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e0e82ee273 Retocs en Texture::loadPaletteFromFile 2024-11-03 20:43:52 +01:00
371c477d0d Varios arreglos 2024-11-03 20:28:01 +01:00
f29eb2f411 Les notificacions ara accepten un vector de cadenes en lloc de una o dos cadenes 2024-11-03 18:12:46 +01:00
69a92cba66 Apanyats alguns bugs que quedaven respecte a lo del teclat 2024-11-03 17:25:31 +01:00
86cd7b0f16 Ja es pot gastar el teclat com a control independent del primer mando
Ja pot jugar un jugador amb teclat i altre amb mando
Es pot asignar el teclat a qualsevol dels dos jugadors
Continua podentse gastar mando i teclat a l'hora per al mateix jugador
2024-11-03 11:07:58 +01:00
a1ccb6102a Abans de clavar-li ma a Input 2024-11-01 20:01:17 +01:00
2dd8bbbbf7 Moguts els checkInputs de Screen a GlobalInputs 2024-11-01 19:07:19 +01:00
c66cc965f1 define_buttons ja acaba be de definir els buttons 2024-11-01 18:39:10 +01:00
0757f63b73 Eliminat checkModInput 2024-11-01 18:20:18 +01:00
80a110e1d7 Abans de llevar checkInputMod 2024-11-01 16:48:03 +01:00
cd68c5ffea Al redefinir botons, ja no pots repetir botó. Util per als qui tenim la ma tremolosa i apretem dos voltes sense voler 2024-11-01 14:32:27 +01:00
f786cb7776 Implementat el final del joc 2024-11-01 13:05:11 +01:00
2e0d27a95c Modificats parámetres 2024-11-01 12:56:09 +01:00
861a9411d3 Nous textos 2024-11-01 12:55:37 +01:00
da27fde366 Millores en la gestió del "mute" en el joc 2024-11-01 07:55:37 +01:00
c6e2368e82 Noves animacions per a deixar de disparar 2024-10-31 23:32:11 +01:00
30dfa4c545 Treballant en el final del joc 2024-10-31 11:58:01 +01:00
7e2691e33e Finalitzat el Attract Mode 2024-10-30 21:29:23 +01:00
7e918e99f7 Arreglat un include 2024-10-30 13:15:30 +01:00
2aa3f827cb Arreglada la animació de morir, que s'updatava dos voltes per frame 2024-10-30 10:15:53 +01:00
06899d95a8 Arreglat el efecte de flash. Estava passant-li un valor massa xicotet 2024-10-30 09:45:57 +01:00
20c51d0796 Acabat el nou motor per a textos en pantalla 2024-10-30 09:25:28 +01:00
b43782786a Modificades les linux_utils 2024-10-30 09:25:12 +01:00
15554c449f Nuevos textos para el game_text 2024-10-30 08:19:32 +01:00
ba05eab79e Reduida la dependencia de PathSprite a Sprite
Treballant en els missatges de text que ixen durant la partida
2024-10-29 20:05:05 +01:00
d83c05bad4 El game_text dels items ja son textures generades i precarregades 2024-10-29 16:04:14 +01:00
e2abf835f9 Afegida nova tipografia 04b_25
Eliminades tipografies que no s'utilitzaven
La classe Text ara pot tornar una textura amb el text
2024-10-29 15:22:19 +01:00
59e2865a4a El game_text ara gasta PathSprites en lloc d'SmartSprites
fix: la paleta dels jugadors no s'iniciava correctament
2024-10-28 22:09:28 +01:00
787cb6366f Pasaeta de include-what-you-use
Acabada de perfilar la classe PathSprite
Menjeades declaracions de utils.h als fitxers que toca
2024-10-28 20:45:24 +01:00
0fe371653a commit de me ane cap a casa 2024-10-28 13:51:26 +01:00
2cffe8dfc9 Merge branch 'main' of https://gitea.sustancia.synology.me/JailDesigner/coffee_crisis_arcade_edition 2024-10-27 22:28:47 +01:00
1dd96cfaff Completada la classe PathSprite 2024-10-27 22:28:44 +01:00
d054e188b6 fix: alguns minibugs tontos 2024-10-27 19:04:05 +01:00
ca6ff71a46 Actualitzat README.MD 2024-10-27 18:46:42 +01:00
b90ac65cfc Eliminats warnings que nomes es veuen al compilar en macos/linux 2024-10-27 17:45:49 +01:00
759adbf6fd Actualitzat README.MD 2024-10-27 17:09:40 +01:00
71f76fda05 Redissenyat el time stopper 2024-10-27 13:36:00 +01:00
ddfb3672ea Afegida la funció createTwoBigBalloons() per a que la partida sempre comence igual 2024-10-26 18:16:23 +02:00
6235d0b684 Revisada la classe Balloon 2024-10-26 18:08:04 +02:00
f750997b34 Revisant la classe Balloon 2024-10-26 14:13:08 +02:00
de2a29b669 Ajustado el game_text para que se dibuje siempre en pantalla, sin clipping 2024-10-26 12:23:04 +02:00
f99f908c11 Revisant la classe Balloon 2024-10-26 11:38:08 +02:00
d44bfd51de Balloon: inicialitzades variables en la declaració 2024-10-26 09:09:19 +02:00
4f095ab018 Repasada la classe Bullet 2024-10-26 09:01:32 +02:00
bffd2bdace . 2024-10-26 08:11:30 +02:00
24d09a2e3c Millorada la aparició dels game_text 2024-10-24 22:16:57 +02:00
caf191672e Posat ordre en el constructor de Game 2024-10-24 22:08:53 +02:00
43e7b83403 Continue arreglant cosetes amb cppcheck 2024-10-24 20:36:30 +02:00
a5c72a0f65 Collons, que m'havien stagejat no se que.. ara si, arreglada la carrega d'animacions 2024-10-24 19:58:45 +02:00
ca464b2e81 Arreglada la cárrega d'animacions 2024-10-24 19:58:25 +02:00
f26ecbd969 Canviat el final de linea als scripts de linux 2024-10-24 18:14:33 +02:00
018bb68f9a Canviat el nom de la carpeta a linux_utils 2024-10-24 17:59:50 +02:00
f36ff3d7fe Actualitzats scripts de linux_utils 2024-10-24 17:53:24 +02:00
119 changed files with 8357 additions and 8254 deletions

View File

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# Coffee Crisis # Coffee Crisis Arcade Edition
Coffee Crisis es un juego arcade que pondrá a prueba tus reflejos. Empezado durante el verano de 2020 y terminado un año despues, en el verano de 2021. Intenta conseguir todos los puntos que puedas con una sola vida a traves de los 10 niveles de juego y ayuda a Bal1 a defender la UPV de la invasión de la cafeína esférica y saltarina. Coffee Crisis Arcade Edition es la versió ampliada i millorada del aclamat Coffee Crisis. Preparat per a jugar sense parar amn dos jugadors, nous gràfics i moltes sorpreses mes.
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc1.png) <p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae_title.png" alt="Titol"
</p>
## Teclado ## Controls
El juego se maneja con teclado, aunque tambien se puede conectar un mando de control. El joc està optimitzat per a ser jugat amb un mando de jocs, encara que un dels jugadors pot utilitzar el teclat.
Las teclas son las siguientes: Les tecles son les següents:
* **Cursores**: Mover al personaje, moverse por los menus * **Fletxes**: Mou al personatge
* **Q, W, E**: Disparar a la izquierda, al centro y a la derecha respectivamente * **Q, W, E**: Disparar a la esquerra, al centre i a la dreta respectivament
* **ESCAPE**: Pone en pausa el juego durante la partida. Sale de los menus. Cierra el juego
* **ENTER**: Acepta las opciones en los menus
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc2.png) <p align="center">
<img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae1.png" alt="Joc"
</p>
## Compilar ## Altres tecles
- **Tecla ESC**: Tancar el joc
Para compilar el código se necesitan tener las librerías SDL instaladas en el sistema y el compilador g++. - **Tecla F1**: Fa la finestra mes xicoteta
En Linux: - **Tecla F2**: Fa la finestra mes gran
```bash
sudo apt install libsdl2-dev g++
```
En macOS se pueden instalar fácilmente con [brew](https://brew.sh): - **Tecla F3**: Alterna entre el mode de pantalla completa i el de finestra
```bash
brew install sdl2 g++
```
Una vez instaladas las librerías SDL, se puede compilar utilizando el fichero Makefile suministrado. - **Tecla F4**: Activa o desactiva els shaders
En Linux: - **Tecla F10**: Reset
```bash
make linux
```
En macOS: <p align="center">
```bash <img src="https://php.sustancia.synology.me/images/ccae2.png" alt="Joc"
make macos </p>
```
![alt text](https://php.sustancia.synology.me/images/cc3.png)
## Como ejecutar
Para ejecutar el juego hay que escribir en la terminal la orden que se muestra a continuación. ## Agraiments
A chatGPT i sobretot a Copilot. Gracies per estar sempre quan vos he necesitat.
En Linux:
```bash
./coffee_crisis_linux
```
En macOS:
```bash
./coffee_crisis_macos
```
En macOS tambien puedes hacer doble click sobre el archivo coffee_crisis_macos
## Agradecimientos
A los jailers y a la jail. Y entre ellos, a JailDoctor por estar siempre ahí apoyándonos/obligándonos a sacar un Jailgame más.
Y por supuesto a ti por estar aquí.
## Licencia
Usa el código para lo que quieras: aprender, reirte, curiosear... excepto para sacar beneficio económico. Si lo consigues, por favor avísame y vamos a medias.

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@@ -6,7 +6,7 @@ game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 200 # Rectangulo con la posición de la zona de juego game.play_area.rect.h 200 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
## FADE ## FADE
fade.num_squares_width 160 fade.num_squares_width 160

View File

@@ -6,8 +6,7 @@ game.play_area.rect.x 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego game.play_area.rect.y 0 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego game.play_area.rect.w 320 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego game.play_area.rect.h 216 # Rectangulo con la posición de la zona de juego
game.enter_name_seconds 30 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida game.enter_name_seconds 60 # Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
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## FADE ## FADE
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16
# 73 I
16
# 74 J
16
# 75 K
16
# 76 L
16
# 77 M
16
# 78 N
16
# 79 O
16
# 80 P
16
# 81 Q
16
# 82 R
16
# 83 S
16
# 84 T
16
# 85 U
16
# 86 V
16
# 87 W
16
# 88 X
16
# 89 Y
16
# 90 Z
16
# 91 [
16
# 92 \
16
# 93 ]
16
# 94 ^
16
# 95 _
16
# 96 `
16
# 97 a
16
# 98 b
16
# 99 c
16
# 100 d
16
# 101 e
16
# 102 f
16
# 103 g
16
# 104 h
16
# 105 i
16
# 106 j
16
# 107 k
16
# 108 l
16
# 109 m
16
# 110 n
16
# 111 o
16
# 112 p
16
# 113 q
16
# 114 r
16
# 115 s
16
# 116 t
16
# 117 u
16
# 118 v
16
# 119 w
16
# 120 x
16
# 121 y
16
# 122 z
16
# 123 {
16
# 124 |
16
# 125 }
16
# 126 ~
16

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View File

@@ -23,29 +23,64 @@ frames=8,9,10,11
[/animation] [/animation]
[animation] [animation]
name=stand-sideshoot name=walk-sideshoot-cooldown
speed=5 speed=5
loop=0 loop=0
frames=12,13,14,15 frames=12,13,14,15
[/animation] [/animation]
[animation] [animation]
name=walk-centershoot name=stand-sideshoot
speed=5 speed=5
loop=0 loop=0
frames=16,17,18,19 frames=16,17,18,19
[/animation] [/animation]
[animation] [animation]
name=stand-centershoot name=stand-sideshoot-cooldown
speed=5
loop=0
frames=15
[/animation]
[animation]
name=walk-centershoot
speed=5 speed=5
loop=0 loop=0
frames=20,21,22,23 frames=20,21,22,23
[/animation] [/animation]
[animation] [animation]
name=death name=walk-centershoot-cooldown
speed=15 speed=5
loop=0 loop=0
frames=24,25,26,27 frames=24,25,26,27
[/animation]
[animation]
name=stand-centershoot
speed=5
loop=0
frames=28,29,30,31
[/animation]
[animation]
name=stand-centershoot-cooldown
speed=5
loop=0
frames=27
[/animation]
[animation]
name=death
speed=10
loop=0
frames=32,33,34,35
[/animation]
[animation]
name=celebration
speed=10
loop=-1
frames=36,36,36,36,36,36,37,38,39,40,40,40,40,40,40,39,39,39,40,40,40,39,39,39,38,37,36,36,36
[/animation] [/animation]

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After

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View File

@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
DIFICIL DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES ## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLAT Teclat
## 70 - MENU DE OPCIONES ## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO MANDO
@@ -347,4 +347,16 @@ Per favor
espere espere
## 116 - NOTIFICACIONES ## 116 - NOTIFICACIONES
Torna a polsar per apagar el sistema Torna a polsar per apagar el sistema
## 117 - GAME TEXT
SuperPoder!
## 118 - GAME TEXT
+1 Colp
## 119 - GAME TEXT
Temps!
## 120 - SCOREBOARD
Puntuacio

View File

@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
HARD HARD
## 69 - MENU DE OPCIONES ## 69 - MENU DE OPCIONES
KEYBOARD Keyboard
## 70 - MENU DE OPCIONES ## 70 - MENU DE OPCIONES
GAME CONTROLLER GAME CONTROLLER
@@ -347,4 +347,16 @@ Please
wait wait
## 116 - NOTIFICACIONES ## 116 - NOTIFICACIONES
Press again to shutdown system Press again to shutdown system
## 117 - GAME TEXT
PowerUp
## 118 - GAME TEXT
+1 Hit
## 119 - GAME TEXT
Stop!
## 120 - SCOREBOARD
Score

View File

@@ -206,7 +206,7 @@ NORMAL
DIFICIL DIFICIL
## 69 - MENU DE OPCIONES ## 69 - MENU DE OPCIONES
TECLADO Teclado
## 70 - MENU DE OPCIONES ## 70 - MENU DE OPCIONES
MANDO MANDO
@@ -347,4 +347,16 @@ Por favor
espere espere
## 94 - NOTIFICACIONES ## 94 - NOTIFICACIONES
Pulsa otra vez para apagar el sistema Pulsa otra vez para apagar el sistema
## 117 - GAME TEXT
Potenciador
## 118 - GAME TEXT
+1 Golpe
## 119 - GAME TEXT
Tiempo!
## 120 - SCOREBOARD
Puntuacion

View File

@@ -1,3 +0,0 @@
#!/bin/bash
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions --leak-check=full ~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug > ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1

View File

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
#!/bin/bash
SOURCEPATH=../source/
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
do
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
done

View File

@@ -5,6 +5,6 @@ SOURCEPATH=../source/
for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp for i in "$SOURCEPATH"/*.cpp
do do
include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i" include-what-you-use -D DEBUG -D VERBOSE -std=c++20 -Wall "$i"
read -p "Presiona cualquier tecla para continuar..." read -r -p "Presiona cualquier tecla para continuar..."
clear clear
done done

View File

@@ -0,0 +1,8 @@
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/stb*
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/gif.c
*:/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/jail*
*:/usr/include/*
*:../source/stb*
*:../source/gif.c
*:../source/jail*
*:/usr/include/*

View File

View File

@@ -0,0 +1,53 @@
#!/bin/bash
# Función para mostrar el uso del script
mostrar_uso() {
echo "Uso: $0 [-o opción]"
echo "Opciones:"
echo " w Ejecutar cppcheck con warning, style, performance"
echo " a Ejecutar cppcheck con todas las opciones habilitadas"
echo " u Ejecutar cppcheck para unusedFunction"
}
# Inicializar las variables
opcion=""
# Procesar las opciones
while getopts "o:" opt; do
case $opt in
o)
opcion=$OPTARG
;;
*)
mostrar_uso
exit 1
;;
esac
done
# Ejecutar según la opción seleccionada
case $opcion in
w)
cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-warning-style-performance.txt
;;
a)
cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
--suppress=missingIncludeSystem \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-all.txt
;;
u)
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
../source/ \
2>./cppcheck-result-unusedFunction.txt
;;
*)
mostrar_uso
exit 1
;;
esac

View File

@@ -0,0 +1,6 @@
#!/bin/bash
valgrind --suppressions=valgrind_exceptions \
--leak-check=full \
~/coffee_crisis_arcade_edition/coffee_crisis_arcade_edition_debug \
> ~/coffee_crisis_arcade_edition/debug.txt 2>&1

View File

@@ -1,16 +1,15 @@
#include "animated_sprite.h" #include "animated_sprite.h"
#include <algorithm> // for copy #include <stddef.h> // Para size_t
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_istream, basic... #include <fstream> // Para basic_ostream, basic_istream, operator<<, basic...
#include <iostream> // for cout #include <iostream> // Para cout, cerr
#include <iterator> // for back_insert_iterator, back_inserter #include <sstream> // Para basic_stringstream
#include <sstream> // for basic_stringstream #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "texture.h" // for Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" #include "utils.h" // Para printWithDots
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero // Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path) AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
{ {
std::vector<std::string> buffer;
std::ifstream file(file_path); std::ifstream file(file_path);
if (!file) if (!file)
{ {
@@ -18,12 +17,14 @@ Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path); throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
} }
std::string line;
printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]"); printWithDots("Animation : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
std::vector<std::string> buffer;
std::string line;
while (std::getline(file, line)) while (std::getline(file, line))
{ {
buffer.push_back(line); if (!line.empty())
buffer.push_back(line);
} }
return buffer; return buffer;
@@ -31,30 +32,25 @@ Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path)
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path) AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path)
: MovingSprite(texture), : MovingSprite(texture)
current_animation_(0)
{ {
// Carga las animaciones // Carga las animaciones
if (!file_path.empty()) if (!file_path.empty())
{ {
animations_ = loadFromFile(file_path); AnimationsFileBuffer v = loadAnimationsFromFile(file_path);
} loadFromAnimationsFileBuffer(v);
}
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const Animations &animations)
: MovingSprite(texture),
current_animation_(0)
{
if (!animations.empty())
{
loadFromVector(animations);
} }
} }
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture) AnimatedSprite::AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations)
: MovingSprite(texture), : MovingSprite(texture)
current_animation_(0) {} {
if (!animations.empty())
{
loadFromAnimationsFileBuffer(animations);
}
}
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name) int AnimatedSprite::getIndex(const std::string &name)
@@ -110,89 +106,12 @@ void AnimatedSprite::animate()
} }
} }
// Obtiene el número de frames de la animación actual
int AnimatedSprite::getNumFrames()
{
return (int)animations_[current_animation_].frames.size();
}
// Establece el frame actual de la animación
void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
{
// Descarta valores fuera de rango
if (num >= (int)animations_[current_animation_].frames.size())
{
num = 0;
}
// Cambia el valor de la variable
animations_[current_animation_].current_frame = num;
animations_[current_animation_].counter = 0;
// Escoge el frame correspondiente de la animación
setSpriteClip(animations_[current_animation_].frames[animations_[current_animation_].current_frame]);
}
// Establece el valor del contador
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(const std::string &name, int num)
{
animations_[getIndex(name)].counter = num;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed)
{
animations_[getIndex(name)].counter = speed;
}
// Establece la velocidad de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationSpeed(int index, int speed)
{
animations_[index].counter = speed;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(const std::string &name, int loop)
{
animations_[getIndex(name)].loop = loop;
}
// Establece si la animación se reproduce en bucle
void AnimatedSprite::setAnimationLoop(int index, int loop)
{
animations_[index].loop = loop;
}
// Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value)
{
animations_[getIndex(name)].completed = value;
}
// OLD - Establece el valor de la variable
void AnimatedSprite::setAnimationCompleted(int index, bool value)
{
animations_[index].completed = value;
}
// Comprueba si ha terminado la animación // Comprueba si ha terminado la animación
bool AnimatedSprite::animationIsCompleted() bool AnimatedSprite::animationIsCompleted()
{ {
return animations_[current_animation_].completed; return animations_[current_animation_].completed;
} }
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(const std::string &name, Uint8 index)
{
return animations_[getIndex(name)].frames[index];
}
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(int indexA, Uint8 indexF)
{
return animations_[indexA].frames[indexF];
}
// Establece la animacion actual // Establece la animacion actual
void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name) void AnimatedSprite::setCurrentAnimation(const std::string &name)
{ {
@@ -226,21 +145,6 @@ void AnimatedSprite::update()
MovingSprite::update(); MovingSprite::update();
} }
// Establece el rectangulo para un frame de una animación
void AnimatedSprite::setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h)
{
animations_[index_animation].frames.push_back({x, y, w, h});
}
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void AnimatedSprite::setAnimationCounter(int value)
{
for (auto &a : animations_)
{
a.counter = value;
}
}
// Reinicia la animación // Reinicia la animación
void AnimatedSprite::resetAnimation() void AnimatedSprite::resetAnimation()
{ {
@@ -249,255 +153,91 @@ void AnimatedSprite::resetAnimation()
animations_[current_animation_].completed = false; animations_[current_animation_].completed = false;
} }
// Carga la animación desde un fichero // Carga la animación desde un vector de cadenas
std::vector<Animation> AnimatedSprite::loadFromFile(const std::string &file_path) void AnimatedSprite::loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source)
{ {
// Inicializa variables int frame_width = 1;
std::vector<Animation> animations; int frame_height = 1;
auto frame_width = 1; int frames_per_row = 1;
auto frame_height = 1; int max_tiles = 1;
std::ifstream file(file_path); size_t index = 0;
std::string line; while (index < source.size())
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{ {
// Procesa el fichero linea a linea std::string line = source.at(index);
std::cout << "Animation loaded: " << getFileName(file_path) << std::endl;
while (std::getline(file, line)) // Parsea el fichero para buscar variables y valores
if (line != "[animation]")
{ {
auto max_tiles = 1; // Encuentra la posición del caracter '='
auto frames_per_row = 1; size_t pos = line.find("=");
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]") // Procesa las dos subcadenas
if (pos != std::string::npos)
{ {
Animation animation = Animation(); std::string key = line.substr(0, pos);
int value = std::stoi(line.substr(pos + 1));
if (key == "frame_width")
frame_width = value;
else if (key == "frame_height")
frame_height = value;
else
std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
do frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
{ const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
std::getline(file, line); const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
{
if (line.substr(0, pos) == "name")
{
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed")
{
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "loop")
{
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length()));
std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const auto num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.push_back(rect);
}
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << getFileName(file_path).c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl;
}
}
} while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones
animations.push_back(animation);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
if (line != "[animation]")
{
// Encuentra la posición del caracter '='
size_t pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << getFileName(file_path) << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos) << "\"" << std::endl;
}
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
const auto w = texture_->getWidth() / frame_width;
const auto h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
} }
} }
// Cierra el fichero
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else
{
std::cout << "Warning: Unable to open " << getFileName(file_path).c_str() << " file" << std::endl;
}
// Pone un valor por defecto
setWidth(frame_width);
setHeight(frame_height);
return animations;
}
// Carga la animación desde un vector
bool AnimatedSprite::loadFromVector(const Animations &source)
{
// Inicializa variables
auto frames_per_row = 0;
auto frame_width = 0;
auto frame_height = 0;
auto max_tiles = 0;
// Indicador de éxito en el proceso
auto success = true;
std::string line;
// Recorre todo el vector
auto index = 0;
while (index < (int)source.size())
{
// Lee desde el vector
line = source.at(index);
// Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación // Si la linea contiene el texto [animation] se realiza el proceso de carga de una animación
if (line == "[animation]") if (line == "[animation]")
{ {
Animation animation = Animation(); Animation animation;
do do
{ {
// Aumenta el indice para leer la siguiente linea
index++; index++;
line = source.at(index); line = source.at(index);
size_t pos = line.find("=");
// Encuentra la posición del caracter '=' if (pos != std::string::npos)
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != static_cast<int>(line.npos))
{ {
if (line.substr(0, pos) == "name") std::string key = line.substr(0, pos);
{ std::string value = line.substr(pos + 1);
animation.name = line.substr(pos + 1, line.length());
}
else if (line.substr(0, pos) == "speed") if (key == "name")
{ animation.name = value;
animation.speed = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length())); else if (key == "speed")
} animation.speed = std::stoi(value);
else if (key == "loop")
else if (line.substr(0, pos) == "loop") animation.loop = std::stoi(value);
{ else if (key == "frames")
animation.loop = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frames")
{ {
// Se introducen los valores separados por comas en un vector // Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(line.substr(pos + 1, line.length())); std::stringstream ss(value);
std::string tmp; std::string tmp;
SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height}; SDL_Rect rect = {0, 0, frame_width, frame_height};
while (getline(ss, tmp, ',')) while (getline(ss, tmp, ','))
{ {
// Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido // Comprueba que el tile no sea mayor que el maximo indice permitido
const int num_tile = std::stoi(tmp) > max_tiles ? 0 : std::stoi(tmp); const int num_tile = std::stoi(tmp);
rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width; if (num_tile <= max_tiles)
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height; {
animation.frames.push_back(rect); rect.x = (num_tile % frames_per_row) * frame_width;
rect.y = (num_tile / frames_per_row) * frame_height;
animation.frames.emplace_back(rect);
}
} }
} }
else else
{ std::cout << "Warning: unknown parameter " << key << std::endl;
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
} }
} while (line != "[/animation]"); } while (line != "[/animation]");
// Añade la animación al vector de animaciones // Añade la animación al vector de animaciones
animations_.push_back(animation); animations_.emplace_back(animation);
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (pos != (int)line.npos)
{
if (line.substr(0, pos) == "frames_per_row")
{
frames_per_row = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_width")
{
frame_width = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else if (line.substr(0, pos) == "frame_height")
{
frame_height = std::stoi(line.substr(pos + 1, line.length()));
}
else
{
std::cout << "Warning: unknown parameter " << line.substr(0, pos).c_str() << std::endl;
success = false;
}
// Normaliza valores
if (frames_per_row == 0 && frame_width > 0)
{
frames_per_row = texture_->getWidth() / frame_width;
}
if (max_tiles == 0 && frame_width > 0 && frame_height > 0)
{
const int w = texture_->getWidth() / frame_width;
const int h = texture_->getHeight() / frame_height;
max_tiles = w * h;
}
}
} }
// Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente // Una vez procesada la linea, aumenta el indice para pasar a la siguiente
@@ -507,6 +247,4 @@ bool AnimatedSprite::loadFromVector(const Animations &source)
// Pone un valor por defecto // Pone un valor por defecto
setWidth(frame_width); setWidth(frame_width);
setHeight(frame_height); setHeight(frame_height);
return success;
} }

View File

@@ -1,12 +1,11 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8 #include <memory> // Para shared_ptr
#include <memory> // for shared_ptr #include <string> // Para string
#include <string> // for string #include <vector> // Para vector
#include <vector> // for vector #include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite class Texture; // lines 9-9
class Texture;
struct Animation struct Animation
{ {
@@ -21,32 +20,30 @@ struct Animation
Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {} Animation() : name(std::string()), speed(5), loop(0), completed(false), current_frame(0), counter(0) {}
}; };
using Animations = std::vector<std::string>; using AnimationsFileBuffer = std::vector<std::string>;
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero // Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
Animations loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path); AnimationsFileBuffer loadAnimationsFromFile(const std::string &file_path);
class AnimatedSprite : public MovingSprite class AnimatedSprite : public MovingSprite
{ {
protected: protected:
// Variables // Variables
std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones std::vector<Animation> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
int current_animation_; // Animacion activa int current_animation_ = 0; // Animacion activa
// Calcula el frame correspondiente a la animación actual // Calcula el frame correspondiente a la animación actual
void animate(); void animate();
// Carga la animación desde un fichero // Carga la animación desde un vector de cadenas
std::vector<Animation> loadFromFile(const std::string &file_path); void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer &source);
// Carga la animación desde un vector
bool loadFromVector(const Animations &source);
public: public:
// Constructor // Constructor
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path); AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string &file_path);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const Animations &animations); AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer &animations);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture); explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(texture) {}
// Destructor // Destructor
virtual ~AnimatedSprite() = default; virtual ~AnimatedSprite() = default;
@@ -54,34 +51,9 @@ public:
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void update() override; void update() override;
// Obtiene el número de frames de la animación actual
int getNumFrames();
// Establece el frame actual de la animación
void setCurrentFrame(int num);
// Establece el valor del contador
void setAnimationCounter(const std::string &name, int num);
// Establece la velocidad de una animación
void setAnimationSpeed(const std::string &name, int speed);
void setAnimationSpeed(int index, int speed);
// Establece el frame al que vuelve la animación al finalizar
void setAnimationLoop(const std::string &name, int loop);
void setAnimationLoop(int index, int loop);
// Establece el valor de la variable
void setAnimationCompleted(const std::string &name, bool value);
void setAnimationCompleted(int index, bool value);
// Comprueba si ha terminado la animación // Comprueba si ha terminado la animación
bool animationIsCompleted(); bool animationIsCompleted();
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
SDL_Rect getAnimationClip(const std::string &name = "default", Uint8 index = 0);
SDL_Rect getAnimationClip(int indexA = 0, Uint8 indexF = 0);
// Obtiene el indice de la animación a partir del nombre // Obtiene el indice de la animación a partir del nombre
int getIndex(const std::string &name); int getIndex(const std::string &name);
@@ -89,12 +61,6 @@ public:
void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default"); void setCurrentAnimation(const std::string &name = "default");
void setCurrentAnimation(int index = 0); void setCurrentAnimation(int index = 0);
// OLD - Establece el rectangulo para un frame de una animación
void setAnimationFrames(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame, int x, int y, int w, int h);
// OLD - Establece el contador para todas las animaciones
void setAnimationCounter(int value);
// Reinicia la animación // Reinicia la animación
void resetAnimation(); void resetAnimation();
}; };

View File

@@ -1,11 +1,9 @@
#include "asset.h" #include "asset.h"
#include "utils.h" #include <algorithm> // Para find_if, max
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromFile, SDL_RWclose, SDL_RWops #include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_max #include <iostream> // Para cout
#include <stddef.h> // for size_t #include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl #include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
#include <fstream>
#include <string>
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Asset *Asset::asset_ = nullptr; Asset *Asset::asset_ = nullptr;
@@ -38,16 +36,21 @@ void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool abs
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena // Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
std::string Asset::get(const std::string &text) const std::string Asset::get(const std::string &text) const
{ {
for (const auto &f : file_list_) auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(),
{ [&text](const auto &f)
if (getFileName(f.file) == text) {
{ return getFileName(f.file) == text;
return f.file; });
}
}
std::cout << "Warning: file " << text.c_str() << " not found" << std::endl; if (it != file_list_.end())
return ""; {
return it->file;
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl;
return "";
}
} }
// Comprueba que existen todos los elementos // Comprueba que existen todos los elementos

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <string> // for string, basic_string #include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
#include "utils.h" #include "utils.h"
enum class AssetType : int enum class AssetType : int

View File

@@ -1,14 +1,13 @@
#include "background.h" #include "background.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <algorithm> // for clamp, max #include <algorithm> // Para clamp, max
#include "asset.h" // for Asset #include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite #include "param.h" // Para Param, ParamBackground, param
#include "param.h" // for param #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "screen.h" // Para Screen
#include "screen.h" #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite #include "texture.h" // Para Texture
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor // Constructor
Background::Background() Background::Background()
@@ -248,18 +247,6 @@ void Background::setPos(SDL_Rect pos)
src_rect_.h = pos.h; src_rect_.h = pos.h;
} }
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setSrcRect(SDL_Rect value)
{
src_rect_ = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setDstRect(SDL_Rect value)
{
dst_rect_ = value;
}
// Establece el color_ de atenuación // Establece el color_ de atenuación
void Background::setColor(Color color) void Background::setColor(Color color)
{ {

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // para unique_ptr, shared_ptr
#include "utils.h" // for Color #include "utils.h" // para Color
class MovingSprite; class MovingSprite;
class Sprite; class Sprite;
class Texture; class Texture;
@@ -32,12 +32,6 @@ class Texture;
- setTransition(float value) - setTransition(float value)
Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente Porcentaje (entre 0.0f (textura actual) y 1.0f (textura siguiente)) para mostrar entre la textura de fondo actual y la siguiente
- setSrcRect(SDL_Rect value)
Rectangulo de la textura de fondo que se desea mostrar
- setDstRecr(SDL_Rect value)
Rectangulo de destino donde se mostrará el rectángulo antrior. Automaticamente modifica srcRect para coincidor en tamaño con el destino.
- setColor(Color color) - setColor(Color color)
Establece el color de la textura de superposición Establece el color de la textura de superposición
@@ -133,12 +127,6 @@ public:
// Ajusta el valor de la variable // Ajusta el valor de la variable
void setTransition(float value); void setTransition(float value);
// Ajusta el valor de la variable
void setSrcRect(SDL_Rect value);
// Ajusta el valor de la variable
void setDstRect(SDL_Rect value);
// Establece el color de atenuación // Establece el color de atenuación
void setColor(Color color); void setColor(Color color);

