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4e083a8cdb item.cpp: afegida rotació 2025-09-30 14:16:25 +02:00
cbe4315701 moving_sprite.cpp: afegit umbral a stopRotate() 2025-09-30 14:11:58 +02:00
49d561b583 moving_sprite.cpp: afegida funcio per a escalar la velocitat de rotacio 2025-09-30 13:59:13 +02:00
6e56a6fd79 moving_sprite.cpp: afegits nous metodes per controlar la rotació 2025-09-30 13:47:48 +02:00
267d9647e0 moving_sprite.cpp: la variable rotate.speed ja no es gastava 2025-09-30 13:38:06 +02:00
13b3702d00 eliminat param.game.item_size 2025-09-30 13:23:50 +02:00
4500845dcd muguda la logica de demo de utils.cpp a demo.cpp 2025-09-30 12:58:32 +02:00
a4abc02f88 nou: modificat el valor de velocitat en la creació dels globos verds. i tornat a deixar com estava 2025-09-30 12:42:38 +02:00
a0fb6934b0 corregit: en el mode demo no calculava correctament el estat del fondo 2025-09-30 09:56:32 +02:00
19645445b2 corregit: els fills dels globos verds eixien taronja 2025-09-30 08:47:49 +02:00
efe8628a3c corregit: el log de CREATING PLAYER TEXTURES en resource.cpp 2025-09-29 14:22:44 +02:00
c98cb0d29f repensada la forma d'asignar fitxers de demo als jugadors
refets els fitxers de demo i afegit un tercer fitxer
2025-09-29 14:00:10 +02:00
c16fc1bae5 corregit: el mode demo ja funciona correctament 2025-09-29 12:47:13 +02:00
fa0af1179a corregit: no trobava version.h 2025-09-29 07:54:46 +02:00
d1e4a5eb07 eliminat tot el define NO_AUDIO del codi 2025-09-27 00:33:05 +02:00
e18d1b186a player.h: eliminat codi mort 2025-09-27 00:22:46 +02:00
d056a5e336 nou: afegida versió de git en la pantalla de carrega 2025-09-27 00:20:46 +02:00
b9e26aa755 corregit: flags estatics en credits.cpp i title.cpp 2025-09-26 23:48:08 +02:00
b2afef2226 corregit: flags estatics en hiscore_tale.cpp 2025-09-26 23:40:37 +02:00
43 changed files with 778 additions and 635 deletions

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@@ -14,6 +14,22 @@ set(CMAKE_CXX_STANDARD_REQUIRED True)
cmake_policy(SET CMP0072 NEW)
set(OpenGL_GL_PREFERENCE GLVND)
# --- GENERACIÓN DE VERSIÓN AUTOMÁTICA ---
find_package(Git QUIET)
if(GIT_FOUND)
execute_process(
COMMAND ${GIT_EXECUTABLE} rev-parse --short=7 HEAD
WORKING_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR}
OUTPUT_VARIABLE GIT_HASH
OUTPUT_STRIP_TRAILING_WHITESPACE
ERROR_QUIET
)
else()
set(GIT_HASH "unknown")
endif()
# Configurar archivo de versión
configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/version.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/version.h @ONLY)
# --- 1. LISTA EXPLÍCITA DE FUENTES ---
set(APP_SOURCES
@@ -79,6 +95,7 @@ set(APP_SOURCES
# --- Otros ---
source/color.cpp
source/demo.cpp
source/define_buttons.cpp
source/difficulty.cpp
source/input_types.cpp
@@ -92,17 +109,12 @@ set(APP_SOURCES
# Fuentes de librerías de terceros
set(EXTERNAL_SOURCES
source/external/jail_audio.cpp
source/external/jail_shader.cpp
source/external/json.hpp
source/external/gif.cpp
)
# Añadir jail_audio.cpp solo si el audio está habilitado
if(NOT DISABLE_AUDIO)
list(APPEND EXTERNAL_SOURCES source/external/jail_audio.cpp)
endif()
# Configuración de SDL3
find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
@@ -114,6 +126,7 @@ add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES})
target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external"
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
)
# Enlazar la librería SDL3
@@ -128,16 +141,9 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-Os -ffunctio
# Definir _DEBUG en modo Debug
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
# Opción para habilitar/deshabilitar audio
option(DISABLE_AUDIO "Disable audio system" OFF)
# Descomentar la siguiente línea para activar el modo grabación de demos
# target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE RECORDING)
# Definir NO_AUDIO si la opción está activada
if(DISABLE_AUDIO)
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE NO_AUDIO)
message(STATUS "Audio deshabilitado - NO_AUDIO definido")
else()
message(STATUS "Audio habilitado")
endif()
# Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32)

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@@ -20,6 +20,7 @@ DATA|${PREFIX}/config/stages.txt
# Archivos con los datos de la demo
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo1.bin
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo2.bin
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo3.bin
# Música
MUSIC|${PREFIX}/data/music/congratulations.ogg

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@@ -2,7 +2,6 @@
# Formato: PARAMETRO VALOR
# --- GAME ---
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.item_text_outline_color E0E0E0F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

BIN
data/demo/demo3.bin Normal file

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After

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

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@@ -2,6 +2,7 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn
#include <algorithm> // Para std::sort
#include <cstddef> // Para size_t
#include <exception> // Para exception
#include <filesystem> // Para std::filesystem
@@ -299,6 +300,9 @@ auto Asset::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
}
}
// Ordenar alfabéticamente para garantizar orden consistente
std::sort(list.begin(), list.end());
return list;
}

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@@ -4,9 +4,7 @@
#include <algorithm> // Para clamp
#ifndef NO_AUDIO
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
#endif
#include "options.h" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
#include "resource.h" // Para Resource
@@ -27,9 +25,7 @@ Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
// Destructor
Audio::~Audio() {
#ifndef NO_AUDIO
JA_Quit();
#endif
}
// Método principal
@@ -43,9 +39,7 @@ void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
music_.loop = (loop != 0);
if (music_enabled_ && music_.state != MusicState::PLAYING) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(name), loop);
#endif
music_.state = MusicState::PLAYING;
}
}
@@ -53,9 +47,7 @@ void Audio::playMusic(const std::string &name, const int loop) {
// Pausa la música
void Audio::pauseMusic() {
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_PauseMusic();
#endif
music_.state = MusicState::PAUSED;
}
}
@@ -63,9 +55,7 @@ void Audio::pauseMusic() {
// Continua la música pausada
void Audio::resumeMusic() {
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_ResumeMusic();
#endif
music_.state = MusicState::PLAYING;
}
}
@@ -73,9 +63,7 @@ void Audio::resumeMusic() {
// Detiene la música
void Audio::stopMusic() {
if (music_enabled_) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_StopMusic();
#endif
music_.state = MusicState::STOPPED;
}
}
@@ -83,33 +71,26 @@ void Audio::stopMusic() {
// Reproduce un sonido
void Audio::playSound(const std::string &name, Group group) const {
if (sound_enabled_) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
#endif
}
}
// Detiene todos los sonidos
void Audio::stopAllSounds() const {
if (sound_enabled_) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_StopChannel(-1);
#endif
}
}
// Realiza un fundido de salida de la música
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
if (music_enabled_ && getRealMusicState() == MusicState::PLAYING) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_FadeOutMusic(milliseconds);
#endif
}
}
// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
auto Audio::getRealMusicState() const -> MusicState {
#ifndef NO_AUDIO
JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
switch (ja_state) {
case JA_MUSIC_PLAYING:
@@ -122,19 +103,14 @@ auto Audio::getRealMusicState() const -> MusicState {
default:
return MusicState::STOPPED;
}
#else
return MusicState::STOPPED;
#endif
}
// Establece el volumen de los sonidos
void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
if (sound_enabled_) {
sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
#ifndef NO_AUDIO
const float CONVERTED_VOLUME = (sound_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
#endif
}
}
@@ -142,10 +118,8 @@ void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
void Audio::setMusicVolume(int music_volume) const {
if (music_enabled_) {
music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
#ifndef NO_AUDIO
const float CONVERTED_VOLUME = (music_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
#endif
}
}
@@ -164,7 +138,6 @@ void Audio::enable(bool value) {
// Inicializa SDL Audio
void Audio::initSDLAudio() {
#ifndef NO_AUDIO
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
} else {
@@ -173,7 +146,4 @@ void Audio::initSDLAudio() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system initialized successfully");
}
#else
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Audio system disabled");
#endif
}

