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C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Event, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint64
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#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include "bullet.hpp" // for Bullet
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#include "demo.hpp" // for Demo
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#include "hit.hpp" // for Hit
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#include "item.hpp" // for Item (ptr only), ItemType
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#include "manage_hiscore_table.hpp" // for HiScoreEntry
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#include "options.hpp" // for Settings, settings
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#include "player.hpp" // for Player
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class Background;
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class Balloon;
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class BalloonManager;
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class BulletManager;
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class Fade;
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class Input;
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class PathSprite;
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class PauseManager;
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class Scoreboard;
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class Screen;
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class SmartSprite;
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class StageManager;
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class Tabe;
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class Texture;
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struct Path;
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namespace Difficulty {
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enum class Code;
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} // namespace Difficulty
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// --- Clase Game: núcleo principal del gameplay ---
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//
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// Esta clase gestiona toda la lógica del juego durante las partidas activas,
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// incluyendo mecánicas de juego, estados, objetos y sistemas de puntuación.
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//
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// Funcionalidades principales:
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// • Gestión de jugadores: soporte para 1 o 2 jugadores simultáneos
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// • Sistema de estados: fade-in, entrada, jugando, completado, game-over
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// • Mecánicas de juego: globos, balas, ítems, power-ups y efectos especiales
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// • Sistema de puntuación: scoreboard y tabla de récords
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// • Efectos temporales: tiempo detenido, ayudas automáticas
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// • Modo demo: reproducción automática para attract mode
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// • Gestión de fases: progresión entre niveles y dificultad
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//
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// Utiliza un sistema de tiempo basado en milisegundos para garantizar
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// comportamiento consistente independientemente del framerate.
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class Game {
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public:
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// --- Constantes ---
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static constexpr bool DEMO_OFF = false; // Modo demo desactivado
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static constexpr bool DEMO_ON = true; // Modo demo activado
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// --- Constructor y destructor ---
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Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled); // Constructor principal
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~Game(); // Destructor
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// --- Bucle principal ---
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void run(); // Ejecuta el bucle principal del juego
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private:
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// --- Enums ---
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enum class State {
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FADE_IN, // Transición de entrada
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ENTERING_PLAYER, // Jugador entrando
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SHOWING_GET_READY_MESSAGE, // Mostrando mensaje de preparado
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PLAYING, // Jugando
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COMPLETED, // Juego completado
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GAME_OVER, // Fin del juego
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};
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// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
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static constexpr float HELP_COUNTER_S = 16.667F; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps → segundos)
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static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_S = 8.333F; // Inicio del fade al completar (500 frames → segundos)
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static constexpr float GAME_COMPLETED_END_S = 11.667F; // Fin del juego completado (700 frames → segundos)
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static constexpr float GAME_OVER_DURATION_S = 8.5F;
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static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_S = 6.0F;
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static constexpr float DEMO_FADE_PRE_DURATION_S = 0.5F;
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static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
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static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
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static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
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static constexpr int ITEM_CLOCK_ODDS = 5;
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static constexpr int ITEM_COFFEE_ODDS = 5;
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static constexpr int ITEM_POWER_BALL_ODDS = 0;
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static constexpr int ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS = 4;
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// --- Estructuras ---
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struct Helper {
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bool need_coffee{false}; // Indica si se necesitan cafes
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bool need_coffee_machine{false}; // Indica si se necesita PowerUp
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bool need_power_ball{false}; // Indica si se necesita una PowerBall
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float counter; // Contador para no dar ayudas consecutivas
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int item_disk_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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int item_gavina_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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int item_pacmar_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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int item_clock_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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int item_coffee_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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|
int item_coffee_machine_odds; // Probabilidad de aparición del objeto
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Helper()
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: counter(HELP_COUNTER_S * 1000), // Convertir a milisegundos para compatibilidad
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item_disk_odds(ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS),
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item_gavina_odds(ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS),
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|
item_pacmar_odds(ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS),
|
|
item_clock_odds(ITEM_CLOCK_ODDS),
|
|
item_coffee_odds(ITEM_COFFEE_ODDS),
|
|
item_coffee_machine_odds(ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS) {}
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};
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// --- Objetos y punteros ---
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SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
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Screen* screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
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Input* input_; // Manejador de entrada
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Scoreboard* scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
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SDL_Texture* canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
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std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
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std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
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std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
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std::vector<std::unique_ptr<PathSprite>> path_sprites_; // Vector con los pathsprites
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
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std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores
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std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