View File

@@ -1,289 +1,131 @@
#include "balloon.h" #include "balloon.h"
#include <cmath> // for abs #include <algorithm> // Para clamp
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include <cmath> // Para fabs
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "param.h" // for param #include "param.h" // Para Param, param, ParamBalloon, ParamGame
#include "sprite.h" // for Sprite #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // for Texture #include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation) Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), : sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
pos_x_(x), x_(x),
pos_y_(y), y_(y),
vel_x_(vel_x), vx_(vel_x),
being_created_(creation_timer > 0), being_created_(creation_timer > 0),
invulnerable_(creation_timer > 0), invulnerable_(creation_timer > 0),
stopped_(creation_timer > 0),
creation_counter_(creation_timer), creation_counter_(creation_timer),
creation_counter_ini_(creation_timer), creation_counter_ini_(creation_timer),
kind_(kind), type_(type),
size_(size),
speed_(speed) speed_(speed)
{ {
switch (type_)
switch (kind_)
{ {
case BALLOON_1: case BalloonType::BALLOON:
// Alto y ancho del objeto {
width_ = BALLOON_WIDTH_1; vy_ = 0;
height_ = BALLOON_WIDTH_1; max_vy_ = 3.0f;
size_ = BALLOON_SIZE_1;
power_ = 1;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad const int index = static_cast<int>(size_);
vel_y_ = 0; gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
max_vel_y_ = 3.0f; default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
gravity_ = param.balloon_1.grav; h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
default_vel_y_ = param.balloon_1.vel; power_ = BALLOON_POWER[index];
menace_ = BALLOON_MENACE[index];
// Puntos que da el globo al ser destruido score_ = BALLOON_SCORE[index];
score_ = BALLOON_SCORE_1;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 1;
break; break;
}
case BALLOON_2: case BalloonType::FLOATER:
// Alto y ancho del objeto {
width_ = BALLOON_WIDTH_2; default_vy_ = max_vy_ = vy_ = fabs(vx_ * 2.0f);
height_ = BALLOON_WIDTH_2;
size_ = BALLOON_SIZE_2;
power_ = 3;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_2.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_2.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_2;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 2;
break;
case BALLOON_3:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_3;
height_ = BALLOON_WIDTH_3;
size_ = BALLOON_SIZE_3;
power_ = 7;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_3.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_3.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_3;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 4;
break;
case BALLOON_4:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
size_ = BALLOON_SIZE_4;
power_ = 15;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_4.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_4.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_4;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 8;
break;
case HEXAGON_1:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_1;
height_ = BALLOON_WIDTH_1;
size_ = BALLOON_SIZE_1;
power_ = 1;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f);
max_vel_y_ = vel_y_;
gravity_ = 0.00f; gravity_ = 0.00f;
default_vel_y_ = vel_y_;
// Puntos que da el globo al ser destruido const int index = static_cast<int>(size_);
score_ = BALLOON_SCORE_1; h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
power_ = BALLOON_POWER[index];
// Amenaza que genera el globo menace_ = BALLOON_MENACE[index];
menace_ = 1; score_ = BALLOON_SCORE[index];
break; break;
}
case HEXAGON_2: case BalloonType::POWERBALL:
// Alto y ancho del objeto {
width_ = BALLOON_WIDTH_2; const int index = 3;
height_ = BALLOON_WIDTH_2; h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
size_ = BALLOON_SIZE_2; power_ = score_ = menace_ = 0;
power_ = 3;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad vy_ = 0;
vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f); max_vy_ = 3.0f;
max_vel_y_ = vel_y_; gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
gravity_ = 0.00f; default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
default_vel_y_ = vel_y_;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_2;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 2;
break;
case HEXAGON_3:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_3;
height_ = BALLOON_WIDTH_3;
size_ = BALLOON_SIZE_3;
power_ = 7;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f);
max_vel_y_ = vel_y_;
gravity_ = 0.00f;
default_vel_y_ = vel_y_;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_3;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 4;
break;
case HEXAGON_4:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
size_ = BALLOON_SIZE_4;
power_ = 15;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = fabs(vel_x_ * 2.0f);
max_vel_y_ = vel_y_;
gravity_ = 0.00f;
default_vel_y_ = vel_y_;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = BALLOON_SCORE_4;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 8;
break;
case POWER_BALL:
// Alto y ancho del objeto
width_ = BALLOON_WIDTH_4;
height_ = BALLOON_WIDTH_4;
size_ = 4;
power_ = 0;
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
vel_y_ = 0;
max_vel_y_ = 3.0f;
gravity_ = param.balloon_4.grav;
default_vel_y_ = param.balloon_4.vel;
// Puntos que da el globo al ser destruido
score_ = 0;
// Amenaza que genera el globo
menace_ = 0;
// Añade rotación al sprite_
sprite_->disableRotate(); sprite_->disableRotate();
sprite_->setRotateSpeed(0); sprite_->setRotateSpeed(0);
vel_x_ > 0.0f ? sprite_->setRotateAmount(2.0) : sprite_->setRotateAmount(-2.0); sprite_->setRotateAmount(vx_ > 0.0f ? 2.0 : -2.0);
break; break;
}
default: default:
break; break;
} }
// Configura el sprite // Configura el sprite
sprite_->setPos({static_cast<int>(pos_x_), static_cast<int>(pos_y_), width_, height_}); sprite_->setWidth(w_);
sprite_->setHeight(h_);
shiftSprite();
// Alinea el circulo de colisión con el objeto // Alinea el circulo de colisión con el objeto
updateColliders(); collider_.r = w_ / 2;
shiftColliders();
// Establece la animación a usar
setAnimation();
} }
// Centra el globo en la posición X // Centra el globo en la posición X
void Balloon::allignTo(int x) void Balloon::alignTo(int x)
{ {
pos_x_ = float(x - (width_ / 2)); x_ = static_cast<float>(x - (w_ / 2));
const int min_x = param.game.play_area.rect.x;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_;
{ x_ = std::clamp(x_, static_cast<float>(min_x), static_cast<float>(max_x));
pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1;
}
else if ((pos_x_ + width_) > param.game.play_area.rect.w)
{
pos_x_ = float(param.game.play_area.rect.w - width_ - 1);
}
// Posición X,Y del sprite_
sprite_->setPosX(getPosX());
sprite_->setPosY(getPosY());
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
updateColliders();
} }
// Pinta el globo en la pantalla // Pinta el globo en la pantalla
void Balloon::render() void Balloon::render()
{ {
if (visible_ && enabled_) if (isBeingCreated())
{
// Aplica alpha blending
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
sprite_->render();
sprite_->getTexture()->setAlpha(255);
}
else
{ {
if (bouncing_.enabled) if (bouncing_.enabled)
{ {
if (kind_ != POWER_BALL) // Aplica efecto de bouncing
{ sprite_->setPos(x_ + bouncing_.despX, y_ + bouncing_.despY);
// Aplica desplazamiento para el zoom
sprite_->setPosX(getPosX() + bouncing_.despX);
sprite_->setPosY(getPosY() + bouncing_.despY);
sprite_->render();
sprite_->setPosX(getPosX() - bouncing_.despX);
sprite_->setPosY(getPosY() - bouncing_.despY);
}
}
else if (isBeingCreated())
{
// Aplica alpha blending
sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_)));
sprite_->render(); sprite_->render();
sprite_->getTexture()->setAlpha(255); sprite_->setPos(x_ - bouncing_.despX, y_ - bouncing_.despY);
} }
else else
{
sprite_->render(); sprite_->render();
} }
if (kind_ == POWER_BALL && !isBeingCreated()) // Añade la máscara del borde a la PowerBall
{ if (type_ == BalloonType::POWERBALL && !isBeingCreated())
auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition()); {
sp->setSpriteClip(BALLOON_WIDTH_4, 0, BALLOON_WIDTH_4, BALLOON_WIDTH_4); auto sp = std::make_unique<Sprite>(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition());
sp->render(); sp->setSpriteClip(BALLOON_SIZE[3], 0, BALLOON_SIZE[3], BALLOON_SIZE[3]);
} sp->render();
} }
} }
@@ -293,61 +135,45 @@ void Balloon::move()
// Comprueba si se puede mover // Comprueba si se puede mover
if (!isStopped()) if (!isStopped())
{ {
// Lo mueve a izquierda o derecha // Mueve el globo en horizontal
pos_x_ += (vel_x_ * speed_); x_ += vx_ * speed_;
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido // Colisión en las partes laterales de la zona de juego
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > param.game.play_area.rect.w)) const int clip = 2;
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - clip;
const float max_x = param.game.play_area.rect.w - w_ + clip;
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{ {
// Corrige posición x_ = std::clamp(x_, min_x, max_x);
pos_x_ -= (vel_x_ * speed_); vx_ = -vx_;
// Activa el efecto de rebote o invierte la rotación
// Invierte sentido if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
vel_x_ = -vel_x_; sprite_->switchRotate();
else
// Invierte la rotación enableBounce();
sprite_->switchRotate();
// Activa el efecto de rebote
if (kind_ != POWER_BALL)
{
bounceStart();
}
} }
// Mueve el globo hacia arriba o hacia abajo // Mueve el globo en vertical
pos_y_ += (vel_y_ * speed_); y_ += vy_ * speed_;
// Si se sale por arriba // Colisión en la parte superior de la zona de juego
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) const int min_y = param.game.play_area.rect.y;
if (y_ < min_y)
{ {
// Corrige y_ = min_y;
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y; vy_ = -vy_;
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
// Invierte sentido enableBounce();
vel_y_ = -vel_y_;
// Activa el efecto de rebote
if (kind_ != POWER_BALL)
{
bounceStart();
}
} }
// Si el globo se sale por la parte inferior // Colisión en la parte inferior de la zona de juego
if (pos_y_ + height_ > param.game.play_area.rect.h) const int max_y = param.game.play_area.rect.h - h_;
if (y_ > max_y)
{ {
// Corrige y_ = max_y;
pos_y_ = param.game.play_area.rect.h - height_; vy_ = -default_vy_;
if (type_ != BalloonType::POWERBALL)
// Invierte colocando una velocidad por defecto enableBounce();
vel_y_ = -default_vel_y_;
// Activa el efecto de rebote
if (kind_ != POWER_BALL)
{
bounceStart();
}
} }
/* /*
@@ -369,69 +195,27 @@ void Balloon::move()
travel_y_ -= 1.0f; travel_y_ -= 1.0f;
// Aplica la gravedad al objeto sin pasarse de una velocidad máxima // Aplica la gravedad al objeto sin pasarse de una velocidad máxima
vel_y_ += gravity_; vy_ += gravity_;
} }
// Actualiza la posición del sprite_
sprite_->setPosX(getPosX());
sprite_->setPosY(getPosY());
} }
} }
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores // Deshabilita el globo
void Balloon::disable() void Balloon::disable() { enabled_ = false; }
{
being_created_ = false;
blinking_ = false;
collider_.r = 0;
collider_.x = 0;
collider_.y = 0;
counter_ = 0;
creation_counter_ = 0;
creation_counter_ini_ = 0;
default_vel_y_ = 0.0f;
enabled_ = false;
gravity_ = 0.0f;
height_ = 0;
invulnerable_ = false;
kind_ = 0;
max_vel_y_ = 0.0f;
menace_ = 0;
pos_x_ = 0.0f;
pos_y_ = 0.0f;
power_ = 0;
score_ = 0;
size_ = 0;
speed_ = 0;
stopped_ = false;
stopped_counter_ = 0;
travel_y_ = 0;
vel_x_ = 0.0f;
vel_y_ = 0.0f;
visible_ = false;
width_ = 0;
sprite_->clear();
}
// Explosiona el globo // Explosiona el globo
void Balloon::pop() void Balloon::pop() { disable(); }
{
disable();
}
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores // Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void Balloon::update() void Balloon::update()
{ {
if (enabled_) move();
{ updateState();
sprite_->update(); updateBounce();
move(); shiftSprite();
updateAnimation(); shiftColliders();
updateColliders(); sprite_->update();
updateState(); ++counter_;
updateBounce();
++counter_;
}
} }
// Actualiza los estados del globo // Actualiza los estados del globo
@@ -441,335 +225,180 @@ void Balloon::updateState()
if (isBeingCreated()) if (isBeingCreated())
{ {
// Actualiza el valor de las variables // Actualiza el valor de las variables
setStop(true); stop();
setInvulnerable(true); setInvulnerable(true);
// Todavia tiene tiempo en el contador
if (creation_counter_ > 0) if (creation_counter_ > 0)
{ {
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado // Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
if (creation_counter_ % 10 == 0) if (creation_counter_ % 10 == 0)
{ {
pos_y_++; y_++;
pos_x_ += vel_x_; x_ += vx_;
// Comprueba no se salga por los laterales // Comprueba no se salga por los laterales
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ > (param.game.play_area.rect.w - width_))) const int min_x = param.game.play_area.rect.x;
const int max_x = param.game.play_area.rect.w - w_;
if (x_ < min_x || x_ > max_x)
{ {
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad // Corrige y cambia el sentido de la velocidad
pos_x_ -= vel_x_; x_ -= vx_;
vel_x_ = -vel_x_; vx_ = -vx_;
} }
// Actualiza la posición del sprite_
sprite_->setPosX(getPosX());
sprite_->setPosY(getPosY());
// Actualiza la posición del circulo de colisión
updateColliders();
} }
--creation_counter_;
creation_counter_--;
} }
// El contador ha llegado a cero
else else
{ {
setBeingCreated(false); // El contador ha llegado a cero
setStop(false); being_created_ = false;
setVisible(true); start();
setInvulnerable(false); setInvulnerable(false);
if (kind_ == POWER_BALL) setAnimation();
{
sprite_->enableRotate();
}
}
}
// Solo comprueba el estado detenido cuando no se está creando
else if (isStopped())
{
// Si es una powerball deja de rodar
if (kind_ == POWER_BALL)
{
sprite_->disableRotate();
}
// Reduce el contador
if (stopped_counter_ > 0)
{
stopped_counter_--;
}
// Si el contador ha llegado a cero
else
{ // Quitarles el estado "detenido"
setStop(false);
// Si es una powerball vuelve a rodar
if (kind_ == POWER_BALL)
{
sprite_->enableRotate();
}
} }
} }
} }
// Establece la animación correspondiente al estado // Establece la animación correspondiente al estado
void Balloon::updateAnimation() void Balloon::setAnimation()
{ {
std::string creating_animation = "blue"; std::string creating_animation;
std::string normal_animation = "orange"; std::string normal_animation;
if (kind_ == POWER_BALL) switch (type_)
{ {
case BalloonType::POWERBALL:
creating_animation = "powerball"; creating_animation = "powerball";
normal_animation = "powerball"; normal_animation = "powerball";
} break;
else if (getClass() == HEXAGON_CLASS) case BalloonType::FLOATER:
{
creating_animation = "red"; creating_animation = "red";
normal_animation = "green"; normal_animation = "green";
break;
default:
creating_animation = "blue";
normal_animation = "orange";
break;
} }
// Establece el frame de animación // Establece el frame de animación
if (isBeingCreated()) if (use_reversed_colors_)
{
sprite_->setCurrentAnimation(creating_animation); sprite_->setCurrentAnimation(creating_animation);
}
else else
{ sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation);
sprite_->setCurrentAnimation(normal_animation);
}
sprite_->update();
} }
// Comprueba si el globo está habilitado // Detiene el globo
bool Balloon::isEnabled() const void Balloon::stop()
{ {
return enabled_; stopped_ = true;
if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
sprite_->disableRotate();
} }
// Obtiene del valor de la variable // Pone el globo en movimiento
float Balloon::getPosX() const void Balloon::start()
{ {
return pos_x_; stopped_ = false;
} if (type_ == BalloonType::POWERBALL)
sprite_->enableRotate();
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getPosY() const
{
return pos_y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
float Balloon::getVelY() const
{
return vel_y_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getWidth() const
{
return width_;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getHeight() const
{
return height_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setVelY(float vel_y)
{
vel_y_ = vel_y;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setSpeed(float speed)
{
speed_ = speed;
}
// Obtiene del valor de la variable
int Balloon::getKind() const
{
return kind_;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 Balloon::getSize() const
{
return size_;
}
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 Balloon::getClass() const
{
if ((kind_ >= BALLOON_1) && (kind_ <= BALLOON_4))
{
return BALLOON_CLASS;
}
else if ((kind_ >= HEXAGON_1) && (kind_ <= HEXAGON_4))
{
return HEXAGON_CLASS;
}
return BALLOON_CLASS;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setStop(bool state)
{
stopped_ = state;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isStopped() const
{
return stopped_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setBlink(bool value)
{
blinking_ = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isBlinking() const
{
return blinking_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setVisible(bool value)
{
visible_ = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isVisible() const
{
return visible_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setInvulnerable(bool value)
{
invulnerable_ = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isInvulnerable() const
{
return invulnerable_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setBeingCreated(bool value)
{
being_created_ = value;
}
// Obtiene del valor de la variable
bool Balloon::isBeingCreated() const
{
return being_created_;
}
// Establece el valor de la variable
void Balloon::setStoppedTimer(Uint16 time)
{
stopped_counter_ = time;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 Balloon::getStoppedTimer() const
{
return stopped_counter_;
}
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 Balloon::getScore() const
{
return score_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Balloon::getCollider()
{
return collider_;
} }
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void Balloon::updateColliders() void Balloon::shiftColliders()
{ {
collider_.x = static_cast<int>(pos_x_ + collider_.r); collider_.x = static_cast<int>(x_) + collider_.r;
collider_.y = static_cast<int>(pos_y_ + collider_.r); collider_.y = static_cast<int>(y_) + collider_.r;
} }
// Obtiene le valor de la variable // Alinea el sprite con la posición del objeto globo
Uint8 Balloon::getMenace() const void Balloon::shiftSprite()
{ {
return isEnabled() ? menace_ : 0; sprite_->setPosX(x_);
sprite_->setPosY(y_);
} }
// Obtiene le valor de la variable // Establece el nivel de zoom del sprite
Uint8 Balloon::getPower() const void Balloon::zoomSprite()
{ {
return power_; sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
} }
void Balloon::bounceStart() // Activa el efecto
void Balloon::enableBounce()
{ {
bouncing_.enabled = true; bouncing_.enabled = true;
bouncing_.zoomW = 1; bouncing_.reset();
bouncing_.zoomH = 1; zoomSprite();
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
bouncing_.despX = 0;
bouncing_.despY = 0;
} }
void Balloon::bounceStop() // Detiene el efecto
void Balloon::disableBounce()
{ {
bouncing_.enabled = false; bouncing_.enabled = false;
bouncing_.counter = 0; bouncing_.reset();
bouncing_.zoomW = 1.0f; zoomSprite();
bouncing_.zoomH = 1.0f;
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW);
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
bouncing_.despX = 0.0f;
bouncing_.despY = 0.0f;
} }
// Aplica el efecto
void Balloon::updateBounce() void Balloon::updateBounce()
{ {
if (bouncing_.enabled) if (bouncing_.enabled)
{ {
bouncing_.zoomW = bouncing_.w[bouncing_.counter / bouncing_.speed]; const int index = bouncing_.counter / bouncing_.speed;
bouncing_.zoomH = bouncing_.h[bouncing_.counter / bouncing_.speed]; bouncing_.zoomW = bouncing_.w[index];
sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW); bouncing_.zoomH = bouncing_.h[index];
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
bouncing_.despX = (sprite_->getSpriteClip().w - (sprite_->getSpriteClip().w * bouncing_.zoomW)); zoomSprite();
bouncing_.despY = (sprite_->getSpriteClip().h - (sprite_->getSpriteClip().h * bouncing_.zoomH));
++bouncing_.counter; const auto spriteClip = sprite_->getSpriteClip();
if ((bouncing_.counter / bouncing_.speed) > (MAX_BOUNCE - 1)) bouncing_.despX = spriteClip.w * (1.0f - bouncing_.zoomW);
{ bouncing_.despY = spriteClip.h * (1.0f - bouncing_.zoomH);
bounceStop();
} if (++bouncing_.counter / bouncing_.speed >= MAX_BOUNCE)
disableBounce();
} }
} }
// Indica si el globo se puede explotar // Pone el color alternativo en el globo
bool Balloon::canBePopped() const void Balloon::useReverseColor()
{ {
return isEnabled() && !isBeingCreated(); if (!isBeingCreated())
{
use_reversed_colors_ = true;
setAnimation();
}
} }
// Indica si el globo se puede destruir // Pone el color normal en el globo
bool Balloon::canBeDestroyed() const void Balloon::useNormalColor()
{ {
return isEnabled(); use_reversed_colors_ = false;
} setAnimation();
}
// Getters
float Balloon::getPosX() const { return x_; }
float Balloon::getPosY() const { return y_; }
int Balloon::getWidth() const { return w_; }
int Balloon::getHeight() const { return h_; }
BalloonSize Balloon::getSize() const { return size_; }
BalloonType Balloon::getType() const { return type_; }
Uint16 Balloon::getScore() const { return score_; }
Circle &Balloon::getCollider() { return collider_; }
Uint8 Balloon::getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
Uint8 Balloon::getPower() const { return power_; }
bool Balloon::isStopped() const { return stopped_; }
bool Balloon::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
bool Balloon::isBeingCreated() const { return being_created_; }
bool Balloon::isEnabled() const { return enabled_; }
bool Balloon::isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
bool Balloon::canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
// Setters
void Balloon::setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void Balloon::setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
void Balloon::setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }

View File

@@ -1,42 +1,38 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16, Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // for Circle #include "utils.h" // Para Circle
class Texture; class Texture; // lines 10-10
// Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar // Cantidad de elementos del vector con los valores de la deformación del globo al rebotar
constexpr int MAX_BOUNCE = 10; constexpr int MAX_BOUNCE = 10;
// Tipos de globo
constexpr int BALLOON_1 = 1;
constexpr int BALLOON_2 = 2;
constexpr int BALLOON_3 = 3;
constexpr int BALLOON_4 = 4;
constexpr int HEXAGON_1 = 5;
constexpr int HEXAGON_2 = 6;
constexpr int HEXAGON_3 = 7;
constexpr int HEXAGON_4 = 8;
constexpr int POWER_BALL = 9;
// Puntos de globo // Puntos de globo
constexpr int BALLOON_SCORE_1 = 50; constexpr int BALLOON_SCORE[] = {50, 100, 200, 400};
constexpr int BALLOON_SCORE_2 = 100; constexpr int BALLOON_POWER[] = {1, 3, 7, 15};
constexpr int BALLOON_SCORE_3 = 200; constexpr int BALLOON_MENACE[] = {1, 2, 4, 8};
constexpr int BALLOON_SCORE_4 = 400; constexpr int BALLOON_SIZE[] = {10, 16, 26, 46};
// Tamaños de globo // Tamaños de globo
constexpr int BALLOON_SIZE_1 = 1; enum class BalloonSize : Uint8
constexpr int BALLOON_SIZE_2 = 2; {
constexpr int BALLOON_SIZE_3 = 3; SIZE1 = 0,
constexpr int BALLOON_SIZE_4 = 4; SIZE2 = 1,
SIZE3 = 2,
SIZE4 = 3,
};
// Clases de globo // Clases de globo
constexpr int BALLOON_CLASS = 0; enum class BalloonType : Uint8
constexpr int HEXAGON_CLASS = 1; {
BALLOON = 0,
FLOATER = 1,
POWERBALL = 2,
};
// Velocidad del globo // Velocidad del globo
constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f; constexpr float BALLOON_VELX_POSITIVE = 0.7f;
@@ -47,21 +43,8 @@ constexpr int BALLOON_MOVING_ANIMATION = 0;
constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1; constexpr int BALLOON_POP_ANIMATION = 1;
constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2; constexpr int BALLOON_BORN_ANIMATION = 2;
// Cantidad posible de globos
constexpr int MAX_BALLOONS = 100;
// Velocidades a las que se mueven los globos // Velocidades a las que se mueven los globos
constexpr float BALLOON_SPEED_1 = 0.60f; constexpr float BALLOON_SPEED[] = {0.60f, 0.70f, 0.80f, 0.90f, 1.00f};
constexpr float BALLOON_SPEED_2 = 0.70f;
constexpr float BALLOON_SPEED_3 = 0.80f;
constexpr float BALLOON_SPEED_4 = 0.90f;
constexpr float BALLOON_SPEED_5 = 1.00f;
// Tamaño de los globos
constexpr int BALLOON_WIDTH_1 = 10;
constexpr int BALLOON_WIDTH_2 = 16;
constexpr int BALLOON_WIDTH_3 = 26;
constexpr int BALLOON_WIDTH_4 = 46;
// PowerBall // PowerBall
constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10; constexpr int POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM = 10;
@@ -71,65 +54,78 @@ constexpr int POWERBALL_COUNTER = 8;
class Balloon class Balloon
{ {
private: private:
// Estructura para las variables para el efecto de los rebotes // Estructura para el efecto de los rebotes en los globos
struct Bouncing struct Bouncing
{ {
bool enabled = false; // Si el efecto está activo bool enabled = false; // Si el efecto está activo
Uint8 counter = 0; // Countador para el efecto Uint8 counter = 0; // Contador para el efecto
Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto Uint8 speed = 2; // Velocidad a la que transcurre el efecto
float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura float zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura float zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom float despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom float despY = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje Y antes de pintar el objeto con zoom
std::vector<float> w = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; // Vector con los valores de zoom para el ancho del globo
std::vector<float> h = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Vector con los valores de zoom para el alto del globo
// Constructor por defecto // Constructor por defecto
Bouncing() {} Bouncing() = default;
};
// Método reset
void reset()
{
counter = 0;
zoomW = 1.0f;
zoomH = 1.0f;
despX = 0.0f;
despY = 0.0f;
}
} bouncing_;
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del objeto globo
// Variables // Variables
float pos_x_; // Posición en el eje X float x_; // Posición en el eje X
float pos_y_; // Posición en el eje Y float y_; // Posición en el eje Y
Uint8 width_; // Ancho Uint8 w_; // Ancho
Uint8 height_; // Alto Uint8 h_; // Alto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad float gravity_; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float default_vel_y_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo float default_vy_; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
float max_vel_y_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y float max_vy_; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
bool being_created_; // Indica si el globo se está creando bool being_created_; // Indica si el globo se está creando
bool blinking_ = false; // Indica si el globo está intermitente bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo
bool enabled_ = true; // Indica si el globo esta activo bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable
bool invulnerable_; // Indica si el globo es invulnerable bool stopped_; // Indica si el globo está parado
bool stopped_ = true; // Indica si el globo está parado bool use_reversed_colors_ = false; // Indica si se ha de usar el color secundario del globo como color principal
bool visible_ = true; // Indica si el globo es visible Circle collider_; // Circulo de colisión del objeto
Circle collider_ = Circle(0, 0, width_ / 2); // Circulo de colisión del objeto Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creation_counter_; // Temporizador para controlar el estado "creandose" Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
Uint16 creation_counter_ini_; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose" Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido
Uint16 score_; // Puntos que da el globo al ser destruido BalloonType type_; // Clase de globo
Uint16 stopped_counter_ = 0; // Contador para controlar el estado "parado" BalloonSize size_; // Tamaño del globo
Uint8 kind_; // Tipo de globo Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo
Uint8 menace_; // Cantidad de amenaza que genera el globo Uint32 counter_ = 0; // Contador interno
Uint32 counter_ = 0; // Contador interno float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
float travel_y_ = 1.0f; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos
float speed_; // Velocidad a la que se mueven los globos Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
Uint8 size_; // Tamaño del globo
Uint8 power_; // Cantidad de poder que alberga el globo
Bouncing bouncing_ = Bouncing(); // Contiene las variables para el efecto de rebote
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
void updateColliders(); void shiftColliders();
// Alinea el sprite con la posición del objeto globo
void shiftSprite();
// Establece el nivel de zoom del sprite
void zoomSprite();
// Activa el efecto // Activa el efecto
void bounceStart(); void enableBounce();
// Detiene el efecto // Detiene el efecto
void bounceStop(); void disableBounce();
// Aplica el efecto // Aplica el efecto
void updateBounce(); void updateBounce();
@@ -138,20 +134,17 @@ private:
void updateState(); void updateState();
// Establece la animación correspondiente // Establece la animación correspondiente
void updateAnimation(); void setAnimation();
// Establece el valor de la variable
void setBeingCreated(bool value);
public: public:
// Constructor // Constructor
Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation); Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr<Texture> texture, const std::vector<std::string> &animation);
// Destructor // Destructor
~Balloon() = default; ~Balloon() = default;
// Centra el globo en la posición X // Centra el globo en la posición X
void allignTo(int x); void alignTo(int x);
// Pinta el globo en la pantalla // Pinta el globo en la pantalla
void render(); void render();
@@ -168,87 +161,38 @@ public:
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores // Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
void update(); void update();
// Comprueba si el globo está habilitado // Detiene el globo
bool isEnabled() const; void stop();
// Obtiene del valor de la variable // Pone el globo en movimiento
void start();
// Pone el color alternativo en el globo
void useReverseColor();
// Pone el color normal en el globo
void useNormalColor();
// Getters
float getPosX() const; float getPosX() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getPosY() const; float getPosY() const;
// Obtiene del valor de la variable
float getVelY() const;
// Obtiene del valor de la variable
int getWidth() const; int getWidth() const;
// Obtiene del valor de la variable
int getHeight() const; int getHeight() const;
BalloonSize getSize() const;
// Establece el valor de la variable BalloonType getType() const;
void setVelY(float vel_y);
// Establece el valor de la variable
void setSpeed(float speed);
// Obtiene del valor de la variable
int getKind() const;
// Obtiene del valor de la variable
Uint8 getSize() const;
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
Uint8 getClass() const;
// Establece el valor de la variable
void setStop(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isStopped() const;
// Establece el valor de la variable
void setBlink(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isBlinking() const;
// Establece el valor de la variable
void setVisible(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isVisible() const;
// Establece el valor de la variable
void setInvulnerable(bool value);
// Obtiene del valor de la variable
bool isInvulnerable() const;
// Obtiene del valor de la variable
bool isBeingCreated() const;
// Establece el valor de la variable
void setStoppedTimer(Uint16 time);
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getStoppedTimer() const;
// Obtiene del valor de la variable
Uint16 getScore() const; Uint16 getScore() const;
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &getCollider(); Circle &getCollider();
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getMenace() const; Uint8 getMenace() const;
// Obtiene le valor de la variable
Uint8 getPower() const; Uint8 getPower() const;
bool isStopped() const;
// Indica si el globo se puede explotar bool isInvulnerable() const;
bool isBeingCreated() const;
bool isEnabled() const;
bool isUsingReversedColor();
bool canBePopped() const; bool canBePopped() const;
// Indica si el globo se puede destruir // Setters
bool canBeDestroyed() const; void setVelY(float vel_y);
void setSpeed(float speed);
void setInvulnerable(bool value);
}; };