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@@ -122,6 +122,8 @@ class Balloon {
// --- Setters ---
void setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
void setVelX(float vel_x) { vx_ = vel_x; }
void alterVelX(float percent) {vx_ *= percent; }
void setGameTempo(float tempo) { game_tempo_ = tempo; }
void setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
void setBouncingSound(bool value) { sound_.bouncing_enabled = value; }

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@@ -208,6 +208,7 @@ void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon,
Balloon::Config config = {
.x = std::clamp(X - (CHILD_WIDTH / 2), MIN_X, MAX_X),
.y = balloon->getPosY() + ((PARENT_HEIGHT - CHILD_HEIGHT) / 2),
.type = balloon->getType(),
.size = static_cast<Balloon::Size>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1),
.vel_x = direction == "LEFT" ? Balloon::VELX_NEGATIVE : Balloon::VELX_POSITIVE,
.game_tempo = balloon_speed_,
@@ -216,9 +217,22 @@ void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon,
// Crea el globo
auto b = createBalloon(config);
// Establece parametros (deltaTime en segundos - velocidades en pixels/segundo)
constexpr float VEL_Y_BALLOON_PER_S = -150.0F; // -2.50 pixels/frame convertido a pixels/segundo (-2.50 * 60 = -150)
b->setVelY(b->getType() == Balloon::Type::BALLOON ? VEL_Y_BALLOON_PER_S : Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F);
// Establece parametros
constexpr float VEL_Y_BALLOON_PER_S = -150.0F;
switch (b->getType()) {
case Balloon::Type::BALLOON: {
b->setVelY(VEL_Y_BALLOON_PER_S);
break;
}
case Balloon::Type::FLOATER: {
const float MODIFIER = (rand() % 2 == 0) ? 1.0F : 1.0F;
b->setVelY(Balloon::VELX_NEGATIVE * 2.0F * MODIFIER);
(rand() % 2 == 0) ? b->alterVelX(1.0F) : b->alterVelX(1.0F);
break;
}
default:
break;
}
// Herencia de estados
if (balloon->isStopped()) { b->stop(); }

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@@ -6,6 +6,7 @@
#include "color.h"
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier::Position
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME
// --- Namespace GameDefaults: configuración centralizada con valores por defecto del juego ---
namespace GameDefaults {
@@ -14,7 +15,6 @@ namespace GameDefaults {
namespace Game {
constexpr float WIDTH = 320.0F;
constexpr float HEIGHT = 256.0F;
constexpr float ITEM_SIZE = 20.0F;
constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
constexpr bool HIT_STOP = false;
@@ -211,7 +211,7 @@ constexpr const char* PLAYER1 = "422028FF";
// --- OPTIONS ---
namespace Options {
// Window
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "Coffee Crisis Arcade Edition";
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = Version::APP_NAME;
constexpr int WINDOW_ZOOM = 2;
constexpr int WINDOW_MAX_ZOOM = 2;

70
source/demo.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,70 @@
#include "demo.h"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_IOStream, SDL_IOFromConstMem, SDL_IOFromFile, SDL_ReadIO, SDL_WriteIO, SDL_CloseIO
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "utils.h" // Para printWithDots, getFileName
// Carga el fichero de datos para la demo
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
DemoData dd;
SDL_IOStream *file = nullptr;
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
file = SDL_IOFromConstMem(resource_data.data(), resource_data.size());
} else {
// Fallback a filesystem directo
file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
}
if (file == nullptr) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", file_path.c_str());
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
}
printWithDots("DemoData : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
// Lee todos los datos del fichero y los deja en el destino
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i) {
DemoKeys dk = DemoKeys();
SDL_ReadIO(file, &dk, sizeof(DemoKeys));
dd.push_back(dk);
}
// Cierra el fichero
SDL_CloseIO(file);
return dd;
}
#ifdef RECORDING
// Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
auto success = true;
auto file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
if (file) {
// Guarda los datos
for (const auto &data : dd) {
if (SDL_WriteIO(file, &data, sizeof(DemoKeys)) != sizeof(DemoKeys)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
success = false;
break;
}
}
if (success) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file %s", getFileName(file_path).c_str());
}
// Cierra el fichero
SDL_CloseIO(file);
} else {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to save %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
success = false;
}
return success;
}
#endif // RECORDING

54
source/demo.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,54 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint8
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
// --- Constantes ---
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
// --- Estructuras ---
struct DemoKeys {
Uint8 left;
Uint8 right;
Uint8 no_input;
Uint8 fire;
Uint8 fire_left;
Uint8 fire_right;
explicit DemoKeys(Uint8 l = 0, Uint8 r = 0, Uint8 ni = 0, Uint8 f = 0, Uint8 fl = 0, Uint8 fr = 0)
: left(l),
right(r),
no_input(ni),
fire(f),
fire_left(fl),
fire_right(fr) {}
};
// --- Tipos ---
using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
struct Demo {
bool enabled = false; // Indica si está activo el modo demo
bool recording = false; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
float elapsed_s = 0.0F; // Segundos transcurridos de demo
int index = 0; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
Demo() = default;
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys& k, const std::vector<DemoData>& d)
: enabled(e),
recording(r),
index(c),
keys(k),
data(d) {}
};
// --- Funciones ---
auto loadDemoDataFromFile(const std::string& file_path) -> DemoData;
#ifdef RECORDING
bool saveDemoFile(const std::string& file_path, const DemoData& dd);
#endif

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@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif _DEBUG
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::name = Section::Name::TITLE;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#else // NORMAL GAME
Section::name = Section::Name::LOGO;

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@@ -26,8 +26,6 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::sha
break;
}
default: {
width_ = param.game.item_size;
height_ = param.game.item_size;
pos_x_ = x;
pos_y_ = y;
// 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0)
@@ -35,13 +33,17 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::sha
if (direction < 3) {
// Velocidades negativas: -1.0, -0.66, -0.33
vel_x_ = -ITEM_VEL_X_BASE + (direction * ITEM_VEL_X_STEP);
rotate_speed_ = -720.0F;
} else {
// Velocidades positivas: 0.33, 0.66, 1.0
vel_x_ = ITEM_VEL_X_STEP + ((direction - 3) * ITEM_VEL_X_STEP);
rotate_speed_ = 720.0F;
}
vel_y_ = ITEM_VEL_Y;
accel_y_ = ITEM_ACCEL_Y;
collider_.r = width_ / 2;
sprite_->startRotate();
sprite_->setRotateAmount(rotate_speed_);
break;
}
}
@@ -104,6 +106,7 @@ void Item::move(float deltaTime) {
// Si toca el borde lateral
if (pos_x_ == MIN_X || pos_x_ == MAX_X) {
vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la velocidad horizontal
sprite_->scaleRotateAmount(-1.0F); // Invierte la rotación
}
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
@@ -117,8 +120,9 @@ void Item::move(float deltaTime) {
// Si colisiona con la parte inferior
if (pos_y_ > play_area_.h - height_) {
// Corrige la posición
pos_y_ = play_area_.h - height_;
pos_y_ = play_area_.h - height_; // Corrige la posición
sprite_->scaleRotateAmount(0.5F); // Reduce la rotación
sprite_->stopRotate(300.0F); // Detiene la rotacion
switch (type_) {
case ItemType::COFFEE_MACHINE:

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@@ -27,6 +27,8 @@ enum class ItemType : int {
class Item {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr float WIDTH = 20.0F; // Anchura del item
static constexpr float HEIGHT = 20.0F; // ALtura del item
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30; // Anchura de la máquina de café
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39; // Altura de la máquina de café
static constexpr float LIFETIME_DURATION_S = 10.0f; // Duración de vida del ítem en segundos
@@ -76,14 +78,15 @@ class Item {
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
ItemType type_; // Tipo de objeto
float pos_x_; // Posición X del objeto
float pos_y_; // Posición Y del objeto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
float pos_x_ = 0.0F; // Posición X del objeto
float pos_y_ = 0.0F; // Posición Y del objeto
float vel_x_ = 0.0F; // Velocidad en el eje X
float vel_y_ = 0.0F; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
int width_; // Ancho del objeto
int height_; // Alto del objeto
float accel_y_ = 0.0F; // Aceleración en el eje Y
float width_ = WIDTH; // Ancho del objeto
float height_ = HEIGHT; // Alto del objeto
float rotate_speed_ = 0.0F; // Velocidad de rotacion
float lifetime_timer_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo de vida del ítem (segundos)
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado

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@@ -1,5 +1,6 @@
#include "moving_sprite.h"
#include <cmath> // Para std::abs
#include <utility>
#include "texture.h" // Para Texture
@@ -90,6 +91,21 @@ void MovingSprite::setRotate(bool enable) {
rotate_.enabled = enable;
}
// Habilita la rotación y establece el centro en el centro del sprite
void MovingSprite::startRotate() {
rotate_.enabled = true;
rotate_.center.x = pos_.w / 2.0F;
rotate_.center.y = pos_.h / 2.0F;
}
// Detiene la rotación y resetea el ángulo a cero
void MovingSprite::stopRotate(float threshold) {
if (threshold == 0.0F || std::abs(rotate_.amount) <= threshold) {
rotate_.enabled = false;
rotate_.angle = 0.0;
}
}
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
void MovingSprite::setPos(SDL_FRect rect) {
x_ = rect.x;

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@@ -15,7 +15,6 @@ class MovingSprite : public Sprite {
// --- Estructuras ---
struct Rotate {
bool enabled{false}; // Indica si ha de rotar
int speed{1}; // Velocidad de giro
double angle{0.0}; // Ángulo para dibujarlo
float amount{0.0F}; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
SDL_FPoint center{.x = 0.0F, .y = 0.0F}; // Centro de rotación
@@ -47,8 +46,10 @@ class MovingSprite : public Sprite {
void setAngle(double value) { rotate_.angle = value; } // Establece el ángulo
void setRotatingCenter(SDL_FPoint point) { rotate_.center = point; } // Establece el centro de rotación
void setRotate(bool enable); // Activa o desactiva el efecto de rotación
void setRotateSpeed(int value) { rotate_.speed = std::max(1, value); } // Establece la velocidad de rotación
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la cantidad de rotación
void startRotate(); // Habilita la rotación con centro automático
void stopRotate(float threshold = 0.0F); // Detiene la rotación y resetea ángulo
void setRotateAmount(double value) { rotate_.amount = value; } // Establece la velocidad de rotación
void scaleRotateAmount(float value) { rotate_.amount *= value; } // Modifica la velocidad de rotacion
void switchRotate() { rotate_.amount *= -1; } // Cambia el sentido de la rotación
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece el flip
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; } // Cambia el flip

View File

@@ -87,7 +87,6 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS = {
{"game.width", [](const std::string& v) { param.game.width = std::stoi(v); }},
{"game.height", [](const std::string& v) { param.game.height = std::stoi(v); }},
{"game.item_size", [](const std::string& v) { param.game.item_size = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.x", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.x = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.y", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.y = std::stoi(v); }},
{"game.play_area.rect.w", [](const std::string& v) { param.game.play_area.rect.w = std::stoi(v); }},

View File

@@ -14,7 +14,6 @@
struct ParamGame {
float width = GameDefaults::Game::WIDTH;
float height = GameDefaults::Game::HEIGHT;
float item_size = GameDefaults::Game::ITEM_SIZE;
Zone play_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
Zone game_area{}; // Se inicializa en el constructor de Param
int name_entry_idle_time = GameDefaults::Game::NAME_ENTRY_IDLE_TIME;

View File

@@ -217,6 +217,10 @@ class Player {
[[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; }
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
// Demo file management
[[nodiscard]] auto getDemoFile() const -> size_t { return demo_file_; }
void setDemoFile(size_t demo_file) { demo_file_ = demo_file; }
private:
// --- Constantes de física y movimiento ---
static constexpr float BASE_SPEED = 90.0f; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo)
@@ -304,6 +308,7 @@ class Player {
int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
size_t demo_file_ = 0; // Indice del fichero de datos para el modo demo
float name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo idle acumulado para poner nombre (milisegundos)
float name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo total acumulado poniendo nombre (milisegundos)
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
@@ -350,16 +355,11 @@ class Player {
void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo
void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire)
void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones)
void startFiring(int cooldown_frames); // Inicia un nuevo disparo en ambas líneas
void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING
void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE
void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
// --- Sistema de disparo obsoleto (legacy) ---
void handleFiringCooldown(float deltaTime); // Gestiona el tiempo de espera después de disparar
void handleRecoilAndCooling(float deltaTime); // Procesa retroceso y enfriamiento
void handleCoolingState(float deltaTime); // Actualiza estado de enfriamiento
// --- Manejadores de movimiento ---
void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento durante el juego
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación de recuperación

