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@@ -6,7 +6,14 @@ BreakBeforeBraces: Attach # Llaves en la misma línea
AllowShortIfStatementsOnASingleLine: true
AllowShortBlocksOnASingleLine: true
AllowShortFunctionsOnASingleLine: All
AlignOperands: false
AlignOperands: DontAlign
AlignAfterOpenBracket: DontAlign
BinPackArguments: false
BinPackParameters: false
ContinuationIndentWidth: 4
ConstructorInitializerIndentWidth: 4
IndentWrappedFunctionNames: false
Cpp11BracedListStyle: true
BreakConstructorInitializers: BeforeComma
AllowAllArgumentsOnNextLine: false
AllowAllParametersOfDeclarationOnNextLine: false

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@@ -13,6 +13,7 @@ DATA|${PREFIX}/data/config/formations.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/gamecontrollerdb.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/param_320x240.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/param_320x256.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/param_red.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/pools.txt
DATA|${PREFIX}/data/config/stages.txt
DEMODATA|${PREFIX}/data/config/demo1.bin
@@ -56,12 +57,12 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/tabe_hit.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/tabe.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/title.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_aw_aw_aw.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_brbrbr.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_coffee.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_credit_thankyou.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_get_ready.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_no.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_power_up.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_recover.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_thankyou.wav
SOUND|${PREFIX}/data/sound/walk.wav
@@ -177,6 +178,7 @@ BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_grey.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_metal.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_reversed_2x.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_reversed.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25_white.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/04b_25.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/8bithud.png
BITMAP|${PREFIX}/data/font/aseprite.png

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@@ -2,26 +2,26 @@
# Formato: PARAMETRO VALOR
# --- GAME ---
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.play_area.rect.x 0 # Posición X de la zona jugable
game.play_area.rect.y 0 # Posición Y de la zona jugable
game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
game.play_area.rect.h 200 # Alto de la zona jugable
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.item_text_outline_color E0E0E0F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 240 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.play_area.rect.x 0 # Posición X de la zona jugable
game.play_area.rect.y 0 # Posición Y de la zona jugable
game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
game.play_area.rect.h 200 # Alto de la zona jugable
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
# --- FADE ---
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
fade.num_squares_width 160 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido
fade.num_squares_height 120 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido
fade.random_squares_delay 1 # Delay entre aparición de cuadrados aleatorios (frames)
fade.random_squares_mult 500 # Multiplicador para la velocidad de aparición aleatoria
fade.post_duration 80 # Duración tras el fundido (frames)
fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles)
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
fade.num_squares_width 64 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido
fade.num_squares_height 48 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido
fade.random_squares_duration_ms 1200 # Duración del fade en milisegundos
fade.post_duration_ms 500 # Duración tras el fundido en milisegundos
fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles)
# --- SCOREBOARD ---
scoreboard.rect.x 0 # Posición X del marcador
@@ -84,8 +84,8 @@ service_menu.window_message.title_color 6496C8FF # Color del tít
service_menu.window_message.text_color DCDCDCFF # Color del texto en ventanas de mensaje (RGBA hexadecimal)
service_menu.window_message.padding 15.0f # Espaciado interno de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.line_spacing 5.0f # Espaciado entre líneas de texto (píxeles)
service_menu.window_message.title_separator_spacing 10.0f # Espaciado entre título y contenido (píxeles)
service_menu.window_message.min_width 250.0f # Ancho mínimo de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.title_separator_spacing 20.0f # Espaciado entre título y contenido (píxeles)
service_menu.window_message.min_width 200.0f # Ancho mínimo de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.min_height 32.0f # Alto mínimo de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.max_width_ratio 0.8f # Ratio máximo de ancho respecto a pantalla (0.0-1.0)
service_menu.window_message.max_height_ratio 0.8f # Ratio máximo de alto respecto a pantalla (0.0-1.0)
@@ -110,6 +110,18 @@ tabe.min_spawn_time 2.0f # Tiempo mínimo en minutos para que aparezca el Tabe
tabe.max_spawn_time 3.0f # Tiempo máximo en minutos para que aparezca el Tabe
# --- PLAYER ---
# Jugador 1 - Camiseta por defecto
player.default_shirt[0].darkest 028ECFFF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 1, por defecto)
player.default_shirt[0].dark 0297DBFF # Tono oscuro - sombras (Jugador 1, por defecto)
player.default_shirt[0].base 029FE8FF # Tono principal - color base (Jugador 1, por defecto)
player.default_shirt[0].light 03A9F4FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 1, por defecto)
# Jugador 2 - Camiseta por defecto
player.default_shirt[1].darkest 8E8E8EFF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 2, por defecto)
player.default_shirt[1].dark AEADADFF # Tono oscuro - sombras (Jugador 2, por defecto)
player.default_shirt[1].base E4E4E4FF # Tono principal - color base (Jugador 2, por defecto)
player.default_shirt[1].light F7F1F1FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 2, por defecto)
# Jugador 1 - Camiseta con 1 café
player.one_coffee_shirt[0].darkest 3D9C70FF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 1, 1 café)
player.one_coffee_shirt[0].dark 4FA370FF # Tono oscuro - sombras (Jugador 1, 1 café)
@@ -132,4 +144,8 @@ player.one_coffee_shirt[1].light 55EF8DFF # Tono claro - zonas iluminadas
player.two_coffee_shirt[1].darkest E08500FF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].dark FA7D00FF # Tono oscuro - sombras (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].base FAA200FF # Tono principal - color base (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].light FA8500FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].light FA8500FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 2, 2 cafés)
# Colores de contorno de los jugadores
player.outline_color[0] 66323FFF # Color del contorno del sprite del Jugador 1
player.outline_color[1] 422028FF # Color del contorno del sprite del Jugador 2

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@@ -2,26 +2,26 @@
# Formato: PARAMETRO VALOR
# --- GAME ---
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 256 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.play_area.rect.x 0 # Posición X de la zona jugable
game.play_area.rect.y 0 # Posición Y de la zona jugable
game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
game.play_area.rect.h 216 # Alto de la zona jugable
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.item_text_outline_color E0E0E0F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex)
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 256 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.play_area.rect.x 0 # Posición X de la zona jugable
game.play_area.rect.y 0 # Posición Y de la zona jugable
game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
game.play_area.rect.h 216 # Alto de la zona jugable
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
# --- FADE ---
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
fade.num_squares_width 160 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido
fade.num_squares_height 128 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido
fade.random_squares_delay 1 # Delay entre aparición de cuadrados aleatorios (frames)
fade.random_squares_mult 500 # Multiplicador para la velocidad de aparición aleatoria
fade.post_duration 80 # Duración tras el fundido (frames)
fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles)
fade.color 1F2B30 # Color hexadecimal para el efecto de fundido
fade.num_squares_width 64 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido
fade.num_squares_height 48 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido
fade.random_squares_duration_ms 1200 # Duración del fade en milisegundos
fade.post_duration_ms 500 # Duración tras el fundido en milisegundos
fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles)
# --- SCOREBOARD ---
scoreboard.rect.x 0 # Posición X del marcador
@@ -109,6 +109,18 @@ tabe.min_spawn_time 2.0f # Tiempo mínimo en segundos para que aparezca el Ta
tabe.max_spawn_time 3.0f # Tiempo máximo en segundos para que aparezca el Tabe
# --- PLAYER ---
# Jugador 1 - Camiseta por defecto
player.default_shirt[0].darkest 028ECFFF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 1, por defecto)
player.default_shirt[0].dark 0297DBFF # Tono oscuro - sombras (Jugador 1, por defecto)
player.default_shirt[0].base 029FE8FF # Tono principal - color base (Jugador 1, por defecto)
player.default_shirt[0].light 03A9F4FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 1, por defecto)
# Jugador 2 - Camiseta por defecto
player.default_shirt[1].darkest 8E8E8EFF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 2, por defecto)
player.default_shirt[1].dark AEADADFF # Tono oscuro - sombras (Jugador 2, por defecto)
player.default_shirt[1].base E4E4E4FF # Tono principal - color base (Jugador 2, por defecto)
player.default_shirt[1].light F7F1F1FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 2, por defecto)
# Jugador 1 - Camiseta con 1 café
player.one_coffee_shirt[0].darkest 3D9C70FF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 1, 1 café)
player.one_coffee_shirt[0].dark 4FA370FF # Tono oscuro - sombras (Jugador 1, 1 café)
@@ -131,4 +143,8 @@ player.one_coffee_shirt[1].light 55EF8DFF # Tono claro - zonas iluminadas
player.two_coffee_shirt[1].darkest E08500FF # Tono más oscuro - bordes y contornos (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].dark FA7D00FF # Tono oscuro - sombras (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].base FAA200FF # Tono principal - color base (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].light FA8500FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 2, 2 cafés)
player.two_coffee_shirt[1].light FA8500FF # Tono claro - zonas iluminadas (Jugador 2, 2 cafés)
# Colores de contorno de los jugadores
player.outline_color[0] 66323FFF # Color del contorno del sprite del Jugador 1
player.outline_color[1] 422028FF # Color del contorno del sprite del Jugador 2