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "balloon_formations.h" #include "balloon_formations.h"
#include "balloon.h" // for BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE #include "balloon.h" // para BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE
#include "param.h" // for param #include "param.h" // para param
#include "utils.h" // for ParamGame, Param, Zone, BLOCK #include "utils.h" // para ParamGame, Param, Zone, BLOCK
// Constructor // Constructor
BalloonFormations::BalloonFormations() BalloonFormations::BalloonFormations()
@@ -16,28 +16,28 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
{ {
constexpr int y4 = -BLOCK; constexpr int y4 = -BLOCK;
const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x; const int x4_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_4; const int x4_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[3];
constexpr int y3 = -BLOCK; constexpr int y3 = -BLOCK;
const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x; const int x3_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_3; const int x3_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[2];
constexpr int y2 = -BLOCK; constexpr int y2 = -BLOCK;
const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x; const int x2_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_2; const int x2_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[1];
constexpr int y1 = -BLOCK; constexpr int y1 = -BLOCK;
const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x; const int x1_0 = param.game.play_area.rect.x;
const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_WIDTH_1 / 2); const int x1_50 = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[0] / 2);
const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_WIDTH_1; const int x1_100 = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[0];
// Inicializa a cero las variables // Inicializa a cero las variables
for (int i = 0; i < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; i++) for (int j = 0; j < NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS; ++j)
{ {
balloon_formation_[i].number_of_balloons = 0; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 0;
for (int j = 0; j < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; j++) for (int i = 0; i < MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION; ++i)
{ {
balloon_formation_[i].init[j] = BalloonFormationParams(); balloon_formation_[j].init[i] = BalloonFormationParams();
} }
} }
@@ -56,7 +56,7 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4; balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1); balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
} }
@@ -67,269 +67,269 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
inc_time = 0; inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_WIDTH_4 / 2) + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = param.game.play_area.first_quarter_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2) + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4; balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1); balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE * (((i % 2) * 2) - 1);
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
} }
// #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro // #02 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 2; j = 2;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2; balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro // #03 - Cuatro enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 3; j = 3;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2; balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha // #04 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 25, 50. Hacia la derecha
j = 4; j = 4;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2; inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda // #05 - Tres enemigos BALLOON3. 50, 75, 100. Hacia la izquierda
j = 5; j = 5;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2; inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha // #06 - Tres enemigos BALLOON3. 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 6; j = 6;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda // #07 - Tres enemigos BALLOON3. 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 7; j = 7;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha // #08 - Seis enemigos BALLOON1. 0, 0, 0, 0, 0, 0. Hacia la derecha
j = 8; j = 8;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda // #09 - Seis enemigos BALLOON1. 100, 100, 100, 100, 100, 100. Hacia la izquierda
j = 9; j = 9;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda // #10 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda
j = 10; j = 10;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 15; inc_time = 15;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x4_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4; balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha // #11 - Tres enemigos BALLOON4 seguidos desde la derecha
j = 11; j = 11;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 3;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 15; inc_time = 15;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x4_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y4; balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro // #12 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la izquierda y hacia el centro
j = 12; j = 12;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x2_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2; balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro // #13 - Seis enemigos BALLOON2 uno detras del otro. A la derecha y hacia el centro
j = 13; j = 13;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 6;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x2_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y2; balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados // #14 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Separados
j = 14; j = 14;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2; inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados // #15 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Separados
j = 15; j = 15;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2; inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos // #16 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos
j = 16; j = 16;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos // #17 - Cinco enemigos BALLOON3. Hacia la izquierda. Juntos
j = 17; j = 17;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 5;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x3_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos // #18 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la derecha. Juntos
j = 18; j = 18;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x1_0 + (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_POSITIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos // #19 - Doce enemigos BALLOON1. Hacia la izquierda. Juntos
j = 19; j = 19;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 12;
inc_x = BALLOON_WIDTH_1 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[0] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x); balloon_formation_[j].init[i].x = x1_100 - (i * inc_x);
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME - (inc_time * i);
} }
// #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos // #20 - Dos enemigos BALLOON4 seguidos desde la izquierda/derecha. Simetricos
j = 20; j = 20;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 4;
inc_x = BALLOON_WIDTH_4 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[3] + 1;
inc_time = 0; inc_time = 0;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
@@ -345,14 +345,14 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE; balloon_formation_[j].init[i].vel_x = BALLOON_VELX_NEGATIVE;
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y4; balloon_formation_[j].init[i].y = y4;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = CREATION_TIME + (inc_time * i);
} }
// #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos // #21 - Diez enemigos BALLOON2 uno detras del otro. Izquierda/derecha. Simetricos
j = 21; j = 21;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_2 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[1] + 1;
inc_time = 3; inc_time = 3;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
@@ -370,13 +370,13 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half)); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y2; balloon_formation_[j].init[i].y = y2;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE2;
} }
// #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos // #22 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha/izquierda. Separados. Simetricos
j = 22; j = 22;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 * 2; inc_x = BALLOON_SIZE[2] * 2;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
@@ -394,13 +394,13 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half)); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
} }
// #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos // #23 - Diez enemigos BALLOON3. Hacia la derecha. Juntos. Simetricos
j = 23; j = 23;
balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10; balloon_formation_[j].number_of_balloons = 10;
inc_x = BALLOON_WIDTH_3 + 1; inc_x = BALLOON_SIZE[2] + 1;
inc_time = 10; inc_time = 10;
for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++) for (int i = 0; i < balloon_formation_[j].number_of_balloons; i++)
{ {
@@ -418,7 +418,7 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half)); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y3; balloon_formation_[j].init[i].y = y3;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE3;
} }
// #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos // #24 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia los extremos. Juntos. Simetricos
@@ -441,7 +441,7 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * (i - half)); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) + (inc_time * (i - half));
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
} }
// #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos // #25 - Treinta enemigos BALLOON1. Del centro hacia adentro. Juntos. Simetricos
@@ -464,7 +464,7 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half)); balloon_formation_[j].init[i].creation_counter = (CREATION_TIME) - (inc_time * (i - half));
} }
balloon_formation_[j].init[i].y = y1; balloon_formation_[j].init[i].y = y1;
balloon_formation_[j].init[i].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[j].init[i].size = BalloonSize::SIZE1;
} }
// Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector // Crea las mismas formaciones pero con hexagonos a partir de la posición 50 del vector
@@ -477,7 +477,8 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y; balloon_formation_[k + 50].init[i].y = balloon_formation_[k].init[i].y;
balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x; balloon_formation_[k + 50].init[i].vel_x = balloon_formation_[k].init[i].vel_x;
balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter; balloon_formation_[k + 50].init[i].creation_counter = balloon_formation_[k].init[i].creation_counter;
balloon_formation_[k + 50].init[i].kind = balloon_formation_[k].init[i].kind + 4; balloon_formation_[k + 50].init[i].size = balloon_formation_[k].init[i].size;
balloon_formation_[k + 50].init[i].type = BalloonType::FLOATER;
} }
} }
@@ -487,25 +488,25 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
balloon_formation_[99].init[0].x = 10; balloon_formation_[99].init[0].x = 10;
balloon_formation_[99].init[0].y = y1; balloon_formation_[99].init[0].y = y1;
balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0; balloon_formation_[99].init[0].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[0].kind = BALLOON_1; balloon_formation_[99].init[0].size = BalloonSize::SIZE1;
balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200; balloon_formation_[99].init[0].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[1].x = 50; balloon_formation_[99].init[1].x = 50;
balloon_formation_[99].init[1].y = y1; balloon_formation_[99].init[1].y = y1;
balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0; balloon_formation_[99].init[1].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[1].kind = BALLOON_2; balloon_formation_[99].init[1].size = BalloonSize::SIZE2;
balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200; balloon_formation_[99].init[1].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[2].x = 90; balloon_formation_[99].init[2].x = 90;
balloon_formation_[99].init[2].y = y1; balloon_formation_[99].init[2].y = y1;
balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0; balloon_formation_[99].init[2].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[2].kind = BALLOON_3; balloon_formation_[99].init[2].size = BalloonSize::SIZE3;
balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200; balloon_formation_[99].init[2].creation_counter = 200;
balloon_formation_[99].init[3].x = 140; balloon_formation_[99].init[3].x = 140;
balloon_formation_[99].init[3].y = y1; balloon_formation_[99].init[3].y = y1;
balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0; balloon_formation_[99].init[3].vel_x = 0;
balloon_formation_[99].init[3].kind = BALLOON_4; balloon_formation_[99].init[3].size = BalloonSize::SIZE4;
balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200; balloon_formation_[99].init[3].creation_counter = 200;
} }
@@ -513,124 +514,124 @@ void BalloonFormations::initBalloonFormations()
void BalloonFormations::initBalloonFormationPools() void BalloonFormations::initBalloonFormationPools()
{ {
// EnemyPool #0 // EnemyPool #0
balloon_formation_pool_[0].set[0] = &balloon_formation_[0]; balloon_formation_pool_[0].set[0] = balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[0].set[1] = &balloon_formation_[1]; balloon_formation_pool_[0].set[1] = balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[0].set[2] = &balloon_formation_[2]; balloon_formation_pool_[0].set[2] = balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[0].set[3] = &balloon_formation_[3]; balloon_formation_pool_[0].set[3] = balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[0].set[4] = &balloon_formation_[4]; balloon_formation_pool_[0].set[4] = balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[0].set[5] = &balloon_formation_[5]; balloon_formation_pool_[0].set[5] = balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[0].set[6] = &balloon_formation_[6]; balloon_formation_pool_[0].set[6] = balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[0].set[7] = &balloon_formation_[7]; balloon_formation_pool_[0].set[7] = balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[0].set[8] = &balloon_formation_[8]; balloon_formation_pool_[0].set[8] = balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[0].set[9] = &balloon_formation_[9]; balloon_formation_pool_[0].set[9] = balloon_formation_[9];
// EnemyPool #1 // EnemyPool #1
balloon_formation_pool_[1].set[0] = &balloon_formation_[10]; balloon_formation_pool_[1].set[0] = balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[1].set[1] = &balloon_formation_[11]; balloon_formation_pool_[1].set[1] = balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[1].set[2] = &balloon_formation_[12]; balloon_formation_pool_[1].set[2] = balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[1].set[3] = &balloon_formation_[13]; balloon_formation_pool_[1].set[3] = balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[1].set[4] = &balloon_formation_[14]; balloon_formation_pool_[1].set[4] = balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[1].set[5] = &balloon_formation_[15]; balloon_formation_pool_[1].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[1].set[6] = &balloon_formation_[16]; balloon_formation_pool_[1].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[1].set[7] = &balloon_formation_[17]; balloon_formation_pool_[1].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[1].set[8] = &balloon_formation_[18]; balloon_formation_pool_[1].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[1].set[9] = &balloon_formation_[19]; balloon_formation_pool_[1].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #2 // EnemyPool #2
balloon_formation_pool_[2].set[0] = &balloon_formation_[0]; balloon_formation_pool_[2].set[0] = balloon_formation_[0];
balloon_formation_pool_[2].set[1] = &balloon_formation_[1]; balloon_formation_pool_[2].set[1] = balloon_formation_[1];
balloon_formation_pool_[2].set[2] = &balloon_formation_[2]; balloon_formation_pool_[2].set[2] = balloon_formation_[2];
balloon_formation_pool_[2].set[3] = &balloon_formation_[3]; balloon_formation_pool_[2].set[3] = balloon_formation_[3];
balloon_formation_pool_[2].set[4] = &balloon_formation_[4]; balloon_formation_pool_[2].set[4] = balloon_formation_[4];
balloon_formation_pool_[2].set[5] = &balloon_formation_[55]; balloon_formation_pool_[2].set[5] = balloon_formation_[55];
balloon_formation_pool_[2].set[6] = &balloon_formation_[56]; balloon_formation_pool_[2].set[6] = balloon_formation_[56];
balloon_formation_pool_[2].set[7] = &balloon_formation_[57]; balloon_formation_pool_[2].set[7] = balloon_formation_[57];
balloon_formation_pool_[2].set[8] = &balloon_formation_[58]; balloon_formation_pool_[2].set[8] = balloon_formation_[58];
balloon_formation_pool_[2].set[9] = &balloon_formation_[59]; balloon_formation_pool_[2].set[9] = balloon_formation_[59];
// EnemyPool #3 // EnemyPool #3
balloon_formation_pool_[3].set[0] = &balloon_formation_[50]; balloon_formation_pool_[3].set[0] = balloon_formation_[50];
balloon_formation_pool_[3].set[1] = &balloon_formation_[51]; balloon_formation_pool_[3].set[1] = balloon_formation_[51];
balloon_formation_pool_[3].set[2] = &balloon_formation_[52]; balloon_formation_pool_[3].set[2] = balloon_formation_[52];
balloon_formation_pool_[3].set[3] = &balloon_formation_[53]; balloon_formation_pool_[3].set[3] = balloon_formation_[53];
balloon_formation_pool_[3].set[4] = &balloon_formation_[54]; balloon_formation_pool_[3].set[4] = balloon_formation_[54];
balloon_formation_pool_[3].set[5] = &balloon_formation_[5]; balloon_formation_pool_[3].set[5] = balloon_formation_[5];
balloon_formation_pool_[3].set[6] = &balloon_formation_[6]; balloon_formation_pool_[3].set[6] = balloon_formation_[6];
balloon_formation_pool_[3].set[7] = &balloon_formation_[7]; balloon_formation_pool_[3].set[7] = balloon_formation_[7];
balloon_formation_pool_[3].set[8] = &balloon_formation_[8]; balloon_formation_pool_[3].set[8] = balloon_formation_[8];
balloon_formation_pool_[3].set[9] = &balloon_formation_[9]; balloon_formation_pool_[3].set[9] = balloon_formation_[9];
// EnemyPool #4 // EnemyPool #4
balloon_formation_pool_[4].set[0] = &balloon_formation_[60]; balloon_formation_pool_[4].set[0] = balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[4].set[1] = &balloon_formation_[61]; balloon_formation_pool_[4].set[1] = balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[4].set[2] = &balloon_formation_[62]; balloon_formation_pool_[4].set[2] = balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[4].set[3] = &balloon_formation_[63]; balloon_formation_pool_[4].set[3] = balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[4].set[4] = &balloon_formation_[64]; balloon_formation_pool_[4].set[4] = balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[4].set[5] = &balloon_formation_[65]; balloon_formation_pool_[4].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[4].set[6] = &balloon_formation_[66]; balloon_formation_pool_[4].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[4].set[7] = &balloon_formation_[67]; balloon_formation_pool_[4].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[4].set[8] = &balloon_formation_[68]; balloon_formation_pool_[4].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[4].set[9] = &balloon_formation_[69]; balloon_formation_pool_[4].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #5 // EnemyPool #5
balloon_formation_pool_[5].set[0] = &balloon_formation_[10]; balloon_formation_pool_[5].set[0] = balloon_formation_[10];
balloon_formation_pool_[5].set[1] = &balloon_formation_[61]; balloon_formation_pool_[5].set[1] = balloon_formation_[61];
balloon_formation_pool_[5].set[2] = &balloon_formation_[12]; balloon_formation_pool_[5].set[2] = balloon_formation_[12];
balloon_formation_pool_[5].set[3] = &balloon_formation_[63]; balloon_formation_pool_[5].set[3] = balloon_formation_[63];
balloon_formation_pool_[5].set[4] = &balloon_formation_[14]; balloon_formation_pool_[5].set[4] = balloon_formation_[14];
balloon_formation_pool_[5].set[5] = &balloon_formation_[65]; balloon_formation_pool_[5].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[5].set[6] = &balloon_formation_[16]; balloon_formation_pool_[5].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[5].set[7] = &balloon_formation_[67]; balloon_formation_pool_[5].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[5].set[8] = &balloon_formation_[18]; balloon_formation_pool_[5].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[5].set[9] = &balloon_formation_[69]; balloon_formation_pool_[5].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #6 // EnemyPool #6
balloon_formation_pool_[6].set[0] = &balloon_formation_[60]; balloon_formation_pool_[6].set[0] = balloon_formation_[60];
balloon_formation_pool_[6].set[1] = &balloon_formation_[11]; balloon_formation_pool_[6].set[1] = balloon_formation_[11];
balloon_formation_pool_[6].set[2] = &balloon_formation_[62]; balloon_formation_pool_[6].set[2] = balloon_formation_[62];
balloon_formation_pool_[6].set[3] = &balloon_formation_[13]; balloon_formation_pool_[6].set[3] = balloon_formation_[13];
balloon_formation_pool_[6].set[4] = &balloon_formation_[64]; balloon_formation_pool_[6].set[4] = balloon_formation_[64];
balloon_formation_pool_[6].set[5] = &balloon_formation_[15]; balloon_formation_pool_[6].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[6].set[6] = &balloon_formation_[66]; balloon_formation_pool_[6].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[6].set[7] = &balloon_formation_[17]; balloon_formation_pool_[6].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[6].set[8] = &balloon_formation_[68]; balloon_formation_pool_[6].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[6].set[9] = &balloon_formation_[19]; balloon_formation_pool_[6].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #7 // EnemyPool #7
balloon_formation_pool_[7].set[0] = &balloon_formation_[20]; balloon_formation_pool_[7].set[0] = balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[7].set[1] = &balloon_formation_[21]; balloon_formation_pool_[7].set[1] = balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[7].set[2] = &balloon_formation_[22]; balloon_formation_pool_[7].set[2] = balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[7].set[3] = &balloon_formation_[23]; balloon_formation_pool_[7].set[3] = balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[7].set[4] = &balloon_formation_[24]; balloon_formation_pool_[7].set[4] = balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[7].set[5] = &balloon_formation_[65]; balloon_formation_pool_[7].set[5] = balloon_formation_[65];
balloon_formation_pool_[7].set[6] = &balloon_formation_[66]; balloon_formation_pool_[7].set[6] = balloon_formation_[66];
balloon_formation_pool_[7].set[7] = &balloon_formation_[67]; balloon_formation_pool_[7].set[7] = balloon_formation_[67];
balloon_formation_pool_[7].set[8] = &balloon_formation_[68]; balloon_formation_pool_[7].set[8] = balloon_formation_[68];
balloon_formation_pool_[7].set[9] = &balloon_formation_[69]; balloon_formation_pool_[7].set[9] = balloon_formation_[69];
// EnemyPool #8 // EnemyPool #8
balloon_formation_pool_[8].set[0] = &balloon_formation_[70]; balloon_formation_pool_[8].set[0] = balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[8].set[1] = &balloon_formation_[71]; balloon_formation_pool_[8].set[1] = balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[8].set[2] = &balloon_formation_[72]; balloon_formation_pool_[8].set[2] = balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[8].set[3] = &balloon_formation_[73]; balloon_formation_pool_[8].set[3] = balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[8].set[4] = &balloon_formation_[74]; balloon_formation_pool_[8].set[4] = balloon_formation_[74];
balloon_formation_pool_[8].set[5] = &balloon_formation_[15]; balloon_formation_pool_[8].set[5] = balloon_formation_[15];
balloon_formation_pool_[8].set[6] = &balloon_formation_[16]; balloon_formation_pool_[8].set[6] = balloon_formation_[16];
balloon_formation_pool_[8].set[7] = &balloon_formation_[17]; balloon_formation_pool_[8].set[7] = balloon_formation_[17];
balloon_formation_pool_[8].set[8] = &balloon_formation_[18]; balloon_formation_pool_[8].set[8] = balloon_formation_[18];
balloon_formation_pool_[8].set[9] = &balloon_formation_[19]; balloon_formation_pool_[8].set[9] = balloon_formation_[19];
// EnemyPool #9 // EnemyPool #9
balloon_formation_pool_[9].set[0] = &balloon_formation_[20]; balloon_formation_pool_[9].set[0] = balloon_formation_[20];
balloon_formation_pool_[9].set[1] = &balloon_formation_[21]; balloon_formation_pool_[9].set[1] = balloon_formation_[21];
balloon_formation_pool_[9].set[2] = &balloon_formation_[22]; balloon_formation_pool_[9].set[2] = balloon_formation_[22];
balloon_formation_pool_[9].set[3] = &balloon_formation_[23]; balloon_formation_pool_[9].set[3] = balloon_formation_[23];
balloon_formation_pool_[9].set[4] = &balloon_formation_[24]; balloon_formation_pool_[9].set[4] = balloon_formation_[24];
balloon_formation_pool_[9].set[5] = &balloon_formation_[70]; balloon_formation_pool_[9].set[5] = balloon_formation_[70];
balloon_formation_pool_[9].set[6] = &balloon_formation_[71]; balloon_formation_pool_[9].set[6] = balloon_formation_[71];
balloon_formation_pool_[9].set[7] = &balloon_formation_[72]; balloon_formation_pool_[9].set[7] = balloon_formation_[72];
balloon_formation_pool_[9].set[8] = &balloon_formation_[73]; balloon_formation_pool_[9].set[8] = balloon_formation_[73];
balloon_formation_pool_[9].set[9] = &balloon_formation_[74]; balloon_formation_pool_[9].set[9] = balloon_formation_[74];
} }
// Inicializa las fases del juego // Inicializa las fases del juego
@@ -641,70 +642,70 @@ void BalloonFormations::initGameStages()
stage_[0].power_to_complete = 200; stage_[0].power_to_complete = 200;
stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1); stage_[0].min_menace = 7 + (4 * 1);
stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3); stage_[0].max_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[0].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[0]; stage_[0].balloon_pool = balloon_formation_pool_[0];
// STAGE 2 // STAGE 2
stage_[1].number = 2; stage_[1].number = 2;
stage_[1].power_to_complete = 300; stage_[1].power_to_complete = 300;
stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2); stage_[1].min_menace = 7 + (4 * 2);
stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4); stage_[1].max_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[1].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[1]; stage_[1].balloon_pool = balloon_formation_pool_[1];
// STAGE 3 // STAGE 3
stage_[2].number = 3; stage_[2].number = 3;
stage_[2].power_to_complete = 600; stage_[2].power_to_complete = 600;
stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3); stage_[2].min_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5); stage_[2].max_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[2].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[2]; stage_[2].balloon_pool = balloon_formation_pool_[2];
// STAGE 4 // STAGE 4
stage_[3].number = 4; stage_[3].number = 4;
stage_[3].power_to_complete = 600; stage_[3].power_to_complete = 600;
stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3); stage_[3].min_menace = 7 + (4 * 3);
stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5); stage_[3].max_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[3].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[3]; stage_[3].balloon_pool = balloon_formation_pool_[3];
// STAGE 5 // STAGE 5
stage_[4].number = 5; stage_[4].number = 5;
stage_[4].power_to_complete = 600; stage_[4].power_to_complete = 600;
stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4); stage_[4].min_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6); stage_[4].max_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[4].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[4]; stage_[4].balloon_pool = balloon_formation_pool_[4];
// STAGE 6 // STAGE 6
stage_[5].number = 6; stage_[5].number = 6;
stage_[5].power_to_complete = 600; stage_[5].power_to_complete = 600;
stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4); stage_[5].min_menace = 7 + (4 * 4);
stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6); stage_[5].max_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[5].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[5]; stage_[5].balloon_pool = balloon_formation_pool_[5];
// STAGE 7 // STAGE 7
stage_[6].number = 7; stage_[6].number = 7;
stage_[6].power_to_complete = 650; stage_[6].power_to_complete = 650;
stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5); stage_[6].min_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7); stage_[6].max_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[6].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[6]; stage_[6].balloon_pool = balloon_formation_pool_[6];
// STAGE 8 // STAGE 8
stage_[7].number = 8; stage_[7].number = 8;
stage_[7].power_to_complete = 750; stage_[7].power_to_complete = 750;
stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5); stage_[7].min_menace = 7 + (4 * 5);
stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7); stage_[7].max_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[7].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[7]; stage_[7].balloon_pool = balloon_formation_pool_[7];
// STAGE 9 // STAGE 9
stage_[8].number = 9; stage_[8].number = 9;
stage_[8].power_to_complete = 850; stage_[8].power_to_complete = 850;
stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6); stage_[8].min_menace = 7 + (4 * 6);
stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8); stage_[8].max_menace = 7 + (4 * 8);
stage_[8].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[8]; stage_[8].balloon_pool = balloon_formation_pool_[8];
// STAGE 10 // STAGE 10
stage_[9].number = 10; stage_[9].number = 10;
stage_[9].power_to_complete = 950; stage_[9].power_to_complete = 950;
stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7); stage_[9].min_menace = 7 + (4 * 7);
stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10); stage_[9].max_menace = 7 + (4 * 10);
stage_[9].balloon_pool = &balloon_formation_pool_[9]; stage_[9].balloon_pool = balloon_formation_pool_[9];
} }
// Devuelve una fase // Devuelve una fase

View File

@@ -1,40 +1,48 @@
#pragma once #pragma once
#include "balloon.h"
constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100; constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50; constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
constexpr int NUMBER_OF_STAGES = 10;
// Estructuras // Estructuras
struct BalloonFormationParams struct BalloonFormationParams
{ {
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear al enemigo int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X float vel_x = 0.0f; // Velocidad inicial en el eje X
int kind = 0; // Tipo de enemigo BalloonType type = BalloonType::BALLOON; // Tipo de globo
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del enemigo BalloonSize size = BalloonSize::SIZE1; // Tamaño de globo
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
// Constructor que inicializa todos los campos con valores proporcionados o predeterminados // Constructor por defecto
explicit BalloonFormationParams(int x_val = 0, int y_val = 0, float vel_x_val = 0.0f, int kind_val = 0, int creation_counter_val = 0) BalloonFormationParams() = default;
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), kind(kind_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
// Constructor con parámetros
BalloonFormationParams(int x_val, int y_val, float vel_x_val, BalloonType type_val, BalloonSize size_val, int creation_counter_val)
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
}; };
struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga struct BalloonFormationUnit // Contiene la información de una formación enemiga
{ {
int number_of_balloons; // Cantidad de enemigos que forman la formación int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación BalloonFormationParams init[MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION]; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
}; };
struct BalloonFormationPool struct BalloonFormationPool
{ {
BalloonFormationUnit *set[10]; // Conjunto de formaciones de globos BalloonFormationUnit set[NUMBER_OF_SETS_PER_POOL]; // Conjunto de formaciones de globos
}; };
struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase struct Stage // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
{ {
BalloonFormationPool *balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase BalloonFormationPool balloon_pool; // El conjunto de formaciones de globos de la fase
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int number; // Número de fase int number; // Número de fase
}; };
// Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos // Clase BalloonFormations, para gestionar las formaciones de globos
@@ -42,9 +50,9 @@ class BalloonFormations
{ {
private: private:
// Variables // Variables
Stage stage_[10]; // Variable con los datos de cada pantalla Stage stage_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los datos de cada pantalla
BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas BalloonFormationUnit balloon_formation_[NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS]; // Vector con todas las formaciones enemigas
BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas BalloonFormationPool balloon_formation_pool_[NUMBER_OF_STAGES]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
// Inicializa las formaciones enemigas // Inicializa las formaciones enemigas
void initBalloonFormations(); void initBalloonFormations();

View File

@@ -1,36 +1,27 @@
#include "bullet.h" #include "bullet.h"
#include <memory> // for unique_ptr, make_unique, shared_ptr #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include "param.h" // for param #include <memory> // Para unique_ptr, make_unique, shared_ptr
#include "sprite.h" // for Sprite #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
class Texture; #include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 5-5
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
constexpr int BULLET_VELY = -3;
constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
// Constructor // Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture) Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture)
: sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT})), : sprite_(std::make_unique<Sprite>(texture, SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_})),
pos_x_(x), pos_x_(x),
pos_y_(y), pos_y_(y),
width_(BULLET_WIDTH), bullet_type_(bullet_type),
height_(BULLET_HEIGHT), owner_(owner)
vel_x_(0),
vel_y_(BULLET_VELY),
kind_(kind),
owner_(owner),
play_area_(play_area)
{ {
vel_x_ = (kind_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT vel_x_ = (bullet_type_ == BulletType::LEFT) ? BULLET_VEL_X_LEFT_
: 0; : (bullet_type_ == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VEL_X_RIGHT_
: 0;
auto sprite_offset = powered_up ? 3 : 0; int sprite_offset = powered_up ? 3 : 0;
auto kind_index = static_cast<int>(kind); int offset = (static_cast<int>(bullet_type) + sprite_offset) * BULLET_WIDTH_;
sprite_->setSpriteClip((kind_index + sprite_offset) * width_, 0, sprite_->getWidth(), sprite_->getHeight()); sprite_->setSpriteClip(offset, 0, BULLET_WIDTH_, BULLET_HEIGHT_);
collider_.r = width_ / 2; collider_.r = BULLET_WIDTH_ / 2;
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
@@ -44,21 +35,20 @@ void Bullet::render()
BulletMoveStatus Bullet::move() BulletMoveStatus Bullet::move()
{ {
pos_x_ += vel_x_; pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - width_ || pos_x_ > play_area_->w) if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - BULLET_WIDTH_ || pos_x_ > param.game.play_area.rect.w)
{ {
disable(); disable();
return BulletMoveStatus::OUT; return BulletMoveStatus::OUT;
} }
pos_y_ += vel_y_; pos_y_ += BULLET_VEL_Y_;
if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - height_) if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y - BULLET_HEIGHT_)
{ {
disable(); disable();
return BulletMoveStatus::OUT; return BulletMoveStatus::OUT;
} }
sprite_->setX(pos_x_); shiftSprite();
sprite_->setY(pos_y_);
shiftColliders(); shiftColliders();
return BulletMoveStatus::OK; return BulletMoveStatus::OK;
@@ -66,42 +56,12 @@ BulletMoveStatus Bullet::move()
bool Bullet::isEnabled() const bool Bullet::isEnabled() const
{ {
return kind_ != BulletType::NONE; return bullet_type_ != BulletType::NONE;
} }
void Bullet::disable() void Bullet::disable()
{ {
kind_ = BulletType::NONE; bullet_type_ = BulletType::NONE;
}
int Bullet::getPosX() const
{
return pos_x_;
}
int Bullet::getPosY() const
{
return pos_y_;
}
void Bullet::setPosX(int x)
{
pos_x_ = x;
}
void Bullet::setPosY(int y)
{
pos_y_ = y;
}
int Bullet::getVelY() const
{
return vel_y_;
}
BulletType Bullet::getKind() const
{
return kind_;
} }
int Bullet::getOwner() const int Bullet::getOwner() const
@@ -119,3 +79,9 @@ void Bullet::shiftColliders()
collider_.x = pos_x_ + collider_.r; collider_.x = pos_x_ + collider_.r;
collider_.y = pos_y_ + collider_.r; collider_.y = pos_y_ + collider_.r;
} }
void Bullet::shiftSprite()
{
sprite_->setX(pos_x_);
sprite_->setY(pos_y_);
}

View File

@@ -1,14 +1,13 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8 #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite #include "utils.h" // Para Circle
#include "utils.h" // for Circle class Texture; // lines 8-8
class Texture;
// Enumeración para los diferentes tipos de balas // Tipos de balas
enum class BulletType enum class BulletType : Uint8
{ {
UP, UP,
LEFT, LEFT,
@@ -16,7 +15,7 @@ enum class BulletType
NONE NONE
}; };
// Enumeración para los resultados del movimiento de la bala // Resultado del movimiento de la bala
enum class BulletMoveStatus : Uint8 enum class BulletMoveStatus : Uint8
{ {
OK = 0, OK = 0,
@@ -27,26 +26,29 @@ enum class BulletMoveStatus : Uint8
class Bullet class Bullet
{ {
private: private:
// Constantes
static constexpr int BULLET_WIDTH_ = 12;
static constexpr int BULLET_HEIGHT_ = 12;
static constexpr int BULLET_VEL_Y_ = -3;
static constexpr int BULLET_VEL_X_LEFT_ = -2;
static constexpr int BULLET_VEL_X_RIGHT_ = 2;
std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado std::unique_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
int pos_x_; // Posición en el eje X int pos_x_; // Posición en el eje X
int pos_y_; // Posición en el eje Y int pos_y_; // Posición en el eje Y
Uint8 width_; // Ancho del objeto
Uint8 height_; // Alto del objeto
int vel_x_; // Velocidad en el eje X int vel_x_; // Velocidad en el eje X
int vel_y_; // Velocidad en el eje Y
BulletType kind_; // Tipo de objeto BulletType bullet_type_; // Tipo de objeto
int owner_; // Identificador del dueño del objeto int owner_; // Identificador del dueño del objeto
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
SDL_Rect *play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
void shiftSprite(); // Alinea el sprite con el objeto
public: public:
// Constructor // Constructor
Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool powered_up, int owner, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr<Texture> texture); Bullet(int x, int y, BulletType bullet_type, bool powered_up, int owner, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor // Destructor
~Bullet() = default; ~Bullet() = default;
@@ -63,17 +65,7 @@ public:
// Deshabilita el objeto // Deshabilita el objeto
void disable(); void disable();
// Obtiene la posición
int getPosX() const;
int getPosY() const;
// Establece la posición
void setPosX(int x);
void setPosY(int y);
// Obtiene parámetros // Obtiene parámetros
int getVelY() const;
BulletType getKind() const;
int getOwner() const; int getOwner() const;
Circle &getCollider(); Circle &getCollider();
}; };

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "dbgtxt.h" #include "dbgtxt.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWFromMem #include <SDL2/SDL_rwops.h> // para SDL_RWFromMem
#include <SDL2/SDL_surface.h> // for SDL_LoadBMP_RW #include <SDL2/SDL_surface.h> // para SDL_LoadBMP_RW
namespace namespace
{ {

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
void dbg_init(SDL_Renderer *renderer); void dbg_init(SDL_Renderer *renderer);
void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b); void dbg_print(int x, int y, const char *text, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);

View File

@@ -1,12 +1,11 @@
#include "define_buttons.h" #include "define_buttons.h"
#include <utility> // for move #include <utility> // Para move
#include "input.h" // for Input, InputType #include "input.h" // Para Input, InputType
#include "lang.h" // for getText #include "lang.h" // Para getText
#include "options.h" // for options #include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // for param #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "section.h" // for Name, Options, name, options #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "text.h" // for Text #include "text.h" // Para Text
#include "utils.h" // for OptionsController, Options, Param, ParamGame
// Constructor // Constructor
DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_) DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)
@@ -17,11 +16,7 @@ DefineButtons::DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text_)
x_ = param.game.width / 2; x_ = param.game.width / 2;
y_ = param.title.press_start_position; y_ = param.title.press_start_position;
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X); clearButtons();
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER);
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::EXIT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i) for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
{ {
@@ -34,38 +29,40 @@ void DefineButtons::render()
{ {
if (enabled_) if (enabled_)
{ {
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controller[index_controller_].player_id)); text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controllers.at(index_controller_).player_id));
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_[index_controller_]); text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_[index_button_].label); text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
} }
} }
// Comprueba el botón que se ha pulsado // Comprueba el botón que se ha pulsado
void DefineButtons::doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event) void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event)
{ {
int i = input_->getJoyIndex(event->which); // Solo pilla botones del mando que toca
if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_))
// Solo pillamos botones del mando que toca
if (i != index_controller_)
{ {
return; return;
} }
buttons_[index_button_].button = (SDL_GameControllerButton)event->button; const auto button = static_cast<SDL_GameControllerButton>(event.button);
incIndexButton(); if (checkButtonNotInUse(button))
{
buttons_.at(index_button_).button = button;
incIndexButton();
}
} }
// Asigna los botones definidos al input_ // Asigna los botones definidos al input_
void DefineButtons::bindButtons() void DefineButtons::bindButtons()
{ {
for (int i = 0; i < (int)buttons_.size(); ++i) for (const auto &button : buttons_)
{ {
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, buttons_[i].input, buttons_[i].button); input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
} }
} }
// Comprueba las entradas // Comprueba los eventos
void DefineButtons::checkInput() void DefineButtons::checkEvents()
{ {
if (enabled_) if (enabled_)
{ {
@@ -82,13 +79,11 @@ void DefineButtons::checkInput()
section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD; section::options = section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD;
break; break;
} }
case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN: case SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN:
{ {
doControllerButtonDown(&event.cbutton); doControllerButtonDown(event.cbutton);
break; break;
} }
default: default:
break; break;
} }
@@ -104,6 +99,7 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
enabled_ = true; enabled_ = true;
index_controller_ = index; index_controller_ = index;
index_button_ = 0; index_button_ = 0;
clearButtons();
return true; return true;
} }
@@ -111,18 +107,15 @@ bool DefineButtons::enable(int index)
} }
// Comprueba si está habilitado // Comprueba si está habilitado
bool DefineButtons::isEnabled() bool DefineButtons::isEnabled() { return enabled_; }
{
return enabled_;
}
// Incrementa el indice de los botones // Incrementa el indice de los botones
void DefineButtons::incIndexButton() void DefineButtons::incIndexButton()
{ {
index_button_++; ++index_button_;
// Comprueba si ha finalizado // Comprueba si ha finalizado
if (index_button_ == (int)buttons_.size()) if (index_button_ == buttons_.size())
{ {
// Asigna los botones definidos al input_ // Asigna los botones definidos al input_
bindButtons(); bindButtons();
@@ -130,11 +123,7 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
// Guarda los cambios en las opciones // Guarda los cambios en las opciones
saveBindingsToOptions(); saveBindingsToOptions();
// input_->allActive(index_controller_); // Deshabilita
// Reinicia variables
index_button_ = 0;
index_controller_ = 0;
enabled_ = false; enabled_ = false;
} }
} }
@@ -143,17 +132,34 @@ void DefineButtons::incIndexButton()
void DefineButtons::saveBindingsToOptions() void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
{ {
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados // Modifica las opciones para colocar los valores asignados
options.controller[index_controller_].name = input_->getControllerName(index_controller_); auto &controller = options.controllers.at(index_controller_);
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index_controller_].inputs.size(); ++j) controller.name = input_->getControllerName(index_controller_);
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
{ {
options.controller[index_controller_].buttons[j] = input_->getControllerBinding(index_controller_, options.controller[index_controller_].inputs[j]); controller.buttons.at(j) = input_->getControllerBinding(index_controller_, controller.inputs.at(j));
} }
} }
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos // Comprueba que un botón no esté ya asignado
void DefineButtons::swapControllers() bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
{ {
const int temp = options.controller[0].player_id; for (const auto &b : buttons_)
options.controller[0].player_id = options.controller[1].player_id; {
options.controller[1].player_id = temp; if (b.button == button)
{
return false;
}
}
return true;
}
// Limpia la asignación de botones
void DefineButtons::clearButtons()
{
buttons_.clear();
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
} }

View File

@@ -1,13 +1,14 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ControllerButtonEvent #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ControllerButtonEvent
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <stddef.h> // Para size_t
#include <string> // for string #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // for vector #include <string> // Para string
class Input; #include <vector> // Para vector
class Text; class Input; // lines 8-8
enum class InputType : int; class Text; // lines 9-9
enum class InputType : int; // lines 10-10
struct DefineButtonsButton struct DefineButtonsButton
{ {
@@ -33,15 +34,15 @@ private:
int x_; // Posición donde dibujar el texto int x_; // Posición donde dibujar el texto
int y_; // Posición donde dibujar el texto int y_; // Posición donde dibujar el texto
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Vector con las nuevas definiciones de botones/acciones
int index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar size_t index_controller_ = 0; // Indice del controlador a reasignar
int index_button_ = 0; // Indice para saber qué bot´çon se está definiendo size_t index_button_ = 0; // Indice para saber qué botón se está definiendo
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
// Incrementa el indice de los botones // Incrementa el indice de los botones
void incIndexButton(); void incIndexButton();
// Comprueba el botón que se ha pulsado // Comprueba el botón que se ha pulsado
void doControllerButtonDown(SDL_ControllerButtonEvent *event); void doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event);
// Asigna los botones definidos al input // Asigna los botones definidos al input
void bindButtons(); void bindButtons();
@@ -49,6 +50,12 @@ private:
// Guarda los cambios en las opciones // Guarda los cambios en las opciones
void saveBindingsToOptions(); void saveBindingsToOptions();
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
bool checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button);
// Limpia la asignación de botones
void clearButtons();
public: public:
// Constructor // Constructor
explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text); explicit DefineButtons(std::unique_ptr<Text> text);
@@ -59,15 +66,12 @@ public:
// Dibuja el objeto en pantalla // Dibuja el objeto en pantalla
void render(); void render();
// Comprueba las entradas // Comprueba los eventos
void checkInput(); void checkEvents();
// Habilita el objeto // Habilita el objeto
bool enable(int index); bool enable(int index);
// Comprueba si está habilitado // Comprueba si está habilitado
bool isEnabled(); bool isEnabled();
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapControllers();
}; };