View File

@@ -12,14 +12,13 @@
#include "asset.h" // Para Asset
#include "color.h" // Para Color
#ifndef NO_AUDIO
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound
#endif
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME y Version::GIT_HASH
struct JA_Music_t; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
@@ -317,6 +316,11 @@ auto Resource::getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer & {
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un índice
auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData& {
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(demos_.size())) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Index %d out of range for demo data (size: %d)", index, static_cast<int>(demos_.size()));
static DemoData empty_demo;
return empty_demo;
}
return demos_.at(index);
}
@@ -324,7 +328,6 @@ auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData & {
auto Resource::loadSoundLazy(const std::string& name) -> JA_Sound_t* {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading sound lazily: %s", name.c_str());
#ifndef NO_AUDIO
auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
for (const auto& file : sound_list) {
if (getFileName(file) == name) {
@@ -332,13 +335,11 @@ auto Resource::loadSoundLazy(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
return JA_LoadSound(audio_path.c_str());
}
}
#endif
return nullptr;
}
auto Resource::loadMusicLazy(const std::string& name) -> JA_Music_t* {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading music lazily: %s", name.c_str());
#ifndef NO_AUDIO
auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
for (const auto& file : music_list) {
if (getFileName(file) == name) {
@@ -346,7 +347,6 @@ auto Resource::loadMusicLazy(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
return JA_LoadMusic(audio_path.c_str());
}
}
#endif
return nullptr;
}
@@ -425,10 +425,8 @@ auto Resource::loadAnimationLazy(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffe
// Vacia todos los vectores de recursos
void Resource::clear() {
#ifndef NO_AUDIO
clearSounds();
clearMusics();
#endif
textures_.clear();
text_files_.clear();
texts_.clear();
@@ -448,10 +446,8 @@ void Resource::load() {
screen->setVSync(false);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** LOADING RESOURCES");
#ifndef NO_AUDIO
loadSounds(); // Carga sonidos
loadMusics(); // Carga músicas
#endif
loadTextures(); // Carga texturas
loadTextFiles(); // Carga ficheros de texto
loadAnimations(); // Carga animaciones
@@ -484,12 +480,8 @@ void Resource::loadSounds() {
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name);
#ifndef NO_AUDIO
std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_);
sounds_.emplace_back(name, JA_LoadSound(audio_path.c_str()));
#else
sounds_.emplace_back(name, nullptr);
#endif
printWithDots("Sound : ", name, "[ LOADED ]");
}
}
@@ -503,12 +495,8 @@ void Resource::loadMusics() {
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name);
#ifndef NO_AUDIO
std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_);
musics_.emplace_back(name, JA_LoadMusic(audio_path.c_str()));
#else
musics_.emplace_back(name, nullptr);
#endif
printWithDots("Music : ", name, "[ LOADED ]");
}
}
@@ -555,12 +543,13 @@ void Resource::loadAnimations() {
// Carga los datos para el modo demostración
void Resource::loadDemoData() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
demos_.clear();
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"};
for (const auto &file : DEMO_FILES) {
updateLoadingProgress(file);
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name);
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
}
}
@@ -738,9 +727,7 @@ void Resource::createText() {
void Resource::clearSounds() {
for (auto& sound : sounds_) {
if (sound.sound != nullptr) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_DeleteSound(sound.sound);
#endif
sound.sound = nullptr;
}
}
@@ -751,9 +738,7 @@ void Resource::clearSounds() {
void Resource::clearMusics() {
for (auto& music : musics_) {
if (music.music != nullptr) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_DeleteMusic(music.music);
#endif
music.music = nullptr;
}
}
@@ -809,20 +794,27 @@ void Resource::renderProgress() {
Lang::getText("[RESOURCE] LOADING") + " : " + loading_resource_name_,
param.resource.color);
// Muestra información del monitor alineada con la barra de carga
// Muestra nombre de la aplicación y versión
loading_text_->writeColored(
X_PADDING,
Y_PADDING,
std::string(Version::APP_NAME) + " (" + Version::GIT_HASH + ")",
param.resource.color);
// Muestra información del monitor desplazada hacia abajo
loading_text_->writeColored(
X_PADDING,
Y_PADDING + 18,
screen->getDisplayMonitorName(),
param.resource.color);
loading_text_->writeColored(
X_PADDING,
Y_PADDING + 9,
Y_PADDING + 27,
std::to_string(screen->getDisplayMonitorWidth()) + "x" + std::to_string(screen->getDisplayMonitorHeight()),
param.resource.color);
loading_text_->writeColored(
X_PADDING,
Y_PADDING + 18,
Y_PADDING + 36,
std::to_string(screen->getDisplayMonitorRefreshRate()) + "Hz",
param.resource.color);
@@ -850,12 +842,11 @@ void Resource::checkEvents() {
// Carga los datos para el modo demostración (sin mostrar progreso)
void Resource::loadDemoDataQuiet() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES (quiet load)");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
demos_.clear();
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"};
for (const auto &file : DEMO_FILES) {
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Demo file loaded: %s", file);
for (const auto& l : list) {
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
}
}

View File

@@ -11,7 +11,7 @@
#include "animated_sprite.h" // Para AnimationsFileBuffer
#include "text.h" // Para Text, TextFile
#include "texture.h" // Para Texture
#include "utils.h" // Para DemoData
#include "demo.h" // Para DemoData
struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t;

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@@ -217,6 +217,10 @@ void Screen::renderInfo() {
// FPS
const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.last_value) + " FPS";
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length(FPS_TEXT) - 2, 1 + debug_info_.text->getCharacterSize(), FPS_TEXT, 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
#ifdef RECORDING
// RECORDING
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length("RECORDING"), 2*(1 + debug_info_.text->getCharacterSize()), "RECORDING", 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
#endif
}
}
#endif

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@@ -293,11 +293,10 @@ void Credits::fillCanvas() {
// Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas (time-based)
void Credits::updateTextureDstRects(float deltaTime) {
constexpr float TEXTURE_UPDATE_INTERVAL_S = 10.0f / 60.0f; // ~0.167s (cada 10 frames)
static float texture_accumulator = 0.0f;
texture_accumulator += deltaTime;
credits_state_.texture_accumulator += deltaTime;
if (texture_accumulator >= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL_S) {
texture_accumulator -= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL_S;
if (credits_state_.texture_accumulator >= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL_S) {
credits_state_.texture_accumulator -= TEXTURE_UPDATE_INTERVAL_S;
// Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito
if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y) {
@@ -336,20 +335,17 @@ void Credits::throwBalloons(float deltaTime) {
return;
}
static float balloon_accumulator = 0.0f;
static float powerball_accumulator = 0.0f;
credits_state_.balloon_accumulator += deltaTime;
credits_state_.powerball_accumulator += deltaTime;
balloon_accumulator += deltaTime;
powerball_accumulator += deltaTime;
if (balloon_accumulator >= BALLOON_INTERVAL_S) {
balloon_accumulator -= BALLOON_INTERVAL_S;
if (credits_state_.balloon_accumulator >= BALLOON_INTERVAL_S) {
credits_state_.balloon_accumulator -= BALLOON_INTERVAL_S;
const int INDEX = (static_cast<int>(counter_ / SPEED)) % SETS.size();
balloon_manager_->deployFormation(SETS.at(INDEX), -60);
}
if (powerball_accumulator >= POWERBALL_INTERVAL_S && counter_ > 0) {
powerball_accumulator -= POWERBALL_INTERVAL_S;
if (credits_state_.powerball_accumulator >= POWERBALL_INTERVAL_S && counter_ > 0) {
credits_state_.powerball_accumulator -= POWERBALL_INTERVAL_S;
balloon_manager_->createPowerBall();
}
}
@@ -425,13 +421,11 @@ void Credits::initPlayers() {
void Credits::updateBlackRects(float deltaTime) {
static float current_step_ = static_cast<float>(steps_);
constexpr float BLACK_RECT_INTERVAL_S = 4.0f / 60.0f; // ~0.067s (cada 4 frames)
static float black_rect_accumulator = 0.0f;
if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1) {
// Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro
black_rect_accumulator += deltaTime;
if (black_rect_accumulator >= BLACK_RECT_INTERVAL_S) {
black_rect_accumulator -= BLACK_RECT_INTERVAL_S;
credits_state_.black_rect_accumulator += deltaTime;
if (credits_state_.black_rect_accumulator >= BLACK_RECT_INTERVAL_S) {
credits_state_.black_rect_accumulator -= BLACK_RECT_INTERVAL_S;
// Incrementa la altura del rectangulo superior
top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1);
@@ -515,33 +509,33 @@ void Credits::cycleColors() {
constexpr int UPPER_LIMIT = 140; // Límite superior
constexpr int LOWER_LIMIT = 30; // Límite inferior
static auto r_ = static_cast<float>(UPPER_LIMIT);
static auto g_ = static_cast<float>(LOWER_LIMIT);
static auto b_ = static_cast<float>(LOWER_LIMIT);
static float step_r_ = -0.5F; // Paso flotante para transiciones suaves
static float step_g_ = 0.3F;
static float step_b_ = 0.1F;
// Inicializar valores RGB si es la primera vez
if (credits_state_.r == 255.0f && credits_state_.g == 0.0f && credits_state_.b == 0.0f && credits_state_.step_r == -0.5f) {
credits_state_.r = static_cast<float>(UPPER_LIMIT);
credits_state_.g = static_cast<float>(LOWER_LIMIT);
credits_state_.b = static_cast<float>(LOWER_LIMIT);
}
// Ajustar valores de R
r_ += step_r_;
if (r_ >= UPPER_LIMIT || r_ <= LOWER_LIMIT) {
step_r_ = -step_r_; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
credits_state_.r += credits_state_.step_r;
if (credits_state_.r >= UPPER_LIMIT || credits_state_.r <= LOWER_LIMIT) {
credits_state_.step_r = -credits_state_.step_r; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
}
// Ajustar valores de G
g_ += step_g_;
if (g_ >= UPPER_LIMIT || g_ <= LOWER_LIMIT) {
step_g_ = -step_g_; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
credits_state_.g += credits_state_.step_g;
if (credits_state_.g >= UPPER_LIMIT || credits_state_.g <= LOWER_LIMIT) {
credits_state_.step_g = -credits_state_.step_g; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
}
// Ajustar valores de B
b_ += step_b_;
if (b_ >= UPPER_LIMIT || b_ <= LOWER_LIMIT) {
step_b_ = -step_b_; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
credits_state_.b += credits_state_.step_b;
if (credits_state_.b >= UPPER_LIMIT || credits_state_.b <= LOWER_LIMIT) {
credits_state_.step_b = -credits_state_.step_b; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
}
// Aplicar el color, redondeando a enteros antes de usar
color_ = Color(static_cast<int>(r_), static_cast<int>(g_), static_cast<int>(b_));
color_ = Color(static_cast<int>(credits_state_.r), static_cast<int>(credits_state_.g), static_cast<int>(credits_state_.b));
tiled_bg_->setColor(color_);
}

