Files
coffee_crisis_arcade_edition/source/rendering/shader_backend.h

56 lines
1.5 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
namespace Rendering {
/**
* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
*
* Esta interfaz define el contrato que todos los backends de shaders
* deben cumplir (OpenGL, Metal, Vulkan, etc.)
*/
class ShaderBackend {
public:
virtual ~ShaderBackend() = default;
/**
* @brief Inicializa el backend de shaders
* @param window Ventana SDL
* @param texture Textura de backbuffer a la que aplicar shaders
* @param vertex_source Código fuente del vertex shader
* @param fragment_source Código fuente del fragment shader
* @return true si la inicialización fue exitosa
*/
virtual bool init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) = 0;
/**
* @brief Renderiza la textura con los shaders aplicados
*/
virtual void render() = 0;
/**
* @brief Establece el tamaño de la textura como parámetro del shader
* @param width Ancho de la textura
* @param height Alto de la textura
*/
virtual void setTextureSize(float width, float height) = 0;
/**
* @brief Limpia y libera recursos del backend
*/
virtual void cleanup() = 0;
/**
* @brief Verifica si el backend está usando aceleración por hardware
* @return true si usa aceleración (OpenGL/Metal/Vulkan)
*/
virtual bool isHardwareAccelerated() const = 0;
};
} // namespace Rendering