Files
coffee_crisis_arcade_edition/source/resource.cpp

806 lines
29 KiB
C++

#include "resource.h"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_EventType, SDL_PollEvent, SDL_RenderFillRect, SDL_RenderRect, SDLK_ESCAPE, SDL_Event
#include <algorithm> // Para find_if, max, find
#include <array> // Para array
#include <cstdlib> // Para exit
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para move
#include "asset.h" // Para Asset
#include "color.h" // Para Color
#ifndef NO_AUDIO
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound
#endif
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text
struct JA_Music_t; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
// Declaraciones de funciones que necesitas implementar en otros archivos
// Singleton
Resource *Resource::instance = nullptr;
// Inicializa la instancia única del singleton con modo de carga
void Resource::init(LoadingMode mode) {
Resource::instance = new Resource(mode);
}
// Libera la instancia
void Resource::destroy() {
delete Resource::instance;
Resource::instance = nullptr;
}
// Obtiene la instancia
auto Resource::get() -> Resource * { return Resource::instance; }
// Constructor con modo de carga
Resource::Resource(LoadingMode mode)
: loading_mode_(mode), loading_text_(nullptr) {
if (loading_mode_ == LoadingMode::PRELOAD) {
loading_text_ = Screen::get()->getText();
load();
} else {
// En modo lazy, cargamos lo mínimo indispensable
initResourceLists();
loadEssentialResources();
}
}
// Destructor
Resource::~Resource() {
clear();
}
// Carga los recursos esenciales que siempre se necesitan (modo lazy)
void Resource::loadEssentialResources() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading essential resources for lazy mode");
// Cargar recursos de texto básicos que se usan para crear texturas
loadTextFilesQuiet(); // <- VERSIÓN SILENCIOSA
loadEssentialTextures(); // Ya es silenciosa
createText(); // Crear objetos de texto
createTextTextures(); // Crear texturas generadas (game_text_xxx)
createPlayerTextures(); // Crea las texturas de jugadores con todas sus variantes de paleta
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Essential resources loaded");
}
// Carga los ficheros de texto del juego (versión silenciosa)
void Resource::loadTextFilesQuiet() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> TEXT FILES (quiet load)");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
for (const auto &l : list) {
auto name = getFileName(l);
// Buscar en nuestra lista y cargar directamente
auto it = std::find_if(text_files_.begin(), text_files_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) {
it->text_file = Text::loadFile(l);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Text file loaded: %s", name.c_str());
}
}
}
// Carga solo las texturas esenciales (fuentes)
void Resource::loadEssentialTextures() {
const std::vector<std::string> ESSENTIAL_TEXTURES = {
"04b_25.png",
"04b_25_2x.png",
"04b_25_metal.png",
"04b_25_grey.png",
"04b_25_flat.png",
"04b_25_reversed.png",
"04b_25_flat_2x.png",
"04b_25_reversed_2x.png",
"8bithud.png",
"aseprite.png",
"smb2.png",
"smb2_grad.png"};
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
for (const auto &file : texture_list) {
auto name = getFileName(file);
// Solo cargar texturas esenciales
if (std::find(ESSENTIAL_TEXTURES.begin(), ESSENTIAL_TEXTURES.end(), name) != ESSENTIAL_TEXTURES.end()) {
// Buscar en nuestra lista y cargar
auto it = std::find_if(textures_.begin(), textures_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != textures_.end()) {
it->texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file);
}
}
}
}
// Inicializa las listas de recursos sin cargar el contenido (modo lazy)
void Resource::initResourceLists() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Initializing resource lists for lazy loading");
// Inicializa lista de sonidos
auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
sounds_.clear();
for (const auto &file : sound_list) {
sounds_.emplace_back(getFileName(file));
}
// Inicializa lista de músicas
auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
musics_.clear();
for (const auto &file : music_list) {
musics_.emplace_back(getFileName(file));
}
// Inicializa lista de texturas
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
textures_.clear();
for (const auto &file : texture_list) {
textures_.emplace_back(getFileName(file));
}
// Inicializa lista de ficheros de texto
auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
text_files_.clear();
for (const auto &file : text_file_list) {
text_files_.emplace_back(getFileName(file));
}
// Inicializa lista de animaciones
auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
animations_.clear();
for (const auto &file : animation_list) {
animations_.emplace_back(getFileName(file));
}
// Los demos se cargan directamente sin mostrar progreso (son pocos y pequeños)
loadDemoDataQuiet();
// Inicializa lista de objetos de texto (sin cargar el contenido)
const std::vector<std::string> TEXT_OBJECTS = {
"04b_25",
"04b_25_2x",
"04b_25_metal",
"04b_25_grey",
"04b_25_flat",
"04b_25_reversed",
"04b_25_flat_2x",
"04b_25_reversed_2x",
"8bithud",
"aseprite",
"smb2",
"smb2_grad"};
texts_.clear();