View File

@@ -1,49 +1,58 @@
#include "director.h" #include "director.h"
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV... #include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_Init, SDL_Quit, SDL_INIT_EV...
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for AUDIO_S16 #include <SDL2/SDL_audio.h> // Para AUDIO_S16
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO... #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
#include <SDL2/SDL_hints.h> // for SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR... #include <SDL2/SDL_hints.h> // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DR...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN #include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_SCANCODE_0, SDL_SCANCODE_DOWN
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for SDL_bool, Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool, Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <bits/chrono.h> // Para duration, system_clock
#include <cstdlib> // for system #include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
#include <errno.h> // for errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO... #include <stdio.h> // Para printf, perror
#include <stdio.h> // for printf, perror #include <sys/stat.h> // Para mkdir, stat, S_IRWXU
#include <string.h> // for strcmp #include <unistd.h> // Para getuid
#include <sys/stat.h> // for mkdir, stat, S_IRWXU #include <algorithm> // Para min
#include <unistd.h> // for getuid #include <cstdlib> // Para exit, EXIT_FAILURE, size_t, rand
#include <cstdlib> // for exit, EXIT_FAILURE, rand, srand #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout #include <memory> // Para make_unique, unique_ptr, make_s...
#include <memory> // for make_unique, unique_ptr #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // for operator+, allocator, char_traits #include <string> // Para operator+, char_traits, allocator
#include "asset.h" // for Asset, AssetType #include <vector> // Para vector
#include "dbgtxt.h" // for dbg_init #include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "game.h" // for Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_... #include "dbgtxt.h" // Para dbg_init
#include "global_inputs.h" // for init #include "game.h" // Para Game, GAME_MODE_DEMO_OFF, GAME_...
#include "hiscore_table.h" // for HiScoreTable #include "global_inputs.h" // Para init
#include "input.h" // for Input, InputType #include "hiscore_table.h" // Para HiScoreTable
#include "instructions.h" // for Instructions #include "input.h" // Para Input, InputType
#include "intro.h" // for Intro #include "instructions.h" // Para Instructions
#include "jail_audio.h" // for JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_... #include "intro.h" // Para Intro
#include "lang.h" // for Code, loadFromFile #include "jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "logo.h" // for Logo #include "lang.h" // Para Code, loadFromFile
#include "manage_hiscore_table.h" // for ManageHiScoreTable #include "logo.h" // Para Logo
#include "notifier.h" // for Notifier #include "manage_hiscore_table.h" // Para ManageHiScoreTable
#include "on_screen_help.h" // for OnScreenHelp #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "options.h" // for options, loadOptionsFile, saveO... #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "param.h" // for param, loadParamsFromFile #include "options.h" // Para Options, OptionsController, opt...
#include "resource.h" //for Resource #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param, loadPa...
#include "screen.h" // for Screen #include "resource.h" // Para Resource
#include "section.h" // for Name, name, Options, options #include "screen.h" // Para Screen
#include "title.h" // for Title #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "utils.h" // for MusicFile, SoundFile, Options #include "text.h" // Para Text
#include "title.h" // Para Title
#include "utils.h" // Para Overrides, overrides
#ifndef _WIN32 #ifndef _WIN32
#include <pwd.h> // for getpwuid, passwd #include <pwd.h> // para getpwuid, passwd
#endif #endif
// Inicia la semilla aleatoria
void initRand()
{
unsigned int seed = static_cast<unsigned int>(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());
std::srand(seed);
}
// Constructor // Constructor
Director::Director(int argc, const char *argv[]) Director::Director(int argc, const char *argv[])
{ {
@@ -54,6 +63,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
#else #else
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
#endif #endif
#ifndef VERBOSE #ifndef VERBOSE
@@ -64,6 +74,8 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
std::cout << "Game start" << std::endl; std::cout << "Game start" << std::endl;
initRand();
// Comprueba los parametros del programa // Comprueba los parametros del programa
checkProgramArguments(argc, argv); checkProgramArguments(argc, argv);
@@ -86,45 +98,29 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
#else #else
const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt"); const std::string paramFilePath = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
#endif #endif
loadParams(paramFilePath); loadParamsFromFile(paramFilePath);
// Carga el fichero de puntuaciones // Carga el fichero de puntuaciones
{ {
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table); auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
if (overrides.clear_hi_score_table) if (overrides.clear_hi_score_table)
{
manager->clear(); manager->clear();
}
else else
{
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin")); manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
}
} }
// Inicializa SDL // Inicializa todo
initSDL(); initSDL();
// Inicializa JailAudio
initJailAudio(); initJailAudio();
// Inicializa el texto de debug
dbg_init(renderer_); dbg_init(renderer_);
lang::loadFromFile(getLangFile(static_cast<lang::Code>(options.game.language)));
// Crea los objetos
lang::loadFromFile(getLangFile((lang::Code)options.game.language));
Screen::init(window_, renderer_); Screen::init(window_, renderer_);
Resource::init(); Resource::init();
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt")); Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"));
bindInputs(); bindInputs();
auto notifier_text = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt")); auto notifier_text = std::make_shared<Text>(Resource::get()->getTexture("8bithud.png"), Resource::get()->getTextFile("8bithud.txt"));
Notifier::init(std::string(), notifier_text, Asset::get()->get("notify.wav")); Notifier::init(std::string(), notifier_text, Asset::get()->get("notify.wav"));
OnScreenHelp::init(); OnScreenHelp::init();
globalInputs::init(); globalInputs::init();
} }
@@ -192,27 +188,23 @@ void Director::bindInputs()
// Mando - Control del programa // Mando - Control del programa
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK); Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::EXIT, InputType::START);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::PAUSE, InputType::FIRE_RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::VIDEO_SHADERS, InputType::FIRE_LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::MUTE, InputType::LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SHOWINFO, InputType::RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::RESET, InputType::FIRE_CENTER);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::CONFIG, InputType::DOWN);
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
} }
// Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso // Mapea las asignaciones a los botones desde el archivo de configuración, si se da el caso
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i) const size_t max_controllers = std::min(2, num_gamepads);
for (int index = 0; index < (int)options.controller.size(); ++index) for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
if (Input::get()->getControllerName(i) == options.controller[index].name) {
for (auto &controller : options.controllers)
{
if (Input::get()->getControllerName(i) == controller.name)
{ {
options.controller[index].plugged = true; for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
for (int j = 0; j < (int)options.controller[index].inputs.size(); ++j)
{ {
Input::get()->bindGameControllerButton(i, options.controller[index].inputs[j], options.controller[index].buttons[j]); Input::get()->bindGameControllerButton(i, controller.inputs.at(j), controller.buttons.at(j));
} }
} }
}
}
// Asigna botones a inputs desde otros inputs // Asigna botones a inputs desde otros inputs
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i) for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i)
@@ -227,25 +219,41 @@ void Director::bindInputs()
Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP); Input::get()->bindGameControllerButton(i, InputType::SWAP_CONTROLLERS, InputType::UP);
} }
// Guarda las asignaciones de botones en las opciones // Guarda las asignaciones de botones en las opciones de los dos primeros mandos
for (int i = 0; i < num_gamepads; ++i) for (size_t i = 0; i < max_controllers; ++i)
{ {
options.controller[i].name = Input::get()->getControllerName(i); // Variables asociadas al mando
for (int j = 0; j < (int)options.controller[i].inputs.size(); ++j) options.controllers.at(i).index = i;
options.controllers.at(i).name = Input::get()->getControllerName(i);
options.controllers.at(i).plugged = true;
// Asignaciones de botones
for (size_t j = 0; j < options.controllers.at(i).inputs.size(); ++j)
{ {
options.controller[i].buttons[j] = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controller[i].inputs[j]); options.controllers.at(i).buttons.at(j) = Input::get()->getControllerBinding(i, options.controllers.at(i).inputs.at(j));
} }
} }
// Asegura que algún jugador tenga el teclado asignado
if (getPlayerWhoUsesKeyboard() == 0)
{
setKeyboardToPlayer(1);
}
} }
// Inicializa JailAudio // Inicializa JailAudio
void Director::initJailAudio() void Director::initJailAudio()
{ {
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2); JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled); if (options.audio.enabled)
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled); {
JA_SetMusicVolume(options.audio.music.volume); JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
JA_SetSoundVolume(options.audio.sound.volume); JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
}
else
{
JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0);
}
} }
// Arranca SDL y crea la ventana // Arranca SDL y crea la ventana
@@ -262,35 +270,36 @@ bool Director::initSDL()
} }
else else
{ {
// Inicia el generador de numeros aleatorios /*
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
// Muestra información de la pantalla // Muestra información de la pantalla
/*std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl; std::cout << "\nDisplay modes list:" << std::endl;
for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i) for (int i = 0; i < SDL_GetNumDisplayModes(0); ++i)
{ {
SDL_DisplayMode DM; SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetDisplayMode(0,i,&DM); SDL_GetDisplayMode(0,i,&DM);
std::cout << " - " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl; std::cout << " - " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
}*/ }
*/
SDL_DisplayMode DM; SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM); SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
std::cout << "\nCurrent display mode: " + std::to_string(DM.w) + "x" + std::to_string(DM.h) + " @ " + std::to_string(DM.refresh_rate) + "Hz" << std::endl; std::cout << "\nCurrent display mode: " << DM.w << "x" << DM.h << " @ " << DM.refresh_rate << "Hz" << std::endl;
std::cout << "Window resolution : " + std::to_string(param.game.width) + "x" + std::to_string(param.game.height) + " x" + std::to_string(options.video.window.size) << std::endl; std::cout << "Window resolution : " << param.game.width << "x" << param.game.height << " x" << options.video.window.size << std::endl;
// Establece el filtro de la textura // Establece el filtro de la textura
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str())) if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)).c_str()))
{ {
std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n"; std::cout << "Warning: texture filtering not enabled!\n";
} }
#ifndef NO_SHADERS #ifndef NO_SHADERS
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl")) if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl"))
{ {
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n"; std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
} }
#endif // NO_SHADERS #endif
// Crea la ventana
// Crea la ventana
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN); window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size, SDL_WINDOW_HIDDEN);
if (!window_) if (!window_)
{ {
@@ -305,10 +314,12 @@ bool Director::initSDL()
{ {
flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC; flags = SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC;
} }
#ifndef NO_SHADERS #ifndef NO_SHADERS
// La aceleración se activa según el define // La aceleración se activa según el define
flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE; flags = flags | SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE;
#endif #endif
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags); renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, -1, flags);
if (!renderer_) if (!renderer_)
@@ -318,14 +329,9 @@ bool Director::initSDL()
} }
else else
{ {
// Inicializa el color de renderizado
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
// Establece el tamaño del buffer de renderizado
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height); SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height);
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale)); SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, static_cast<SDL_bool>(options.video.integer_scale));
// Establece el modo de mezcla
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
} }
} }
@@ -425,14 +431,6 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
} }
{ // Game Text
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_1000_points.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_2500_points.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_5000_points.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_powerup.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_one_hit.png", AssetType::BITMAP);
}
{ // Intro { // Intro
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
} }
@@ -492,16 +490,12 @@ void Director::setFileList()
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::BITMAP); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_palette1.pal", AssetType::PALETTE); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_palette1.pal", AssetType::PALETTE);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT); Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP);
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
// Textos // Textos
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG); Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
@@ -513,40 +507,22 @@ void Director::setFileList()
throw std::runtime_error("Falta algun fichero"); throw std::runtime_error("Falta algun fichero");
} }
// Carga los parametros para configurar el juego
void Director::loadParams(const std::string &file_path)
{
loadParamsFromFile(file_path);
}
// Comprueba los parametros del programa // Comprueba los parametros del programa
void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[]) void Director::checkProgramArguments(int argc, const char *argv[])
{ {
const std::vector<std::string> argument_list = {"--h", "--320x240", "--clear_score"};
// Establece la ruta del programa // Establece la ruta del programa
executable_path_ = argv[0]; executable_path_ = argv[0];
// Comprueba el resto de parámetros // Comprueba el resto de parámetros
for (int i = 1; i < argc; ++i) for (int i = 1; i < argc; ++i)
{ {
if (strcmp(argv[i], "--h") == 0) std::string arg = argv[i];
{
for (const auto &argument : argument_list)
{
std::cout << argument << std::endl;
}
// std::exit(EXIT_SUCCESS);
section::name = section::Name::QUIT;
section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT;
}
if (strcmp(argv[i], "--320x240") == 0) if (arg == "--320x240")
{ {
overrides.param_file = argv[i]; overrides.param_file = arg;
} }
else if (arg == "--clear_score")
if (strcmp(argv[i], "--clear_score") == 0)
{ {
overrides.clear_hi_score_table = true; overrides.clear_hi_score_table = true;
} }
@@ -638,7 +614,11 @@ void Director::runTitle()
void Director::runGame() void Director::runGame()
{ {
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2; const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
#ifdef DEBUG
constexpr auto current_stage = 9;
#else
constexpr auto current_stage = 0; constexpr auto current_stage = 0;
#endif
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF); auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF);
game->run(); game->run();
} }
@@ -676,54 +656,57 @@ int Director::run()
case section::Name::INIT: case section::Name::INIT:
section::name = section::Name::LOGO; section::name = section::Name::LOGO;
break; break;
case section::Name::LOGO: case section::Name::LOGO:
runLogo(); runLogo();
break; break;
case section::Name::INTRO: case section::Name::INTRO:
runIntro(); runIntro();
break; break;
case section::Name::TITLE: case section::Name::TITLE:
runTitle(); runTitle();
break; break;
case section::Name::GAME: case section::Name::GAME:
runGame(); runGame();
break; break;
case section::Name::HI_SCORE_TABLE: case section::Name::HI_SCORE_TABLE:
runHiScoreTable(); runHiScoreTable();
break; break;
case section::Name::GAME_DEMO: case section::Name::GAME_DEMO:
runDemoGame(); runDemoGame();
break; break;
case section::Name::INSTRUCTIONS: case section::Name::INSTRUCTIONS:
runInstructions(); runInstructions();
break; break;
default: default:
break; break;
} }
} }
#ifdef ARCADE std::string return_code;
// Comprueba si ha de apagar el sistema switch (section::options)
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) {
shutdownSystem(); case section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD:
#endif return_code = "with keyboard";
break;
case section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER:
return_code = "with controller";
break;
default:
return_code = "from event";
break;
}
const auto return_code = (section::options == section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD) ? "with keyboard" : (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? "with controller"
: "from event";
std::cout << "\nGame end " << return_code << std::endl; std::cout << "\nGame end " << return_code << std::endl;
#ifndef VERBOSE #ifndef VERBOSE
// Habilita de nuevo los std::cout // Habilita de nuevo los std::cout
std::cout.rdbuf(orig_buf); std::cout.rdbuf(orig_buf);
#endif #endif
#ifdef ARCADE
// Comprueba si ha de apagar el sistema
if (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER)
shutdownSystem();
#endif
return (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? 1 : 0; return (section::options == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER) ? 1 : 0;
} }
@@ -736,15 +719,12 @@ std::string Director::getLangFile(lang::Code code)
case lang::Code::ba_BA: case lang::Code::ba_BA:
return Asset::get()->get("ba_BA.txt"); return Asset::get()->get("ba_BA.txt");
break; break;
case lang::Code::es_ES: case lang::Code::es_ES:
return Asset::get()->get("es_ES.txt"); return Asset::get()->get("es_ES.txt");
break; break;
case lang::Code::en_UK: case lang::Code::en_UK:
return Asset::get()->get("en_UK.txt"); return Asset::get()->get("en_UK.txt");
break; break;
default: default:
break; break;
} }
@@ -770,4 +750,4 @@ void Director::shutdownSystem()
#error "Sistema operativo no soportado" #error "Sistema operativo no soportado"
#endif #endif
} }
#endif //ARCADE #endif // ARCADE

View File

@@ -1,15 +1,12 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_Window
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include <vector> // for vector
namespace lang namespace lang
{ {
enum class Code : int; enum class Code : int;
} } // lines 9-9
struct ResourceMusic;
struct ResourceSound;
// Textos // Textos
constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "Coffee Crisis Arcade Edition"; constexpr char WINDOW_CAPTION[] = "Coffee Crisis Arcade Edition";
@@ -18,13 +15,15 @@ class Director
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos SDL_Window *window_; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
#ifndef VERBOSE
std::streambuf *orig_buf; // Puntero al buffer de flujo original para restaurar std::cout std::streambuf *orig_buf; // Puntero al buffer de flujo original para restaurar std::cout
#endif
// Variables // Variables
std::string executable_path_; // Path del ejecutable std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
// Inicializa jail_audio // Inicializa jail_audio
void initJailAudio(); void initJailAudio();
@@ -35,9 +34,6 @@ private:
// Asigna los botones y teclas al objeto Input // Asigna los botones y teclas al objeto Input
void bindInputs(); void bindInputs();
// Carga los parametros para configurar el juego
void loadParams(const std::string &file_path);
// Crea el indice de ficheros // Crea el indice de ficheros
void setFileList(); void setFileList();

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@@ -1,5 +1,6 @@
#include "enter_name.h" #include "enter_name.h"
#include <algorithm> // for max, min #include <stddef.h> // Para size_t
#include <algorithm> // Para max, min
// Constructor // Constructor
EnterName::EnterName() EnterName::EnterName()
@@ -16,7 +17,7 @@ void EnterName::init()
// Inicia la lista de caracteres permitidos // Inicia la lista de caracteres permitidos
character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()"; character_list_ = " ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789.-+-*/=?¿<>!\"#$%&/()";
position_ = 0; position_ = 0;
num_characters_ = (int)character_list_.size(); num_characters_ = static_cast<int>(character_list_.size());
// Pone la lista de indices para que refleje el nombre // Pone la lista de indices para que refleje el nombre
updateCharacterIndex(); updateCharacterIndex();
@@ -36,7 +37,7 @@ void EnterName::incPosition()
// Decrementa la posición // Decrementa la posición
void EnterName::decPosition() void EnterName::decPosition()
{ {
position_--; --position_;
position_ = std::max(position_, 0); position_ = std::max(position_, 0);
} }
@@ -76,14 +77,14 @@ void EnterName::updateName()
void EnterName::updateCharacterIndex() void EnterName::updateCharacterIndex()
{ {
// Rellena de espacios y marca como no usados // Rellena de espacios y marca como no usados
for (int i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i) for (size_t i = 0; i < NAME_LENGHT; ++i)
{ {
character_index_[i] = 0; character_index_[i] = 0;
position_has_been_used_[i] = false; position_has_been_used_[i] = false;
} }
// Coloca los índices en funcion de los caracteres que forman el nombre // Coloca los índices en función de los caracteres que forman el nombre
for (int i = 0; i < (int)name_.size(); ++i) for (size_t i = 0; i < name_.size(); ++i)
{ {
character_index_[i] = findIndex(name_.at(i)); character_index_[i] = findIndex(name_.at(i));
position_has_been_used_[i] = true; position_has_been_used_[i] = true;
@@ -91,15 +92,11 @@ void EnterName::updateCharacterIndex()
} }
// Encuentra el indice de un caracter en "character_list_" // Encuentra el indice de un caracter en "character_list_"
int EnterName::findIndex(char character) int EnterName::findIndex(char character) const
{ {
for (int i = 0; i < (int)character_list_.size(); ++i) for (size_t i = 0; i < character_list_.size(); ++i)
{ if (character == character_list_.at(i))
if (character == character_list_[i])
{
return i; return i;
}
}
return 0; return 0;
} }
@@ -121,9 +118,7 @@ void EnterName::checkIfPositionHasBeenUsed()
auto used = position_has_been_used_[position_]; auto used = position_has_been_used_[position_];
if (!used && position_ > 0) if (!used && position_ > 0)
{
character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1]; character_index_[position_] = character_index_[position_ - 1];
}
position_has_been_used_[position_] = true; position_has_been_used_[position_] = true;
updateName(); updateName();

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@@ -30,7 +30,7 @@ private:
void updateCharacterIndex(); void updateCharacterIndex();
// Encuentra el indice de un caracter en "characterList" // Encuentra el indice de un caracter en "characterList"
int findIndex(char character); int findIndex(char character) const;
// Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario // Comprueba la posición y copia el caracter si es necesario
void checkIfPositionHasBeenUsed(); void checkIfPositionHasBeenUsed();

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@@ -1,20 +1,6 @@
#include "explosions.h" #include "explosions.h"
#include <utility> // for move #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated class Texture; // lines 4-4
class Texture; // lines 3-3
// Constructor
Explosions::Explosions()
{
textures_.clear();
explosions_.clear();
}
// Destructor
Explosions::~Explosions()
{
explosions_.clear();
}
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
void Explosions::update() void Explosions::update()

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@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
class AnimatedSprite; #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
class Texture; class Texture; // lines 7-7
struct ExplosionTexture struct ExplosionTexture
{ {
@@ -33,10 +33,10 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Explosions(); Explosions() = default;
// Destructor // Destructor
~Explosions(); ~Explosions() = default;
// Actualiza la lógica de la clase // Actualiza la lógica de la clase
void update(); void update();

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@@ -1,11 +1,10 @@
#include "fade.h" #include "fade.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_BLENDMODE_NONE
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // for rand #include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // for min, max #include <algorithm> // Para min, max
#include "param.h" // for param #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "screen.h" #include "screen.h" // Para Screen
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamFade
// Constructor // Constructor
Fade::Fade() Fade::Fade()

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@@ -1,9 +1,9 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint16 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8, Uint16
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
// Tipos de fundido // Tipos de fundido
enum class FadeType : Uint8 enum class FadeType : Uint8

File diff suppressed because it is too large Load Diff

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@@ -1,30 +1,31 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // for Balloon #include "balloon.h" // Para Balloon
#include "player.h" // for Player #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "utils.h" // for DemoKeys, Color, HiScoreEntry #include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
class Asset; #include "player.h" // Para Player
class Background; #include "utils.h" // Para Demo
class BalloonFormations; class Asset; // lines 14-14
class Bullet; class Background; // lines 15-15
class Explosions; class BalloonFormations; // lines 16-16
class Fade; class Bullet; // lines 17-17
class Input; class Explosions; // lines 18-18
class Item; class Fade; // lines 19-19
class Scoreboard; class Input; // lines 20-20
class Screen; class Item; // lines 21-21
class SmartSprite; class PathSprite; // lines 22-22
class Text; class Scoreboard; // lines 23-23
class Texture; class Screen; // lines 24-24
enum class BulletType; // lines 26-26 class SmartSprite; // lines 25-25
struct JA_Music_t; // lines 27-27 class Texture; // lines 27-27
struct JA_Sound_t; // lines 28-28 enum class BulletType : Uint8; // lines 28-28
enum class ItemType; enum class ItemType; // lines 29-29
struct Path;
// Modo demo // Modo demo
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false; constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
@@ -63,6 +64,30 @@ constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
class Game class Game
{ {
private: private:
// Enum
enum class GameState
{
PLAYING,
COMPLETED,
GAME_OVER,
};
// Contadores
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 360;
// Porcentaje de aparición de los objetos
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
// Estructuras // Estructuras
struct Helper struct Helper
{ {
@@ -78,31 +103,19 @@ private:
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
// Constructor con valores predeterminados // Constructor con valores predeterminados
explicit Helper(bool nc = false, bool ncm = false, bool npb = false, int c = 0, int ido = 0, int igo = 0, int ipo = 0, int ico = 0, int icoffo = 0, int icmo = 0) Helper()
: need_coffee(nc), need_coffee_machine(ncm), need_power_ball(npb), counter(c), : need_coffee(false),
item_disk_odds(ido), item_gavina_odds(igo), item_pacmar_odds(ipo), item_clock_odds(ico), need_coffee_machine(false),
item_coffee_odds(icoffo), item_coffee_machine_odds(icmo) {} need_power_ball(false),
counter(HELP_COUNTER_),
item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_),
item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_),
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_),
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS_),
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS_),
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_) {}
}; };
// Constantes
// Contadores
static constexpr int STAGE_COUNTER_ = 200;
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
static constexpr int GAME_OVER_COUNTER_ = 350;
static constexpr int TIME_STOPPED_COUNTER_ = 300;
// Porcentaje de aparición de los objetos
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS_ = 10;
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS_ = 6;
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS_ = 3;
static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS_ = 5;
static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS_ = 0;
static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_ = 4;
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
@@ -121,6 +134,7 @@ private:
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los smartsprites
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
@@ -135,47 +149,41 @@ private:
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
std::unique_ptr<Text> text_; // Fuente para los textos del juego
std::unique_ptr<Text> text_big_; // Fuente de texto grande
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_big_; // Y la versión en grande
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
// Variables // Variables
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
bool hi_score_achieved_; // Indica si se ha superado la puntuación máxima options.game.hi_score_table[0].name,
HiScoreEntry hi_score_; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
int current_stage_; // Indica la fase actual
int stage_bitmap_counter_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage int current_stage_; // Indica la fase actual
float stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
int game_over_counter_; // Contador para el estado de fin de partida Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
int menace_current_; // Nivel de amenaza actual Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
int menace_threshold_; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool time_stopped_; // Indica si el tiempo está detenido bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
int time_stopped_counter_; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
int counter_; // Contador para el juego bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
int balloons_popped_; // Lleva la cuenta de los globos explotados float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
int last_ballon_deploy_; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir; float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
int balloon_deploy_counter_; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas int counter_ = 0; // Contador para el juego
bool power_ball_enabled_; // Indica si hay una powerball ya activa int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
int power_ball_counter_; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
bool coffee_machine_enabled_; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
bool game_completed_; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int game_completed_counter_; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
GameDifficulty difficulty_; // Dificultad del juego int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado
bool paused_; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
int current_power_; // Poder actual almacenado para completar la fase
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
bool auto_pop_balloons_; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
#endif #endif
// Actualiza el juego // Actualiza el juego
@@ -187,7 +195,7 @@ private:
// Comprueba los eventos que hay en cola // Comprueba los eventos que hay en cola
void checkEvents(); void checkEvents();
// Asigna los recursos a variables privadas del objeto // Asigna texturas y animaciones
void setResources(); void setResources();
// Crea una formación de enemigos // Crea una formación de enemigos
@@ -209,7 +217,7 @@ private:
void updateStage(); void updateStage();
// Actualiza el estado de fin de la partida // Actualiza el estado de fin de la partida
void updateGameOver(); void updateGameOverState();
// Actualiza los globos // Actualiza los globos
void updateBalloons(); void updateBalloons();
@@ -218,7 +226,10 @@ private:
void renderBalloons(); void renderBalloons();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos // Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, int kind, float velx, float speed, int stopped_counter); std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int stopped_counter);
// Crea un globo a partir de otro globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
// Crea una PowerBall // Crea una PowerBall
void createPowerBall(); void createPowerBall();
@@ -227,7 +238,7 @@ private:
void setBalloonSpeed(float speed); void setBalloonSpeed(float speed);
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase // Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void updateBalloonSpeed(); void checkAndUpdateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso // Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon); void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
@@ -238,12 +249,21 @@ private:
// Destruye todos los globos // Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons(); void destroyAllBalloons();
// Destruye todos los items
void destroyAllItems();
// Detiene todos los globos // Detiene todos los globos
void stopAllBalloons(int time); void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos // Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons(); void startAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void reverseColorsToAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
// Vacia el vector de globos // Vacia el vector de globos
void freeBalloons(); void freeBalloons();
@@ -283,20 +303,32 @@ private:
// Vacia el vector de items // Vacia el vector de items
void freeItems(); void freeItems();
// Crea un objeto SpriteSmart // Crea un objeto PathSprite
void createItemScoreSprite(int x, int y, std::shared_ptr<Texture> texture); void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Crea un objeto PathSprite
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture);
// Vacia el vector de smartsprites // Vacia el vector de smartsprites
void freeSpriteSmarts(); void freeSmartSprites();
// Vacia el vector de pathsprites
void freePathSprites();
// Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto // Crea un SpriteSmart para arrojar el item café al recibir un impacto
void throwCoffee(int x, int y); void throwCoffee(int x, int y);
// Actualiza los SpriteSmarts // Actualiza los SpriteSmarts
void updateSpriteSmarts(); void updateSmartSprites();
// Pinta los SpriteSmarts activos // Pinta los SpriteSmarts activos
void renderSpriteSmarts(); void renderSmartSprites();
// Actualiza los PathSprites
void updatePathSprites();
// Pinta los PathSprites activos
void renderPathSprites();
// Acciones a realizar cuando el jugador muere // Acciones a realizar cuando el jugador muere
void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player); void killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player);
@@ -304,26 +336,11 @@ private:
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace(); void evaluateAndSetMenace();
// Obtiene el valor de la variable
int getMenace() const;
// Establece el valor de la variable
void setTimeStopped(bool value);
// Obtiene el valor de la variable
bool isTimeStopped() const;
// Establece el valor de la variable
void setTimeStoppedCounter(int value);
// Incrementa el valor de la variable
void incTimeStoppedCounter(int value);
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter // Actualiza la variable EnemyDeployCounter
void updateBalloonDeployCounter(); void updateBalloonDeployCounter();
// Actualiza y comprueba el valor de la variable // Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStoppedCounter(); void updateTimeStopped();
// Gestiona el nivel de amenaza // Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace(); void updateMenace();
@@ -331,8 +348,8 @@ private:
// Actualiza el fondo // Actualiza el fondo
void updateBackground(); void updateBackground();
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla // Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void renderMessages(); void initPaths();
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo // Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void enableTimeStopItem(); void enableTimeStopItem();
@@ -346,12 +363,6 @@ private:
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla // Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower(); int calculateScreenPower();
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void initPaths();
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
void updateGameCompleted();
// Actualiza las variables de ayuda // Actualiza las variables de ayuda
void updateHelper(); void updateHelper();
@@ -404,7 +415,6 @@ private:
void handleDemoMode(); void handleDemoMode();
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo. // Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
// Incluye movimientos (izquierda, derecha, sin movimiento) y disparos automáticos.
void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index); void handleDemoPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index);
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos. // Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
@@ -425,6 +435,54 @@ private:
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador. // Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player); void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player);
// Inicializa las variables para el modo DEMO
void initDemo(int player_id);
// Calcula el poder total necesario para completar el juego
void setTotalPower();
// Inicializa el marcador
void initScoreboard();
// Inicializa las opciones relacionadas con la dificultad
void initDifficultyVars();
// Inicializa los jugadores
void initPlayers(int player_id);
// Crea dos globos gordos
void createTwoBigBalloons();
// Pausa la música
void pauseMusic();
// Reanuda la música
void resumeMusic();
// Detiene la música
void stopMusic();
// Actualiza las variables durante el modo demo
void updateDemo();
#ifdef RECORDING
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
void updateRecording();
#endif
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
void updateGame();
// Actualiza las variables durante el transcurso del final del juego
void updateCompletedGame();
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
void updateCompletedState();
// Comprueba el estado del juego
void checkState();
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
void cleanVectors();
public: public:
// Constructor // Constructor
Game(int playerID, int current_stage, bool demo); Game(int playerID, int current_stage, bool demo);

View File

@@ -1,16 +1,13 @@
#include "game_logo.h" #include "game_logo.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_FLIP_HORIZONTAL #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL
#include <algorithm> // for max #include <algorithm> // Para max
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "asset.h" // for Asset #include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "jail_audio.h" // JA_PlaySound #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "param.h" // for param #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "screen.h" // for Screen #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart #include "texture.h" // Para Texture
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, ParamTitle
// Constructor // Constructor
GameLogo::GameLogo(int x, int y) GameLogo::GameLogo(int x, int y)
@@ -27,7 +24,6 @@ GameLogo::GameLogo(int x, int y)
arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())), arcade_edition_sprite_(std::make_unique<Sprite>(arcade_edition_texture_, (param.game.width - arcade_edition_texture_->getWidth()) / 2, param.title.arcade_edition_position, arcade_edition_texture_->getWidth(), arcade_edition_texture_->getHeight())),
x_(x), x_(x),
y_(y) y_(y)
{ {
@@ -104,9 +100,7 @@ void GameLogo::render()
crisis_sprite_->render(); crisis_sprite_->render();
if (status_ == Status::FINISHED) if (status_ == Status::FINISHED)
{
arcade_edition_sprite_->render(); arcade_edition_sprite_->render();
}
// Dibuja el polvillo del logo // Dibuja el polvillo del logo
dust_right_sprite_->render(); dust_right_sprite_->render();

View File

@@ -1,11 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "animated_sprite.h" #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "smart_sprite.h" #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
class Sprite; #include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; class Texture; // lines 7-7
struct JA_Sound_t; // lines 10-10
// Clase GameLogo // Clase GameLogo
class GameLogo class GameLogo

View File

@@ -1,14 +1,14 @@
#include "global_inputs.h" #include "global_inputs.h"
#include <string> // for basic_string, operator+ #include <string> // Para operator+, string
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT #include "input.h" // Para Input, InputType, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "jail_audio.h" // for JA_EnableMusic, JA_EnableSound #include "jail_audio.h" // Para JA_EnableMusic, JA_EnableSound
#include "lang.h" // for getText #include "lang.h" // Para getText
#include "notifier.h" // for Notifier #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "options.h" // for options #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "on_screen_help.h" #include "options.h" // Para Options, OptionsAudio, options, OptionsM...
#include "screen.h" // for Screen #include "section.h" // Para Name, Options, name, options
#include "section.h" // for SectionOptions, name, SectionName, options #include "utils.h" // Para boolToOnOff, stringInVector
#include "utils.h" // for OptionsAudio, Options, OptionsMusic, boolToOnOff #include "screen.h"
namespace globalInputs namespace globalInputs
{ {
@@ -40,9 +40,9 @@ namespace globalInputs
{ {
#ifdef ARCADE #ifdef ARCADE
const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94; const int index = code == section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER ? 116 : 94;
Notifier::get()->showText(lang::getText(index), std::string(), -1, exit_code); Notifier::get()->showText({lang::getText(index), std::string()}, -1, exit_code);
#else #else
Notifier::get()->showText(lang::getText(94), std::string(), -1, exit_code); Notifier::get()->showText({lang::getText(94), std::string()}, -1, exit_code);
#endif #endif
} }
} }
@@ -51,93 +51,168 @@ namespace globalInputs
void reset() void reset()
{ {
section::name = section::Name::INIT; section::name = section::Name::INIT;
Notifier::get()->showText("Reset"); Notifier::get()->showText({"Reset"});
} }
// Activa o desactiva el audio // Activa o desactiva el audio
void switchAudio() void toggleAudio()
{ {
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled; options.audio.enabled = !options.audio.enabled;
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled); if (options.audio.enabled)
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled); {
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled)); JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
}
else
{
JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0);
}
Notifier::get()->showText({"Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled)});
} }
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check() void check()
{ {
// Comprueba si se sale con el teclado // Teclado
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{ {
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD); #ifndef ARCADE
return; // Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
} if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
// Comprueba si se va a resetear el juego
else if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
reset();
return;
}
else if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchAudio();
return;
}
else if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
service_pressed_counter[0]++;
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
{ {
OnScreenHelp::get()->toggleState(); Screen::get()->toggleVideoMode();
service_pressed_counter[0] = 0; const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
} Notifier::get()->showText({mode + " mode"});
return;
}
else
{
service_pressed_counter[0] = 0;
}
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba si se sale con el mando
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
return; return;
} }
// Comprueba si se va a resetear el juego // Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
return;
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText({"Window size x" + size});
return;
}
#endif
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_KEYBOARD);
return;
}
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
reset(); reset();
return; return;
} }
// Comprueba si se va a activar o desactivar el audio // Audio
else if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) if (Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
switchAudio(); toggleAudio();
return; return;
} }
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) // Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
service_pressed_counter[i + 1]++; Screen::get()->toggleShaders();
return;
}
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000) #ifdef DEBUG
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
}
#endif
// OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{
service_pressed_counter[0]++;
if (service_pressed_counter[0] >= 3000)
{ {
OnScreenHelp::get()->toggleState(); OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[i + 1] = 0; service_pressed_counter[0] = 0;
} }
return; return;
} }
else
service_pressed_counter[0] = 0;
}
// Mandos
{
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{ {
// Salir
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
quit(section::Options::QUIT_WITH_CONTROLLER);
return;
}
// Reset
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::RESET, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
reset();
return;
}
// Audio
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::MUTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
toggleAudio();
return;
}
// Shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Debug Info
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i) &&
Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
Screen::get()->toggleDebugInfo();
return;
}
#endif
// OnScreenHelp
if (Input::get()->checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{
service_pressed_counter[i + 1]++;
if (service_pressed_counter[i + 1] >= 3000)
{
OnScreenHelp::get()->toggleState();
service_pressed_counter[i + 1] = 0;
}
return;
}
service_pressed_counter[i + 1] = 0; service_pressed_counter[i + 1] = 0;
} }
} }

