Compare commits
68 Commits
2024-10-14
...
2024-10-28
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 59e2865a4a | |||
| 787cb6366f | |||
| 0fe371653a | |||
| 2cffe8dfc9 | |||
| 1dd96cfaff | |||
| d054e188b6 | |||
| ca6ff71a46 | |||
| b90ac65cfc | |||
| 759adbf6fd | |||
| 71f76fda05 | |||
| ddfb3672ea | |||
| 6235d0b684 | |||
| f750997b34 | |||
| de2a29b669 | |||
| f99f908c11 | |||
| d44bfd51de | |||
| 4f095ab018 | |||
| bffd2bdace | |||
| 24d09a2e3c | |||
| caf191672e | |||
| 43e7b83403 | |||
| a5c72a0f65 | |||
| ca464b2e81 | |||
| f26ecbd969 | |||
| 018bb68f9a | |||
| f36ff3d7fe | |||
| 8f33308f8d | |||
| 8c98430b68 | |||
| 6e2f80d8ce | |||
| 95478134dd | |||
| 528533fd9b | |||
| 5df85e1b1a | |||
| 1d0c2e01a5 | |||
| 236d6f58b6 | |||
| 898b551e06 | |||
| 84238032e0 | |||
| 2cb22ed013 | |||
| a3a583deb7 | |||
| b263e0c4be | |||
| 3bf61fc758 | |||
| 2377815c02 | |||
| 7434869894 | |||
| 848d61b5c0 | |||
| cbc9b3f071 | |||
| 8bca5095da | |||
| a4b4e188cd | |||
| f23dcae5b6 | |||
| b879673bc2 | |||
| a8701dbebc | |||
| afe835914e | |||
| 808f1595e9 | |||
| 8e8346b2ab | |||
| 1da8f33a5e | |||
| 50a376e582 | |||
| 59de566c5b | |||
| db884cb422 | |||
| 5585f996cb | |||
| 24556eeaa8 | |||
| dbffda491f | |||
| 53f5f3f8b0 | |||
| e0faa0890e | |||
| de6508c37c | |||
| e99c2c5265 | |||
| 942924c65c | |||
| 089da99b5b | |||
| 3fdd60c9e2 | |||
| 3b9885ab03 | |||
| 39a8c992e1 |
78
README.md
@@ -1,67 +1,39 @@
|
||||
# Coffee Crisis
|
||||
# Coffee Crisis Arcade Edition
|
||||
|
||||
Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina.
|
||||
Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
|
||||
|
||||

|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
## Teclado
|
||||
El juego se maneja con teclado, aunque tambien se puede conectar un mando de control.
|
||||
Las teclas son las siguientes:
|
||||
## Controls
|
||||
El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
|
||||
Les tecles son les següents:
|
||||
|
||||
* **Cursores**: Mover al personaje, moverse por los menus
|
||||
* **Q, W, E**: Disparar a la izquierda, al centro y a la derecha respectivamente
|
||||
* **ESCAPE**: Pone en pausa el juego durante la partida. Sale de los menus. Cierra el juego
|
||||
* **ENTER**: Acepta las opciones en los menus
|
||||
* **Fletxes**: Mou al personatge
|
||||
* **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
|
||||
|
||||

|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
## Compilar
|
||||
## Altres tecles
|
||||
- **Tecla ESC**: Tancar el joc
|
||||
|
||||
Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el sistema y el compilador g++.
|
||||
- **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
|
||||
|
||||
En Linux:
|
||||
```bash
|
||||
sudo apt install libsdl2-dev g++
|
||||
```
|
||||
- **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
|
||||
|
||||
En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh):
|
||||
```bash
|
||||
brew install sdl2 g++
|
||||
```
|
||||
- **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
|
||||
|
||||
Una vez instaladas las librerías SDL, se puede compilar utilizando el fichero Makefile suministrado.
|
||||
- **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
|
||||
|
||||
En Linux:
|
||||
```bash
|
||||
make linux
|
||||
```
|
||||
- **Tecla F10**: Reset
|
||||
|
||||
En macOS:
|
||||
```bash
|
||||
make macos
|
||||
```
|
||||

|
||||
<p align="center">
|
||||
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
|
||||
</p>
|
||||
|
||||
## Como ejecutar
|
||||
|
||||
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación.
|
||||
|
||||
En Linux:
|
||||
```bash
|
||||
./coffee_crisis_linux
|
||||
```
|
||||
|
||||
En macOS:
|
||||
```bash
|
||||
./coffee_crisis_macos
|
||||
```
|
||||
|
||||
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos
|
||||
|
||||
## Agradecimientos
|
||||
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
|
||||
|
||||
Y por supuesto a ti por estar aquí.
|
||||
|
||||
## Licencia
|
||||
Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.
|
||||
## Agraiments
|
||||
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.
|
||||
@@ -1,11 +1,12 @@
|
||||
## GAME
|
||||
game.item_size 20
|
||||
game.width 320
|
||||
game.height 240
|
||||
game.play_area.rect.x 0
|
||||
game.play_area.rect.y 0
|
||||
game.play_area.rect.w 320
|
||||
game.play_area.rect.h 200
|
||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.height 240 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.h 200 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
|
||||
## FADE
|
||||
fade.num_squares_width 160
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,13 @@
|
||||
## GAME
|
||||
game.item_size 20
|
||||
game.width 320
|
||||
game.height 256
|
||||
game.play_area.rect.x 0
|
||||
game.play_area.rect.y 0
|
||||
game.play_area.rect.w 320
|
||||
game.play_area.rect.h 216
|
||||
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego
|
||||
game.width 320 # Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.height 256 # Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
game.game_text.dest_y
|
||||
|
||||
## FADE
|
||||
fade.num_squares_width 160
|
||||
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 84 B After Width: | Height: | Size: 84 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 935 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_1000_points.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 295 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_2500_points.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 371 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_5000_points.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 332 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_one_hit.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 399 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_powerup.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 453 B |
BIN
data/gfx/game_text/game_text_stop.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 392 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
BIN
data/gfx/player/player1_one_coffee_palette.pal
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 176 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 772 B |
BIN
data/gfx/player/player1_power.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 929 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 173 B After Width: | Height: | Size: 173 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 772 B |
BIN
data/gfx/player/player2_power.png
Normal file
|
After Width: | Height: | Size: 941 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 172 B After Width: | Height: | Size: 172 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 944 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 84 B |
@@ -281,7 +281,7 @@ MODE FORA DE LINEA
|
||||
TAULER DE PUNTS
|
||||
|
||||
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||
Torna a polsar per eixir ...
|
||||
Torna a polsar per eixir
|
||||
|
||||
## 95 - DEFINE BUTTONS
|
||||
Disparar cap a l'esquerra
|
||||
@@ -344,4 +344,7 @@ Eixir
|
||||
Per favor
|
||||
|
||||
## 115 - MARCADOR
|
||||
espere
|
||||
espere
|
||||
|
||||
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||
Torna a polsar per apagar el sistema
|
||||
@@ -344,4 +344,7 @@ Exit
|
||||
Please
|
||||
|
||||
## 115 - MARCADOR
|
||||
wait
|
||||
wait
|
||||
|
||||
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||
Press again to shutdown system
|
||||
@@ -344,4 +344,7 @@ Salir
|
||||
Por favor
|
||||
|
||||
## 115 - MARCADOR
|
||||
espere
|
||||
espere
|
||||
|
||||
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||
Pulsa otra vez para apagar el sistema
|
||||
@@ -1,3 +0,0 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions --leak-check=full ~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug > ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1
|
||||
0
linux-utils/go.sh → linux_utils/build_time_tracker.sh
Executable file → Normal file
8
linux_utils/check_all_includes.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
SOURCEPATH=../source/
|
||||
|
||||
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
||||
do
|
||||
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
|
||||
done
|
||||
2
linux-utils/check-includes.sh → linux_utils/check_includes.sh
Executable file → Normal file
@@ -5,6 +5,6 @@ SOURCEPATH=../source/
|
||||
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
|
||||
do
|
||||
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
|
||||
read -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
|
||||
read -r -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
|
||||
clear
|
||||
done
|
||||
20
linux_utils/cppcheck_run.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,20 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
# warning,style,performance
|
||||
#cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
|
||||
# --suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
|
||||
# /home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
|
||||
# 2>/home/sergio/cppcheck-result-warning-style-performance.txt
|
||||
|
||||
# all
|
||||
#cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
|
||||
#--suppress=missingIncludeSystem \
|
||||
#--suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
|
||||
#/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
|
||||
#2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
|
||||
|
||||
# unusedFunction
|
||||
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
|
||||
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||
../source/ \
|
||||
2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
|
||||
8
linux_utils/cppcheck_suppressions
Normal file
@@ -0,0 +1,8 @@
|
||||
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/stb*
|
||||
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/gif.c
|
||||
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/jail*
|
||||
*:/usr/include/*
|
||||
*:../source/stb*
|
||||
*:../source/gif.c
|
||||
*:../source/jail*
|
||||
*:/usr/include/*
|
||||
0
linux-utils/include-what-you-use → linux_utils/include-what-you-use
Executable file → Normal file
6
linux_utils/run_valgrind.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,6 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions \
|
||||
--leak-check=full \
|
||||
~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug \
|
||||
> ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1
|
||||
@@ -1,197 +1,55 @@
|
||||
#include "animated_sprite.h"
|
||||
#include <algorithm> // for copy
|
||||
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic...
|
||||
#include <iostream> // for cout
|
||||
#include <iterator> // for back_insert_iterator, back_inserter
|
||||
#include <sstream> // for basic_stringstream
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ostream, basic_istream, operator<<, basic...
|
||||
#include <iostream> // Para cout, cerr
|
||||
#include <sstream> // Para basic_stringstream
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para printWithDots
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
AnimatedFile loadAnimationFromFile(std::shared_ptr<Texture> texture, std::string file_path)
|
||||
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
AnimatedFile af;
|
||||
af.texture = texture;
|
||||
auto frames_per_row = 0;
|
||||
auto frame_width = 0;
|
||||
auto frame_height = 0;
|
||||
auto max_tiles = 0;
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
#endif
|
||||
std::ifstream file(file_path);
|
||||
if (!file)
|
||||
{
|
||||
std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << file_path << std::endl;
|
||||
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> buffer;
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
// El fichero se puede abrir
|
||||
if (file.good())
|
||||
while (std::getline(file, line))
|
||||
{
|
||||
// Procesa el fichero linea a linea
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Animation loaded: " << file_name << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
while (std::getline(file, line))
|
||||
{
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||
if (line == "[animation]")
|
||||
{
|
||||
Animation buffer;
|
||||
buffer.counter = 0;
|
||||
buffer.current_frame = 0;
|
||||
buffer.completed = false;
|
||||
buffer.name.clear();
|
||||
buffer.speed = 5;
|
||||
buffer.loop = 0;
|
||||
buffer.frames.clear();
|
||||
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
std::getline(file, line);
|
||||
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
||||
{
|
||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
||||
{
|
||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
||||
{
|
||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const auto num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
||||
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
||||
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
af.animations.push_back(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
|
||||
{
|
||||
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
|
||||
{
|
||||
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
|
||||
{
|
||||
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normaliza valores
|
||||
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
|
||||
{
|
||||
frames_per_row = texture->getWidth() / frame_width;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
|
||||
{
|
||||
const auto w = texture->getWidth() / frame_width;
|
||||
const auto h = texture->getHeight() / frame_height;
|
||||
max_tiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
// El fichero no se puede abrir
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: Unable to open " << file_name.c_str() << " file" << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
if (!line.empty())
|
||||
buffer.push_back(line);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return af;
|
||||
return buffer;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file, std::vector<std::string> *buffer)
|
||||
: MovingSprite(texture),
|
||||
current_animation_(0)
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path)
|
||||
: MovingSprite(texture)
|
||||
{
|
||||
// Carga las animaciones
|
||||
if (!file.empty())
|
||||
if (!file_path.empty())
|
||||
{
|
||||
AnimatedFile as = loadAnimationFromFile(texture, file);
|
||||
|
||||
// Copia los datos de las animaciones
|
||||
std::copy(as.animations.begin(), as.animations.end(), std::back_inserter(animations_));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (buffer)
|
||||
{
|
||||
loadFromVector(buffer);
|
||||
AnimationsFileBuffer v = loadAnimationsFromFile(file_path);
|
||||
loadFromAnimationsFileBuffer(v);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(const AnimatedFile *animation)
|
||||
: MovingSprite(animation->texture),
|
||||
current_animation_(0)
|
||||
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations)
|
||||
: MovingSprite(texture)
|
||||
{
|
||||
// Copia los datos de las animaciones
|
||||
std::copy(animation->animations.begin(), animation->animations.end(), std::back_inserter(animations_));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
AnimatedSprite::~AnimatedSprite()
|
||||
{
|
||||
animations_.clear();
|
||||
if (!animations.empty())
|
||||
{
|
||||
loadFromAnimationsFileBuffer(animations);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
@@ -207,9 +65,7 @@ int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name)
|
||||
return index;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "** Warning: could not find \"" << name.c_str() << "\" animation" << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -250,235 +106,12 @@ void AnimatedSprite::animate()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
||||
int AnimatedSprite::getNumFrames()
|
||||
{
|
||||
return (int)animations_[current_animation_].frames.size();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el frame actual de la animación
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
|
||||
{
|
||||
// Descarta valores fuera de rango
|
||||
if (num >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
|
||||
{
|
||||
num = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el valor de la variable
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = num;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
|
||||
// Escoge el frame correspondiente de la animación
|
||||
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(const std::string &name, int num)
|
||||
{
|
||||
animations_[getIndex(name)].counter = num;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed)
|
||||
{
|
||||
animations_[getIndex(name)].counter = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
|
||||
{
|
||||
animations_[index].counter = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(const std::string &name, int loop)
|
||||
{
|
||||
animations_[getIndex(name)].loop = loop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
|
||||
{
|
||||
animations_[index].loop = loop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value)
|
||||
{
|
||||
animations_[getIndex(name)].completed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el valor de la variable
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
|
||||
{
|
||||
animations_[index].completed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
|
||||
{
|
||||
return animations_[current_animation_].completed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(const std::string &name, Uint8 index)
|
||||
{
|
||||
return animations_[getIndex(name)].frames[index];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
|
||||
{
|
||||
return animations_[indexA].frames[indexF];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un vector
|
||||
bool AnimatedSprite::loadFromVector(std::vector<std::string> *source)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
auto frames_per_row = 0;
|
||||
auto frame_width = 0;
|
||||
auto frame_height = 0;
|
||||
auto max_tiles = 0;
|
||||
|
||||
// Indicador de éxito en el proceso
|
||||
auto success = true;
|
||||
std::string line;
|
||||
|
||||
// Recorre todo el vector
|
||||
auto index = 0;
|
||||
while (index < (int)source->size())
|
||||
{
|
||||
// Lee desde el vector
|
||||
line = source->at(index);
|
||||
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||
if (line == "[animation]")
|
||||
{
|
||||
Animation buffer;
|
||||
buffer.counter = 0;
|
||||
buffer.current_frame = 0;
|
||||
buffer.completed = false;
|
||||
buffer.name.clear();
|
||||
buffer.speed = 5;
|
||||
buffer.loop = 0;
|
||||
buffer.frames.clear();
|
||||
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
|
||||
index++;
|
||||
line = source->at(index);
|
||||
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "name")
|
||||
{
|
||||
buffer.name = line.substr(pos + 1, line.length());
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
|
||||
{
|
||||
buffer.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
|
||||
{
|
||||
buffer.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const int num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
|
||||
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
||||
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
||||
buffer.frames.push_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
animations_.push_back(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
int pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != (int)line.npos)
|
||||
{
|
||||
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
|
||||
{
|
||||
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
|
||||
{
|
||||
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
|
||||
{
|
||||
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Normaliza valores
|
||||
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
|
||||
{
|
||||
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
|
||||
{
|
||||
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
|
||||
max_tiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
|
||||
index++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone un valor por defecto
|
||||
setPos((SDL_Rect){0, 0, frame_width, frame_height});
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
|
||||
{
|
||||
@@ -512,25 +145,106 @@ void AnimatedSprite::update()
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
|
||||
{
|
||||
animations_[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
|
||||
}
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
||||
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
|
||||
{
|
||||
for (auto &a : animations_)
|
||||
{
|
||||
a.counter = value;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reinicia la animación
|
||||
void AnimatedSprite::resetAnimation()
|
||||
{
|
||||
animations_[current_animation_].current_frame = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].counter = 0;
|
||||
animations_[current_animation_].completed = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||
void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source)
|
||||
{
|
||||
int frame_width = 1;
|
||||
int frame_height = 1;
|
||||
int frames_per_row = 1;
|
||||
int max_tiles = 1;
|
||||
|
||||
size_t index = 0;
|
||||
while (index < source.size())
|
||||
{
|
||||
std::string line = source.at(index);
|
||||
|
||||
// Parsea el fichero para buscar variables y valores
|
||||
if (line != "[animation]")
|
||||
{
|
||||
// Encuentra la posición del caracter '='
|
||||
size_t pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (pos != std::string::npos)
|
||||
{
|
||||
std::string key = line.substr(0, pos);
|
||||
int value = std::stoi(line.substr(pos + 1));
|
||||
if (key == "frame_width")
|
||||
frame_width = value;
|
||||
else if (key == "frame_height")
|
||||
frame_height = value;
|
||||
else
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
|
||||
|
||||
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
|
||||
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
|
||||
max_tiles = w * h;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
|
||||
if (line == "[animation]")
|
||||
{
|
||||
Animation animation;
|
||||
do
|
||||
{
|
||||
index++;
|
||||
line = source.at(index);
|
||||
size_t pos = line.find("=");
|
||||
|
||||
if (pos != std::string::npos)
|
||||
{
|
||||
std::string key = line.substr(0, pos);
|
||||
std::string value = line.substr(pos + 1);
|
||||
|
||||
if (key == "name")
|
||||
animation.name = value;
|
||||
else if (key == "speed")
|
||||
animation.speed = std::stoi(value);
|
||||
else if (key == "loop")
|
||||
animation.loop = std::stoi(value);
|
||||
else if (key == "frames")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(value);
|
||||
std::string tmp;
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
|
||||
const int num_tile = std::stoi(tmp);
|
||||
if (num_tile <= max_tiles)
|
||||
{
|
||||
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
|
||||
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
|
||||
animation.frames.emplace_back(rect);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
|
||||
}
|
||||
} while (line != "[/animation]");
|
||||
|
||||
// Añade la animación al vector de animaciones
|
||||
animations_.emplace_back(animation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
|
||||
index++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone un valor por defecto
|
||||
setWidth(frame_width);
|
||||
setHeight(frame_height);
|
||||
}
|
||||
@@ -1,12 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
class Texture; // lines 9-9
|
||||
|
||||
struct Animation
|
||||
{
|
||||
@@ -17,82 +16,51 @@ struct Animation
|
||||
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||
int current_frame; // Frame actual
|
||||
int counter; // Contador para las animaciones
|
||||
|
||||
Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct AnimatedFile
|
||||
{
|
||||
std::vector<Animation> animations; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura con los graficos para el sprite
|
||||
};
|
||||
using AnimationsFileBuffer = std::vector<std::string>;
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un fichero
|
||||
AnimatedFile loadAnimationFromFile(std::shared_ptr<Texture> texture, std::string filePath);
|
||||
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
|
||||
AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
|
||||
|
||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
||||
{
|
||||
protected:
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
int current_animation_; // Animacion activa
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr, const std::string &file = std::string(), std::vector<std::string> *buffer = nullptr);
|
||||
explicit AnimatedSprite(const AnimatedFile *animation);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
virtual ~AnimatedSprite();
|
||||
int current_animation_ = 0; // Animacion activa
|
||||
|
||||
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual
|
||||
void animate();
|
||||
|
||||
// Obtiene el número de frames de la animación actual
|
||||
int getNumFrames();
|
||||
// Carga la animación desde un vector de cadenas
|
||||
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source);
|
||||
|
||||
// Establece el frame actual de la animación
|
||||
void setCurrentFrame(int num);
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path);
|
||||
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations);
|
||||
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: MovingSprite(texture) {}
|
||||
|
||||
// Establece el valor del contador
|
||||
void setAnimationCounter(const std::string &name, int num);
|
||||
// Destructor
|
||||
virtual ~AnimatedSprite() = default;
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de una animación
|
||||
void setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed);
|
||||
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
|
||||
|
||||
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
|
||||
void setAnimationLoop(const std::string &name, int loop);
|
||||
void setAnimationLoop(int index, int loop);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value);
|
||||
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update() override;
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool animationIsCompleted();
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0);
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
|
||||
int getIndex(const std::string &name);
|
||||
|
||||
// Carga la animación desde un vector
|
||||
bool loadFromVector(std::vector<std::string> *source);
|
||||
|
||||
// Establece la animacion actual
|
||||
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
|
||||
void setCurrentAnimation(int index = 0);
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update() override;
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
|
||||
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
|
||||
|
||||
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
|
||||
void setAnimationCounter(int value);
|
||||
|
||||
// Reinicia la animación
|
||||
void resetAnimation();
|
||||
};
|
||||
@@ -1,8 +1,9 @@
|
||||
#include "asset.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max
|
||||
#include <stddef.h> // for size_t
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
#include <algorithm> // Para find_if, max
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
|
||||
#include <iostream> // Para cout
|
||||
#include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
|
||||
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
Asset *Asset::asset_ = nullptr;
|
||||
@@ -25,44 +26,31 @@ Asset *Asset::get()
|
||||
return Asset::asset_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Asset::Asset(const std::string &executable_path)
|
||||
: executable_path_(executable_path.substr(0, executable_path.find_last_of("\\/")))
|
||||
{
|
||||
longest_name_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
|
||||
{
|
||||
AssetItem ai;
|
||||
ai.file = absolute ? file : executable_path_ + file;
|
||||
ai.type = type;
|
||||
ai.required = required;
|
||||
file_list_.push_back(ai);
|
||||
|
||||
const std::string file_name = file.substr(file.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
longest_name_ = SDL_max(longest_name_, file_name.size());
|
||||
file_list_.emplace_back(absolute ? file : executable_path_ + file, type, required);
|
||||
longest_name_ = std::max(longest_name_, static_cast<int>(file_list_.back().file.size()));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el fichero de un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
|
||||
std::string Asset::get(const std::string &text) const
|
||||
{
|
||||
for (const auto &f : file_list_)
|
||||
auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(),
|
||||
[&text](const auto &f)
|
||||
{
|
||||
return getFileName(f.file) == text;
|
||||
});
|
||||
|
||||
if (it != file_list_.end())
|
||||
{
|
||||
const size_t last_index = f.file.find_last_of("/") + 1;
|
||||
const std::string file = f.file.substr(last_index, std::string::npos);
|
||||
|
||||
if (file == text)
|
||||
{
|
||||
return f.file;
|
||||
}
|
||||
return it->file;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl;
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
return "";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
@@ -70,12 +58,10 @@ bool Asset::check() const
|
||||
{
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
|
||||
std::cout << "\n** CHECKING FILES" << std::endl;
|
||||
|
||||
std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
|
||||
std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
// std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
|
||||
// std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
|
||||
|
||||
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
|
||||
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type)
|
||||
@@ -94,9 +80,7 @@ bool Asset::check() const
|
||||
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
|
||||
if (any)
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "\n>> " << getTypeName(static_cast<AssetType>(type)).c_str() << " FILES" << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
for (const auto &f : file_list_)
|
||||
{
|
||||
@@ -105,13 +89,13 @@ bool Asset::check() const
|
||||
success &= checkFile(f.file);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (success)
|
||||
std::cout << " All files are OK." << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Resultado
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << (success ? "\n** All files OK.\n" : "\n** A file is missing. Exiting.\n") << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
// Resultado
|
||||
std::cout << (success ? "\n** CHECKING FILES COMPLETED.\n" : "\n** CHECKING FILES FAILED.\n") << std::endl;
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
@@ -119,26 +103,12 @@ bool Asset::check() const
|
||||
// Comprueba que existe un fichero
|
||||
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
|
||||
{
|
||||
auto success = false;
|
||||
std::ifstream file(path);
|
||||
bool success = file.good();
|
||||
file.close();
|
||||
|
||||
// Comprueba si existe el fichero
|
||||
auto file = SDL_RWFromFile(path.c_str(), "rb");
|
||||
|
||||
if (file)
|
||||
{
|
||||
success = true;
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
const std::string file_name = path.substr(path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
|
||||
std::cout << "Checking file: ";
|
||||
std::cout.width(longest_name_ + 2);
|
||||
std::cout.fill('.');
|
||||
std::cout << file_name;
|
||||
std::cout << (success ? " [OK]" : " [ERROR]") << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
if (!success)
|
||||
printWithDots("Checking file : ", getFileName(path), "[ ERROR ]");
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,8 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include <string> // para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
#include "utils.h"
|
||||
|
||||
enum class AssetType : int
|
||||
{
|
||||
@@ -27,14 +28,17 @@ private:
|
||||
// Estructura para definir un item
|
||||
struct AssetItem
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raiz del directorio
|
||||
enum AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
// bool absolute; // Indica si la ruta que se ha proporcionado es una ruta absoluta
|
||||
std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio
|
||||
AssetType type; // Indica el tipo de recurso
|
||||
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
AssetItem(const std::string &filePath, AssetType assetType, bool isRequired)
|
||||
: file(filePath), type(assetType), required(isRequired) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int longest_name_; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
|
||||
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
|
||||
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
|
||||
|
||||
@@ -45,7 +49,8 @@ private:
|
||||
std::string getTypeName(AssetType type) const;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Asset(const std::string &executable_path);
|
||||
explicit Asset(const std::string &executable_path)
|
||||
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Asset() = default;
|
||||
@@ -63,7 +68,7 @@ public:
|
||||
// Añade un elemento a la lista
|
||||
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
|
||||
|
||||
// Devuelve un elemento de la lista a partir de una cadena
|
||||
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
|
||||
std::string get(const std::string &text) const;
|
||||
|
||||
// Comprueba que existen todos los elementos
|
||||
|
||||
@@ -1,80 +1,92 @@
|
||||
#include "background.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <algorithm> // for clamp, max
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp, max
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Background::Background(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: renderer_(renderer),
|
||||
buildings_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_buildings.png"))),
|
||||
top_clouds_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_clouds1.png"))),
|
||||
bottom_clouds_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_clouds2.png"))),
|
||||
grass_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_grass.png"))),
|
||||
gradients_texture_(std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_sky_colors.png")))
|
||||
Background::Background()
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||
|
||||
buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")),
|
||||
top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")),
|
||||
bottom_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds2.png")),
|
||||
grass_texture_(Resource::get()->getTexture("game_grass.png")),
|
||||
gradients_texture_(Resource::get()->getTexture("game_sky_colors.png")),
|
||||
|
||||
rect_({0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2}),
|
||||
src_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||
dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
|
||||
base_(rect_.h),
|
||||
color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
|
||||
alpha_color_text_(param.background.attenuate_alpha),
|
||||
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_alpha)
|
||||
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
gradient_number_ = 0;
|
||||
alpha_ = 0;
|
||||
clouds_speed_ = 0;
|
||||
transition_ = 0;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
|
||||
rect_ = {0, 0, gradients_texture_->getWidth() / 2, gradients_texture_->getHeight() / 2};
|
||||
src_rect_ = {0, 0, 320, 240};
|
||||
dst_rect_ = {0, 0, 320, 240};
|
||||
|
||||
base_ = rect_.h;
|
||||
color_ = {param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b};
|
||||
alpha_color_text_ = alpha_color_text_temp_ = param.background.attenuate_alpha;
|
||||
|
||||
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||
|
||||
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||
{
|
||||
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
|
||||
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
|
||||
gradient_rect_[0] = {0, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||
gradient_rect_[1] = {rect_.w, 0, rect_.w, rect_.h};
|
||||
gradient_rect_[2] = {0, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||
gradient_rect_[3] = {rect_.w, rect_.h, rect_.w, rect_.h};
|
||||
|
||||
const int top_clouds_texture_height = top_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||
const int bottom_clouds_texture_height = bottom_clouds_texture_->getHeight() / 4;
|
||||
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
||||
{
|
||||
top_clouds_rect_[i] = {0, i * top_clouds_texture_height, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_height};
|
||||
bottom_clouds_rect_[i] = {0, i * bottom_clouds_texture_height, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_height};
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea los sprites
|
||||
const int top_clouds_y = base_ - 165;
|
||||
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
|
||||
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
|
||||
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
|
||||
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight(), -top_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, top_clouds_texture_);
|
||||
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight(), -top_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, top_clouds_texture_);
|
||||
{
|
||||
const int top_clouds_y = base_ - 165;
|
||||
const int bottom_clouds_y = base_ - 101;
|
||||
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight(), -bottom_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottom_clouds_texture_);
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight(), -bottom_clouds_speed, 0.0f, 0.0f, 0.0f, bottom_clouds_texture_);
|
||||
top_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
top_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(top_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, top_clouds_y, rect_.w, top_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
|
||||
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight(), buildings_texture_);
|
||||
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, rect_.w, rect_.h, gradients_texture_);
|
||||
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2, grass_texture_);
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){0, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_ = std::make_unique<MovingSprite>(bottom_clouds_texture_, (SDL_Rect){rect_.w, bottom_clouds_y, rect_.w, bottom_clouds_texture_->getHeight()});
|
||||
|
||||
buildings_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(buildings_texture_, 0, 0, buildings_texture_->getWidth(), buildings_texture_->getHeight());
|
||||
gradient_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(gradients_texture_, 0, 0, rect_.w, rect_.h);
|
||||
grass_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(grass_texture_, 0, 0, grass_texture_->getWidth(), grass_texture_->getHeight() / 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
buildings_sprite_->setPosY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||
grass_sprite_->setPosY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||
{
|
||||
constexpr float top_clouds_speed = 0.1f;
|
||||
constexpr float bottom_clouds_speed = 0.05f;
|
||||
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
top_clouds_sprite_a_->setVelX(-top_clouds_speed);
|
||||
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, top_clouds_texture_->getWidth(), top_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
top_clouds_sprite_b_->setVelX(-top_clouds_speed);
|
||||
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
|
||||
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setSpriteClip(0, 0, bottom_clouds_texture_->getWidth(), bottom_clouds_texture_->getHeight());
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(-bottom_clouds_speed);
|
||||
|
||||
buildings_sprite_->setY(base_ - buildings_sprite_->getHeight());
|
||||
grass_sprite_->setY(base_ - grass_sprite_->getHeight());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la textura para componer el fondo
|
||||
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||
canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Crea la textura para atenuar el fondo
|
||||
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
setColor(color_);
|
||||
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_);
|
||||
@@ -103,7 +115,7 @@ void Background::update()
|
||||
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador
|
||||
counter_++;
|
||||
++counter_;
|
||||
|
||||
// Compone todos los elementos del fondo en la textura
|
||||
fillCanvas();
|
||||
@@ -235,18 +247,6 @@ void Background::setPos(SDL_Rect pos)
|
||||
src_rect_.h = pos.h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
|
||||
{
|
||||
src_rect_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
|
||||
{
|
||||
dst_rect_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color_ de atenuación
|
||||
void Background::setColor(Color color)
|
||||
{
|
||||
@@ -297,10 +297,10 @@ void Background::updateClouds()
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->setVelX(clouds_speed_ / 2);
|
||||
|
||||
// Mueve las nubes
|
||||
top_clouds_sprite_a_->move();
|
||||
top_clouds_sprite_b_->move();
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->move();
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->move();
|
||||
top_clouds_sprite_a_->update();
|
||||
top_clouds_sprite_b_->update();
|
||||
bottom_clouds_sprite_a_->update();
|
||||
bottom_clouds_sprite_b_->update();
|
||||
|
||||
// Calcula el offset de las nubes
|
||||
if (top_clouds_sprite_a_->getPosX() < -top_clouds_sprite_a_->getWidth())
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,9 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include "utils.h" // for Color
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include "utils.h" // para Color
|
||||
class MovingSprite;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
@@ -32,12 +32,6 @@ class Texture;
|
||||
- setTransition(float value)
|
||||
