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efe8628a3c corregit: el log de CREATING PLAYER TEXTURES en resource.cpp 2025-09-29 14:22:44 +02:00
c98cb0d29f repensada la forma d'asignar fitxers de demo als jugadors
refets els fitxers de demo i afegit un tercer fitxer
2025-09-29 14:00:10 +02:00
c16fc1bae5 corregit: el mode demo ja funciona correctament 2025-09-29 12:47:13 +02:00
fa0af1179a corregit: no trobava version.h 2025-09-29 07:54:46 +02:00
16 changed files with 378 additions and 320 deletions

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@@ -125,6 +125,7 @@ add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES})
target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external"
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
)
# Enlazar la librería SDL3
@@ -139,6 +140,9 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-Os -ffunctio
# Definir _DEBUG en modo Debug
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
# Descomentar la siguiente línea para activar el modo grabación de demos
# target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE RECORDING)
# Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32)

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@@ -20,6 +20,7 @@ DATA|${PREFIX}/config/stages.txt
# Archivos con los datos de la demo
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo1.bin
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo2.bin
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo3.bin
# Música
MUSIC|${PREFIX}/data/music/congratulations.ogg

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

BIN
data/demo/demo3.bin Normal file

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 12 KiB

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@@ -2,6 +2,7 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn
#include <algorithm> // Para std::sort
#include <cstddef> // Para size_t
#include <exception> // Para exception
#include <filesystem> // Para std::filesystem
@@ -299,6 +300,9 @@ auto Asset::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
}
}
// Ordenar alfabéticamente para garantizar orden consistente
std::sort(list.begin(), list.end());
return list;
}

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@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif _DEBUG
Section::name = Section::Name::GAME;
Section::name = Section::Name::TITLE;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#else // NORMAL GAME
Section::name = Section::Name::LOGO;

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@@ -217,6 +217,10 @@ class Player {
[[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; }
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
// Demo file management
[[nodiscard]] auto getDemoFile() const -> size_t { return demo_file_; }
void setDemoFile(size_t demo_file) { demo_file_ = demo_file; }
private:
// --- Constantes de física y movimiento ---
static constexpr float BASE_SPEED = 90.0f; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo)
@@ -304,6 +308,7 @@ class Player {
int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
size_t demo_file_ = 0; // Indice del fichero de datos para el modo demo
float name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo idle acumulado para poner nombre (milisegundos)
float name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo total acumulado poniendo nombre (milisegundos)
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente

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@@ -12,13 +12,13 @@
#include "asset.h" // Para Asset
#include "color.h" // Para Color
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME y Version::GIT_HASH
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME y Version::GIT_HASH
struct JA_Music_t; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
@@ -316,6 +316,11 @@ auto Resource::getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer & {
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un índice
auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData& {
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(demos_.size())) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Index %d out of range for demo data (size: %d)", index, static_cast<int>(demos_.size()));
static DemoData empty_demo;
return empty_demo;
}
return demos_.at(index);
}
@@ -538,12 +543,13 @@ void Resource::loadAnimations() {
// Carga los datos para el modo demostración
void Resource::loadDemoData() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
demos_.clear();
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"};
for (const auto &file : DEMO_FILES) {
updateLoadingProgress(file);
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name);
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
}
}
@@ -836,12 +842,11 @@ void Resource::checkEvents() {
// Carga los datos para el modo demostración (sin mostrar progreso)
void Resource::loadDemoDataQuiet() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES (quiet load)");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
demos_.clear();
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"};
for (const auto &file : DEMO_FILES) {
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Demo file loaded: %s", file);
for (const auto& l : list) {
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
}
}

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@@ -217,6 +217,10 @@ void Screen::renderInfo() {
// FPS
const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.last_value) + " FPS";
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length(FPS_TEXT) - 2, 1 + debug_info_.text->getCharacterSize(), FPS_TEXT, 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
#ifdef RECORDING
// RECORDING
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length("RECORDING"), 2*(1 + debug_info_.text->getCharacterSize()), "RECORDING", 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
#endif
}
}
#endif