View File

@@ -1,25 +1,25 @@
#include "hiscore_table.h" #include "hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max #include <algorithm> // Para max
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // for Asset #include "background.h" // Para Background
#include "background.h" // for Background #include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "fade.h" // for Fade, FadeMode, FadeType #include "global_inputs.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // for check #include "input.h" // Para Input
#include "input.h" // for Input #include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // for getText #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // for options #include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "param.h" // for param #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "resource.h" // for Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // for Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "section.h" // for Name, name, Options, options #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW, TEXT... #include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, HiScoreEntry #include "utils.h" // Para Color, Zone, fade_color, orange_color
// Constructor // Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable() HiScoreTable::HiScoreTable()
@@ -208,9 +208,6 @@ void HiScoreTable::checkInput()
return; return;
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16, Uint32, Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16, Uint32, Uint8
#include <memory> // for unique_ptr #include <memory> // para unique_ptr
#include <string> // for string #include <string> // para string
class Background; // lines 8-8 class Background; // lines 8-8
class Fade; // lines 9-9 class Fade; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10 class Text; // lines 10-10

View File

@@ -1,9 +1,13 @@
#include "input.h" #include "input.h"
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS... #include <SDL2/SDL.h> // Para SDL_INIT_GAMECONTROLLER, SDL_InitSubS...
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_ENABLE #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_keyboard.h> // for SDL_GetKeyboardState #include <SDL2/SDL_keyboard.h> // Para SDL_GetKeyboardState
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, basi... #include <algorithm> // Para find
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <iterator> // Para distance
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
#include <utility> // Para pair
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Input *Input::input_ = nullptr; Input *Input::input_ = nullptr;
@@ -28,49 +32,23 @@ Input *Input::get()
// Constructor // Constructor
Input::Input(const std::string &game_controller_db_path) Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path), : game_controller_db_path_(game_controller_db_path)
enabled_(true)
{ {
// Busca si hay mandos conectados // Busca si hay mandos conectados
discoverGameControllers(); discoverGameControllers();
// Inicializa las vectores // Inicializa los vectores
KeyBindings kb; key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), KeyBindings());
kb.scancode = 0; controller_bindings_.resize(num_gamepads_, std::vector<ControllerBindings>(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), ControllerBindings()));
kb.active = false;
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), kb);
ControllerBindings gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
controller_bindings_.resize(num_gamepads_);
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{
controller_bindings_[i].resize(static_cast<int>(InputType::NUMBER_OF_INPUTS), gcb);
}
// Listado de los inputs usados para jugar, excluyendo botones para la interfaz
game_inputs_.clear();
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
game_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
game_inputs_.push_back(InputType::UP);
game_inputs_.push_back(InputType::DOWN);
game_inputs_.push_back(InputType::LEFT);
game_inputs_.push_back(InputType::RIGHT);
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas // Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
button_inputs_.clear(); button_inputs_ = {InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START};
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
button_inputs_.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
button_inputs_.push_back(InputType::START);
} }
// Asigna inputs a teclas // Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code) void Input::bindKey(InputType input, SDL_Scancode code)
{ {
key_bindings_[static_cast<int>(input)].scancode = code; key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
} }
// Asigna inputs a botones del mando // Asigna inputs a botones del mando
@@ -78,7 +56,7 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input, SDL_
{ {
if (controller_index < num_gamepads_) if (controller_index < num_gamepads_)
{ {
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button = button; controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input)).button = button;
} }
} }
@@ -87,41 +65,24 @@ void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputType input_targe
{ {
if (controller_index < num_gamepads_) if (controller_index < num_gamepads_)
{ {
controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_target)].button = controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input_source)].button; controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_target)).button = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_source)).button;
} }
} }
// Comprueba si un input esta activo // Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_index) bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, InputDeviceToUse device, int controller_index)
{ {
if (!enabled_)
{
return false;
}
bool success_keyboard = false; bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false; bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input); const int input_index = static_cast<int>(input);
if (device == INPUT_USE_ANY) if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{ {
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr); const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat) if (repeat)
{ {
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0) success_keyboard = keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
{
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
} }
else else
{ {
@@ -142,151 +103,29 @@ bool Input::checkInput(InputType input, bool repeat, int device, int controller_
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0) if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{ {
key_bindings_[input_index].active = false; key_bindings_[input_index].active = false;
success_keyboard = false;
} }
else
{
success_keyboard = false;
}
}
}
}
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY))
{
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
if (!success_controller)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
else
{
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true;
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0)
{
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false;
success_controller = false;
}
else
{
success_controller = false;
}
}
}
}
}
return (success_keyboard || success_controller);
}
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int device, int controller_index)
{
if (!enabled_ || controller_index >= num_gamepads_ || !checkInput(input_mod, INPUT_ALLOW_REPEAT, device, controller_index))
{
return false;
}
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input);
if (device == INPUT_USE_ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{
const Uint8 *keyStates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false; success_keyboard = false;
} }
} }
else
{
if (!key_bindings_[input_index].active)
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] != 0)
{
key_bindings_[input_index].active = true;
success_keyboard = true;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
else
{
if (keyStates[key_bindings_[input_index].scancode] == 0)
{
key_bindings_[input_index].active = false;
success_keyboard = false;
}
else
{
success_keyboard = false;
}
}
}
} }
if (gameControllerFound() && controller_index < num_gamepads_) if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_)
if ((device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) || (device == INPUT_USE_ANY)) if ((device == InputDeviceToUse::CONTROLLER) || (device == InputDeviceToUse::ANY))
{ {
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index); success_controller = checkAxisInput(input, controller_index);
if (!success_controller) if (!success_controller)
{ {
if (repeat) if (repeat)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0) success_controller = SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
{
success_controller = true;
}
else
{
success_controller = false;
}
} }
else else
{ {
if (!controller_bindings_[controller_index][input_index].active) if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) != 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0)
{ {
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = true; controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
success_controller = true; success_controller = true;
} }
else else
@@ -296,15 +135,11 @@ bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int
} }
else else
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][input_index].button) == 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0)
{ {
controller_bindings_[controller_index][input_index].active = false; controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
success_controller = false;
}
else
{
success_controller = false;
} }
success_controller = false;
} }
} }
} }
@@ -314,14 +149,9 @@ bool Input::checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat, int
} }
// Comprueba si hay almenos un input activo // Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index) bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index)
{ {
if (device == INPUT_USE_ANY) if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY)
{
controller_index = 0;
}
if (device == INPUT_USE_KEYBOARD || device == INPUT_USE_ANY)
{ {
const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr); const Uint8 *mKeystates = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
@@ -337,7 +167,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
if (gameControllerFound()) if (gameControllerFound())
{ {
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER || device == INPUT_USE_ANY) if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY)
{ {
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i)
{ {
@@ -357,7 +187,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int controller_index)
int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat) int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
{ {
// Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado // Si está pulsado el botón de servicio, ningún botón se puede considerar pulsado
if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_ANY)) if (checkInput(InputType::SERVICE, INPUT_ALLOW_REPEAT, InputDeviceToUse::ANY))
{ {
return 0; return 0;
} }
@@ -366,7 +196,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
for (auto bi : button_inputs_) for (auto bi : button_inputs_)
{ {
// Comprueba el teclado // Comprueba el teclado
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_KEYBOARD)) if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::KEYBOARD))
{ {
return 1; return 1;
} }
@@ -374,7 +204,7 @@ int Input::checkAnyButtonPressed(bool repeat)
// Comprueba los mandos // Comprueba los mandos
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i) for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i)
{ {
if (checkInput(bi, repeat, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i)) if (checkInput(bi, repeat, InputDeviceToUse::CONTROLLER, i))
{ {
return i + 1; return i + 1;
} }
@@ -396,9 +226,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0) if (SDL_GameControllerAddMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0)
{ {
{ std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str() << " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
} }
num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks(); num_joysticks_ = SDL_NumJoysticks();
@@ -408,7 +236,7 @@ bool Input::discoverGameControllers()
joysticks_.clear(); joysticks_.clear();
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i)
{ {
SDL_Joystick *joy = SDL_JoystickOpen(i); auto joy = SDL_JoystickOpen(i);
joysticks_.push_back(joy); joysticks_.push_back(joy);
if (SDL_IsGameController(i)) if (SDL_IsGameController(i))
{ {
@@ -417,7 +245,6 @@ bool Input::discoverGameControllers()
} }
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl; std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
// std::cout << " " << num_joysticks_ << " joysticks found" << std::endl;
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl; std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
if (num_gamepads_ > 0) if (num_gamepads_ > 0)
@@ -432,16 +259,12 @@ bool Input::discoverGameControllers()
{ {
connected_controllers_.push_back(pad); connected_controllers_.push_back(pad);
const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i); const std::string name = SDL_GameControllerNameForIndex(i);
{ std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
std::cout << "#" << i << ": " << name << std::endl;
}
controller_names_.push_back(name); controller_names_.push_back(name);
} }
else else
{ {
{ std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
} }
} }
@@ -449,27 +272,17 @@ bool Input::discoverGameControllers()
} }
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl; std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
return found; return found;
} }
// Comprueba si hay algun mando conectado // Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound() bool Input::gameControllerFound() { return num_gamepads_ > 0 ? true : false; }
{
return num_gamepads_ > 0 ? true : false;
}
// Obten el nombre de un mando de juego // Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const std::string Input::getControllerName(int controller_index) const { return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_.at(controller_index) : std::string(); }
{
return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_[controller_index] : "";
}
// Obten el número de mandos conectados // Obten el número de mandos conectados
int Input::getNumControllers() const int Input::getNumControllers() const { return num_gamepads_; }
{
return num_gamepads_;
}
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id // Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
int Input::getJoyIndex(int id) const int Input::getJoyIndex(int id) const
@@ -485,14 +298,14 @@ int Input::getJoyIndex(int id) const
} }
// Muestra por consola los controles asignados // Muestra por consola los controles asignados
void Input::printBindings(int device, int controller_index) const void Input::printBindings(InputDeviceToUse device, int controller_index) const
{ {
if (device == INPUT_USE_ANY || device == INPUT_USE_KEYBOARD) if (device == InputDeviceToUse::ANY || device == InputDeviceToUse::KEYBOARD)
{ {
return; return;
} }
if (device == INPUT_USE_GAMECONTROLLER) if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER)
{ {
if (controller_index >= num_gamepads_) if (controller_index >= num_gamepads_)
{ {
@@ -500,13 +313,12 @@ void Input::printBindings(int device, int controller_index) const
} }
// Muestra el nombre del mando // Muestra el nombre del mando
std::cout << "\n" std::cout << "\n" + controller_names_.at(controller_index) << std::endl;
<< controller_names_[controller_index] << std::endl;
// Muestra los botones asignados // Muestra los botones asignados
for (auto bi : button_inputs_) for (auto bi : button_inputs_)
{ {
std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(bi)].button << std::endl; std::cout << to_string(bi) << " : " << controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(bi)).button << std::endl;
} }
} }
} }
@@ -520,116 +332,58 @@ SDL_GameControllerButton Input::getControllerBinding(int controller_index, Input
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando // Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int Input::getIndexByName(const std::string &name) const int Input::getIndexByName(const std::string &name) const
{ {
for (int i = 0; i < num_gamepads_; ++i) auto it = std::find(controller_names_.begin(), controller_names_.end(), name);
{ return it != controller_names_.end() ? std::distance(controller_names_.begin(), it) : -1;
if (controller_names_[i] == name)
{
return i;
}
}
return -1;
} }
// Convierte un InputType a std::string // Convierte un InputType a std::string
std::string Input::to_string(InputType input) const std::string Input::to_string(InputType input) const
{ {
if (input == InputType::FIRE_LEFT) switch (input)
{ {
case InputType::FIRE_LEFT:
return "input_fire_left"; return "input_fire_left";
} case InputType::FIRE_CENTER:
if (input == InputType::FIRE_CENTER)
{
return "input_fire_center"; return "input_fire_center";
} case InputType::FIRE_RIGHT:
if (input == InputType::FIRE_RIGHT)
{
return "input_fire_right"; return "input_fire_right";
} case InputType::START:
if (input == InputType::START)
{
return "input_start"; return "input_start";
} case InputType::SERVICE:
if (input == InputType::SERVICE)
{
return "input_service"; return "input_service";
default:
return "";
} }
return "";
} }
// Convierte un std::string a InputType // Convierte un std::string a InputType
InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const InputType Input::to_inputs_e(const std::string &name) const
{ {
if (name == "input_fire_left") static const std::unordered_map<std::string, InputType> inputMap = {
{ {"input_fire_left", InputType::FIRE_LEFT},
return InputType::FIRE_LEFT; {"input_fire_center", InputType::FIRE_CENTER},
} {"input_fire_right", InputType::FIRE_RIGHT},
{"input_start", InputType::START},
{"input_service", InputType::SERVICE}};
if (name == "input_fire_center") auto it = inputMap.find(name);
{ return it != inputMap.end() ? it->second : InputType::NONE;
return InputType::FIRE_CENTER;
}
if (name == "input_fire_right")
{
return InputType::FIRE_RIGHT;
}
if (name == "input_start")
{
return InputType::START;
}
if (name == "input_service")
{
return InputType::SERVICE;
}
return InputType::NONE;
} }
// Comprueba el eje del mando // Comprueba el eje del mando
bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const bool Input::checkAxisInput(InputType input, int controller_index) const
{ {
bool success = false;
switch (input) switch (input)
{ {
case InputType::LEFT: case InputType::LEFT:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000) return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) < -30000;
{
success = true;
}
break;
case InputType::RIGHT: case InputType::RIGHT:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000) return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTX) > 30000;
{
success = true;
}
break;
case InputType::UP: case InputType::UP:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000) return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) < -30000;
{
success = true;
}
break;
case InputType::DOWN: case InputType::DOWN:
if (SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000) return SDL_GameControllerGetAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_CONTROLLER_AXIS_LEFTY) > 30000;
{
success = true;
}
break;
default: default:
break; return false;
} }
return success;
} }

View File

@@ -1,19 +1,19 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_G... #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_joystick.h> // for SDL_Joystick #include <SDL2/SDL_joystick.h> // para SDL_Joystick
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // for SDL_Scancode #include <SDL2/SDL_scancode.h> // para SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint8
#include <string> // for string, basic_string #include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
/* /*
connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n] connectedControllers es un vector donde estan todos los mandos encontrados [0 .. n]
checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n] checkInput requiere de un indice para comprobar las pulsaciónes de un controlador en concreto [0 .. n]
device contiene el tipo de dispositivo a comprobar: device contiene el tipo de dispositivo a comprobar:
INPUT_USE_KEYBOARD solo mirará el teclado InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado
INPUT_USE_GAMECONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero) InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero)
INPUT_USE_ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador
*/ */
enum class InputType : int enum class InputType : int
@@ -52,9 +52,12 @@ enum class InputType : int
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true; constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0; enum class InputDeviceToUse : int
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1; {
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2; KEYBOARD = 0,
CONTROLLER = 1,
ANY = 2,
};
class Input class Input
{ {
@@ -66,12 +69,20 @@ private:
{ {
Uint8 scancode; // Scancode asociado Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo bool active; // Indica si está activo
// Constructor
explicit KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
: scancode(sc), active(act) {}
}; };
struct ControllerBindings struct ControllerBindings
{ {
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo bool active; // Indica si está activo
// Constructor
explicit ControllerBindings(SDL_GameControllerButton btn = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID, bool act = false)
: button(btn), active(act) {}
}; };
// Variables // Variables
@@ -80,12 +91,10 @@ private:
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<InputType> game_inputs_; // Inputs usados para jugar, normalmente direcciones y botones
std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones std::vector<InputType> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int num_joysticks_; // Número de joysticks conectados int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_; // Número de mandos conectados int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool enabled_; // Indica si está habilitado
// Comprueba el eje del mando // Comprueba el eje del mando
bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const; bool checkAxisInput(InputType input, int controller_index = 0) const;
@@ -114,13 +123,10 @@ public:
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource); void bindGameControllerButton(int controller_index, InputType inputTarget, InputType inputSource);
// Comprueba si un input esta activo // Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0); bool checkInput(InputType input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si un input con modificador esta activo
bool checkModInput(InputType input_mod, InputType input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo // Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int controller_index = 0); bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
// Comprueba si hay algún botón pulsado // Comprueba si hay algún botón pulsado
int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT); int checkAnyButtonPressed(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT);
@@ -141,7 +147,7 @@ public:
int getJoyIndex(int id) const; int getJoyIndex(int id) const;
// Muestra por consola los controles asignados // Muestra por consola los controles asignados
void printBindings(int device = INPUT_USE_KEYBOARD, int controller_index = 0) const; void printBindings(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::KEYBOARD, int controller_index = 0) const;
// Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input // Obtiene el SDL_GameControllerButton asignado a un input
SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const; SDL_GameControllerButton getControllerBinding(int controller_index, InputType input) const;

View File

@@ -1,27 +1,25 @@
#include "instructions.h" #include "instructions.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <algorithm> // for max #include <algorithm> // Para max
#include <utility> // for move #include <utility> // Para move
#include "asset.h" // for Asset #include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "fade.h" // for Fade, FadeMode, FadeType #include "global_inputs.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // for check #include "input.h" // Para Input
#include "input.h" // for Input #include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // for getText #include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade
#include "param.h" // for param #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "screen.h" // Para Screen
#include "screen.h" // for Screen #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "section.h" // for Name, name, Options, options #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite #include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_...
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, TEXT_... #include "texture.h" // Para Texture
#include "texture.h" // for Texture #include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode
#include "tiled_bg.h" // for TiledBG, TILED_MODE_STATIC #include "utils.h" // Para Color, shdw_txt_color, Zone, no_color
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Color, shdw_txt_color
struct JA_Music_t; // lines 22-22
// Constructor // Constructor
Instructions::Instructions() Instructions::Instructions()
@@ -315,9 +313,6 @@ void Instructions::checkInput()
return; return;
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }

View File

@@ -1,16 +1,15 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
class Fade; class Fade; // lines 8-8
class Sprite; class Sprite; // lines 9-9
class Text; class Text; // lines 10-10
class Texture; class Texture; // lines 11-11
class TiledBG; class TiledBG; // lines 12-12
struct JA_Music_t; // lines 14-14
/* /*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de poner en pantalla
@@ -33,7 +32,7 @@ private:
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto SDL_Texture *texture_; // Textura fija con el texto
SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer SDL_Texture *backbuffer_; // Textura para usar como backbuffer
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items std::vector<std::unique_ptr<Sprite>> sprites_; // Vector con los sprites de los items
std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto std::unique_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto

View File

@@ -1,23 +1,21 @@
#include "intro.h" #include "intro.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL... #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <utility> // for move #include <utility> // Para move
#include "asset.h" // for Asset #include "global_inputs.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // for check #include "input.h" // Para Input
#include "input.h" // for Input #include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic, JA_PlayMusic
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic, JA_PlayMusic #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // for getText #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "param.h" // for param #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "screen.h" // Para Screen
#include "screen.h" // for Screen #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "section.h" // for Name, name, Options, options #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart #include "text.h" // Para Text
#include "text.h" // for Text #include "texture.h" // Para Texture
#include "texture.h" // for Texture #include "utils.h" // Para Zone, BLOCK, Color, bg_color
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Zone, BLOCK, Color #include "writer.h" // Para Writer
#include "writer.h" // for Writer
struct JA_Music_t; // lines 19-19
// Constructor // Constructor
Intro::Intro() Intro::Intro()
@@ -141,9 +139,7 @@ Intro::Intro()
texts_[8]->setSpeed(16); texts_[8]->setSpeed(16);
for (auto &text : texts_) for (auto &text : texts_)
{
text->center(param.game.game_area.center_x); text->center(param.game.game_area.center_x);
}
} }
// Recarga todas las texturas // Recarga todas las texturas
@@ -173,9 +169,7 @@ void Intro::checkEvents()
case SDL_WINDOWEVENT: case SDL_WINDOWEVENT:
{ {
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED) if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
{
reloadTextures(); reloadTextures();
}
break; break;
} }
@@ -197,9 +191,6 @@ void Intro::checkInput()
return; return;
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }
@@ -369,7 +360,7 @@ void Intro::updateScenes()
void Intro::update() void Intro::update()
{ {
constexpr int TICKS_SPEED = 15; constexpr int TICKS_SPEED = 15;
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED) if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED)
{ {
// Actualiza el contador de ticks // Actualiza el contador de ticks

View File

@@ -1,13 +1,12 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "smart_sprite.h" // for SpriteSmart #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "writer.h" // for Writer #include "writer.h" // Para Writer
class Text; class Text; // lines 8-8
class Texture; class Texture; // lines 9-9
struct JA_Music_t; // lines 11-11
/* /*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de mostrar la secuencia

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "item.h" #include "item.h"
#include <stdlib.h> // for rand #include <stdlib.h> // para rand
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
#include "param.h" // for param #include "param.h" // para param
class Texture; class Texture;
// Constructor // Constructor
@@ -44,7 +44,7 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect &play_area, std::shared_ptr
} }
// Centra el objeto en la posición X // Centra el objeto en la posición X
void Item::allignTo(int x) void Item::alignTo(int x)
{ {
pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2)); pos_x_ = static_cast<float>(x - (width_ / 2));

View File

@@ -1,12 +1,12 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint16
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string #include <string> // para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "animated_sprite.h" // para SpriteAnimated
#include "utils.h" // for Circle #include "utils.h" // para Circle
class Texture; class Texture;
// Tipos de objetos // Tipos de objetos
@@ -64,7 +64,7 @@ public:
~Item() = default; ~Item() = default;
// Centra el objeto en la posición X // Centra el objeto en la posición X
void allignTo(int x); void alignTo(int x);
// Pinta el objeto en la pantalla // Pinta el objeto en la pantalla
void render(); void render();

View File

@@ -1,74 +1,91 @@
#ifndef JA_USESDLMIXER #ifndef JA_USESDLMIXER
#include "jail_audio.h" #include "jail_audio.h"
#include <stdint.h> // for uint8_t #include <stdint.h> // para uint8_t
#include <stdio.h> // for NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE #include <stdio.h> // para NULL, fseek, fclose, fopen, fread, ftell, FILE
#include <stdlib.h> // for free, malloc #include <stdlib.h> // para free, malloc
#include "stb_vorbis.c" // for stb_vorbis_decode_memory #include "stb_vorbis.c" // para stb_vorbis_decode_memory
#define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5 #define JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS 5
struct JA_Sound_t { struct JA_Sound_t
Uint32 length {0}; {
Uint8* buffer {NULL}; Uint32 length{0};
Uint8 *buffer{NULL};
}; };
struct JA_Channel_t { struct JA_Channel_t
JA_Sound_t *sound; {
int pos {0}; JA_Sound_t *sound;
int times {0}; int pos{0};
JA_Channel_state state { JA_CHANNEL_FREE }; int times{0};
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
}; };
struct JA_Music_t { struct JA_Music_t
int samples {0}; {
int pos {0}; int samples{0};
int times {0}; int pos{0};
short* output {NULL}; int times{0};
JA_Music_state state {JA_MUSIC_INVALID}; short *output{NULL};
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
}; };
JA_Music_t *current_music{NULL}; JA_Music_t *current_music{NULL};
JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS]; JA_Channel_t channels[JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS];
int JA_freq {48000}; int JA_freq{48000};
SDL_AudioFormat JA_format {AUDIO_S16}; SDL_AudioFormat JA_format{AUDIO_S16};
Uint8 JA_channels {2}; Uint8 JA_channels{2};
int JA_musicVolume = 128; int JA_musicVolume = 128;
int JA_soundVolume = 64; int JA_soundVolume = 64;
bool JA_musicEnabled = true; bool JA_musicEnabled = true;
bool JA_soundEnabled = true; bool JA_soundEnabled = true;
SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0; SDL_AudioDeviceID sdlAudioDevice = 0;
void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) { void audioCallback(void *userdata, uint8_t *stream, int len)
{
SDL_memset(stream, 0, len); SDL_memset(stream, 0, len);
if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING) { if (current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
const int size = SDL_min(len, current_music->samples*2-current_music->pos); {
SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8*)(current_music->output+current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume); const int size = SDL_min(len, current_music->samples * 2 - current_music->pos);
current_music->pos += size/2; SDL_MixAudioFormat(stream, (Uint8 *)(current_music->output + current_music->pos), AUDIO_S16, size, JA_musicVolume);
if (size < len) { current_music->pos += size / 2;
if (current_music->times != 0) { if (size < len)
SDL_MixAudioFormat(stream+size, (Uint8*)current_music->output, AUDIO_S16, len-size, JA_musicVolume); {
current_music->pos = (len-size)/2; if (current_music->times != 0)
if (current_music->times > 0) current_music->times--; {
} else { SDL_MixAudioFormat(stream + size, (Uint8 *)current_music->output, AUDIO_S16, len - size, JA_musicVolume);
current_music->pos = (len - size) / 2;
if (current_music->times > 0)
current_music->times--;
}
else
{
current_music->pos = 0; current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
} }
} }
} }
// Mixar els channels mi amol // Mixar els channels mi amol
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) { {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
{
const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos); const int size = SDL_min(len, channels[i].sound->length - channels[i].pos);
SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume); SDL_MixAudioFormat(stream, channels[i].sound->buffer + channels[i].pos, AUDIO_S16, size, JA_soundVolume);
channels[i].pos += size; channels[i].pos += size;
if (size < len) { if (size < len)
if (channels[i].times != 0) { {
SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len-size, JA_soundVolume); if (channels[i].times != 0)
channels[i].pos = len-size; {
if (channels[i].times > 0) channels[i].times--; SDL_MixAudioFormat(stream + size, channels[i].sound->buffer, AUDIO_S16, len - size, JA_soundVolume);
} else { channels[i].pos = len - size;
if (channels[i].times > 0)
channels[i].times--;
}
else
{
JA_StopChannel(i); JA_StopChannel(i);
} }
} }
@@ -76,23 +93,28 @@ void audioCallback(void * userdata, uint8_t * stream, int len) {
} }
} }
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels) { void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels)
{
JA_freq = freq; JA_freq = freq;
JA_format = format; JA_format = format;
JA_channels = channels; JA_channels = channels;
SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL}; SDL_AudioSpec audioSpec{JA_freq, JA_format, JA_channels, 0, 1024, 0, 0, audioCallback, NULL};
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); if (sdlAudioDevice != 0)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0); sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(NULL, 0, &audioSpec, NULL, 0);
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0); SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 0);
} }
void JA_Quit() { void JA_Quit()
{
SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1); SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice, 1);
if (sdlAudioDevice != 0) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice); if (sdlAudioDevice != 0)
SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = 0; sdlAudioDevice = 0;
} }
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) { JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename)
{
int chan, samplerate; int chan, samplerate;
// [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid. // [RZC 28/08/22] Carreguem primer el arxiu en memòria i després el descomprimim. Es algo més rapid.
@@ -100,8 +122,9 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
fseek(f, 0, SEEK_END); fseek(f, 0, SEEK_END);
long fsize = ftell(f); long fsize = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET); fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8*)malloc(fsize + 1); Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(fsize + 1);
if (fread(buffer, fsize, 1, f)!=1) return NULL; if (fread(buffer, fsize, 1, f) != 1)
return NULL;
fclose(f); fclose(f);
JA_Music_t *music = new JA_Music_t(); JA_Music_t *music = new JA_Music_t();
@@ -109,17 +132,18 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output); music->samples = stb_vorbis_decode_memory(buffer, fsize, &chan, &samplerate, &music->output);
free(buffer); free(buffer);
// [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert // [RZC 28/08/22] Abans el descomprimiem mentre el teniem obert
// music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output); // music->samples = stb_vorbis_decode_filename(filename, &chan, &samplerate, &music->output);
SDL_AudioCVT cvt; SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq); SDL_BuildAudioCVT(&cvt, AUDIO_S16, chan, samplerate, JA_format, JA_channels, JA_freq);
if (cvt.needed) { if (cvt.needed)
{
cvt.len = music->samples * chan * 2; cvt.len = music->samples * chan * 2;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult); cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len); SDL_memcpy(cvt.buf, music->output, cvt.len);
SDL_ConvertAudio(&cvt); SDL_ConvertAudio(&cvt);
free(music->output); free(music->output);
music->output = (short*)cvt.buf; music->output = (short *)cvt.buf;
} }
music->pos = 0; music->pos = 0;
music->state = JA_MUSIC_STOPPED; music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
@@ -129,9 +153,11 @@ JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename) {
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop) void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
{ {
if (!JA_musicEnabled || !music) return; if (!JA_musicEnabled || !music)
return;
if (current_music != NULL) { if (current_music != NULL)
{
current_music->pos = 0; current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
} }
@@ -143,67 +169,78 @@ void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop)
void JA_PauseMusic() void JA_PauseMusic()
{ {
if (!JA_musicEnabled) return; if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return; if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED; current_music->state = JA_MUSIC_PAUSED;
} }
void JA_ResumeMusic() void JA_ResumeMusic()
{ {
if (!JA_musicEnabled) return; if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return; if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING; current_music->state = JA_MUSIC_PLAYING;
} }
void JA_StopMusic() void JA_StopMusic()
{ {
if (!JA_musicEnabled) return; if (!JA_musicEnabled)
return;
if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID) return; if (current_music == NULL || current_music->state == JA_MUSIC_INVALID)
return;
current_music->pos = 0; current_music->pos = 0;
current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED; current_music->state = JA_MUSIC_STOPPED;
} }
JA_Music_state JA_GetMusicState() { JA_Music_state JA_GetMusicState()
if (!JA_musicEnabled) return JA_MUSIC_DISABLED; {
if (!JA_musicEnabled)
return JA_MUSIC_DISABLED;
if (current_music == NULL) return JA_MUSIC_INVALID; if (current_music == NULL)
return JA_MUSIC_INVALID;
return current_music->state; return current_music->state;
} }
void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music) { void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music)
if (current_music == music) current_music = NULL; {
if (current_music == music)
current_music = NULL;
free(music->output); free(music->output);
delete music; delete music;
} }
int JA_SetMusicVolume(int volume) int JA_SetMusicVolume(int volume)
{ {
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume; JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
return JA_musicVolume; return JA_musicVolume;
} }
void JA_EnableMusic(const bool value) void JA_EnableMusic(const bool value)
{ {
if (!value && current_music != NULL && current_music->state==JA_MUSIC_PLAYING) JA_StopMusic(); if (!value && current_music != NULL && current_music->state == JA_MUSIC_PLAYING)
JA_StopMusic();
JA_musicEnabled = value; JA_musicEnabled = value;
} }
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length)
{
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length) {
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t(); JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
sound->buffer = buffer; sound->buffer = buffer;
sound->length = length; sound->length = length;
return sound; return sound;
} }
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) { JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename)
{
JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t(); JA_Sound_t *sound = new JA_Sound_t();
SDL_AudioSpec wavSpec; SDL_AudioSpec wavSpec;
SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length); SDL_LoadWAV(filename, &wavSpec, &sound->buffer, &sound->length);
@@ -211,7 +248,7 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
SDL_AudioCVT cvt; SDL_AudioCVT cvt;
SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq); SDL_BuildAudioCVT(&cvt, wavSpec.format, wavSpec.channels, wavSpec.freq, JA_format, JA_channels, JA_freq);
cvt.len = sound->length; cvt.len = sound->length;
cvt.buf = (Uint8 *) SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult); cvt.buf = (Uint8 *)SDL_malloc(cvt.len * cvt.len_mult);
SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length); SDL_memcpy(cvt.buf, sound->buffer, sound->length);
SDL_ConvertAudio(&cvt); SDL_ConvertAudio(&cvt);
SDL_FreeWAV(sound->buffer); SDL_FreeWAV(sound->buffer);
@@ -223,11 +260,16 @@ JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename) {
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop) int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
{ {
if (!JA_soundEnabled || !sound) return 0; if (!JA_soundEnabled || !sound)
return 0;
int channel = 0; int channel = 0;
while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE) { channel++; } while (channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS && channels[channel].state != JA_CHANNEL_FREE)
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) channel = 0; {
channel++;
}
if (channel == JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
channel = 0;
channels[channel].sound = sound; channels[channel].sound = sound;
channels[channel].times = loop; channels[channel].times = loop;
@@ -238,8 +280,10 @@ int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop)
void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound) void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
{ {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
if (channels[i].sound == sound) JA_StopChannel(i); {
if (channels[i].sound == sound)
JA_StopChannel(i);
} }
SDL_free(sound->buffer); SDL_free(sound->buffer);
delete sound; delete sound;
@@ -247,41 +291,60 @@ void JA_DeleteSound(JA_Sound_t *sound)
void JA_PauseChannel(const int channel) void JA_PauseChannel(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return; if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) { if (channel == -1)
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED; for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
} }
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) { }
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED; else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PAUSED;
} }
} }
void JA_ResumeChannel(const int channel) void JA_ResumeChannel(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return; if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) { if (channel == -1)
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING; for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[i].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
} }
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) { }
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED) channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING; else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
if (channels[channel].state == JA_CHANNEL_PAUSED)
channels[channel].state = JA_CHANNEL_PLAYING;
} }
} }
void JA_StopChannel(const int channel) void JA_StopChannel(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return; if (!JA_soundEnabled)
return;
if (channel == -1) { if (channel == -1)
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) { {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{
channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE; channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[i].pos = 0; channels[i].pos = 0;
channels[i].sound = NULL; channels[i].sound = NULL;
} }
} else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) { }
else if (channel >= 0 && channel < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
{
channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE; channels[channel].state = JA_CHANNEL_FREE;
channels[channel].pos = 0; channels[channel].pos = 0;
channels[channel].sound = NULL; channels[channel].sound = NULL;
@@ -290,15 +353,18 @@ void JA_StopChannel(const int channel)
JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel) JA_Channel_state JA_GetChannelState(const int channel)
{ {
if (!JA_soundEnabled) return JA_SOUND_DISABLED; if (!JA_soundEnabled)
return JA_SOUND_DISABLED;
if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS) return JA_CHANNEL_INVALID; if (channel < 0 || channel >= JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS)
return JA_CHANNEL_INVALID;
return channels[channel].state; return channels[channel].state;
} }
int JA_SetSoundVolume(int volume) int JA_SetSoundVolume(int volume)
{ {
JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume; JA_soundVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
: volume;
return JA_soundVolume; return JA_soundVolume;
} }
@@ -306,15 +372,17 @@ void JA_EnableSound(const bool value)
{ {
for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++) for (int i = 0; i < JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; i++)
{ {
if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING) JA_StopChannel(i); if (channels[i].state == JA_CHANNEL_PLAYING)
JA_StopChannel(i);
} }
JA_soundEnabled = value; JA_soundEnabled = value;
} }
int JA_SetVolume(int volume) int JA_SetVolume(int volume)
{ {
JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0 : volume; JA_musicVolume = volume > 128 ? 128 : volume < 0 ? 0
JA_soundVolume = JA_musicVolume/2; : volume;
JA_soundVolume = JA_musicVolume / 2;
return JA_musicVolume; return JA_musicVolume;
} }