150
data/config/param_red.txt Normal file
View File

@@ -0,0 +1,150 @@
# Coffee Crisis Arcade Edition - Fichero de parametros - RED THEME
# Formato: PARAMETRO VALOR
# --- GAME ---
game.item_size 20 # Tamaño de los items del juego (en píxeles)
game.item_text_outline_color FFB8B8F0 # Color del outline del texto de los items (RGBA hex) - Rojo claro
game.width 320 # Ancho de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.height 256 # Alto de la resolución nativa del juego (en píxeles)
game.play_area.rect.x 0 # Posición X de la zona jugable
game.play_area.rect.y 0 # Posición Y de la zona jugable
game.play_area.rect.w 320 # Ancho de la zona jugable
game.play_area.rect.h 216 # Alto de la zona jugable
game.name_entry_idle_time 10 # Segundos para introducir el nombre al finalizar la partida si no se pulsa nada
game.name_entry_total_time 60 # Segundos totales para introducir el nombre al finalizar la partida
game.hit_stop false # Indica si debe haber un paro cuando el jugador es golpeado por un globo
game.hit_stop_ms 500 # Cantidad de milisegundos que dura el hit_stop
# --- FADE ---
fade.color 5C1F1F # Color hexadecimal para el efecto de fundido - Rojo oscuro
fade.num_squares_width 64 # Número de cuadrados en el eje X para el fundido
fade.num_squares_height 48 # Número de cuadrados en el eje Y para el fundido
fade.random_squares_duration_ms 1200 # Duración del fade en milisegundos
fade.post_duration_ms 500 # Duración tras el fundido en milisegundos
fade.venetian_size 12 # Tamaño de las bandas para el efecto veneciano (en píxeles)
# --- SCOREBOARD ---
scoreboard.rect.x 0 # Posición X del marcador
scoreboard.rect.y 216 # Posición Y del marcador
scoreboard.rect.w 320 # Ancho del marcador
scoreboard.rect.h 40 # Alto del marcador
scoreboard.separator_autocolor true # ¿El separador usa color automático?
scoreboard.separator_color 2B0D0D # Color del separador - Rojo muy oscuro
scoreboard.easy_color 8B4A2F # Color para la dificultad fácil - Marrón rojizo
scoreboard.normal_color 6B2F2F # Color para la dificultad normal - Rojo medio
scoreboard.hard_color A73030 # Color para la dificultad difícil - Rojo fuerte
scoreboard.text_autocolor true # ¿El texto usa color automático?
scoreboard.text_color1 FFE6E6 # Color principal del texto del marcador - Blanco rosado
scoreboard.text_color2 FFE6E6 # Color secundario del texto del marcador - Blanco rosado
scoreboard.skip_countdown_value 8 # Valor para saltar la cuenta atrás (segundos)
# --- TITLE ---
title.press_start_position 180 # Posición Y del texto "Press Start"
title.title_duration 800 # Duración de la pantalla de título (frames)
title.arcade_edition_position 123 # Posición Y del subtítulo "Arcade Edition"
title.title_c_c_position 80 # Posición Y del título principal
title.bg_color 8B4A3A # Color de fondo en la sección titulo - Marrón rojizo
# --- BACKGROUND ---
background.attenuate_color FF4A3A40 # Color de atenuación del fondo (RGBA hexadecimal) - Blanco rosado
# --- BALLOONS ---
balloon.settings[0].vel 2.75f # Velocidad inicial del globo 1
balloon.settings[0].grav 0.09f # Gravedad aplicada al globo 1
balloon.settings[1].vel 3.70f # Velocidad inicial del globo 2
balloon.settings[1].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 2
balloon.settings[2].vel 4.70f # Velocidad inicial del globo 3
balloon.settings[2].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 3
balloon.settings[3].vel 5.45f # Velocidad inicial del globo 4
balloon.settings[3].grav 0.10f # Gravedad aplicada al globo 4
balloon.color[0] orange # Color de creación del globo normal
balloon.color[1] red # Color del globo normal
balloon.color[2] blue # Color de creación del globo que rebota
balloon.color[3] green # Color del globo que rebota
balloon.bouncing_sound false # Indica si los globos hacer sonido al rebotar
# --- NOTIFICATION ---
notification.pos_v TOP # Posición vertical de la notificación (TOP/BOTTOM)
notification.pos_h LEFT # Posición horizontal de la notificación (LEFT/RIGHT)
notification.sound false # ¿La notificación reproduce sonido?
notification.color 4D1A1A # Color de fondo de la notificación - Rojo oscuro
# --- SERVICE MENU ---
service_menu.title_color FF9966 # Color del título del menú de servicio - Naranja claro
service_menu.text_color FFE6E6 # Color del texto del menú de servicio - Blanco rosado
service_menu.selected_color FFB366 # Color de la opción seleccionada - Naranja dorado
service_menu.bg_color 331A0AF5 # Color de fondo del menú de servicio - Marrón rojizo oscuro con alpha
service_menu.drop_shadow false # ¿El menú de servicio tiene sombra?
service_menu.window_message.bg_color 4D1A1AF0 # Color de fondo de ventanas - Rojo oscuro con alpha
service_menu.window_message.border_color CC6633FF # Color del borde de ventanas - Naranja rojizo
service_menu.window_message.title_color CC6633FF # Color del título en ventanas - Naranja rojizo
service_menu.window_message.text_color FFE6E6FF # Color del texto en ventanas - Blanco rosado
service_menu.window_message.padding 15.0f # Espaciado interno de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.line_spacing 5.0f # Espaciado entre líneas de texto (píxeles)
service_menu.window_message.title_separator_spacing 20.0f # Espaciado entre título y contenido (píxeles)
service_menu.window_message.min_width 200.0f # Ancho mínimo de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.min_height 32.0f # Alto mínimo de ventanas de mensaje (píxeles)
service_menu.window_message.max_width_ratio 0.8f # Ratio máximo de ancho respecto a pantalla (0.0-1.0)
service_menu.window_message.max_height_ratio 0.8f # Ratio máximo de alto respecto a pantalla (0.0-1.0)
service_menu.window_message.text_safety_margin 15.0f # Margen de seguridad para el texto (píxeles)
service_menu.window_message.animation_duration 0.3f # Duración de animaciones de ventanas (segundos)
# --- INTRO ---
intro.bg_color B8664D # Color de fondo de la intro - Naranja tierra
intro.card_color FFE6CC # Color de las tarjetas en la intro - Crema rojizo
intro.shadow_color 66000080 # Color de la sombra de las tarjetas - Rojo muy oscuro con alpha
intro.text_distance_from_bottom 48 # Posición del texto desde la parte inferior
# --- DEBUG ---
debug.color FF6666 # Color para elementos de depuración - Rojo claro
# --- RESOURCE ---
resource.color FFE6E6 # Color de recursos - Blanco rosado
# --- TABE ---
tabe.min_spawn_time 2.0f # Tiempo mínimo en segundos para que aparezca el Tabe
tabe.max_spawn_time 3.0f # Tiempo máximo en segundos para que aparezca el Tabe
# --- PLAYER ---
# Jugador 1 - Camiseta por defecto (tonos rojos)
player.default_shirt[0].darkest B33030FF # Tono más oscuro - Rojo fuerte
player.default_shirt[0].dark CC4040FF # Tono oscuro - Rojo medio
player.default_shirt[0].base E65050FF # Tono principal - Rojo claro
player.default_shirt[0].light FF6666FF # Tono claro - Rojo muy claro
# Jugador 2 - Camiseta por defecto (tonos naranjas)
player.default_shirt[1].darkest B36030FF # Tono más oscuro - Naranja oscuro
player.default_shirt[1].dark CC7540FF # Tono oscuro - Naranja medio
player.default_shirt[1].base E68A50FF # Tono principal - Naranja claro
player.default_shirt[1].light FF9966FF # Tono claro - Naranja muy claro
# Jugador 1 - Camiseta con 1 café (tonos rojizos más intensos)
player.one_coffee_shirt[0].darkest 8B2635FF # Tono más oscuro - Rojo granate
player.one_coffee_shirt[0].dark A53040FF # Tono oscuro - Rojo granate claro
player.one_coffee_shirt[0].base BF3A50FF # Tono principal - Rojo vibrante
player.one_coffee_shirt[0].light D94460FF # Tono claro - Rojo vibrante claro
# Jugador 1 - Camiseta con 2 cafés (tonos naranja dorado)
player.two_coffee_shirt[0].darkest CC6600FF # Tono más oscuro - Naranja dorado oscuro
player.two_coffee_shirt[0].dark E6750AFF # Tono oscuro - Naranja dorado
player.two_coffee_shirt[0].base FF8514FF # Tono principal - Naranja dorado claro
player.two_coffee_shirt[0].light FF991EFF # Tono claro - Naranja dorado muy claro
# Jugador 2 - Camiseta con 1 café (tonos terracotas)
player.one_coffee_shirt[1].darkest A0472DFF # Tono más oscuro - Terracota oscuro
player.one_coffee_shirt[1].dark B8553AFF # Tono oscuro - Terracota medio
player.one_coffee_shirt[1].base D06347FF # Tono principal - Terracota claro
player.one_coffee_shirt[1].light E87154FF # Tono claro - Terracota muy claro
# Jugador 2 - Camiseta con 2 cafés (tonos naranjas cálidos)
player.two_coffee_shirt[1].darkest CC5500FF # Tono más oscuro - Naranja intenso
player.two_coffee_shirt[1].dark E66600FF # Tono oscuro - Naranja fuerte
player.two_coffee_shirt[1].base FF7700FF # Tono principal - Naranja brillante
player.two_coffee_shirt[1].light FF8800FF # Tono claro - Naranja muy brillante
# Colores de contorno de los jugadores
player.outline_color[0] 994D33FF # Color del contorno del Jugador 1 - Marrón rojizo
player.outline_color[1] 664433FF # Color del contorno del Jugador 2 - Marrón tierra

BIN
data/font/04b_25_white.png Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.9 KiB

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Binary file not shown.

View File

@@ -17,9 +17,7 @@
// Constructor
BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo *stage_info)
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()),
stage_info_(stage_info) { init(); }
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()), balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()), stage_info_(stage_info) { init(); }
// Inicializa
void BalloonManager::init() {
@@ -291,7 +289,7 @@ auto BalloonManager::destroyAllBalloons() -> int {
}
balloon_deploy_counter_ = 300;
Screen::get()->flash(FLASH_COLOR, 3);
Screen::get()->flash(Colors::FLASH, 3);
Screen::get()->shake();
return score;

View File

@@ -42,22 +42,8 @@ auto Color::fromHex(const std::string &hex_str) -> Color {
return Color(r, g, b, a);
}
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color {
int cycle_length = (colors.size() * 2) - 2;
size_t n = counter % cycle_length;
size_t index;
if (n < colors.size()) {
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
} else {
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
}
return colors[index];
}
constexpr auto rgbToHsv(Color color) -> HSV {
// Implementaciones de métodos estáticos de Color
constexpr auto Color::rgbToHsv(Color color) -> HSV {
float r = color.r / 255.0F;
float g = color.g / 255.0F;
float b = color.b / 255.0F;
@@ -87,7 +73,7 @@ constexpr auto rgbToHsv(Color color) -> HSV {
return {.h = h, .s = s, .v = v};
}
constexpr auto hsvToRgb(HSV hsv) -> Color {
constexpr auto Color::hsvToRgb(HSV hsv) -> Color {
float c = hsv.v * hsv.s;
float x = c * (1 - std::abs(std::fmod(hsv.h / 60.0F, 2) - 1));
float m = hsv.v - c;
@@ -128,55 +114,73 @@ constexpr auto hsvToRgb(HSV hsv) -> Color {
static_cast<uint8_t>(roundf((b + m) * 255)));
}
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style) -> ColorCycle {
ColorCycle result{};
HSV base_hsv = rgbToHsv(base);
// Implementaciones del namespace Colors
namespace Colors {
// Obtiene un color del vector de colores imitando al Coche Fantástico
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color {
int cycle_length = (colors.size() * 2) - 2;
size_t n = counter % cycle_length;
for (size_t i = 0; i < COLOR_CYCLE_SIZE; ++i) {
float t = static_cast<float>(i) / (COLOR_CYCLE_SIZE - 1); // 0 → 1
float hue_shift = 0.0F;
float sat_shift = 0.0F;
float val_shift = 0.0F;
switch (style) {
case ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE:
// Solo brillo suave
val_shift = 0.07F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::HUE_WAVE:
// Oscilación leve de tono
hue_shift = 15.0F * (t - 0.5F) * 2.0F;
val_shift = 0.05F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::VIBRANT:
// Cambios fuertes en tono y brillo
hue_shift = 35.0F * sinf(t * M_PI);
val_shift = 0.2F * sinf(t * M_PI);
sat_shift = -0.2F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::DARKEN_GLOW:
// Se oscurece al centro
val_shift = -0.15F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::LIGHT_FLASH:
// Se ilumina al centro
val_shift = 0.25F * sinf(t * M_PI);
break;
size_t index;
if (n < colors.size()) {
index = n; // Avanza: 0,1,2,3
} else {
index = 2 * (colors.size() - 1) - n; // Retrocede: 2,1
}
HSV adjusted = {
.h = fmodf(base_hsv.h + hue_shift + 360.0F, 360.0F),
.s = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.s + sat_shift)),
.v = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.v + val_shift))};
Color c = hsvToRgb(adjusted);
result[i] = c;
result[(2 * COLOR_CYCLE_SIZE) - 1 - i] = c; // espejo
return colors[index];
}
return result;
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style) -> Cycle {
Cycle result{};
HSV base_hsv = Color::rgbToHsv(base);
for (size_t i = 0; i < CYCLE_SIZE; ++i) {
float t = static_cast<float>(i) / (CYCLE_SIZE - 1); // 0 → 1
float hue_shift = 0.0F;
float sat_shift = 0.0F;
float val_shift = 0.0F;
switch (style) {
case ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE:
// Solo brillo suave
val_shift = 0.07F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::HUE_WAVE:
// Oscilación leve de tono
hue_shift = 15.0F * (t - 0.5F) * 2.0F;
val_shift = 0.05F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::VIBRANT:
// Cambios fuertes en tono y brillo
hue_shift = 35.0F * sinf(t * M_PI);
val_shift = 0.2F * sinf(t * M_PI);
sat_shift = -0.2F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::DARKEN_GLOW:
// Se oscurece al centro
val_shift = -0.15F * sinf(t * M_PI);
break;
case ColorCycleStyle::LIGHT_FLASH:
// Se ilumina al centro
val_shift = 0.25F * sinf(t * M_PI);
break;
}
HSV adjusted = {
.h = fmodf(base_hsv.h + hue_shift + 360.0F, 360.0F),
.s = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.s + sat_shift)),
.v = fminf(1.0F, fmaxf(0.0F, base_hsv.v + val_shift))};
Color c = Color::hsvToRgb(adjusted);
result[i] = c;
result[(2 * CYCLE_SIZE) - 1 - i] = c; // espejo
}
return result;
}
}

View File

@@ -9,8 +9,12 @@
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
// --- Constantes ---
constexpr size_t COLOR_CYCLE_SIZE = 6; // Mitad del ciclo espejado
// --- Estructura HSV: define un color en formato HSV ---
struct HSV {
float h; // Matiz (Hue)
float s; // Saturación (Saturation)
float v; // Valor (Value)
};
// --- Estructura Color: define un color RGBA ---
struct Color {
@@ -60,6 +64,10 @@ struct Color {
// Método estático para crear Color desde string hexadecimal
static auto fromHex(const std::string &hex_str) -> Color;
// Conversiones de formato de color
[[nodiscard]] constexpr static auto rgbToHsv(Color color) -> HSV;
[[nodiscard]] constexpr static auto hsvToRgb(HSV hsv) -> Color;
[[nodiscard]] constexpr auto IS_EQUAL_TO(const Color &other) const -> bool {
return r == other.r && g == other.g && b == other.b && a == other.a;
}
@@ -89,13 +97,6 @@ struct Color {
}
};
// --- Estructura HSV: define un color en formato HSV ---
struct HSV {
float h; // Matiz (Hue)
float s; // Saturación (Saturation)
float v; // Valor (Value)
};
// --- Enum ColorCycleStyle: define estilos de ciclo de color ---
enum class ColorCycleStyle {
SUBTLE_PULSE, // Variación leve en brillo (por defecto)
@@ -105,23 +106,27 @@ enum class ColorCycleStyle {
LIGHT_FLASH // Ilumina hacia el centro y regresa
};
// --- Alias ---
using ColorCycle = std::array<Color, 2 * COLOR_CYCLE_SIZE>;
// --- Namespace Colors: constantes y utilidades de color ---
namespace Colors {
// --- Constantes ---
constexpr size_t CYCLE_SIZE = 6; // Mitad del ciclo espejado
// --- Colores predefinidos ---
constexpr Color NO_TEXT_COLOR = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
constexpr Color SHADOW_TEXT_COLOR = Color(0X43, 0X43, 0X4F);
constexpr Color TITLE_SHADOW_TEXT_COLOR = Color(0x14, 0x87, 0xc4);
constexpr Color ORANGE_TEXT_COLOR = Color(0XFF, 0X7A, 0X00);
// --- Alias ---
using Cycle = std::array<Color, 2 * CYCLE_SIZE>;
constexpr Color FLASH_COLOR = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
// --- Colores predefinidos ---
constexpr Color NO_COLOR_MOD = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
constexpr Color SHADOW_TEXT = Color(0X43, 0X43, 0X4F);
constexpr Color TITLE_SHADOW_TEXT = Color(0x14, 0x87, 0xc4);
constexpr Color ORANGE_TEXT = Color(0XFF, 0X7A, 0X00);
constexpr Color BLUE_SKY_COLOR = Color(0X02, 0X88, 0XD1);
constexpr Color PINK_SKY_COLOR = Color(0XFF, 0X6B, 0X97);
constexpr Color GREEN_SKY_COLOR = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
constexpr Color FLASH = Color(0XFF, 0XFF, 0XFF);
// --- Funciones ---
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color;
constexpr auto rgbToHsv(Color color) -> HSV;
constexpr auto hsvToRgb(HSV hsv) -> Color;
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> ColorCycle;
constexpr Color BLUE_SKY = Color(0X02, 0X88, 0XD1);
constexpr Color PINK_SKY = Color(0XFF, 0X6B, 0X97);
constexpr Color GREEN_SKY = Color(0X00, 0X79, 0X6B);
// --- Funciones ---
auto getColorLikeKnightRider(const std::vector<Color> &colors, int counter) -> Color;
auto generateMirroredCycle(Color base, ColorCycleStyle style = ColorCycleStyle::SUBTLE_PULSE) -> Cycle;
}