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@@ -65,6 +65,20 @@ class Credits {
int initial_volume_ = Options::audio.music.volume; // Volumen inicial
int steps_ = 0; // Pasos para reducir audio
// --- Estado de acumuladores para animaciones ---
struct CreditsState {
float texture_accumulator = 0.0f;
float balloon_accumulator = 0.0f;
float powerball_accumulator = 0.0f;
float black_rect_accumulator = 0.0f;
float r = 255.0f; // UPPER_LIMIT
float g = 0.0f; // LOWER_LIMIT
float b = 0.0f; // LOWER_LIMIT
float step_r = -0.5f;
float step_g = 0.3f;
float step_b = 0.1f;
} credits_state_;
// --- Rectángulos de renderizado ---
// Texto de créditos
SDL_FRect credits_rect_src_ = param.game.game_area.rect;

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@@ -2,12 +2,13 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_Delay, SDL_DestroyTexture, SDL_EventType, SDL_GetRenderTarget, SDL_PollEvent, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_Event, SDL_PixelFormat, SDL_Point, SDL_TextureAccess
#include <algorithm> // Para find, clamp, find_if, min
#include <algorithm> // Para find, clamp, find_if, min, std::shuffle, std::iota
#include <array> // Para array
#include <cstdlib> // Para rand, size_t
#include <functional> // Para function
#include <iterator> // Para size
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr, __shared_ptr_access, allocator, make_unique, operator==, make_shared
#include <random> // std::random_device, std::default_random_engine
#include <utility> // Para move
#include "asset.h" // Para Asset
@@ -48,7 +49,7 @@
#endif
// Constructor
Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
screen_(Screen::get()),
input_(Input::get()),
@@ -62,7 +63,7 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
tabe_(std::make_unique<Tabe>()),
hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) {
// Pasa variables
demo_.enabled = demo;
demo_.enabled = demo_enabled;
// Otras variables
Section::name = Section::Name::GAME;
@@ -83,7 +84,9 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
fade_in_->setPostDuration(0);
fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN);
#ifndef RECORDING
fade_in_->activate();
#endif
fade_out_->setColor(param.fade.color);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
@@ -109,6 +112,9 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
pause_manager_->setServiceMenuPause(is_active);
}
});
#ifdef RECORDING
setState(State::PLAYING);
#endif
}
Game::~Game() {
@@ -402,6 +408,7 @@ void Game::destroyAllItems() {
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
auto Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player>& player) -> std::shared_ptr<Balloon> {
#ifndef RECORDING
for (auto& balloon : balloon_manager_->getBalloons()) {
if (!balloon->isInvulnerable() && !balloon->isPowerBall()) {
if (checkCollision(player->getCollider(), balloon->getCollider())) {
@@ -409,6 +416,7 @@ auto Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::
}
}
}
#endif
return nullptr; // No se ha producido ninguna colisión
}
@@ -778,8 +786,8 @@ void Game::throwCoffee(int x, int y) {
smart_sprites_.back()->setPosX(x - 8);
smart_sprites_.back()->setPosY(y - 8);
smart_sprites_.back()->setWidth(param.game.item_size);
smart_sprites_.back()->setHeight(param.game.item_size);
smart_sprites_.back()->setWidth(Item::WIDTH);
smart_sprites_.back()->setHeight(Item::HEIGHT);
smart_sprites_.back()->setVelX((-1.0F + ((rand() % 5) * 0.5F)) * 60.0f); // Convertir a pixels/segundo
smart_sprites_.back()->setVelY(-4.0F * 60.0f); // Convertir a pixels/segundo
smart_sprites_.back()->setAccelX(0.0F);
@@ -788,10 +796,9 @@ void Game::throwCoffee(int x, int y) {
smart_sprites_.back()->setDestY(param.game.height + 1);
smart_sprites_.back()->setEnabled(true);
smart_sprites_.back()->setFinishedDelay(0.0F);
smart_sprites_.back()->setSpriteClip(0, param.game.item_size, param.game.item_size, param.game.item_size);
smart_sprites_.back()->setRotatingCenter({param.game.item_size / 2, param.game.item_size / 2});
smart_sprites_.back()->setSpriteClip(0, Item::HEIGHT, Item::WIDTH, Item::HEIGHT);
smart_sprites_.back()->setRotatingCenter({Item::WIDTH / 2, Item::HEIGHT / 2});
smart_sprites_.back()->setRotate(true);
smart_sprites_.back()->setRotateSpeed(10);
smart_sprites_.back()->setRotateAmount(90.0);
}
@@ -909,9 +916,9 @@ void Game::update(float deltaTime) {
screen_->update(deltaTime); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
updateDemo();
updateDemo(deltaTime);
#ifdef RECORDING
updateRecording();
updateRecording(deltaTime);
#endif
updateGameStates(deltaTime);
fillCanvas();
@@ -1012,10 +1019,8 @@ void Game::run() {
last_time_ = SDL_GetTicks();
while (Section::name == Section::Name::GAME) {
#ifndef RECORDING
checkInput();
#endif
const float delta_time = calculateDeltaTime();
checkInput();
update(delta_time);
handleEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
@@ -1287,19 +1292,16 @@ void Game::demoHandlePassInput() {
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
void Game::demoHandleInput() {
int index = 0;
for (const auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) {
// Maneja el input específico del jugador en modo demo.
demoHandlePlayerInput(player, index);
demoHandlePlayerInput(player, player->getDemoFile()); // Maneja el input específico del jugador en modo demo.
}
++index;
}
}
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
void Game::demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index) {
const auto &demo_data = demo_.data.at(index).at(demo_.counter);
const auto& demo_data = demo_.data.at(index).at(demo_.index);
if (demo_data.left == 1) {
player->setInput(Input::Action::LEFT);
@@ -1514,21 +1516,43 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
// Inicializa las variables para el modo DEMO
void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
#ifdef RECORDING
// En modo grabación, inicializar vector vacío para almacenar teclas
demo_.data.emplace_back(); // Vector vacío para grabación
demo_.data.at(0).reserve(TOTAL_DEMO_DATA); // Reservar espacio para 2000 elementos
#endif
if (demo_.enabled) {
// Cambia el estado del juego
setState(State::PLAYING);
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
const auto DEMO1 = rand() % 2;
const auto DEMO2 = (DEMO1 == 0) ? 1 : 0;
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO1));