for (const auto &text_name : TEXT_OBJECTS) {
texts_.emplace_back(text_name); // Constructor con nullptr por defecto
}
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Resource lists initialized for lazy loading");
}
// Obtiene el sonido a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getSound(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
auto it = std::find_if(sounds_.begin(), sounds_.end(), [&name](const auto &s) { return s.name == name; });
if (it != sounds_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY_LOAD && it->sound == nullptr) {
it->sound = loadSoundLazy(name);
}
return it->sound;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Sonido no encontrado %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("Sonido no encontrado: " + name);
}
// Obtiene la música a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getMusic(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
auto it = std::find_if(musics_.begin(), musics_.end(), [&name](const auto &m) { return m.name == name; });
if (it != musics_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY_LOAD && it->music == nullptr) {
it->music = loadMusicLazy(name);
}
return it->music;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Música no encontrada %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("Música no encontrada: " + name);
}
// Obtiene la textura a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getTexture(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> {
auto it = std::find_if(textures_.begin(), textures_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != textures_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY_LOAD && it->texture == nullptr) {
it->texture = loadTextureLazy(name);
}
return it->texture;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Imagen no encontrada %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("Imagen no encontrada: " + name);
}
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getTextFile(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
auto it = std::find_if(text_files_.begin(), text_files_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY_LOAD && it->text_file == nullptr) {
it->text_file = loadTextFileLazy(name);
}
return it->text_file;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: TextFile no encontrado %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name);
}
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getText(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
auto it = std::find_if(texts_.begin(), texts_.end(), [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
if (it != texts_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY_LOAD && it->text == nullptr) {
it->text = loadTextLazy(name);
}
return it->text;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Text no encontrado %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("Text no encontrado: " + name);
}
// Obtiene la animación a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer & {
auto it = std::find_if(animations_.begin(), animations_.end(), [&name](const auto &a) { return a.name == name; });
if (it != animations_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún (vector vacío), lo carga ahora
if (loading_mode_ == LoadingMode::LAZY_LOAD && it->animation.empty()) {
it->animation = loadAnimationLazy(name);
}
return it->animation;
}
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Animación no encontrada %s", name.c_str());
throw std::runtime_error("Animación no encontrada: " + name);
}
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un índice
auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData & {
return demos_.at(index);
}
// --- Métodos de carga perezosa ---
auto Resource::loadSoundLazy(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading sound lazily: %s", name.c_str());
#ifndef NO_AUDIO
auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
for (const auto &file : sound_list) {
if (getFileName(file) == name) {
return JA_LoadSound(file.c_str());
}
}
#endif
return nullptr;
}
auto Resource::loadMusicLazy(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading music lazily: %s", name.c_str());
#ifndef NO_AUDIO
auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
for (const auto &file : music_list) {
if (getFileName(file) == name) {
return JA_LoadMusic(file.c_str());
}
}
#endif
return nullptr;
}
auto Resource::loadTextureLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading texture lazily: %s", name.c_str());
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
for (const auto &file : texture_list) {
if (getFileName(file) == name) {
return std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file);
}
}
return nullptr;
}
auto Resource::loadTextFileLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text file lazily: %s", name.c_str());
auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
for (const auto &file : text_file_list) {
if (getFileName(file) == name) {
return Text::loadFile(file);
}
}
return nullptr;
}
auto Resource::loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text object lazily: %s", name.c_str());
// Mapeo de objetos de texto a sus recursos
struct TextMapping {