View File

@@ -1,17 +1,31 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_audio.h> // for SDL_AudioFormat #include <SDL2/SDL_audio.h> // para SDL_AudioFormat
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // para Uint32, Uint8
struct JA_Music_t; // lines 5-5 struct JA_Music_t; // lines 5-5
struct JA_Sound_t; // lines 6-6 struct JA_Sound_t; // lines 6-6
enum JA_Channel_state { JA_CHANNEL_INVALID, JA_CHANNEL_FREE, JA_CHANNEL_PLAYING, JA_CHANNEL_PAUSED, JA_SOUND_DISABLED }; enum JA_Channel_state
enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID, JA_MUSIC_PLAYING, JA_MUSIC_PAUSED, JA_MUSIC_STOPPED, JA_MUSIC_DISABLED }; {
JA_CHANNEL_INVALID,
JA_CHANNEL_FREE,
JA_CHANNEL_PLAYING,
JA_CHANNEL_PAUSED,
JA_SOUND_DISABLED
};
enum JA_Music_state
{
JA_MUSIC_INVALID,
JA_MUSIC_PLAYING,
JA_MUSIC_PAUSED,
JA_MUSIC_STOPPED,
JA_MUSIC_DISABLED
};
void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels); void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int channels);
void JA_Quit(); void JA_Quit();
JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char* filename); JA_Music_t *JA_LoadMusic(const char *filename);
void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1); void JA_PlayMusic(JA_Music_t *music, const int loop = -1);
void JA_PauseMusic(); void JA_PauseMusic();
void JA_ResumeMusic(); void JA_ResumeMusic();
@@ -21,8 +35,8 @@ void JA_DeleteMusic(JA_Music_t *music);
int JA_SetMusicVolume(int volume); int JA_SetMusicVolume(int volume);
void JA_EnableMusic(const bool value); void JA_EnableMusic(const bool value);
JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8* buffer, Uint32 length); JA_Sound_t *JA_NewSound(Uint8 *buffer, Uint32 length);
JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char* filename); JA_Sound_t *JA_LoadSound(const char *filename);
int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0); int JA_PlaySound(JA_Sound_t *sound, const int loop = 0);
void JA_PauseChannel(const int channel); void JA_PauseChannel(const int channel);
void JA_ResumeChannel(const int channel); void JA_ResumeChannel(const int channel);

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#ifndef NO_SHADERS #ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h" #include "jail_shader.h"
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
#include <stdlib.h> // for NULL, free, malloc, exit #include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
#include <string.h> // for strncmp #include <string.h> // para strncmp
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<< #include <iostream> // para basic_ostream, char_traits, operator<<
#ifdef __APPLE__ #ifdef __APPLE__
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h" #include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
@@ -14,7 +14,7 @@
#include <OpenGL/gl3.h> #include <OpenGL/gl3.h>
#else #else
#include <OpenGL/gl.h> #include <OpenGL/gl.h>
#endif //!ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3 #endif //! ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#else #else
#include <SDL2/SDL_opengl.h> #include <SDL2/SDL_opengl.h>
#endif #endif
@@ -24,14 +24,14 @@ namespace shader
SDL_Window *win = nullptr; SDL_Window *win = nullptr;
SDL_Renderer *renderer = nullptr; SDL_Renderer *renderer = nullptr;
GLuint programId = 0; GLuint programId = 0;
SDL_Texture* backBuffer = nullptr; SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
SDL_Point win_size = {320*4, 256*4}; SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
SDL_Point tex_size = {320, 256}; SDL_Point tex_size = {320, 256};
bool usingOpenGL; bool usingOpenGL;
#ifndef __APPLE__ #ifndef __APPLE__
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that // I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
// doesn't mean you should... // doesn't mean you should...
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader; PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource; PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
@@ -47,7 +47,8 @@ namespace shader
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog; PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram; PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
bool initGLExtensions() { bool initGLExtensions()
{
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader"); glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource"); glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader"); glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
@@ -62,56 +63,60 @@ namespace shader
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog"); glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram"); glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv && return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram && glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog && glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram; glUseProgram;
} }
#endif #endif
GLuint compileShader(const char* source, GLuint shaderType) { GLuint compileShader(const char *source, GLuint shaderType)
{
// Create ID for shader // Create ID for shader
GLuint result = glCreateShader(shaderType); GLuint result = glCreateShader(shaderType);
// Add define depending on shader type // Add define depending on shader type
const char *sources[2] = { shaderType==GL_VERTEX_SHADER?"#define VERTEX\n":"#define FRAGMENT\n", source }; const char *sources[2] = {shaderType == GL_VERTEX_SHADER ? "#define VERTEX\n" : "#define FRAGMENT\n", source};
// Define shader text // Define shader text
glShaderSource(result, 2, sources, NULL); glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
// Compile shader // Compile shader
glCompileShader(result); glCompileShader(result);
//Check vertex shader for errors // Check vertex shader for errors
GLint shaderCompiled = GL_FALSE; GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
glGetShaderiv( result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled ); glGetShaderiv(result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled);
if( shaderCompiled != GL_TRUE ) { if (shaderCompiled != GL_TRUE)
{
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl; std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
GLint logLength; GLint logLength;
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength); glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
if (logLength > 0) if (logLength > 0)
{ {
GLchar *log = (GLchar*)malloc(logLength); GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log); glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl; std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
free(log); free(log);
} }
glDeleteShader(result); glDeleteShader(result);
result = 0; result = 0;
// } else { // } else {
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl; // std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
} }
return result; return result;
} }
GLuint compileProgram(const char* vertexShaderSource, const char* fragmentShaderSource) { GLuint compileProgram(const char *vertexShaderSource, const char *fragmentShaderSource)
{
GLuint programId = 0; GLuint programId = 0;
GLuint vtxShaderId, fragShaderId; GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
programId = glCreateProgram(); programId = glCreateProgram();
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER); vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource?fragmentShaderSource:vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER); fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource ? fragmentShaderSource : vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
if(vtxShaderId && fragShaderId) { if (vtxShaderId && fragShaderId)
{
// Associate shader with program // Associate shader with program
glAttachShader(programId, vtxShaderId); glAttachShader(programId, vtxShaderId);
glAttachShader(programId, fragShaderId); glAttachShader(programId, fragShaderId);
@@ -121,24 +126,28 @@ namespace shader
// Check the status of the compile/link // Check the status of the compile/link
GLint logLen; GLint logLen;
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen); glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
if(logLen > 0) { if (logLen > 0)
char* log = (char*) malloc(logLen * sizeof(char)); {
char *log = (char *)malloc(logLen * sizeof(char));
// Show any errors as appropriate // Show any errors as appropriate
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log); glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl << log << std::endl; std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl
<< log << std::endl;
free(log); free(log);
} }
} }
if(vtxShaderId) { if (vtxShaderId)
{
glDeleteShader(vtxShaderId); glDeleteShader(vtxShaderId);
} }
if(fragShaderId) { if (fragShaderId)
{
glDeleteShader(fragShaderId); glDeleteShader(fragShaderId);
} }
return programId; return programId;
} }
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer, const char* vertexShader, const char* fragmentShader) const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer, const char *vertexShader, const char *fragmentShader)
{ {
shader::win = win; shader::win = win;
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win); shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
@@ -155,19 +164,23 @@ namespace shader
SDL_RendererInfo rendererInfo; SDL_RendererInfo rendererInfo;
SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo); SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo);
if(!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6)) { if (!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6))
//std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl; {
#ifndef __APPLE__ // std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
if (!initGLExtensions()) { #ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions())
{
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl; std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
usingOpenGL = false; usingOpenGL = false;
return false; return false;
} }
#endif #endif
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar. // Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader); programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
//std::cout << "programId = " << programId << std::endl; // std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
} else { }
else
{
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl; std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
usingOpenGL = false; usingOpenGL = false;
return false; return false;
@@ -180,19 +193,21 @@ namespace shader
{ {
GLint oldProgramId; GLint oldProgramId;
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture) // Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
//Detach the texture // Detach the texture
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL); SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
SDL_RenderClear(renderer); SDL_RenderClear(renderer);
if (usingOpenGL) { if (usingOpenGL)
{
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL); SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
if(programId != 0) { if (programId != 0)
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM,&oldProgramId); {
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
glUseProgram(programId); glUseProgram(programId);
} }
GLfloat minx, miny, maxx, maxy; GLfloat minx, miny, maxx, maxy;
GLfloat minu, maxu, minv, maxv; GLfloat minu, maxu, minv, maxv;
@@ -210,21 +225,24 @@ namespace shader
glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y); glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glTexCoord2f(minu, minv); glTexCoord2f(minu, minv);
glVertex2f(minx, miny); glVertex2f(minx, miny);
glTexCoord2f(maxu, minv); glTexCoord2f(maxu, minv);
glVertex2f(maxx, miny); glVertex2f(maxx, miny);
glTexCoord2f(minu, maxv); glTexCoord2f(minu, maxv);
glVertex2f(minx, maxy); glVertex2f(minx, maxy);
glTexCoord2f(maxu, maxv); glTexCoord2f(maxu, maxv);
glVertex2f(maxx, maxy); glVertex2f(maxx, maxy);
glEnd(); glEnd();
SDL_GL_SwapWindow(win); SDL_GL_SwapWindow(win);
if(programId != 0) { if (programId != 0)
{
glUseProgram(oldProgramId); glUseProgram(oldProgramId);
} }
} else { }
else
{
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL); SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(renderer); SDL_RenderPresent(renderer);
} }

View File

@@ -2,8 +2,8 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window #include <SDL2/SDL_video.h> // para SDL_Window
// TIPS: // TIPS:
// ======================================================================= // =======================================================================
@@ -27,7 +27,7 @@
// Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem // Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem
// de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues. // de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues.
// Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()". // Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()".
// //
// Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique // Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique
// els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre. // els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre.
// //
@@ -40,8 +40,8 @@
namespace shader namespace shader
{ {
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer, const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer,
const char* vertexShader, const char* fragmentShader=nullptr); const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr);
void render(); void render();
} }

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#include "lang.h" #include "lang.h"
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, ifstream #include <fstream> // para basic_ifstream, basic_istream, ifstream
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
namespace lang namespace lang
{ {
std::vector<std::string> texts; // Vector con los textos std::vector<std::string> texts; // Vector con los textos
// Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado // Inicializa los textos del juego en el idioma seleccionado
bool loadFromFile(std::string file_path) bool loadFromFile(std::string file_path)
{ {

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#pragma once #pragma once
#include <string> // for string #include <string> // para string
namespace lang namespace lang
{ {

View File

@@ -1,19 +1,18 @@
#include "logo.h" #include "logo.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL... #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT, SDL...
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_video.h> // Para SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED #include <utility> // Para move
#include <utility> // for move #include "global_inputs.h" // Para check
#include "asset.h" // for Asset #include "input.h" // Para Input
#include "global_inputs.h" // for check #include "jail_audio.h" // Para JA_StopMusic
#include "input.h" // for Input #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic #include "resource.h" // Para Resource
#include "param.h" // for param #include "screen.h" // Para Screen
#include "resource.h" // for Resource #include "section.h" // Para Name, name, Options, options
#include "screen.h" // for Screen #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "section.h" // for Name, name, Options, options #include "texture.h" // Para Texture
#include "sprite.h" // for Sprite #include "utils.h" // Para Color, Zone
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor // Constructor
Logo::Logo() Logo::Logo()
@@ -55,6 +54,13 @@ Logo::Logo()
color_.push_back(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); // Bright white color_.push_back(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); // Bright white
} }
// Destructor
Logo::~Logo()
{
jail_texture_->setColor(255, 255, 255);
since_texture_->setColor(255, 255, 255);
}
// Recarga todas las texturas // Recarga todas las texturas
void Logo::reloadTextures() void Logo::reloadTextures()
{ {
@@ -100,9 +106,6 @@ void Logo::checkInput()
return; return;
} }
// Comprueba el input para el resto de objetos
Screen::get()->checkInput();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
globalInputs::check(); globalInputs::check();
} }

View File

@@ -1,12 +1,12 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "sprite.h" // for Sprite class Sprite;
#include "utils.h" // for Color class Texture; // lines 9-9
class Texture; struct Color;
/* /*
Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de dibujar por pantalla el
@@ -26,7 +26,7 @@ private:
static constexpr int END_LOGO_COUNTER_MARK = 400; // Tiempo del contador para terminar el logo static constexpr int END_LOGO_COUNTER_MARK = 400; // Tiempo del contador para terminar el logo
static constexpr int POST_LOGO_DURATION = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo static constexpr int POST_LOGO_DURATION = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
static constexpr int SPEED = 8; // Velocidad de desplazamiento de cada linea static constexpr int SPEED = 8; // Velocidad de desplazamiento de cada linea
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
std::shared_ptr<Texture> since_texture_; // Textura con los graficos "Since 1998" std::shared_ptr<Texture> since_texture_; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::unique_ptr<Sprite> since_sprite_; // Sprite para manejar la sinceTexture std::unique_ptr<Sprite> since_sprite_; // Sprite para manejar la sinceTexture
@@ -65,7 +65,7 @@ public:
Logo(); Logo();
// Destructor // Destructor
~Logo() = default; ~Logo();
// Bucle principal // Bucle principal
void run(); void run();

View File

@@ -7,9 +7,8 @@ Actualizando a la versión "Arcade Edition" en 08/05/2024
*/ */
#include <iostream> // for char_traits, basic_ostream, operator<<, cout #include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <memory> // for make_unique, unique_ptr #include "director.h" // Para Director
#include "director.h" // for Director
int main(int argc, char *argv[]) int main(int argc, char *argv[])
{ {

View File

@@ -1,10 +1,9 @@
#include "manage_hiscore_table.h" #include "manage_hiscore_table.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError #include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_rwops.h> // for SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile #include <SDL2/SDL_rwops.h> // Para SDL_RWread, SDL_RWwrite, SDL_RWFromFile
#include <stdlib.h> // for free, malloc #include <algorithm> // Para sort
#include <algorithm> // for sort #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <iostream> // for basic_ostream, char_traits, operator<< #include "utils.h" // Para HiScoreEntry, getFileName
#include "utils.h" // for HiScoreEntry
// Resetea la tabla a los valores por defecto // Resetea la tabla a los valores por defecto
void ManageHiScoreTable::clear() void ManageHiScoreTable::clear()

View File

@@ -1,8 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <string> // for string #include <string> // para string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
struct HiScoreEntry;
/* /*
Esta clase sirve para añadir elementos hiScoreEntry_r a un vector (tabla), de manera Esta clase sirve para añadir elementos hiScoreEntry_r a un vector (tabla), de manera
@@ -12,6 +11,17 @@ struct HiScoreEntry;
leer y escribir la tabla a un fichero leer y escribir la tabla a un fichero
*/ */
// Estructura para las entradas de la tabla de recirds
struct HiScoreEntry
{
std::string name; // Nombre
int score; // Puntuación
// Constructor
explicit HiScoreEntry(const std::string &n = "", int s = 0)
: name(n), score(s) {}
};
// Clase ManageHiScoreTable // Clase ManageHiScoreTable
class ManageHiScoreTable class ManageHiScoreTable
{ {

View File

@@ -1,15 +1,12 @@
#include "moving_sprite.h" #include "moving_sprite.h"
#include "texture.h" // for Texture #include <algorithm> // Para max
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos, Rotate rotate, float zoom_w, float zoom_h, SDL_RendererFlip flip) MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos, Rotate rotate, float zoom_w, float zoom_h, SDL_RendererFlip flip)
: Sprite(texture, pos), : Sprite(texture, pos),
x_(pos.x), x_(pos.x),
y_(pos.y), y_(pos.y),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(rotate), rotate_(rotate),
zoom_w_(zoom_w), zoom_w_(zoom_w),
zoom_h_(zoom_h), zoom_h_(zoom_h),
@@ -19,10 +16,6 @@ MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_Rect pos)
: Sprite(texture, pos), : Sprite(texture, pos),
x_(pos.x), x_(pos.x),
y_(pos.y), y_(pos.y),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(Rotate()), rotate_(Rotate()),
zoom_w_(1.0f), zoom_w_(1.0f),
zoom_h_(1.0f), zoom_h_(1.0f),
@@ -32,10 +25,6 @@ MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: Sprite(texture), : Sprite(texture),
x_(0.0f), x_(0.0f),
y_(0.0f), y_(0.0f),
vx_(0.0f),
vy_(0.0f),
ax_(0.0f),
ay_(0.0f),
rotate_(Rotate()), rotate_(Rotate()),
zoom_w_(1.0f), zoom_w_(1.0f),
zoom_h_(1.0f), zoom_h_(1.0f),
@@ -89,24 +78,6 @@ void MovingSprite::render()
texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_); texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, rotate_.center, flip_);
} }
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomW() const
{
return zoom_w_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float MovingSprite::getZoomH() const
{
return zoom_h_;
}
// Obtiene el valor de la variable
double MovingSprite::getAngle() const
{
return rotate_.angle;
}
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void MovingSprite::setZoomW(float value) void MovingSprite::setZoomW(float value)
{ {
@@ -137,12 +108,6 @@ bool MovingSprite::isRotating() const
return rotate_.enabled; return rotate_.enabled;
} }
// Obtiene el valor de la variable
int MovingSprite::getRotateSpeed() const
{
return rotate_.speed;
}
// Establece la rotacion // Establece la rotacion
void MovingSprite::rotate() void MovingSprite::rotate()
{ {

View File

@@ -1,11 +1,10 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RendererFlip #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_RendererFlip
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint16 #include <memory> // Para shared_ptr
#include <memory> // for shared_ptr #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite class Texture; // lines 8-8
class Texture;
// Clase MovingSprite. Añade movimiento y efectos de rotación, zoom y flip al sprite // Clase MovingSprite. Añade movimiento y efectos de rotación, zoom y flip al sprite
class MovingSprite : public Sprite class MovingSprite : public Sprite
@@ -27,11 +26,11 @@ protected:
float x_; // Posición en el eje X float x_; // Posición en el eje X
float y_; // Posición en el eje Y float y_; // Posición en el eje Y
float vx_; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse float vx_ = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
float vy_; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse float vy_ = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
float ax_; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad float ax_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
float ay_; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad float ay_ = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
Rotate rotate_; // Variables usada para controlar la rotación del sprite Rotate rotate_; // Variables usada para controlar la rotación del sprite
float zoom_w_; // Zoom aplicado a la anchura float zoom_w_; // Zoom aplicado a la anchura
@@ -54,7 +53,7 @@ public:
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture); explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
// Destructor // Destructor
~MovingSprite() = default; virtual ~MovingSprite() = default;
// Actualiza las variables internas del objeto // Actualiza las variables internas del objeto
virtual void update(); virtual void update();
@@ -79,14 +78,8 @@ public:
void setAccelX(float value); void setAccelX(float value);
void setAccelY(float value); void setAccelY(float value);
// Obten el valor de la variable
float getZoomW() const;
float getZoomH() const;
// Obten el valor de la variable // Obten el valor de la variable
bool isRotating() const; bool isRotating() const;
double getAngle() const;
int getRotateSpeed() const;
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void setZoomW(float value); void setZoomW(float value);

View File

@@ -1,14 +1,15 @@
#include "notifier.h" #include "notifier.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <string> // for string #include <string> // Para string
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla... #include <algorithm>
#include "param.h" // for param #include <vector>
#include "resource.h" // for Resource #include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "screen.h" // for Screen #include "param.h" // Para Param, param, ParamNotification, Par...
#include "sprite.h" // for Sprite #include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // for Text #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // for Texture #include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr; Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
@@ -34,26 +35,18 @@ Notifier *Notifier::get()
// Constructor // Constructor
Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file) Notifier::Notifier(std::string icon_file, std::shared_ptr<Text> text, const std::string &sound_file)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
icon_texture_(!icon_file.empty() ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr),
text_(text), text_(text),
bg_color_(param.notification.color), bg_color_(param.notification.color),
wait_time_(150), wait_time_(150),
stack_(false), stack_(false),
sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str())) has_icons_(!icon_file.empty()),
{ sound_(JA_LoadSound(sound_file.c_str())) {}
// Inicializa variables
has_icons_ = !icon_file.empty();
// Crea objetos
icon_texture_ = has_icons_ ? std::make_unique<Texture>(renderer_, icon_file) : nullptr;
}
// Destructor // Destructor
Notifier::~Notifier() Notifier::~Notifier()
{ {
// Libera la memoria de los objetos
JA_DeleteSound(sound_); JA_DeleteSound(sound_);
notifications_.clear();
} }
// Dibuja las notificaciones por pantalla // Dibuja las notificaciones por pantalla
@@ -165,39 +158,41 @@ void Notifier::clearFinishedNotifications()
} }
} }
void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const std::string &code) void Notifier::showText(std::vector<std::string> texts, int icon, const std::string &code)
{ {
// Cuenta el número de textos a mostrar
const int num_texts = !text1.empty() + !text2.empty();
// Si no hay texto, acaba // Si no hay texto, acaba
if (num_texts == 0) if (texts.empty())
{ {
return; return;
} }
// Si solo hay un texto, lo coloca en la primera variable
if (num_texts == 1)
{
text1 += text2;
text2.clear();
}
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores // Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
if (!stack_) if (!stack_)
{ {
clearNotifications(); clearNotifications();
} }
// Elimina las cadenas vacías
texts.erase(std::remove_if(texts.begin(), texts.end(), [](const std::string &s)
{ return s.empty(); }),
texts.end());
// Encuentra la cadena más larga
std::string longest;
for (const auto &text : texts)
{
if (text.length() > longest.length())
longest = text;
}
// Inicializa variables // Inicializa variables
constexpr auto icon_size = 16; constexpr int icon_size = 16;
constexpr auto padding_out = 1; constexpr int padding_out = 1;
const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize(); const auto padding_in_h = text_->getCharacterSize();
const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2; const auto padding_in_v = text_->getCharacterSize() / 2;
const auto icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0; const int icon_space = icon >= 0 ? icon_size + padding_in_h : 0;
const std::string txt = text1.length() > text2.length() ? text1 : text2; const int width = text_->lenght(longest) + (padding_in_h * 2) + icon_space;
const auto width = text_->lenght(txt) + (padding_in_h * 2) + icon_space; const int height = (text_->getCharacterSize() * texts.size()) + (padding_in_v * 2);
const auto height = (text_->getCharacterSize() * num_texts) + (padding_in_v * 2);
const auto shape = NotificationShape::SQUARED; const auto shape = NotificationShape::SQUARED;
// Posición horizontal // Posición horizontal
@@ -223,11 +218,11 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
auto offset = 0; auto offset = 0;
if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP) if (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP)
{ {
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v; offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y + travel_dist : desp_v;
} }
else else
{ {
offset = (int)notifications_.size() > 0 ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v; offset = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y - travel_dist : desp_v;
} }
// Crea la notificacion // Crea la notificacion
@@ -237,10 +232,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
n.code = code; n.code = code;
n.y = offset; n.y = offset;
n.travel_dist = travel_dist; n.travel_dist = travel_dist;
n.counter = 0; n.texts = texts;
n.status = NotificationStatus::RISING;
n.text1 = text1;
n.text2 = text2;
n.shape = shape; n.shape = shape;
auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist); auto y_pos = offset + (param.notification.pos_v == NotifyPosition::TOP ? -travel_dist : travel_dist);
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height}; n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
@@ -277,7 +269,7 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
} }
// Dibuja el icono de la notificación // Dibuja el icono de la notificación
if (has_icons_ && icon >= 0 && num_texts == 2) if (has_icons_ && icon >= 0 && texts.size() >= 2)
{ {
auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size}); auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, icon_size, icon_size});
sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size}); sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, icon_size, icon_size});
@@ -286,15 +278,12 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
} }
// Escribe el texto de la notificación // Escribe el texto de la notificación
Color color{255, 255, 255}; const Color color{255, 255, 255};
if (num_texts == 2) int iterator = 0;
{ // Dos lineas de texto for (const auto &text : texts)
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color); {
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + text_->getCharacterSize() + 1, text2, color); text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v + iterator * (text_->getCharacterSize() + 1), text, color);
} ++iterator;
else
{ // Una linea de texto
text_->writeColored(padding_in_h + icon_space, padding_in_v, text1, color);
} }
// Deja de dibujar en la textura // Deja de dibujar en la textura
@@ -307,26 +296,18 @@ void Notifier::showText(std::string text1, std::string text2, int icon, const st
n.texture->setAlpha(0); n.texture->setAlpha(0);
// Añade la notificación a la lista // Añade la notificación a la lista
notifications_.push_back(n); notifications_.emplace_back(n);
} }
// Indica si hay notificaciones activas // Indica si hay notificaciones activas
bool Notifier::isActive() bool Notifier::isActive() { return !notifications_.empty(); }
{
if ((int)notifications_.size() > 0)
{
return true;
}
return false;
}
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas // Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void Notifier::clearNotifications() void Notifier::clearNotifications()
{ {
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i) for (auto &notification : notifications_)
{ {
notifications_[i].status = NotificationStatus::FINISHED; notification.status = NotificationStatus::FINISHED;
} }
clearFinishedNotifications(); clearFinishedNotifications();
@@ -336,9 +317,9 @@ void Notifier::clearNotifications()
std::vector<std::string> Notifier::getCodes() std::vector<std::string> Notifier::getCodes()
{ {
std::vector<std::string> codes; std::vector<std::string> codes;
for (int i = 0; i < (int)notifications_.size(); ++i) for (const auto &notification : notifications_)
{ {
codes.push_back(notifications_[i].code); codes.emplace_back(notification.code);
} }
return codes; return codes;
} }

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Renderer
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr #include <memory> // para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // for string, basic_string #include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
#include "utils.h" // for Color #include "utils.h" // para Color
class Sprite; class Sprite;
class Text; class Text;
class Texture; class Texture;
@@ -25,18 +25,6 @@ private:
FINISHED, FINISHED,
}; };
enum class NotificationPosition
{
UPPER_LEFT,
UPPER_CENTER,
UPPER_RIGHT,
MIDDLE_LEFT,
MIDDLE_RIGHT,
BOTTOM_LEFT,
BOTTOM_CENTER,
BOTTOM_RIGHT,
};
enum class NotificationShape enum class NotificationShape
{ {
ROUNDED, ROUNDED,
@@ -47,16 +35,19 @@ private:
{ {
std::shared_ptr<Texture> texture; std::shared_ptr<Texture> texture;
std::shared_ptr<Sprite> sprite; std::shared_ptr<Sprite> sprite;
std::string text1; std::vector<std::string> texts;
std::string text2;
int counter; int counter;
NotificationStatus status; NotificationStatus status;
NotificationPosition position;
NotificationShape shape; NotificationShape shape;
SDL_Rect rect; SDL_Rect rect;
int y; int y;
int travel_dist; int travel_dist;
std::string code; // Permite asignar un código a la notificación std::string code; // Permite asignar un código a la notificación
// Constructor
explicit Notification()
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), status(NotificationStatus::RISING),
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code("") {}
}; };
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
@@ -103,15 +94,8 @@ public:
// Actualiza el estado de las notificaiones // Actualiza el estado de las notificaiones
void update(); void update();
/** // Muestra una notificación de texto por pantalla
* @brief Muestra una notificación de texto por pantalla. void showText(std::vector<std::string> texts, int icon = -1, const std::string &code = std::string());
*
* @param text1 Primer texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
* @param text2 Segundo texto opcional para mostrar (valor predeterminado: cadena vacía).
* @param icon Icono opcional para mostrar (valor predeterminado: -1).
* @param code Permite asignar un código a la notificación (valor predeterminado: cadena vacía).
*/
void showText(std::string text1 = std::string(), std::string text2 = std::string(), int icon = -1, const std::string &code = std::string());
// Indica si hay notificaciones activas // Indica si hay notificaciones activas
bool isActive(); bool isActive();

View File

@@ -1,16 +1,14 @@
#include "on_screen_help.h" #include "on_screen_help.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <memory> // for make_unique, make_shared, unique_ptr #include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include "asset.h" // for Asset #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // for getText #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "param.h" // for param #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "screen.h" // Para Screen
#include "screen.h" // for Screen #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite #include "text.h" // Para Text
#include "text.h" // for Text #include "utils.h" // Para easeInOutSine
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for easeInOutSine, Param, ParamGame
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
OnScreenHelp *OnScreenHelp::onScreenHelp = nullptr; OnScreenHelp *OnScreenHelp::onScreenHelp = nullptr;

View File

@@ -1,8 +1,8 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // para SDL_Texture
#include <vector> // for vector #include <vector> // para vector
class Sprite; class Sprite;
class Text; class Text;

