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coffee_crisis_arcade_edition/source/screen.h

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C++

#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "asset.h"
#include "utils.h"
#include "notify.h"
#include "input.h"
#include "const.h"
#include <vector>
#define SCREEN_FILTER_NEAREST 0
#define SCREEN_FILTER_LINEAL 1
#define SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW 0
#define SCREEN_VIDEO_MODE_FULLSCREEN 1
class Screen
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Asset *asset; // Objeto con el listado de recursos
Input *input; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
Notify *notify; // Pinta notificaciones en pantalla
SDL_Texture *gameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
// Variables
int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
bool attenuateEffect; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
Uint32 fpsTicks; // Ticks para contar los frames por segundo
int fpsCounter; // Contador de frames por segundo
int fps; // Frames calculados en el último segundo
bool showInfo; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
std::string infoResolution; // Texto con la informacion de la pantalla
struct effect_t
{
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
int counter; // Contador para el efecto
int lenght; // Duración del efecto
color_t color; // Color del efecto
};
// Variables - Efectos
effect_t flashEffect; // Variable para gestionar el efecto de flash
struct shake_t
{
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
int counter; // Contador para el retraso
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
} shakeEffect;
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
void updateShake();
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void doFlash();
// Atenua la pantalla
void doAttenuate();
// Calcula los frames por segundo
void updateFPS();
// Muestra información por pantalla
void displayInfo();
public:
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input);
// Destructor
~Screen();
// Actualiza la lógica de la clase
void update();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Limpia la pantalla
void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00});
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void start();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void blit();
// Establece el modo de video
void setVideoMode(int videoMode);
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void switchVideoMode();
// Cambia el tamaño de la ventana
void setWindowSize(int size);
// Reduce el tamaño de la ventana
void decWindowSize();
// Aumenta el tamaño de la ventana
void incWindowSize();
// Cambia el color del borde
void setBorderColor(color_t color);
// Cambia el tipo de mezcla
void setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode);
// Agita la pantalla
void shake();
// Pone la pantalla de color
void flash(color_t color, int lenght);
// Activa/desactiva los shaders
void switchShaders();
// Atenua la pantalla
void attenuate(bool value);
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void showNotification(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1);
// Indica si hay alguna notificación activa en pantalla
bool notificationsAreActive();
// Obtiene el puntero al renderizador
SDL_Renderer *getRenderer();
};