std::string key;
std::string texture_file;
std::string text_file;
};
const std::vector<TextMapping> TEXT_MAPPINGS = {
{"04b_25", "04b_25.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
{"04b_25_metal", "04b_25_metal.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_grey", "04b_25_grey.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_flat", "04b_25_flat.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_reversed", "04b_25_reversed.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_flat_2x", "04b_25_flat_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
{"04b_25_reversed_2x", "04b_25_reversed_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
{"8bithud", "8bithud.png", "8bithud.txt"},
{"aseprite", "aseprite.png", "aseprite.txt"},
{"smb2", "smb2.png", "smb2.txt"},
{"smb2_grad", "smb2_grad.png", "smb2.txt"}};
for (const auto &mapping : TEXT_MAPPINGS) {
if (mapping.key == name) {
// Cargar las dependencias automáticamente
auto texture = getTexture(mapping.texture_file); // Esto cargará la textura si no está cargada
auto text_file = getTextFile(mapping.text_file); // Esto cargará el archivo de texto si no está cargado
if (texture && text_file) {
return std::make_shared<Text>(texture, text_file);
}
}
}
return nullptr;
}
auto Resource::loadAnimationLazy(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading animation lazily: %s", name.c_str());
auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
for (const auto &file : animation_list) {
if (getFileName(file) == name) {
return loadAnimationsFromFile(file);
}
}
// Si no se encuentra, retorna vector vacío
return AnimationsFileBuffer{};
}
// Vacia todos los vectores de recursos
void Resource::clear() {
#ifndef NO_AUDIO
clearSounds();
clearMusics();
#endif
textures_.clear();
text_files_.clear();
texts_.clear();
animations_.clear();
demos_.clear();
}
// Carga todos los recursos del juego y muestra el progreso de carga
void Resource::load() {
// Prepara la gestión del progreso de carga
calculateTotalResources();
initProgressBar();
// Muerstra la ventana y desactiva el sincronismo vertical
auto *screen = Screen::get();
auto vsync = Screen::getVSync();
screen->setVSync(false);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** LOADING RESOURCES");
#ifndef NO_AUDIO
loadSounds(); // Carga sonidos
loadMusics(); // Carga músicas
#endif
loadTextures(); // Carga texturas
loadTextFiles(); // Carga ficheros de texto
loadAnimations(); // Carga animaciones
loadDemoData(); // Carga datos de demo
createText(); // Crea objetos de texto
createTextTextures(); // Crea texturas a partir de texto
createPlayerTextures(); // Crea las texturas de jugadores con todas sus variantes de paleta
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** RESOURCES LOADED");
// Restablece el sincronismo vertical a su valor original
screen->setVSync(vsync);
}
// Recarga todos los recursos (limpia y vuelve a cargar)
void Resource::reload() {
clear();
if (loading_mode_ == LoadingMode::PRELOAD) {
load();
} else {
initResourceLists();
}
}
// Carga los sonidos del juego
void Resource::loadSounds() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> SOUND FILES");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
sounds_.clear();
for (const auto &l : list) {
auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name);
#ifndef NO_AUDIO
sounds_.emplace_back(name, JA_LoadSound(l.c_str()));
#else
sounds_.emplace_back(name, nullptr);
#endif
printWithDots("Sound : ", name, "[ LOADED ]");
}
}
// Carga las músicas del juego
void Resource::loadMusics() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> MUSIC FILES");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
musics_.clear();
for (const auto &l : list) {
auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name);
#ifndef NO_AUDIO
musics_.emplace_back(name, JA_LoadMusic(l.c_str()));
#else
musics_.emplace_back(name, nullptr);
#endif
printWithDots("Music : ", name, "[ LOADED ]");
}
}
// Carga las texturas del juego
void Resource::loadTextures() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> TEXTURES");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
textures_.clear();
for (const auto &l : list) {
auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name);
textures_.emplace_back(name, std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), l));
}
}
// Carga los ficheros de texto del juego
void Resource::loadTextFiles() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> TEXT FILES");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
text_files_.clear();
for (const auto &l : list) {
auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name);
text_files_.emplace_back(name, Text::loadFile(l));
}
}
// Carga las animaciones del juego
void Resource::loadAnimations() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> ANIMATIONS");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
animations_.clear();
for (const auto &l : list) {
auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name);
animations_.emplace_back(name, loadAnimationsFromFile(l));
}
}
// Carga los datos para el modo demostración
void Resource::loadDemoData() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES");