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@@ -2,12 +2,13 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_Delay, SDL_DestroyTexture, SDL_EventType, SDL_GetRenderTarget, SDL_PollEvent, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_Event, SDL_PixelFormat, SDL_Point, SDL_TextureAccess
#include <algorithm> // Para find, clamp, find_if, min
#include <algorithm> // Para find, clamp, find_if, min, std::shuffle, std::iota
#include <array> // Para array
#include <cstdlib> // Para rand, size_t
#include <functional> // Para function
#include <iterator> // Para size
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr, __shared_ptr_access, allocator, make_unique, operator==, make_shared
#include <random> // std::random_device, std::default_random_engine
#include <utility> // Para move
#include "asset.h" // Para Asset
@@ -48,7 +49,7 @@
#endif
// Constructor
Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
screen_(Screen::get()),
input_(Input::get()),
@@ -62,7 +63,7 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
tabe_(std::make_unique<Tabe>()),
hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) {
// Pasa variables
demo_.enabled = demo;
demo_.enabled = demo_enabled;
// Otras variables
Section::name = Section::Name::GAME;
@@ -83,7 +84,9 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
fade_in_->setPostDuration(0);
fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN);
#ifndef RECORDING
fade_in_->activate();
#endif
fade_out_->setColor(param.fade.color);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
@@ -109,6 +112,9 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
pause_manager_->setServiceMenuPause(is_active);
}
});
#ifdef RECORDING
setState(State::PLAYING);
#endif
}
Game::~Game() {
@@ -402,6 +408,7 @@ void Game::destroyAllItems() {
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
auto Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player>& player) -> std::shared_ptr<Balloon> {
#ifndef RECORDING
for (auto& balloon : balloon_manager_->getBalloons()) {
if (!balloon->isInvulnerable() && !balloon->isPowerBall()) {
if (checkCollision(player->getCollider(), balloon->getCollider())) {
@@ -409,6 +416,7 @@ auto Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::
}
}
}
#endif
return nullptr; // No se ha producido ninguna colisión
}
@@ -909,9 +917,9 @@ void Game::update(float deltaTime) {
screen_->update(deltaTime); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
updateDemo();
updateDemo(deltaTime);
#ifdef RECORDING
updateRecording();
updateRecording(deltaTime);
#endif
updateGameStates(deltaTime);
fillCanvas();
@@ -1012,10 +1020,8 @@ void Game::run() {
last_time_ = SDL_GetTicks();
while (Section::name == Section::Name::GAME) {
#ifndef RECORDING
checkInput();
#endif
const float delta_time = calculateDeltaTime();
checkInput();
update(delta_time);
handleEvents(); // Tiene que ir antes del render
render();
@@ -1287,19 +1293,16 @@ void Game::demoHandlePassInput() {
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
void Game::demoHandleInput() {
int index = 0;
for (const auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) {
// Maneja el input específico del jugador en modo demo.
demoHandlePlayerInput(player, index);
demoHandlePlayerInput(player, player->getDemoFile()); // Maneja el input específico del jugador en modo demo.
}
++index;
}
}
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
void Game::demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index) {
const auto &demo_data = demo_.data.at(index).at(demo_.counter);
const auto& demo_data = demo_.data.at(index).at(demo_.index);
if (demo_data.left == 1) {
player->setInput(Input::Action::LEFT);
@@ -1514,21 +1517,42 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
// Inicializa las variables para el modo DEMO
void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
#ifdef RECORDING
// En modo grabación, inicializar vector vacío para almacenar teclas
demo_.data.emplace_back(); // Vector vacío para grabación
demo_.data.at(0).reserve(TOTAL_DEMO_DATA); // Reservar espacio para 2000 elementos
#endif
if (demo_.enabled) {
// Cambia el estado del juego
setState(State::PLAYING);
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
const auto DEMO1 = rand() % 2;
const auto DEMO2 = (DEMO1 == 0) ? 1 : 0;
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO1));
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO2));
#ifndef RECORDING
// En modo juego: cargar todas las demos y asignar una diferente a cada jugador
auto const NUM_DEMOS = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA).size();