View File

@@ -1,13 +1,14 @@
#include "options.h" #include "options.h"
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // for SDL_GameControllerButton, SDL_C... #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton
#include <algorithm> // for max, min #include <algorithm> // Para clamp
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basi... #include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basi...
#include <iostream> // for cout #include <iostream> // Para cout
#include <vector> // for vector #include <utility> // Para swap
#include "input.h" // for inputs_e, INPUT_USE_ANY, INPUT_... #include <vector> // Para vector
#include "lang.h" // for lang_e #include "input.h" // Para InputDeviceToUse
#include "screen.h" // for ScreenVideoMode, ScreenFilter #include "lang.h" // Para Code
#include "utils.h" // for OptionsController, Options, op_... #include "screen.h" // Para ScreenVideoMode, ScreenFilter
#include "utils.h" // Para boolToString, stringToBool, get...
// Variables // Variables
Options options; Options options;
@@ -32,10 +33,12 @@ void initOptions()
options.video.shaders = true; options.video.shaders = true;
// Opciones de audio // Opciones de audio
options.audio.enabled = true;
options.audio.volume = 100;
options.audio.music.enabled = true; options.audio.music.enabled = true;
options.audio.music.volume = 128; options.audio.music.volume = 100;
options.audio.sound.enabled = true; options.audio.sound.enabled = true;
options.audio.sound.volume = 64; options.audio.sound.volume = 50;
// Opciones de juego // Opciones de juego
options.game.difficulty = GameDifficulty::NORMAL; options.game.difficulty = GameDifficulty::NORMAL;
@@ -43,37 +46,11 @@ void initOptions()
options.game.autofire = true; options.game.autofire = true;
// Opciones de control // Opciones de control
options.controller.clear(); options.controllers.clear();
OptionsController c; options.controllers.resize(2);
options.controllers.at(0).player_id = 1;
constexpr int num_players = 2; options.controllers.at(1).player_id = 2;
for (int index = 0; index < num_players; ++index) setKeyboardToPlayer(1);
{
c.index = index;
c.player_id = index + 1;
c.device_type = INPUT_USE_GAMECONTROLLER;
c.name = "NO NAME";
c.plugged = false;
// Inputs que se guardan en las opciones y, por tanto, a disco
c.inputs.clear();
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_LEFT);
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_CENTER);
c.inputs.push_back(InputType::FIRE_RIGHT);
c.inputs.push_back(InputType::START);
c.inputs.push_back(InputType::SERVICE);
// Botones asociados a los inputs anteriores
c.buttons.clear();
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
c.buttons.push_back(SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
options.controller.push_back(c);
}
options.controller[0].device_type = INPUT_USE_ANY; // El primer jugador puede usar tanto el teclado como el primer mando
} }
// Carga el fichero de configuración // Carga el fichero de configuración
@@ -127,12 +104,11 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path)
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW; options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
} }
if (options.video.window.size < 1 || options.video.window.size > 4) options.video.window.size = std::clamp(options.video.window.size, 1, 4);
{
options.video.window.size = 3;
}
if (options.game.language != lang::Code::en_UK && options.game.language != lang::Code::ba_BA && options.game.language != lang::Code::es_ES) if (options.game.language != lang::Code::en_UK &&
options.game.language != lang::Code::ba_BA &&
options.game.language != lang::Code::es_ES)
{ {
options.game.language = lang::Code::en_UK; options.game.language = lang::Code::en_UK;
} }
@@ -154,71 +130,58 @@ bool saveOptionsFile(std::string file_path)
std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path) << std::endl; std::cout << "Writing file: " << getFileName(file_path) << std::endl;
// Opciones de video // Opciones de video
const auto value_video_mode_winow = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW));
const auto value_video_mode_fullscreen = std::to_string(static_cast<int>(ScreenVideoMode::FULLSCREEN));
const auto value_filter_nearest = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST));
const auto value_filter_lineal = std::to_string(static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAL));
file << "## VIDEO\n"; file << "## VIDEO\n";
file << "## video.mode [" << value_video_mode_winow << ": window, " << value_video_mode_fullscreen << ": fullscreen]\n"; file << "## video.mode [" << static_cast<int>(ScreenVideoMode::WINDOW) << ": window, " << static_cast<int>(ScreenVideoMode::FULLSCREEN) << ": fullscreen]\n";
file << "## video.filter [" << value_filter_nearest << ": nearest, " << value_filter_lineal << ": lineal]\n"; file << "## video.filter [" << static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAL) << ": lineal]\n";
file << "\n"; file << "\n";
const auto valueVideoMode = std::to_string(static_cast<int>(options.video.mode)); file << "video.mode=" << static_cast<int>(options.video.mode) << "\n";
file << "video.mode=" << valueVideoMode << "\n"; file << "video.window.size=" << options.video.window.size << "\n";
file << "video.filter=" << static_cast<int>(options.video.filter) << "\n";
file << "video.window.size=" + std::to_string(options.video.window.size) + "\n"; file << "video.v_sync=" << boolToString(options.video.v_sync) << "\n";
file << "video.integer_scale=" << boolToString(options.video.integer_scale) << "\n";
const auto valueFilter = std::to_string(static_cast<int>(options.video.filter)); file << "video.shaders=" << boolToString(options.video.shaders) << "\n";
file << "video.filter=" << valueFilter << "\n";
file << "video.v_sync=" + boolToString(options.video.v_sync) + "\n";
file << "video.integer_scale=" + boolToString(options.video.integer_scale) + "\n";
file << "video.shaders=" + boolToString(options.video.shaders) + "\n";
// Opciones de audio // Opciones de audio
file << "\n\n## AUDIO\n"; file << "\n\n## AUDIO\n";
file << "## volume [0 .. 128]\n"; file << "## volume [0 .. 100]\n";
file << "\n"; file << "\n";
file << "audio.music.enabled=" + boolToString(options.audio.music.enabled) + "\n"; file << "audio.enabled=" << boolToString(options.audio.enabled) << "\n";
file << "audio.music.volume=" + std::to_string(options.audio.music.volume) + "\n"; file << "audio.volume=" << options.audio.volume << "\n";
file << "audio.sound.enabled=" + boolToString(options.audio.sound.enabled) + "\n"; file << "audio.music.enabled=" << boolToString(options.audio.music.enabled) << "\n";
file << "audio.sound.volume=" + std::to_string(options.audio.sound.volume) + "\n"; file << "audio.music.volume=" << options.audio.music.volume << "\n";
file << "audio.sound.enabled=" << boolToString(options.audio.sound.enabled) << "\n";
file << "audio.sound.volume=" << options.audio.sound.volume << "\n";
// Opciones del juego // Opciones del juego
const auto value_difficulty_easy = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::EASY));
const auto value_difficulty_normal = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::NORMAL));
const auto value_difficulty_hard = std::to_string(static_cast<int>(GameDifficulty::HARD));
file << "\n\n## GAME\n"; file << "\n\n## GAME\n";
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n"; file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
file << "## game.difficulty [" << value_difficulty_easy << ": easy, " << value_difficulty_normal << ": normal, " << value_difficulty_hard << ": hard]\n"; file << "## game.difficulty [" << static_cast<int>(GameDifficulty::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(GameDifficulty::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(GameDifficulty::HARD) << ": hard]\n";
file << "\n"; file << "\n";
file << "game.language=" + std::to_string(static_cast<int>(options.game.language)) + "\n"; file << "game.language=" << static_cast<int>(options.game.language) << "\n";
file << "game.difficulty=" + std::to_string(static_cast<int>(options.game.difficulty)) + "\n"; file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(options.game.difficulty) << "\n";
file << "game.autofire=" + boolToString(options.game.autofire) + "\n"; file << "game.autofire=" << boolToString(options.game.autofire) << "\n";
// Opciones de mandos // Opciones de mandos
file << "\n\n## CONTROLLERS\n"; file << "\n\n## CONTROLLERS\n";
file << "\n";
const int num_players = 2; int controller_index = 0;
for (int index = 0; index < num_players; ++index) for (const auto &controller : options.controllers)
{ {
const std::string joyIndex = std::to_string(index + 1); file << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".name=" + options.controller[index].name + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".name=" << controller.name << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".player=" + std::to_string(options.controller[index].player_id) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".player=" << controller.player_id << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_left=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[0]) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".type=" << static_cast<int>(controller.type) << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_center=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[1]) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".button.fire_left=" << controller.buttons.at(0) << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.fire_right=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[2]) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".button.fire_center=" << controller.buttons.at(1) << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.start=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[3]) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".button.fire_right=" << controller.buttons.at(2) << "\n";
file << "controller" + joyIndex + ".button.service=" + std::to_string((int)options.controller[index].buttons[4]) + "\n"; file << "controller." << controller_index << ".button.start=" << controller.buttons.at(3) << "\n";
file << "controller." << controller_index << ".button.service=" << controller.buttons.at(4) << "\n";
if (index < num_players - 1) // Incrementa el índice
{ ++controller_index;
file << "\n";
}
} }
// Cierra el fichero // Cierra el fichero
@@ -238,7 +201,6 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
{ {
options.video.mode = static_cast<ScreenVideoMode>(std::stoi(value)); options.video.mode = static_cast<ScreenVideoMode>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "video.window.size") else if (var == "video.window.size")
{ {
options.video.window.size = std::stoi(value); options.video.window.size = std::stoi(value);
@@ -247,43 +209,44 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
options.video.window.size = 3; options.video.window.size = 3;
} }
} }
else if (var == "video.filter") else if (var == "video.filter")
{ {
options.video.filter = static_cast<ScreenFilter>(std::stoi(value)); options.video.filter = static_cast<ScreenFilter>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "video.shaders") else if (var == "video.shaders")
{ {
options.video.shaders = stringToBool(value); options.video.shaders = stringToBool(value);
} }
else if (var == "video.integer_scale") else if (var == "video.integer_scale")
{ {
options.video.integer_scale = stringToBool(value); options.video.integer_scale = stringToBool(value);
} }
else if (var == "video.v_sync") else if (var == "video.v_sync")
{ {
options.video.v_sync = stringToBool(value); options.video.v_sync = stringToBool(value);
} }
// Opciones de audio // Opciones de audio
else if (var == "audio.enabled")
{
options.audio.enabled = stringToBool(value);
}
else if (var == "audio.volume")
{
options.audio.volume = std::stoi(value);
}
else if (var == "audio.music.enabled") else if (var == "audio.music.enabled")
{ {
options.audio.music.enabled = stringToBool(value); options.audio.music.enabled = stringToBool(value);
} }
else if (var == "audio.music.volume") else if (var == "audio.music.volume")
{ {
options.audio.music.volume = std::stoi(value); options.audio.music.volume = std::stoi(value);
} }
else if (var == "audio.sound.enabled") else if (var == "audio.sound.enabled")
{ {
options.audio.sound.enabled = stringToBool(value); options.audio.sound.enabled = stringToBool(value);
} }
else if (var == "audio.sound.volume") else if (var == "audio.sound.volume")
{ {
options.audio.sound.volume = std::stoi(value); options.audio.sound.volume = std::stoi(value);
@@ -294,97 +257,138 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
{ {
options.game.language = static_cast<lang::Code>(std::stoi(value)); options.game.language = static_cast<lang::Code>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "game.difficulty") else if (var == "game.difficulty")
{ {
options.game.difficulty = static_cast<GameDifficulty>(std::stoi(value)); options.game.difficulty = static_cast<GameDifficulty>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "game.autofire") else if (var == "game.autofire")
{ {
options.game.autofire = stringToBool(value); options.game.autofire = stringToBool(value);
} }
// Opciones de mandos // Opciones de mandos
else if (var == "controller1.name") else if (var == "controller.0.name")
{ {
options.controller[0].name = value; options.controllers.at(0).name = value;
} }
else if (var == "controller.0.player")
else if (var == "controller1.player")
{ {
options.controller[0].player_id = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value))); options.controllers.at(0).player_id = std::clamp(std::stoi(value), 1, 2);
} }
else if (var == "controller.0.type")
else if (var == "controller1.button.fire_left")
{ {
options.controller[0].buttons[0] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(0).type = static_cast<InputDeviceToUse>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.0.button.fire_left")
else if (var == "controller1.button.fire_center")
{ {
options.controller[0].buttons[1] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(0).buttons.at(0) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.0.button.fire_center")
else if (var == "controller1.button.fire_right")
{ {
options.controller[0].buttons[2] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(0).buttons.at(1) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.0.button.fire_right")
else if (var == "controller1.button.start")
{ {
options.controller[0].buttons[3] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(0).buttons.at(2) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.0.button.start")
else if (var == "controller1.button.service")
{ {
options.controller[0].buttons[4] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(0).buttons.at(3) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.0.button.service")
else if (var == "controller2.name")
{ {
options.controller[1].name = value; options.controllers.at(0).buttons.at(4) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.1.name")
else if (var == "controller2.player")
{ {
options.controller[1].player_id = std::max(1, std::min(2, std::stoi(value))); options.controllers.at(1).name = value;
} }
else if (var == "controller.1.player")
else if (var == "controller2.button.fire_left")
{ {
options.controller[1].buttons[0] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(1).player_id = std::clamp(std::stoi(value), 1, 2);
} }
else if (var == "controller.1.type")
else if (var == "controller2.button.fire_center")
{ {
options.controller[1].buttons[1] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(1).type = static_cast<InputDeviceToUse>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.1.button.fire_left")
else if (var == "controller2.button.fire_right")
{ {
options.controller[1].buttons[2] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(1).buttons.at(0) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.1.button.fire_center")
else if (var == "controller2.button.start")
{ {
options.controller[1].buttons[3] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(1).buttons.at(1) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
else if (var == "controller.1.button.fire_right")
else if (var == "controller2.button.service")
{ {
options.controller[1].buttons[4] = (SDL_GameControllerButton)std::stoi(value); options.controllers.at(1).buttons.at(2) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller.1.button.start")
{
options.controllers.at(1).buttons.at(3) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
}
else if (var == "controller.1.button.service")
{
options.controllers.at(1).buttons.at(4) = static_cast<SDL_GameControllerButton>(std::stoi(value));
} }
// Lineas vacias o que empiezan por comentario // Lineas vacias o que empiezan por comentario
else if (var.empty() || var.starts_with("#")) else if (var.empty() || var.starts_with("#"))
{ {
} }
else else
{ {
success = false; success = false;
} }
return success; return success;
}
// Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128
int to_JA_volume(int vol)
{
vol = vol * 1.28f;
return std::clamp(vol, 0, 128);
}
// Asigna el teclado al jugador
void setKeyboardToPlayer(int player_id)
{
for (auto &controller : options.controllers)
{
if (controller.player_id == player_id)
{
controller.type = InputDeviceToUse::ANY;
}
else
{
controller.type = InputDeviceToUse::CONTROLLER;
}
}
}
// Intercambia el teclado de jugador
void swapOptionsKeyboard()
{
std::swap(options.controllers.at(0).type, options.controllers.at(1).type);
}
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapOptionsControllers()
{
std::swap(options.controllers.at(0).player_id, options.controllers.at(1).player_id);
std::swap(options.controllers.at(0).type, options.controllers.at(1).type);
}
// Averigua quien está usando el teclado
int getPlayerWhoUsesKeyboard()
{
for (const auto &controller : options.controllers)
{
if (controller.type == InputDeviceToUse::ANY)
{
return controller.player_id;
}
}
return 0;
} }

View File

@@ -1,13 +1,123 @@
#pragma once #pragma once
#include <string> // for string #include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CO...
struct Options; #include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "input.h" // Para InputType, InputDeviceToUse
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
enum class ScreenFilter : int; // lines 10-10
enum class ScreenVideoMode : int; // lines 11-11
namespace lang
{
enum class Code : int;
} // lines 14-14
// Dificultad del juego
enum class GameDifficulty
{
EASY = 0,
NORMAL = 1,
HARD = 2,
};
// Estructura para las opciones de la ventana
struct OptionsWindow
{
int size; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
};
// Estructura con opciones para el video
struct OptionsVideo
{
OptionsWindow window; // Opciones para la ventana del programa
ScreenVideoMode mode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
ScreenFilter filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool v_sync; // Indica si se quiere usar vsync o no
bool integer_scale; // Indica si se va a usar el escalado entero
bool shaders; // Indica si se van a usar shaders para los filtros de video
};
// Estructura para las opciones de musica
struct OptionsMusic
{
bool enabled; // Indica si la musica suena o no
int volume; // Volumen al que suena la música
};
// Estructura para las opciones de sonido
struct OptionsSound
{
bool enabled; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume; // Volumen al que suenan los sonidos
};
// Estructura para las opciones de audio
struct OptionsAudio
{
OptionsMusic music; // Opciones para la música
OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled; // Indica si el audio está activo o no
int volume; // Volumen al que suenan el audio
};
// Estructura para las opciones del juego
struct OptionsGame
{
GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego
lang::Code language; // Idioma usado en el juego
bool autofire; // Indica si el jugador ha de pulsar repetidamente para disparar o basta con mantener pulsado
std::vector<HiScoreEntry> hi_score_table; // Tabla con las mejores puntuaciones
};
// Estructura para los controles del juego
struct OptionsController
{
int index; // Indice en el vector de mandos
int player_id; // Jugador asociado al mando
InputDeviceToUse type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos
std::string name; // Nombre del dispositivo
bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado
std::vector<InputType> inputs; // Listado de inputs
std::vector<SDL_GameControllerButton> buttons; // Listado de botones asignados a cada input
// Constructor por defecto
OptionsController()
: index(-1), player_id(-1), type(InputDeviceToUse::CONTROLLER), name(""), plugged(false),
inputs{InputType::FIRE_LEFT, InputType::FIRE_CENTER, InputType::FIRE_RIGHT, InputType::START, InputType::SERVICE},
buttons{SDL_CONTROLLER_BUTTON_X, SDL_CONTROLLER_BUTTON_Y, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK} {}
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct Options
{
OptionsGame game; // Opciones para el propio juego
OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen
OptionsAudio audio; // Opciones para el audio
std::vector<OptionsController> controllers; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador
};
// Variables // Variables
extern Options options; extern Options options;
void initOptions();
// Carga el fichero de configuración // Carga el fichero de configuración
bool loadOptionsFile(std::string file_path); bool loadOptionsFile(std::string file_path);
// Guarda el fichero de configuración // Guarda el fichero de configuración
bool saveOptionsFile(std::string file_path); bool saveOptionsFile(std::string file_path);
// Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128
int to_JA_volume(int vol);
// Asigna el teclado al jugador
void setKeyboardToPlayer(int player_id);
// Intercambia el teclado de jugador
void swapOptionsKeyboard();
// Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
void swapOptionsControllers();
// Averigua quien está usando el teclado
int getPlayerWhoUsesKeyboard();

View File

@@ -1,10 +1,10 @@
#include "param.h" #include "param.h"
#include <fstream> // for char_traits, basic_ostream, basic_ifstream, basi... #include <fstream> // para char_traits, basic_ostream, basic_ifstream, basi...
#include <iostream> // for cout #include <iostream> // para cout
#include <sstream> #include <sstream>
#include <string> #include <string>
#include <stdexcept> #include <stdexcept>
#include "utils.h" // for Param, ParamGame, Zone, ParamBalloon #include "utils.h" // para Param, ParamGame, Zone, ParamBalloon
Param param; Param param;
@@ -23,6 +23,7 @@ void initParam()
param.game.item_size = 20; param.game.item_size = 20;
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height}; param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216}; param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
param.game.enter_name_seconds = 30;
precalculateZones(); precalculateZones();
// SCOREBOARD // SCOREBOARD
@@ -43,18 +44,14 @@ void initParam()
param.title.title_c_c_position = 11; param.title.title_c_c_position = 11;
// BACKGROUND // BACKGROUND
param.background.attenuate_color = (Color){255, 255, 255}; param.background.attenuate_color = Color(255, 255, 255);
param.background.attenuate_alpha = 32; param.background.attenuate_alpha = 32;
// BALLOONS // BALLOONS
param.balloon_1.vel = 2.60f; param.balloon.emplace_back(0.09f, 2.60f);
param.balloon_1.grav = 0.09f; param.balloon.emplace_back(0.10f, 3.50f);
param.balloon_2.vel = 3.50f; param.balloon.emplace_back(0.10f, 4.50f);
param.balloon_2.grav = 0.10f; param.balloon.emplace_back(0.10f, 4.95f);
param.balloon_3.vel = 4.50f;
param.balloon_3.grav = 0.10f;
param.balloon_4.vel = 4.95f;
param.balloon_4.grav = 0.10f;
// NOTIFICATION // NOTIFICATION
param.notification.pos_v = NotifyPosition::TOP; param.notification.pos_v = NotifyPosition::TOP;
@@ -249,42 +246,42 @@ bool setParams(const std::string &var, const std::string &value)
// BALLOON // BALLOON
else if (var == "balloon_1.vel") else if (var == "balloon_1.vel")
{ {
param.balloon_1.vel = std::stof(value); param.balloon.at(0).vel = std::stof(value);
} }
else if (var == "balloon_1.grav") else if (var == "balloon_1.grav")
{ {
param.balloon_1.grav = std::stof(value); param.balloon.at(0).grav = std::stof(value);
} }
else if (var == "balloon_2.vel") else if (var == "balloon_2.vel")
{ {
param.balloon_2.vel = std::stof(value); param.balloon.at(1).vel = std::stof(value);
} }
else if (var == "balloon_2.grav") else if (var == "balloon_2.grav")
{ {
param.balloon_2.grav = std::stof(value); param.balloon.at(1).grav = std::stof(value);
} }
else if (var == "balloon_3.vel") else if (var == "balloon_3.vel")
{ {
param.balloon_3.vel = std::stof(value); param.balloon.at(2).vel = std::stof(value);
} }
else if (var == "balloon_3.grav") else if (var == "balloon_3.grav")
{ {
param.balloon_3.grav = std::stof(value); param.balloon.at(2).grav = std::stof(value);
} }
else if (var == "balloon_4.vel") else if (var == "balloon_4.vel")
{ {
param.balloon_4.vel = std::stof(value); param.balloon.at(3).vel = std::stof(value);
} }
else if (var == "balloon_4.grav") else if (var == "balloon_4.grav")
{ {
param.balloon_4.grav = std::stof(value); param.balloon.at(3).grav = std::stof(value);
} }
// NOTIFICACIONES // NOTIFICACIONES

View File

@@ -1,7 +1,84 @@
#pragma once #pragma once
#include <string> // for string #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
struct Param; #include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para Color, Zone
// param.game
struct ParamGame
{
int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego
int height; // Alto de la resolucion nativa del juego
int item_size; // Tamaño de los items del juego
Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego
Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego
int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida
};
// param.fade
struct ParamFade
{
int num_squares_width; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int num_squares_height; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE
int random_squares_delay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int random_squares_mult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int post_duration; // Duración final del fade
int venetian_size; // Altura de los rectangulos para FadeType::VENETIAN
};
// param.title
struct ParamTitle
{
int press_start_position; // Posición del texto para empezar a jugar
int title_duration; // Tiempo de inactividad del titulo
int arcade_edition_position; // Posición del bitmap
int title_c_c_position; // Posición del bitmap
};
// param.background
struct ParamBackground
{
Color attenuate_color;
int attenuate_alpha;
};
struct ParamBalloon
{
float grav; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
float vel; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
// Constructor
explicit ParamBalloon(float grav_val = 0.0f, float vel_val = 0.0f)
: grav(grav_val), vel(vel_val) {}
};
// Estructura para las opciones de las notificaciones
struct ParamNotification
{
NotifyPosition pos_h; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
NotifyPosition pos_v; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
bool sound; // Indica si las notificaciones suenan
Color color; // Color de las notificaciones
};
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
struct Param {
ParamGame game;
ParamFade fade;
SDL_Rect scoreboard;
ParamTitle title;
ParamBackground background;
std::vector<ParamBalloon> balloon;
ParamNotification notification;
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification() {
balloon.reserve(4);
}
};
extern Param param;
extern Param param; extern Param param;

148
source/path_sprite.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,148 @@
#include "path_sprite.h"
#include <cmath> // Para abs
#include <stdlib.h> // Para abs
#include <functional> // Para function
#include <utility> // Para move
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)
{
std::vector<SDL_Point> v;
v.reserve(steps);
for (int i = 0; i < steps; ++i)
{
double t = static_cast<double>(i) / (steps - 1);
double value = start + (end - start) * easingFunction(t);
if (start > 0 && end < 0)
{
value = start - std::abs(end - start) * easingFunction(t);
}
else if (start < 0 && end > 0)
{
value = start + std::abs(end - start) * easingFunction(t);
}
switch (type)
{
case PathType::HORIZONTAL:
v.emplace_back(SDL_Point{static_cast<int>(value), fixed_pos});
break;
case PathType::VERTICAL:
v.emplace_back(SDL_Point{fixed_pos, static_cast<int>(value)});
break;
default:
break;
}
}
return v;
}
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
void PathSprite::update()
{
if (enabled_)
{
moveThroughCurrentPath();
goToNextPathOrDie();
}
}
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(Path path, bool centered)
{
PathCentered path_centered = PathCentered::NONE;
if (centered)
path_centered = (path.spots.back().x == path.spots.front().x) ? PathCentered::ON_X : PathCentered::ON_Y;
switch (path_centered)
{
case PathCentered::ON_X:
{
const int x = path.spots.back().x - pos_.w / 2;
for (auto &spot : path.spots)
spot.x = x;
paths_.emplace_back(path);
break;
}
case PathCentered::ON_Y:
{
const int y = path.spots.back().y - pos_.h / 2;
for (auto &spot : path.spots)
spot.y = y;
paths_.emplace_back(path);
break;
}
default:
paths_.emplace_back(path);
break;
}
}
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter)
{
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easingFunction), waiting_counter);
}
// Añade un recorrido
void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
{
paths_.emplace_back(std::move(spots), waiting_counter);
}
// Habilita el objeto
void PathSprite::enable()
{
enabled_ = true;
}
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void PathSprite::moveThroughCurrentPath()
{
auto &path = paths_.at(current_path_);
// Establece la posición
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
setPosition(p);
// Comprobar si ha terminado el recorrido
if (!path.on_destination)
{
++path.counter;
if (path.counter >= static_cast<int>(path.spots.size()))
{
path.on_destination = true;
path.counter = static_cast<int>(path.spots.size()) - 1;
}
}
// Comprobar si ha terminado la espera
if (path.on_destination)
{
if (path.waiting_counter == 0)
path.finished = true;
else
--path.waiting_counter;
}
}
// Cambia de recorrido o finaliza
void PathSprite::goToNextPathOrDie()
{
// Comprueba si ha terminado el recorrdo actual
if (paths_.at(current_path_).finished)
++current_path_;
// Comprueba si quedan mas recorridos
if (current_path_ >= static_cast<int>(paths_.size()))
enabled_ = false;
}
// Indica si ha terminado todos los recorridos
bool PathSprite::hasFinished()
{
return !enabled_;
}

76
source/path_sprite.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,76 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
#include <functional> // Para function
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "sprite.h" // Para Sprite
class Texture; // lines 8-8
enum class PathType
{
VERTICAL,
HORIZONTAL,
};
enum class PathCentered
{
ON_X,
ON_Y,
NONE,
};
// Estructuras
struct Path
{
std::vector<SDL_Point> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
int counter = 0; // Contador interno
// Constructor
Path(const std::vector<SDL_Point> &spots_init, int waiting_counter_init)
: spots(spots_init), waiting_counter(waiting_counter_init) {}
};
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction);
// Clase PathSprite
class PathSprite : public Sprite
{
private:
// Variables
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
int current_path_ = 0; // Path que se está recorriendo actualmente
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
// Coloca el sprite en los diferentes puntos del recorrido
void moveThroughCurrentPath();
// Cambia de recorrido o finaliza
void goToNextPathOrDie();
public:
// Constructor
explicit PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: Sprite(texture) {}
// Destructor
~PathSprite() = default;
// Actualiza la posición del sprite
void update();
// Añade un recorrido
void addPath(Path path, bool centered = false);
void addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter);
void addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter);
// Habilita el objeto
void enable();
// Indica si ha terminado todos los recorridos
bool hasFinished();
};