View File

@@ -1,5 +1,7 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_ScaleMode
#include <array>
#include "color.h"
@@ -17,6 +19,7 @@ constexpr int NAME_ENTRY_IDLE_TIME = 10;
constexpr int NAME_ENTRY_TOTAL_TIME = 60;
constexpr bool HIT_STOP = false;
constexpr int HIT_STOP_MS = 500;
constexpr const char* ITEM_TEXT_OUTLINE_COLOR = "FFFFFF00"; // 255, 255, 255, 0
// Play area por defecto
constexpr float PLAY_AREA_X = 0.0F;
@@ -30,9 +33,8 @@ namespace Fade {
constexpr const char* COLOR = "1F2B30";
constexpr float NUM_SQUARES_WIDTH = 160.0F;
constexpr float NUM_SQUARES_HEIGHT = 128.0F;
constexpr int RANDOM_SQUARES_DELAY = 1;
constexpr int RANDOM_SQUARES_MULT = 500;
constexpr int POST_DURATION = 80;
constexpr int RANDOM_SQUARES_DURATION_MS = 1;
constexpr int POST_DURATION_MS = 80;
constexpr float VENETIAN_SIZE = 12.0F;
} // namespace Fade
@@ -73,7 +75,8 @@ namespace Balloon {
struct BalloonSettings {
float vel;
float grav;
constexpr BalloonSettings(float v, float g) : vel(v), grav(g) {}
constexpr BalloonSettings(float v, float g)
: vel(v), grav(g) {}
};
constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{
@@ -84,7 +87,10 @@ constexpr std::array<BalloonSettings, 4> SETTINGS = {{
}};
constexpr std::array<const char*, 4> COLORS = {
"blue", "orange", "red", "green"};
"blue",
"orange",
"red",
"green"};
constexpr bool BOUNCING_SOUND = false;
} // namespace Balloon
@@ -149,6 +155,20 @@ constexpr float MAX_SPAWN_TIME = 3.0F;
// --- PLAYER ---
namespace Player {
namespace DefaultShirt {
// Player 0 (Jugador 1)
constexpr const char* PLAYER0_DARKEST = "028ECFFF"; // 2, 142, 207, 255
constexpr const char* PLAYER0_DARK = "0297DBFF"; // 2, 151, 219, 255
constexpr const char* PLAYER0_BASE = "029FE8FF"; // 2, 159, 232, 255
constexpr const char* PLAYER0_LIGHT = "03A9F4FF"; // 3, 169, 244, 255
// Player 1 (Jugador 2)
constexpr const char* PLAYER1_DARKEST = "8E8E8EFF"; // 142, 142, 142, 255
constexpr const char* PLAYER1_DARK = "AEADADFF"; // 174, 173, 173, 255
constexpr const char* PLAYER1_BASE = "E4E4E4FF"; // 228, 228, 228, 255
constexpr const char* PLAYER1_LIGHT = "F7F1F1FF"; // 247, 241, 241, 255
} // namespace DefaultShirt
namespace OneCoffeeShirt {
// Player 0 (Jugador 1)
constexpr const char* PLAYER0_DARKEST = "3D9C70FF"; // 61, 156, 112, 255
@@ -176,5 +196,45 @@ constexpr const char* PLAYER1_DARK = "FA7D00FF"; // 250, 125, 0, 255
constexpr const char* PLAYER1_BASE = "FAA200FF"; // 250, 162, 0, 255
constexpr const char* PLAYER1_LIGHT = "FA8500FF"; // 250, 133, 0, 255
} // namespace TwoCoffeeShirt
namespace OutlineColor {
// Player 0 (Jugador 1)
constexpr const char* PLAYER0 = "66323FFF";
// Player 1 (Jugador 2)
constexpr const char* PLAYER1 = "422028FF";
} // namespace OutlineColor
} // namespace Player
// --- OPTIONS ---
namespace Options {
// Window
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "Coffee Crisis Arcade Edition";
constexpr int WINDOW_ZOOM = 2;
constexpr int WINDOW_MAX_ZOOM = 2;
// Video
constexpr SDL_ScaleMode VIDEO_SCALE_MODE = SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST;
constexpr bool VIDEO_FULLSCREEN = false;
constexpr bool VIDEO_VSYNC = true;
constexpr bool VIDEO_INTEGER_SCALE = true;
constexpr bool VIDEO_SHADERS = false;
// Music
constexpr bool MUSIC_ENABLED = true;
constexpr int MUSIC_VOLUME = 100;
// Sound
constexpr bool SOUND_ENABLED = true;
constexpr int SOUND_VOLUME = 100;
// Audio
constexpr bool AUDIO_ENABLED = true;
constexpr int AUDIO_VOLUME = 100;
// Settings
constexpr bool SETTINGS_AUTOFIRE = true;
constexpr bool SETTINGS_SHUTDOWN_ENABLED = false;
constexpr const char* PARAMS_FILE = "param_320x256.txt";
} // namespace Options
} // namespace GameDefaults

View File

@@ -124,9 +124,9 @@ void Director::close() {
void Director::loadParams() {
// Carga los parametros para configurar el juego
#ifdef ANBERNIC
const std::string paramFilePath = asset->get("param_320x240.txt");
const std::string PARAM_FILE_PATH = Asset::get()->get("param_320x240.txt");
#else
const std::string PARAM_FILE_PATH = overrides.param_file == "--320x240" ? Asset::get()->get("param_320x240.txt") : Asset::get()->get("param_320x256.txt");
const std::string PARAM_FILE_PATH = Asset::get()->get(Options::settings.params_file);
#endif
loadParamsFromFile(PARAM_FILE_PATH);
}

