrides = Overrides();
@@ -182,6 +182,30 @@ double easeOutQuint(double t)
return 1 - std::pow(1 - t, 5); return 1 - std::pow(1 - t, 5);
} }
// Función de suavizado
double easeInQuint(double t)
{
return pow(t, 5);
}
// Función de suavizado
double easeInOutQuint(double t)
{
return t < 0.5 ? 16 * pow(t, 5) : 1 - pow(-2 * t + 2, 5) / 2;
}
// Función de suavizado
double easeInQuad(double t)
{
return t * t;
}
// Función de suavizado
double easeOutQuad(double t)
{
return 1 - (1 - t) * (1 - t);
}
// Función de suavizado // Función de suavizado
double easeInOutSine(double t) double easeInOutSine(double t)
{ {

View File

@@ -1,34 +1,16 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8 #include <stdint.h> // Para int32_t
#include <stdint.h> // for int32_t #include <string> // Para string
#include <string> // for string #include <vector> // Para vector
#include <vector> // for vector
enum class InputType : int;
enum class ScreenFilter; // lines 14-14
enum class ScreenVideoMode; // lines 15-15
namespace lang
{
enum class Code : int;
}
struct JA_Music_t; // lines 12-12
struct JA_Sound_t; // lines 13-13
// Constantes // Constantes
constexpr int BLOCK = 8; constexpr int BLOCK = 8;
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000; constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
// Dificultad del juego
enum class GameDifficulty
{
EASY = 0,
NORMAL = 1,
HARD = 2,
};
// Variables para que los argumentos del programa tengan mas peso que los definidos en otros lugares // Variables para que los argumentos del programa tengan mas peso que los definidos en otros lugares
struct Overrides struct Overrides
{ {
@@ -74,17 +56,6 @@ enum class NotifyPosition
RIGHT, RIGHT,
}; };
// Estructura para las entradas de la tabla de recirds
struct HiScoreEntry
{
std::string name; // Nombre
int score; // Puntuación
// Constructor
explicit HiScoreEntry(const std::string &n = "", int s = 0)
: name(n), score(s) {}
};
struct DemoKeys struct DemoKeys
{ {
Uint8 left; Uint8 left;
@@ -110,82 +81,13 @@ struct Demo
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
// Constructor por defecto // Constructor por defecto
Demo() Demo() : enabled(false), recording(false), counter(0), keys(), data() {}
: enabled(false), recording(false), counter(0), keys(), data() {}
// Constructor con parámetros // Constructor con parámetros
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys &k, const std::vector<DemoData> &d) Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys &k, const std::vector<DemoData> &d)
: enabled(e), recording(r), counter(c), keys(k), data(d) {} : enabled(e), recording(r), counter(c), keys(k), data(d) {}
}; };
// Estructura para las opciones de la ventana
struct OptionsWindow
{
int size; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
};
// Estructura con opciones para el video
struct OptionsVideo
{
OptionsWindow window; // Opciones para la ventana del programa
ScreenVideoMode mode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
ScreenFilter filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool v_sync; // Indica si se quiere usar vsync o no
bool integer_scale; // Indica si se va a usar el escalado entero
bool shaders; // Indica si se van a usar shaders para los filtros de video
};
// Estructura para las opciones de musica
struct OptionsMusic
{
bool enabled; // Indica si la musica suena o no
int volume; // Volumen al que suena la música
};
// Estructura para las opciones de sonido
struct OptionsSound
{
bool enabled; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume; // Volumen al que suenan los sonidos
};
// Estructura para las opciones de audio
struct OptionsAudio
{
OptionsMusic music; // Opciones para la música
OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido
};
// Estructura para las opciones del juego
struct OptionsGame
{
GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
lang::Code language; // Idioma usado en el juego
bool autofire; // Indica si el jugador ha de pulsar repetidamente para disparar o basta con mantener pulsado
std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla con las mejores puntuaciones
};
// Estructura para los controles del juego
struct OptionsController
{
int index; // Indice en el vector de mandos
int player_id; // Jugador asociado al mando
Uint8 device_type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
std::string name; // Nombre del dispositivo
bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado
std::vector<InputType> inputs; // Listado de inputs
std::vector<SDL_GameControllerButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada input
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct Options
{
OptionsGame game; // Opciones para el propio juego
OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen
OptionsAudio audio; // Opciones para el audio
std::vector<OptionsController> controller; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador
};
// Posiciones dentro de un rectangulo // Posiciones dentro de un rectangulo
struct Zone struct Zone
{ {
@@ -198,72 +100,6 @@ struct Zone
int third_quarter_y; // Anclaje al 75% del eje X int third_quarter_y; // Anclaje al 75% del eje X
}; };
// param.game
struct ParamGame
{
int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int height; // Alto de la resolucion nativa del juego
int item_size; // Tamaño de los items del juego
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
};
// param.fade
struct ParamFade
{
int num_squares_width; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int num_squares_height; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int random_squares_delay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int random_squares_mult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int post_duration; // Duración final del fade
int venetian_size; // Altura de los rectangulos para FadeType::VENETIAN
};
// param.title
struct ParamTitle
{
int press_start_position; // Posición del texto para empezar a jugar
int title_duration; // Tiempo de inactividad del titulo
int arcade_edition_position; // Posición del bitmap
int title_c_c_position; // Posición del bitmap
};
// param.background
struct ParamBackground
{
Color attenuate_color;
int attenuate_alpha;
};
// Estructura para guardar los parametros de un globo
struct ParamBalloon
{
float grav; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float vel; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
};
// Estructura para las opciones de las notificaciones
struct ParamNotification
{
NotifyPosition pos_h; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
NotifyPosition pos_v; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
bool sound; // Indica si las notificaciones suenan
Color color; // Color de las notificaciones
};
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
struct Param
{
ParamGame game; // Parametros relacionados con el juego
ParamFade fade; // Parametros para ajustar el fade
SDL_Rect scoreboard; // Posición y tamaño del marcador
ParamTitle title; // Parametros con ajustes para la sección Title
ParamBackground background; // Parametros que afectan a la clase Background
ParamBalloon balloon_1, balloon_2, balloon_3, balloon_4; // Parametros de velocidad y gravedad de cada tipo de globo
ParamNotification notification; // Opciones para las notificaciones
};
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos // Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2); double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
@@ -305,8 +141,10 @@ std::string trim(const std::string &str);
// Función de suavizado // Función de suavizado
double easeOutQuint(double t); double easeOutQuint(double t);
double easeInQuint(double t);
// Función de suavizado double easeInOutQuint(double t);
double easeInQuad(double t);
double easeOutQuad(double t);
double easeInOutSine(double t); double easeInOutSine(double t);
// Comprueba si una vector contiene una cadena // Comprueba si una vector contiene una cadena

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
#include "writer.h" #include "writer.h"
#include "text.h" // for Text #include "text.h" // para Text
// Actualiza el objeto // Actualiza el objeto
void Writer::update() void Writer::update()

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <memory> // for shared_ptr #include <memory> // para shared_ptr
#include <string> // for string #include <string> // para string
class Text; class Text;
// Clase Writer. Pinta texto en pantalla letra a letra a partir de una cadena y un objeto Text // Clase Writer. Pinta texto en pantalla letra a letra a partir de una cadena y un objeto Text