View File

@@ -1,14 +1,15 @@
#include "player.h" #include "player.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE, SDL... #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_FLIP_HORIZONTAL, SDL_FLIP_NONE
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // for rand #include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // for max, min #include <algorithm> // Para max, min
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "input.h" // for inputs_e #include "input.h" // Para InputType
#include "param.h" // for param #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "texture.h" // for Texture #include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "scoreboard.h" // for Texture #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "options.h" #include "scoreboard.h" // Para Scoreboard, ScoreboardMode
#include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations) Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations)
@@ -22,6 +23,7 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vect
demo_(demo) demo_(demo)
{ {
// Configura objetos // Configura objetos
player_sprite_->getTexture()->setPalette(coffees_);
power_sprite_->getTexture()->setAlpha(224); power_sprite_->getTexture()->setAlpha(224);
power_up_desp_x_ = (power_sprite_->getWidth() - player_sprite_->getWidth()) / 2; power_up_desp_x_ = (power_sprite_->getWidth() - player_sprite_->getWidth()) / 2;
power_sprite_->setPosY(y - (power_sprite_->getHeight() - player_sprite_->getHeight())); power_sprite_->setPosY(y - (power_sprite_->getHeight() - player_sprite_->getHeight()));
@@ -37,9 +39,9 @@ void Player::init()
// Inicializa variables de estado // Inicializa variables de estado
pos_x_ = default_pos_x_; pos_x_ = default_pos_x_;
pos_y_ = default_pos_y_; pos_y_ = default_pos_y_;
status_walking_ = PlayerStatus::WALKING_STOP; walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP;
status_firing_ = PlayerStatus::FIRING_NONE; firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE;
status_playing_ = PlayerStatus::WAITING; playing_state_ = PlayerState::WAITING;
invulnerable_ = true; invulnerable_ = true;
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_;
power_up_ = false; power_up_ = false;
@@ -59,8 +61,7 @@ void Player::init()
// Establece la posición del sprite // Establece la posición del sprite
player_sprite_->clear(); player_sprite_->clear();
player_sprite_->setPosX(pos_x_); shiftSprite();
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
// Selecciona un frame para pintar // Selecciona un frame para pintar
player_sprite_->setCurrentAnimation("stand"); player_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
@@ -69,20 +70,19 @@ void Player::init()
// Actua en consecuencia de la entrada recibida // Actua en consecuencia de la entrada recibida
void Player::setInput(InputType input) void Player::setInput(InputType input)
{ {
switch (status_playing_) switch (playing_state_)
{ {
case PlayerStatus::PLAYING: case PlayerState::PLAYING:
{ {
setInputPlaying(input); setInputPlaying(input);
break; break;
} }
case PlayerState::ENTERING_NAME:
case PlayerStatus::ENTERING_NAME: case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
{ {
setInputEnteringName(input); setInputEnteringName(input);
break; break;
} }
default: default:
break; break;
} }
@@ -96,39 +96,34 @@ void Player::setInputPlaying(InputType input)
case InputType::LEFT: case InputType::LEFT:
{ {
vel_x_ = -BASE_SPEED_; vel_x_ = -BASE_SPEED_;
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_LEFT); setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
break; break;
} }
case InputType::RIGHT: case InputType::RIGHT:
{ {
vel_x_ = BASE_SPEED_; vel_x_ = BASE_SPEED_;
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_RIGHT); setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
break; break;
} }
case InputType::FIRE_CENTER: case InputType::FIRE_CENTER:
{ {
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_UP); setFiringState(PlayerState::FIRING_UP);
break; break;
} }
case InputType::FIRE_LEFT: case InputType::FIRE_LEFT:
{ {
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_LEFT); setFiringState(PlayerState::FIRING_LEFT);
break; break;
} }
case InputType::FIRE_RIGHT: case InputType::FIRE_RIGHT:
{ {
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_RIGHT); setFiringState(PlayerState::FIRING_RIGHT);
break; break;
} }
default: default:
{ {
vel_x_ = 0; vel_x_ = 0;
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_STOP); setWalkingState(PlayerState::WALKING_STOP);
break; break;
} }
} }
@@ -142,23 +137,18 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
case InputType::LEFT: case InputType::LEFT:
enter_name_->decPosition(); enter_name_->decPosition();
break; break;
case InputType::RIGHT: case InputType::RIGHT:
enter_name_->incPosition(); enter_name_->incPosition();
break; break;
case InputType::UP: case InputType::UP:
enter_name_->incIndex(); enter_name_->incIndex();
break; break;
case InputType::DOWN: case InputType::DOWN:
enter_name_->decIndex(); enter_name_->decIndex();
break; break;
case InputType::START: case InputType::START:
setRecordName(enter_name_->getName()); setRecordName(enter_name_->getName());
break; break;
default: default:
break; break;
} }
@@ -168,44 +158,57 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde // Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
void Player::move() void Player::move()
{ {
if (isPlaying()) switch (playing_state_)
{
case PlayerState::PLAYING:
{ {
// Mueve el jugador a derecha o izquierda // Mueve el jugador a derecha o izquierda
pos_x_ += vel_x_; pos_x_ += vel_x_;
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales // Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - 5) || (pos_x_ + WIDTH_ > play_area_.w + 5)) const float min_x = param.game.play_area.rect.x - 5;
{ const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
// Restaura su posición pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
pos_x_ -= vel_x_;
}
// Actualiza la posición del sprite shiftSprite();
player_sprite_->setPosX(getPosX()); break;
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
} }
else if (isDying()) case PlayerState::DYING:
{ {
player_sprite_->update(); // Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
if ((player_sprite_->getPosX() < param.game.play_area.rect.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w)) if ((player_sprite_->getPosX() < param.game.play_area.rect.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
{ player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
// Restaura su posición
const float vx = player_sprite_->getVelX();
player_sprite_->setPosX(player_sprite_->getPosX() - vx);
// Rebota
player_sprite_->setVelX(-vx);
}
// Si el cadaver abandona el area de juego por abajo // Si el cadaver abandona el area de juego por abajo
if (player_sprite_->getPosY() > param.game.play_area.rect.h) if (player_sprite_->getPosY() > param.game.play_area.rect.h)
setPlayingState(PlayerState::DIED);
break;
}
case PlayerState::GAME_COMPLETED:
{
switch (id_)
{ {
setStatusPlaying(PlayerStatus::DIED); case 1:
setInputPlaying(InputType::LEFT);
break;
case 2:
setInputPlaying(InputType::RIGHT);
break;
default:
break;
} }
pos_x_ += vel_x_;
const float min_x = -WIDTH_;
const float max_x = play_area_.w;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
shiftSprite();
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
break;
}
default:
break;
} }
} }
@@ -213,118 +216,95 @@ void Player::move()
void Player::render() void Player::render()
{ {
if (power_up_ && isPlaying()) if (power_up_ && isPlaying())
{
if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4) if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4)
{
power_sprite_->render(); power_sprite_->render();
}
}
if (isRenderable()) if (isRenderable())
player_sprite_->render(); player_sprite_->render();
} }
// Establece el estado del jugador cuando camina
void Player::setWalkingStatus(PlayerStatus status)
{
status_walking_ = status;
}
// Establece el estado del jugador cuando dispara
void Player::setFiringStatus(PlayerStatus status)
{
status_firing_ = status;
}
// Establece la animación correspondiente al estado // Establece la animación correspondiente al estado
void Player::setAnimation() void Player::setAnimation()
{ {
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación // Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
const std::string a_walking = status_walking_ == PlayerStatus::WALKING_STOP ? "stand" : "walk"; const std::string a_walking = walking_state_ == PlayerState::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
const std::string a_firing = status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot"; const std::string a_firing = firing_state_ == PlayerState::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const std::string a_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
const SDL_RendererFlip flip_walk = status_walking_ == PlayerStatus::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE; const SDL_RendererFlip flip_walk = walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_fire = status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE; const SDL_RendererFlip flip_fire = firing_state_ == PlayerState::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip flip_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
// Establece la animación a partir de las cadenas // Establece la animación a partir de las cadenas
if (isPlaying()) if (isPlaying() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted())
{ {
if (status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_NONE) if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE)
{ // No esta disparando { // No esta disparando
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking); player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
player_sprite_->setFlip(flip_walk); player_sprite_->setFlip(flip_walk);
} }
else if (isCooling())
{ // Acaba de disparar
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_cooling + "-cooldown");
player_sprite_->setFlip(flip_cooling);
}
else else
{ // Está disparando { // Está disparando
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_firing); player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_firing);
// Si dispara de lado, invierte el sprite segun hacia donde dispara // Si dispara de lado, invierte el sprite segun hacia donde dispara
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina // Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina
a_firing == "centershoot" ? player_sprite_->setFlip(flip_walk) : player_sprite_->setFlip(flip_fire); player_sprite_->setFlip(a_firing == "centershoot" ? flip_walk : flip_fire);
} }
} }
else else if (isDying() || hasDied())
{ {
player_sprite_->setCurrentAnimation("death"); player_sprite_->setCurrentAnimation("death");
} }
else if (isCelebrating())
{
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
}
// Actualiza las animaciones de los sprites // Actualiza las animaciones de los sprites
player_sprite_->update(); player_sprite_->update(); // Hace avanzar las animaciones y mueve el cadaver del jugador
// powerSprite->setFlip(flip_walk);
power_sprite_->update(); power_sprite_->update();
} }
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getPosX() const
{
return int(pos_x_);
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getPosY() const
{
return pos_y_;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getWidth() const
{
return WIDTH_;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getHeight() const
{
return HEIGHT_;
}
// Indica si el jugador puede disparar
bool Player::canFire() const
{
// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
return cooldown_ > 0 ? false : true;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setFireCooldown(int time)
{
cooldown_ = time;
}
// Actualiza el valor de la variable // Actualiza el valor de la variable
void Player::updateCooldown() void Player::updateCooldown()
{ {
if (cooldown_ > 0) if (cooldown_ > 0)
{ {
cooldown_--; cooldown_ -= power_up_ ? 2 : 1;
if (power_up_)
{
cooldown_--;
}
} }
else else
{ {
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_NONE); if (!isCooling())
{
cooling_status_counter_ = 40;
switch (firing_state_)
{
case PlayerState::FIRING_LEFT:
firing_state_ = PlayerState::COOLING_LEFT;
break;
case PlayerState::FIRING_RIGHT:
firing_state_ = PlayerState::COOLING_RIGHT;
break;
case PlayerState::FIRING_UP:
firing_state_ = PlayerState::COOLING_UP;
break;
default:
break;
}
}
else if (cooling_status_counter_ > 0)
{
--cooling_status_counter_;
}
else
{
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
}
} }
} }
@@ -342,18 +322,6 @@ void Player::update()
updateScoreboard(); updateScoreboard();
} }
// Obtiene la puntuación del jugador
int Player::getScore() const
{
return score_;
}
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
void Player::setScore(int score)
{
score_ = score;
}
// Incrementa la puntuación del jugador // Incrementa la puntuación del jugador
void Player::addScore(int score) void Player::addScore(int score)
{ {
@@ -363,67 +331,23 @@ void Player::addScore(int score)
} }
} }
// Indica si el jugador está jugando
bool Player::isPlaying() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::PLAYING;
}
// Indica si el jugador está continuando
bool Player::isContinue() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::CONTINUE;
}
// Indica si el jugador está esperando
bool Player::isWaiting() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::WAITING;
}
// Indica si el jugador está introduciendo su nombre
bool Player::isEnteringName() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME;
}
// Indica si el jugador está muriendose
bool Player::isDying() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::DYING;
}
// Indica si el jugador ha terminado de morir
bool Player::hasDied() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::DIED;
}
// Indica si el jugador ya ha terminado de jugar
bool Player::isGameOver() const
{
return status_playing_ == PlayerStatus::GAME_OVER;
}
// Actualiza el panel del marcador // Actualiza el panel del marcador
void Player::updateScoreboard() void Player::updateScoreboard()
{ {
switch (status_playing_) switch (playing_state_)
{ {
case PlayerState::CONTINUE:
case PlayerStatus::CONTINUE:
{ {
Scoreboard::get()->setContinue(getScoreBoardPanel(), getContinueCounter()); Scoreboard::get()->setContinue(getScoreBoardPanel(), getContinueCounter());
break; break;
} }
case PlayerState::ENTERING_NAME:
case PlayerStatus::ENTERING_NAME: case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
{ {
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName()); Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName());
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos()); Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
break; break;
} }
default: default:
break; break;
} }
@@ -439,21 +363,20 @@ void Player::setScoreboardMode(ScoreboardMode mode)
} }
// Establece el estado del jugador en el juego // Establece el estado del jugador en el juego
void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value) void Player::setPlayingState(PlayerState state)
{ {
status_playing_ = value; playing_state_ = state;
switch (status_playing_) switch (playing_state_)
{ {
case PlayerStatus::PLAYING: case PlayerState::PLAYING:
{ {
init(); init();
status_playing_ = PlayerStatus::PLAYING; playing_state_ = PlayerState::PLAYING;
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE); setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
break; break;
} }
case PlayerState::CONTINUE:
case PlayerStatus::CONTINUE:
{ {
// Inicializa el contador de continuar // Inicializa el contador de continuar
continue_ticks_ = SDL_GetTicks(); continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
@@ -462,20 +385,17 @@ void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE); setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE);
break; break;
} }
case PlayerState::WAITING:
case PlayerStatus::WAITING:
{ {
setScoreboardMode(ScoreboardMode::WAITING); setScoreboardMode(ScoreboardMode::WAITING);
break; break;
} }
case PlayerState::ENTERING_NAME:
case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
{ {
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME); setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
break; break;
} }
case PlayerState::DYING:
case PlayerStatus::DYING:
{ {
// Activa la animación de morir // Activa la animación de morir
player_sprite_->setAccelY(0.2f); player_sprite_->setAccelY(0.2f);
@@ -483,43 +403,39 @@ void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
rand() % 2 == 0 ? player_sprite_->setVelX(3.3f) : player_sprite_->setVelX(-3.3f); rand() % 2 == 0 ? player_sprite_->setVelX(3.3f) : player_sprite_->setVelX(-3.3f);
break; break;
} }
case PlayerState::DIED:
case PlayerStatus::DIED:
{ {
const auto nextPlayerStatus = IsEligibleForHighScore() ? PlayerStatus::ENTERING_NAME : PlayerStatus::CONTINUE; const auto nextPlayerStatus = IsEligibleForHighScore() ? PlayerState::ENTERING_NAME : PlayerState::CONTINUE;
demo_ ? setStatusPlaying(PlayerStatus::WAITING) : setStatusPlaying(nextPlayerStatus); demo_ ? setPlayingState(PlayerState::WAITING) : setPlayingState(nextPlayerStatus);
break; break;
} }
case PlayerState::GAME_OVER:
case PlayerStatus::GAME_OVER:
{ {
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_OVER); setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_OVER);
break; break;
} }
case PlayerState::CELEBRATING:
{
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
break;
}
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
{
setWalkingState(PlayerState::WALKING_STOP);
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
break;
}
case PlayerState::GAME_COMPLETED:
{
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
break;
}
default: default:
break; break;
} }
} }
// Obtiene el estado del jugador en el juego
PlayerStatus Player::getStatusPlaying() const
{
return status_playing_;
}
// Obtiene el valor de la variable
float Player::getScoreMultiplier() const
{
return score_multiplier_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setScoreMultiplier(float value)
{
score_multiplier_ = value;
}
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo // Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
void Player::incScoreMultiplier() void Player::incScoreMultiplier()
{ {
@@ -534,12 +450,6 @@ void Player::decScoreMultiplier()
score_multiplier_ = std::max(score_multiplier_, 1.0f); score_multiplier_ = std::max(score_multiplier_, 1.0f);
} }
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isInvulnerable() const
{
return invulnerable_;
}
// Establece el valor del estado // Establece el valor del estado
void Player::setInvulnerable(bool value) void Player::setInvulnerable(bool value)
{ {
@@ -547,18 +457,6 @@ void Player::setInvulnerable(bool value)
invulnerable_counter_ = invulnerable_ ? INVULNERABLE_COUNTER_ : 0; invulnerable_counter_ = invulnerable_ ? INVULNERABLE_COUNTER_ : 0;
} }
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getInvulnerableCounter() const
{
return invulnerable_counter_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setInvulnerableCounter(int value)
{
invulnerable_counter_ = value;
}
// Monitoriza el estado // Monitoriza el estado
void Player::updateInvulnerable() void Player::updateInvulnerable()
{ {
@@ -577,12 +475,6 @@ void Player::updateInvulnerable()
} }
} }
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::isPowerUp() const
{
return power_up_;
}
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUp() void Player::setPowerUp()
{ {
@@ -590,18 +482,6 @@ void Player::setPowerUp()
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_;
} }
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getPowerUpCounter() const
{
return power_up_counter_;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setPowerUpCounter(int value)
{
power_up_counter_ = value;
}
// Actualiza el valor de la variable // Actualiza el valor de la variable
void Player::updatePowerUp() void Player::updatePowerUp()
{ {
@@ -612,12 +492,6 @@ void Player::updatePowerUp()
} }
} }
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::hasExtraHit() const
{
return extra_hit_;
}
// Concede un toque extra al jugador // Concede un toque extra al jugador
void Player::giveExtraHit() void Player::giveExtraHit()
{ {
@@ -642,18 +516,6 @@ void Player::removeExtraHit()
extra_hit_ = coffees_ == 0 ? false : true; extra_hit_ = coffees_ == 0 ? false : true;
} }
// Devuelve el número de cafes actuales
int Player::getCoffees() const
{
return coffees_;
}
// Obtiene el circulo de colisión
Circle &Player::getCollider()
{
return collider_;
}
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void Player::shiftColliders() void Player::shiftColliders()
{ {
@@ -668,16 +530,10 @@ void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &text
power_sprite_->setTexture(texture[1]); power_sprite_->setTexture(texture[1]);
} }
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getContinueCounter() const
{
return continue_counter_;
}
// Actualiza el contador de continue // Actualiza el contador de continue
void Player::updateContinueCounter() void Player::updateContinueCounter()
{ {
if (status_playing_ == PlayerStatus::CONTINUE) if (playing_state_ == PlayerState::CONTINUE)
{ {
constexpr int TICKS_SPEED = 1000; constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
if (SDL_GetTicks() - continue_ticks_ > TICKS_SPEED) if (SDL_GetTicks() - continue_ticks_ > TICKS_SPEED)
@@ -690,7 +546,7 @@ void Player::updateContinueCounter()
// Actualiza el contador de entrar nombre // Actualiza el contador de entrar nombre
void Player::updateEnterNameCounter() void Player::updateEnterNameCounter()
{ {
if (status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME) if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME || playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED)
{ {
constexpr int TICKS_SPEED = 1000; constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
if (SDL_GetTicks() - enter_name_ticks_ > TICKS_SPEED) if (SDL_GetTicks() - enter_name_ticks_ > TICKS_SPEED)
@@ -700,18 +556,6 @@ void Player::updateEnterNameCounter()
} }
} }
// Le asigna un panel en el marcador al jugador
void Player::setScoreBoardPanel(int panel)
{
scoreboard_panel_ = panel;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Player::getScoreBoardPanel() const
{
return scoreboard_panel_;
}
// Decrementa el contador de continuar // Decrementa el contador de continuar
void Player::decContinueCounter() void Player::decContinueCounter()
{ {
@@ -719,7 +563,7 @@ void Player::decContinueCounter()
--continue_counter_; --continue_counter_;
if (continue_counter_ < 0) if (continue_counter_ < 0)
{ {
setStatusPlaying(PlayerStatus::GAME_OVER); setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
} }
} }
@@ -731,71 +575,72 @@ void Player::decEnterNameCounter()
if (enter_name_counter_ < 0) if (enter_name_counter_ < 0)
{ {
enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds; enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds;
setStatusPlaying(PlayerStatus::CONTINUE); if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME)
setPlayingState(PlayerState::CONTINUE);
else
setPlayingState(PlayerState::GAME_COMPLETED);
} }
} }
// Establece el nombre del jugador // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
void Player::setName(const std::string &name)
{
name_ = name;
}
// Establece el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
void Player::setRecordName(const std::string &record_name)
{
record_name_ = record_name.substr(0, 8);
}
// Obtiene el nombre del jugador
std::string Player::getName() const
{
return name_;
}
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
std::string Player::getRecordName() const
{
return record_name_;
}
// Obtiene la posici´´on que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int Player::getRecordNamePos() const int Player::getRecordNamePos() const
{ {
if (enter_name_) if (enter_name_)
{
return enter_name_->getPosition(); return enter_name_->getPosition();
}
return 0; return 0;
} }
// Establece el mando que usará para ser controlado // Recoloca los sprites
void Player::setController(int index) void Player::shiftSprite()
{ {
controller_index_ = index; player_sprite_->setPosX(pos_x_);
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
} }
// Obtiene el mando que usa para ser controlado int Player::getScore() const { return score_; }
int Player::getController() const void Player::setScore(int score) { score_ = score; }
{ PlayerState Player::getPlayingState() const { return playing_state_; }
return controller_index_; float Player::getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
} void Player::setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
bool Player::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
// Obtiene el "id" del jugador int Player::getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
int Player::getId() const void Player::setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
{ bool Player::isPowerUp() const { return power_up_; }
return id_; int Player::getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
} void Player::setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
bool Player::hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
// Indica si el jugador se puede dibujar void Player::setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
bool Player::isRenderable() const int Player::getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
{ int Player::getCoffees() const { return coffees_; }
return isPlaying() || isDying(); Circle &Player::getCollider() { return collider_; }
} int Player::getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
void Player::setName(const std::string &name) { name_ = name; }
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones void Player::setRecordName(const std::string &record_name) { record_name_ = record_name.substr(0, 8); }
bool Player::IsEligibleForHighScore() std::string Player::getName() const { return name_; }
{ std::string Player::getRecordName() const { return record_name_; }
return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; void Player::setController(int index) { controller_index_ = index; }
} int Player::getController() const { return controller_index_; }
int Player::getId() const { return id_; }
bool Player::isRenderable() const { return isPlaying() || isDying() || isCelebrating() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted(); }
bool Player::IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
bool Player::isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
int Player::getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
int Player::getPosY() const { return pos_y_; }
int Player::getWidth() const { return WIDTH_; }
int Player::getHeight() const { return HEIGHT_; }
bool Player::canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
void Player::setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
void Player::setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
void Player::setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
bool Player::isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
bool Player::isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
bool Player::isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
bool Player::isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
bool Player::isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
bool Player::hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
bool Player::isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
bool Player::isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
bool Player::isGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_COMPLETED; }
bool Player::isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }

View File

@@ -1,20 +1,20 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include "enter_name.h" // Para EnterName
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include "utils.h" // Para Circle
#include <string> // for string #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <vector> // for vector #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include "smart_sprite.h" // for SpriteAnimated #include <string> // Para string
#include "enter_name.h" // for EnterName #include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // for Circle
class Texture; class Texture; // lines 12-12
enum class InputType : int; enum class InputType : int; // lines 13-13
enum class ScoreboardMode; // lines 12-12 enum class ScoreboardMode; // lines 14-14
// Estados del jugador // Estados del jugador
enum class PlayerStatus enum class PlayerState
{ {
WALKING_LEFT, WALKING_LEFT,
WALKING_RIGHT, WALKING_RIGHT,
@@ -25,27 +25,32 @@ enum class PlayerStatus
FIRING_RIGHT, FIRING_RIGHT,
FIRING_NONE, FIRING_NONE,
PLAYING, COOLING_UP,
CONTINUE, COOLING_LEFT,
WAITING, COOLING_RIGHT,
ENTERING_NAME,
DYING,
DIED,
GAME_OVER,
};
// Variables del jugador PLAYING, // Está jugando
CONTINUE, // Está con la cuenta atras para continuar
WAITING, // No está jugando pero puede entrar a jugar
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre
DYING, // El cadaver está volando por ahi
DIED, // El cadaver ha desaparecido por el fondo
GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
GAME_COMPLETED, // Moviendose fuera de la pantalla
};
// Clase Player // Clase Player
class Player class Player
{ {
private: private:
// Constantes // Constantes
static constexpr int POWERUP_COUNTER_ = 1500; // Duración del estado PowerUp static constexpr int POWERUP_COUNTER_ = 1500; // Duración del estado PowerUp
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER_ = 200; // Duración del estado invulnerable static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER_ = 200; // Duración del estado invulnerable
static constexpr int WIDTH_ = 30; // Anchura static constexpr int WIDTH_ = 30; // Anchura
static constexpr int HEIGHT_ = 30; // Altura static constexpr int HEIGHT_ = 30; // Altura
static constexpr float BASE_SPEED_ = 1.5f; // Velocidad base del jugador static constexpr float BASE_SPEED_ = 1.5f; // Velocidad base del jugador
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
@@ -53,41 +58,45 @@ private:
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
// Variables // Variables
int id_; // Numero de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2 int id_; // Numero de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
float pos_x_ = 0.0f; // Posicion en el eje X float pos_x_ = 0.0f; // Posicion en el eje X
int pos_y_ = 0; // Posicion en el eje Y int pos_y_ = 0; // Posicion en el eje Y
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
int cooldown_ = 10; // Contador durante el cual no puede disparar int cooldown_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
int score_ = 0; // Puntos del jugador int cooling_status_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos int score_ = 0; // Puntos del jugador
PlayerStatus status_walking_ = PlayerStatus::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
PlayerStatus status_firing_ = PlayerStatus::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
PlayerStatus status_playing_ = PlayerStatus::WAITING; // Estado del jugador en el juego PlayerState firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable PlayerState playing_state_ = PlayerState::WAITING; // Estado del jugador en el juego
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; // Contador para la invulnerabilidad bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; // Contador para la invulnerabilidad
int coffees_ = 0; // Indica cuantos cafes lleva acumulados bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp int coffees_ = 0; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; // Temporizador para el modo PowerUp bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; // Temporizador para el modo PowerUp
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Circulo de colisión del jugador int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Circulo de colisión del jugador
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
std::string name_; // Nombre del jugador int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
std::string record_name_; // Nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones std::string name_; // Nombre del jugador
int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse std::string record_name_; // Nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
void shiftColliders(); void shiftColliders();
// Recoloca el sprite
void shiftSprite();
// Monitoriza el estado // Monitoriza el estado
void updateInvulnerable(); void updateInvulnerable();
@@ -106,12 +115,12 @@ private:
// Actualiza el panel del marcador // Actualiza el panel del marcador
void updateScoreboard(); void updateScoreboard();
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
bool IsEligibleForHighScore();
// Cambia el modo del marcador // Cambia el modo del marcador
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode); void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
// Se encuentra en alguno de los estados "COOLING"
bool isCooling();
public: public:
// Constructor // Constructor
Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations); Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations);
@@ -144,10 +153,10 @@ public:
void move(); void move();
// Establece el estado del jugador // Establece el estado del jugador
void setWalkingStatus(PlayerStatus status); void setWalkingState(PlayerState state);
// Establece el estado del jugador // Establece el estado del jugador
void setFiringStatus(PlayerStatus status); void setFiringState(PlayerState state);
// Establece la animación correspondiente al estado // Establece la animación correspondiente al estado
void setAnimation(); void setAnimation();
@@ -182,32 +191,23 @@ public:
// Incrementa la puntuación del jugador // Incrementa la puntuación del jugador
void addScore(int score); void addScore(int score);
// Indica si el jugador está jugando // Indica si el jugador se encuentra en ese estado
bool isPlaying() const; bool isPlaying() const;
// Indica si el jugador está continuando
bool isContinue() const; bool isContinue() const;
// Indica si el jugador está esperando
bool isWaiting() const; bool isWaiting() const;
// Indica si el jugador está introduciendo su nombre
bool isEnteringName() const; bool isEnteringName() const;
// Indica si el jugador está muriendose
bool isDying() const; bool isDying() const;
// Indica si el jugador ha terminado de morir
bool hasDied() const; bool hasDied() const;
// Indica si el jugador ya ha terminado de jugar
bool isGameOver() const; bool isGameOver() const;
bool isEnteringNameGameCompleted() const;
bool isGameCompleted() const;
bool isCelebrating() const;
// Establece el estado del jugador en el juego // Establece el estado del jugador en el juego
void setStatusPlaying(PlayerStatus value); void setPlayingState(PlayerState state);
// Obtiene el estado del jugador en el juego // Obtiene el estado del jugador en el juego
PlayerStatus getStatusPlaying() const; PlayerState getPlayingState() const;
// Obtiene el valor de la variable // Obtiene el valor de la variable
float getScoreMultiplier() const; float getScoreMultiplier() const;
@@ -287,7 +287,7 @@ public:
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones // Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
std::string getRecordName() const; std::string getRecordName() const;
// Obtiene la posici´´on que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
int getRecordNamePos() const; int getRecordNamePos() const;
// Establece el mando que usará para ser controlado // Establece el mando que usará para ser controlado
@@ -298,4 +298,7 @@ public:
// Obtiene el "id" del jugador // Obtiene el "id" del jugador
int getId() const; int getId() const;
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
bool IsEligibleForHighScore();
}; };

View File

@@ -1,9 +1,14 @@
#include <algorithm>
#include <stdexcept>
#include <iostream>
#include "resource.h" #include "resource.h"
#include "asset.h" #include <algorithm> // Para find_if
#include "screen.h" #include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "lang.h" // Para lang
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text
struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t;
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Resource *Resource::resource_ = nullptr; Resource *Resource::resource_ = nullptr;
@@ -37,19 +42,10 @@ Resource::Resource()
loadAnimations(); loadAnimations();
loadDemoData(); loadDemoData();
addPalettes(); addPalettes();
createTextures();
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl; std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl;
} }
// Destructor
Resource::~Resource()
{
sounds_.clear();
musics_.clear();
textures_.clear();
text_files_.clear();
animations_.clear();
}
// Obtiene el sonido a partir de un nombre // Obtiene el sonido a partir de un nombre
JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name) JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name)
{ {
@@ -111,9 +107,9 @@ std::shared_ptr<TextFile> Resource::getTextFile(const std::string &name)
} }
// Obtiene la animación a partir de un nombre // Obtiene la animación a partir de un nombre
Animations &Resource::getAnimation(const std::string &name) AnimationsFileBuffer &Resource::getAnimation(const std::string &name)
{ {
auto it = std::find_if(animations_.begin(), animations_.end(), [&name](auto &a) auto it = std::find_if(animations_.begin(), animations_.end(), [&name](const auto &a)
{ return a.name == name; }); { return a.name == name; });
if (it != animations_.end()) if (it != animations_.end())
@@ -227,4 +223,50 @@ void Resource::addPalettes()
// Fuentes // Fuentes
getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal")); getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal"));
} }
// Crea texturas
void Resource::createTextures()
{
struct NameAndText
{
std::string name;
std::string text;
// Constructor
NameAndText(const std::string &name_init, const std::string &text_init)
: name(name_init), text(text_init) {}
};
std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl;
auto text = std::make_unique<Text>(getTexture("04b_25.png"), getTextFile("04b_25.txt"));
// Tamaño normal
std::vector<NameAndText> strings = {
NameAndText("game_text_1000_points", "1.000"),
NameAndText("game_text_2500_points", "2.500"),
NameAndText("game_text_5000_points", "5.000"),
NameAndText("game_text_powerup", lang::getText(117)),
NameAndText("game_text_one_hit", lang::getText(118)),
NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)),
NameAndText("1000000_points", lang::getText(76))};
for (const auto &s : strings)
{
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2)));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
// Tamaño doble
std::vector<NameAndText> strings2X = {
NameAndText("get_ready", lang::getText(75)),
NameAndText("last_stage", lang::getText(79)),
NameAndText("congratulations", lang::getText(50)),
NameAndText("game_over", "Game Over")};
for (const auto &s : strings2X)
{
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 2, -2)));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
}

View File

@@ -1,14 +1,14 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL.h> #include <memory> // Para shared_ptr
#include <vector> #include <string> // Para string
#include <memory> #include <vector> // Para vector
#include <string> #include "animated_sprite.h" // Para AnimationsFileBuffer
#include "jail_audio.h" #include "text.h" // Para TextFile
#include "texture.h" #include "texture.h" // Para Texture
#include "text.h" #include "utils.h" // Para DemoData
#include "utils.h" struct JA_Music_t;
#include "animated_sprite.h" struct JA_Sound_t;
// Estructura para almacenar ficheros de sonido y su nombre // Estructura para almacenar ficheros de sonido y su nombre
struct ResourceSound struct ResourceSound
@@ -57,11 +57,11 @@ struct ResourceTextFile
// Estructura para almacenar ficheros animaciones y su nombre // Estructura para almacenar ficheros animaciones y su nombre
struct ResourceAnimation struct ResourceAnimation
{ {
std::string name; // Nombre del fichero std::string name; // Nombre del fichero
Animations animation; // Objeto con las animaciones AnimationsFileBuffer animation; // Objeto con las animaciones
// Constructor // Constructor
ResourceAnimation(const std::string &name, const Animations &animation) ResourceAnimation(const std::string &name, const AnimationsFileBuffer &animation)
: name(name), animation(animation) {} : name(name), animation(animation) {}
}; };
@@ -99,13 +99,16 @@ private:
// Añade paletas a las texturas // Añade paletas a las texturas
void addPalettes(); void addPalettes();
// Crea texturas
void createTextures();
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera // [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera
// Constructor // Constructor
Resource(); Resource();
// Destructor // Destructor
~Resource(); ~Resource() = default;
public: public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto resource con esta función estática // [SINGLETON] Crearemos el objeto resource con esta función estática
@@ -130,7 +133,7 @@ public:
std::shared_ptr<TextFile> getTextFile(const std::string &name); std::shared_ptr<TextFile> getTextFile(const std::string &name);
// Obtiene la animación a partir de un nombre // Obtiene la animación a partir de un nombre
Animations &getAnimation(const std::string &name); AnimationsFileBuffer &getAnimation(const std::string &name);
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un çindice // Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un çindice
DemoData &getDemoData(int index); DemoData &getDemoData(int index);

View File

@@ -1,17 +1,15 @@
#include "scoreboard.h" #include "scoreboard.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND #include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <math.h> // for roundf #include <math.h> // Para roundf
#include <iomanip> #include <iomanip> // Para operator<<, setfill, setw
#include <sstream> #include <sstream> // Para basic_ostream, basic_ostringstream
#include "asset.h" // for Asset #include "lang.h" // Para getText
#include "lang.h" // for getText #include "resource.h" // Para Resource
#include "resource.h" // for Resource #include "screen.h" // Para Screen
#include "screen.h" #include "sprite.h" // Para Sprite
#include "sprite.h" // for Sprite #include "text.h" // Para Text
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr; Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr;
@@ -120,77 +118,28 @@ void Scoreboard::render()
SDL_RenderCopy(renderer_, background_, nullptr, &rect_); SDL_RenderCopy(renderer_, background_, nullptr, &rect_);
} }
// Establece el valor de la variable void Scoreboard::setName(int panel, const std::string &name) { name_[panel] = name; }
void Scoreboard::setName(int panel_, const std::string &name_) void Scoreboard::setRecordName(int panel, const std::string &record_name) { record_name_[panel] = record_name; }
{ void Scoreboard::setSelectorPos(int panel, int pos) { selector_pos_[panel] = pos; }
this->name_[panel_] = name_; void Scoreboard::setScore(int panel, int score) { score_[panel] = score; }
} void Scoreboard::setMult(int panel, float mult) { mult_[panel] = mult; }
void Scoreboard::setContinue(int panel, int continue_counter) { continue_counter_[panel] = continue_counter; }
void Scoreboard::setStage(int stage) { stage_ = stage; }
void Scoreboard::setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
void Scoreboard::setPower(float power) { power_ = power; }
void Scoreboard::setHiScoreName(const std::string &name) { hi_score_name_ = name; }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setRecordName(int panel_, const std::string &record_name_) void Scoreboard::setColor(Color color)
{ {
this->record_name_[panel_] = record_name_; color_ = color;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setSelectorPos(int panel_, int pos)
{
selector_pos_[panel_] = pos;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setScore(int panel_, int score_)
{
this->score_[panel_] = score_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setMult(int panel_, float mult_)
{
this->mult_[panel_] = mult_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setContinue(int panel_, int value)
{
continue_counter_[panel_] = value;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setStage(int stage_)
{
this->stage_ = stage_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setHiScore(int hi_score_)
{
this->hi_score_ = hi_score_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setPower(float power_)
{
this->power_ = power_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setHiScoreName(const std::string &name_)
{
hi_score_name_ = name_;
}
// Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setColor(Color color_)
{
this->color_ = color_;
fillBackgroundTexture(); fillBackgroundTexture();
} }
// Establece el valor de la variable // Establece el valor de la variable
void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect_) void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect)
{ {
this->rect_ = rect_; rect_ = rect;
// Recalcula las anclas de los elementos // Recalcula las anclas de los elementos
recalculateAnchors(); recalculateAnchors();
@@ -209,10 +158,10 @@ void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect_)
void Scoreboard::fillPanelTextures() void Scoreboard::fillPanelTextures()
{ {
// Guarda a donde apunta actualmente el renderizador // Guarda a donde apunta actualmente el renderizador
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
// Genera el contenidoi de cada panel_ // Genera el contenidoi de cada panel_
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i) for (size_t i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
{ {
// Cambia el destino del renderizador // Cambia el destino del renderizador
SDL_SetRenderTarget(renderer_, panel_texture_[i]); SDL_SetRenderTarget(renderer_, panel_texture_[i]);
@@ -316,8 +265,9 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(106)); text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(106));
SDL_Rect rect = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5, 7}; SDL_Rect rect = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5, 7};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
for (int j = 0; j < (int)record_name_[i].size(); ++j) for (size_t j = 0; j < record_name_[i].size(); ++j)
{ {
/*
if (j == selector_pos_[i]) if (j == selector_pos_[i])
{ // La letra seleccionada se pinta de forma intermitente { // La letra seleccionada se pinta de forma intermitente
if (counter_ % 3 > 0) if (counter_ % 3 > 0)
@@ -331,11 +281,28 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h); SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1)); text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
} }
*/
if (j != selector_pos_[i] || counter_ % 3 == 0)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
}
rect.x += 7; rect.x += 7;
} }
break; break;
} }
case ScoreboardMode::GAME_COMPLETED:
{
// GAME OVER
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, lang::getText(102));
// SCORE
if (counter_ % 10 < 8)
{
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, lang::getText(120));
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, updateScoreText(score_[i]));
}
}
default: default:
break; break;
} }
@@ -418,10 +385,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
} }
// Establece el modo del marcador // Establece el modo del marcador
void Scoreboard::setMode(int index, ScoreboardMode mode) void Scoreboard::setMode(int index, ScoreboardMode mode) { panel_[index].mode = mode; }
{
panel_[index].mode = mode;
}
// Crea la textura de fondo // Crea la textura de fondo
void Scoreboard::createBackgroundTexture() void Scoreboard::createBackgroundTexture()

View File

@@ -1,16 +1,17 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <memory> // for unique_ptr, shared_ptr #include <stddef.h> // Para size_t
#include <string> // for string #include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
#include <vector> // for vector #include <string> // Para string
#include "utils.h" // for Color #include <vector> // Para vector
class Sprite; #include "utils.h" // Para Color
class Text; class Sprite; // lines 11-11
class Texture; class Text; // lines 12-12
class Texture; // lines 13-13
// Defines // Defines
constexpr int SCOREBOARD_LEFT_PANEL = 0; constexpr int SCOREBOARD_LEFT_PANEL = 0;
@@ -28,6 +29,7 @@ enum class ScoreboardMode : int
GAME_OVER, GAME_OVER,
DEMO, DEMO,
ENTER_NAME, ENTER_NAME,
GAME_COMPLETED,
NUM_MODES, NUM_MODES,
}; };
@@ -58,7 +60,7 @@ private:
// Variables // Variables
std::string name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Nom de cada jugador std::string name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Nom de cada jugador
std::string record_name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Nombre introducido para la tabla de records std::string record_name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
int selector_pos_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre size_t selector_pos_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
int score_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Puntuación de los jugadores int score_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Puntuación de los jugadores
float mult_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Multiplicador de los jugadores float mult_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Multiplicador de los jugadores
int continue_counter_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Tiempo para continuar de los jugadores int continue_counter_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Tiempo para continuar de los jugadores

View File

@@ -1,24 +1,23 @@
#include "screen.h" #include "screen.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_DISABLE, SDL_ENABLE #include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_DISABLE, SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // for SDL_ShowCursor #include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm> // for max, min #include <algorithm> // Para clamp, max, min
#include <fstream> // for basic_ifstream, ifstream #include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream
#include <iterator> // for istreambuf_iterator, operator!= #include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
#include <string> // for basic_string, operator+, to_string, cha... #include <string> // Para allocator, operator+, char_traits, to_s...
#include <vector> // for vector #include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // for Asset #include "asset.h" // Para Asset
#include "dbgtxt.h" // for dbg_print #include "dbgtxt.h" // Para dbg_print
#include "global_inputs.h" // for servicePressedCounter #include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT #include "jail_shader.h" // Para init, render
#include "notifier.h" // for Notify #include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // for OnScreenHelp #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // for options #include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
#include "param.h" // for param
#ifndef NO_SHADERS #ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h" // for init, render #include "jail_shader.h" // para init, render
#endif #endif
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
@@ -46,26 +45,12 @@ Screen *Screen::get()
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
: window_(window), : window_(window),
renderer_(renderer), renderer_(renderer),
game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}), src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}) dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height})
{ {
// Inicializa variables // Inicializa variables
flash_effect_.enabled = false;
flash_effect_.counter = 0;
flash_effect_.lenght = 0;
flash_effect_.color = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF);
shake_effect_.enabled = false;
shake_effect_.desp = 2;
shake_effect_.delay = 3;
shake_effect_.counter = 0;
shake_effect_.lenght = 8;
shake_effect_.remaining = 0;
shake_effect_.originalPos = 0;
shake_effect_.originalWidth = param.game.width;
SDL_DisplayMode DM; SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM); SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
info_resolution_ = std::to_string(DM.w) + " X " + std::to_string(DM.h) + " AT " + std::to_string(DM.refresh_rate) + " HZ"; info_resolution_ = std::to_string(DM.w) + " X " + std::to_string(DM.h) + " AT " + std::to_string(DM.refresh_rate) + " HZ";
@@ -113,7 +98,7 @@ void Screen::blit()
OnScreenHelp::get()->render(); OnScreenHelp::get()->render();
// Muestra información por pantalla // Muestra información por pantalla
displayInfo(); renderInfo();
// Muestra las notificaciones // Muestra las notificaciones
Notifier::get()->render(); Notifier::get()->render();
@@ -156,7 +141,7 @@ void Screen::blit()
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada // Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled) if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_); SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Muestra por pantalla el renderizador // Muestra por pantalla el renderizador
@@ -225,7 +210,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
} }
// Camibia entre pantalla completa y ventana // Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::switchVideoMode() void Screen::toggleVideoMode()
{ {
options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW; options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW;
setVideoMode(options.video.mode); setVideoMode(options.video.mode);
@@ -275,72 +260,6 @@ void Screen::update()
OnScreenHelp::get()->update(); OnScreenHelp::get()->update();
} }
// Comprueba las entradas
void Screen::checkInput()
{
#ifndef ARCADE
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_FULLSCREEN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchVideoMode();
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
Notifier::get()->showText(mode + " mode");
return;
}
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_DEC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText("Window size x" + size);
return;
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (Input::get()->checkInput(InputType::WINDOW_INC_SIZE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
Notifier::get()->showText("Window size x" + size);
return;
}
#endif
// Comprueba el teclado para activar o desactivar los shaders
if (Input::get()->checkInput(InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
if (Input::get()->checkInput(InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
show_info_ = !show_info_;
return;
}
#endif
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba los mandos para activar o desactivar los shaders
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::VIDEO_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
switchShaders();
return;
}
// Comprueba los mandos para mostrar la información de debug
if (Input::get()->checkModInput(InputType::SERVICE, InputType::SHOWINFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
show_info_ = !show_info_;
return;
}
}
}
// Agita la pantalla // Agita la pantalla
void Screen::shake() void Screen::shake()
{ {
@@ -390,10 +309,7 @@ void Screen::updateShakeEffect()
// Pone la pantalla de color // Pone la pantalla de color
void Screen::flash(Color color, int lenght) void Screen::flash(Color color, int lenght)
{ {
flash_effect_.enabled = true; flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, color);
flash_effect_.counter = 0;
flash_effect_.lenght = lenght;
flash_effect_.color = color;
} }
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla // Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
@@ -402,14 +318,11 @@ void Screen::doFlash()
if (flash_effect_.enabled) if (flash_effect_.enabled)
{ {
// Dibuja el color del flash en la textura // Dibuja el color del flash en la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
// Actualiza la lógica del efecto // Actualiza la lógica del efecto
flash_effect_.counter < flash_effect_.lenght ? flash_effect_.counter++ : flash_effect_.enabled = false; flash_effect_.counter > 0 ? flash_effect_.counter-- : flash_effect_.enabled = false;
} }
} }
@@ -418,21 +331,24 @@ void Screen::doAttenuate()
{ {
if (attenuate_effect_) if (attenuate_effect_)
{ {
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr); SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
} }
} }
// Activa/desactiva los shaders // Activa / desactiva los shaders
void Screen::switchShaders() void Screen::toggleShaders()
{ {
options.video.shaders = !options.video.shaders; options.video.shaders = !options.video.shaders;
setVideoMode(options.video.mode); setVideoMode(options.video.mode);
const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off"; const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off";
Notifier::get()->showText("Shaders " + value); Notifier::get()->showText({"Shaders " + value});
}
// Activa / desactiva la información de debug
void Screen::toggleDebugInfo()
{
show_info_ = !show_info_;
} }
// Atenua la pantalla // Atenua la pantalla
@@ -459,7 +375,7 @@ void Screen::updateFPS()
} }
// Muestra información por pantalla // Muestra información por pantalla
void Screen::displayInfo() void Screen::renderInfo()
{ {
if (show_info_) if (show_info_)
{ {

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