View File

@@ -35,24 +35,32 @@ void Fade::init() {
b_ = 0;
a_ = 0;
post_duration_ = 0;
post_counter_ = 0;
post_start_time_ = 0;
pre_duration_ = 0;
pre_counter_ = 0;
pre_start_time_ = 0;
num_squares_width_ = param.fade.num_squares_width;
num_squares_height_ = param.fade.num_squares_height;
fade_random_squares_delay_ = param.fade.random_squares_delay;
fade_random_squares_mult_ = param.fade.random_squares_mult;
random_squares_duration_ = param.fade.random_squares_duration_ms; // Usar como duración en ms
square_transition_duration_ = random_squares_duration_ / 4; // 25% del tiempo total para la transición individual
random_squares_start_time_ = 0;
}
// Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros
void Fade::reset() {
state_ = State::NOT_ENABLED;
counter_ = 0;
post_start_time_ = 0;
pre_start_time_ = 0;
}
// Pinta una transición en pantalla
void Fade::render() {
if (state_ != State::NOT_ENABLED) {
// Para fade IN terminado, no renderizar (auto-desactivación visual)
if (state_ == State::FINISHED && mode_ == Mode::IN) {
return;
}
SDL_RenderTexture(renderer_, backbuffer_, nullptr, nullptr);
}
}
@@ -75,10 +83,15 @@ void Fade::update() {
}
void Fade::updatePreState() {
if (pre_counter_ == pre_duration_) {
// Sistema basado en tiempo únicamente
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - pre_start_time_;
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(pre_duration_)) {
state_ = State::FADING;
} else {
pre_counter_++;
// CRÍTICO: Reinicializar tiempo de inicio para tipos que usan random_squares_start_time_
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
}
}
}
@@ -93,6 +106,12 @@ void Fade::updateFadingState() {
case Type::RANDOM_SQUARE:
updateRandomSquareFade();
break;
case Type::RANDOM_SQUARE2:
updateRandomSquare2Fade();
break;
case Type::DIAGONAL:
updateDiagonalFade();
break;
case Type::VENETIAN:
updateVenetianFade();
break;
@@ -102,13 +121,26 @@ void Fade::updateFadingState() {
counter_++;
}
void Fade::changeToPostState() {
state_ = State::POST;
post_start_time_ = SDL_GetTicks();
}
void Fade::updatePostState() {
if (post_counter_ == post_duration_) {
// Sistema basado en tiempo únicamente
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - post_start_time_;
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(post_duration_)) {
state_ = State::FINISHED;
} else {
post_counter_++;
}
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, a_);
// Mantener el alpha final correcto para cada tipo de fade
Uint8 post_alpha = a_;
if (type_ == Type::RANDOM_SQUARE2 || type_ == Type::DIAGONAL) {
post_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
}
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, post_alpha);
}
void Fade::updateFullscreenFade() {
@@ -118,7 +150,7 @@ void Fade::updateFullscreenFade() {
// Comprueba si ha terminado
if (counter_ >= 255 / 4) {
state_ = State::POST;
changeToPostState();
}
}
@@ -127,8 +159,8 @@ void Fade::updateCenterFade() {
// Comprueba si ha terminado
if ((counter_ * 4) > param.game.height) {
state_ = State::POST;
a_ = 255;
changeToPostState();
}
}
@@ -151,20 +183,243 @@ void Fade::drawCenterFadeRectangles() {
}
void Fade::updateRandomSquareFade() {
if (counter_ % fade_random_squares_delay_ == 0) {
drawRandomSquares();
}
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
float progress = static_cast<float>(elapsed_time) / random_squares_duration_;
value_ = calculateValue(0, (num_squares_width_ * num_squares_height_), (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_));
// Calcula cuántos cuadrados deberían estar activos
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
int active_squares = static_cast<int>(progress * total_squares);
active_squares = std::min(active_squares, total_squares);
// Dibuja los cuadrados activos
drawRandomSquares(active_squares);
value_ = calculateValue(0, total_squares, active_squares);
// Comprueba si ha terminado
if (counter_ * fade_random_squares_mult_ / fade_random_squares_delay_ >=
num_squares_width_ * num_squares_height_) {
state_ = State::POST;
if (elapsed_time >= static_cast<Uint32>(random_squares_duration_)) {
changeToPostState();
}
}
void Fade::drawRandomSquares() {
void Fade::updateRandomSquare2Fade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_); // Mínimo igual a la duración de transición
// Lógica diferente según el modo
int squares_to_activate = 0;
if (mode_ == Mode::OUT) {
// OUT: Activa cuadrados gradualmente
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
squares_to_activate = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
} else {
squares_to_activate = total_squares; // Activar todos
}
// Activa nuevos cuadrados y guarda su tiempo de activación
for (int i = 0; i < squares_to_activate && i < total_squares; ++i) {
if (square_age_[i] == -1) {
square_age_[i] = elapsed_time; // Guarda el tiempo de activación
}
}
} else {
// IN: Todos los cuadrados empiezan activos desde el inicio
squares_to_activate = total_squares;
// Activa cuadrados gradualmente con tiempo de inicio escalonado
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
int squares_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * total_squares);
// Asegurar que al menos 1 cuadrado se active desde el primer frame
squares_starting_transition = std::max(squares_starting_transition, 1);
squares_starting_transition = std::min(squares_starting_transition, total_squares);
for (int i = 0; i < squares_starting_transition; ++i) {
if (square_age_[i] == -1) {
square_age_[i] = elapsed_time; // Empieza la transición a transparente
}
}
}
drawRandomSquares2();
value_ = calculateValue(0, total_squares, squares_to_activate);
// Comprueba si ha terminado - todos los cuadrados han completado su transición
bool all_completed = (squares_to_activate >= total_squares);
if (all_completed) {
// Verificar que todos han completado su transición individual
for (int i = 0; i < total_squares; ++i) {
if (square_age_[i] >= 0) { // Cuadrado activado
Uint32 square_elapsed = elapsed_time - square_age_[i];
if (square_elapsed < static_cast<Uint32>(square_transition_duration_)) {
all_completed = false;
break;
}
}
}
if (all_completed) {
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
changeToPostState();
}
}
}
void Fade::updateDiagonalFade() {
Uint32 elapsed_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
int total_squares = num_squares_width_ * num_squares_height_;
// Calcula el tiempo de activación: total - tiempo que necesitan los últimos cuadrados
int activation_time = random_squares_duration_ - square_transition_duration_;
activation_time = std::max(activation_time, square_transition_duration_);
// Calcula cuántas diagonales deberían estar activas
int max_diagonal = num_squares_width_ + num_squares_height_ - 1; // Número total de diagonales
int active_diagonals = 0;
if (mode_ == Mode::OUT) {
// OUT: Activa diagonales gradualmente desde esquina superior izquierda
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
active_diagonals = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
} else {
active_diagonals = max_diagonal; // Activar todas
}
// Activa cuadrados por diagonales
for (int diagonal = 0; diagonal < active_diagonals; ++diagonal) {
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
}
} else {
// IN: Todas las diagonales empiezan activas, van desapareciendo
active_diagonals = max_diagonal;
// Activa diagonales gradualmente para transición
if (elapsed_time < static_cast<Uint32>(activation_time)) {
float activation_progress = static_cast<float>(elapsed_time) / activation_time;
int diagonals_starting_transition = static_cast<int>(activation_progress * max_diagonal);
for (int diagonal = 0; diagonal < diagonals_starting_transition; ++diagonal) {
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
}
} else {
// Activar transición en todas las diagonales restantes
for (int diagonal = 0; diagonal < max_diagonal; ++diagonal) {
activateDiagonal(diagonal, elapsed_time);
}
}
}
drawDiagonal();
value_ = calculateValue(0, total_squares, active_diagonals * (total_squares / max_diagonal));
// Comprueba si ha terminado - todas las diagonales activadas y último cuadrado completó transición
bool all_completed = (active_diagonals >= max_diagonal);
if (all_completed) {
// Verificar que todos han completado su transición individual
for (int i = 0; i < total_squares; ++i) {
if (square_age_[i] >= 0) { // Cuadrado activado
Uint32 square_elapsed = elapsed_time - square_age_[i];
if (square_elapsed < static_cast<Uint32>(square_transition_duration_)) {
all_completed = false;
break;
}
}
}
if (all_completed) {
// Pintar textura final: OUT opaca, IN transparente
Uint8 final_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 255 : 0;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, final_alpha);
changeToPostState();
}
}
}
void Fade::activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time) {
// Para cada diagonal, activamos los cuadrados que pertenecen a esa diagonal
// Diagonal 0: (0,0)
// Diagonal 1: (1,0), (0,1)
// Diagonal 2: (2,0), (1,1), (0,2)
// etc.
for (int x = 0; x < num_squares_width_; ++x) {
int y = diagonal_index - x;
// Verificar que y está dentro de los límites
if (y >= 0 && y < num_squares_height_) {
// Convertir coordenadas (x,y) a índice en el vector
int index = y * num_squares_width_ + x;
if (index >= 0 && index < static_cast<int>(square_age_.size())) {
if (square_age_[index] == -1) {
square_age_[index] = current_time; // Guarda el tiempo de activación
}
}
}
}
}
void Fade::drawDiagonal() {
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
// CRÍTICO: Limpiar la textura antes de dibujar
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
Uint8 current_alpha = 0;
if (square_age_[i] == -1) {
// Cuadrado no activado
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
} else {
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
}
} else {
// Cuadrado activado - calculamos progreso
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
} else {
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
}
}
if (current_alpha > 0) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
}
}
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
void Fade::drawRandomSquares(int active_count) {
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
@@ -173,13 +428,56 @@ void Fade::drawRandomSquares() {
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_NONE);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, a_);
const int INDEX = std::min(counter_ / fade_random_squares_delay_,
(num_squares_width_ * num_squares_height_) - 1);
// Dibuja solo los cuadrados activos
for (int i = 0; i < active_count && i < static_cast<int>(square_.size()); ++i) {
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
}
for (int i = 0; i < fade_random_squares_mult_; ++i) {
const int INDEX2 = std::min((INDEX * fade_random_squares_mult_) + i,
static_cast<int>(square_.size()) - 1);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[INDEX2]);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
}
void Fade::drawRandomSquares2() {
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, backbuffer_);
// CRÍTICO: Limpiar la textura antes de dibujar
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_BlendMode blend_mode;
SDL_GetRenderDrawBlendMode(renderer_, &blend_mode);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Usar BLEND para alpha
Uint32 current_time = SDL_GetTicks() - random_squares_start_time_;
// Lógica unificada: sobre textura transparente, pintar cuadrados según su estado
for (size_t i = 0; i < square_.size(); ++i) {
Uint8 current_alpha = 0;
if (square_age_[i] == -1) {
// Cuadrado no activado
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = 0; // OUT: transparente si no activado
} else {
current_alpha = a_; // IN: opaco si no activado
}
} else {
// Cuadrado activado - calculamos progreso
Uint32 square_elapsed = current_time - square_age_[i];
float progress = std::min(static_cast<float>(square_elapsed) / square_transition_duration_, 1.0f);
if (mode_ == Mode::OUT) {
current_alpha = static_cast<Uint8>(progress * a_); // 0 → 255
} else {
current_alpha = static_cast<Uint8>((1.0f - progress) * a_); // 255 → 0
}
}
if (current_alpha > 0) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, r_, g_, b_, current_alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &square_[i]);
}
}
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blend_mode);
@@ -192,7 +490,7 @@ void Fade::updateVenetianFade() {
updateVenetianRectangles();
calculateVenetianProgress();
} else {
state_ = State::POST;
changeToPostState();
}
}
@@ -239,8 +537,7 @@ void Fade::activate() {
state_ = State::PRE;
counter_ = 0;
post_counter_ = 0;
pre_counter_ = 0;
pre_start_time_ = SDL_GetTicks();
switch (type_) {
case Type::FULLSCREEN: {
@@ -284,6 +581,76 @@ void Fade::activate() {
// Deja el color listo para usar
a_ = mode_ == Mode::OUT ? 255 : 0;
// Inicializa el tiempo de inicio
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
break;
}
case Type::RANDOM_SQUARE2: {
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
square_.clear();
square_age_.clear();
// Añade los cuadrados al vector
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
square_.push_back(rect1_);
square_age_.push_back(-1); // -1 indica cuadrado no activado aún
}
// Desordena el vector de cuadrados y edades
auto num = num_squares_width_ * num_squares_height_;
while (num > 1) {
auto num_arreu = rand() % num;
SDL_FRect temp_rect = square_[num_arreu];
int temp_age = square_age_[num_arreu];
square_[num_arreu] = square_[num - 1];
square_age_[num_arreu] = square_age_[num - 1];
square_[num - 1] = temp_rect;
square_age_[num - 1] = temp_age;
num--;
}
// Textura inicial: OUT transparente, IN opaca
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
// Deja el color listo para usar (alpha target para los cuadrados)
a_ = 255; // Siempre usar 255 como alpha target
// Inicializa el tiempo de inicio y recalcula la duración de transición
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
square_transition_duration_ = std::max(random_squares_duration_ / 4, 100); // Mínimo 100ms
break;
}
case Type::DIAGONAL: {
rect1_ = {.x = 0, .y = 0, .w = static_cast<float>(param.game.width / num_squares_width_), .h = static_cast<float>(param.game.height / num_squares_height_)};
square_.clear();
square_age_.clear();
// Añade los cuadrados al vector en orden (sin desordenar)
for (int i = 0; i < num_squares_width_ * num_squares_height_; ++i) {
rect1_.x = (i % num_squares_width_) * rect1_.w;
rect1_.y = (i / num_squares_width_) * rect1_.h;
square_.push_back(rect1_);
square_age_.push_back(-1); // -1 indica cuadrado no activado aún
}
// Textura inicial: OUT transparente, IN opaca
Uint8 initial_alpha = (mode_ == Mode::OUT) ? 0 : 255;
cleanBackbuffer(r_, g_, b_, initial_alpha);
// Deja el color listo para usar (alpha target para los cuadrados)
a_ = 255; // Siempre usar 255 como alpha target
// Inicializa el tiempo de inicio y recalcula la duración de transición
random_squares_start_time_ = SDL_GetTicks();
square_transition_duration_ = std::max(random_squares_duration_ / 4, 100); // Mínimo 100ms
break;
}

View File

@@ -14,7 +14,9 @@ class Fade {
FULLSCREEN = 0, // Fundido de pantalla completa
CENTER = 1, // Fundido desde el centro
RANDOM_SQUARE = 2, // Fundido con cuadrados aleatorios
VENETIAN = 3, // Fundido tipo persiana veneciana
RANDOM_SQUARE2 = 3, // Fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
DIAGONAL = 4, // Fundido diagonal desde esquina superior izquierda
VENETIAN = 5, // Fundido tipo persiana veneciana
};
enum class Mode : Uint8 {
@@ -45,8 +47,8 @@ class Fade {
void setColor(Color color); // Establece el color del fade
void setType(Type type) { type_ = type; } // Establece el tipo de fade
void setMode(Mode mode) { mode_ = mode; } // Establece el modo de fade
void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; } // Duración posterior al fade
void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; } // Duración previa al fade
void setPostDuration(int value) { post_duration_ = value; } // Duración posterior al fade en milisegundos
void setPreDuration(int value) { pre_duration_ = value; } // Duración previa al fade en milisegundos
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getValue() const -> int { return value_; }
@@ -60,6 +62,7 @@ class Fade {
// --- Variables de estado ---
std::vector<SDL_FRect> square_; // Vector de cuadrados
std::vector<int> square_age_; // Edad de cada cuadrado (para RANDOM_SQUARE2)
SDL_FRect rect1_, rect2_; // Rectángulos para efectos
Type type_; // Tipo de fade
Mode mode_; // Modo de fade
@@ -68,12 +71,13 @@ class Fade {
Uint8 r_, g_, b_, a_; // Color del fade (RGBA)
int num_squares_width_; // Cuadrados en horizontal
int num_squares_height_; // Cuadrados en vertical
int fade_random_squares_delay_; // Delay entre cuadrados
int fade_random_squares_mult_; // Cuadrados por paso
int post_duration_ = 0; // Duración posterior
int post_counter_ = 0; // Contador posterior
int pre_duration_ = 0; // Duración previa
int pre_counter_ = 0; // Contador previo
Uint32 random_squares_start_time_; // Tiempo de inicio del fade de cuadrados
int random_squares_duration_; // Duración total en milisegundos
int square_transition_duration_; // Duración de transición de cada cuadrado en ms
int post_duration_ = 0; // Duración posterior en milisegundos
Uint32 post_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado POST
int pre_duration_ = 0; // Duración previa en milisegundos
Uint32 pre_start_time_ = 0; // Tiempo de inicio del estado PRE
int value_ = 0; // Estado del fade (0-100)
// --- Inicialización y limpieza ---
@@ -87,17 +91,23 @@ class Fade {
void updatePreState(); // Actualiza el estado previo al fade
void updateFadingState(); // Actualiza el estado durante el fade
void updatePostState(); // Actualiza el estado posterior al fade
void changeToPostState(); // Cambia al estado POST e inicializa el tiempo
// --- Efectos de fundido (fade) ---
void updateFullscreenFade(); // Actualiza el fundido de pantalla completa
void updateCenterFade(); // Actualiza el fundido desde el centro
void updateRandomSquareFade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios
void updateRandomSquare2Fade(); // Actualiza el fundido con cuadrados aleatorios (variante 2)
void updateDiagonalFade(); // Actualiza el fundido diagonal
void updateVenetianFade(); // Actualiza el fundido tipo persiana veneciana
void updateVenetianRectangles(); // Actualiza los rectángulos del efecto veneciano
void calculateVenetianProgress(); // Calcula el progreso del efecto veneciano
// --- Dibujo de efectos visuales ---
void drawCenterFadeRectangles(); // Dibuja los rectángulos del fundido central
void drawRandomSquares(); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
void drawRandomSquares(int active_count = -1); // Dibuja los cuadrados aleatorios del fundido
void drawRandomSquares2(); // Dibuja los cuadrados con transición de color (RANDOM_SQUARE2)
void drawDiagonal(); // Dibuja los cuadrados con patrón diagonal
void activateDiagonal(int diagonal_index, Uint32 current_time); // Activa una diagonal específica
void drawVenetianBlinds(); // Dibuja las persianas venecianas del fundido
};

View File

@@ -9,9 +9,7 @@
class Texture; // lines 6-6
Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::vector<std::string> &animation)
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)),
play_area_(play_area),
type_(type) {
: sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(texture, animation)), play_area_(play_area), type_(type) {
switch (type) {
case ItemType::COFFEE_MACHINE: {
width_ = COFFEE_MACHINE_WIDTH;
@@ -29,7 +27,15 @@ Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_FRect &play_area, const std::sha
height_ = param.game.item_size;
pos_x_ = x;
pos_y_ = y;
vel_x_ = -1.0F + ((rand() % 5) * 0.5F);
// 6 velocidades: 3 negativas (-1.0, -0.66, -0.33) y 3 positivas (0.33, 0.66, 1.0)
const int direction = rand() % 6;
if (direction < 3) {
// Velocidades negativas: -1.0, -0.66, -0.33
vel_x_ = -1.0F + (direction * 0.33F);
} else {
// Velocidades positivas: 0.33, 0.66, 1.0
vel_x_ = 0.33F + ((direction - 3) * 0.33F);
}
vel_y_ = -4.0F;
accel_y_ = 0.2F;
collider_.r = width_ / 2;
@@ -82,9 +88,9 @@ void Item::move() {
const float MAX_X = play_area_.w - width_;
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, MIN_X, MAX_X);
// Si toca el borde lateral, invierte la velocidad horizontal
// Si toca el borde lateral
if (pos_x_ == MIN_X || pos_x_ == MAX_X) {
vel_x_ = -vel_x_;
vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la velocidad horizontal
}
// Si colisiona por arriba, rebota (excepto la máquina de café)
@@ -92,8 +98,8 @@ void Item::move() {
// Corrige
pos_y_ = param.game.play_area.rect.y;
// Invierte la velocidad
vel_y_ = -vel_y_;
// Fuerza la velocidad hacia abajo para evitar oscilaciones
vel_y_ = std::abs(vel_y_);
}
// Si colisiona con la parte inferior