for (size_t num_demo = 0; num_demo < NUM_DEMOS; ++num_demo) {
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(num_demo));
}
// Crear índices mezclados para asignación aleatoria
std::vector<size_t> demo_indices(NUM_DEMOS);
std::iota(demo_indices.begin(), demo_indices.end(), 0);
std::random_device rd;
std::default_random_engine rng(rd());
std::shuffle(demo_indices.begin(), demo_indices.end(), rng);
// Asignar demos a jugadores (round-robin si hay más jugadores que demos)
for (size_t i = 0; i < players_.size(); ++i) {
size_t demo_index = demo_indices[i % NUM_DEMOS];
players_.at(i)->setDemoFile(demo_index);
}
#endif
// Selecciona una pantalla al azar
constexpr auto NUM_DEMOS = 3;
const auto DEMO = rand() % NUM_DEMOS;
constexpr std::array<int, NUM_DEMOS> STAGES = {0, 3, 5};
stage_manager_->jumpToStage(STAGES.at(DEMO));
constexpr auto NUM_STAGES = 3;
const auto STAGE = rand() % NUM_STAGES;
constexpr std::array<int, NUM_STAGES> STAGES = {0, 3, 5};
stage_manager_->jumpToStage(STAGES.at(STAGE));
// Activa o no al otro jugador
if (rand() % 3 != 0) {
@@ -1562,7 +1586,7 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
#else
demo_.recording = false;
#endif
demo_.counter = 0;
demo_.index = 0;
}
// Inicializa el marcador
@@ -1617,7 +1641,11 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
// Crea al jugador uno y lo pone en modo espera
Player::Config config_player1{
.id = Player::Id::PLAYER1,
#ifdef RECORDING
.x = param.game.play_area.center_x - (Player::WIDTH / 2),
#else
.x = param.game.play_area.first_quarter_x - (Player::WIDTH / 2),
#endif
.y = Y,
.demo = demo_.enabled,
.play_area = &param.game.play_area.rect,
@@ -1634,7 +1662,11 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
player1->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 1"));
player1->setGamepad(Options::gamepad_manager.getGamepad(Player::Id::PLAYER1).instance);
player1->setUsesKeyboard(Player::Id::PLAYER1 == Options::keyboard.player_id);
#ifdef RECORDING
player1->setPlayingState(Player::State::PLAYING);
#else
player1->setPlayingState((player_id == Player::Id::BOTH_PLAYERS || player_id == Player::Id::PLAYER1) ? STATE : Player::State::WAITING);
#endif
// Crea al jugador dos y lo pone en modo espera
Player::Config config_player2{
@@ -1692,7 +1724,7 @@ void Game::stopMusic() const {
}
// Actualiza las variables durante el modo demo
void Game::updateDemo() {
void Game::updateDemo(float deltaTime) {
if (demo_.enabled) {
balloon_manager_->setCreationTimeEnabled(balloon_manager_->getNumBalloons() != 0);
@@ -1700,16 +1732,12 @@ void Game::updateDemo() {
fade_in_->update();
fade_out_->update();
// Incrementa el contador de la demo cada 1/60 segundos (16.67ms)
static float demo_frame_timer = 0.0f;
demo_frame_timer += calculateDeltaTime();
if (demo_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
demo_.counter++;
demo_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
}
// Actualiza el contador de tiempo y el índice
demo_.elapsed_s += deltaTime;
demo_.index = static_cast<int>(demo_.elapsed_s * 60.0F);
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
if (demo_.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200) {
if (demo_.index == TOTAL_DEMO_DATA - 200) {
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_out_->activate();
@@ -1725,22 +1753,28 @@ void Game::updateDemo() {
#ifdef RECORDING
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
void Game::updateRecording() {
// Solo mira y guarda el input en cada update
checkInput();
void Game::updateRecording(float deltaTime) {
// Actualiza el contador de tiempo y el índice
demo_.elapsed_s += deltaTime;
demo_.index = static_cast<int>(demo_.elapsed_s * 60.0F);
// Incrementa el contador de la demo cada 1/60 segundos (16.67ms)
static float recording_frame_timer = 0.0f;
recording_frame_timer += calculateDeltaTime();
if (recording_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
demo_.counter++;
recording_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
if (demo_.index >= TOTAL_DEMO_DATA) {
Section::name = Section::Name::QUIT;
return;
}
// Si se ha llenado el vector con datos, sale del programa
else {
section::name = section::Name::QUIT;
return;
// Almacenar las teclas del frame actual en el vector de grabación
if (demo_.index < TOTAL_DEMO_DATA && demo_.data.size() > 0) {
// Asegurar que el vector tenga el tamaño suficiente
if (demo_.data.at(0).size() <= static_cast<size_t>(demo_.index)) {
demo_.data.at(0).resize(demo_.index + 1);
}
// Almacenar las teclas del frame actual
demo_.data.at(0).at(demo_.index) = demo_.keys;
// Resetear las teclas para el siguiente frame
demo_.keys = DemoKeys();
}
}
#endif