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
|
||||
|
||||
- setSrcRect(SDL_Rect value)
|
||||
Rectangulo de la textura de fondo que se desea mostrar
|
||||
|
||||
- setDstRecr(SDL_Rect value)
|
||||
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
|
||||
|
||||
- setColor(Color color)
|
||||
Establece el color de la textura de superposición
|
||||
|
||||
@@ -74,11 +68,11 @@ private:
|
||||
SDL_Rect gradient_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 degradados para el cielo
|
||||
SDL_Rect top_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de arriba
|
||||
SDL_Rect bottom_clouds_rect_[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 nubes de abajo
|
||||
int gradient_number_; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||
int alpha_; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||
float clouds_speed_; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
float transition_; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||
int counter_; // Contador interno
|
||||
int gradient_number_ = 0; // Indica el número de degradado de fondo que se va a dibujar
|
||||
int alpha_ = 0; // Transparencia entre los dos degradados
|
||||
float clouds_speed_ = 0; // Velocidad a la que se desplazan las nubes
|
||||
float transition_ = 0; // Nivel de transición del fondo 0..1
|
||||
int counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
SDL_Rect rect_; // Tamaño del objeto fondo
|
||||
SDL_Rect src_rect_; // Parte del objeto fondo que se va a dibujará en pantalla
|
||||
SDL_Rect dst_rect_; // Posición donde dibujar la parte del objeto fondo que se dibujará en pantalla
|
||||
@@ -107,7 +101,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Background(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
Background();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Background();
|
||||
@@ -133,12 +127,6 @@ public:
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setTransition(float value);
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setSrcRect(SDL_Rect value);
|
||||
|
||||
// Ajusta el valor de la variable
|
||||
void setDstRect(SDL_Rect value);
|
||||
|
||||
// Establece el color de atenuación
|
||||
void setColor(Color color);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,315 +1,131 @@
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
#include <cmath> // for abs
|
||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include <algorithm> // Para clamp
|
||||
#include <cmath> // Para fabs
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamBalloon, ParamGame
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, "", animation)),
|
||||
pos_x_(x),
|
||||
pos_y_(y),
|
||||
vel_x_(vel_x),
|
||||
Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
||||
x_(x),
|
||||
y_(y),
|
||||
vx_(vel_x),
|
||||
being_created_(creation_timer > 0),
|
||||
blinking_(false),
|
||||
enabled_(true),
|
||||
invulnerable_(creation_timer > 0),
|
||||
stopped_(true),
|
||||
visible_(true),
|
||||
stopped_(creation_timer > 0),
|
||||
creation_counter_(creation_timer),
|
||||
creation_counter_ini_(creation_timer),
|
||||
stopped_counter_(0),
|
||||
kind_(kind),
|
||||
counter_(0),
|
||||
travel_y_(1.0f),
|
||||
type_(type),
|
||||
size_(size),
|
||||
speed_(speed)
|
||||
{
|
||||
|
||||
switch (kind_)
|
||||
switch (type_)
|
||||
{
|
||||
case BALLOON_1:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width_ = BALLOON_WIDTH_1;
|
||||
height_ = BALLOON_WIDTH_1;
|
||||
size_ = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
power_ = 1;
|
||||
case BalloonType::BALLOON:
|
||||
{
|
||||
vy_ = 0;
|
||||
max_vy_ = 3.0f;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
max_vel_y_ = 3.0f;
|
||||
gravity_ = param.balloon_1.grav;
|
||||
default_vel_y_ = param.balloon_1.vel;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
score_ = BALLOON_SCORE_1;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
menace_ = 1;
|
||||
const int size = static_cast<int>(size_);
|
||||
gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
|
||||
default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
|
||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
||||
power_ = BALLOON_POWER[size];
|
||||
menace_ = BALLOON_MENACE[size];
|
||||
score_ = BALLOON_SCORE[size];
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case BALLOON_2:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width_ = BALLOON_WIDTH_2;
|
||||
height_ = BALLOON_WIDTH_2;
|
||||
size_ = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
power_ = 3;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
max_vel_y_ = 3.0f;
|
||||
gravity_ = param.balloon_2.grav;
|
||||
default_vel_y_ = param.balloon_2.vel;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
score_ = BALLOON_SCORE_2;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
menace_ = 2;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BALLOON_3:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width_ = BALLOON_WIDTH_3;
|
||||
height_ = BALLOON_WIDTH_3;
|
||||
size_ = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
power_ = 7;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
max_vel_y_ = 3.0f;
|
||||
gravity_ = param.balloon_3.grav;
|
||||
default_vel_y_ = param.balloon_3.vel;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
score_ = BALLOON_SCORE_3;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
menace_ = 4;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BALLOON_4:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
size_ = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
power_ = 15;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
max_vel_y_ = 3.0f;
|
||||
gravity_ = param.balloon_4.grav;
|
||||
default_vel_y_ = param.balloon_4.vel;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
score_ = BALLOON_SCORE_4;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
menace_ = 8;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case HEXAGON_1:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width_ = BALLOON_WIDTH_1;
|
||||
height_ = BALLOON_WIDTH_1;
|
||||
size_ = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
power_ = 1;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
||||
max_vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
||||
case BalloonType::FLOATER:
|
||||
{
|
||||
default_vy_ = max_vy_ = vy_ = fabs(vx_ * 2.0f);
|
||||
gravity_ = 0.00f;
|
||||
default_vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
score_ = BALLOON_SCORE_1;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
menace_ = 1;
|
||||
const int size = static_cast<int>(size_);
|
||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
||||
power_ = BALLOON_POWER[size];
|
||||
menace_ = BALLOON_MENACE[size];
|
||||
score_ = BALLOON_SCORE[size];
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case HEXAGON_2:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width_ = BALLOON_WIDTH_2;
|
||||
height_ = BALLOON_WIDTH_2;
|
||||
size_ = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
power_ = 3;
|
||||
case BalloonType::POWERBALL:
|
||||
{
|
||||
const int size = 3;
|
||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
||||
power_ = score_ = menace_ = 0;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
||||
max_vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
||||
gravity_ = 0.00f;
|
||||
default_vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
||||
vy_ = 0;
|
||||
max_vy_ = 3.0f;
|
||||
gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
|
||||
default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
score_ = BALLOON_SCORE_2;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
menace_ = 2;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case HEXAGON_3:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width_ = BALLOON_WIDTH_3;
|
||||
height_ = BALLOON_WIDTH_3;
|
||||
size_ = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
power_ = 7;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
||||
max_vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
||||
gravity_ = 0.00f;
|
||||
default_vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
score_ = BALLOON_SCORE_3;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
menace_ = 4;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case HEXAGON_4:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
size_ = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
power_ = 15;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
||||
max_vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
||||
gravity_ = 0.00f;
|
||||
default_vel_y_ = abs(vel_x) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
score_ = BALLOON_SCORE_4;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
menace_ = 8;
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case POWER_BALL:
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
size_ = 4;
|
||||
power_ = 0;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
max_vel_y_ = 3.0f;
|
||||
gravity_ = param.balloon_4.grav;
|
||||
default_vel_y_ = param.balloon_4.vel;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
score_ = 0;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
menace_ = 0;
|
||||
|
||||
// Añade rotación al sprite_
|
||||
sprite_->setRotate(false);
|
||||
sprite_->disableRotate();
|
||||
sprite_->setRotateSpeed(0);
|
||||
vel_x_ > 0.0f ? sprite_->setRotateAmount(2.0) : sprite_->setRotateAmount(-2.0);
|
||||
sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0);
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Valores para el efecto de rebote
|
||||
bouncing_.enabled = false;
|
||||
bouncing_.counter = 0;
|
||||
bouncing_.speed = 2;
|
||||
bouncing_.zoomW = 1.0f;
|
||||
bouncing_.zoomH = 1.0f;
|
||||
bouncing_.despX = 0.0f;
|
||||
bouncing_.despY = 0.0f;
|
||||
bouncing_.w = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f};
|
||||
bouncing_.h = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f};
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del sprite_
|
||||
sprite_->setWidth(width_);
|
||||
sprite_->setHeight(height_);
|
||||
|
||||
// Posición X,Y del sprite_
|
||||
sprite_->setPosX((int)pos_x_);
|
||||
sprite_->setPosY((int)pos_y_);
|
||||
|
||||
// Tamaño del circulo de colisión
|
||||
collider_.r = width_ / 2;
|
||||
// Configura el sprite
|
||||
sprite_->setWidth(w_);
|
||||
sprite_->setHeight(h_);
|
||||
shiftSprite();
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
updateColliders();
|
||||
collider_.r = w_ / 2;
|
||||
shiftColliders();
|
||||
|
||||
// Establece la animación a usar
|
||||
setAnimation();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra el globo en la posición X
|
||||
void Balloon::allignTo(int x)
|
||||
void Balloon::alignTo(int x)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = float(x - (width_ / 2));
|
||||
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
||||
}
|
||||
else if ((pos_x_ + width_) > param.game.play_area.rect.w)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = float(param.game.play_area.rect.w - width_ - 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Posición X,Y del sprite_
|
||||
sprite_->setPosX(getPosX());
|
||||
sprite_->setPosY(getPosY());
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
updateColliders();
|
||||
x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2));
|
||||
const int min_x = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_;
|
||||
x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(min_x), static_cast<float>(max_x));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void Balloon::render()
|
||||
{
|
||||
if (visible_ && enabled_)
|
||||
if (isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
// Aplica alpha blending
|
||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
|
||||
sprite_->render();
|
||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
if (bouncing_.enabled)
|
||||
{
|
||||
if (kind_ != POWER_BALL)
|
||||
{
|
||||
// Aplica desplazamiento para el zoom
|
||||
sprite_->setPosX(getPosX() + bouncing_.despX);
|
||||
sprite_->setPosY(getPosY() + bouncing_.despY);
|
||||
sprite_->render();
|
||||
sprite_->setPosX(getPosX() - bouncing_.despX);
|
||||
sprite_->setPosY(getPosY() - bouncing_.despY);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
// Aplica alpha blending
|
||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
|
||||
// Aplica efecto de bouncing
|
||||
sprite_->setPos(x_ + bouncing_.despX, y_ + bouncing_.despY);
|
||||
sprite_->render();
|
||||
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
|
||||
sprite_->setPos(x_ - bouncing_.despX, y_ - bouncing_.despY);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (kind_ == POWER_BALL && !isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getPos(), sprite_->getTexture());
|
||||
sp->setSpriteClip(BALLOON_WIDTH_4, 0, BALLOON_WIDTH_4, BALLOON_WIDTH_4);
|
||||
sp->render();
|
||||
}
|
||||
// Añade la máscara del borde a la PowerBall
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL && !isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
|
||||
sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[3], 0, BALLOON_SIZE[3], BALLOON_SIZE[3]);
|
||||
sp->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -319,61 +135,45 @@ void Balloon::move()
|
||||
// Comprueba si se puede mover
|
||||
if (!isStopped())
|
||||
{
|
||||
// Lo mueve a izquierda o derecha
|
||||
pos_x_ += (vel_x_ * speed_);
|
||||
// Mueve el globo en horizontal
|
||||
x_ += vx_ * speed_;
|
||||
|
||||
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
|
||||
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > param.game.play_area.rect.w))
|
||||
// Colisión en las partes laterales de la zona de juego
|
||||
const int clip = 2;
|
||||
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - clip;
|
||||
const float max_x = param.game.play_area.rect.w - w_ + clip;
|
||||
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
|
||||
{
|
||||
// Corrige posición
|
||||
pos_x_ -= (vel_x_ * speed_);
|
||||
|
||||
// Invierte sentido
|
||||
vel_x_ = -vel_x_;
|
||||
|
||||
// Invierte la rotación
|
||||
sprite_->switchRotate();
|
||||
|
||||
// Activa el efecto de rebote
|
||||
if (kind_ != POWER_BALL)
|
||||
{
|
||||
bounceStart();
|
||||
}
|
||||
x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x);
|
||||
vx_ = -vx_;
|
||||
// Activa el efecto de rebote o invierte la rotación
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||
sprite_->switchRotate();
|
||||
else
|
||||
enableBounce();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el globo hacia arriba o hacia abajo
|
||||
pos_y_ += (vel_y_ * speed_);
|
||||
// Mueve el globo en vertical
|
||||
y_ += vy_ * speed_;
|
||||
|
||||
// Si se sale por arriba
|
||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y)
|
||||
// Colisión en la parte superior de la zona de juego
|
||||
const int min_y = param.game.play_area.rect.y;
|
||||
if (y_ < min_y)
|
||||
{
|
||||
// Corrige
|
||||
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
|
||||
|
||||
// Invierte sentido
|
||||
vel_y_ = -vel_y_;
|
||||
|
||||
// Activa el efecto de rebote
|
||||
if (kind_ != POWER_BALL)
|
||||
{
|
||||
bounceStart();
|
||||
}
|
||||
y_ = min_y;
|
||||
vy_ = -vy_;
|
||||
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
||||
enableBounce();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el globo se sale por la parte inferior
|
||||
if (pos_y_ + height_ > param.game.play_area.rect.h)
|
||||
// Colisión en la parte inferior de la zona de juego
|
||||
const int max_y = param.game.play_area.rect.h - h_;
|
||||
if (y_ > max_y)
|
||||
{
|
||||
// Corrige
|
||||
pos_y_ = param.game.play_area.rect.h - height_;
|
||||
|
||||
// Invierte colocando una velocidad por defecto
|
||||
vel_y_ = -default_vel_y_;
|
||||
|
||||
// Activa el efecto de rebote
|
||||
if (kind_ != POWER_BALL)
|
||||
{
|
||||
bounceStart();
|
||||
}
|
||||
y_ = max_y;
|
||||
vy_ = -default_vy_;
|
||||
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
|
||||
enableBounce();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
|
||||
@@ -395,52 +195,15 @@ void Balloon::move()
|
||||
travel_y_ -= 1.0f;
|
||||
|
||||
// Aplica la gravedad al objeto sin pasarse de una velocidad máxima
|
||||
vel_y_ += gravity_;
|
||||
|
||||
// Al parecer esta asignación se quedó sin hacer y ahora el juego no funciona
|
||||
// correctamente si se aplica, así que se deja sin efecto
|
||||
// vel_y_ = std::min(vel_y_, max_vel_y_);
|
||||
vy_ += gravity_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite_
|
||||
sprite_->setPosX(getPosX());
|
||||
sprite_->setPosY(getPosY());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
||||
void Balloon::disable()
|
||||
{
|
||||
being_created_ = false;
|
||||
blinking_ = false;
|
||||
collider_.r = 0;
|
||||
collider_.x = 0;
|
||||
collider_.y = 0;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
creation_counter_ = 0;
|
||||
creation_counter_ini_ = 0;
|
||||
default_vel_y_ = 0.0f;
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
gravity_ = 0.0f;
|
||||
height_ = 0;
|
||||
invulnerable_ = false;
|
||||
kind_ = 0;
|
||||
max_vel_y_ = 0.0f;
|
||||
menace_ = 0;
|
||||
pos_x_ = 0.0f;
|
||||
pos_y_ = 0.0f;
|
||||
power_ = 0;
|
||||
score_ = 0;
|
||||
size_ = 0;
|
||||
speed_ = 0;
|
||||
stopped_ = false;
|
||||
stopped_counter_ = 0;
|
||||
travel_y_ = 0;
|
||||
vel_x_ = 0.0f;
|
||||
vel_y_ = 0.0f;
|
||||
visible_ = false;
|
||||
width_ = 0;
|
||||
sprite_->clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explosiona el globo
|
||||
@@ -452,16 +215,13 @@ void Balloon::pop()
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void Balloon::update()
|
||||
{
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
sprite_->MovingSprite::update();
|
||||
move();
|
||||
updateAnimation();
|
||||
updateColliders();
|
||||
updateState();
|
||||
updateBounce();
|
||||
counter_++;
|
||||
}
|
||||
move();
|
||||
updateState();
|
||||
updateBounce();
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
sprite_->update();
|
||||
++counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del globo
|
||||
@@ -471,105 +231,69 @@ void Balloon::updateState()
|
||||
if (isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el valor de las variables
|
||||
setStop(true);
|
||||
stop();
|
||||
setInvulnerable(true);
|
||||
|
||||
// Todavia tiene tiempo en el contador
|
||||
if (creation_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
||||
if (creation_counter_ % 10 == 0)
|
||||
{
|
||||
pos_y_++;
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
y_++;
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
|
||||
// Comprueba no se salga por los laterales
|
||||
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ > (param.game.play_area.rect.w - width_)))
|
||||
const int min_x = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_;
|
||||
|
||||
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
|
||||
{
|
||||
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
|
||||
pos_x_ -= vel_x_;
|
||||
vel_x_ = -vel_x_;
|
||||
x_ -= vx_;
|
||||
vx_ = -vx_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite_
|
||||
sprite_->setPosX(getPosX());
|
||||
sprite_->setPosY(getPosY());
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del circulo de colisión
|
||||
updateColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
creation_counter_--;
|
||||
--creation_counter_;
|
||||
}
|
||||
// El contador ha llegado a cero
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setBeingCreated(false);
|
||||
setStop(false);
|
||||
setVisible(true);
|
||||
// El contador ha llegado a cero
|
||||
being_created_ = false;
|
||||
start();
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
if (kind_ == POWER_BALL)
|
||||
{
|
||||
sprite_->setRotate(true);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Solo comprueba el estado detenido cuando no se está creando
|
||||
else if (isStopped())
|
||||
{
|
||||
// Si es una powerball deja de rodar
|
||||
if (kind_ == POWER_BALL)
|
||||
{
|
||||
sprite_->setRotate(false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Reduce el contador
|
||||
if (stopped_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
stopped_counter_--;
|
||||
}
|
||||
// Si el contador ha llegado a cero
|
||||
else
|
||||
{ // Quitarles el estado "detenido"
|
||||
setStop(false);
|
||||
|
||||
// Si es una powerball vuelve a rodar
|
||||
if (kind_ == POWER_BALL)
|
||||
{
|
||||
sprite_->setRotate(true);
|
||||
}
|
||||
setAnimation();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void Balloon::updateAnimation()
|
||||
void Balloon::setAnimation()
|
||||
{
|
||||
std::string creating_animation = "blue";
|
||||
std::string normal_animation = "orange";
|
||||
std::string creating_animation;
|
||||
std::string normal_animation;
|
||||
|
||||
if (kind_ == POWER_BALL)
|
||||
switch (type_)
|
||||
{
|
||||
case BalloonType::POWERBALL:
|
||||
creating_animation = "powerball";
|
||||
normal_animation = "powerball";
|
||||
}
|
||||
else if (getClass() == HEXAGON_CLASS)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
case BalloonType::FLOATER:
|
||||
creating_animation = "red";
|
||||
normal_animation = "green";
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
creating_animation = "blue";
|
||||
normal_animation = "orange";
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el frame de animación
|
||||
if (isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
if (use_reversed_colors_)
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation(creating_animation);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation(normal_animation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite_->animate();
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
||||
@@ -581,77 +305,65 @@ bool Balloon::isEnabled() const
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Balloon::getPosX() const
|
||||
{
|
||||
return pos_x_;
|
||||
return x_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Balloon::getPosY() const
|
||||
{
|
||||
return pos_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Balloon::getVelY() const
|
||||
{
|
||||
return vel_y_;
|
||||
return y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Balloon::getWidth() const
|
||||
{
|
||||
return width_;
|
||||
return w_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Balloon::getHeight() const
|
||||
{
|
||||
return height_;
|
||||
return h_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setVelY(float vel_y_)
|
||||
void Balloon::setVelY(float vel_y)
|
||||
{
|
||||
this->vel_y_ = vel_y_;
|
||||
vy_ = vel_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setSpeed(float speed_)
|
||||
void Balloon::setSpeed(float speed)
|
||||
{
|
||||
this->speed_ = speed_;
|
||||
speed_ = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Balloon::getKind() const
|
||||
{
|
||||
return kind_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint8 Balloon::getSize() const
|
||||
// Obtiene el tamaño del globo
|
||||
BalloonSize Balloon::getSize() const
|
||||
{
|
||||
return size_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
||||
Uint8 Balloon::getClass() const
|
||||
// Obtiene el tipo de globo
|
||||
BalloonType Balloon::getType() const
|
||||
{
|
||||
if ((kind_ >= BALLOON_1) && (kind_ <= BALLOON_4))
|
||||
{
|
||||
return BALLOON_CLASS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if ((kind_ >= HEXAGON_1) && (kind_ <= HEXAGON_4))
|
||||
{
|
||||
return HEXAGON_CLASS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return BALLOON_CLASS;
|
||||
return type_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setStop(bool state)
|
||||
// Detiene el globo
|
||||
void Balloon::stop()
|
||||
{
|
||||
stopped_ = state;
|
||||
stopped_ = true;
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||
sprite_->disableRotate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone el globo en movimiento
|
||||
void Balloon::start()
|
||||
{
|
||||
stopped_ = false;
|
||||
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
|
||||
sprite_->enableRotate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
@@ -660,30 +372,6 @@ bool Balloon::isStopped() const
|
||||
return stopped_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setBlink(bool value)
|
||||
{
|
||||
blinking_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool Balloon::isBlinking() const
|
||||
{
|
||||
return blinking_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setVisible(bool value)
|
||||
{
|
||||
visible_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool Balloon::isVisible() const
|
||||
{
|
||||
return visible_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setInvulnerable(bool value)
|
||||
{
|
||||
@@ -696,30 +384,12 @@ bool Balloon::isInvulnerable() const
|
||||
return invulnerable_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setBeingCreated(bool value)
|
||||
{
|
||||
being_created_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool Balloon::isBeingCreated() const
|
||||
{
|
||||
return being_created_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setStoppedTimer(Uint16 time)
|
||||
{
|
||||
stopped_counter_ = time;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 Balloon::getStoppedTimer() const
|
||||
{
|
||||
return stopped_counter_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 Balloon::getScore() const
|
||||
{
|
||||
@@ -733,10 +403,24 @@ Circle &Balloon::getCollider()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
void Balloon::updateColliders()
|
||||
void Balloon::shiftColliders()
|
||||
{
|
||||
collider_.x = Uint16(pos_x_ + collider_.r);
|
||||
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
|
||||
collider_.x = static_cast<int>(x_) + collider_.r;
|
||||
collider_.y = static_cast<int>(y_) + collider_.r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
|
||||
void Balloon::shiftSprite()
|
||||
{
|
||||
sprite_->setPosX(x_);
|
||||
sprite_->setPosY(y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el nivel de zoom del sprite
|
||||
void Balloon::zoomSprite()
|
||||
{
|
||||
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
|
||||
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
@@ -751,44 +435,39 @@ Uint8 Balloon::getPower() const
|
||||
return power_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::bounceStart()
|
||||
// Activa el efecto
|
||||
void Balloon::enableBounce()
|
||||
{
|
||||
bouncing_.enabled = true;
|
||||
bouncing_.zoomW = 1;
|
||||
bouncing_.zoomH = 1;
|
||||
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
|
||||
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
||||
bouncing_.despX = 0;
|
||||
bouncing_.despY = 0;
|
||||
bouncing_.reset();
|
||||
zoomSprite();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::bounceStop()
|
||||
// Detiene el efecto
|
||||
void Balloon::disableBounce()
|
||||
{
|
||||
bouncing_.enabled = false;
|
||||
bouncing_.counter = 0;
|
||||
bouncing_.zoomW = 1.0f;
|
||||
bouncing_.zoomH = 1.0f;
|
||||
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
|
||||
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
||||
bouncing_.despX = 0.0f;
|
||||
bouncing_.despY = 0.0f;
|
||||
bouncing_.reset();
|
||||
zoomSprite();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica el efecto
|
||||
void Balloon::updateBounce()
|
||||
{
|
||||
if (bouncing_.enabled)
|
||||
{
|
||||
bouncing_.zoomW = bouncing_.w[bouncing_.counter / bouncing_.speed];
|
||||
bouncing_.zoomH = bouncing_.h[bouncing_.counter / bouncing_.speed];
|
||||
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
|
||||
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
||||
bouncing_.despX = (sprite_->getSpriteClip().w - (sprite_->getSpriteClip().w * bouncing_.zoomW));
|
||||
bouncing_.despY = (sprite_->getSpriteClip().h - (sprite_->getSpriteClip().h * bouncing_.zoomH));
|
||||
++bouncing_.counter;
|
||||
if ((bouncing_.counter / bouncing_.speed) > (MAX_BOUNCE - 1))
|
||||
{
|
||||
bounceStop();
|
||||
}
|
||||
const int index = bouncing_.counter / bouncing_.speed;
|
||||
bouncing_.zoomW = bouncing_.w[index];
|
||||
bouncing_.zoomH = bouncing_.h[index];
|
||||
|
||||
zoomSprite();
|
||||
|
||||
const auto spriteClip = sprite_->getSpriteClip();
|
||||
bouncing_.despX = spriteClip.w * (1.0f - bouncing_.zoomW);
|
||||
bouncing_.despY = spriteClip.h * (1.0f - bouncing_.zoomH);
|
||||
|
||||
if (++bouncing_.counter / bouncing_.speed >= MAX_BOUNCE)
|
||||
disableBounce();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -802,4 +481,27 @@ bool Balloon::canBePopped() const
|
||||
bool Balloon::canBeDestroyed() const
|
||||
{
|
||||
return isEnabled();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone el color alternativo en el globo
|
||||
void Balloon::useReverseColor()
|
||||
{
|
||||
if (!isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
use_reversed_colors_ = true;
|
||||
setAnimation();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone el color normal en el globo
|
||||
void Balloon::useNormalColor()
|
||||
{
|
||||
use_reversed_colors_ = false;
|
||||
setAnimation();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si está usando el color alternativo
|
||||
bool Balloon::isUsingReversedColor()
|
||||
{
|
||||
return use_reversed_colors_;
|
||||
}
|
||||
223
source/balloon.h
@@ -1,42 +1,38 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
#include "utils.h" // for Circle
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
class Texture; // lines 10-10
|
||||
|
||||
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
|
||||
constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
|
||||
|
||||
// Tipos de globo
|
||||
constexpr int BALLOON_1 = 1;
|
||||
constexpr int BALLOON_2 = 2;
|
||||
constexpr int BALLOON_3 = 3;
|
||||
constexpr int BALLOON_4 = 4;
|
||||
constexpr int HEXAGON_1 = 5;
|
||||
constexpr int HEXAGON_2 = 6;
|
||||
constexpr int HEXAGON_3 = 7;
|
||||
constexpr int HEXAGON_4 = 8;
|
||||
constexpr int POWER_BALL = 9;
|
||||
|
||||
// Puntos de globo
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50;
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100;
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200;
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400;
|
||||
constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
|
||||
constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
|
||||
constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 46};
|
||||
|
||||
// Tamaños de globo
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1;
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2;
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3;
|
||||
constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4;
|
||||
enum class BalloonSize : Uint8
|
||||
{
|
||||
SIZE1 = 0,
|
||||
SIZE2 = 1,
|
||||
SIZE3 = 2,
|
||||
SIZE4 = 3,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clases de globo
|
||||
constexpr int BALLOON_CLASS = 0;
|
||||
constexpr int HEXAGON_CLASS = 1;
|
||||
enum class BalloonType : Uint8
|
||||
{
|
||||
BALLOON = 0,
|
||||
FLOATER = 1,
|
||||
POWERBALL = 2,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Velocidad del globo
|
||||
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
|
||||
@@ -47,21 +43,8 @@ constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
|
||||
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
|
||||
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
|
||||
|
||||
// Cantidad posible de globos
|
||||
constexpr int MAX_BALLOONS = 100;
|
||||
|
||||
// Velocidades a las que se mueven los globos
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60f;
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70f;
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80f;
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90f;
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00f;
|
||||
|
||||
// Tamaño de los globos
|
||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 10;
|
||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 16;
|
||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 26;
|
||||
constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 46;
|
||||
constexpr float BALLOON_SPEED[] = {0.60f, 0.70f, 0.80f, 0.90f, 1.00f};
|
||||
|
||||
// PowerBall
|
||||
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
|
||||
@@ -71,61 +54,78 @@ constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
|
||||
class Balloon
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
||||
// Estructura para el efecto de los rebotes en los globos
|
||||
struct Bouncing
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter; // Countador para el efecto
|
||||
Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||
float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
float despY; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
std::vector<float> w; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
||||
std::vector<float> h; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
||||
};
|
||||
bool enabled = false; // Si el efecto está activo
|
||||
Uint8 counter = 0; // Contador para el efecto
|
||||
Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||
float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
|
||||
float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
|
||||
float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
Bouncing() = default;
|
||||
|
||||
// Método reset
|
||||
void reset()
|
||||
{
|
||||
counter = 0;
|
||||
zoomW = 1.0f;
|
||||
zoomH = 1.0f;
|
||||
despX = 0.0f;
|
||||
despY = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
} bouncing_;
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
float pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||
float pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 width_; // Ancho
|
||||
Uint8 height_; // Alto
|
||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
||||
float default_vel_y_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
||||
float max_vel_y_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
||||
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
|
||||
bool blinking_; // Indica si el globo está intermitente
|
||||
bool enabled_; // Indica si el globo esta activo
|
||||
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
|
||||
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
|
||||
bool visible_; // Indica si el globo es visible
|
||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
Uint16 stopped_counter_; // Contador para controlar el estado "parado"
|
||||
Uint8 kind_; // Tipo de globo
|
||||
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
||||
Uint32 counter_; // Contador interno
|
||||
float travel_y_; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||
Uint8 size_; // Tamaño del globo
|
||||
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||
Bouncing bouncing_; // Contiene las variables para el efecto de rebote
|
||||
float x_; // Posición en el eje X
|
||||
float y_; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 w_; // Ancho
|
||||
Uint8 h_; // Alto
|
||||
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
||||
float default_vy_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
||||
float max_vy_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
||||
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
|
||||
bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo
|
||||
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
|
||||
bool stopped_; // Indica si el globo está parado
|
||||
bool use_reversed_colors_ = false; // Indica si se ha de usar el color secundario del globo como color principal
|
||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
BalloonType type_; // Clase de globo
|
||||
BalloonSize size_; // Tamaño del globo
|
||||
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
||||
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
void updateColliders();
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
|
||||
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
|
||||
void shiftSprite();
|
||||
|
||||
// Establece el nivel de zoom del sprite
|
||||
void zoomSprite();
|
||||
|
||||
// Activa el efecto
|
||||
void bounceStart();
|
||||
void enableBounce();
|
||||
|
||||
// Detiene el efecto
|
||||
void bounceStop();
|
||||
void disableBounce();
|
||||
|
||||
// Aplica el efecto
|
||||
void updateBounce();
|
||||
@@ -134,20 +134,17 @@ private:
|
||||
void updateState();
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente
|
||||
void updateAnimation();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setBeingCreated(bool value);
|
||||
void setAnimation();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
|
||||
Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Balloon() = default;
|
||||
|
||||
// Centra el globo en la posición X
|
||||
void allignTo(int x);
|
||||
void alignTo(int x);
|
||||
|
||||
// Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void render();
|
||||
@@ -173,9 +170,6 @@ public:
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosY() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getVelY() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getWidth() const;
|
||||
|
||||
@@ -188,33 +182,21 @@ public:
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getKind() const;
|
||||
// Obtiene el tamaño del globo
|
||||
BalloonSize getSize() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint8 getSize() const;
|
||||
// Obtiene el tipo de globo
|
||||
BalloonType getType() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
||||
Uint8 getClass() const;
|
||||
// Detiene el globo
|
||||
void stop();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setStop(bool value);
|
||||
// Pone el globo en movimiento
|
||||
void start();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isStopped() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setBlink(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isBlinking() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVisible(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isVisible() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvulnerable(bool value);
|
||||
|
||||
@@ -224,12 +206,6 @@ public:
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isBeingCreated() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setStoppedTimer(Uint16 time);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 getStoppedTimer() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 getScore() const;
|
||||
|
||||
@@ -247,4 +223,13 @@ public:
|
||||
|
||||
// Indica si el globo se puede destruir
|
||||
bool canBeDestroyed() const;
|
||||
|
||||
// Pone el color alternativo en el globo
|
||||
void useReverseColor();
|
||||
|
||||
// Pone el color normal en el globo
|
||||
void useNormalColor();
|
||||
|
||||
// Indica si está usando el color alternativo
|
||||
bool isUsingReversedColor();
|
||||
};
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
#include "balloon_formations.h"
|
||||
#include "balloon.h" // for BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "utils.h" // for ParamGame, Param, Zone, BLOCK
|
||||
#include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
|
||||
#include "param.h" // para param
|
||||
#include "utils.h" // para ParamGame, Param, Zone, BLOCK
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
BalloonFormations::BalloonFormations()
|
||||
@@ -16,36 +16,32 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||
{
|
||||
constexpr int y4 = -BLOCK;
|
||||
const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_4;
|
||||
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[3];
|
||||
|
||||
constexpr int y3 = -BLOCK;
|
||||
const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_3;
|
||||
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[2];
|
||||
|
||||
constexpr int y2 = -BLOCK;
|
||||
const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_2;
|
||||
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[1];
|
||||
|
||||
constexpr int y1 = -BLOCK;
|
||||
const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x;
|
||||
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_WIDTH_1 / 2);
|
||||
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_1;
|
||||
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[0] / 2);
|
||||
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[0];
|
||||
|
||||
// Inicializa a cero las variables
|
||||
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; i++)
|
||||
for (int j = 0; j < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; ++j)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[i].number_of_balloons = 0;
|
||||
for (int j = 0; j < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; j++)
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; ++i)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[i].init[j].x = 0;
|
||||
balloon_formation_[i].init[j].y = 0;
|
||||
balloon_formation_[i].init[j].vel_x = 0;
|
||||
balloon_formation_[i].init[j].kind = 0;
|
||||
balloon_formation_[i].init[j].creation_counter = 0;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i] = BalloonFormationParams();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const int creation_time = 300;
|
||||
constexpr int CREATION_TIME = 300;
|
||||
int inc_x = 0;
|
||||
int inc_time = 0;
|
||||
int j = 0;
|
||||
@@ -60,8 +56,8 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time + (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #01 - Dos enemigos BALLOON4 uno a cada cuarto. Ambos van hacia el centro
|
||||
@@ -71,269 +67,269 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||
inc_time = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2) + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time + (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||
j = 2;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||
j = 3;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
|
||||
j = 4;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
|
||||
j = 5;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||
j = 6;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||
j = 7;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
|
||||
j = 8;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
|
||||
j = 9;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