View File

@@ -134,6 +134,7 @@ auto saveToFile() -> bool {
file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n";
file << "game.autofire=" << boolToString(settings.autofire) << "\n";
file << "game.shutdown_enabled=" << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n";
file << "game.params_file=" << settings.params_file << "\n";
// Opciones de mandos
file << "\n## CONTROLLERS\n";
@@ -208,6 +209,7 @@ auto set(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
}},
{"game.autofire", [](const auto& val) { settings.autofire = stringToBool(val); }},
{"game.shutdown_enabled", [](const auto& val) { settings.shutdown_enabled = stringToBool(val); }},
{"game.params_file", [](const auto& val) { settings.params_file = val; }},
// Teclado
{"keyboard.player", [](const auto& val) { keyboard.player_id = static_cast<Player::Id>(stoi(val)); }}};

View File

@@ -11,9 +11,10 @@
#include <stdexcept> // Para out_of_range, invalid_argument
#include <string> // Para char_traits, string, allocator, operator==, swap, operator<<, basic_string, stoi
#include <string_view> // Para string_view
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
#include <utility> // Para swap
#include <vector> // Para vector
#include "defaults.h" // Para GameDefaults
#include "difficulty.h" // Para Code
#include "input.h" // Para Input
#include "lang.h" // Para Code
@@ -25,66 +26,47 @@ namespace Options {
// --- Estructuras ---
struct Window {
std::string caption; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
int zoom{2}; // Valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int max_zoom{2}; // Tamaño máximo para que la ventana no sea mayor que la pantalla
// Constructor por defecto con valores iniciales
Window()
: caption("Coffee Crisis Arcade Edition") {}
std::string caption = GameDefaults::Options::WINDOW_CAPTION; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
int zoom = GameDefaults::Options::WINDOW_ZOOM; // Valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int max_zoom = GameDefaults::Options::WINDOW_MAX_ZOOM; // Tamaño máximo para que la ventana no sea mayor que la pantalla
};
struct Video {
SDL_ScaleMode scale_mode{SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST}; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool fullscreen{false}; // Indica si se usa pantalla completa
bool vsync{true}; // Indica si se usa vsync
bool integer_scale{true}; // Indica si se usa escalado entero
bool shaders{false}; // Indica si se usan shaders para los filtros de vídeo
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
// Constructor por defecto con valores iniciales
Video() = default;
SDL_ScaleMode scale_mode = GameDefaults::Options::VIDEO_SCALE_MODE; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool fullscreen = GameDefaults::Options::VIDEO_FULLSCREEN; // Indica si se usa pantalla completa
bool vsync = GameDefaults::Options::VIDEO_VSYNC; // Indica si se usa vsync
bool integer_scale = GameDefaults::Options::VIDEO_INTEGER_SCALE; // Indica si se usa escalado entero
bool shaders = GameDefaults::Options::VIDEO_SHADERS; // Indica si se usan shaders para los filtros de vídeo
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
};
struct Music {
bool enabled{true}; // Indica si la música suena o no
int volume{100}; // Volumen de la música
// Constructor por defecto
Music() = default;
bool enabled = GameDefaults::Options::MUSIC_ENABLED; // Indica si la música suena o no
int volume = GameDefaults::Options::MUSIC_VOLUME; // Volumen de la música
};
struct Sound {
bool enabled{true}; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume{100}; // Volumen de los sonidos
// Constructor por defecto
Sound() = default;
bool enabled = GameDefaults::Options::SOUND_ENABLED; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume = GameDefaults::Options::SOUND_VOLUME; // Volumen de los sonidos
};
struct Audio {
Music music; // Opciones para la música
Sound sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled{true}; // Indica si el audio está activo o no
int volume{100}; // Volumen general del audio
// Constructor por defecto
Audio() = default;
Music music; // Opciones para la música
Sound sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled = GameDefaults::Options::AUDIO_ENABLED; // Indica si el audio está activo o no
int volume = GameDefaults::Options::AUDIO_VOLUME; // Volumen general del audio
};
struct Settings {
Difficulty::Code difficulty{Difficulty::Code::NORMAL}; // Dificultad del juego
Lang::Code language{Lang::Code::VALENCIAN}; // Idioma usado en el juego
bool autofire{true}; // Indicador de autofire
bool shutdown_enabled{false}; // Especifica si se puede apagar el sistema
Table hi_score_table; // Tabla de mejores puntuaciones
std::vector<int> glowing_entries; // Últimas posiciones de entrada en la tabla
std::string config_file; // Ruta al fichero donde guardar la configuración y las opciones del juego
std::string controllers_file; // Ruta al fichero con las configuraciones de los mandos
// Constructor por defecto con valores iniciales
Settings()
: glowing_entries({ManageHiScoreTable::NO_ENTRY, ManageHiScoreTable::NO_ENTRY}) {}
Difficulty::Code difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad del juego
Lang::Code language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma usado en el juego
bool autofire = GameDefaults::Options::SETTINGS_AUTOFIRE; // Indicador de autofire
bool shutdown_enabled = GameDefaults::Options::SETTINGS_SHUTDOWN_ENABLED; // Especifica si se puede apagar el sistema
Table hi_score_table; // Tabla de mejores puntuaciones
std::vector<int> glowing_entries = {ManageHiScoreTable::NO_ENTRY, ManageHiScoreTable::NO_ENTRY}; // Últimas posiciones de entrada en la tabla
std::string config_file; // Ruta al fichero donde guardar la configuración y las opciones del juego
std::string controllers_file; // Ruta al fichero con las configuraciones de los mandos
std::string params_file = GameDefaults::Options::PARAMS_FILE; // Ruta al fichero de parámetros del juego
// Reinicia las últimas entradas de puntuación
void clearLastHiScoreEntries() {
@@ -288,12 +270,9 @@ struct Keyboard {
};
struct PendingChanges {
Lang::Code new_language{Lang::Code::VALENCIAN}; // Idioma en espera de aplicar
Difficulty::Code new_difficulty{Difficulty::Code::NORMAL}; // Dificultad en espera de aplicar
bool has_pending_changes{false}; // Indica si hay cambios pendientes
// Constructor por defecto con valores iniciales
PendingChanges() = default;
Lang::Code new_language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma en espera de aplicar
Difficulty::Code new_difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad en espera de aplicar
bool has_pending_changes = false; // Indica si hay cambios pendientes
};
// --- Variables ---

View File

@@ -97,9 +97,8 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
{"game.hit_stop_ms", [](const std::string& v) { param.game.hit_stop_ms = std::stoi(v); }},
{"fade.num_squares_width", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_width = std::stoi(v); }},
{"fade.num_squares_height", [](const std::string& v) { param.fade.num_squares_height = std::stoi(v); }},
{"fade.random_squares_delay", [](const std::string& v) { param.fade.random_squares_delay = std::stoi(v); }},
{"fade.random_squares_mult", [](const std::string& v) { param.fade.random_squares_mult = std::stoi(v); }},
{"fade.post_duration", [](const std::string& v) { param.fade.post_duration = std::stoi(v); }},
{"fade.random_squares_duration_ms", [](const std::string& v) { param.fade.random_squares_duration_ms = std::stoi(v); }},
{"fade.post_duration_ms", [](const std::string& v) { param.fade.post_duration_ms = std::stoi(v); }},
{"fade.venetian_size", [](const std::string& v) { param.fade.venetian_size = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.x", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.x = std::stoi(v); }},
{"scoreboard.rect.y", [](const std::string& v) { param.scoreboard.rect.y = std::stoi(v); }},
@@ -136,6 +135,15 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
{"intro.shadow_color", [](const std::string& v) { param.intro.shadow_color = Color::fromHex(v); }},
{"debug.color", [](const std::string& v) { param.debug.color = Color::fromHex(v); }},
{"resource.color", [](const std::string& v) { param.resource.color = Color::fromHex(v); }},
{"game.item_text_outline_color", [](const std::string& v) { param.game.item_text_outline_color = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[0].darkest", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[0].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[0].dark", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[0].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[0].base", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[0].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[0].light", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[0].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[1].darkest", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[1].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[1].dark", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[1].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[1].base", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[1].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.default_shirt[1].light", [](const std::string& v) { param.player.default_shirt[1].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].darkest", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].dark", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.one_coffee_shirt[0].base", [](const std::string& v) { param.player.one_coffee_shirt[0].base = Color::fromHex(v); }},
@@ -151,7 +159,9 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
{"player.two_coffee_shirt[1].darkest", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].darkest = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].dark", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].dark = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].base", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].base = Color::fromHex(v); }},
{"player.two_coffee_shirt[1].light", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].light = Color::fromHex(v); }}};
{"player.two_coffee_shirt[1].light", [](const std::string& v) { param.player.two_coffee_shirt[1].light = Color::fromHex(v); }},
{"player.outline_color[0]", [](const std::string& v) { param.player.outline_color[0] = Color::fromHex(v); }},
{"player.outline_color[1]", [](const std::string& v) { param.player.outline_color[1] = Color::fromHex(v); }}};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> BOOL_PARAMS = {
{"game.hit_stop", [](const std::string& v) { param.game.hit_stop = stringToBool(v); }},
@@ -184,11 +194,48 @@ auto setParams(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> INT_PARAMS_EXTRA = {};
// Colores válidos para globos
static const std::unordered_map<std::string, bool> VALID_BALLOON_COLORS = {
{"blue", true}, {"orange", true}, {"red", true}, {"green", true}
};
auto validateBalloonColor = [](const std::string& color) -> bool {
return VALID_BALLOON_COLORS.find(color) != VALID_BALLOON_COLORS.end();
};
static const std::unordered_map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> STRING_PARAMS = {
{"balloon.color[0]", [](const std::string& v) { param.balloon.color.at(0) = v; }},
{"balloon.color[1]", [](const std::string& v) { param.balloon.color.at(1) = v; }},
{"balloon.color[2]", [](const std::string& v) { param.balloon.color.at(2) = v; }},
{"balloon.color[3]", [](const std::string& v) { param.balloon.color.at(3) = v; }}};
{"balloon.color[0]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'blue' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(0) = "blue";
} else {
param.balloon.color.at(0) = v;
}
}},
{"balloon.color[1]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'orange' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(1) = "orange";
} else {
param.balloon.color.at(1) = v;
}
}},
{"balloon.color[2]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'red' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(2) = "red";
} else {
param.balloon.color.at(2) = v;
}
}},
{"balloon.color[3]", [validateBalloonColor](const std::string& v) {
if (!validateBalloonColor(v)) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Color de globo inválido '%s'. Usando 'green' por defecto.", v.c_str());
param.balloon.color.at(3) = "green";
} else {
param.balloon.color.at(3) = v;
}
}}};
// Lambda para intentar cada mapa de parámetros
auto try_map = [&](const auto& param_map) -> bool {

View File

@@ -22,6 +22,7 @@ struct ParamGame {
Uint32 speed = 15; // Este valor no estaba en el archivo de configuración
bool hit_stop = GameDefaults::Game::HIT_STOP;
Uint32 hit_stop_ms = GameDefaults::Game::HIT_STOP_MS;
Color item_text_outline_color;
};
// --- Parámetros del fade ---
@@ -29,9 +30,8 @@ struct ParamFade {
Color color = Color::fromHex(GameDefaults::Fade::COLOR);
float num_squares_width = GameDefaults::Fade::NUM_SQUARES_WIDTH;
float num_squares_height = GameDefaults::Fade::NUM_SQUARES_HEIGHT;
int random_squares_delay = GameDefaults::Fade::RANDOM_SQUARES_DELAY;
int random_squares_mult = GameDefaults::Fade::RANDOM_SQUARES_MULT;
int post_duration = GameDefaults::Fade::POST_DURATION;
int random_squares_duration_ms = GameDefaults::Fade::RANDOM_SQUARES_DURATION_MS;
int post_duration_ms = GameDefaults::Fade::POST_DURATION_MS;
float venetian_size = GameDefaults::Fade::VENETIAN_SIZE;
};
@@ -168,23 +168,51 @@ struct ParamPlayer {
};
// Inicialización con valores por defecto
std::array<Shirt, 2> one_coffee_shirt = {{Shirt(Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_LIGHT)),
Shirt(Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_LIGHT))}};
const Shirt default_player0_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER0_LIGHT));
std::array<Shirt, 2> two_coffee_shirt = {{Shirt(Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_LIGHT)),
Shirt(Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_LIGHT))}};
const Shirt default_player1_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::DefaultShirt::PLAYER1_LIGHT));
std::array<Shirt, 2> default_shirt = {default_player0_shirt, default_player1_shirt};
const Shirt one_coffee_player0_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER0_LIGHT));
const Shirt one_coffee_player1_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::OneCoffeeShirt::PLAYER1_LIGHT));
std::array<Shirt, 2> one_coffee_shirt = {one_coffee_player0_shirt, one_coffee_player1_shirt};
const Shirt two_coffee_player0_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER0_LIGHT));
const Shirt two_coffee_player1_shirt = Shirt(
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_DARKEST),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_DARK),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_BASE),
Color::fromHex(GameDefaults::Player::TwoCoffeeShirt::PLAYER1_LIGHT));
std::array<Shirt, 2> two_coffee_shirt = {two_coffee_player0_shirt, two_coffee_player1_shirt};
const Color outline_player0_color = Color::fromHex(GameDefaults::Player::OutlineColor::PLAYER0);
const Color outline_player1_color = Color::fromHex(GameDefaults::Player::OutlineColor::PLAYER1);
std::array<Color, 2> outline_color = {outline_player0_color, outline_player1_color};
};
// --- Estructura Param: almacena todos los parámetros del juego ---