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO2));
#ifndef RECORDING
// En modo juego: cargar todas las demos y asignar una diferente a cada jugador
auto const NUM_DEMOS = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA).size();
for (size_t num_demo = 0; num_demo < NUM_DEMOS; ++num_demo) {
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(num_demo));
}
// Crear índices mezclados para asignación aleatoria
std::vector<size_t> demo_indices(NUM_DEMOS);
std::iota(demo_indices.begin(), demo_indices.end(), 0);
std::random_device rd;
std::default_random_engine rng(rd());
std::shuffle(demo_indices.begin(), demo_indices.end(), rng);
// Asignar demos a jugadores (round-robin si hay más jugadores que demos)
for (size_t i = 0; i < players_.size(); ++i) {
size_t demo_index = demo_indices[i % NUM_DEMOS];
players_.at(i)->setDemoFile(demo_index);
}
#endif
// Selecciona una pantalla al azar
constexpr auto NUM_DEMOS = 3;
const auto DEMO = rand() % NUM_DEMOS;
constexpr std::array<int, NUM_DEMOS> STAGES = {0, 3, 5};
stage_manager_->jumpToStage(STAGES.at(DEMO));
constexpr auto NUM_STAGES = 3;
const auto STAGE = rand() % NUM_STAGES;
constexpr std::array<float, NUM_STAGES> STAGES = {0.005F, 0.32F, 0.53F};
stage_manager_->setTotalPower(stage_manager_->getTotalPowerNeededToCompleteGame() * STAGES.at(STAGE));
background_->setProgress(stage_manager_->getTotalPower());
// Activa o no al otro jugador
if (rand() % 3 != 0) {
@@ -1562,7 +1586,7 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
#else
demo_.recording = false;
#endif
demo_.counter = 0;
demo_.index = 0;
}
// Inicializa el marcador
@@ -1617,7 +1641,11 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
// Crea al jugador uno y lo pone en modo espera
Player::Config config_player1{
.id = Player::Id::PLAYER1,
#ifdef RECORDING
.x = param.game.play_area.center_x - (Player::WIDTH / 2),
#else
.x = param.game.play_area.first_quarter_x - (Player::WIDTH / 2),
#endif
.y = Y,
.demo = demo_.enabled,
.play_area = &param.game.play_area.rect,
@@ -1634,7 +1662,11 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
player1->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 1"));
player1->setGamepad(Options::gamepad_manager.getGamepad(Player::Id::PLAYER1).instance);
player1->setUsesKeyboard(Player::Id::PLAYER1 == Options::keyboard.player_id);
#ifdef RECORDING
player1->setPlayingState(Player::State::PLAYING);
#else
player1->setPlayingState((player_id == Player::Id::BOTH_PLAYERS || player_id == Player::Id::PLAYER1) ? STATE : Player::State::WAITING);
#endif
// Crea al jugador dos y lo pone en modo espera
Player::Config config_player2{
@@ -1692,7 +1724,7 @@ void Game::stopMusic() const {
}
// Actualiza las variables durante el modo demo
void Game::updateDemo() {
void Game::updateDemo(float deltaTime) {
if (demo_.enabled) {
balloon_manager_->setCreationTimeEnabled(balloon_manager_->getNumBalloons() != 0);
@@ -1700,16 +1732,12 @@ void Game::updateDemo() {
fade_in_->update();
fade_out_->update();
// Incrementa el contador de la demo cada 1/60 segundos (16.67ms)
static float demo_frame_timer = 0.0f;
demo_frame_timer += calculateDeltaTime();
if (demo_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
demo_.counter++;
demo_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
}
// Actualiza el contador de tiempo y el índice
demo_.elapsed_s += deltaTime;
demo_.index = static_cast<int>(demo_.elapsed_s * 60.0F);
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
if (demo_.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200) {
if (demo_.index == TOTAL_DEMO_DATA - 200) {
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_out_->activate();
@@ -1725,22 +1753,28 @@ void Game::updateDemo() {
#ifdef RECORDING
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
void Game::updateRecording() {
// Solo mira y guarda el input en cada update
checkInput();
void Game::updateRecording(float deltaTime) {
// Actualiza el contador de tiempo y el índice
demo_.elapsed_s += deltaTime;
demo_.index = static_cast<int>(demo_.elapsed_s * 60.0F);
// Incrementa el contador de la demo cada 1/60 segundos (16.67ms)
static float recording_frame_timer = 0.0f;
recording_frame_timer += calculateDeltaTime();
if (recording_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
demo_.counter++;
recording_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
if (demo_.index >= TOTAL_DEMO_DATA) {
Section::name = Section::Name::QUIT;
return;
}
// Si se ha llenado el vector con datos, sale del programa
else {
section::name = section::Name::QUIT;
return;
// Almacenar las teclas del frame actual en el vector de grabación
if (demo_.index < TOTAL_DEMO_DATA && demo_.data.size() > 0) {
// Asegurar que el vector tenga el tamaño suficiente
if (demo_.data.at(0).size() <= static_cast<size_t>(demo_.index)) {
demo_.data.at(0).resize(demo_.index + 1);
}
// Almacenar las teclas del frame actual
demo_.data.at(0).at(demo_.index) = demo_.keys;
// Resetear las teclas para el siguiente frame
demo_.keys = DemoKeys();
}
}
#endif

View File

@@ -15,7 +15,8 @@
#include "player.h" // Para Player
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "stage.h" // Para StageManager
#include "utils.h" // Para Demo
#include "demo.h" // Para Demo
#include "utils.h" // Para otras utilidades
class Background;
class Balloon;
@@ -56,7 +57,7 @@ class Game {
static constexpr bool DEMO_ON = true; // Modo demo activado
// --- Constructor y destructor ---
Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo); // Constructor principal
Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled); // Constructor principal
~Game(); // Destructor
// --- Bucle principal ---
@@ -325,7 +326,7 @@ class Game {
// --- Modo demostración ---
void initDemo(Player::Id player_id); // Inicializa variables para el modo demostración
void updateDemo(); // Actualiza lógica específica del modo demo
void updateDemo(float deltaTime); // Actualiza lógica específica del modo demo
// --- Recursos y renderizado ---
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
@@ -346,7 +347,7 @@ class Game {
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
#ifdef RECORDING
void updateRecording(); // Actualiza variables durante modo de grabación
void updateRecording(float deltaTime); // Actualiza variables durante modo de grabación
#endif
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---