|
||||
j = 10;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
|
||||
inc_time = 15;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
|
||||
j = 11;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
|
||||
inc_time = 15;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
|
||||
j = 12;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
|
||||
j = 13;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
|
||||
j = 14;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
|
||||
j = 15;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
|
||||
j = 16;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||
j = 17;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
|
||||
j = 18;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
|
||||
j = 19;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
|
||||
j = 20;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
|
||||
inc_time = 0;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -349,14 +345,14 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
}
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = creation_time + (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
|
||||
j = 21;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
|
||||
inc_time = 3;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -365,22 +361,22 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * (i - half));
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||
}
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
|
||||
j = 22;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -389,22 +385,22 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * (i - half));
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||
}
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
|
||||
j = 23;
|
||||
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
|
||||
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1;
|
||||
inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
|
||||
inc_time = 10;
|
||||
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
|
||||
{
|
||||
@@ -413,16 +409,16 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - ((i - half) * inc_x);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * (i - half));
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||
}
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
|
||||
@@ -436,16 +432,16 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) + (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) + (inc_time * (i - half));
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * (i - half));
|
||||
}
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
|
||||
@@ -459,16 +455,16 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 + 20;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * i);
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * i);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_50 - 20;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (creation_time) - (inc_time * (i - half));
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
|
||||
}
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1;
|
||||
balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
|
||||
@@ -481,7 +477,8 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y;
|
||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x;
|
||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter;
|
||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].kind = balloon_formation_[k].init[i].kind + 4;
|
||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].size = balloon_formation_[k].init[i].size;
|
||||
balloon_formation_[k + 50].init[i].type = BalloonType::FLOATER;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -491,25 +488,25 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||
balloon_formation_[99].init[0].x = 10;
|
||||
balloon_formation_[99].init[0].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0;
|
||||
balloon_formation_[99].init[0].kind = BALLOON_1;
|
||||
balloon_formation_[99].init[0].size = BalloonSize::SIZE1;
|
||||
balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200;
|
||||
|
||||
balloon_formation_[99].init[1].x = 50;
|
||||
balloon_formation_[99].init[1].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0;
|
||||
balloon_formation_[99].init[1].kind = BALLOON_2;
|
||||
balloon_formation_[99].init[1].size = BalloonSize::SIZE2;
|
||||
balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200;
|
||||
|
||||
balloon_formation_[99].init[2].x = 90;
|
||||
balloon_formation_[99].init[2].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0;
|
||||
balloon_formation_[99].init[2].kind = BALLOON_3;
|
||||
balloon_formation_[99].init[2].size = BalloonSize::SIZE3;
|
||||
balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200;
|
||||
|
||||
balloon_formation_[99].init[3].x = 140;
|
||||
balloon_formation_[99].init[3].y = y1;
|
||||
balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0;
|
||||
balloon_formation_[99].init[3].kind = BALLOON_4;
|
||||
balloon_formation_[99].init[3].size = BalloonSize::SIZE4;
|
||||
balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -517,124 +514,124 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
|
||||
void BalloonFormations::initBalloonFormationPools()
|
||||
{
|
||||
// EnemyPool #0
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[0] = &balloon_formation_[0];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[1] = &balloon_formation_[1];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[2] = &balloon_formation_[2];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[3] = &balloon_formation_[3];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[4] = &balloon_formation_[4];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[5] = &balloon_formation_[5];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[6] = &balloon_formation_[6];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[7] = &balloon_formation_[7];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[8] = &balloon_formation_[8];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[9] = &balloon_formation_[9];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[0] = balloon_formation_[0];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[1] = balloon_formation_[1];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[2] = balloon_formation_[2];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[3] = balloon_formation_[3];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[4] = balloon_formation_[4];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[5] = balloon_formation_[5];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[6] = balloon_formation_[6];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[7] = balloon_formation_[7];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[8] = balloon_formation_[8];
|
||||
balloon_formation_pool_[0].set[9] = balloon_formation_[9];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #1
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[0] = &balloon_formation_[10];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[1] = &balloon_formation_[11];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[2] = &balloon_formation_[12];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[3] = &balloon_formation_[13];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[4] = &balloon_formation_[14];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[5] = &balloon_formation_[15];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[6] = &balloon_formation_[16];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[7] = &balloon_formation_[17];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[8] = &balloon_formation_[18];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[9] = &balloon_formation_[19];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[0] = balloon_formation_[10];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[1] = balloon_formation_[11];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[2] = balloon_formation_[12];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[3] = balloon_formation_[13];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[4] = balloon_formation_[14];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[5] = balloon_formation_[15];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[6] = balloon_formation_[16];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[7] = balloon_formation_[17];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[8] = balloon_formation_[18];
|
||||
balloon_formation_pool_[1].set[9] = balloon_formation_[19];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #2
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[0] = &balloon_formation_[0];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[1] = &balloon_formation_[1];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[2] = &balloon_formation_[2];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[3] = &balloon_formation_[3];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[4] = &balloon_formation_[4];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[5] = &balloon_formation_[55];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[6] = &balloon_formation_[56];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[7] = &balloon_formation_[57];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[8] = &balloon_formation_[58];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[9] = &balloon_formation_[59];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[0] = balloon_formation_[0];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[1] = balloon_formation_[1];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[2] = balloon_formation_[2];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[3] = balloon_formation_[3];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[4] = balloon_formation_[4];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[5] = balloon_formation_[55];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[6] = balloon_formation_[56];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[7] = balloon_formation_[57];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[8] = balloon_formation_[58];
|
||||
balloon_formation_pool_[2].set[9] = balloon_formation_[59];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #3
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[0] = &balloon_formation_[50];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[1] = &balloon_formation_[51];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[2] = &balloon_formation_[52];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[3] = &balloon_formation_[53];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[4] = &balloon_formation_[54];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[5] = &balloon_formation_[5];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[6] = &balloon_formation_[6];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[7] = &balloon_formation_[7];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[8] = &balloon_formation_[8];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[9] = &balloon_formation_[9];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[0] = balloon_formation_[50];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[1] = balloon_formation_[51];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[2] = balloon_formation_[52];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[3] = balloon_formation_[53];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[4] = balloon_formation_[54];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[5] = balloon_formation_[5];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[6] = balloon_formation_[6];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[7] = balloon_formation_[7];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[8] = balloon_formation_[8];
|
||||
balloon_formation_pool_[3].set[9] = balloon_formation_[9];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #4
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[0] = &balloon_formation_[60];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[1] = &balloon_formation_[61];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[2] = &balloon_formation_[62];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[3] = &balloon_formation_[63];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[4] = &balloon_formation_[64];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[5] = &balloon_formation_[65];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[6] = &balloon_formation_[66];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[7] = &balloon_formation_[67];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[8] = &balloon_formation_[68];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[9] = &balloon_formation_[69];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[0] = balloon_formation_[60];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[1] = balloon_formation_[61];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[2] = balloon_formation_[62];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[3] = balloon_formation_[63];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[4] = balloon_formation_[64];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[5] = balloon_formation_[65];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[6] = balloon_formation_[66];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[7] = balloon_formation_[67];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[8] = balloon_formation_[68];
|
||||
balloon_formation_pool_[4].set[9] = balloon_formation_[69];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #5
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[0] = &balloon_formation_[10];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[1] = &balloon_formation_[61];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[2] = &balloon_formation_[12];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[3] = &balloon_formation_[63];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[4] = &balloon_formation_[14];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[5] = &balloon_formation_[65];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[6] = &balloon_formation_[16];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[7] = &balloon_formation_[67];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[8] = &balloon_formation_[18];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[9] = &balloon_formation_[69];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[0] = balloon_formation_[10];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[1] = balloon_formation_[61];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[2] = balloon_formation_[12];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[3] = balloon_formation_[63];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[4] = balloon_formation_[14];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[5] = balloon_formation_[65];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[6] = balloon_formation_[16];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[7] = balloon_formation_[67];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[8] = balloon_formation_[18];
|
||||
balloon_formation_pool_[5].set[9] = balloon_formation_[69];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #6
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[0] = &balloon_formation_[60];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[1] = &balloon_formation_[11];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[2] = &balloon_formation_[62];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[3] = &balloon_formation_[13];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[4] = &balloon_formation_[64];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[5] = &balloon_formation_[15];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[6] = &balloon_formation_[66];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[7] = &balloon_formation_[17];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[8] = &balloon_formation_[68];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[9] = &balloon_formation_[19];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[0] = balloon_formation_[60];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[1] = balloon_formation_[11];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[2] = balloon_formation_[62];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[3] = balloon_formation_[13];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[4] = balloon_formation_[64];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[5] = balloon_formation_[15];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[6] = balloon_formation_[66];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[7] = balloon_formation_[17];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[8] = balloon_formation_[68];
|
||||
balloon_formation_pool_[6].set[9] = balloon_formation_[19];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #7
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[0] = &balloon_formation_[20];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[1] = &balloon_formation_[21];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[2] = &balloon_formation_[22];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[3] = &balloon_formation_[23];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[4] = &balloon_formation_[24];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[5] = &balloon_formation_[65];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[6] = &balloon_formation_[66];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[7] = &balloon_formation_[67];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[8] = &balloon_formation_[68];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[9] = &balloon_formation_[69];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[0] = balloon_formation_[20];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[1] = balloon_formation_[21];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[2] = balloon_formation_[22];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[3] = balloon_formation_[23];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[4] = balloon_formation_[24];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[5] = balloon_formation_[65];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[6] = balloon_formation_[66];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[7] = balloon_formation_[67];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[8] = balloon_formation_[68];
|
||||
balloon_formation_pool_[7].set[9] = balloon_formation_[69];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #8
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[0] = &balloon_formation_[70];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[1] = &balloon_formation_[71];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[2] = &balloon_formation_[72];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[3] = &balloon_formation_[73];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[4] = &balloon_formation_[74];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[5] = &balloon_formation_[15];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[6] = &balloon_formation_[16];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[7] = &balloon_formation_[17];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[8] = &balloon_formation_[18];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[9] = &balloon_formation_[19];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[0] = balloon_formation_[70];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[1] = balloon_formation_[71];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[2] = balloon_formation_[72];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[3] = balloon_formation_[73];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[4] = balloon_formation_[74];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[5] = balloon_formation_[15];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[6] = balloon_formation_[16];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[7] = balloon_formation_[17];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[8] = balloon_formation_[18];
|
||||
balloon_formation_pool_[8].set[9] = balloon_formation_[19];
|
||||
|
||||
// EnemyPool #9
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[0] = &balloon_formation_[20];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[1] = &balloon_formation_[21];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[2] = &balloon_formation_[22];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[3] = &balloon_formation_[23];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[4] = &balloon_formation_[24];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[5] = &balloon_formation_[70];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[6] = &balloon_formation_[71];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[7] = &balloon_formation_[72];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[8] = &balloon_formation_[73];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[9] = &balloon_formation_[74];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[0] = balloon_formation_[20];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[1] = balloon_formation_[21];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[2] = balloon_formation_[22];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[3] = balloon_formation_[23];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[4] = balloon_formation_[24];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[5] = balloon_formation_[70];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[6] = balloon_formation_[71];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[7] = balloon_formation_[72];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[8] = balloon_formation_[73];
|
||||
balloon_formation_pool_[9].set[9] = balloon_formation_[74];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las fases del juego
|
||||
@@ -645,70 +642,70 @@ void BalloonFormations::initGameStages()
|
||||
stage_[0].power_to_complete = 200;
|
||||
stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1);
|
||||
stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3);
|
||||
stage_[0].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[0];
|
||||
stage_[0].balloon_pool = balloon_formation_pool_[0];
|
||||
|
||||
// STAGE 2
|
||||
stage_[1].number = 2;
|
||||
stage_[1].power_to_complete = 300;
|
||||
stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2);
|
||||
stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4);
|
||||
stage_[1].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[1];
|
||||
stage_[1].balloon_pool = balloon_formation_pool_[1];
|
||||
|
||||
// STAGE 3
|
||||
stage_[2].number = 3;
|
||||
stage_[2].power_to_complete = 600;
|
||||
stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3);
|
||||
stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5);
|
||||
stage_[2].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[2];
|
||||
stage_[2].balloon_pool = balloon_formation_pool_[2];
|
||||
|
||||
// STAGE 4
|
||||
stage_[3].number = 4;
|
||||
stage_[3].power_to_complete = 600;
|
||||
stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3);
|
||||
stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5);
|
||||
stage_[3].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[3];
|
||||
stage_[3].balloon_pool = balloon_formation_pool_[3];
|
||||
|
||||
// STAGE 5
|
||||
stage_[4].number = 5;
|
||||
stage_[4].power_to_complete = 600;
|
||||
stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4);
|
||||
stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6);
|
||||
stage_[4].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[4];
|
||||
stage_[4].balloon_pool = balloon_formation_pool_[4];
|
||||
|
||||
// STAGE 6
|
||||
stage_[5].number = 6;
|
||||
stage_[5].power_to_complete = 600;
|
||||
stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4);
|
||||
stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6);
|
||||
stage_[5].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[5];
|
||||
stage_[5].balloon_pool = balloon_formation_pool_[5];
|
||||
|
||||
// STAGE 7
|
||||
stage_[6].number = 7;
|
||||
stage_[6].power_to_complete = 650;
|
||||
stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5);
|
||||
stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7);
|
||||
stage_[6].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[6];
|
||||
stage_[6].balloon_pool = balloon_formation_pool_[6];
|
||||
|
||||
// STAGE 8
|
||||
stage_[7].number = 8;
|
||||
stage_[7].power_to_complete = 750;
|
||||
stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5);
|
||||
stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7);
|
||||
stage_[7].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[7];
|
||||
stage_[7].balloon_pool = balloon_formation_pool_[7];
|
||||
|
||||
// STAGE 9
|
||||
stage_[8].number = 9;
|
||||
stage_[8].power_to_complete = 850;
|
||||
stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6);
|
||||
stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8);
|
||||
stage_[8].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[8];
|
||||
stage_[8].balloon_pool = balloon_formation_pool_[8];
|
||||
|
||||
// STAGE 10
|
||||
stage_[9].number = 10;
|
||||
stage_[9].power_to_complete = 950;
|
||||
stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7);
|
||||
stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10);
|
||||
stage_[9].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[9];
|
||||
stage_[9].balloon_pool = balloon_formation_pool_[9];
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve una fase
|
||||
|
||||
@@ -1,36 +1,48 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "balloon.h"
|
||||
|
||||
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
|
||||
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
|
||||
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
|
||||
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
|
||||
|
||||
// Estructuras
|
||||
struct BalloonFormationParams
|
||||
{
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
||||
float vel_x; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
int kind; // Tipo de enemigo
|
||||
int creation_counter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
||||
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
|
||||
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
|
||||
float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
BalloonType type = BalloonType::BALLOON; // Tipo de globo
|
||||
BalloonSize size = BalloonSize::SIZE1; // Tamaño de globo
|
||||
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
BalloonFormationParams() = default;
|
||||
|
||||
// Constructor con parámetros
|
||||
BalloonFormationParams(int x_val, int y_val, float vel_x_val, BalloonType type_val, BalloonSize size_val, int creation_counter_val)
|
||||
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||
{
|
||||
int number_of_balloons; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
||||
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
||||
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
|
||||
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct BalloonFormationPool
|
||||
{
|
||||
BalloonFormationUnit *set[10]; // Conjunto de formaciones de globos
|
||||
BalloonFormationUnit set[NUMBER_OF_SETS_PER_POOL]; // Conjunto de formaciones de globos
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||
{
|
||||
BalloonFormationPool *balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
|
||||
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||
int number; // Número de fase
|
||||
BalloonFormationPool balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
|
||||
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||
int number; // Número de fase
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
|
||||
@@ -38,9 +50,9 @@ class BalloonFormations
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Variables
|
||||
Stage stage_[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
Stage stage_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
|
||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void initBalloonFormations();
|
||||
|
||||
@@ -1,36 +1,27 @@
|
||||
#include "bullet.h"
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr, make_unique, shared_ptr
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
|
||||
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
|
||||
constexpr int BULLET_VELY = -3;
|
||||
constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
|
||||
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, make_unique, shared_ptr
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
class Texture; // lines 5-5
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT}, texture)),
|
||||
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_})),
|
||||
pos_x_(x),
|
||||
pos_y_(y),
|
||||
width_(BULLET_WIDTH),
|
||||
height_(BULLET_HEIGHT),
|
||||
vel_x_(0),
|
||||
vel_y_(BULLET_VELY),
|
||||
kind_(kind),
|
||||
owner_(owner),
|
||||
play_area_(play_area)
|
||||
bullet_type_(bullet_type),
|
||||
owner_(owner)
|
||||
{
|
||||
vel_x_ = (kind_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT
|
||||
: 0;
|
||||
vel_x_ = (bullet_type_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VEL_X_LEFT_
|
||||
: (bullet_type_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VEL_X_RIGHT_
|
||||
: 0;
|
||||
|
||||
auto sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
|
||||
auto kind_index = static_cast<int>(kind);
|
||||
sprite_->setSpriteClip((kind_index + sprite_offset) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight());
|
||||
int sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
|
||||
int offset = (static_cast<int>(bullet_type) + sprite_offset) * BULLET_WIDTH_;
|
||||
sprite_->setSpriteClip(offset, 0, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_);
|
||||
|
||||
collider_.r = width_ / 2;
|
||||
collider_.r = BULLET_WIDTH_ / 2;
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -44,21 +35,20 @@ void Bullet::render()
|
||||
BulletMoveStatus Bullet::move()
|
||||
{
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - width_ || pos_x_ > play_area_->w)
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - BULLET_WIDTH_ || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w)
|
||||
{
|
||||
disable();
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pos_y_ += vel_y_;
|
||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - height_)
|
||||
pos_y_ += BULLET_VEL_Y_;
|
||||
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - BULLET_HEIGHT_)
|
||||
{
|
||||
disable();
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
shiftSprite();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
|
||||
return BulletMoveStatus::OK;
|
||||
@@ -66,42 +56,12 @@ BulletMoveStatus Bullet::move()
|
||||
|
||||
bool Bullet::isEnabled() const
|
||||
{
|
||||
return kind_ != BulletType::NONE;
|
||||
return bullet_type_ != BulletType::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::disable()
|
||||
{
|
||||
kind_ = BulletType::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getPosX() const
|
||||
{
|
||||
return pos_x_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getPosY() const
|
||||
{
|
||||
return pos_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::setPosX(int x)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::setPosY(int y)
|
||||
{
|
||||
pos_y_ = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getVelY() const
|
||||
{
|
||||
return vel_y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
BulletType Bullet::getKind() const
|
||||
{
|
||||
return kind_;
|
||||
bullet_type_ = BulletType::NONE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int Bullet::getOwner() const
|
||||
@@ -119,3 +79,9 @@ void Bullet::shiftColliders()
|
||||
collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
|
||||
collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Bullet::shiftSprite()
|
||||
{
|
||||
sprite_->setX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setY(pos_y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,14 +1,13 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "utils.h" // for Circle
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
class Texture; // lines 8-8
|
||||
|
||||
// Enumeración para los diferentes tipos de balas
|
||||
enum class BulletType
|
||||
// Tipos de balas
|
||||
enum class BulletType : Uint8
|
||||
{
|
||||
UP,
|
||||
LEFT,
|
||||
@@ -16,7 +15,7 @@ enum class BulletType
|
||||
NONE
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Enumeración para los resultados del movimiento de la bala
|
||||
// Resultado del movimiento de la bala
|
||||
enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
||||
{
|
||||
OK = 0,
|
||||
@@ -27,26 +26,29 @@ enum class BulletMoveStatus : Uint8
|
||||
class Bullet
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int BULLET_WIDTH_ = 12;
|
||||
static constexpr int BULLET_HEIGHT_ = 12;
|
||||
static constexpr int BULLET_VEL_Y_ = -3;
|
||||
static constexpr int BULLET_VEL_X_LEFT_ = -2;
|
||||
static constexpr int BULLET_VEL_X_RIGHT_ = 2;
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
|
||||
|
||||
int pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||
int pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 width_; // Ancho del objeto
|
||||
Uint8 height_; // Alto del objeto
|
||||
|
||||
int pos_x_; // Posición en el eje X
|
||||
int pos_y_; // Posición en el eje Y
|
||||
int vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||
int vel_y_; // Velocidad en el eje Y
|
||||
|
||||
BulletType kind_; // Tipo de objeto
|
||||
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
|
||||
SDL_Rect *play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
||||
BulletType bullet_type_; // Tipo de objeto
|
||||
int owner_; // Identificador del dueño del objeto
|
||||
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
|
||||
|
||||
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
|
||||
void shiftSprite(); // Alinea el sprite con el objeto
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Bullet() = default;
|
||||
@@ -63,17 +65,7 @@ public:
|
||||
// Deshabilita el objeto
|
||||
void disable();
|
||||
|
||||
// Obtiene la posición
|
||||
int getPosX() const;
|
||||
int getPosY() const;
|
||||
|
||||
// Establece la posición
|
||||
void setPosX(int x);
|
||||
void setPosY(int y);
|
||||
|
||||
// Obtiene parámetros
|
||||
int getVelY() const;
|
||||
BulletType getKind() const;
|
||||
int getOwner() const;
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
#include "dbgtxt.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromMem
|
||||
#include <SDL2/SDL_surface.h> // for SDL_LoadBMP_RW
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // para SDL_RWFromMem
|
||||
#include <SDL2/SDL_surface.h> // para SDL_LoadBMP_RW
|
||||
|
||||
namespace
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
|
||||
|
||||
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||
|
||||
@@ -1,58 +1,30 @@
|
||||
#include "define_buttons.h"
|
||||
#include <utility> // for move
|
||||
#include "input.h" // for Input, InputType
|
||||
#include "lang.h" // for getText
|
||||
#include "options.h" // for options
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "section.h" // for Name, Options, name, options
|
||||
#include "text.h" // for Text
|
||||
#include "utils.h" // for OptionsController, Options, Param, ParamGame
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)
|
||||
: text_(std::move(text_))
|
||||
: input_(Input::get()),
|
||||
text_(std::move(text_))
|
||||
{
|
||||
// Copia punteros a los objetos
|
||||
input_ = Input::get();
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
x_ = param.game.width / 2;
|
||||
y_ = param.title.press_start_position;
|
||||
index_controller_ = 0;
|
||||
index_button_ = 0;
|
||||
|
||||
buttons_.clear();
|
||||
DefineButtonsButton button;
|
||||
|
||||
button.label = lang::getText(95);
|
||||
button.input = InputType::FIRE_LEFT;
|
||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_X;
|
||||
buttons_.push_back(button);
|
||||
|
||||
button.label = lang::getText(96);
|
||||
button.input = InputType::FIRE_CENTER;
|
||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y;
|
||||
buttons_.push_back(button);
|
||||
|
||||
button.label = lang::getText(97);
|
||||
button.input = InputType::FIRE_RIGHT;
|
||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER;
|
||||
buttons_.push_back(button);
|
||||
|
||||
button.label = lang::getText(98);
|
||||
button.input = InputType::START;
|
||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_START;
|
||||
buttons_.push_back(button);
|
||||
|
||||
button.label = lang::getText(99);
|
||||
button.input = InputType::EXIT;
|
||||
button.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK;
|
||||
buttons_.push_back(button);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
|
||||
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::EXIT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
|
||||
{
|
||||
controller_names_.push_back(input_->getControllerName(i));
|
||||
controller_names_.emplace_back(input_->getControllerName(i));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -106,7 +78,7 @@ void DefineButtons::checkInput()
|
||||
case SDL_QUIT:
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_NORMAL;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -157,7 +129,7 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
|
||||
// Guarda los cambios en las opciones
|
||||
saveBindingsToOptions();
|
||||
|
||||
//input_->allActive(index_controller_);
|
||||
// input_->allActive(index_controller_);
|
||||
|
||||
// Reinicia variables
|
||||
index_button_ = 0;
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ControllerButtonEvent
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ControllerButtonEvent
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton
|
||||
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // para string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
class Input;
|
||||
class Text;
|
||||
enum class InputType : int;
|
||||
@@ -14,6 +14,10 @@ struct DefineButtonsButton
|
||||
std::string label; // Texto en pantalla para el botón
|
||||
InputType input; // Input asociado
|
||||
SDL_GameControllerButton button; // Botón del mando correspondiente
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
DefineButtonsButton(const std::string &lbl, InputType inp, SDL_GameControllerButton btn)
|
||||
: label(lbl), input(inp), button(btn) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Bullet
|
||||
@@ -25,12 +29,12 @@ private:
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
bool enabled_; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
int x_; // Posición donde dibujar el texto
|
||||
int y_; // Posición donde dibujar el texto
|
||||
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
|
||||
int index_controller_; // Indice del controlador a reasignar
|
||||
int index_button_; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo
|
||||
int index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar
|
||||
int index_button_ = 0; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo
|
||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
|
||||
|
||||
// Incrementa el indice de los botones
|
||||
|
||||
@@ -1,44 +1,49 @@
|
||||
#include "director.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
|
||||
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for AUDIO_S16
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
|
||||
#include <SDL2/SDL_hints.h> // for SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
|
||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_bool, Uint32
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
||||
#include <errno.h> // for errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
||||
#include <stdio.h> // for printf, perror
|
||||
#include <string.h> // for strcmp
|
||||
#include <sys/stat.h> // for mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||
#include <unistd.h> // for getuid
|
||||
#include <cstdlib> // for exit, EXIT_FAILURE, rand, srand
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout
|
||||
#include <memory> // for make_unique, unique_ptr
|
||||
#include <string> // for operator+, allocator, char_traits
|
||||
#include "asset.h" // for Asset, AssetType
|
||||
#include "dbgtxt.h" // for dbg_init
|
||||
#include "game.h" // for Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
|
||||
#include "global_inputs.h" // for init
|
||||
#include "hiscore_table.h" // for HiScoreTable
|
||||
#include "input.h" // for Input, InputType
|
||||
#include "instructions.h" // for Instructions
|
||||
#include "intro.h" // for Intro
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_...
|
||||
#include "lang.h" // for Code, loadFromFile
|
||||
#include "logo.h" // for Logo
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // for ManageHiScoreTable
|
||||
#include "on_screen_help.h" // for OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // for options, loadOptionsFile, saveO...
|
||||
#include "param.h" // for param, loadParamsFromFile
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
|
||||
#include "title.h" // for Title
|
||||
#include "utils.h" // for MusicFile, SoundFile, Options
|
||||
#include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
|
||||
#include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
|
||||
#include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
|
||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
|
||||
#include <stdio.h> // Para printf, perror
|
||||
#include <string.h> // Para strcmp
|
||||
#include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
|
||||
#include <unistd.h> // Para getuid
|
||||
#include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, rand, srand
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout
|
||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr, make_s...