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std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
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std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
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std::unique_ptr<PauseManager> pause_manager_; // Objeto para gestionar la pausa
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std::unique_ptr<StageManager> stage_manager_; // Objeto para gestionar las fases
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std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
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std::unique_ptr<BulletManager> bullet_manager_; // Objeto para gestionar las balas
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std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
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std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades
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std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades
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std::unique_ptr<Tabe> tabe_; // Objeto para gestionar el Tabe Volaor
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std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
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// --- Variables de estado ---
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HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
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Options::settings.hi_score_table[0].name,
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Options::settings.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
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Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
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Difficulty::Code difficulty_ = Options::settings.difficulty; // Dificultad del juego
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Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
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Uint64 last_time_ = 0; // Último tiempo registrado para deltaTime
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bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
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bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
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float difficulty_score_multiplier_ = 1.0F; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
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float counter_ = 0.0F; // Contador para el juego
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float game_completed_timer_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para el tramo final (milisegundos)
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float game_over_timer_ = 0.0F; // Timer para el estado de fin de partida (milisegundos)
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float time_stopped_timer_ = 0.0F; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
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int menace_ = 0; // Nivel de amenaza actual
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int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
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State state_ = State::FADE_IN; // Estado
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std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_put_at_back_;
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std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_put_at_front_;
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Hit hit_; // Para representar colisiones en pantalla
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// Estructuras para gestionar flags de eventos basados en tiempo
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struct GameOverFlags {
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bool music_fade_triggered = false;
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bool message_triggered = false;
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bool fade_out_triggered = false;
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void reset() {
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music_fade_triggered = false;
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message_triggered = false;
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|
fade_out_triggered = false;
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}
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} game_over_flags_;
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struct GameCompletedFlags {
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bool start_celebrations_triggered = false;
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bool end_celebrations_triggered = false;
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void reset() {
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|
start_celebrations_triggered = false;
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|
end_celebrations_triggered = false;
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|
}
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} game_completed_flags_;
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struct TimeStoppedFlags {
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bool color_flash_sound_played = false;
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bool warning_phase_started = false;
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void reset() {
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|
color_flash_sound_played = false;
|
|
warning_phase_started = false;
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|
}
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} time_stopped_flags_;
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#ifdef _DEBUG
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bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
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#endif
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// --- Ciclo principal del juego ---
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void update(float delta_time); // Actualiza la lógica principal del juego
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auto calculateDeltaTime() -> float; // Calcula el deltatime
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void render(); // Renderiza todos los elementos del juego
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void handleEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
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void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego
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void setState(State state); // Cambia el estado del juego
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void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
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// --- Gestión de estados del juego ---
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void updateGameStates(float delta_time); // Actualiza todos los estados del juego
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void updateGameStateFadeIn(float delta_time); // Gestiona el estado de transición de entrada (time-based)
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void updateGameStateEnteringPlayer(float delta_time); // Gestiona el estado de entrada de jugador
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void updateGameStateShowingGetReadyMessage(float delta_time); // Gestiona el estado de mensaje "preparado"
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void updateGameStatePlaying(float delta_time); // Gestiona el estado de juego activo
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void updateGameStateCompleted(float delta_time); // Gestiona el estado de juego completado
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void updateGameStateGameOver(float delta_time); // Gestiona las actualizaciones continuas del estado de fin de partida
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// --- Gestión de jugadores ---
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void initPlayers(Player::Id player_id); // Inicializa los datos de los jugadores
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void updatePlayers(float delta_time); // Actualiza las variables y estados de los jugadores
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void renderPlayers(); // Renderiza todos los jugadores en pantalla
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void sortPlayersByZOrder(); // Reorganiza el orden de dibujado de jugadores
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auto getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player>; // Obtiene un jugador por su identificador
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static auto getController(Player::Id player_id) -> int; // Obtiene el controlador asignado a un jugador
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// --- Estado de jugadores ---
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void checkAndUpdatePlayerStatus(int active_player_index, int inactive_player_index); // Actualiza estado entre jugadores
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void checkPlayersStatusPlaying(); // Verifica el estado de juego de todos los jugadores
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auto allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool; // Verifica si todos esperan o han perdido
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auto allPlayersAreGameOver() -> bool; // Verifica si todos los jugadores han perdido
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auto allPlayersAreNotPlaying() -> bool; // Verifica si ningún jugador está activo
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// --- Colisiones de jugadores ---
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void handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player>& player, std::shared_ptr<Balloon>& balloon); // Procesa colisión de jugador con globo
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auto checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player>& player) -> std::shared_ptr<Balloon>; // Detecta colisión jugador-globo
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void checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player>& player); // Detecta colisión jugador-ítem
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// --- Sistema de entrada (input) ---