View File

@@ -368,17 +368,14 @@ void HiScoreTable::glowEntryNames() {
// Gestiona el contador
void HiScoreTable::updateCounter() {
static bool background_changed = false;
static bool fade_activated = false;
if (elapsed_time_ >= BACKGROUND_CHANGE_S && !background_changed) {
if (elapsed_time_ >= BACKGROUND_CHANGE_S && !hiscore_flags_.background_changed) {
background_->setColor(background_fade_color_.DARKEN());
background_->setAlpha(96);
background_changed = true;
hiscore_flags_.background_changed = true;
}
if (elapsed_time_ >= COUNTER_END_S && !fade_activated) {
if (elapsed_time_ >= COUNTER_END_S && !hiscore_flags_.fade_activated) {
fade_->activate();
fade_activated = true;
hiscore_flags_.fade_activated = true;
}
}

View File

@@ -56,6 +56,17 @@ class HiScoreTable {
Color background_fade_color_; // Color de atenuación del fondo
std::vector<Color> entry_colors_; // Colores para destacar las entradas en la tabla
// --- Flags para eventos basados en tiempo ---
struct HiScoreFlags {
bool background_changed = false;
bool fade_activated = false;
void reset() {
background_changed = false;
fade_activated = false;
}
} hiscore_flags_;
// --- Métodos internos ---
void update(float delta_time); // Actualiza las variables
void render(); // Pinta en pantalla

View File

@@ -14,6 +14,7 @@
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input
#include "item.h" // Para Item
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamFade, Param...
#include "resource.h" // Para Resource
@@ -78,40 +79,40 @@ void Instructions::iniSprites() {
// Inicializa los sprites
for (int i = 0; i < (int)item_textures_.size(); ++i) {
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(item_textures_[i], 0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size);
sprite->setPosition((SDL_FPoint){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((param.game.item_size + item_space_) * i)});
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(item_textures_[i], 0, 0, Item::WIDTH, Item::HEIGHT);
sprite->setPosition((SDL_FPoint){sprite_pos_.x, sprite_pos_.y + ((Item::HEIGHT + item_space_) * i)});
sprites_.push_back(std::move(sprite));
}
}
// Actualiza los sprites
void Instructions::updateSprites() {
SDL_FRect src_rect = {0, 0, param.game.item_size, param.game.item_size};
SDL_FRect src_rect = {0, 0, Item::WIDTH, Item::HEIGHT};
// Disquito (desplazamiento 12/60 = 0.2s)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.2f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.2f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[0]->setSpriteClip(src_rect);
// Gavina (desplazamiento 9/60 = 0.15s)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.15f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.15f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[1]->setSpriteClip(src_rect);
// Pacmar (desplazamiento 6/60 = 0.1s)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.1f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.1f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[2]->setSpriteClip(src_rect);
// Time Stopper (desplazamiento 3/60 = 0.05s)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.05f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>((elapsed_time_ + 0.05f) / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[3]->setSpriteClip(src_rect);
// Coffee (sin desplazamiento)
src_rect.y = param.game.item_size * (static_cast<int>(elapsed_time_ / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
src_rect.y = Item::HEIGHT * (static_cast<int>(elapsed_time_ / SPRITE_ANIMATION_CYCLE_S) % 2);
sprites_[4]->setSpriteClip(src_rect);
}
// Rellena la textura de texto
void Instructions::fillTexture() {
const int X_OFFSET = param.game.item_size + 8;
const int X_OFFSET = Item::WIDTH + 8;
// Modifica el renderizador para pintar en la textura
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
@@ -130,7 +131,7 @@ void Instructions::fillTexture() {
constexpr int SPACE_POST_HEADER = 20;
constexpr int SPACE_PRE_HEADER = 28;
const int SPACE_BETWEEN_LINES = text_->getCharacterSize() * 1.5F;
const int SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES = param.game.item_size + item_space_;
const int SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES = Item::HEIGHT + item_space_;
const int SPACE_NEW_PARAGRAPH = SPACE_BETWEEN_LINES * 0.5F;
const int SIZE = (NUM_LINES * SPACE_BETWEEN_LINES) + (NUM_ITEM_LINES * SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES) + (NUM_POST_HEADERS * SPACE_POST_HEADER) + (NUM_PRE_HEADERS * SPACE_PRE_HEADER) + (SPACE_NEW_PARAGRAPH);
@@ -178,7 +179,7 @@ void Instructions::fillTexture() {
// Da valor a la variable
sprite_pos_.x = ANCHOR_ITEM;
sprite_pos_.y = ANCHOR3 - ((param.game.item_size - text_->getCharacterSize()) / 2);
sprite_pos_.y = ANCHOR3 - ((Item::HEIGHT - text_->getCharacterSize()) / 2);
}
// Rellena el backbuffer

View File

@@ -43,7 +43,11 @@ Title::Title()
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
state_(State::LOGO_ANIMATING),
num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()) {
num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads())
#ifdef _DEBUG
, debug_color_(param.title.bg_color)
#endif
{
// Configura objetos
tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color);
tiled_bg_->setSpeed(0.0F);
@@ -141,13 +145,11 @@ void Title::handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event) {
#ifdef _DEBUG
void Title::handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key) {
static Color color_ = param.title.bg_color;
adjustColorComponent(key, color_);
adjustColorComponent(key, debug_color_);
counter_time_ = 0.0f;
tiled_bg_->setColor(color_);
printColorValue(color_);
tiled_bg_->setColor(debug_color_);
printColorValue(debug_color_);
}
void Title::adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color) {

View File

@@ -99,6 +99,10 @@ class Title {
bool player1_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 1
bool player2_start_pressed_ = false; // Indica si se ha pulsado el botón de empezar para el jugador 2
#ifdef _DEBUG
Color debug_color_; // Color para depuración en modo debug
#endif
// --- Ciclo de vida del título ---
void update(float deltaTime); // Actualiza las variables del objeto
float calculateDeltaTime(); // Calcula el tiempo transcurrido desde el último frame

View File

@@ -151,6 +151,51 @@ auto StageManager::jumpToStage(size_t target_stage_index) -> bool {
return true;
}
auto StageManager::setTotalPower(int target_total_power) -> bool {
if (target_total_power < 0) {
return false;
}
int total_power_needed = getTotalPowerNeededToCompleteGame();
if (target_total_power > total_power_needed) {
return false;
}
// Calcular en qué fase debería estar y cuánto poder de esa fase
int accumulated_power = 0;
size_t target_stage_index = 0;
int target_current_power = 0;
for (size_t i = 0; i < stages_.size(); ++i) {
int stage_power = stages_[i].getPowerToComplete();
if (accumulated_power + stage_power > target_total_power) {
// El objetivo está dentro de esta fase
target_stage_index = i;
target_current_power = target_total_power - accumulated_power;
break;
}
accumulated_power += stage_power;
if (accumulated_power == target_total_power) {
// El objetivo coincide exactamente con el final de esta fase
// Mover a la siguiente fase (si existe) con power 0
target_stage_index = (i + 1 < stages_.size()) ? i + 1 : i;
target_current_power = (i + 1 < stages_.size()) ? 0 : stage_power;
break;
}
}
// Actualizar estado
current_stage_index_ = target_stage_index;
current_power_ = target_current_power;
total_power_ = target_total_power;
updateStageStatuses();
return true;
}
auto StageManager::subtractPower(int amount) -> bool {
if (amount <= 0 || current_power_ < amount) {
return false;

View File

@@ -67,6 +67,7 @@ class StageManager : public IStageInfo {
// --- Navegación ---
auto jumpToStage(size_t target_stage_index) -> bool; // Salta a una fase específica
auto setTotalPower(int target_total_power) -> bool; // Establece el poder total y ajusta fase/progreso
// --- Consultas de estado ---
[[nodiscard]] auto getCurrentStage() const -> std::optional<StageData>; // Obtiene la fase actual