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <string> // Para operator+, allocator, char_traits
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
|
||||
#include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para init
|
||||
#include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType
|
||||
#include "instructions.h" // Para Instructions
|
||||
#include "intro.h" // Para Intro
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
||||
#include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
|
||||
#include "logo.h" // Para Logo
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsContro...
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "title.h" // Para Title
|
||||
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
|
||||
|
||||
#ifndef _WIN32
|
||||
#include <pwd.h> // for getpwuid, passwd
|
||||
#include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -53,6 +58,14 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifndef VERBOSE
|
||||
// Deshabilita todos los std::cout
|
||||
std::ostream null_stream(nullptr);
|
||||
orig_buf = std::cout.rdbuf(null_stream.rdbuf());
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
std::cout << "Game start" << std::endl;
|
||||
|
||||
// Comprueba los parametros del programa
|
||||
checkProgramArguments(argc, argv);
|
||||
|
||||
@@ -63,11 +76,8 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||
// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
|
||||
Asset::init(executable_path_);
|
||||
|
||||
// Si falta algún fichero no inicia el programa
|
||||
if (!setFileList())
|
||||
{
|
||||
exit(EXIT_FAILURE);
|
||||
}
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
setFileList();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de configuración
|
||||
loadOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
|
||||
@@ -76,13 +86,22 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||
#ifdef ANBERNIC
|
||||
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
|
||||
#else
|
||||
const std::string paramFilePath = param_file_argument_ == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
|
||||
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
|
||||
#endif
|
||||
loadParams(paramFilePath);
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de puntuaciones
|
||||
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(&options.game.hi_score_table);
|
||||
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
|
||||
{
|
||||
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
|
||||
if (overrides.clear_hi_score_table)
|
||||
{
|
||||
manager->clear();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
initSDL();
|
||||
@@ -96,19 +115,18 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
lang::loadFromFile(getLangFile((lang::Code)options.game.language));
|
||||
|
||||
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
|
||||
initInput();
|
||||
|
||||
Screen::init(window_, renderer_);
|
||||
|
||||
Resource::init();
|
||||
|
||||
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
|
||||
bindInputs();
|
||||
|
||||
auto notifier_text = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
|
||||
Notifier::init(std::string(), notifier_text, Asset::get()->get("notify.wav"));
|
||||
|
||||
OnScreenHelp::init();
|
||||
|
||||
// Carga los sonidos del juego
|
||||
loadSounds();
|
||||
|
||||
// Carga las musicas del juego
|
||||
loadMusics();
|
||||
|
||||
globalInputs::init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -117,25 +135,23 @@ Director::~Director()
|
||||
saveOptionsFile(Asset::get()->get("config.txt"));
|
||||
|
||||
Asset::destroy();
|
||||
Resource::destroy();
|
||||
Input::destroy();
|
||||
Screen::destroy();
|
||||
Notifier::destroy();
|
||||
OnScreenHelp::destroy();
|
||||
|
||||
sounds_.clear();
|
||||
musics_.clear();
|
||||
|
||||
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
|
||||
SDL_DestroyWindow(window_);
|
||||
|
||||
SDL_Quit();
|
||||
|
||||
std::cout << "\nBye!" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/// Inicializa el objeto input
|
||||
void Director::initInput()
|
||||
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
|
||||
void Director::bindInputs()
|
||||
{
|
||||
// Busca si hay mandos conectados
|
||||
Input::get()->discoverGameControllers();
|
||||
|
||||
// Teclado - Movimiento del jugador
|
||||
Input::get()->bindKey(InputType::UP, SDL_SCANCODE_UP);
|
||||
Input::get()->bindKey(InputType::DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
|
||||
@@ -243,9 +259,7 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "SDL could not initialize!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -253,7 +267,6 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
// Inicia el generador de numeros aleatorios
|
||||
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
// Muestra información de la pantalla
|
||||
/*std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
|
||||
for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i)
|
||||
@@ -267,30 +280,23 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
|
||||
std::cout << "\nCurrent display mode: " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl;
|
||||
std::cout << "Window resolution : " + std::to_string(param.game.width) + "x" + std::to_string(param.game.height) + " x" + std::to_string(options.video.window.size) << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Establece el filtro de la textura
|
||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str()))
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
|
||||
#endif // VERBOSE
|
||||
}
|
||||
#endif // NO_SHADERS
|
||||
// Crea la ventana
|
||||
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
|
||||
if (!window_)
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Window could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -309,9 +315,7 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
|
||||
if (!renderer_)
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Renderer could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -329,14 +333,12 @@ bool Director::initSDL()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
bool Director::setFileList()
|
||||
void Director::setFileList()
|
||||
{
|
||||
#ifdef MACOS_BUNDLE
|
||||
const std::string prefix = "/../Resources";
|
||||
@@ -380,94 +382,128 @@ bool Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi.glsl", AssetType::DATA);
|
||||
|
||||
// Texturas
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/controllers/controllers.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
{ // Controllers
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/controllers/controllers.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
{ // Balloons
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon1.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon2.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon3.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/balloon4.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
{ // Explosions
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion1.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion2.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion3.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/explosion4.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/bullet/bullet.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
{ // Power Ball
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/balloon/powerball.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_buildings.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_text.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
{ // Bala
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/bullet/bullet.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
{ // Juego
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_buildings.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds1.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_clouds2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_grass.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_power_meter.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames_mini.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_since_1998.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
{ // Game Text
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_1000_points.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_2500_points.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_5000_points.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_powerup.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_one_hit.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_stop.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
{ // Intro
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_bg_tile.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_coffee.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_crisis.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_arcade_edition.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
{ // Logo
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_jailgames_mini.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/logo/logo_since_1998.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal1.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal2.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_pal3.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
{ // Items
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points1_disk.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points2_gavina.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_points3_pacmar.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_clock.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/item/item_coffee_machine.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal1.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal2.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_pal3.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
{ // Titulo
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_bg_tile.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_coffee.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_crisis.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_arcade_edition.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/title/title_dust.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
{ // Jugador 1
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player1_power.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power_pal.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
{ // Jugador 2
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_one_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_two_coffee_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_all_white_palette.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player2_power.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ // Animaciones del jugador
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/player/player_power.ani", AssetType::ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Fuentes de texto
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_pal1.gif", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_palette1.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
@@ -475,7 +511,9 @@ bool Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/en_UK.txt", AssetType::LANG);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/ba_BA.txt", AssetType::LANG);
|
||||
|
||||
return Asset::get()->check();
|
||||
// Si falta algun fichero, sale del programa
|
||||
if (!Asset::get()->check())
|
||||
throw std::runtime_error("Falta algun fichero");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los parametros para configurar el juego
|
||||
@@ -487,18 +525,33 @@ void Director::loadParams(const std::string &file_path)
|
||||
// Comprueba los parametros del programa
|
||||
void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[])
|
||||
{
|
||||
const std::vector<std::string> argument_list = {"--h", "--320x240", "--clear_score"};
|
||||
|
||||
// Establece la ruta del programa
|
||||
executable_path_ = argv[0];
|
||||
|
||||
// Valores por defecto
|
||||
param_file_argument_.clear();
|
||||
|
||||
// Comprueba el resto de parámetros
|
||||
for (int i = 1; i < argc; ++i)
|
||||
{
|
||||
if (strcmp(argv[i], "--h") == 0)
|
||||
{
|
||||
for (const auto &argument : argument_list)
|
||||
{
|
||||
std::cout << argument << std::endl;
|
||||
}
|
||||
// std::exit(EXIT_SUCCESS);
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (strcmp(argv[i], "--320x240") == 0)
|
||||
{
|
||||
param_file_argument_ = argv[i];
|
||||
overrides.param_file = argv[i];
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (strcmp(argv[i], "--clear_score") == 0)
|
||||
{
|
||||
overrides.clear_hi_score_table = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -563,38 +616,6 @@ void Director::createSystemFolder(const std::string &folder)
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga los sonidos del juego
|
||||
void Director::loadSounds()
|
||||
{
|
||||
// Obtiene la lista con las rutas a los ficheros de sonidos
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::SOUND);
|
||||
sounds_.clear();
|
||||
|
||||
for (const auto &l : list)
|
||||
{
|
||||
auto last_index = l.find_last_of('/') + 1;
|
||||
auto name = l.substr(last_index);
|
||||
|
||||
sounds_.emplace_back(SoundFile{name, JA_LoadSound(l.c_str())});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga las musicas del juego
|
||||
void Director::loadMusics()
|
||||
{
|
||||
// Obtiene la lista con las rutas a los ficheros musicales
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::MUSIC);
|
||||
musics_.clear();
|
||||
|
||||
for (const auto &l : list)
|
||||
{
|
||||
auto last_index = l.find_last_of('/') + 1;
|
||||
auto name = l.substr(last_index);
|
||||
|
||||
musics_.emplace_back(MusicFile{name, JA_LoadMusic(l.c_str())});
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la sección con el logo
|
||||
void Director::runLogo()
|
||||
{
|
||||
@@ -605,14 +626,14 @@ void Director::runLogo()
|
||||
// Ejecuta la sección con la secuencia de introducción
|
||||
void Director::runIntro()
|
||||
{
|
||||
auto intro = std::make_unique<Intro>(getMusic(musics_, "intro.ogg"));
|
||||
auto intro = std::make_unique<Intro>();
|
||||
intro->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la sección con el título del juego
|
||||
void Director::runTitle()
|
||||
{
|
||||
auto title = std::make_unique<Title>(getMusic(musics_, "title.ogg"));
|
||||
auto title = std::make_unique<Title>();
|
||||
title->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -621,21 +642,21 @@ void Director::runGame()
|
||||
{
|
||||
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
||||
constexpr auto current_stage = 0;
|
||||
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF, getMusic(musics_, "playing.ogg"));
|
||||
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF);
|
||||
game->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la sección donde se muestran las instrucciones
|
||||
void Director::runInstructions()
|
||||
{
|
||||
auto instructions = std::make_unique<Instructions>(getMusic(musics_, "title.ogg"));
|
||||
auto instructions = std::make_unique<Instructions>();
|
||||
instructions->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la sección donde se muestra la tabla de puntuaciones
|
||||
void Director::runHiScoreTable()
|
||||
{
|
||||
auto hi_score_table = std::make_unique<HiScoreTable>(getMusic(musics_, "title.ogg"));
|
||||
auto hi_score_table = std::make_unique<HiScoreTable>();
|
||||
hi_score_table->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -644,7 +665,7 @@ void Director::runDemoGame()
|
||||
{
|
||||
const auto player_id = (rand() % 2) + 1;
|
||||
constexpr auto current_stage = 0;
|
||||
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_ON, nullptr);
|
||||
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_ON);
|
||||
game->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -692,8 +713,22 @@ int Director::run()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
const int return_code = section::options == section::Options::QUIT_NORMAL ? 0 : 1;
|
||||
return return_code;
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
// Comprueba si ha de apagar el sistema
|
||||
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER)
|
||||
shutdownSystem();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
const auto return_code = (section::options == section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD) ? "with keyboard" : (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? "with controller"
|
||||
: "from event";
|
||||
std::cout << "\nGame end " << return_code << std::endl;
|
||||
|
||||
#ifndef VERBOSE
|
||||
// Habilita de nuevo los std::cout
|
||||
std::cout.rdbuf(orig_buf);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
|
||||
@@ -718,4 +753,24 @@ std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
|
||||
}
|
||||
|
||||
return Asset::get()->get("en_UK.txt");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
// Apaga el sistema
|
||||
void Director::shutdownSystem()
|
||||
{
|
||||
#ifdef _WIN32
|
||||
// Apaga el sistema en Windows
|
||||
system("shutdown /s /t 0");
|
||||
#elif __APPLE__
|
||||
// Apaga el sistema en macOS
|
||||
system("sudo shutdown -h now");
|
||||
#elif __linux__
|
||||
// Apaga el sistema en Linux
|
||||
system("shutdown -h now");
|
||||
#else
|
||||
// Sistema operativo no compatible
|
||||
#error "Sistema operativo no soportado"
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
#endif // ARCADE
|
||||
@@ -1,12 +1,12 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
namespace lang { enum class Code : int; }
|
||||
struct MusicFile;
|
||||
struct SoundFile;
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_Window
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
namespace lang
|
||||
{
|
||||
enum class Code : int;
|
||||
} // lines 9-9
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "Coffee Crisis Arcade Edition";
|
||||
@@ -15,15 +15,15 @@ class Director
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
#ifndef VERBOSE
|
||||
std::streambuf *orig_buf; // Puntero al buffer de flujo original para restaurar std::cout
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
|
||||
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
std::string param_file_argument_; // Argumento para gestionar el fichero con los parametros del programa
|
||||
std::vector<SoundFile> sounds_; // Vector con los sonidos
|
||||
std::vector<MusicFile> musics_; // Vector con las musicas
|
||||
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
|
||||
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
|
||||
// Inicializa jail_audio
|
||||
void initJailAudio();
|
||||
@@ -31,20 +31,14 @@ private:
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
bool initSDL();
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto input
|
||||
void initInput();
|
||||
// Asigna los botones y teclas al objeto Input
|
||||
void bindInputs();
|
||||
|
||||
// Carga los parametros para configurar el juego
|
||||
void loadParams(const std::string &file_path);
|
||||
|
||||
// Crea el indice de ficheros
|
||||
bool setFileList();
|
||||
|
||||
// Carga los sonidos del juego
|
||||
void loadSounds();
|
||||
|
||||
// Carga las musicas del juego
|
||||
void loadMusics();
|
||||
void setFileList();
|
||||
|
||||
// Comprueba los parametros del programa
|
||||
void checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]);
|
||||
@@ -75,6 +69,10 @@ private:
|
||||
|
||||
// Obtiene una fichero a partir de un lang::Code
|
||||
std::string getLangFile(lang::Code code);
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
// Apaga el sistema
|
||||
void shutdownSystem();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
|
||||
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
#include "enter_name.h"
|
||||
#include <algorithm> // for max, min
|
||||
#include <stddef.h> // Para size_t
|
||||
#include <algorithm> // Para max, min
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
EnterName::EnterName()
|
||||
@@ -15,8 +16,8 @@ void EnterName::init()
|
||||
|
||||
// Inicia la lista de caracteres permitidos
|
||||
character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
|
||||
pos_ = 0;
|
||||
num_characters_ = (int)character_list_.size();
|
||||
position_ = 0;
|
||||
num_characters_ = static_cast<int>(character_list_.size());
|
||||
|
||||
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre
|
||||
updateCharacterIndex();
|
||||
@@ -26,26 +27,27 @@ void EnterName::init()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa la posición
|
||||
void EnterName::incPos()
|
||||
void EnterName::incPosition()
|
||||
{
|
||||
pos_++;
|
||||
pos_ = std::min(pos_, NAME_LENGHT - 1);
|
||||
position_++;
|
||||
position_ = std::min(position_, NAME_LENGHT - 1);
|
||||
checkIfPositionHasBeenUsed();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa la posición
|
||||
void EnterName::decPos()
|
||||
void EnterName::decPosition()
|
||||
{
|
||||
pos_--;
|
||||
pos_ = std::max(pos_, 0);
|
||||
--position_;
|
||||
position_ = std::max(position_, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el índice
|
||||
void EnterName::incIndex()
|
||||
{
|
||||
++character_index_[pos_];
|
||||
if (character_index_[pos_] >= num_characters_)
|
||||
++character_index_[position_];
|
||||
if (character_index_[position_] >= num_characters_)
|
||||
{
|
||||
character_index_[pos_] = 0;
|
||||
character_index_[position_] = 0;
|
||||
}
|
||||
updateName();
|
||||
}
|
||||
@@ -53,15 +55,15 @@ void EnterName::incIndex()
|
||||
// Decrementa el índice
|
||||
void EnterName::decIndex()
|
||||
{
|
||||
--character_index_[pos_];
|
||||
if (character_index_[pos_] < 0)
|
||||
--character_index_[position_];
|
||||
if (character_index_[position_] < 0)
|
||||
{
|
||||
character_index_[pos_] = num_characters_ - 1;
|
||||
character_index_[position_] = num_characters_ - 1;
|
||||
}
|
||||
updateName();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable
|
||||
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
|
||||
void EnterName::updateName()
|
||||
{
|
||||
name_.clear();
|
||||
@@ -74,29 +76,27 @@ void EnterName::updateName()
|
||||
// Actualiza la variable
|
||||
void EnterName::updateCharacterIndex()
|
||||
{
|
||||
// Rellena de espacios
|
||||
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
||||
// Rellena de espacios y marca como no usados
|
||||
for (size_t i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
|
||||
{
|
||||
character_index_[i] = 0;
|
||||
position_has_been_used_[i] = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coloca los índices en funcion de los caracteres que forman el nombre
|
||||
for (int i = 0; i < (int)name_.size(); ++i)
|
||||
// Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
|
||||
for (size_t i = 0; i < name_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
character_index_[i] = findIndex(name_.at(i));
|
||||
position_has_been_used_[i] = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
|
||||
int EnterName::findIndex(char character)
|
||||
int EnterName::findIndex(char character) const
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)character_list_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (character == character_list_[i])
|
||||
{
|
||||
for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i)
|
||||
if (character == character_list_.at(i))
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -107,7 +107,19 @@ std::string EnterName::getName() const
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la posición que se está editando
|
||||
int EnterName::getPos() const
|
||||
int EnterName::getPosition() const
|
||||
{
|
||||
return pos_;
|
||||
return position_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
|
||||
void EnterName::checkIfPositionHasBeenUsed()
|
||||
{
|
||||
auto used = position_has_been_used_[position_];
|
||||
|
||||
if (!used && position_ > 0)
|
||||
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
|
||||
|
||||
position_has_been_used_[position_] = true;
|
||||
updateName();
|
||||
}
|
||||
@@ -16,20 +16,24 @@ constexpr int NAME_LENGHT = 8;
|
||||
class EnterName
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
|
||||
std::string name_; // Nombre introducido
|
||||
int pos_; // Posición a editar del nombre
|
||||
int num_characters_; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
|
||||
int character_index_[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
|
||||
std::string character_list_; // Lista de todos los caracteres permitidos
|
||||
std::string name_; // Nombre introducido
|
||||
int position_; // Posición a editar del nombre
|
||||
int num_characters_; // Cantidad de caracteres de la lista de caracteres
|
||||
int character_index_[NAME_LENGHT]; // Indice de la lista para cada uno de los caracteres que forman el nombre
|
||||
bool position_has_been_used_[NAME_LENGHT]; // Indica si en esa posición se ha puesto ya alguna letra. Se utiliza para replicar la letra anterior la primera vez
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable
|
||||
// Actualiza el nombre a partir de la lista de índices
|
||||
void updateName();
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable
|
||||
void updateCharacterIndex();
|
||||
|
||||
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
|
||||
int findIndex(char character);
|
||||
int findIndex(char character) const;
|
||||
|
||||
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
|
||||
void checkIfPositionHasBeenUsed();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -42,10 +46,10 @@ public:
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Incrementa la posición
|
||||
void incPos();
|
||||
void incPosition();
|
||||
|
||||
// Decrementa la posición
|
||||
void decPos();
|
||||
void decPosition();
|
||||
|
||||
// Incrementa el índice
|
||||
void incIndex();
|
||||
@@ -57,5 +61,5 @@ public:
|
||||
std::string getName() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene la posición que se está editando
|
||||
int getPos() const;
|
||||
int getPosition() const;
|
||||
};
|
||||
@@ -1,20 +1,6 @@
|
||||
#include "explosions.h"
|
||||
#include <utility> // for move
|
||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
class Texture; // lines 3-3
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Explosions::Explosions()
|
||||
{
|
||||
textures_.clear();
|
||||
explosions_.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Explosions::~Explosions()
|
||||
{
|
||||
explosions_.clear();
|
||||
}
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
class Texture; // lines 4-4
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void Explosions::update()
|
||||
@@ -38,22 +24,17 @@ void Explosions::render()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade texturas al objeto
|
||||
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation)
|
||||
void Explosions::addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||
{
|
||||
ExplosionTexture temp;
|
||||
temp.size = size;
|
||||
temp.texture = texture;
|
||||
temp.animation = animation;
|
||||
textures_.push_back(temp);
|
||||
textures_.emplace_back(ExplosionTexture(size, texture, animation));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade una explosión
|
||||
void Explosions::add(int x, int y, int size)
|
||||
{
|
||||
const int index = getIndexBySize(size);
|
||||
auto sprite = std::make_unique<AnimatedSprite>(textures_[index].texture, "", textures_[index].animation);
|
||||
sprite->setPos(x, y);
|
||||
explosions_.push_back(std::move(sprite));
|
||||
const auto index = getIndexBySize(size);
|
||||
explosions_.emplace_back(std::make_unique<AnimatedSprite>(textures_[index].texture, textures_[index].animation));
|
||||
explosions_.back()->setPos(x, y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de elementos finalizados
|
||||
|
||||
@@ -1,16 +1,20 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
class Texture; // lines 7-7
|
||||
|
||||
struct ExplosionTexture
|
||||
{
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
|
||||
std::vector<std::string> *animation; // Animación para la textura
|
||||
int size; // Tamaño de la explosión
|
||||
int size; // Tamaño de la explosión
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura para la explosión
|
||||
std::vector<std::string> animation; // Animación para la textura
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
ExplosionTexture(int sz, std::shared_ptr<Texture> tex, const std::vector<std::string> &anim)
|
||||
: size(sz), texture(tex), animation(anim) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase explosions
|
||||
@@ -29,10 +33,10 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Explosions();
|
||||
Explosions() = default;
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Explosions();
|
||||
~Explosions() = default;
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void update();
|
||||
@@ -41,7 +45,7 @@ public:
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Añade texturas al objeto
|
||||
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
|
||||
void addTexture(int size, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||
|
||||
// Añade una explosión
|
||||
void add(int x, int y, int size);
|
||||
|
||||
@@ -1,14 +1,14 @@
|
||||
#include "fade.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
||||
#include <algorithm> // for min, max
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamFade
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <stdlib.h> // Para rand
|
||||
#include <algorithm> // Para min, max
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: renderer_(renderer)
|
||||
Fade::Fade()
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer())
|
||||
{
|
||||
// Crea la textura donde dibujar el fade
|
||||
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,9 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8, Uint16
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
|
||||
// Tipos de fundido
|
||||
enum class FadeType : Uint8
|
||||
@@ -54,7 +54,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Fade(SDL_Renderer *renderer);
|
||||
Fade();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Fade();
|
||||
|
||||
2216
source/game.cpp
364
source/game.h
@@ -1,29 +1,31 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "balloon.h" // for Balloon
|
||||
#include "player.h" // for Player
|
||||
#include "utils.h" // for DemoKeys, Color, HiScoreEntry
|
||||
class Asset;
|
||||
class Background;
|
||||
class BalloonFormations;
|
||||
class Bullet;
|
||||
class Explosions;
|
||||
class Fade;
|
||||
class Input;
|
||||
class Item;
|
||||
class Scoreboard;
|
||||
class Screen;
|
||||
class SmartSprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
enum class BulletType; // lines 26-26
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 27-27
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 28-28
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "balloon.h" // Para Balloon
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||
#include "player.h" // Para Player
|
||||
#include "utils.h" // Para Demo
|
||||
class Asset; // lines 12-12
|
||||
class Background; // lines 13-13
|
||||
class BalloonFormations; // lines 14-14
|
||||
class Bullet; // lines 15-15
|
||||
class Explosions; // lines 16-16
|
||||
class Fade; // lines 17-17
|
||||
class Input; // lines 18-18
|
||||
class Item; // lines 19-19
|
||||
class PathSprite; // lines 20-20
|
||||
class Scoreboard; // lines 21-21
|
||||
class Screen; // lines 22-22
|
||||
class SmartSprite; // lines 23-23
|
||||
class Text; // lines 24-24
|
||||
class Texture; // lines 25-25
|
||||
enum class BulletType : Uint8; // lines 26-26
|
||||
enum class ItemType; // lines 27-27
|
||||
|
||||
// Modo demo
|
||||
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
||||
@@ -31,26 +33,6 @@ constexpr bool GAME_MODE_DEMO_ON = true;
|
||||
|
||||
// Cantidad de elementos a escribir en los ficheros de datos
|
||||
constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
|
||||
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
constexpr int STAGE_COUNTER = 200;
|
||||
constexpr int HELP_COUNTER = 1000;
|
||||
constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE = 500;
|
||||
constexpr int GAME_COMPLETED_END = 700;
|
||||
constexpr int GAME_OVER_COUNTER = 350;
|
||||
|
||||
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
||||
constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
|
||||
constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
|
||||
constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
|
||||
constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
|
||||
constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
|
||||
constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS = 0;
|
||||
constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
|
||||
|
||||
// Valores para las variables asociadas a los objetos
|
||||
constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de toda la parte en la
|
||||
@@ -82,6 +64,26 @@ constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER = 300;
|
||||
class Game
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Constantes
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
static constexpr int STAGE_COUNTER_ = 200;
|
||||
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
|
||||
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
|
||||
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 360;
|
||||
|
||||
// Porcentaje de aparición de los objetos
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
|
||||
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
|
||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
|
||||
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
|
||||
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
|
||||
|
||||
// Estructuras
|
||||
struct Helper
|
||||
{
|
||||
bool need_coffee; // Indica si se necesitan cafes
|
||||
@@ -94,15 +96,19 @@ private:
|
||||
int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Demo
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
int counter; // Contador para el modo demo
|
||||
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
DemoKeys data_file[2][TOTAL_DEMO_DATA]; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
|
||||
// Constructor con valores predeterminados
|
||||
Helper()
|
||||
: need_coffee(false),
|
||||
need_coffee_machine(false),
|
||||
need_power_ball(false),
|
||||
counter(HELP_COUNTER_),
|
||||
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_),
|
||||
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_),
|
||||
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_),
|
||||
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS_),
|
||||
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS_),
|
||||
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
@@ -118,26 +124,25 @@ private:
|
||||
|
||||
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
|
||||
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
|
||||
std::vector<SmartSprite *> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los smartsprites
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player1_textures_; // Vector con las texturas del jugador
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> player2_textures_; // Vector con las texturas del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> game_text_texture_; // Textura para los sprites con textos
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
|
||||
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||
std::vector<std::vector<std::string> *> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_; // Fuente para los textos del juego
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_big_; // Fuente de texto grande
|
||||
@@ -146,64 +151,42 @@ private:
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<SmartSprite> p1000_sprite_; // Sprite con el texto 1.000
|
||||
std::shared_ptr<SmartSprite> p2500_sprite_; // Sprite con el texto 2.500
|
||||
std::shared_ptr<SmartSprite> p5000_sprite_; // Sprite con el texto 5.000
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *balloon_sound_; // Sonido para la explosión del globo
|
||||
JA_Sound_t *bullet_sound_; // Sonido para los disparos
|
||||
JA_Sound_t *player_collision_sound_; // Sonido para la colisión del jugador con un enemigo
|
||||
JA_Sound_t *hi_score_sound_; // Sonido para cuando se alcanza la máxima puntuación
|
||||
JA_Sound_t *item_drop_sound_; // Sonido para cuando se genera un item
|
||||
JA_Sound_t *item_pick_up_sound_; // Sonido para cuando se recoge un item
|
||||
JA_Sound_t *coffee_out_sound_; // Sonido para cuando el jugador pierde el café al recibir un impacto