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void checkInput(); // Gestiona toda la entrada durante el juego
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void checkPauseInput(); // Verifica solicitudes de pausa de controladores
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// --- Entrada de jugadores normales ---
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void handlePlayersInput(); // Gestiona entrada de todos los jugadores
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void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Procesa entrada de un jugador específico
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void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player>& player, Bullet::Type type); // Gestiona disparo de jugador
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|
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player>& player, bool autofire); // Procesa disparos automáticos
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|
void handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Permite continuar al jugador
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void handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Permite (re)entrar al jugador
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void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player>& player); // Gestiona entrada de nombre del jugador
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// --- Entrada en modo demo ---
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void demoHandleInput(); // Gestiona entrada durante el modo demostración
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void demoHandlePassInput(); // Permite saltar la demostración
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void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo
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// --- Sistema de balas y proyectiles ---
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void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas (delegado a BulletManager)
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// --- Colisiones específicas de balas ---
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auto checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe
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auto checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-globo
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void processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, const std::shared_ptr<Balloon>& balloon); // Procesa impacto en globo
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// --- Sistema de ítems y power-ups ---
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void updateItems(float delta_time); // Actualiza posición y estado de todos los ítems
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void renderItems(); // Renderiza todos los ítems activos
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auto dropItem() -> ItemType; // Determina aleatoriamente qué ítem soltar
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void createItem(ItemType type, float x, float y); // Crea un nuevo ítem en posición específica
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void freeItems(); // Libera memoria del vector de ítems
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void destroyAllItems(); // Elimina todos los ítems activos de la pantalla
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// --- ítems especiales ---
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void enableTimeStopItem(); // Activa el efecto de detener el tiempo
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void disableTimeStopItem(); // Desactiva el efecto de detener el tiempo
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void updateTimeStopped(float delta_time); // Actualiza el estado del tiempo detenido
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|
void handleGameCompletedEvents(); // Maneja eventos del juego completado
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void handleGameOverEvents(); // Maneja eventos discretos basados en tiempo durante game over
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void throwCoffee(int x, int y); // Crea efecto de café arrojado al ser golpeado
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|
// --- Gestión de caída de ítems ---
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void handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::shared_ptr<Player>& player); // Gestiona caída de ítem desde globo
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// --- Sprites inteligentes (smartsprites) ---
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void updateSmartSprites(float delta_time); // Actualiza todos los sprites con lógica propia (time-based)
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void renderSmartSprites(); // Renderiza todos los sprites inteligentes
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void freeSmartSprites(); // Libera memoria de sprites inteligentes
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// --- Sprites por ruta (pathsprites) ---
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void updatePathSprites(float delta_time); // Actualiza sprites que siguen rutas predefinidas
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void renderPathSprites(); // Renderiza sprites animados por ruta
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void freePathSprites(); // Libera memoria de sprites por ruta
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|
void initPaths(); // Inicializa rutas predefinidas para animaciones
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|
// --- Creación de sprites especiales ---
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void createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture>& texture); // Crea texto animado para ítems
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void createMessage(const std::vector<Path>& paths, const std::shared_ptr<Texture>& texture); // Crea mensaje con animación por ruta
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// --- Sistema de globos y enemigos ---
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void handleBalloonDestruction(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::shared_ptr<Player>& player); // Procesa destrucción de globo
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void handleTabeHitEffects(); // Gestiona efectos al golpear a Tabe
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|
void checkAndUpdateBalloonSpeed(); // Ajusta velocidad de globos según progreso
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|
// --- Gestión de fases y progresión ---
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void updateStage(); // Verifica y actualiza cambio de fase
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|
void initDifficultyVars(); // Inicializa variables de dificultad
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|
// --- Sistema de amenaza ---
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void updateMenace(); // Gestiona el nivel de amenaza del juego
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|
void setMenace(); // Calcula y establece amenaza según globos activos
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|
// --- Puntuación y marcador ---
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void updateHiScore(); // Actualiza el récord máximo si es necesario
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|
void updateScoreboard(float delta_time); // Actualiza la visualización del marcador
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|
void updateHiScoreName(); // Pone en el marcador el nombre del primer jugador de la tabla
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|
void initScoreboard(); // Inicializa el sistema de puntuación
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|
// --- Modo demostración ---
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|
void initDemo(Player::Id player_id); // Inicializa variables para el modo demostración
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|
void updateDemo(float delta_time); // Actualiza lógica específica del modo demo
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|
// --- Recursos y renderizado ---
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|
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
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void updateBackground(float delta_time); // Actualiza elementos del fondo (time-based)
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void fillCanvas(); // Renderiza elementos del área de juego en su textura
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void updateHelper(); // Actualiza variables auxiliares de renderizado
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// --- Sistema de audio ---
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static void playMusic(const std::string& music_file, int loop = -1); // Reproduce la música de fondo
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void stopMusic() const; // Detiene la reproducción de música
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static void pauseMusic(); // Pausa la música
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static void resumeMusic(); // Retoma la música que eestaba pausada
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void playSound(const std::string& name) const; // Reproduce un efecto de sonido específico
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|
void sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player>& player); // Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
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|
void sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player>& player); // Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores
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void onPauseStateChanged(bool is_paused);
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|
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
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#ifdef RECORDING
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|
void updateRecording(float deltaTime); // Actualiza variables durante modo de grabación
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|
#endif
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// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
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#ifdef _DEBUG
|
|
void handleDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos en el modo DEBUG
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|
#endif
|
|
}; |