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@@ -22,17 +22,7 @@
// Constructor
Player::Player(const Config &config)
: player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(0), config.animations.at(0))),
power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(4), config.animations.at(1))),
enter_name_(std::make_unique<EnterName>()),
hi_score_table_(config.hi_score_table),
glowing_entry_(config.glowing_entry),
stage_info_(config.stage_info),
play_area_(*config.play_area),
id_(config.id),
default_pos_x_(config.x),
default_pos_y_(config.y),
demo_(config.demo) {
: player_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(0), config.animations.at(0))), power_sprite_(std::make_unique<AnimatedSprite>(config.texture.at(4), config.animations.at(1))), enter_name_(std::make_unique<EnterName>()), hi_score_table_(config.hi_score_table), glowing_entry_(config.glowing_entry), stage_info_(config.stage_info), play_area_(*config.play_area), id_(config.id), default_pos_x_(config.x), default_pos_y_(config.y), demo_(config.demo) {
// Configura objetos
player_sprite_->addTexture(config.texture.at(1));
player_sprite_->addTexture(config.texture.at(2));
@@ -199,7 +189,7 @@ void Player::handlePlayingMovement() {
}
void Player::handleRecoverMovement() {
if (player_sprite_->getCurrentAnimationFrame() == 10) { playSound("voice_brbrbr.wav"); }
if (player_sprite_->getCurrentAnimationFrame() == 10) { playSound("voice_recover.wav"); }
if (player_sprite_->animationIsCompleted()) { setPlayingState(State::RESPAWNING); }
}
@@ -788,15 +778,30 @@ void Player::setInvulnerable(bool value) {
// Monitoriza el estado
void Player::updateInvulnerable() {
if (playing_state_ == State::PLAYING) {
if (invulnerable_) {
if (invulnerable_counter_ > 0) {
--invulnerable_counter_;
invulnerable_counter_ % 8 > 3 ? player_sprite_->setActiveTexture(coffees_) : player_sprite_->setActiveTexture(3);
} else {
setInvulnerable(false);
player_sprite_->setActiveTexture(coffees_);
if (playing_state_ == State::PLAYING && invulnerable_) {
if (invulnerable_counter_ > 0) {
--invulnerable_counter_;
// Frecuencia fija de parpadeo (como el original)
constexpr int blink_speed = 8;
// Calcula proporción decreciente: menos textura blanca hacia el final
// Al inicio: 50-50, hacia el final: 70-30 (menos blanco)
float progress = 1.0f - (static_cast<float>(invulnerable_counter_) / INVULNERABLE_COUNTER);
int white_frames = static_cast<int>((0.5f - progress * 0.2f) * blink_speed);
// Alterna entre texturas con proporción variable
bool should_show_invulnerable = (invulnerable_counter_ % blink_speed) < white_frames;
size_t target_texture = should_show_invulnerable ? INVULNERABLE_TEXTURE : coffees_;
// Solo cambia textura si es diferente (optimización)
if (player_sprite_->getActiveTexture() != target_texture) {
player_sprite_->setActiveTexture(target_texture);
}
} else {
// Fin de invulnerabilidad
setInvulnerable(false);
player_sprite_->setActiveTexture(coffees_);
}
}
}

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@@ -193,12 +193,13 @@ class Player {
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable
static constexpr float BASE_SPEED = 1.5F; // Velocidad base del jugador
static constexpr int COOLING_DURATION = 50;
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0;
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000;
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable
static constexpr size_t INVULNERABLE_TEXTURE = 3; // Textura usada durante invulnerabilidad
static constexpr float BASE_SPEED = 1.5F; // Velocidad base del jugador
static constexpr int COOLING_DURATION = 50; // Duración del enfriamiento tras disparar
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0; // Valor que indica enfriamiento completado
static constexpr int WAITING_COUNTER = 1000; // Tiempo de espera en estado de espera
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador

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@@ -540,7 +540,7 @@ void Resource::createPlayerTextures() {
{.base_texture = "player1.gif", .palette_files = {"player1_coffee1.pal", "player1_coffee2.pal", "player1_invencible.pal"}, .name_prefix = "player1"},
{.base_texture = "player2.gif", .palette_files = {"player2_coffee1.pal", "player2_coffee2.pal", "player2_invencible.pal"}, .name_prefix = "player2"}};
// Bucle principal modificado para usar un índice (player_idx)
// Bucle principal
for (size_t player_idx = 0; player_idx < players.size(); ++player_idx) {
const auto &player = players[player_idx]; // Obtenemos el jugador actual
@@ -554,40 +554,52 @@ void Resource::createPlayerTextures() {
}
}
// Crear variante con paleta original (pal0) - usar la textura ya cargada
auto base_texture = getTexture(player.base_texture);
std::string pal0_name = player.name_prefix + "_pal0";
textures_.emplace_back(pal0_name, base_texture);
printWithDots("Player Texture : ", pal0_name, "[ DONE ]");
// Crear las 4 texturas con sus respectivas paletas
for (int palette_idx = 0; palette_idx < 4; ++palette_idx) {
std::shared_ptr<Texture> texture;
// Crear variantes con paletas adicionales - CADA UNA DESDE EL ARCHIVO
for (size_t i = 0; i < player.palette_files.size(); ++i) {
// Crear textura completamente nueva desde el archivo
auto texture_copy = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), texture_file_path);
if (palette_idx == 0) {
// Textura 0 - usar la ya cargada y modificar solo paleta 0 (default_shirt)
texture = getTexture(player.base_texture);
texture->setPaletteColor(0, 16, param.player.default_shirt[player_idx].darkest.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(0, 17, param.player.default_shirt[player_idx].dark.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(0, 18, param.player.default_shirt[player_idx].base.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(0, 19, param.player.default_shirt[player_idx].light.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(0, 56, param.player.outline_color[player_idx].TO_UINT32());
} else {
// Crear textura nueva desde archivo
texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), texture_file_path);
// Añadir todas las paletas
texture_copy->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[0]));
texture_copy->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[1]));
texture_copy->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[2]));
// Añadir todas las paletas
texture->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[0]));
texture->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[1]));
texture->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[2]));
// Añade los colores establecidos en param.player usando el índice del jugador (player_idx)
texture_copy->setPaletteColor(1, 16, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].darkest.TO_UINT32());
texture_copy->setPaletteColor(1, 17, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].dark.TO_UINT32());
texture_copy->setPaletteColor(1, 18, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].base.TO_UINT32());
texture_copy->setPaletteColor(1, 19, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].light.TO_UINT32());
if (palette_idx == 1) {
// Textura 1 - modificar solo paleta 1 (one_coffee_shirt)
texture->setPaletteColor(1, 16, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].darkest.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(1, 17, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].dark.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(1, 18, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].base.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(1, 19, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].light.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(1, 56, param.player.outline_color[player_idx].TO_UINT32());
} else if (palette_idx == 2) {
// Textura 2 - modificar solo paleta 2 (two_coffee_shirt)
texture->setPaletteColor(2, 16, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].darkest.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(2, 17, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].dark.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(2, 18, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].base.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(2, 19, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].light.TO_UINT32());
texture->setPaletteColor(2, 56, param.player.outline_color[player_idx].TO_UINT32());
}
// Textura 3 (palette_idx == 3) - no modificar nada, usar colores originales
}
texture_copy->setPaletteColor(2, 16, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].darkest.TO_UINT32());
texture_copy->setPaletteColor(2, 17, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].dark.TO_UINT32());
texture_copy->setPaletteColor(2, 18, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].base.TO_UINT32());
texture_copy->setPaletteColor(2, 19, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].light.TO_UINT32());
// Cambiar a la paleta específica (índice i+1 porque 0 es la original)
texture_copy->setPalette(i + 1);
// Asignar la paleta correspondiente
texture->setPalette(palette_idx);
// Guardar con nombre específico
std::string variant_name = player.name_prefix + "_pal" + std::to_string(i + 1);
textures_.emplace_back(variant_name, texture_copy);
printWithDots("Player Texture : ", variant_name, "[ DONE ]");
std::string texture_name = player.name_prefix + "_pal" + std::to_string(palette_idx);
textures_.emplace_back(texture_name, texture);
printWithDots("Player Texture : ", texture_name, "[ DONE ]");
}
}
}
@@ -604,33 +616,42 @@ void Resource::createTextTextures() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> CREATING TEXTURES");
// Texturas de tamaño normal
std::vector<NameAndText> strings = {
// Texturas de tamaño normal con outline
std::vector<NameAndText> strings1 = {
{"game_text_1000_points", "1.000"},
{"game_text_2500_points", "2.500"},
{"game_text_5000_points", "5.000"},
{"game_text_powerup", Lang::getText("[GAME_TEXT] 4")},
{"game_text_one_hit", Lang::getText("[GAME_TEXT] 5")},
{"game_text_stop", Lang::getText("[GAME_TEXT] 6")},
{"game_text_stop", Lang::getText("[GAME_TEXT] 6")}};
auto text1 = getText("04b_25_enhanced");
for (const auto &s : strings1) {
textures_.emplace_back(s.name, text1->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -2, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
// Texturas de tamaño normal
std::vector<NameAndText> strings2 = {
{"game_text_1000000_points", Lang::getText("[GAME_TEXT] 8")}};
auto text = getText("04b_25");
for (const auto &s : strings) {
textures_.emplace_back(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2));
auto text2 = getText("04b_25");
for (const auto &s : strings2) {
textures_.emplace_back(s.name, text2->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -2, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
// Texturas de tamaño doble
std::vector<NameAndText> strings2_x = {
std::vector<NameAndText> strings3 = {
{"game_text_100000_points", "100.000"},
{"game_text_get_ready", Lang::getText("[GAME_TEXT] 7")},
{"game_text_last_stage", Lang::getText("[GAME_TEXT] 3")},
{"game_text_congratulations", Lang::getText("[GAME_TEXT] 1")},
{"game_text_game_over", "Game Over"}};
auto text2 = getText("04b_25_2x");
for (const auto &s : strings2_x) {
textures_.emplace_back(s.name, text2->writeToTexture(s.text, 1, -4));
auto text3 = getText("04b_25_2x");
for (const auto &s : strings3) {
textures_.emplace_back(s.name, text3->writeToTexture(s.text, 1, -4));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
}
@@ -641,15 +662,18 @@ void Resource::createText() {
std::string key;
std::string texture_file;
std::string text_file;
std::string white_texture_file; // Textura blanca opcional
ResourceInfo(std::string k, std::string t_file, std::string txt_file)
: key(std::move(k)), texture_file(std::move(t_file)), text_file(std::move(txt_file)) {}
ResourceInfo(std::string k, std::string t_file, std::string txt_file, std::string w_file = "")
: key(std::move(k)), texture_file(std::move(t_file)), text_file(std::move(txt_file)), white_texture_file(std::move(w_file)) {}
};
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> CREATING TEXT OBJECTS");
std::vector<ResourceInfo> resources = {
{"04b_25", "04b_25.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_enhanced", "04b_25.png", "04b_25.txt", "04b_25_white.png"}, // Nueva fuente con textura blanca
{"04b_25_white", "04b_25_white.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
{"04b_25_metal", "04b_25_metal.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_grey", "04b_25_grey.png", "04b_25.txt"},
@@ -663,7 +687,13 @@ void Resource::createText() {
{"smb2_grad", "smb2_grad.png", "smb2.txt"}};
for (const auto &resource : resources) {
texts_.emplace_back(resource.key, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.texture_file), getTextFile(resource.text_file)));
if (!resource.white_texture_file.empty()) {
// Crear texto con textura blanca
texts_.emplace_back(resource.key, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.texture_file), getTexture(resource.white_texture_file), getTextFile(resource.text_file)));
} else {
// Crear texto normal
texts_.emplace_back(resource.key, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.texture_file), getTextFile(resource.text_file)));
}
printWithDots("Text : ", resource.key, "[ DONE ]");
}
}

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@@ -309,7 +309,7 @@ void Scoreboard::renderShowNameMode(size_t panel_index) {
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
/* TEXTO CENTRADO */
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_.at(panel_index), 1, getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
text_scoreboard_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, record_name_.at(panel_index), 1, Colors::getColorLikeKnightRider(name_colors_, loop_counter_ / 5));
}
void Scoreboard::renderGameCompletedMode(size_t panel_index) {