|
||||
JA_Sound_t *stage_change_sound_; // Sonido para cuando se cambia de fase
|
||||
JA_Sound_t *bubble1_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *bubble2_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *bubble3_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *bubble4_sound_; // Sonido para cuando el jugador muere
|
||||
JA_Sound_t *clock_sound_; // Sonido para cuando se detiene el tiempo con el item reloj
|
||||
JA_Sound_t *power_ball_sound_; // Sonido para cuando se explota una Power Ball
|
||||
JA_Sound_t *coffee_machine_sound_; // Sonido para cuando la máquina de café toca el suelo
|
||||
|
||||
JA_Music_t *music_; // Musica de fondo
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
HiScoreEntry hi_score_; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||
int current_stage_; // Indica la fase actual
|
||||
int stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||
int game_over_counter_; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||
int menace_current_; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menace_threshold_; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
bool time_stopped_; // Indica si el tiempo está detenido
|
||||
int time_stopped_counter_; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
int counter_; // Contador para el juego
|
||||
int balloons_popped_; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
int last_ballon_deploy_; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
int balloon_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
bool power_ball_enabled_; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
int power_ball_counter_; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
bool coffee_machine_enabled_; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool game_completed_; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
||||
int game_completed_counter_; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
GameDifficulty difficulty_; // Dificultad del juego
|
||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
Color difficulty_color_; // Color asociado a la dificultad
|
||||
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||
bool paused_; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||
int current_power_; // Poder actual almacenado para completar la fase
|
||||
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
|
||||
options.game.hi_score_table[0].name,
|
||||
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||
|
||||
int current_stage_; // Indica la fase actual
|
||||
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool game_completed_ = false; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
||||
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||
int stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||
int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
|
||||
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
|
||||
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
|
||||
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
int stage_bitmap_counter_ = STAGE_COUNTER_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
bool auto_pop_balloons_; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego
|
||||
@@ -215,21 +198,9 @@ private:
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en cola
|
||||
void checkEvents();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables necesarias para la sección 'Game'
|
||||
void init(int player_id);
|
||||
// Asigna texturas y animaciones
|
||||
void setResources();
|
||||
|
||||
// Carga los recursos necesarios para la sección 'Game'
|
||||
void loadMedia();
|
||||
|
||||
// Libera los recursos previamente cargados
|
||||
void unloadMedia();
|
||||
|
||||
// Carga el fichero de datos para la demo
|
||||
bool loadDemoFile(const std::string &file_path, DemoKeys (*data_file)[TOTAL_DEMO_DATA]);
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
// Guarda el fichero de datos para la demo
|
||||
bool saveDemoFile(const std::string &file_path);
|
||||
#endif
|
||||
// Crea una formación de enemigos
|
||||
void deployBalloonFormation();
|
||||
|
||||
@@ -258,7 +229,10 @@ private:
|
||||
void renderBalloons();
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stopped_counter);
|
||||
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int stopped_counter);
|
||||
|
||||
// Crea un globo a partir de otro globo
|
||||
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void createPowerBall();
|
||||
@@ -279,11 +253,17 @@ private:
|
||||
void destroyAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons(int time);
|
||||
void stopAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Pone en marcha todos los globos
|
||||
void startAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void reverseColorsToAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Cambia el color de todos los globos
|
||||
void normalColorsToAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de globos
|
||||
void freeBalloons();
|
||||
|
||||
@@ -315,55 +295,49 @@ private:
|
||||
void renderItems();
|
||||
|
||||
// Devuelve un item en función del azar
|
||||
int dropItem();
|
||||
ItemType dropItem();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto item
|
||||
void createItem(int kind, float x, float y);
|
||||
void createItem(ItemType type, float x, float y);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de items
|
||||
void freeItems();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto SmartSprite
|
||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, std::shared_ptr<SmartSprite> sprite);
|
||||
// Crea un objeto PathSprite
|
||||
void createPathSprite(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de smartsprites
|
||||
void freeSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
// Vacia el vector de pathsprites
|
||||
void freePathSprites();
|
||||
|
||||
// Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Actualiza los SmartSprites
|
||||
// Actualiza los SpriteSmarts
|
||||
void updateSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
||||
// Pinta los SpriteSmarts activos
|
||||
void renderSmartSprites();
|
||||
|
||||
// Actualiza los PathSprites
|
||||
void updatePathSprites();
|
||||
|
||||
// Pinta los PathSprites activos
|
||||
void renderPathSprites();
|
||||
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador muere
|
||||
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void evaluateAndSetMenace();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int getMenace() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStopped(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isTimeStopped() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStoppedCounter(int value);
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void incTimeStoppedCounter(int value);
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
||||
void updateBalloonDeployCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateTimeStoppedCounter();
|
||||
void updateTimeStopped();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateMenace();
|
||||
@@ -371,8 +345,8 @@ private:
|
||||
// Actualiza el fondo
|
||||
void updateBackground();
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkInput();
|
||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void initPaths();
|
||||
|
||||
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
||||
void renderMessages();
|
||||
@@ -389,9 +363,6 @@ private:
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int calculateScreenPower();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||
void initPaths();
|
||||
|
||||
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
||||
void updateGameCompleted();
|
||||
|
||||
@@ -407,12 +378,6 @@ private:
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
bool allPlayersAreNotPlaying();
|
||||
|
||||
// Carga las animaciones
|
||||
void loadAnimations(std::string file_path, std::vector<std::string> *buffer);
|
||||
|
||||
// Elimina todos los objetos contenidos en vectores
|
||||
void deleteAllVectorObjects();
|
||||
|
||||
// Recarga las texturas
|
||||
void reloadTextures();
|
||||
|
||||
@@ -443,9 +408,66 @@ private:
|
||||
// Obtiene un controlador a partir del "id" del jugador
|
||||
int getController(int playerId);
|
||||
|
||||
// Gestiona la entrada durante el juego
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
|
||||
void checkPauseInput();
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
|
||||
void handleDemoMode();
|
||||
|
||||
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
|
||||
void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index);
|
||||
|
||||
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
|
||||
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bulletType);
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
|
||||
void handlePlayersInput();
|
||||
|
||||
// Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
|
||||
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
|
||||
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controllerIndex);
|
||||
|
||||
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
|
||||
void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
|
||||
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables para el modo DEMO
|
||||
void initDemo(int player_id);
|
||||
|
||||
// Calcula el poder total necesario para completar el juego
|
||||
void setTotalPower();
|
||||
|
||||
// Inicializa el marcador
|
||||
void initScoreboard();
|
||||
|
||||
// Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
|
||||
void initDifficultyVars();
|
||||
|
||||
// Inicializa los jugadores
|
||||
void initPlayers(int player_id);
|
||||
|
||||
// Crea dos globos gordos
|
||||
void createTwoBigBalloons();
|
||||
|
||||
// Pausa la música
|
||||
void pauseMusic();
|
||||
|
||||
// Reanuda la música
|
||||
void resumeMusic();
|
||||
|
||||
// Detiene la música
|
||||
void stopMusic();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int playerID, int current_stage, bool demo, JA_Music_t *music);
|
||||
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Game();
|
||||
|
||||
@@ -1,32 +1,28 @@
|
||||
#include "game_logo.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_FLIP_HORIZONTAL
|
||||
#include <algorithm> // for max
|
||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_PlaySound
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
GameLogo::GameLogo(int x, int y)
|
||||
: dust_texture_(std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_dust.png"))),
|
||||
coffee_texture_(std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_coffee.png"))),
|
||||
crisis_texture_(std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_crisis.png"))),
|
||||
arcade_edition_texture_(std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("title_arcade_edition.png"))),
|
||||
: dust_texture_(Resource::get()->getTexture("title_dust.png")),
|
||||
coffee_texture_(Resource::get()->getTexture("title_coffee.png")),
|
||||
crisis_texture_(Resource::get()->getTexture("title_crisis.png")),
|
||||
arcade_edition_texture_(Resource::get()->getTexture("title_arcade_edition.png")),
|
||||
|
||||
dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Asset::get()->get("title_dust.ani"))),
|
||||
dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Asset::get()->get("title_dust.ani"))),
|
||||
dust_left_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
|
||||
dust_right_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(dust_texture_, Resource::get()->getAnimation("title_dust.ani"))),
|
||||
|
||||
coffee_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(coffee_texture_)),
|
||||
crisis_sprite_(std::make_unique<SmartSprite>(crisis_texture_)),
|
||||
|
||||
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>((param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight(), arcade_edition_texture_)),
|
||||
|
||||
crash_sound_(JA_LoadSound(Asset::get()->get("title.wav").c_str())),
|
||||
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
|
||||
|
||||
x_(x),
|
||||
y_(y)
|
||||
@@ -35,12 +31,6 @@ GameLogo::GameLogo(int x, int y)
|
||||
init();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
GameLogo::~GameLogo()
|
||||
{
|
||||
JA_DeleteSound(crash_sound_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void GameLogo::init()
|
||||
{
|
||||
@@ -57,7 +47,6 @@ void GameLogo::init()
|
||||
shake_.origin = xp;
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
||||
coffee_sprite_->init();
|
||||
coffee_sprite_->setPosX(xp);
|
||||
coffee_sprite_->setPosY(y_ - coffee_texture_->getHeight() - desp);
|
||||
coffee_sprite_->setWidth(coffee_texture_->getWidth());
|
||||
@@ -73,7 +62,6 @@ void GameLogo::init()
|
||||
coffee_sprite_->setDestY(y_ - coffee_texture_->getHeight());
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
|
||||
crisis_sprite_->init();
|
||||
crisis_sprite_->setPosX(xp + 15);
|
||||
crisis_sprite_->setPosY(y_ + desp);
|
||||
crisis_sprite_->setWidth(crisis_texture_->getWidth());
|
||||
@@ -124,7 +112,9 @@ void GameLogo::render()
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void GameLogo::update()
|
||||
{
|
||||
if (status_ == Status::MOVING)
|
||||
switch (status_)
|
||||
{
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
{
|
||||
coffee_sprite_->update();
|
||||
crisis_sprite_->update();
|
||||
@@ -135,11 +125,13 @@ void GameLogo::update()
|
||||
status_ = Status::SHAKING;
|
||||
|
||||
// Reproduce el efecto sonoro
|
||||
JA_PlaySound(crash_sound_);
|
||||
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("title.wav"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (status_ == Status::SHAKING)
|
||||
case Status::SHAKING:
|
||||
{
|
||||
// Agita el logo
|
||||
if (shake_.remaining > 0)
|
||||
@@ -166,12 +158,20 @@ void GameLogo::update()
|
||||
|
||||
dust_right_sprite_->update();
|
||||
dust_left_sprite_->update();
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (status_ == Status::FINISHED)
|
||||
case Status::FINISHED:
|
||||
{
|
||||
dust_right_sprite_->update();
|
||||
dust_left_sprite_->update();
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,10 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
|
||||
class AnimatedSprite;
|
||||
class SmartSprite;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Texture;
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 10-10
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
class Texture; // lines 7-7
|
||||
|
||||
// Clase GameLogo
|
||||
class GameLogo
|
||||
@@ -43,8 +42,6 @@ private:
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> arcade_edition_sprite_; // Sprite con los graficos de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *crash_sound_; // Sonido con el impacto del título
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int x_; // Posición donde dibujar el logo
|
||||
int y_; // Posición donde dibujar el logo
|
||||
@@ -63,7 +60,7 @@ public:
|
||||
GameLogo(int x, int y);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~GameLogo();
|
||||
~GameLogo() = default;
|
||||
|
||||
// Pinta la clase en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
@@ -1,13 +1,13 @@
|
||||
#include "global_inputs.h"
|
||||
#include <string> // for basic_string, operator+
|
||||
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
||||
#include "lang.h" // for getText
|
||||
#include "options.h" // for options
|
||||
#include "on_screen_help.h"
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "section.h" // for SectionOptions, name, SectionName, options
|
||||
#include "utils.h" // for OptionsAudio, Options, OptionsMusic, boolToOnOff
|
||||
#include <string> // Para operator+, string
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
|
||||
#include "section.h" // Para Name, Options, name, options
|
||||
#include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
|
||||
|
||||
namespace globalInputs
|
||||
{
|
||||
@@ -28,14 +28,21 @@ namespace globalInputs
|
||||
// Termina
|
||||
void quit(section::Options code)
|
||||
{
|
||||
if (Screen::get()->notificationsAreActive())
|
||||
const std::string exit_code = "QUIT";
|
||||
auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), exit_code);
|
||||
if (code_found)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = code;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
Screen::get()->showNotification(lang::getText(94));
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
|
||||
Notifier::get()->showText(lang::getText(index), std::string(), -1, exit_code);
|
||||
#else
|
||||
Notifier::get()->showText(lang::getText(94), std::string(), -1, exit_code);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -43,7 +50,7 @@ namespace globalInputs
|
||||
void reset()
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::INIT;
|
||||
Screen::get()->showNotification("Reset");
|
||||
Notifier::get()->showText("Reset");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva el audio
|
||||
@@ -52,7 +59,7 @@ namespace globalInputs
|
||||
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
|
||||
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
|
||||
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
|
||||
Screen::get()->showNotification("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
|
||||
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
@@ -61,7 +68,7 @@ namespace globalInputs
|
||||
// Comprueba si se sale con el teclado
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
quit(section::Options::QUIT_NORMAL);
|
||||
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -99,7 +106,7 @@ namespace globalInputs
|
||||
// Comprueba si se sale con el mando
|
||||
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
quit(section::Options::QUIT_SHUTDOWN);
|
||||
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,51 +1,43 @@
|
||||
#include "hiscore_table.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <algorithm> // for max
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "background.h" // for Background
|
||||
#include "fade.h" // for Fade, FadeMode, FadeType
|
||||
#include "global_inputs.h" // for check
|
||||
#include "input.h" // for Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||
#include "lang.h" // for getText
|
||||
#include "options.h" // for options
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
|
||||
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, TEXT...
|
||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, HiScoreEntry
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "background.h" // Para Background
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
HiScoreTable::HiScoreTable(JA_Music_t *music)
|
||||
: music_(music)
|
||||
HiScoreTable::HiScoreTable()
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
fade_(std::make_unique<Fade>()),
|
||||
background_(std::make_unique<Background>()),
|
||||
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
|
||||
counter_(0),
|
||||
ticks_(0),
|
||||
view_area_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
|
||||
fade_mode_(FadeMode::IN)
|
||||
{
|
||||
// Copia punteros
|
||||
renderer_ = Screen::get()->getRenderer();
|
||||
|
||||
// Objetos
|
||||
fade_ = std::make_unique<Fade>(renderer_);
|
||||
background_ = std::make_unique<Background>(renderer_);
|
||||
text_ = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("smb2.gif"), Asset::get()->get("smb2.txt"), renderer_);
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
// Inicializa el resto de variables
|
||||
section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE;
|
||||
ticks_ = 0;
|
||||
ticks_speed_ = 15;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
counter_end_ = 800;
|
||||
view_area_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||
fade_mode_ = FadeMode::IN;
|
||||
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
background_->setPos(param.game.game_area.rect);
|
||||
background_->setCloudsSpeed(-0.1f);
|
||||
background_->setGradientNumber(1);
|
||||
@@ -69,8 +61,9 @@ HiScoreTable::~HiScoreTable()
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void HiScoreTable::update()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
@@ -78,7 +71,7 @@ void HiScoreTable::update()
|
||||
// Mantiene la música sonando
|
||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(music_);
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto screen
|
||||
@@ -95,11 +88,11 @@ void HiScoreTable::update()
|
||||
|
||||
if (counter_ == 150)
|
||||
{
|
||||
background_->setColor({0, 0, 0});
|
||||
background_->setColor(Color(0, 0, 0));
|
||||
background_->setAlpha(96);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (counter_ == counter_end_)
|
||||
if (counter_ == COUNTER_END_)
|
||||
{
|
||||
fade_->activate();
|
||||
}
|
||||
@@ -188,6 +181,7 @@ void HiScoreTable::checkEvents()
|
||||
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,15 +1,14 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16, Uint32, Uint8
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16, Uint32, Uint8
|
||||
#include <memory> // para unique_ptr
|
||||
#include <string> // para string
|
||||
class Background; // lines 8-8
|
||||
class Fade; // lines 9-9
|
||||
class Text; // lines 10-10
|
||||
enum class FadeMode : Uint8; // lines 11-11
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 12-12
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la tabla con las puntuaciones
|
||||
@@ -25,10 +24,12 @@ struct JA_Music_t; // lines 12-12
|
||||
class HiScoreTable
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr Uint16 COUNTER_END_ = 800; // Valor final para el contador
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
JA_Music_t *music_; // Musica de fondo
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
|
||||
@@ -36,9 +37,7 @@ private:
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint16 counter_; // Contador
|
||||
Uint16 counter_end_; // Valor final para el contador
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
SDL_Rect view_area_; // Parte de la textura que se muestra en pantalla
|
||||
FadeMode fade_mode_; // Modo de fade a utilizar
|
||||
|
||||
@@ -68,7 +67,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit HiScoreTable(JA_Music_t *music);
|
||||
HiScoreTable();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~HiScoreTable();
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,9 @@
|
||||
#include "input.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
|
||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ENABLE
|
||||
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // for SDL_GetKeyboardState
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi...
|
||||
#include <SDL2/SDL.h> // para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
|
||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // para SDL_GetError
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // para SDL_ENABLE
|
||||
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // para SDL_GetKeyboardState
|
||||
#include <iostream> // para basic_ostream, operator<<, cout, basi...
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
Input *Input::input_ = nullptr;
|
||||
@@ -396,11 +396,9 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
||||
|
||||
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
|
||||
@@ -418,12 +416,9 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
{
|
||||
std::cout << "\nChecking for game controllers...\n";
|
||||
std::cout << num_joysticks_ << " joysticks found, " << num_gamepads_ << " are gamepads\n";
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||
// std::cout << " " << num_joysticks_ << " joysticks found" << std::endl;
|
||||
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||
|
||||
if (num_gamepads_ > 0)
|
||||
{
|
||||
@@ -437,26 +432,24 @@ bool Input::discoverGameControllers()
|
||||
{
|
||||
connected_controllers_.push_back(pad);
|
||||
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
{
|
||||
std::cout << name << std::endl;
|
||||
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
controller_names_.push_back(name);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
{
|
||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||
|
||||
return found;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_G...
|
||||
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // for SDL_Joystick
|
||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_Scancode
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
|
||||
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // para SDL_Joystick
|
||||
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // para SDL_Scancode
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
|
||||
#include <string> // para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
|
||||
/*
|
||||
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
|
||||
|
||||
@@ -1,56 +1,44 @@
|
||||
#include "instructions.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <algorithm> // for max
|
||||
#include <utility> // for move
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "fade.h" // for Fade, FadeMode, FadeType
|
||||
#include "global_inputs.h" // for check
|
||||
#include "input.h" // for Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||
#include "lang.h" // for getText
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "tiled_bg.h" // for Tiledbg, TILED_MODE_STATIC
|
||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, shdw_txt_color
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 22-22
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Instructions::Instructions(JA_Music_t *music)
|
||||
: music_(music)
|
||||
Instructions::Instructions()
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
|
||||
text_(std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("smb2.gif"), Resource::get()->getTextFile("smb2.txt"))),
|
||||
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>((SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TiledBGMode::STATIC)),
|
||||
fade_(std::make_unique<Fade>())
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
renderer_ = Screen::get()->getRenderer();
|
||||
|
||||
// Crea objetos
|
||||
text_ = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("smb2.gif"), Asset::get()->get("smb2.txt"), renderer_);
|
||||
tiled_bg_ = std::make_unique<Tiledbg>(Asset::get()->get("title_bg_tile.png"), (SDL_Rect){0, 0, param.game.width, param.game.height}, TILED_MODE_STATIC);
|
||||
fade_ = std::make_unique<Fade>(renderer_);
|
||||
|
||||
// Crea un backbuffer para el renderizador
|
||||
backbuffer_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Crea una textura para el texto fijo
|
||||
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section::name = section::Name::INSTRUCTIONS;
|
||||
ticks_ = 0;
|
||||
ticks_speed_ = 15;
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
counter_end_ = 700;
|
||||
view_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||
sprite_pos_ = {0, 0};
|
||||
item_space_ = 2;
|
||||
|
||||
// Inicializa objetos
|
||||
fade_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b);
|
||||
@@ -80,26 +68,17 @@ Instructions::~Instructions()
|
||||
void Instructions::iniSprites()
|
||||
{
|
||||
// Inicializa las texturas
|
||||
auto item1 = std::make_shared<Texture>(renderer_, Asset::get()->get("item_points1_disk.png"));
|
||||
item_textures_.push_back(item1);
|
||||
|
||||
auto item2 = std::make_shared<Texture>(renderer_, Asset::get()->get("item_points2_gavina.png"));
|
||||
item_textures_.push_back(item2);
|
||||
|
||||
auto item3 = std::make_shared<Texture>(renderer_, Asset::get()->get("item_points3_pacmar.png"));
|
||||
item_textures_.push_back(item3);
|
||||
|
||||
auto item4 = std::make_shared<Texture>(renderer_, Asset::get()->get("item_clock.png"));
|
||||
item_textures_.push_back(item4);
|
||||
|
||||
auto item5 = std::make_shared<Texture>(renderer_, Asset::get()->get("item_coffee.png"));
|
||||
item_textures_.push_back(item5);
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points1_disk.png"));
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points2_gavina.png"));
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points3_pacmar.png"));
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_clock.png"));
|
||||
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_coffee.png"));
|
||||
|
||||
// Inicializa los sprites
|
||||
for (int i = 0; i < (int)item_textures_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size, item_textures_[i]);
|
||||
sprite->setPos((SDL_Point){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((param.game.item_size + item_space_) * i)});
|
||||
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(item_textures_[i], 0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size);
|
||||
sprite->setPosition((SDL_Point){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((param.game.item_size + item_space_) * i)});
|
||||
sprites_.push_back(std::move(sprite));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -223,15 +202,16 @@ void Instructions::fillBackbuffer()
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Instructions::update()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Mantiene la música sonando
|
||||
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
|
||||
JA_PlayMusic(music_);
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("title.ogg"));
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto screen
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
@@ -306,6 +286,7 @@ void Instructions::checkEvents()
|
||||
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,16 +1,15 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
class Fade;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
class Tiledbg;
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 14-14
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
class Fade; // lines 8-8
|
||||
class Sprite; // lines 9-9
|
||||
class Text; // lines 10-10
|
||||
class Texture; // lines 11-11
|
||||
class TiledBG; // lines 12-12
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla
|
||||
@@ -30,25 +29,23 @@ class Instructions
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
std::unique_ptr<Tiledbg> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
JA_Music_t *music_; // Musica de fondo
|
||||
SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto
|
||||
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
std::unique_ptr<TiledBG> tiled_bg_; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int counter_; // Contador
|
||||
int counter_end_; // Valor final para el contador
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
|
||||
SDL_Point sprite_pos_; // Posición del primer sprite
|
||||
int item_space_; // Espacio entre los items
|
||||
int counter_ = 0; // Contador
|
||||
int counter_end_ = 700; // Valor final para el contador
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
SDL_Rect view_; // Vista del backbuffer que se va amostrar por pantalla
|
||||
SDL_Point sprite_pos_ = {0, 0}; // Posición del primer sprite
|
||||
int item_space_ = 2; // Espacio entre los items
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void update();
|
||||
@@ -79,7 +76,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Instructions(JA_Music_t *music);
|
||||
Instructions();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Instructions();
|
||||
|
||||
@@ -1,40 +1,31 @@
|
||||
#include "intro.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <utility> // for move
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "global_inputs.h" // for check
|
||||
#include "input.h" // for Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic, JA_PlayMusic
|
||||
#include "lang.h" // for getText
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
|
||||
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
|
||||
#include "text.h" // for Text
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Zone, BLOCK, Color
|
||||
#include "writer.h" // for Writer
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 19-19
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic, JA_PlayMusic
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
|
||||
#include "writer.h" // Para Writer
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Intro::Intro(JA_Music_t *music)
|
||||
: music_(music)
|
||||
Intro::Intro()
|
||||
: texture_(Resource::get()->getTexture("intro.png")),
|
||||
text_(std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("nokia.png"), Resource::get()->getTextFile("nokia.txt")))
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
auto renderer = Screen::get()->getRenderer();
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los objetos
|
||||
texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("intro.png"));
|
||||
text_ = std::make_shared<Text>(Asset::get()->get("nokia.png"), Asset::get()->get("nokia.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
section::name = section::Name::INTRO;
|
||||
section::options = section::Options::NONE;
|
||||
ticks_ = 0;
|
||||
ticks_speed_ = 15;
|
||||
scene_ = 1;
|
||||
|
||||
// Inicializa los bitmaps de la intro
|
||||
constexpr int totalBitmaps = 6;
|
||||
@@ -173,6 +164,7 @@ void Intro::checkEvents()
|
||||
case SDL_QUIT:
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -374,7 +366,9 @@ void Intro::updateScenes()
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Intro::update()
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > ticks_speed_)
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
@@ -425,7 +419,7 @@ void Intro::render()
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Intro::run()
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(music_, 0);
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("intro.ogg"), 0);
|
||||
|
||||
while (section::name == section::Name::INTRO)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,13 +1,12 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "smart_sprite.h" // for SmartSprite
|
||||
#include "writer.h" // for Writer
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 11-11
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
#include "writer.h" // Para Writer
|
||||
class Text; // lines 8-8
|
||||
class Texture; // lines 9-9
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia
|
||||
@@ -26,10 +25,8 @@ private:
|
||||
std::vector<std::unique_ptr<Writer>> texts_; // Textos de la intro
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 ticks_speed_; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
JA_Music_t *music_; // Musica para la intro
|
||||
int scene_; // Indica que escena está activa
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
int scene_ = 1; // Indica que escena está activa
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
@@ -51,7 +48,7 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Intro(JA_Music_t *music);
|
||||
Intro();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Intro() = default;
|
||||
|
||||
@@ -1,31 +1,30 @@
|
||||
#include "item.h"
|
||||
#include <stdlib.h> // for rand
|
||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include <stdlib.h> // para rand
|
||||
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
|
||||
#include "param.h" // para param
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Item::Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, "", animation)),
|
||||
accel_x_(0.0f),
|
||||
floor_collision_(false),
|
||||
kind_(kind),
|
||||
enabled_(true),
|
||||
play_area_(play_area),
|
||||
time_to_live_(600)
|
||||
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
|
||||
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
|
||||
type_(type),
|
||||
play_area_(play_area)
|
||||
{
|
||||
if (kind == ITEM_COFFEE_MACHINE)
|
||||
switch (type)
|
||||
{
|
||||
case ItemType::COFFEE_MACHINE:
|
||||
{
|
||||
width_ = 28;
|
||||
height_ = 37;
|
||||
pos_x_ = (((int)x + (play_area->w / 2)) % (play_area->w - width_ - 5)) + 2;
|
||||
pos_x_ = ((static_cast<int>(x) + (play_area.w / 2)) % (play_area.w - width_ - 5)) + 2;
|
||||
pos_y_ = -height_;
|
||||
vel_x_ = 0.0f;
|
||||
vel_y_ = -0.1f;
|
||||
accel_y_ = 0.1f;
|
||||
collider_.r = 10;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
default:
|
||||
{
|
||||
width_ = 20;
|
||||
height_ = 20;
|
||||
@@ -35,6 +34,8 @@ Item::Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Text
|
||||
vel_y_ = -4.0f;
|
||||
accel_y_ = 0.2f;
|
||||
collider_.r = width_ / 2;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
@@ -43,22 +44,22 @@ Item::Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Text
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Centra el objeto en la posición X
|
||||
void Item::allignTo(int x)
|
||||
void Item::alignTo(int x)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = float(x - (width_ / 2));