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@@ -56,7 +56,7 @@ class Game {
static constexpr bool DEMO_ON = true; // Modo demo activado
// --- Constructor y destructor ---
Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo); // Constructor principal
Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled); // Constructor principal
~Game(); // Destructor
// --- Bucle principal ---
@@ -325,7 +325,7 @@ class Game {
// --- Modo demostración ---
void initDemo(Player::Id player_id); // Inicializa variables para el modo demostración
void updateDemo(); // Actualiza lógica específica del modo demo
void updateDemo(float deltaTime); // Actualiza lógica específica del modo demo
// --- Recursos y renderizado ---
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
@@ -346,7 +346,7 @@ class Game {
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
#ifdef RECORDING
void updateRecording(); // Actualiza variables durante modo de grabación
void updateRecording(float deltaTime); // Actualiza variables durante modo de grabación
#endif
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---

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@@ -38,7 +38,7 @@ Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path)
surface_ = loadSurface(path_);
// Añade la propia paleta del fichero a la lista
addPaletteFromGifFile(path_);
addPaletteFromGifFile(path_, true); // Usar modo silencioso
// Crea la textura, establece el BlendMode y copia la surface a la textura
createBlank(width_, height_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
@@ -301,7 +301,7 @@ void Texture::setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color) {
}
// Carga una paleta desde un fichero
auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path, bool quiet) -> Palette {
Palette palette;
std::vector<Uint8> buffer;
@@ -329,7 +329,9 @@ auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
}
}
if (!quiet) {
printWithDots("Palette : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
}
// Usar la nueva función loadPalette, que devuelve un vector<uint32_t>
GIF::Gif gif;
@@ -349,14 +351,14 @@ auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
}
// Añade una paleta a la lista
void Texture::addPaletteFromGifFile(const std::string &path) {
palettes_.emplace_back(loadPaletteFromFile(path));
void Texture::addPaletteFromGifFile(const std::string &path, bool quiet) {
palettes_.emplace_back(loadPaletteFromFile(path, quiet));
setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000);
}
// Añade una paleta a la lista
void Texture::addPaletteFromPalFile(const std::string &path) {
palettes_.emplace_back(readPalFile(path));
palettes_.emplace_back(readPalFile(path, true)); // Usar modo silencioso
setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000);
}
@@ -372,7 +374,7 @@ void Texture::setPalette(size_t palette) {
auto Texture::getRenderer() -> SDL_Renderer * { return renderer_; }
// Carga una paleta desde un archivo .pal
auto Texture::readPalFile(const std::string &file_path) -> Palette {
auto Texture::readPalFile(const std::string &file_path, bool quiet) -> Palette {
Palette palette{};
palette.fill(0); // Inicializar todo con 0 (transparente por defecto)

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@@ -49,7 +49,7 @@ class Texture {
void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación
// --- Paletas ---
void addPaletteFromGifFile(const std::string &path); // Añade una paleta a la lista
void addPaletteFromGifFile(const std::string &path, bool quiet = false); // Añade una paleta a la lista
void addPaletteFromPalFile(const std::string &path); // Añade una paleta a la lista
void setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color); // Establece un color de la paleta
void setPalette(size_t palette); // Cambia la paleta de la textura
@@ -76,8 +76,8 @@ class Texture {
// --- Métodos internos ---
auto loadSurface(const std::string &file_path) -> std::shared_ptr<Surface>; // Crea una surface desde un fichero .gif
void flipSurface(); // Vuelca la surface en la textura
static auto loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette; // Carga una paleta desde un fichero
static auto loadPaletteFromFile(const std::string &file_path, bool quiet = false) -> Palette; // Carga una paleta desde un fichero
void unloadTexture(); // Libera la memoria de la textura
void unloadSurface(); // Libera la surface actual
static auto readPalFile(const std::string &file_path) -> Palette; // Carga una paleta desde un archivo .pal
static auto readPalFile(const std::string &file_path, bool quiet = false) -> Palette; // Carga una paleta desde un archivo .pal
};

View File

@@ -363,7 +363,7 @@ bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
if (file) {
// Guarda los datos
for (const auto &data : dd) {
if (SDL_RWwrite(file, &data, sizeof(DemoKeys), 1) != 1) {
if (SDL_WriteIO(file, &data, sizeof(DemoKeys)) != sizeof(DemoKeys)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
success = false;
break;

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@@ -53,20 +53,19 @@ struct DemoKeys {
using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
struct Demo {
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
int counter; // Contador para el modo demo
bool enabled = false; // Indica si está activo el modo demo
bool recording = false; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
float elapsed_s = 0.0F; // Segundos transcurridos de demo
int index = 0; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
Demo()
: enabled(false),
recording(false),
counter(0) {}
Demo() = default;
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys& k, const std::vector<DemoData>& d)
: enabled(e),
recording(r),
counter(c),
index(c),
keys(k),
data(d) {}
};