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@@ -12,7 +12,7 @@
#include "audio.h" // Para Audio
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "color.h" // Para Zone, SHADOW_TEXT_COLOR, NO_TEXT_COLOR, Color
#include "color.h" // Para Zone, Colors::SHADOW_TEXT, Colors::NO_COLOR_MOD, Color
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
@@ -35,12 +35,7 @@ constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner";
// Constructor
Credits::Credits()
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(nullptr)),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>()),
text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, static_cast<int>(param.game.width), static_cast<int>(param.game.height))),
canvas_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, static_cast<int>(param.game.width), static_cast<int>(param.game.height))) {
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(nullptr)), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)), fade_in_(std::make_unique<Fade>()), fade_out_(std::make_unique<Fade>()), text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, static_cast<int>(param.game.width), static_cast<int>(param.game.height))), canvas_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, static_cast<int>(param.game.width), static_cast<int>(param.game.height))) {
if (text_texture_ == nullptr) {
throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text.");
}
@@ -173,7 +168,7 @@ void Credits::fillTextTexture() {
const int TEXTS_HEIGHT = (1 * text->getCharacterSize()) + (8 * SPACE_POST_TITLE) + (3 * SPACE_PRE_TITLE);
const int POS_X = static_cast<int>(param.game.game_area.center_x);
credits_rect_dst_.h = credits_rect_src_.h = static_cast<float>(TEXTS_HEIGHT);
auto text_style = Text::Style(Text::CENTER | Text::SHADOW, NO_TEXT_COLOR, SHADOW_TEXT_COLOR);
auto text_style = Text::Style(Text::CENTER | Text::SHADOW, Colors::NO_COLOR_MOD, Colors::SHADOW_TEXT);
// PROGRAMMED_AND_DESIGNED_BY
int y = 0;
@@ -214,7 +209,7 @@ void Credits::fillTextTexture() {
mini_logo_rect_src_.y = static_cast<float>(y);
auto mini_logo_sprite = std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"));
mini_logo_sprite->setPosition(1 + POS_X - (mini_logo_sprite->getWidth() / 2), 1 + y);
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(SHADOW_TEXT_COLOR.r, SHADOW_TEXT_COLOR.g, SHADOW_TEXT_COLOR.b);
Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(Colors::SHADOW_TEXT.r, Colors::SHADOW_TEXT.g, Colors::SHADOW_TEXT.b);
mini_logo_sprite->render();
mini_logo_sprite->setPosition(POS_X - (mini_logo_sprite->getWidth() / 2), y);
@@ -223,7 +218,7 @@ void Credits::fillTextTexture() {
// Texto con el copyright
y += mini_logo_sprite->getHeight() + 3;
text->writeDX(Text::CENTER | Text::SHADOW, POS_X, y, std::string(TEXT_COPYRIGHT), 1, NO_TEXT_COLOR, 1, SHADOW_TEXT_COLOR);
text->writeDX(Text::CENTER | Text::SHADOW, POS_X, y, std::string(TEXT_COPYRIGHT), 1, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, Colors::SHADOW_TEXT);
// Resetea el renderizador
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);

View File

@@ -16,7 +16,7 @@
#include "balloon.h" // Para Balloon
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus
#include "color.h" // Para Color, FLASH_COLOR
#include "color.h" // Para Color, Colors::FLASH
#include "difficulty.h" // Para Code
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
#include "global_events.h" // Para check
@@ -49,18 +49,7 @@
// Constructor
Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
screen_(Screen::get()),
input_(Input::get()),
canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.play_area.rect.w, param.game.play_area.rect.h)),
pause_manager_(std::make_unique<PauseManager>([this](bool is_paused) { onPauseStateChanged(is_paused); })),
stage_manager_(std::make_unique<StageManager>()),
balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(stage_manager_.get())),
background_(std::make_unique<Background>(stage_manager_->getPowerNeededToReachStage(stage_manager_->getTotalStages() - 1))),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>()),
tabe_(std::make_unique<Tabe>()),
hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) {
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), screen_(Screen::get()), input_(Input::get()), canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.play_area.rect.w, param.game.play_area.rect.h)), pause_manager_(std::make_unique<PauseManager>([this](bool is_paused) { onPauseStateChanged(is_paused); })), stage_manager_(std::make_unique<StageManager>()), balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(stage_manager_.get())), background_(std::make_unique<Background>(stage_manager_->getPowerNeededToReachStage(stage_manager_->getTotalStages() - 1))), fade_in_(std::make_unique<Fade>()), fade_out_(std::make_unique<Fade>()), tabe_(std::make_unique<Tabe>()), hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) {
// Pasa variables
demo_.enabled = demo;
@@ -79,14 +68,14 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
scoreboard_ = Scoreboard::get();
fade_in_->setColor(param.fade.color);
fade_in_->setPreDuration(demo_.enabled ? 80 : 0);
fade_in_->setPreDuration(demo_.enabled ? 500 : 0);
fade_in_->setPostDuration(0);
fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE);
fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN);
fade_in_->activate();
fade_out_->setColor(param.fade.color);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_out_->setType(Fade::Type::VENETIAN);
background_->setPos(param.game.play_area.rect);
@@ -230,7 +219,8 @@ void Game::updatePlayers() {
handlePlayerCollision(player, balloon);
if (demo_.enabled && allPlayersAreNotPlaying()) {
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE);
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_out_->setPostDuration(500);
fade_out_->activate();
}
}
@@ -281,7 +271,7 @@ void Game::updateStage() {
// Efectos de cambio de fase
playSound("stage_change.wav");
balloon_manager_->resetBalloonSpeed();
screen_->flash(FLASH_COLOR, 3);
screen_->flash(Colors::FLASH, 3);
screen_->shake();
// Obtener datos de la nueva fase
@@ -1491,8 +1481,10 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
// Asigna cafes a los jugadores
for (auto &player : players_) {
for (int i = 0; i < rand() % 3; ++i) {
player->giveExtraHit();
if (player->isPlaying()) {
for (int i = 0; i < rand() % 3; ++i) {
player->giveExtraHit();
}
}
player->setInvulnerable(true);
@@ -1662,7 +1654,8 @@ void Game::updateDemo() {
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
if (demo_.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200) {
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE);
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_out_->activate();
}

View File

@@ -259,7 +259,6 @@ class Game {
// --- Gestión de fases y progresión ---
void updateStage(); // Verifica y actualiza cambio de fase
void setTotalPower(); // Calcula poder total necesario para completar el juego
void initDifficultyVars(); // Inicializa variables de dificultad
// --- Sistema de amenaza ---

View File

@@ -9,7 +9,7 @@
#include "audio.h" // Para Audio
#include "background.h" // Para Background
#include "color.h" // Para Color, easeOutQuint, NO_TEXT_COLOR
#include "color.h" // Para Color, easeOutQuint, Colors::NO_COLOR_MOD
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
@@ -29,14 +29,7 @@
// Constructor
HiScoreTable::HiScoreTable()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
fade_(std::make_unique<Fade>()),
background_(std::make_unique<Background>()),
ticks_(0),
view_area_(SDL_FRect{0, 0, param.game.width, param.game.height}),
fade_mode_(Fade::Mode::IN),
background_fade_color_(Color(0, 0, 0)) {
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), fade_(std::make_unique<Fade>()), background_(std::make_unique<Background>()), ticks_(0), view_area_(SDL_FRect{0, 0, param.game.width, param.game.height}), fade_mode_(Fade::Mode::IN), background_fade_color_(Color(0, 0, 0)) {
// Inicializa el resto
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
@@ -191,7 +184,7 @@ void HiScoreTable::createSprites() {
// Crea los sprites para las entradas en la tabla de puntuaciones
const int ANIMATION = rand() % 4;
const std::string SAMPLE_LINE(ENTRY_LENGTH + 3, ' ');
auto sample_entry = std::make_unique<Sprite>(entry_text->writeDXToTexture(Text::SHADOW, SAMPLE_LINE, 1, NO_TEXT_COLOR, 1, SHADOW_TEXT_COLOR));
auto sample_entry = std::make_unique<Sprite>(entry_text->writeDXToTexture(Text::SHADOW, SAMPLE_LINE, 1, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, Colors::SHADOW_TEXT));
const auto ENTRY_WIDTH = sample_entry->getWidth();
for (int i = 0; i < MAX_NAMES; ++i) {
const auto TABLE_POSITION = format(i + 1) + ". ";
@@ -204,7 +197,7 @@ void HiScoreTable::createSprites() {
}
const auto LINE = TABLE_POSITION + Options::settings.hi_score_table.at(i).name + dots + SCORE + ONE_CC;
entry_names_.emplace_back(std::make_shared<PathSprite>(entry_text->writeDXToTexture(Text::SHADOW, LINE, 1, NO_TEXT_COLOR, 1, SHADOW_TEXT_COLOR)));
entry_names_.emplace_back(std::make_shared<PathSprite>(entry_text->writeDXToTexture(Text::SHADOW, LINE, 1, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, Colors::SHADOW_TEXT)));
const int DEFAULT_POS_X = (backbuffer_width - ENTRY_WIDTH) / 2;
const int POS_X = (i < 9) ? DEFAULT_POS_X : DEFAULT_POS_X - entry_text->getCharacterSize();
const int POS_Y = (i * SPACE_BETWEEN_LINES) + FIRST_LINE + SPACE_BETWEEN_HEADER;
@@ -271,8 +264,8 @@ void HiScoreTable::updateSprites() {
// Inicializa el fade
void HiScoreTable::initFade() {
fade_->setColor(param.fade.color);
fade_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
fade_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_->setMode(fade_mode_);
fade_->activate();
}
@@ -291,7 +284,7 @@ void HiScoreTable::initBackground() {
background_->setTransition(0.0F);
background_->setSunProgression(1.0F);
background_->setMoonProgression(0.0F);
background_fade_color_ = GREEN_SKY_COLOR;
background_fade_color_ = Colors::GREEN_SKY;
break;
}
@@ -301,7 +294,7 @@ void HiScoreTable::initBackground() {
background_->setTransition(0.0F);
background_->setSunProgression(0.65F);
background_->setMoonProgression(0.0F);
background_fade_color_ = PINK_SKY_COLOR;
background_fade_color_ = Colors::PINK_SKY;
break;
}
@@ -311,7 +304,7 @@ void HiScoreTable::initBackground() {
background_->setTransition(0.0F);
background_->setSunProgression(0.0F);
background_->setMoonProgression(0.0F);
background_fade_color_ = BLUE_SKY_COLOR;
background_fade_color_ = Colors::BLUE_SKY;
break;
}

View File

@@ -9,7 +9,7 @@
#include <vector> // Para vector
#include "audio.h" // Para Audio
#include "color.h" // Para Color, SHADOW_TEXT_COLOR, Zone, NO_TEXT_C...
#include "color.h" // Para Color, Colors::SHADOW_TEXT, Zone, NO_TEXT_C...
#include "fade.h" // Para Fade, FadeMode, FadeType
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
@@ -26,12 +26,7 @@
// Constructor
Instructions::Instructions()
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
text_(Resource::get()->getText("smb2")),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::STATIC)),
fade_(std::make_unique<Fade>()) {
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), texture_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), backbuffer_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), text_(Resource::get()->getText("smb2")), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::STATIC)), fade_(std::make_unique<Fade>()) {
// Configura las texturas
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetTextureBlendMode(texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
@@ -44,7 +39,7 @@ Instructions::Instructions()
tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color);
fade_->setColor(param.fade.color);
fade_->setType(Fade::Type::FULLSCREEN);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_->setMode(Fade::Mode::IN);
fade_->activate();
@@ -150,8 +145,8 @@ void Instructions::fillTexture() {
}
const int ANCHOR_ITEM = (param.game.width - (length + X_OFFSET)) / 2;
auto caption_style = Text::Style(Text::CENTER | Text::COLOR | Text::SHADOW, ORANGE_TEXT_COLOR, SHADOW_TEXT_COLOR);
auto text_style = Text::Style(Text::CENTER | Text::COLOR | Text::SHADOW, NO_TEXT_COLOR, SHADOW_TEXT_COLOR);
auto caption_style = Text::Style(Text::CENTER | Text::COLOR | Text::SHADOW, Colors::ORANGE_TEXT, Colors::SHADOW_TEXT);
auto text_style = Text::Style(Text::CENTER | Text::COLOR | Text::SHADOW, Colors::NO_COLOR_MOD, Colors::SHADOW_TEXT);
// Escribe el texto de las instrucciones
text_->writeStyle(param.game.game_area.center_x, FIRST_LINE, Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 01"), caption_style);
@@ -167,11 +162,11 @@ void Instructions::fillTexture() {
text_->writeStyle(param.game.game_area.center_x, ANCHOR2, Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 06"), caption_style);
const int ANCHOR3 = ANCHOR2 + SPACE_POST_HEADER;
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + (SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 0), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 07"), SHADOW_TEXT_COLOR);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + (SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 1), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 08"), SHADOW_TEXT_COLOR);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + (SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 2), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 09"), SHADOW_TEXT_COLOR);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + (SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 3), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 10"), SHADOW_TEXT_COLOR);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + (SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 4), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 11"), SHADOW_TEXT_COLOR);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + (SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 0), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 07"), Colors::SHADOW_TEXT);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + (SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 1), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 08"), Colors::SHADOW_TEXT);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + (SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 2), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 09"), Colors::SHADOW_TEXT);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + (SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 3), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 10"), Colors::SHADOW_TEXT);
text_->writeShadowed(ANCHOR_ITEM + X_OFFSET, ANCHOR3 + (SPACE_BETWEEN_ITEM_LINES * 4), Lang::getText("[INSTRUCTIONS] 11"), Colors::SHADOW_TEXT);
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);