|
||||
pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2));
|
||||
|
||||
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
|
||||
}
|
||||
else if ((pos_x_ + width_) > play_area_->w)
|
||||
else if (pos_x_ + width_ > play_area_.w)
|
||||
{
|
||||
pos_x_ = float(play_area_->w - width_ - 1);
|
||||
pos_x_ = static_cast<float>(play_area_.w - width_ - 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Posición X,Y del sprite
|
||||
sprite_->setPosX(int(pos_x_));
|
||||
sprite_->setPosY(int(pos_y_));
|
||||
sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
shiftColliders();
|
||||
@@ -94,7 +95,7 @@ void Item::move()
|
||||
vel_y_ += accel_y_;
|
||||
|
||||
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
|
||||
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_->w))
|
||||
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_.w))
|
||||
{
|
||||
// Corregir posición
|
||||
pos_x_ -= vel_x_;
|
||||
@@ -104,7 +105,7 @@ void Item::move()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café)
|
||||
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(kind_ == ITEM_COFFEE_MACHINE))
|
||||
if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE))
|
||||
{
|
||||
// Corrige
|
||||
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
|
||||
@@ -114,15 +115,15 @@ void Item::move()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el objeto se sale por la parte inferior
|
||||
if (pos_y_ + height_ > play_area_->h)
|
||||
if (pos_y_ + height_ > play_area_.h)
|
||||
{
|
||||
// Detiene el objeto
|
||||
vel_y_ = 0;
|
||||
vel_x_ = 0;
|
||||
accel_x_ = 0;
|
||||
accel_y_ = 0;
|
||||
pos_y_ = play_area_->h - height_;
|
||||
if (kind_ == ITEM_COFFEE_MACHINE)
|
||||
pos_y_ = play_area_.h - height_;
|
||||
if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)
|
||||
{
|
||||
floor_collision_ = true;
|
||||
}
|
||||
@@ -144,7 +145,7 @@ void Item::disable()
|
||||
void Item::update()
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
sprite_->animate();
|
||||
sprite_->update();
|
||||
updateTimeToLive();
|
||||
checkTimeToLive();
|
||||
}
|
||||
@@ -190,9 +191,9 @@ int Item::getHeight()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Item::getClass()
|
||||
ItemType Item::getType()
|
||||
{
|
||||
return kind_;
|
||||
return type_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
|
||||
@@ -1,22 +1,25 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
|
||||
#include "utils.h" // for Circle
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16
|
||||
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // para string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
|
||||
#include "utils.h" // para Circle
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
// Tipos de objetos
|
||||
constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK = 1;
|
||||
constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA = 2;
|
||||
constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR = 3;
|
||||
constexpr int ITEM_CLOCK = 4;
|
||||
constexpr int ITEM_COFFEE = 5;
|
||||
constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE = 6;
|
||||
constexpr int ITEM_NULL = 7;
|
||||
enum class ItemType : int
|
||||
{
|
||||
DISK = 1,
|
||||
GAVINA = 2,
|
||||
PACMAR = 3,
|
||||
CLOCK = 4,
|
||||
COFFEE = 5,
|
||||
COFFEE_MACHINE = 6,
|
||||
NONE = 7,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Item
|
||||
class Item
|
||||
@@ -26,20 +29,20 @@ private:
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los graficos del objeto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
float pos_x_; // Posición X del objeto
|
||||
float pos_y_; // Posición Y del objeto
|
||||
int width_; // Ancho del objeto
|
||||
int height_; // Alto del objeto
|
||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
|
||||
float accel_x_; // Aceleración en el eje X
|
||||
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
|
||||
bool floor_collision_; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||
int kind_; // Especifica el tipo de objeto que es
|
||||
bool enabled_; // Especifica si el objeto está habilitado
|
||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
SDL_Rect *play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
|
||||
Uint16 time_to_live_; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
|
||||
float pos_x_; // Posición X del objeto
|
||||
float pos_y_; // Posición Y del objeto
|
||||
int width_; // Ancho del objeto
|
||||
int height_; // Alto del objeto
|
||||
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
|
||||
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
|
||||
float accel_x_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X
|
||||
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
|
||||
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
|
||||
ItemType type_; // Especifica el tipo de objeto que es
|
||||
bool enabled_ = true; // Especifica si el objeto está habilitado
|
||||
Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
|
||||
Uint16 time_to_live_ = 600; // Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
@@ -55,13 +58,13 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Item(int kind, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, std::vector<std::string> *animation);
|
||||
Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Item() = default;
|
||||
|
||||
// Centra el objeto en la posición X
|
||||
void allignTo(int x);
|
||||
void alignTo(int x);
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en la pantalla
|
||||
void render();
|
||||
@@ -85,7 +88,7 @@ public:
|
||||
int getHeight();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getClass();
|
||||
ItemType getType();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
@@ -1,74 +1,91 @@
|
||||
#ifndef JA_USESDLMIXER
|
||||
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include <stdint.h> // for uint8_t
|
||||
#include <stdio.h> // for NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
|
||||
#include <stdlib.h> // for free, malloc
|
||||
#include "stb_vorbis.c" // for stb_vorbis_decode_memory
|
||||
#include <stdint.h> // para uint8_t
|
||||
#include <stdio.h> // para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
|
||||
#include <stdlib.h> // para free, malloc
|
||||
#include "stb_vorbis.c" // para stb_vorbis_decode_memory
|
||||
|
||||
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
|
||||
|
||||
struct JA_Sound_t {
|
||||
Uint32 length {0};
|
||||
Uint8* buffer {NULL};
|
||||
struct JA_Sound_t
|
||||
{
|
||||
Uint32 length{0};
|
||||
Uint8 *buffer{NULL};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct JA_Channel_t {
|
||||
JA_Sound_t *sound;
|
||||
int pos {0};
|
||||
int times {0};
|
||||
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE };
|
||||
struct JA_Channel_t
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound;
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct JA_Music_t {
|
||||
int samples {0};
|
||||
int pos {0};
|
||||
int times {0};
|
||||
short* output {NULL};
|
||||
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID};
|
||||
struct JA_Music_t
|
||||
{
|
||||
int samples{0};
|
||||
int pos{0};
|
||||
int times{0};
|
||||
short *output{NULL};
|
||||
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
|
||||
};
|
||||
|
||||
JA_Music_t *current_music{NULL};
|
||||
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||
JA_Music_t *current_music{NULL};
|
||||
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
|
||||
|
||||
int JA_freq {48000};
|
||||
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
|
||||
Uint8 JA_channels {2};
|
||||
int JA_musicVolume = 128;
|
||||
int JA_soundVolume = 64;
|
||||
bool JA_musicEnabled = true;
|
||||
bool JA_soundEnabled = true;
|
||||
int JA_freq{48000};
|
||||
SDL_AudioFormat JA_format{AUDIO_S16};
|
||||
Uint8 JA_channels{2};
|
||||
int JA_musicVolume = 128;
|
||||
int JA_soundVolume = 64;
|
||||
bool JA_musicEnabled = true;
|
||||
bool JA_soundEnabled = true;
|
||||
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
|
||||
|
||||
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
|
||||
void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
|
||||
{
|
||||
SDL_memset(stream, 0, len);
|
||||
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) {
|
||||
const int size = SDL_min(len, current_music->samples*2-current_music->pos);
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output+current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume);
|
||||
current_music->pos += size/2;
|
||||
if (size < len) {
|
||||
if (current_music->times != 0) {
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, JA_musicVolume);
|
||||
current_music->pos = (len-size)/2;
|
||||
if (current_music->times > 0) current_music->times--;
|
||||
} else {
|
||||
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||
{
|
||||
const int size = SDL_min(len, current_music->samples * 2 - current_music->pos);
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output + current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume);
|
||||
current_music->pos += size / 2;
|
||||
if (size < len)
|
||||
{
|
||||
if (current_music->times != 0)
|
||||
{
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, JA_musicVolume);
|
||||
current_music->pos = (len - size) / 2;
|
||||
if (current_music->times > 0)
|
||||
current_music->times--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Mixar els channels mi amol
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
{
|
||||
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
|
||||
channels[i].pos += size;
|
||||
if (size < len) {
|
||||
if (channels[i].times != 0) {
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_soundVolume);
|
||||
channels[i].pos = len-size;
|
||||
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--;
|
||||
} else {
|
||||
if (size < len)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].times != 0)
|
||||
{
|
||||
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len - size, JA_soundVolume);
|
||||
channels[i].pos = len - size;
|
||||
if (channels[i].times > 0)
|
||||
channels[i].times--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -76,23 +93,28 @@ void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
|
||||
{
|
||||
JA_freq = freq;
|
||||
JA_format = format;
|
||||
JA_channels = channels;
|
||||
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0)
|
||||
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
|
||||
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_Quit() {
|
||||
void JA_Quit()
|
||||
{
|
||||
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
if (sdlAudioDevice != 0)
|
||||
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
|
||||
sdlAudioDevice = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
|
||||
{
|
||||
int chan, samplerate;
|
||||
|
||||
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
|
||||
@@ -100,8 +122,9 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
||||
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
||||
long fsize = ftell(f);
|
||||
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
||||
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1);
|
||||
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL;
|
||||
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
|
||||
if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
|
||||
return NULL;
|
||||
fclose(f);
|
||||
|
||||
JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
|
||||
@@ -109,17 +132,18 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
||||
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||
free(buffer);
|
||||
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
|
||||
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
|
||||
|
||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||
if (cvt.needed) {
|
||||
if (cvt.needed)
|
||||
{
|
||||
cvt.len = music->samples * chan * 2;
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
|
||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||
free(music->output);
|
||||
music->output = (short*)cvt.buf;
|
||||
music->output = (short *)cvt.buf;
|
||||
}
|
||||
music->pos = 0;
|
||||
music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
@@ -129,9 +153,11 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
||||
|
||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled || !music)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (current_music != NULL) {
|
||||
if (current_music != NULL)
|
||||
{
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
}
|
||||
@@ -143,67 +169,78 @@ void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
||||
|
||||
void JA_PauseMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_ResumeMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_StopMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return;
|
||||
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
|
||||
return;
|
||||
current_music->pos = 0;
|
||||
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_state JA_GetMusicState() {
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||
JA_Music_state JA_GetMusicState()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled)
|
||||
return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||
|
||||
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||
if (current_music == NULL)
|
||||
return JA_MUSIC_INVALID;
|
||||
return current_music->state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) {
|
||||
if (current_music == music) current_music = NULL;
|
||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
|
||||
{
|
||||
if (current_music == music)
|
||||
current_music = NULL;
|
||||
free(music->output);
|
||||
delete music;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_SetMusicVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||
: volume;
|
||||
return JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_EnableMusic(const bool value)
|
||||
{
|
||||
if (!value && current_music != NULL && current_music->state==JA_MUSIC_PLAYING) JA_StopMusic();
|
||||
if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
|
||||
JA_StopMusic();
|
||||
|
||||
JA_musicEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||
sound->buffer = buffer;
|
||||
sound->length = length;
|
||||
return sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
|
||||
{
|
||||
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
|
||||
SDL_AudioSpec wavSpec;
|
||||
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
|
||||
@@ -211,7 +248,7 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
SDL_AudioCVT cvt;
|
||||
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
|
||||
cvt.len = sound->length;
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
|
||||
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
|
||||
SDL_ConvertAudio(&cvt);
|
||||
SDL_FreeWAV(sound->buffer);
|
||||
@@ -223,11 +260,16 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
|
||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return 0;
|
||||
if (!JA_soundEnabled || !sound)
|
||||
return 0;
|
||||
|
||||
int channel = 0;
|
||||
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; }
|
||||
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0;
|
||||
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
|
||||
{
|
||||
channel++;
|
||||
}
|
||||
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
channel = 0;
|
||||
|
||||
channels[channel].sound = sound;
|
||||
channels[channel].times = loop;
|
||||
@@ -238,8 +280,10 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
|
||||
|
||||
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i);
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].sound == sound)
|
||||
JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
SDL_free(sound->buffer);
|
||||
delete sound;
|
||||
@@ -247,41 +291,60 @@ void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
||||
|
||||
void JA_PauseChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
if (channel == -1)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
}
|
||||
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
{
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_ResumeChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
if (channel == -1)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
{
|
||||
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_StopChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
if (channel == -1) {
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) {
|
||||
if (channel == -1)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
channels[i].pos = 0;
|
||||
channels[i].sound = NULL;
|
||||
}
|
||||
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) {
|
||||
}
|
||||
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
{
|
||||
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
channels[channel].pos = 0;
|
||||
channels[channel].sound = NULL;
|
||||
@@ -290,15 +353,18 @@ void JA_StopChannel(const int channel)
|
||||
|
||||
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||
if (!JA_soundEnabled)
|
||||
return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||
|
||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
|
||||
return JA_CHANNEL_INVALID;
|
||||
return channels[channel].state;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_SetSoundVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
||||
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||
: volume;
|
||||
return JA_soundVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -306,15 +372,17 @@ void JA_EnableSound(const bool value)
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
|
||||
{
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) JA_StopChannel(i);
|
||||
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
|
||||
JA_StopChannel(i);
|
||||
}
|
||||
JA_soundEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_SetVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume;
|
||||
JA_soundVolume = JA_musicVolume/2;
|
||||
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
|
||||
: volume;
|
||||
JA_soundVolume = JA_musicVolume / 2;
|
||||
return JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,17 +1,31 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for SDL_AudioFormat
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 5-5
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 6-6
|
||||
#include <SDL2/SDL_audio.h> // para SDL_AudioFormat
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32, Uint8
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 5-5
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 6-6
|
||||
|
||||
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED, JA_SOUND_DISABLED };
|
||||
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED, JA_MUSIC_DISABLED };
|
||||
enum JA_Channel_state
|
||||
{
|
||||
JA_CHANNEL_INVALID,
|
||||
JA_CHANNEL_FREE,
|
||||
JA_CHANNEL_PLAYING,
|
||||
JA_CHANNEL_PAUSED,
|
||||
JA_SOUND_DISABLED
|
||||
};
|
||||
enum JA_Music_state
|
||||
{
|
||||
JA_MUSIC_INVALID,
|
||||
JA_MUSIC_PLAYING,
|
||||
JA_MUSIC_PAUSED,
|
||||
JA_MUSIC_STOPPED,
|
||||
JA_MUSIC_DISABLED
|
||||
};
|
||||
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
|
||||
void JA_Quit();
|
||||
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename);
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
|
||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
|
||||
void JA_PauseMusic();
|
||||
void JA_ResumeMusic();
|
||||
@@ -21,8 +35,8 @@ void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
|
||||
int JA_SetMusicVolume(int volume);
|
||||
void JA_EnableMusic(const bool value);
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename);
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
|
||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
|
||||
void JA_PauseChannel(const int channel);
|
||||
void JA_ResumeChannel(const int channel);
|
||||
|
||||
@@ -1,166 +0,0 @@
|
||||
#ifdef JA_USESDLMIXER
|
||||
#include "jail_audio.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL.h>
|
||||
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
|
||||
#include <stdio.h>
|
||||
|
||||
struct JA_Sound_t {}; // Dummy structs
|
||||
struct JA_Music_t {};
|
||||
|
||||
int JA_freq {48000};
|
||||
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16};
|
||||
Uint8 JA_channels {2};
|
||||
int JA_musicVolume = 128;
|
||||
int JA_soundVolume = 64;
|
||||
bool JA_musicEnabled = true;
|
||||
bool JA_soundEnabled = true;
|
||||
|
||||
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) {
|
||||
JA_freq = freq;
|
||||
JA_format = format;
|
||||
JA_channels = channels;
|
||||
Mix_OpenAudio(JA_freq, JA_format, JA_channels, 1024);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_Quit() {
|
||||
Mix_CloseAudio();
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
|
||||
return (JA_Music_t*)Mix_LoadMUS(filename);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
Mix_PlayMusic((Mix_Music*)music, loop);
|
||||
Mix_VolumeMusic(JA_musicVolume);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_PauseMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
Mix_PauseMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_ResumeMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
Mix_ResumeMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_StopMusic()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return;
|
||||
Mix_HaltMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Music_state JA_GetMusicState()
|
||||
{
|
||||
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED;
|
||||
|
||||
if (Mix_PausedMusic()) {
|
||||
return JA_MUSIC_PAUSED;
|
||||
} else if (Mix_PlayingMusic()) {
|
||||
return JA_MUSIC_PLAYING;
|
||||
} else {
|
||||
return JA_MUSIC_STOPPED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
|
||||
{
|
||||
Mix_FreeMusic((Mix_Music*)music);
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_SetMusicVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_musicVolume = volume;
|
||||
Mix_VolumeMusic(JA_musicVolume);
|
||||
return JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_EnableMusic(const bool value)
|
||||
{
|
||||
if (Mix_PlayingMusic()) Mix_HaltMusic();
|
||||
JA_musicEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length)
|
||||
{
|
||||
return NULL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
|
||||
JA_Sound_t *sound = (JA_Sound_t*)Mix_LoadWAV(filename);
|
||||
return sound;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) {
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return -1;
|
||||
const int channel = Mix_PlayChannel(-1, (Mix_Chunk*)sound, loop);
|
||||
Mix_Volume(-1, JA_soundVolume);
|
||||
return channel;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
|
||||
{
|
||||
Mix_FreeChunk((Mix_Chunk*)sound);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_PauseChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
Mix_Pause(channel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_ResumeChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
Mix_Resume(channel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_StopChannel(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return;
|
||||
Mix_HaltChannel(channel);
|
||||
}
|
||||
|
||||
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
|
||||
{
|
||||
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED;
|
||||
|
||||
if (Mix_Paused(channel)) {
|
||||
return JA_CHANNEL_PAUSED;
|
||||
} else if (Mix_Playing(channel)) {
|
||||
return JA_CHANNEL_PLAYING;
|
||||
} else {
|
||||
return JA_CHANNEL_FREE;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
int JA_SetSoundVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_musicVolume = volume;
|
||||
Mix_Volume(-1, JA_musicVolume);
|
||||
return JA_musicVolume;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void JA_EnableSound(const bool value)
|
||||
{
|
||||
Mix_HaltChannel(-1);
|
||||
JA_soundEnabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
int JA_SetVolume(int volume)
|
||||
{
|
||||
JA_SetSoundVolume(volume);
|
||||
return JA_SetMusicVolume(volume);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
|
||||
#include "jail_shader.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
|
||||
#include <stdlib.h> // for NULL, free, malloc, exit
|
||||
#include <string.h> // for strncmp
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
|
||||
#include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
|
||||
#include <string.h> // para strncmp
|
||||
#include <iostream> // para basic_ostream, char_traits, operator<<
|
||||
|
||||
#ifdef __APPLE__
|
||||
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
|
||||
@@ -14,7 +14,7 @@
|
||||
#include <OpenGL/gl3.h>
|
||||
#else
|
||||
#include <OpenGL/gl.h>
|
||||
#endif //!ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
||||
#endif //! ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
||||
#else
|
||||
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
|
||||
#endif
|
||||
@@ -24,14 +24,14 @@ namespace shader
|
||||
SDL_Window *win = nullptr;
|
||||
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
|
||||
GLuint programId = 0;
|
||||
SDL_Texture* backBuffer = nullptr;
|
||||
SDL_Point win_size = {320*4, 256*4};
|
||||
SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
|
||||
SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
|
||||
SDL_Point tex_size = {320, 256};
|
||||
bool usingOpenGL;
|
||||
|
||||
#ifndef __APPLE__
|
||||
#ifndef __APPLE__
|
||||
|
||||
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
|
||||
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
|
||||
// doesn't mean you should...
|
||||
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
|
||||
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
|
||||
@@ -47,7 +47,8 @@ namespace shader
|
||||
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
|
||||
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
|
||||
|
||||
bool initGLExtensions() {
|
||||
bool initGLExtensions()
|
||||
{
|
||||
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
|
||||
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
|
||||
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
|
||||
@@ -62,56 +63,60 @@ namespace shader
|
||||
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
||||
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
||||
|
||||
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
||||
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
||||
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
||||
glUseProgram;
|
||||
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
||||
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
||||
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
||||
glUseProgram;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
GLuint compileShader(const char* source, GLuint shaderType) {
|
||||
GLuint compileShader(const char *source, GLuint shaderType)
|
||||
{
|
||||
// Create ID for shader
|
||||
GLuint result = glCreateShader(shaderType);
|
||||
// Add define depending on shader type
|
||||
const char *sources[2] = { shaderType==GL_VERTEX_SHADER?"#define VERTEX\n":"#define FRAGMENT\n", source };
|
||||
const char *sources[2] = {shaderType == GL_VERTEX_SHADER ? "#define VERTEX\n" : "#define FRAGMENT\n", source};
|
||||
// Define shader text
|
||||
glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
|
||||
// Compile shader
|
||||
glCompileShader(result);
|
||||
|
||||
//Check vertex shader for errors
|
||||
// Check vertex shader for errors
|
||||
GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
|
||||
glGetShaderiv( result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled );
|
||||
if( shaderCompiled != GL_TRUE ) {
|
||||
glGetShaderiv(result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled);
|
||||
if (shaderCompiled != GL_TRUE)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
|
||||
GLint logLength;
|
||||
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
|
||||
if (logLength > 0)
|
||||
{
|
||||
GLchar *log = (GLchar*)malloc(logLength);
|
||||
GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
|
||||
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
|
||||
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
|
||||
free(log);
|
||||
}
|
||||
glDeleteShader(result);
|
||||
result = 0;
|
||||
// } else {
|
||||
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
|
||||
// } else {
|
||||
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
|
||||
}
|
||||
return result;
|
||||
}
|
||||
|
||||
GLuint compileProgram(const char* vertexShaderSource, const char* fragmentShaderSource) {
|
||||
GLuint compileProgram(const char *vertexShaderSource, const char *fragmentShaderSource)
|
||||
{
|
||||
GLuint programId = 0;
|
||||
GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
|
||||
|
||||
programId = glCreateProgram();
|
||||
|
||||
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
|
||||
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource?fragmentShaderSource:vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource ? fragmentShaderSource : vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||
|
||||
if(vtxShaderId && fragShaderId) {
|
||||
if (vtxShaderId && fragShaderId)
|
||||
{
|
||||
// Associate shader with program
|
||||
glAttachShader(programId, vtxShaderId);
|
||||
glAttachShader(programId, fragShaderId);
|
||||
@@ -121,24 +126,28 @@ namespace shader
|
||||
// Check the status of the compile/link
|
||||
GLint logLen;
|
||||
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
|
||||
if(logLen > 0) {
|
||||
char* log = (char*) malloc(logLen * sizeof(char));
|
||||
if (logLen > 0)
|
||||
{
|
||||
char *log = (char *)malloc(logLen * sizeof(char));
|
||||
// Show any errors as appropriate
|
||||
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
|
||||
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl << log << std::endl;
|
||||
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl
|
||||
<< log << std::endl;
|
||||
free(log);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if(vtxShaderId) {
|
||||
if (vtxShaderId)
|
||||
{
|
||||
glDeleteShader(vtxShaderId);
|
||||
}
|
||||
if(fragShaderId) {
|
||||
if (fragShaderId)
|
||||
{
|
||||
glDeleteShader(fragShaderId);
|
||||
}
|
||||
return programId;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer, const char* vertexShader, const char* fragmentShader)
|
||||
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer, const char *vertexShader, const char *fragmentShader)
|
||||
{
|
||||
shader::win = win;
|
||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
|
||||
@@ -155,19 +164,23 @@ namespace shader
|
||||
SDL_RendererInfo rendererInfo;
|
||||
SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo);
|
||||
|
||||
if(!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6)) {
|
||||
//std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
|
||||
#ifndef __APPLE__
|
||||
if (!initGLExtensions()) {
|
||||
if (!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6))
|
||||
{
|
||||
// std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
|
||||
#ifndef __APPLE__
|
||||
if (!initGLExtensions())
|
||||
{
|
||||
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
|
||||
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
|
||||
//std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
|
||||
} else {
|
||||
// std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
|
||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
@@ -180,19 +193,21 @@ namespace shader
|
||||
{
|
||||
GLint oldProgramId;
|
||||
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
|
||||
//Detach the texture
|
||||
// Detach the texture
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
if (usingOpenGL) {
|
||||
if (usingOpenGL)
|
||||
{
|
||||
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
|
||||
if(programId != 0) {
|
||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM,&oldProgramId);
|
||||
if (programId != 0)
|
||||
{
|
||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
|
||||
glUseProgram(programId);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
GLfloat minx, miny, maxx, maxy;
|
||||
GLfloat minu, maxu, minv, maxv;
|
||||
|
||||
@@ -210,21 +225,24 @@ namespace shader
|
||||
glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y);
|
||||
|
||||
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
||||
glTexCoord2f(minu, minv);
|
||||
glVertex2f(minx, miny);
|
||||
glTexCoord2f(maxu, minv);
|
||||
glVertex2f(maxx, miny);
|
||||
glTexCoord2f(minu, maxv);
|
||||
glVertex2f(minx, maxy);
|
||||
glTexCoord2f(maxu, maxv);
|
||||
glVertex2f(maxx, maxy);
|
||||
glTexCoord2f(minu, minv);
|
||||
glVertex2f(minx, miny);
|
||||
glTexCoord2f(maxu, minv);
|
||||
glVertex2f(maxx, miny);
|
||||
glTexCoord2f(minu, maxv);
|
||||
glVertex2f(minx, maxy);
|
||||
glTexCoord2f(maxu, maxv);
|
||||
glVertex2f(maxx, maxy);
|
||||
glEnd();
|
||||
SDL_GL_SwapWindow(win);
|
||||
|
||||
if(programId != 0) {
|
||||
if (programId != 0)
|
||||
{
|
||||
glUseProgram(oldProgramId);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // para SDL_Window
|
||||
|
||||
// TIPS:
|
||||
// =======================================================================
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@
|
||||
// Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem
|
||||
// de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues.
|
||||
// Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()".
|
||||
//
|
||||
//
|
||||
// Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique
|
||||
// els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre.
|
||||
//
|
||||
@@ -40,8 +40,8 @@
|
||||
|
||||
namespace shader
|
||||
{
|
||||
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer,
|
||||
const char* vertexShader, const char* fragmentShader=nullptr);
|
||||
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer,
|
||||
const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr);
|
||||
|
||||
void render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,11 @@
|
||||
#include "lang.h"
|
||||
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, ifstream
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include <fstream> // para basic_ifstream, basic_istream, ifstream
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
|
||||
namespace lang
|
||||
{
|
||||
{
|
||||
std::vector<std::string> texts; // Vector con los textos
|
||||
|
||||
|
||||
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
|
||||
bool loadFromFile(std::string file_path)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,6 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <string> // para string
|
||||
|
||||
namespace lang
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -1,60 +1,56 @@
|
||||
#include "logo.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <utility> // for move
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "global_inputs.h" // for check
|
||||
#include "input.h" // for Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "section.h" // for Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "section.h" // Para Name, name, Options, options
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Logo::Logo()
|
||||
: since_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_since_1998.png")),
|
||||
since_sprite_(std::make_unique<Sprite>(since_texture_)),
|
||||
jail_texture_(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames.png")),
|
||||
ticks_(0)
|
||||
{
|
||||
// Copia la dirección de los objetos
|
||||
SDL_Renderer *renderer = Screen::get()->getRenderer();
|
||||
|
||||
// Reserva memoria para los punteros
|
||||
jail_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_jailgames.png"));
|
||||
since_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("logo_since_1998.png"));
|
||||
since_sprite_ = std::make_unique<Sprite>((param.game.width - since_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jail_texture_->getHeight() + 5, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight(), since_texture_);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
ticks_ = 0;
|
||||
dest_.x = param.game.game_area.center_x - jail_texture_->getWidth() / 2;
|
||||
dest_.y = param.game.game_area.center_y - jail_texture_->getHeight() / 2;
|
||||
since_sprite_->setPosY(dest_.y + jail_texture_->getHeight() + 5);
|
||||
since_sprite_->setPosition({(param.game.width - since_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jail_texture_->getHeight() + 5, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight()});
|
||||
since_sprite_->setY(dest_.y + jail_texture_->getHeight() + 5);
|
||||
since_sprite_->setSpriteClip(0, 0, since_texture_->getWidth(), since_texture_->getHeight());
|
||||
since_texture_->setColor(0x00, 0x00, 0x00); // Esto en linux no hace nada ??
