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coffee_crisis_arcade_edition/source/animated_sprite.hpp

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C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect
#include <algorithm> // Para max
#include <cstddef> // Para size_t
#include <memory> // Para allocator, shared_ptr
#include <string> // Para string, hash
#include <unordered_map> // Para unordered_map
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
#include "moving_sprite.hpp" // Para MovingSprite
// Declaración adelantada
class Texture;
// --- Estructuras ---
struct Animation {
static constexpr float DEFAULT_SPEED = 80.0F;
std::string name; // Nombre de la animación
std::vector<SDL_FRect> frames; // Frames que componen la animación
float speed{DEFAULT_SPEED}; // Velocidad de reproducción (ms entre frames)
int loop{0}; // Frame de vuelta al terminar (-1 para no repetir)
bool completed{false}; // Indica si la animación ha finalizado
size_t current_frame{0}; // Frame actual en reproducción
float time_accumulator{0.0f}; // Acumulador de tiempo para animaciones time-based
bool paused{false}; // La animación no avanza
Animation() = default;
};
struct AnimationConfig {
float frame_width = 1.0F;
float frame_height = 1.0F;
int frames_per_row = 1;
int max_tiles = 1;
};
// --- Tipos ---
using AnimationsFileBuffer = std::vector<std::string>; // Buffer de animaciones
// --- Funciones ---
auto loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) -> AnimationsFileBuffer; // Carga las animaciones desde un fichero
// --- Clase AnimatedSprite: sprite animado que hereda de MovingSprite ---
class AnimatedSprite : public MovingSprite {
public:
// --- Constructores y destructor ---
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const std::string& file_path);
AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, const AnimationsFileBuffer& animations);
explicit AnimatedSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
: MovingSprite(std::move(texture)) {}
~AnimatedSprite() override = default;
// --- Métodos principales ---
void update(float deltaTime) override; // Actualiza la animación (time-based)
// --- Control de animaciones ---
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default", bool reset = true); // Establece la animación por nombre
void setCurrentAnimation(int index = 0, bool reset = true); // Establece la animación por índice
void resetAnimation(); // Reinicia la animación actual
void setAnimationSpeed(float value); // Establece la velocidad de la animación
auto getAnimationSpeed() const -> float { return animations_[current_animation_].speed; } // Obtiene la velocidad de la animación actual
void animtionPause() { animations_[current_animation_].paused = true; } // Detiene la animación
void animationResume() { animations_[current_animation_].paused = false; } // Reanuda la animación
auto getCurrentAnimationFrame() const -> size_t { return animations_[current_animation_].current_frame; } // Obtiene el numero de frame de la animación actual
// --- Consultas ---
auto animationIsCompleted() -> bool; // Comprueba si la animación ha terminado
auto getAnimationIndex(const std::string& name) -> int; // Obtiene el índice de una animación por nombre
protected:
// --- Variables de estado ---
std::vector<Animation> animations_; // Vector de animaciones disponibles
std::unordered_map<std::string, int> animation_indices_; // Mapa para búsqueda rápida por nombre
int current_animation_ = 0; // Índice de la animación activa
// --- Métodos internos ---
void animate(float deltaTime); // Calcula el frame correspondiente a la animación (time-based)
void loadFromAnimationsFileBuffer(const AnimationsFileBuffer& source); // Carga la animación desde un vector de cadenas
void processConfigLine(const std::string& line, AnimationConfig& config); // Procesa una línea de configuración
void updateFrameCalculations(AnimationConfig& config); // Actualiza los cálculos basados en las dimensiones del frame
auto processAnimationBlock(const AnimationsFileBuffer& source, size_t start_index, const AnimationConfig& config) -> size_t; // Procesa un bloque completo de animación
static void processAnimationParameter(const std::string& line, Animation& animation, const AnimationConfig& config); // Procesa un parámetro individual de animación
static void parseFramesParameter(const std::string& frames_str, Animation& animation, const AnimationConfig& config); // Parsea el parámetro de frames (lista separada por comas)
void updateSpriteClip(); // Actualiza el spriteClip con el frame correspondiente
};