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@@ -38,7 +38,7 @@ Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path)
surface_ = loadSurface(path_);
// Añade la propia paleta del fichero a la lista
addPaletteFromGifFile(path_);
addPaletteFromGifFile(path_, true); // Usar modo silencioso
// Crea la textura, establece el BlendMode y copia la surface a la textura
createBlank(width_, height_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
@@ -301,7 +301,7 @@ void Texture::setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color) {
}
// Carga una paleta desde un fichero
auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path, bool quiet) -> Palette {
Palette palette;
std::vector<Uint8> buffer;
@@ -329,7 +329,9 @@ auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
}
}
if (!quiet) {
printWithDots("Palette : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
}
// Usar la nueva función loadPalette, que devuelve un vector<uint32_t>
GIF::Gif gif;
@@ -349,14 +351,14 @@ auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
}
// Añade una paleta a la lista
void Texture::addPaletteFromGifFile(const std::string &path) {
palettes_.emplace_back(loadPaletteFromFile(path));
void Texture::addPaletteFromGifFile(const std::string &path, bool quiet) {
palettes_.emplace_back(loadPaletteFromFile(path, quiet));
setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000);
}
// Añade una paleta a la lista
void Texture::addPaletteFromPalFile(const std::string &path) {
palettes_.emplace_back(readPalFile(path));
palettes_.emplace_back(readPalFile(path, true)); // Usar modo silencioso
setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000);
}
@@ -372,7 +374,7 @@ void Texture::setPalette(size_t palette) {
auto Texture::getRenderer() -> SDL_Renderer * { return renderer_; }
// Carga una paleta desde un archivo .pal
auto Texture::readPalFile(const std::string &file_path) -> Palette {
auto Texture::readPalFile(const std::string &file_path, bool quiet) -> Palette {
Palette palette{};
palette.fill(0); // Inicializar todo con 0 (transparente por defecto)

View File

@@ -49,7 +49,7 @@ class Texture {
void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación
// --- Paletas ---
void addPaletteFromGifFile(const std::string &path); // Añade una paleta a la lista
void addPaletteFromGifFile(const std::string &path, bool quiet = false); // Añade una paleta a la lista
void addPaletteFromPalFile(const std::string &path); // Añade una paleta a la lista
void setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color); // Establece un color de la paleta
void setPalette(size_t palette); // Cambia la paleta de la textura
@@ -76,8 +76,8 @@ class Texture {
// --- Métodos internos ---
auto loadSurface(const std::string &file_path) -> std::shared_ptr<Surface>; // Crea una surface desde un fichero .gif
void flipSurface(); // Vuelca la surface en la textura
static auto loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette; // Carga una paleta desde un fichero
static auto loadPaletteFromFile(const std::string &file_path, bool quiet = false) -> Palette; // Carga una paleta desde un fichero
void unloadTexture(); // Libera la memoria de la textura
void unloadSurface(); // Libera la surface actual
static auto readPalFile(const std::string &file_path) -> Palette; // Carga una paleta desde un archivo .pal
static auto readPalFile(const std::string &file_path, bool quiet = false) -> Palette; // Carga una paleta desde un archivo .pal
};

View File

@@ -320,68 +320,6 @@ void printWithDots(const std::string &text1, const std::string &text2, const std
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "%s", formatted_text.c_str());
}
// Carga el fichero de datos para la demo
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData {
DemoData dd;
SDL_IOStream *file = nullptr;
// Intentar cargar desde ResourceHelper primero
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) {
file = SDL_IOFromConstMem(resource_data.data(), resource_data.size());
} else {
// Fallback a filesystem directo
file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "r+b");
}
if (file == nullptr) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Fichero no encontrado %s", file_path.c_str());
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + file_path);
}
printWithDots("DemoData : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
// Lee todos los datos del fichero y los deja en el destino
for (int i = 0; i < TOTAL_DEMO_DATA; ++i) {
DemoKeys dk = DemoKeys();
SDL_ReadIO(file, &dk, sizeof(DemoKeys));
dd.push_back(dk);
}
// Cierra el fichero
SDL_CloseIO(file);
return dd;
}
#ifdef RECORDING
// Guarda el fichero de datos para la demo
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
auto success = true;
auto file = SDL_IOFromFile(file_path.c_str(), "w+b");
if (file) {
// Guarda los datos
for (const auto &data : dd) {
if (SDL_RWwrite(file, &data, sizeof(DemoKeys), 1) != 1) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
success = false;
break;
}
}
if (success) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Writing file %s", getFileName(file_path).c_str());
}
// Cierra el fichero
SDL_CloseIO(file);
} else {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Unable to save %s file! %s", getFileName(file_path).c_str(), SDL_GetError());
success = false;
}
return success;
}
#endif // RECORDING
// Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta completa
auto getFileName(const std::string &path) -> std::string {

View File

@@ -10,7 +10,6 @@
// --- Constantes ---
constexpr int BLOCK = 8;
constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000;
// --- Estructuras ---
struct Overrides {
@@ -32,44 +31,6 @@ struct Circle {
r(radius) {}
};
struct DemoKeys {
Uint8 left;
Uint8 right;
Uint8 no_input;
Uint8 fire;
Uint8 fire_left;
Uint8 fire_right;
explicit DemoKeys(Uint8 l = 0, Uint8 r = 0, Uint8 ni = 0, Uint8 f = 0, Uint8 fl = 0, Uint8 fr = 0)
: left(l),
right(r),
no_input(ni),
fire(f),
fire_left(fl),
fire_right(fr) {}
};
// --- Tipos ---
using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
struct Demo {
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
int counter; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
Demo()
: enabled(false),
recording(false),
counter(0) {}
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys &k, const std::vector<DemoData> &d)
: enabled(e),
recording(r),
counter(c),
keys(k),
data(d) {}
};
struct Zone {
SDL_FRect rect; // Rectangulo que define la zona
@@ -127,12 +88,6 @@ auto stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str)
void printWithDots(const std::string& text1, const std::string& text2, const std::string& text3); // Imprime una línea con puntos
auto truncateWithEllipsis(const std::string& input, size_t length) -> std::string; // Trunca un string y le añade puntos suspensivos
// Demo
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData;
#ifdef RECORDING
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd);
#endif
// Ficheros y rutas
auto getFileName(const std::string& path) -> std::string; // Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta

6
source/version.h.in Normal file
View File

@@ -0,0 +1,6 @@
#pragma once
namespace Version {
constexpr const char* GIT_HASH = "@GIT_HASH@";
constexpr const char* APP_NAME = "Coffee Crisis Arcade Edition";
}

Binary file not shown.

View File

@@ -1,9 +1,10 @@
#include "../source/resource_pack.h"
#include "../build/version.h" // Para Version::APP_NAME
#include <iostream>
#include <filesystem>
void showHelp() {
std::cout << "Coffee Crisis Arcade Edition - Resource Packer" << std::endl;
std::cout << Version::APP_NAME << " - Resource Packer" << std::endl;
std::cout << "===============================================" << std::endl;
std::cout << "Usage: pack_resources [options] [input_dir] [output_file]" << std::endl;
std::cout << std::endl;
@@ -71,7 +72,7 @@ int main(int argc, char* argv[]) {
return 0;
}
std::cout << "Coffee Crisis Arcade Edition - Resource Packer" << std::endl;
std::cout << Version::APP_NAME << " - Resource Packer" << std::endl;
std::cout << "===============================================" << std::endl;
std::cout << "Input directory: " << dataDir << std::endl;
std::cout << "Output file: " << outputFile << std::endl;