|
||||
|
||||
// Crea los sprites de cada linea
|
||||
for (int i = 0; i < jail_texture_->getHeight(); ++i)
|
||||
{
|
||||
auto temp = std::make_unique<Sprite>(0, i, jail_texture_->getWidth(), 1, jail_texture_);
|
||||
auto temp = std::make_unique<Sprite>(jail_texture_, 0, i, jail_texture_->getWidth(), 1);
|
||||
temp->setSpriteClip(0, i, jail_texture_->getWidth(), 1);
|
||||
const int posX = (i % 2 == 0) ? param.game.width + (i * 3) : -jail_texture_->getWidth() - (i * 3);
|
||||
temp->setPosX(posX);
|
||||
temp->setPosY(dest_.y + i);
|
||||
temp->setX(posX);
|
||||
temp->setY(dest_.y + i);
|
||||
jail_sprite_.push_back(std::move(temp));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector de colores
|
||||
color_.push_back({0x00, 0x00, 0x00}); // Black
|
||||
color_.push_back({0x00, 0x00, 0xd8}); // Blue
|
||||
color_.push_back({0xd8, 0x00, 0x00}); // Red
|
||||
color_.push_back({0xd8, 0x00, 0xd8}); // Magenta
|
||||
color_.push_back({0x00, 0xd8, 0x00}); // Green
|
||||
color_.push_back({0x00, 0xd8, 0xd8}); // Cyan
|
||||
color_.push_back({0xd8, 0xd8, 0x00}); // Yellow
|
||||
color_.push_back({0xFF, 0xFF, 0xFF}); // Bright white
|
||||
color_.push_back(Color(0x00, 0x00, 0x00)); // Black
|
||||
color_.push_back(Color(0x00, 0x00, 0xd8)); // Blue
|
||||
color_.push_back(Color(0xd8, 0x00, 0x00)); // Red
|
||||
color_.push_back(Color(0xd8, 0x00, 0xd8)); // Magenta
|
||||
color_.push_back(Color(0x00, 0xd8, 0x00)); // Green
|
||||
color_.push_back(Color(0x00, 0xd8, 0xd8)); // Cyan
|
||||
color_.push_back(Color(0xd8, 0xd8, 0x00)); // Yellow
|
||||
color_.push_back(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); // Bright white
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
@@ -75,6 +71,7 @@ void Logo::checkEvents()
|
||||
if (event.type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -115,22 +112,22 @@ void Logo::updateJAILGAMES()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)jail_sprite_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (jail_sprite_[i]->getIntPosX() != dest_.x)
|
||||
if (jail_sprite_[i]->getX() != dest_.x)
|
||||
{
|
||||
if (i % 2 == 0)
|
||||
{
|
||||
jail_sprite_[i]->incPosX(-SPEED);
|
||||
if (jail_sprite_[i]->getIntPosX() < dest_.x)
|
||||
jail_sprite_[i]->incX(-SPEED);
|
||||
if (jail_sprite_[i]->getX() < dest_.x)
|
||||
{
|
||||
jail_sprite_[i]->setPosX(dest_.x);
|
||||
jail_sprite_[i]->setX(dest_.x);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
jail_sprite_[i]->incPosX(SPEED);
|
||||
if (jail_sprite_[i]->getIntPosX() > dest_.x)
|
||||
jail_sprite_[i]->incX(SPEED);
|
||||
if (jail_sprite_[i]->getX() > dest_.x)
|
||||
{
|
||||
jail_sprite_[i]->setPosX(dest_.x);
|
||||
jail_sprite_[i]->setX(dest_.x);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -166,7 +163,8 @@ void Logo::updateTextureColors()
|
||||
// Actualiza las variables
|
||||
void Logo::update()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 15;
|
||||
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
|
||||
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "utils.h" // for Color
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32
|
||||
#include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
#include "sprite.h" // para Sprite
|
||||
#include "utils.h" // para Color
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
@@ -21,13 +21,12 @@ class Logo
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr Uint32 TICKS_SPEED = 15; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
static constexpr int SHOW_SINCE_SPRITE_COUNTER_MARK = 70; // Tiempo del contador en el que empieza a verse el sprite de "SINCE 1998"
|
||||
static constexpr int INIT_FADE_COUNTER_MARK = 300; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
|
||||
static constexpr int END_LOGO_COUNTER_MARK = 400; // Tiempo del contador para terminar el logo
|
||||
static constexpr int POST_LOGO_DURATION = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
|
||||
static constexpr int SPEED = 8; // Velocidad de desplazamiento de cada linea
|
||||
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::shared_ptr<Texture> since_texture_; // Textura con los graficos "Since 1998"
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> since_sprite_; // Sprite para manejar la sinceTexture
|
||||
|
||||
@@ -7,22 +7,14 @@ Actualizando a la versión "Arcade Edition" en 08/05/2024
|
||||
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include <iostream> // for char_traits, basic_ostream, operator<<, cout
|
||||
#include <memory> // for make_unique, unique_ptr
|
||||
#include "director.h" // for Director
|
||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||
#include "director.h" // Para Director
|
||||
|
||||
int main(int argc, char *argv[])
|
||||
{
|
||||
std::cout << "Game start" << std::endl;
|
||||
|
||||
// Crea el objeto Director
|
||||
auto director = std::make_unique<Director>(argc, const_cast<const char **>(argv));
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
const auto exit = director->run();
|
||||
|
||||
const auto endType = exit == 0 ? "keyboard" : "controller";
|
||||
std::cout << "\nGame end with " << endType << std::endl;
|
||||
|
||||
return exit;
|
||||
return director->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,48 +1,40 @@
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
|
||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile
|
||||
#include <stdlib.h> // for free, malloc
|
||||
#include <algorithm> // for sort
|
||||
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<<
|
||||
#include "utils.h" // for HiScoreEntry
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
ManageHiScoreTable::ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> *table)
|
||||
: table_(table) {}
|
||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
|
||||
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile
|
||||
#include <algorithm> // Para sort
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
|
||||
#include "utils.h" // Para HiScoreEntry, getFileName
|
||||
|
||||
// Resetea la tabla a los valores por defecto
|
||||
void ManageHiScoreTable::clear()
|
||||
{
|
||||
// Limpia la tabla
|
||||
table_->clear();
|
||||
table_.clear();
|
||||
|
||||
// Añade 10 entradas predefinidas
|
||||
table_->push_back({"Bry", 1000000});
|
||||
table_->push_back({"Usufondo", 500000});
|
||||
table_->push_back({"G.Lucas", 100000});
|
||||
table_->push_back({"P.Delgat", 50000});
|
||||
table_->push_back({"P.Arrabalera", 10000});
|
||||
table_->push_back({"Pelechano", 5000});
|
||||
table_->push_back({"Sahuquillo", 1000});
|
||||
table_->push_back({"Bacteriol", 500});
|
||||
table_->push_back({"Pepe", 200});
|
||||
table_->push_back({"Rosita", 100});
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Bry", 1000000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Usufondo", 500000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("G.Lucas", 100000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Delgat", 50000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("P.Arrabalera", 10000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Pelechano", 5000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Sahuquillo", 1000));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Bacteriol", 500));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Pepe", 200));
|
||||
table_.push_back(HiScoreEntry("Rosita", 100));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un elemento a la tabla
|
||||
void ManageHiScoreTable::add(HiScoreEntry entry)
|
||||
{
|
||||
// Añade la entrada a la tabla
|
||||
table_->push_back(entry);
|
||||
table_.push_back(entry);
|
||||
|
||||
// Ordena la tabla
|
||||
sort();
|
||||
|
||||
// Deja solo las 10 primeras entradas
|
||||
if (static_cast<int>(table_->size()) > 10)
|
||||
{
|
||||
table_->resize(10);
|
||||
}
|
||||
table_.resize(10);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ordena la tabla
|
||||
@@ -51,30 +43,27 @@ void ManageHiScoreTable::sort()
|
||||
struct
|
||||
{
|
||||
bool operator()(const HiScoreEntry &a, const HiScoreEntry &b) const { return a.score > b.score; }
|
||||
} custom_less;
|
||||
} scoreDescendingComparator;
|
||||
|
||||
std::sort(table_->begin(), table_->end(), custom_less);
|
||||
std::sort(table_.begin(), table_.end(), scoreDescendingComparator);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga la tabla con los datos de un fichero
|
||||
bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
|
||||
{
|
||||
clear();
|
||||
|
||||
auto success = true;
|
||||
auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
|
||||
|
||||
if (file)
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::cout << "Reading file: " << file_name.c_str() << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
for (int i = 0; i < (int)table_->size(); ++i)
|
||||
std::cout << "Reading file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
||||
|
||||
for (auto &entry : table_)
|
||||
{
|
||||
int nameSize = 0;
|
||||
|
||||
if (SDL_RWread(file, &table_->at(i).score, sizeof(int), 1) == 0)
|
||||
if (SDL_RWread(file, &entry.score, sizeof(int), 1) == 0)
|
||||
{
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
@@ -86,19 +75,15 @@ bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
char *name = static_cast<char *>(malloc(nameSize + 1));
|
||||
if (SDL_RWread(file, name, sizeof(char) * nameSize, 1) == 0)
|
||||
std::vector<char> nameBuffer(nameSize + 1);
|
||||
if (SDL_RWread(file, nameBuffer.data(), sizeof(char) * nameSize, 1) == 0)
|
||||
{
|
||||
success = false;
|
||||
free(name);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
name[nameSize] = 0;
|
||||
table_->at(i).name = name;
|
||||
free(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
nameBuffer[nameSize] = '\0';
|
||||
entry.name = std::string(nameBuffer.data());
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
@@ -115,34 +100,26 @@ bool ManageHiScoreTable::loadFromFile(const std::string &file_path)
|
||||
// Guarda la tabla en un fichero
|
||||
bool ManageHiScoreTable::saveToFile(const std::string &file_path)
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
#endif
|
||||
auto success = true;
|
||||
auto file = SDL_RWFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
|
||||
|
||||
if (file)
|
||||
{
|
||||
// Guarda los datos
|
||||
for (int i = 0; i < (int)table_->size(); ++i)
|
||||
for (int i = 0; i < (int)table_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
SDL_RWwrite(file, &table_->at(i).score, sizeof(int), 1);
|
||||
const int nameSize = (int)table_->at(i).name.size();
|
||||
SDL_RWwrite(file, &table_.at(i).score, sizeof(int), 1);
|
||||
const int nameSize = (int)table_.at(i).name.size();
|
||||
SDL_RWwrite(file, &nameSize, sizeof(int), 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, table_->at(i).name.c_str(), nameSize, 1);
|
||||
SDL_RWwrite(file, table_.at(i).name.c_str(), nameSize, 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Writing file: " << file_name.c_str() << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path).c_str() << std::endl;
|
||||
SDL_RWclose(file);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Error: Unable to save " << file_name.c_str() << " file! " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
std::cout << "Error: Unable to save " << getFileName(file_path).c_str() << " file! " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,8 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
struct HiScoreEntry;
|
||||
#include <string> // para string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
|
||||
/*
|
||||
Esta clase sirve para añadir elementos hiScoreEntry_r a un vector (tabla), de manera
|
||||
@@ -12,19 +11,31 @@ struct HiScoreEntry;
|
||||
leer y escribir la tabla a un fichero
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// Estructura para las entradas de la tabla de recirds
|
||||
struct HiScoreEntry
|
||||
{
|
||||
std::string name; // Nombre
|
||||
int score; // Puntuación
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit HiScoreEntry(const std::string &n = "", int s = 0)
|
||||
: name(n), score(s) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase ManageHiScoreTable
|
||||
class ManageHiScoreTable
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<HiScoreEntry> *table_; // Tabla con los records
|
||||
std::vector<HiScoreEntry> &table_; // Tabla con los records
|
||||
|
||||
// Ordena la tabla
|
||||
void sort();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> *table);
|
||||
explicit ManageHiScoreTable(std::vector<HiScoreEntry> &table)
|
||||
: table_(table) {}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~ManageHiScoreTable() = default;
|
||||
|
||||
@@ -1,35 +1,34 @@
|
||||
#include "moving_sprite.h"
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float vx, float vy, float ax, float ay, std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: Sprite((int)x, (int)y, w, h, texture),
|
||||
x_(x),
|
||||
y_(y),
|
||||
vx_(vx),
|
||||
vy_(vy),
|
||||
ax_(ax),
|
||||
ay_(ay),
|
||||
zoom_w_(1),
|
||||
zoom_h_(1),
|
||||
counter_(0),
|
||||
flip_(SDL_FLIP_NONE)
|
||||
{
|
||||
// Establece los valores de rotacion
|
||||
rotate_.enabled = false;
|
||||
rotate_.speed = 0;
|
||||
rotate_.angle = 0.0f;
|
||||
rotate_.amount = 0.0f;
|
||||
rotate_.center = nullptr;
|
||||
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos, Rotate rotate, float zoom_w, float zoom_h, SDL_RendererFlip flip)
|
||||
: Sprite(texture, pos),
|
||||
x_(pos.x),
|
||||
y_(pos.y),
|
||||
rotate_(rotate),
|
||||
zoom_w_(zoom_w),
|
||||
zoom_h_(zoom_h),
|
||||
flip_(flip) {}
|
||||
|
||||
sprite_clip_ = (SDL_Rect){0, 0, w, h};
|
||||
};
|
||||
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos)
|
||||
: Sprite(texture, pos),
|
||||
x_(pos.x),
|
||||
y_(pos.y),
|
||||
rotate_(Rotate()),
|
||||
zoom_w_(1.0f),
|
||||
zoom_h_(1.0f),
|
||||
flip_(SDL_FLIP_NONE) {}
|
||||
|
||||
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: Sprite(texture)
|
||||
{
|
||||
clear();
|
||||
};
|
||||
: Sprite(texture),
|
||||
x_(0.0f),
|
||||
y_(0.0f),
|
||||
rotate_(Rotate()),
|
||||
zoom_w_(1.0f),
|
||||
zoom_h_(1.0f),
|
||||
flip_(SDL_FLIP_NONE) { Sprite::clear(); }
|
||||
|
||||
// Reinicia todas las variables
|
||||
void MovingSprite::clear()
|
||||
@@ -43,21 +42,14 @@ void MovingSprite::clear()
|
||||
ax_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
||||
ay_ = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
||||
|
||||
rotate_ = Rotate(); // Inicializa la estructura
|
||||
|
||||
zoom_w_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
zoom_h_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
|
||||
rotate_.enabled = false; // Indica si ha de rotar
|
||||
rotate_.speed = 0; // Velocidad de giro
|
||||
rotate_.angle = 0.0f; // Angulo para dibujarlo
|
||||
rotate_.amount = 0.0f; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
rotate_.center = nullptr; // Centro de rotación
|
||||
|
||||
counter_ = 0; // Contador interno
|
||||
|
||||
flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
|
||||
|
||||
setPos((SDL_Rect){0, 0, 0, 0});
|
||||
setSpriteClip((SDL_Rect){0, 0, 0, 0});
|
||||
Sprite::clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
@@ -68,12 +60,116 @@ void MovingSprite::move()
|
||||
|
||||
vx_ += ax_;
|
||||
vy_ += ay_;
|
||||
|
||||
pos_.x = static_cast<int>(x_);
|
||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
void MovingSprite::update()
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
rotate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void MovingSprite::render()
|
||||
{
|
||||
texture_->render((int)x_, (int)y_, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, (double)rotate_.angle, rotate_.center, flip_);
|
||||
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setZoomW(float value)
|
||||
{
|
||||
zoom_w_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setZoomH(float value)
|
||||
{
|
||||
zoom_h_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setAngle(double value)
|
||||
{
|
||||
rotate_.angle = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor del ángulo
|
||||
void MovingSprite::updateAngle()
|
||||
{
|
||||
rotate_.angle += rotate_.amount;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool MovingSprite::isRotating() const
|
||||
{
|
||||
return rotate_.enabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion
|
||||
void MovingSprite::rotate()
|
||||
{
|
||||
if (rotate_.enabled)
|
||||
{
|
||||
++rotate_.counter;
|
||||
if (rotate_.counter % rotate_.speed == 0)
|
||||
{
|
||||
updateAngle();
|
||||
rotate_.counter = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::enableRotate()
|
||||
{
|
||||
rotate_.enabled = true;
|
||||
rotate_.counter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::disableRotate()
|
||||
{
|
||||
rotate_.enabled = false;
|
||||
rotate_.counter = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
|
||||
{
|
||||
rotate_.speed = std::max(1, value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
|
||||
{
|
||||
rotate_.amount = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void MovingSprite::switchRotate()
|
||||
{
|
||||
rotate_.amount *= -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
|
||||
{
|
||||
flip_ = flip;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gira el sprite horizontalmente
|
||||
void MovingSprite::flip()
|
||||
{
|
||||
flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
|
||||
{
|
||||
return flip_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
@@ -112,29 +208,11 @@ float MovingSprite::getAccelY() const
|
||||
return ay_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getZoomW() const
|
||||
{
|
||||
return zoom_w_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getZoomH() const
|
||||
{
|
||||
return zoom_h_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float MovingSprite::getAngle() const
|
||||
{
|
||||
return rotate_.angle;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
|
||||
void MovingSprite::setPos(SDL_Rect rect)
|
||||
{
|
||||
x_ = (float)rect.x;
|
||||
y_ = (float)rect.y;
|
||||
x_ = static_cast<float>(rect.x);
|
||||
y_ = static_cast<float>(rect.y);
|
||||
|
||||
pos_ = rect;
|
||||
}
|
||||
@@ -145,22 +223,22 @@ void MovingSprite::setPos(float x, float y)
|
||||
x_ = x;
|
||||
y_ = y;
|
||||
|
||||
pos_.x = (int)x;
|
||||
pos_.y = (int)y;
|
||||
pos_.x = static_cast<int>(x_);
|
||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setPosX(float value)
|
||||
{
|
||||
x_ = value;
|
||||
pos_.x = (int)x_;
|
||||
pos_.x = static_cast<int>(x_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setPosY(float value)
|
||||
{
|
||||
y_ = value;
|
||||
pos_.y = (int)y_;
|
||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
@@ -185,121 +263,4 @@ void MovingSprite::setAccelX(float value)
|
||||
void MovingSprite::setAccelY(float value)
|
||||
{
|
||||
ay_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setZoomW(float value)
|
||||
{
|
||||
zoom_w_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setZoomH(float value)
|
||||
{
|
||||
zoom_h_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setAngle(double value)
|
||||
{
|
||||
rotate_.angle = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Incrementa el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::incAngle(double value)
|
||||
{
|
||||
rotate_.angle += value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Decrementa el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::decAngle(double value)
|
||||
{
|
||||
rotate_.angle -= value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool MovingSprite::getRotate() const
|
||||
{
|
||||
return rotate_.enabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint16 MovingSprite::getRotateSpeed() const
|
||||
{
|
||||
return rotate_.speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la rotacion
|
||||
void MovingSprite::rotate()
|
||||
{
|
||||
if (rotate_.enabled)
|
||||
{
|
||||
if (counter_ % rotate_.speed == 0)
|
||||
{
|
||||
incAngle(rotate_.amount);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotate(bool value)
|
||||
{
|
||||
rotate_.enabled = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotateSpeed(int value)
|
||||
{
|
||||
rotate_.speed = (value < 1) ? 1 : value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setRotateAmount(double value)
|
||||
{
|
||||
rotate_.amount = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::disableRotate()
|
||||
{
|
||||
rotate_.enabled = false;
|
||||
rotate_.angle = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
void MovingSprite::update()
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
rotate();
|
||||
++counter_ %= 60000;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void MovingSprite::switchRotate()
|
||||
{
|
||||
rotate_.amount *= -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setFlip(SDL_RendererFlip flip)
|
||||
{
|
||||
flip_ = flip;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Gira el sprite horizontalmente
|
||||
void MovingSprite::flip()
|
||||
{
|
||||
flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
SDL_RendererFlip MovingSprite::getFlip()
|
||||
{
|
||||
return flip_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||
SDL_Rect MovingSprite::getPos() const
|
||||
{
|
||||
return (SDL_Rect){(int)x_, (int)y_, pos_.w, pos_.h};
|
||||
}
|
||||
@@ -1,48 +1,44 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RendererFlip
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
class Texture;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RendererFlip
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
class Texture; // lines 8-8
|
||||
|
||||
// Clase MovingSprite. Añade posicion y velocidad en punto flotante
|
||||
// Clase MovingSprite. Añade movimiento y efectos de rotación, zoom y flip al sprite
|
||||
class MovingSprite : public Sprite
|
||||
{
|
||||
protected:
|
||||
public:
|
||||
struct Rotate
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si ha de rotar
|
||||
int counter; // Contador
|
||||
int speed; // Velocidad de giro
|
||||
float angle; // Angulo para dibujarlo
|
||||
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
double angle; // Angulo para dibujarlo
|
||||
float amount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
|
||||
SDL_Point *center; // Centro de rotación
|
||||
|
||||
Rotate() : enabled(false), counter(0), speed(0), angle(0.0), amount(0.0f), center(nullptr) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
float x_; // Posición en el eje X
|
||||
float y_; // Posición en el eje Y
|
||||
|
||||
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float vx_ = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float vy_ = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
|
||||
float ax_; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
||||
float ay_; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
||||
float ax_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
|
||||
float ay_ = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
|
||||
|
||||
float zoom_w_; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoom_h_; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
|
||||
int counter_; // Contador interno
|
||||
Rotate rotate_; // Variables usada para controlar la rotación del sprite
|
||||
float zoom_w_; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
float zoom_h_; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
SDL_RendererFlip flip_; // Indica como se voltea el sprite
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr);
|
||||
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture = nullptr);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
virtual ~MovingSprite() = default;
|
||||
// Incrementa el valor del ángulo
|
||||
void updateAngle();
|
||||
|
||||
// Mueve el sprite
|
||||
void move();
|
||||
@@ -50,72 +46,56 @@ public:
|
||||
// Rota el sprite
|
||||
void rotate();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos, MovingSprite::Rotate rotate, float zoom_w, float zoom_h, SDL_RendererFlip flip);
|
||||
MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos);
|
||||
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
virtual ~MovingSprite() = default;
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas del objeto
|
||||
virtual void update();
|
||||
|
||||
// Reinicia todas las variables
|
||||
void clear();
|
||||
// Reinicia todas las variables a cero
|
||||
void clear() override;
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
void render() override;
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
// Obtiene la variable
|
||||
float getPosX() const;
|
||||
float getPosY() const;
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getVelX() const;
|
||||
float getVelY() const;
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getAccelX() const;
|
||||
float getAccelY() const;
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getZoomW() const;
|
||||
float getZoomH() const;
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
float getAngle() const;
|
||||
bool getRotate() const;
|
||||
Uint16 getRotateSpeed() const;
|
||||
|
||||
// Establece la posición del objeto
|
||||
void setPos(SDL_Rect rect) override;
|
||||
void setPos(float x, float y);
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
|
||||
SDL_Rect getPos() const override;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(float value);
|
||||
void setPosY(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
// Establece la variable
|
||||
void setVelX(float value);
|
||||
void setVelY(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAccelX(float value);
|
||||
void setAccelY(float value);
|
||||
|
||||
// Obten el valor de la variable
|
||||
bool isRotating() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setZoomW(float value);
|
||||
void setZoomH(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setAngle(double vaue);
|
||||
void incAngle(double value);
|
||||
void decAngle(double value);
|
||||
|
||||
// Activa o desactiva el efecto derotación
|
||||
void enableRotate();
|
||||
void disableRotate();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRotate(bool value);
|
||||
void setRotateSpeed(int value);
|
||||
void setRotateAmount(double value);
|
||||
|
||||
// Quita el efecto de rotación y deja el sprite en su angulo inicial.
|
||||
void disableRotate();
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido de la rotación
|
||||
void switchRotate();
|
||||
|
||||
@@ -128,5 +108,15 @@ public:
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
SDL_RendererFlip getFlip();
|
||||
|
||||
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
|
||||
void setPos(SDL_Rect rect);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de las variables
|
||||
void setPos(float x, float y);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosX(float value);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPosY(float value);
|
||||
};
|
||||
331
source/notifier.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,331 @@
|
||||
#include "notifier.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par...
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||
void Notifier::init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
|
||||
{
|
||||
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text, sound_file);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||
void Notifier::destroy()
|
||||
{
|
||||
delete Notifier::notifier_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||
Notifier *Notifier::get()
|
||||
{
|
||||
return Notifier::notifier_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||
icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr),
|
||||
text_(text),
|
||||
bg_color_(param.notification.color),
|
||||
wait_time_(150),
|
||||
stack_(false),
|
||||
has_icons_(!icon_file.empty()),
|
||||
sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str())) {}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Notifier::~Notifier()
|
||||
{
|
||||
JA_DeleteSound(sound_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja las notificaciones por pantalla
|
||||
void Notifier::render()
|
||||
{
|
||||
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
|
||||
notifications_[i].sprite->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
||||
void Notifier::update()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
|
||||
if (i > 0)
|
||||
{
|
||||
if (notifications_[i - 1].status == NotificationStatus::RISING)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
notifications_[i].counter++;
|
||||
|
||||
// Hace sonar la notificación en el primer frame
|
||||
if (notifications_[i].counter == 1)
|
||||
{
|
||||
if (param.notification.sound)
|
||||
{
|
||||
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
|
||||
{ // Reproduce el sonido de la notificación
|
||||
JA_PlaySound(sound_);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los estados
|
||||
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::RISING)
|
||||
{
|
||||
const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist);
|
||||
const int alpha = 255 * step;
|
||||
|
||||
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
|
||||
{
|
||||
notifications_[i].rect.y++;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
notifications_[i].rect.y--;
|
||||
}
|
||||
notifications_[i].texture->setAlpha(alpha);
|
||||
|
||||
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y)
|
||||
{
|
||||
notifications_[i].status = NotificationStatus::STAY;
|
||||
notifications_[i].texture->setAlpha(255);
|
||||
notifications_[i].counter = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::STAY)
|
||||
{
|
||||
if (notifications_[i].counter == wait_time_)
|
||||
{
|
||||
notifications_[i].status = NotificationStatus::VANISHING;
|
||||
notifications_[i].counter = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (notifications_[i].status == NotificationStatus::VANISHING)
|
||||
{
|
||||
|
||||
const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist);
|
||||
const int alpha = 255 * (1 - step);
|
||||
|
||||
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
|
||||
{
|
||||
notifications_[i].rect.y--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
notifications_[i].rect.y++;
|
||||
}
|
||||
notifications_[i].texture->setAlpha(alpha);
|
||||
|
||||
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y - notifications_[i].travel_dist)
|
||||
{
|
||||
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
notifications_[i].sprite->setPosition(notifications_[i].rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
clearFinishedNotifications();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Elimina las notificaciones finalizadas
|
||||
void Notifier::clearFinishedNotifications()
|
||||
{
|
||||
for (int i = (int)notifications_.size() - 1; i >= 0; --i)
|
||||
{
|
||||
if (notifications_[i].status == NotificationStatus::FINISHED)
|
||||
{
|
||||
notifications_.erase(notifications_.begin() + i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const std::string &code)
|
||||
{
|
||||
// Cuenta el número de textos a mostrar
|
||||
const int num_texts = !text1.empty() + !text2.empty();
|
||||
|
||||
// Si no hay texto, acaba
|
||||
if (num_texts == 0)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si solo hay un texto, lo coloca en la primera variable
|
||||
if (num_texts == 1)
|
||||
{
|
||||
text1 += text2;
|
||||
text2.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
|
||||
if (!stack_)
|
||||
{
|
||||
clearNotifications();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
constexpr auto icon_size = 16;
|
||||
constexpr auto padding_out = 1;
|
||||
const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize();
|
||||
const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2;
|
||||
const auto icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
|
||||
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
|
||||
const auto width = text_->lenght(txt) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
|
||||
const auto height = (text_->getCharacterSize() * num_texts) + (padding_in_v * 2);
|
||||
const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
|
||||
|
||||
// Posición horizontal
|
||||
auto desp_h = 0;
|
||||
if (param.notification.pos_h == NotifyPosition::LEFT)
|
||||
{
|
||||
desp_h = padding_out;
|
||||
}
|
||||
else if (param.notification.pos_h == NotifyPosition::MIDDLE)
|
||||
{
|
||||
desp_h = ((param.game.width / 2) - (width / 2));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
desp_h = param.game.width - width - padding_out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Posición vertical
|
||||
const int desp_v = (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP) ? padding_out : (param.game.height - height - padding_out);
|
||||
|
||||
// Offset
|
||||
const auto travel_dist = height + padding_out;
|
||||
auto offset = 0;
|
||||
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
|
||||
{
|
||||
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la notificacion
|
||||
Notification n;
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
n.code = code;
|
||||
n.y = offset;
|
||||
n.travel_dist = travel_dist;
|
||||
n.text1 = text1;
|
||||
n.text2 = text2;
|
||||
n.shape = shape;
|
||||
auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist);
|
||||
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
|
||||
|
||||
// Crea la textura
|
||||
n.texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
|
||||
n.texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
||||
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Prepara para dibujar en la textura
|
||||
n.texture->setAsRenderTarget(renderer_);
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo de la notificación
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg_color_.r, bg_color_.g, bg_color_.b, 255);
|
||||
SDL_Rect rect;
|
||||
if (shape == NotificationShape::ROUNDED)
|
||||
{
|
||||
rect = {4, 0, width - (4 * 2), height};
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||
|
||||
rect = {4 / 2, 1, width - 4, height - 2};
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||
|
||||
rect = {1, 4 / 2, width - 2, height - 4};
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||
|
||||
rect = {0, 4, width, height - (4 * 2)};
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (shape == NotificationShape::SQUARED)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el icono de la notificación
|
||||
if (has_icons_ && icon >= 0 && num_texts == 2)
|
||||
{
|
||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size});
|
||||
sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size});
|
||||
sp->setSpriteClip({icon_size * (icon % 10), icon_size * (icon / 10), icon_size, icon_size});
|
||||
sp->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto de la notificación
|
||||
Color color{255, 255, 255};
|
||||
if (num_texts == 2)
|
||||
{ // Dos lineas de texto
|
||||
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
|
||||
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + text_->getCharacterSize() + 1, text2, color);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Una linea de texto
|
||||
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja de dibujar en la textura
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
|
||||
// Crea el sprite de la notificación
|
||||
n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.texture, n.rect);
|
||||
|
||||
// Deja la notificación invisible
|
||||
n.texture->setAlpha(0);
|
||||
|
||||
// Añade la notificación a la lista
|
||||
notifications_.push_back(n);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si hay notificaciones activas
|
||||
bool Notifier::isActive()
|
||||
{
|
||||
if ((int)notifications_.size() > 0)
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
|
||||
void Notifier::clearNotifications()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
clearFinishedNotifications();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene los códigos de las notificaciones
|
||||
std::vector<std::string> Notifier::getCodes()
|
||||
{
|
||||
std::vector<std::string> codes;
|
||||
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
codes.push_back(notifications_[i].code);
|
||||
}
|
||||
return codes;
|
||||
}
|
||||
113
source/notifier.h
Normal file
@@ -0,0 +1,113 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
|
||||
#include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
#include "utils.h" // para Color
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
|
||||
|
||||
class Notifier
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// [SINGLETON] Objeto notifier privado para Don Melitón
|
||||
static Notifier *notifier_;
|
||||
|
||||
enum class NotificationStatus
|
||||
{
|
||||
RISING,
|
||||
STAY,
|
||||
VANISHING,
|
||||
FINISHED,
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class NotificationShape
|
||||
{
|
||||
ROUNDED,
|
||||
SQUARED,
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Notification
|
||||
{
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture;
|
||||
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
|
||||
std::string text1;
|
||||
std::string text2;
|
||||
int counter;
|
||||
NotificationStatus status;
|
||||
NotificationShape shape;
|
||||
SDL_Rect rect;
|
||||
int y;
|
||||
int travel_dist;
|
||||
std::string code; // Permite asignar un código a la notificación
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Notification()
|
||||
: texture(nullptr), sprite(nullptr), text1(""), text2(""), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
|
||||
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> icon_texture_; // Textura para los iconos de las notificaciones
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Color bg_color_; // Color de fondo de las notificaciones
|
||||
int wait_time_; // Tiempo que se ve la notificación
|
||||
std::vector<Notification> notifications_; // La lista de notificaciones activas
|
||||
bool stack_; // Indica si las notificaciones se apilan
|
||||
bool has_icons_; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
|
||||
JA_Sound_t *sound_; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
|
||||
|
||||
// Elimina las notificaciones finalizadas
|
||||
void clearFinishedNotifications();
|
||||
|
||||
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
|
||||
void clearNotifications();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos notifier desde fuera
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Notifier();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto notifier con esta función estática
|
||||
static void init(const std::string &icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file);
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto notifier con esta función estática
|
||||
static void destroy();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto notifier y podemos trabajar con él
|
||||
static Notifier *get();
|
||||
|
||||
// Dibuja las notificaciones por pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Muestra una notificación de texto por pantalla.
|
||||
*
|
||||
* @param text1 Primer texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
|
||||
* @param text2 Segundo texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
|
||||
* @param icon Icono opcional para mostrar (valor predeterminado: -1).
|
||||
* @param code Permite asignar un código a la notificación (valor predeterminado: cadena vacía).