View File

@@ -7,7 +7,7 @@
#include <vector> // Para vector
#include "audio.h" // Para Audio
#include "color.h" // Para NO_TEXT_COLOR, TITLE_SHADOW_TEXT_COLOR
#include "color.h" // Para Colors::NO_COLOR_MOD, Colors::TITLE_SHADOW_TEXT
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType
#include "game_logo.h" // Para GameLogo
#include "global_events.h" // Para check
@@ -37,20 +37,14 @@ class Texture;
// Constructor
Title::Title()
: text_(Resource::get()->getText("smb2_grad")),
fade_(std::make_unique<Fade>()),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)),
game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)),
mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))),
state_(TitleState::LOGO_ANIMATING),
num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()) {
: text_(Resource::get()->getText("smb2_grad")), fade_(std::make_unique<Fade>()), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::RANDOM)), game_logo_(std::make_unique<GameLogo>(param.game.game_area.center_x, param.title.title_c_c_position)), mini_logo_sprite_(std::make_unique<Sprite>(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png"))), state_(TitleState::LOGO_ANIMATING), num_controllers_(Input::get()->getNumGamepads()) {
// Configura objetos
tiled_bg_->setColor(param.title.bg_color);
game_logo_->enable();
mini_logo_sprite_->setX(param.game.game_area.center_x - (mini_logo_sprite_->getWidth() / 2));
fade_->setColor(param.fade.color);
fade_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration);
fade_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
initPlayers();
// Asigna valores a otras variables
@@ -438,9 +432,9 @@ void Title::renderStartPrompt() {
param.title.press_start_position,
Lang::getText("[TITLE] PRESS_BUTTON_TO_PLAY"),
1,
NO_TEXT_COLOR,
Colors::NO_COLOR_MOD,
1,
TITLE_SHADOW_TEXT_COLOR);
Colors::TITLE_SHADOW_TEXT);
}
}
@@ -455,9 +449,9 @@ void Title::renderCopyright() {
anchor_.copyright_text,
std::string(TEXT_COPYRIGHT),
1,
NO_TEXT_COLOR,
Colors::NO_COLOR_MOD,
1,
TITLE_SHADOW_TEXT_COLOR);
Colors::TITLE_SHADOW_TEXT);
}
}

View File

@@ -56,7 +56,7 @@ class Sprite {
void setTexture(std::shared_ptr<Texture> texture) { textures_.at(texture_index_) = std::move(texture); }
void addTexture(const std::shared_ptr<Texture>& texture) { textures_.push_back(texture); }
auto setActiveTexture(size_t index) -> bool; // Cambia la textura activa por índice
[[nodiscard]] auto getActiveTextureIndex() const -> size_t { return texture_index_; } // Obtiene el índice de la textura activa
[[nodiscard]] auto getActiveTexture() const -> size_t { return texture_index_; } // Alias para getActiveTextureIndex
[[nodiscard]] auto getTextureCount() const -> size_t { return textures_.size(); } // Obtiene el número total de texturas
protected:

View File

@@ -52,6 +52,47 @@ Text::Text(const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::shared_ptr<Text::
fixed_width_ = false;
}
// Constructor con textura blanca opcional
Text::Text(const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::shared_ptr<Texture> &white_texture, const std::string &text_file) {
// Carga los offsets desde el fichero
auto tf = loadFile(text_file);
// Inicializa variables desde la estructura
box_height_ = tf->box_height;
box_width_ = tf->box_width;
for (int i = 0; i < 128; ++i) {
offset_[i].x = tf->offset[i].x;
offset_[i].y = tf->offset[i].y;
offset_[i].w = tf->offset[i].w;
}
// Crea los objetos
sprite_ = std::make_unique<Sprite>(texture, (SDL_FRect){0, 0, static_cast<float>(box_width_), static_cast<float>(box_height_)});
white_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(white_texture, (SDL_FRect){0, 0, static_cast<float>(box_width_), static_cast<float>(box_height_)});
// Inicializa variables
fixed_width_ = false;
}
// Constructor con textura blanca opcional
Text::Text(const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::shared_ptr<Texture> &white_texture, const std::shared_ptr<Text::File> &text_file) {
// Inicializa variables desde la estructura
box_height_ = text_file->box_height;
box_width_ = text_file->box_width;
for (int i = 0; i < 128; ++i) {
offset_[i].x = text_file->offset[i].x;
offset_[i].y = text_file->offset[i].y;
offset_[i].w = text_file->offset[i].w;
}
// Crea los objetos
sprite_ = std::make_unique<Sprite>(texture, (SDL_FRect){0, 0, static_cast<float>(box_width_), static_cast<float>(box_height_)});
white_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(white_texture, (SDL_FRect){0, 0, static_cast<float>(box_width_), static_cast<float>(box_height_)});
// Inicializa variables
fixed_width_ = false;
}
// Escribe texto en pantalla
void Text::write(int x, int y, const std::string &text, int kerning, int length) {
int shift = 0;
@@ -114,8 +155,30 @@ auto Text::writeToTexture(const std::string &text, int zoom, int kerning, int le
auto Text::writeDXToTexture(Uint8 flags, const std::string &text, int kerning, Color text_color, Uint8 shadow_distance, Color shadow_color, int length) -> std::shared_ptr<Texture> {
auto *renderer = Screen::get()->getRenderer();
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
auto width = Text::length(text, kerning) + shadow_distance;
auto height = box_height_ + shadow_distance;
// Calcula las dimensiones considerando los efectos
auto base_width = Text::length(text, kerning);
auto base_height = box_height_;
auto width = base_width;
auto height = base_height;
auto offset_x = 0;
auto offset_y = 0;
const auto STROKED = ((flags & Text::STROKE) == Text::STROKE);
const auto SHADOWED = ((flags & Text::SHADOW) == Text::SHADOW);
if (STROKED) {
// Para stroke, el texto se expande en todas las direcciones por shadow_distance
width = base_width + (shadow_distance * 2);
height = base_height + (shadow_distance * 2);
offset_x = shadow_distance;
offset_y = shadow_distance;
} else if (SHADOWED) {
// Para shadow, solo se añade espacio a la derecha y abajo
width = base_width + shadow_distance;
height = base_height + shadow_distance;
}
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
@@ -123,7 +186,7 @@ auto Text::writeDXToTexture(Uint8 flags, const std::string &text, int kerning, C
texture->setAsRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
writeDX(flags, 0, 0, text, kerning, text_color, shadow_distance, shadow_color, length);
writeDX(flags, offset_x, offset_y, text, kerning, text_color, shadow_distance, shadow_color, length);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
return texture;
@@ -131,9 +194,79 @@ auto Text::writeDXToTexture(Uint8 flags, const std::string &text, int kerning, C
// Escribe el texto con colores
void Text::writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning, int length) {
sprite_->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
write(x, y, text, kerning, length);
sprite_->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
writeColoredWithSprite(sprite_.get(), x, y, text, color, kerning, length);
}
// Escribe el texto con colores usando un sprite específico
void Text::writeColoredWithSprite(Sprite* sprite, int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning, int length) {
int shift = 0;
const std::string_view VISIBLE_TEXT = (length == -1) ? std::string_view(text) : std::string_view(text).substr(0, length);
auto *texture = sprite->getTexture().get();
// Guarda el alpha original y aplica el nuevo
Uint8 original_alpha;
SDL_GetTextureAlphaMod(texture->getSDLTexture(), &original_alpha);
texture->setAlpha(color.a);
texture->setColor(color.r, color.g, color.b);
sprite->setY(y);
for (const auto CH : VISIBLE_TEXT) {
const auto INDEX = static_cast<unsigned char>(CH);
if (INDEX < offset_.size()) {
sprite->setSpriteClip(offset_[INDEX].x, offset_[INDEX].y, box_width_, box_height_);
sprite->setX(x + shift);
sprite->render();
shift += offset_[INDEX].w + kerning;
}
}
// Restaura los valores originales
texture->setColor(255, 255, 255);
texture->setAlpha(255);
}
// Escribe stroke con alpha correcto usando textura temporal
void Text::writeStrokeWithAlpha(int x, int y, const std::string &text, int kerning, Color stroke_color, Uint8 shadow_distance, int length) {
auto *renderer = Screen::get()->getRenderer();
auto *original_target = SDL_GetRenderTarget(renderer);
// Calcula dimensiones de la textura temporal
auto text_width = Text::length(text, kerning);
auto text_height = box_height_;
auto temp_width = text_width + (shadow_distance * 2);
auto temp_height = text_height + (shadow_distance * 2);
// Crea textura temporal
auto temp_texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
temp_texture->createBlank(temp_width, temp_height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
temp_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Renderiza el stroke en la textura temporal
temp_texture->setAsRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
// Selecciona el sprite apropiado para el stroke
auto *stroke_sprite = white_sprite_ ? white_sprite_.get() : sprite_.get();
// Renderiza stroke sin alpha (sólido) en textura temporal
Color solid_color = Color(stroke_color.r, stroke_color.g, stroke_color.b, 255);
for (int dist = 1; dist <= shadow_distance; ++dist) {
for (int dy = -dist; dy <= dist; ++dy) {
for (int dx = -dist; dx <= dist; ++dx) {
writeColoredWithSprite(stroke_sprite, shadow_distance + dx, shadow_distance + dy, text, solid_color, kerning, length);
}
}
}
// Restaura render target original
SDL_SetRenderTarget(renderer, original_target);
// Renderiza la textura temporal con el alpha deseado
temp_texture->setAlpha(stroke_color.a);
temp_texture->render(x - shadow_distance, y - shadow_distance);
}
// Escribe el texto con sombra
@@ -160,14 +293,28 @@ void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string &text, int kerni
}
if (SHADOWED) {
writeColored(x + shadow_distance, y + shadow_distance, text, shadow_color, kerning, length);
if (white_sprite_) {
writeColoredWithSprite(white_sprite_.get(), x + shadow_distance, y + shadow_distance, text, shadow_color, kerning, length);
} else {
writeColored(x + shadow_distance, y + shadow_distance, text, shadow_color, kerning, length);
}
}
if (STROKED) {
for (int dist = 1; dist <= shadow_distance; ++dist) {
for (int dy = -dist; dy <= dist; ++dy) {
for (int dx = -dist; dx <= dist; ++dx) {
writeColored(x + dx, y + dy, text, shadow_color, kerning, length);
if (shadow_color.a < 255) {
// Usa textura temporal para alpha correcto
writeStrokeWithAlpha(x, y, text, kerning, shadow_color, shadow_distance, length);
} else {
// Método tradicional para stroke sólido
for (int dist = 1; dist <= shadow_distance; ++dist) {
for (int dy = -dist; dy <= dist; ++dy) {
for (int dx = -dist; dx <= dist; ++dx) {
if (white_sprite_) {
writeColoredWithSprite(white_sprite_.get(), x + dx, y + dy, text, shadow_color, kerning, length);
} else {
writeColored(x + dx, y + dy, text, shadow_color, kerning, length);
}
}
}
}
}

View File

@@ -54,6 +54,8 @@ class Text {
// --- Constructores y destructor ---
Text(const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::string &text_file);
Text(const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::shared_ptr<Text::File> &text_file);
Text(const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::shared_ptr<Texture> &white_texture, const std::string &text_file);
Text(const std::shared_ptr<Texture> &texture, const std::shared_ptr<Texture> &white_texture, const std::shared_ptr<Text::File> &text_file);
~Text() = default;
// --- Métodos de escritura en pantalla ---
@@ -81,9 +83,14 @@ class Text {
// --- Métodos estáticos ---
static auto loadFile(const std::string &file_path) -> std::shared_ptr<Text::File>; // Llena una estructura Text::File desde un fichero
// --- Métodos privados ---
void writeColoredWithSprite(Sprite* sprite, int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning = 1, int length = -1); // Escribe con un sprite específico
void writeStrokeWithAlpha(int x, int y, const std::string &text, int kerning, Color stroke_color, Uint8 shadow_distance, int length = -1); // Escribe stroke con alpha correcto
private:
// --- Objetos y punteros ---
std::unique_ptr<Sprite> sprite_ = nullptr; // Objeto con los gráficos para el texto
std::unique_ptr<Sprite> sprite_ = nullptr; // Objeto con los gráficos para el texto
std::unique_ptr<Sprite> white_sprite_ = nullptr; // Objeto con los gráficos en blanco para efectos
// --- Variables de estado ---
std::array<Offset, 128> offset_ = {}; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra

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@@ -345,7 +345,7 @@ void MenuRenderer::updateColorCounter() {
}
}
auto MenuRenderer::getAnimatedSelectedColor() const -> Color {
static auto color_cycle_ = generateMirroredCycle(param.service_menu.selected_color, ColorCycleStyle::HUE_WAVE);
static auto color_cycle_ = Colors::generateMirroredCycle(param.service_menu.selected_color, ColorCycleStyle::HUE_WAVE);
return color_cycle_.at(color_counter_ % color_cycle_.size());
}
auto MenuRenderer::setRect(SDL_FRect rect) -> SDL_FRect {