|
||||
*/
|
||||
void showText(std::string text1 = std::string(), std::string text2 = std::string(), int icon = -1, const std::string &code = std::string());
|
||||
|
||||
// Indica si hay notificaciones activas
|
||||
bool isActive();
|
||||
|
||||
// Obtiene los códigos de las notificaciones
|
||||
std::vector<std::string> getCodes();
|
||||
};
|
||||
@@ -1,309 +0,0 @@
|
||||
#include "notify.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "text.h" // for Text
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Notify::Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, const std::string &soundFile)
|
||||
: renderer(renderer),
|
||||
text(std::make_unique<Text>(bitmapFile, textFile, renderer)),
|
||||
bgColor(param.notification.color),
|
||||
waitTime(150),
|
||||
stack(false),
|
||||
sound(JA_LoadSound(soundFile.c_str()))
|
||||
{
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
hasIcons = !iconFile.empty();
|
||||
|
||||
// Crea objetos
|
||||
iconTexture = hasIcons ? std::make_unique<Texture>(renderer, iconFile) : nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Notify::~Notify()
|
||||
{
|
||||
// Libera la memoria de los objetos
|
||||
JA_DeleteSound(sound);
|
||||
|
||||
notifications.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja las notificaciones por pantalla
|
||||
void Notify::render()
|
||||
{
|
||||
for (int i = (int)notifications.size() - 1; i >= 0; --i)
|
||||
{
|
||||
notifications[i].sprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
||||
void Notify::update()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)notifications.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
|
||||
if (i > 0)
|
||||
{
|
||||
if (notifications[i - 1].status == NotificationStatus::RISING)
|
||||
{
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
notifications[i].counter++;
|
||||
|
||||
// Hace sonar la notificación en el primer frame
|
||||
if (notifications[i].counter == 1)
|
||||
{
|
||||
if (param.notification.sound)
|
||||
{
|
||||
if (notifications[i].status == NotificationStatus::RISING)
|
||||
{ // Reproduce el sonido de la notificación
|
||||
JA_PlaySound(sound);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los estados
|
||||
if (notifications[i].status == NotificationStatus::RISING)
|
||||
{
|
||||
const float step = ((float)notifications[i].counter / notifications[i].travelDist);
|
||||
const int alpha = 255 * step;
|
||||
|
||||
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
|
||||
{
|
||||
notifications[i].rect.y++;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
notifications[i].rect.y--;
|
||||
}
|
||||
notifications[i].texture->setAlpha(alpha);
|
||||
|
||||
if (notifications[i].rect.y == notifications[i].y)
|
||||
{
|
||||
notifications[i].status = NotificationStatus::STAY;
|
||||
notifications[i].texture->setAlpha(255);
|
||||
notifications[i].counter = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (notifications[i].status == NotificationStatus::STAY)
|
||||
{
|
||||
if (notifications[i].counter == waitTime)
|
||||
{
|
||||
notifications[i].status = NotificationStatus::VANISHING;
|
||||
notifications[i].counter = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (notifications[i].status == NotificationStatus::VANISHING)
|
||||
{
|
||||
|
||||
const float step = (notifications[i].counter / (float)notifications[i].travelDist);
|
||||
const int alpha = 255 * (1 - step);
|
||||
|
||||
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
|
||||
{
|
||||
notifications[i].rect.y--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
notifications[i].rect.y++;
|
||||
}
|
||||
notifications[i].texture->setAlpha(alpha);
|
||||
|
||||
if (notifications[i].rect.y == notifications[i].y - notifications[i].travelDist)
|
||||
{
|
||||
notifications[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
notifications[i].sprite->setPos(notifications[i].rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
clearFinishedNotifications();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Elimina las notificaciones finalizadas
|
||||
void Notify::clearFinishedNotifications()
|
||||
{
|
||||
for (int i = (int)notifications.size() - 1; i >= 0; --i)
|
||||
{
|
||||
if (notifications[i].status == NotificationStatus::FINISHED)
|
||||
{
|
||||
notifications.erase(notifications.begin() + i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
|
||||
void Notify::showText(std::string text1, std::string text2, int icon)
|
||||
{
|
||||
// Cuenta el número de textos a mostrar
|
||||
const int numTexts = !text1.empty() + !text2.empty();
|
||||
|
||||
// Si no hay texto, acaba
|
||||
if (numTexts == 0)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si solo hay un texto, lo coloca en la primera variable
|
||||
if (numTexts == 1)
|
||||
{
|
||||
text1 += text2;
|
||||
text2.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
|
||||
if (!stack)
|
||||
{
|
||||
clearNotifications();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
constexpr auto iconSize = 16;
|
||||
constexpr auto paddingOut = 1;
|
||||
const auto paddingIn = text->getCharacterSize() / 2;
|
||||
const auto iconSpace = icon >= 0 ? iconSize + paddingIn : 0;
|
||||
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2;
|
||||
const auto width = text->lenght(txt) + (paddingIn * 2) + iconSpace;
|
||||
const auto height = (text->getCharacterSize() * numTexts) + (paddingIn * 2);
|
||||
const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
|
||||
|
||||
// Posición horizontal
|
||||
auto despH = 0;
|
||||
if (param.notification.pos_h == NotifyPosition::LEFT)
|
||||
{
|
||||
despH = paddingOut;
|
||||
}
|
||||
else if (param.notification.pos_h == NotifyPosition::MIDDLE)
|
||||
{
|
||||
despH = ((param.game.width / 2) - (width / 2));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
despH = param.game.width - width - paddingOut;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Posición vertical
|
||||
const int despV = (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP) ? paddingOut : (param.game.height - height - paddingOut);
|
||||
|
||||
// Offset
|
||||
const auto travelDist = height + paddingOut;
|
||||
auto offset = 0;
|
||||
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
|
||||
{
|
||||
offset = (int)notifications.size() > 0 ? notifications.back().y + travelDist : despV;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
offset = (int)notifications.size() > 0 ? notifications.back().y - travelDist : despV;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la notificacion
|
||||
Notification n;
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
n.y = offset;
|
||||
n.travelDist = travelDist;
|
||||
n.counter = 0;
|
||||
n.status = NotificationStatus::RISING;
|
||||
n.text1 = text1;
|
||||
n.text2 = text2;
|
||||
n.shape = shape;
|
||||
auto yPos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travelDist : travelDist);
|
||||
n.rect = {despH, yPos, width, height};
|
||||
|
||||
// Crea la textura
|
||||
n.texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
|
||||
n.texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
||||
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
|
||||
// Prepara para dibujar en la textura
|
||||
n.texture->setAsRenderTarget(renderer);
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo de la notificación
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
|
||||
SDL_Rect rect;
|
||||
if (shape == NotificationShape::ROUNDED)
|
||||
{
|
||||
rect = {4, 0, width - (4 * 2), height};
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
rect = {4 / 2, 1, width - 4, height - 2};
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
rect = {1, 4 / 2, width - 2, height - 4};
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
rect = {0, 4, width, height - (4 * 2)};
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (shape == NotificationShape::SQUARED)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el icono de la notificación
|
||||
if (hasIcons && icon >= 0 && numTexts == 2)
|
||||
{
|
||||
auto sp = std::make_unique<Sprite>((SDL_Rect){0, 0, iconSize, iconSize}, iconTexture);
|
||||
sp->setPos({paddingIn, paddingIn, iconSize, iconSize});
|
||||
sp->setSpriteClip({iconSize * (icon % 10), iconSize * (icon / 10), iconSize, iconSize});
|
||||
sp->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto de la notificación
|
||||
Color color = {255, 255, 255};
|
||||
if (numTexts == 2)
|
||||
{ // Dos lineas de texto
|
||||
text->writeColored(paddingIn + iconSpace, paddingIn, text1, color);
|
||||
text->writeColored(paddingIn + iconSpace, paddingIn + text->getCharacterSize() + 1, text2, color);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Una linea de texto
|
||||
text->writeColored(paddingIn + iconSpace, paddingIn, text1, color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja de dibujar en la textura
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Crea el sprite de la notificación
|
||||
n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.rect, n.texture);
|
||||
|
||||
// Deja la notificación invisible
|
||||
n.texture->setAlpha(0);
|
||||
|
||||
// Añade la notificación a la lista
|
||||
notifications.push_back(n);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si hay notificaciones activas
|
||||
bool Notify::active()
|
||||
{
|
||||
if ((int)notifications.size() > 0)
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
|
||||
void Notify::clearNotifications()
|
||||
{
|
||||
for (int i = 0; i < (int)notifications.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
notifications[i].status = NotificationStatus::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
|
||||
clearFinishedNotifications();
|
||||
}
|
||||
@@ -1,96 +0,0 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string, basic_string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "utils.h" // for Color
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class Texture;
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
|
||||
|
||||
class Notify
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
enum class NotificationStatus
|
||||
{
|
||||
RISING,
|
||||
STAY,
|
||||
VANISHING,
|
||||
FINISHED,
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class NotificationPosition
|
||||
{
|
||||
UPPER_LEFT,
|
||||
UPPER_CENTER,
|
||||
UPPER_RIGHT,
|
||||
MIDDLE_LEFT,
|
||||
MIDDLE_RIGHT,
|
||||
BOTTOM_LEFT,
|
||||
BOTTOM_CENTER,
|
||||
BOTTOM_RIGHT,
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class NotificationShape
|
||||
{
|
||||
ROUNDED,
|
||||
SQUARED,
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Notification
|
||||
{
|
||||
std::shared_ptr<Texture> texture;
|
||||
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
|
||||
std::string text1;
|
||||
std::string text2;
|
||||
int counter;
|
||||
NotificationStatus status;
|
||||
NotificationPosition position;
|
||||
NotificationShape shape;
|
||||
SDL_Rect rect;
|
||||
int y;
|
||||
int travelDist;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> iconTexture; // Textura para los iconos de las notificaciones
|
||||
std::unique_ptr<Text> text; // Objeto para dibujar texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Color bgColor; // Color de fondo de las notificaciones
|
||||
int waitTime; // Tiempo que se ve la notificación
|
||||
std::vector<Notification> notifications; // La lista de notificaciones activas
|
||||
bool stack; // Indica si las notificaciones se apilan
|
||||
bool hasIcons; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
|
||||
JA_Sound_t *sound; // Sonido a reproducir cuando suena la notificación
|
||||
|
||||
// Elimina las notificaciones finalizadas
|
||||
void clearFinishedNotifications();
|
||||
|
||||
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
|
||||
void clearNotifications();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Notify(SDL_Renderer *renderer, std::string iconFile, std::string bitmapFile, std::string textFile, const std::string &soundFile);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Notify();
|
||||
|
||||
// Dibuja las notificaciones por pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de las notificaiones
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
|
||||
void showText(std::string text1 = std::string(), std::string text2 = std::string(), int icon = -1);
|
||||
|
||||
// Indica si hay notificaciones activas
|
||||
bool active();
|
||||
};
|
||||
@@ -1,15 +1,14 @@
|
||||
#include "on_screen_help.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <memory> // for make_unique, make_shared, unique_ptr
|
||||
#include "asset.h" // for Asset
|
||||
#include "lang.h" // for getText
|
||||
#include "param.h" // for param
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "text.h" // for Text
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for easeInOutSine, Param, ParamGame
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "utils.h" // Para easeInOutSine
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
OnScreenHelp *OnScreenHelp::onScreenHelp = nullptr;
|
||||
@@ -95,13 +94,13 @@ void OnScreenHelp::fillTexture()
|
||||
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture);
|
||||
|
||||
// Crea el objeto para el texto
|
||||
auto text = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Screen::get()->getRenderer());
|
||||
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
|
||||
|
||||
// Crea la textura con los gráficos
|
||||
auto controllersTexture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("controllers.png"));
|
||||
auto controllersTexture = Resource::get()->getTexture("controllers.png");
|
||||
|
||||
// Crea el sprite para dibujar los gráficos
|
||||
auto sprite = std::make_unique<Sprite>((SDL_Rect){0, 0, 16, 16}, controllersTexture);
|
||||
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(controllersTexture, (SDL_Rect){0, 0, 16, 16});
|
||||
|
||||
// Borra la textura
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
|
||||
@@ -170,7 +169,7 @@ void OnScreenHelp::toggleState()
|
||||
// Calcula la longitud en pixels del texto más largo
|
||||
auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const
|
||||
{
|
||||
auto text = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Screen::get()->getRenderer());
|
||||
auto text = std::make_unique<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
|
||||
auto size = 0;
|
||||
|
||||
for (int i = 107; i <= 113; ++i)
|
||||
@@ -186,7 +185,7 @@ auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const
|
||||
void OnScreenHelp::renderButton(Sprite *sprite, Text *text, const SDL_Rect &buttonClip, const SDL_Rect &buttonPos, int textId)
|
||||
{
|
||||
sprite->setSpriteClip(buttonClip);
|
||||
sprite->setPos(buttonPos);
|
||||
sprite->setPosition(buttonPos);
|
||||
sprite->render();
|
||||
text->write(buttonPos.x + DESP.x, buttonPos.y + DESP.y, lang::getText(textId));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1,8 +1,8 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Text;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,13 +1,13 @@
|
||||
#include "options.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_C...
|
||||
#include <algorithm> // for max, min
|
||||
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||
#include <iostream> // for cout
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "input.h" // for inputs_e, INPUT_USE_ANY, INPUT_...
|
||||
#include "lang.h" // for lang_e
|
||||
#include "screen.h" // for ScreenVideoMode, ScreenFilter
|
||||
#include "utils.h" // for OptionsController, Options, op_...
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_C...
|
||||
#include <algorithm> // para max, min
|
||||
#include <fstream> // para basic_ostream, operator<<, basi...
|
||||
#include <iostream> // para cout
|
||||
#include <vector> // para vector
|
||||
#include "input.h" // para inputs_e, INPUT_USE_ANY, INPUT_...
|
||||
#include "lang.h" // para lang_e
|
||||
#include "screen.h" // para ScreenVideoMode, ScreenFilter
|
||||
#include "utils.h" // para OptionsController, Options, op_...
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Options options;
|
||||
@@ -86,18 +86,13 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
// Variables para manejar el fichero
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
#endif
|
||||
std::ifstream file(file_path);
|
||||
|
||||
// Si el fichero se puede abrir
|
||||
if (file.good())
|
||||
{
|
||||
// Procesa el fichero linea a linea
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Reading file: " << file_name << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
std::cout << "Reading file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
||||
std::string line;
|
||||
while (std::getline(file, line))
|
||||
{
|
||||
@@ -109,16 +104,12 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
|
||||
// Procesa las dos subcadenas
|
||||
if (!setOptions(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Warning: file " << file_name << std::endl;
|
||||
std::cout << "Warning: file " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
||||
std::cout << "Unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
success = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -152,22 +143,15 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
|
||||
// Guarda el fichero de configuración
|
||||
bool saveOptionsFile(std::string file_path)
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
#endif
|
||||
std::ofstream file(file_path);
|
||||
|
||||
if (!file.good())
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << file_name << " can't be opened" << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
std::cout << getFileName(file_path) << " can't be opened" << std::endl;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cout << "Writing file: " << file_name << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
||||
|
||||
// Opciones de video
|
||||
const auto value_video_mode_winow = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW));
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,93 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
struct Options;
|
||||
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h"
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include <string>
|
||||
enum class InputType : int;
|
||||
enum class ScreenFilter : int;
|
||||
enum class ScreenVideoMode : int;
|
||||
namespace lang
|
||||
{
|
||||
enum class Code : int;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dificultad del juego
|
||||
enum class GameDifficulty
|
||||
{
|
||||
EASY = 0,
|
||||
NORMAL = 1,
|
||||
HARD = 2,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones de la ventana
|
||||
struct OptionsWindow
|
||||
{
|
||||
int size; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura con opciones para el video
|
||||
struct OptionsVideo
|
||||
{
|
||||
OptionsWindow window; // Opciones para la ventana del programa
|
||||
ScreenVideoMode mode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
|
||||
ScreenFilter filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
|
||||
bool v_sync; // Indica si se quiere usar vsync o no
|
||||
bool integer_scale; // Indica si se va a usar el escalado entero
|
||||
bool shaders; // Indica si se van a usar shaders para los filtros de video
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones de musica
|
||||
struct OptionsMusic
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si la musica suena o no
|
||||
int volume; // Volumen al que suena la música
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones de sonido
|
||||
struct OptionsSound
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si los sonidos suenan o no
|
||||
int volume; // Volumen al que suenan los sonidos
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones de audio
|
||||
struct OptionsAudio
|
||||
{
|
||||
OptionsMusic music; // Opciones para la música
|
||||
OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones del juego
|
||||
struct OptionsGame
|
||||
{
|
||||
GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
lang::Code language; // Idioma usado en el juego
|
||||
bool autofire; // Indica si el jugador ha de pulsar repetidamente para disparar o basta con mantener pulsado
|
||||
std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla con las mejores puntuaciones
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para los controles del juego
|
||||
struct OptionsController
|
||||
{
|
||||
int index; // Indice en el vector de mandos
|
||||
int player_id; // Jugador asociado al mando
|
||||
Uint8 device_type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
|
||||
std::string name; // Nombre del dispositivo
|
||||
bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado
|
||||
std::vector<InputType> inputs; // Listado de inputs
|
||||
std::vector<SDL_GameControllerButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada input
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
|
||||
struct Options
|
||||
{
|
||||
OptionsGame game; // Opciones para el propio juego
|
||||
OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen
|
||||
OptionsAudio audio; // Opciones para el audio
|
||||
std::vector<OptionsController> controller; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
extern Options options;
|
||||
|
||||
151
source/param.cpp
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
#include "param.h"
|
||||
#include <fstream> // for char_traits, basic_ostream, basic_ifstream, basi...
|
||||
#include <iostream> // for cout
|
||||
#include <fstream> // para char_traits, basic_ostream, basic_ifstream, basi...
|
||||
#include <iostream> // para cout
|
||||
#include <sstream>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <stdexcept>
|
||||
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Zone, ParamBalloon
|
||||
#include "utils.h" // para Param, ParamGame, Zone, ParamBalloon
|
||||
|
||||
Param param;
|
||||
|
||||
@@ -43,18 +43,14 @@ void initParam()
|
||||
param.title.title_c_c_position = 11;
|
||||
|
||||
// BACKGROUND
|
||||
param.background.attenuate_color = (Color){255, 255, 255};
|
||||
param.background.attenuate_color = Color(255, 255, 255);
|
||||
param.background.attenuate_alpha = 32;
|
||||
|
||||
// BALLOONS
|
||||
param.balloon_1.vel = 2.60f;
|
||||
param.balloon_1.grav = 0.09f;
|
||||
param.balloon_2.vel = 3.50f;
|
||||
param.balloon_2.grav = 0.10f;
|
||||
param.balloon_3.vel = 4.50f;
|
||||
param.balloon_3.grav = 0.10f;
|
||||
param.balloon_4.vel = 4.95f;
|
||||
param.balloon_4.grav = 0.10f;
|
||||
param.balloon.emplace_back(0.09f, 2.60f);
|
||||
param.balloon.emplace_back(0.10f, 3.50f);
|
||||
param.balloon.emplace_back(0.10f, 4.50f);
|
||||
param.balloon.emplace_back(0.10f, 4.95f);
|
||||
|
||||
// NOTIFICATION
|
||||
param.notification.pos_v = NotifyPosition::TOP;
|
||||
@@ -65,109 +61,6 @@ void initParam()
|
||||
param.notification.color.b = 48;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
|
||||
/*void loadParamsFromFile(std::string file_path)
|
||||
{
|
||||
// Pone valores por defecto a las variables
|
||||
initParam();
|
||||
|
||||
// Variables para manejar el fichero
|
||||
std::ifstream file(file_path);
|
||||
std::string line;
|
||||
std::string param1;
|
||||
std::string param2;
|
||||
|
||||
// Si el fichero se puede abrir
|
||||
if (file.good())
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::cout << "Reading file: " << file_name << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
// Procesa cada linea del fichero
|
||||
while (std::getline(file, line))
|
||||
{
|
||||
// Reinicia variables
|
||||
param1.clear();
|
||||
param2.clear();
|
||||
|
||||
// Elimina los comentarios al final de una linea
|
||||
{
|
||||
// line = line.substr(0, line.find("#"));
|
||||
auto pos = line.find("#");
|
||||
if (pos != std::string::npos)
|
||||
{
|
||||
line.resize(pos);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ignora los espacios en blanco
|
||||
int pos = 0;
|
||||
while (pos < (int)line.size() && (int)line[pos] <= 32)
|
||||
{
|
||||
pos++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si no ha llegado al final de la linea, es que hay algo escrito (no es una linea vacía)
|
||||
if (pos < (int)line.size())
|
||||
{
|
||||
// Elimina el espacio en blanco
|
||||
line = line.substr(pos, std::string::npos);
|
||||
|
||||
// Se queda con todo lo que no sean espacios en blanco
|
||||
pos = 1;
|
||||
while (pos <= (int)line.size() && (int)line[pos] > 32)
|
||||
{
|
||||
pos++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si llega al final de la linea, falta la segunda palabra
|
||||
if (pos < (int)line.size())
|
||||
{
|
||||
// Se queda con la primera palabra
|
||||
param1 = line.substr(0, pos);
|
||||
|
||||
// Y recorta la linea
|
||||
line = line.substr(pos, std::string::npos);
|
||||
|
||||
// Ignora los espacios en blanco
|
||||
pos = 0;
|
||||
while (pos <= (int)line.size() && (int)line[pos] <= 32)
|
||||
{
|
||||
pos++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si llega al final de la linea, falta la segunda palabra
|
||||
if (pos < (int)line.size())
|
||||
{
|
||||
// Elimina el espacio en blanco
|
||||
line = line.substr(pos, std::string::npos);
|
||||
|
||||
// Ignora los espacios en blanco
|
||||
pos = 1;
|
||||
while (pos <= (int)line.size() && (int)line[pos] > 32)
|
||||
{
|
||||
pos++;
|
||||
}
|
||||
// Se queda con la segunda palabra
|
||||
param2 = line.substr(0, pos);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
setParams(param1, param2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cierra el fichero
|
||||
file.close();
|
||||
}
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
else
|
||||
std::cout << "Failed to load file: " << file_path << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
precalculateZones();
|
||||
}*/
|
||||
void loadParamsFromFile(const std::string &file_path)
|
||||
{
|
||||
// Inicializa los parámetros con valores por defecto
|
||||
@@ -177,16 +70,11 @@ void loadParamsFromFile(const std::string &file_path)
|
||||
std::ifstream file(file_path);
|
||||
if (!file.is_open())
|
||||
{
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
std::cerr << "Error: No se pudo abrir el archivo " << file_path << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
throw std::runtime_error("No se pudo abrir el archivo: " + file_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef VERBOSE
|
||||
const std::string file_name = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
|
||||
std::cout << "Reading file: " << file_name << std::endl;
|
||||
#endif
|
||||
std::cout << "Reading file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
|
||||
|
||||
std::string line, param1, param2;
|
||||
while (std::getline(file, line))
|
||||
@@ -255,6 +143,11 @@ bool setParams(const std::string &var, const std::string &value)
|
||||
param.game.play_area.rect.h = std::stoi(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "game.enter_name_seconds")
|
||||
{
|
||||
param.game.enter_name_seconds = std::stoi(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// FADE
|
||||
else if (var == "fade.num_squares_width")
|
||||
{
|
||||
@@ -352,42 +245,42 @@ bool setParams(const std::string &var, const std::string &value)
|
||||
// BALLOON
|
||||
else if (var == "balloon_1.vel")
|
||||
{
|
||||
param.balloon_1.vel = std::stof(value);
|
||||
param.balloon.at(0).vel = std::stof(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "balloon_1.grav")
|
||||
{
|
||||
param.balloon_1.grav = std::stof(value);
|
||||
param.balloon.at(0).grav = std::stof(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "balloon_2.vel")
|
||||
{
|
||||
param.balloon_2.vel = std::stof(value);
|
||||
param.balloon.at(1).vel = std::stof(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "balloon_2.grav")
|
||||
{
|
||||
param.balloon_2.grav = std::stof(value);
|
||||
param.balloon.at(1).grav = std::stof(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "balloon_3.vel")
|
||||
{
|
||||
param.balloon_3.vel = std::stof(value);
|
||||
param.balloon.at(2).vel = std::stof(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "balloon_3.grav")
|
||||
{
|
||||
param.balloon_3.grav = std::stof(value);
|
||||
param.balloon.at(2).grav = std::stof(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "balloon_4.vel")
|
||||
{
|
||||
param.balloon_4.vel = std::stof(value);
|
||||
param.balloon.at(3).vel = std::stof(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "balloon_4.grav")
|
||||
{
|
||||
param.balloon_4.grav = std::stof(value);
|
||||
param.balloon.at(3).grav = std::stof(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// NOTIFICACIONES
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,80 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
struct Param;
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, Zone
|
||||
|
||||
// param.game
|
||||
struct ParamGame
|
||||
{
|
||||
int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego
|
||||
int height; // Alto de la resolucion nativa del juego
|
||||
int item_size; // Tamaño de los items del juego
|
||||
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
|
||||
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
|
||||
int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
|
||||
};
|
||||
|
||||
// param.fade
|
||||
struct ParamFade
|
||||
{
|
||||
int num_squares_width; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
int num_squares_height; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
|
||||
int random_squares_delay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
|
||||
int random_squares_mult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
|
||||
int post_duration; // Duración final del fade
|
||||
int venetian_size; // Altura de los rectangulos para FadeType::VENETIAN
|
||||
};
|
||||
|
||||
// param.title
|
||||
struct ParamTitle
|
||||
{
|
||||
int press_start_position; // Posición del texto para empezar a jugar
|
||||
int title_duration; // Tiempo de inactividad del titulo
|
||||
int arcade_edition_position; // Posición del bitmap
|
||||
int title_c_c_position; // Posición del bitmap
|
||||
};
|
||||
|
||||
// param.background
|
||||
struct ParamBackground
|
||||
{
|
||||
Color attenuate_color;
|
||||
int attenuate_alpha;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ParamBalloon
|
||||
{
|
||||
float grav; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
||||
float vel; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit ParamBalloon(float grav_val = 0.0f, float vel_val = 0.0f)
|
||||
: grav(grav_val), vel(vel_val) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones de las notificaciones
|
||||
struct ParamNotification
|
||||
{
|
||||
NotifyPosition pos_h; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
|
||||
NotifyPosition pos_v; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
|
||||
bool sound; // Indica si las notificaciones suenan
|
||||
Color color; // Color de las notificaciones
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
|
||||
struct Param
|
||||
{
|
||||
ParamGame game; // Parametros relacionados con el juego
|
||||
ParamFade fade; // Parametros para ajustar el fade
|
||||
SDL_Rect scoreboard; // Posición y tamaño del marcador
|
||||
ParamTitle title; // Parametros con ajustes para la sección Title
|
||||
ParamBackground background; // Parametros que afectan a la clase Background
|
||||
std::vector<ParamBalloon> balloon; // Parametros de velocidad y gravedad de cada tipo de globo
|
||||
ParamNotification notification; // Opciones para las notificaciones
|
||||
|
||||
Param() { balloon.reserve(4); }
|
||||
};
|
||||
|
||||
extern Param param;
|
||||
|
||||
|
||||
124
source/path_sprite.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,124 @@
|
||||
#include "path_sprite.h"
|
||||
#include <bits/std_abs.h> // Para abs
|
||||
#include <stdlib.h> // Para abs
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
#include "utils.h" // Para easeOutQuint
|
||||
#include <functional>
|
||||
class Texture; // lines 3-3
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
PathSprite::PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: AnimatedSprite(texture) {}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void PathSprite::update()
|
||||
{
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
moveThroughCurrentPath();
|
||||
goToNextPathOrDie();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un recorrido
|
||||
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter)
|
||||
{
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easingFunction), waiting_counter);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un recorrido
|
||||
void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
|
||||
{
|
||||
paths_.emplace_back(std::move(spots), waiting_counter);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
||||
std::vector<SDL_Point> PathSprite::createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)
|
||||
{
|
||||
std::vector<SDL_Point> v;
|
||||
v.reserve(steps);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < steps; ++i)
|
||||
{
|
||||
double t = static_cast<double>(i) / (steps - 1);
|
||||
double value = start + (end - start) * easingFunction(t);
|
||||
|
||||
if (start > 0 && end < 0)
|
||||
{
|
||||
value = start - std::abs(end - start) * easingFunction(t);
|
||||
}
|
||||
else if (start < 0 && end > 0)
|
||||
{
|
||||
value = start + std::abs(end - start) * easingFunction(t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (type)
|
||||
{
|
||||
case PathType::HORIZONTAL:
|
||||
v.emplace_back(SDL_Point{static_cast<int>(value), fixed_pos});
|
||||
break;
|
||||
case PathType::VERTICAL:
|
||||
v.emplace_back(SDL_Point{fixed_pos, static_cast<int>(value)});
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
void PathSprite::enable()
|
||||
{
|
||||
enabled_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
|
||||
void PathSprite::moveThroughCurrentPath()
|
||||
{
|
||||
auto &path = paths_.at(current_path_);
|
||||
|
||||
// Establece la posición
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
MovingSprite::setPos(p.x, p.y);
|
||||
|
||||
// Comprobar si ha terminado el recorrido
|
||||
if (!path.on_destination)
|
||||
{
|
||||
++path.counter;
|
||||
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size()))
|
||||
{
|
||||
path.on_destination = true;
|
||||
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprobar si ha terminado la espera
|
||||
if (path.on_destination)
|
||||
{
|
||||
if (path.waiting_counter == 0)
|
||||
path.finished = true;
|
||||
else
|
||||
--path.waiting_counter;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia de recorrido o finaliza
|
||||
void PathSprite::goToNextPathOrDie()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si ha terminado el recorrdo actual
|
||||
if (paths_.at(current_path_).finished)
|
||||
++current_path_;
|
||||
|
||||
// Comprueba si quedan mas recorridos
|
||||
if (current_path_ >= static_cast<int>(paths_.size()))
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si ha terminado todos los recorridos
|
||||
bool PathSprite::hasFinished()
|
||||
{
|
||||
return !enabled_;
|
||||
}
|
||||