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"};
for (const auto &file : DEMO_FILES) {
updateLoadingProgress(file);
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
}
}
// Crea las texturas de jugadores con todas sus variantes de paleta
void Resource::createPlayerTextures() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> CREATING PLAYER TEXTURES");
// Configuración de jugadores y sus paletas
struct PlayerConfig {
std::string base_texture;
std::vector<std::string> palette_files;
std::string name_prefix;
};
std::vector<PlayerConfig> players = {
{"player1.gif", {"player1_coffee1.pal", "player1_coffee2.pal", "player1_invencible.pal"}, "player1"},
{"player2.gif", {"player2_coffee1.pal", "player2_coffee2.pal", "player2_invencible.pal"}, "player2"}};
// Bucle principal modificado para usar un índice (player_idx)
for (size_t player_idx = 0; player_idx < players.size(); ++player_idx) {
const auto &player = players[player_idx]; // Obtenemos el jugador actual
// Encontrar el archivo original de la textura
std::string texture_file_path;
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
for (const auto &file : texture_list) {
if (getFileName(file) == player.base_texture) {
texture_file_path = file;
break;
}
}
// Crear variante con paleta original (pal0) - usar la textura ya cargada
auto base_texture = getTexture(player.base_texture);
std::string pal0_name = player.name_prefix + "_pal0";
textures_.emplace_back(pal0_name, base_texture);
printWithDots("Player Texture : ", pal0_name, "[ DONE ]");
// Crear variantes con paletas adicionales - CADA UNA DESDE EL ARCHIVO
for (size_t i = 0; i < player.palette_files.size(); ++i) {
// Crear textura completamente nueva desde el archivo
auto texture_copy = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), texture_file_path);
// Añadir todas las paletas
texture_copy->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[0]));
texture_copy->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[1]));
texture_copy->addPaletteFromPalFile(Asset::get()->get(player.palette_files[2]));
// Añade los colores establecidos en param.player usando el índice del jugador (player_idx)
texture_copy->setPaletteColor(1, 16, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].darkest.toUint32());
texture_copy->setPaletteColor(1, 17, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].dark.toUint32());
texture_copy->setPaletteColor(1, 18, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].base.toUint32());
texture_copy->setPaletteColor(1, 19, param.player.one_coffee_shirt[player_idx].light.toUint32());
texture_copy->setPaletteColor(2, 16, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].darkest.toUint32());
texture_copy->setPaletteColor(2, 17, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].dark.toUint32());
texture_copy->setPaletteColor(2, 18, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].base.toUint32());
texture_copy->setPaletteColor(2, 19, param.player.two_coffee_shirt[player_idx].light.toUint32());
// Cambiar a la paleta específica (índice i+1 porque 0 es la original)
texture_copy->setPalette(i + 1);
// Guardar con nombre específico
std::string variant_name = player.name_prefix + "_pal" + std::to_string(i + 1);
textures_.emplace_back(variant_name, texture_copy);
printWithDots("Player Texture : ", variant_name, "[ DONE ]");
}
}
}
// Crea texturas a partir de textos para mostrar puntuaciones y mensajes
void Resource::createTextTextures() {
struct NameAndText {
std::string name;
std::string text;
NameAndText(std::string name_init, std::string text_init)
: name(std::move(name_init)), text(std::move(text_init)) {}
};
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> CREATING TEXTURES");
// Texturas de tamaño normal
std::vector<NameAndText> strings = {
{"game_text_1000_points", "1.000"},
{"game_text_2500_points", "2.500"},
{"game_text_5000_points", "5.000"},
{"game_text_powerup", Lang::getText("[GAME_TEXT] 4")},
{"game_text_one_hit", Lang::getText("[GAME_TEXT] 5")},
{"game_text_stop", Lang::getText("[GAME_TEXT] 6")},
{"game_text_1000000_points", Lang::getText("[GAME_TEXT] 8")}};
auto text = getText("04b_25");
for (const auto &s : strings) {
textures_.emplace_back(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
// Texturas de tamaño doble
std::vector<NameAndText> strings2_x = {
{"game_text_100000_points", "100.000"},
{"game_text_get_ready", Lang::getText("[GAME_TEXT] 7")},
{"game_text_last_stage", Lang::getText("[GAME_TEXT] 3")},
{"game_text_congratulations", Lang::getText("[GAME_TEXT] 1")},
{"game_text_game_over", "Game Over"}};
auto text2 = getText("04b_25_2x");
for (const auto &s : strings2_x) {
textures_.emplace_back(s.name, text2->writeToTexture(s.text, 1, -4));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
}
}
// Crea los objetos de texto a partir de los archivos de textura y texto
void Resource::createText() {
struct ResourceInfo {
std::string key;
std::string texture_file;
std::string text_file;
ResourceInfo(std::string k, std::string t_file, std::string txt_file)
: key(std::move(k)), texture_file(std::move(t_file)), text_file(std::move(txt_file)) {}
};
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> CREATING TEXT OBJECTS");
std::vector<ResourceInfo> resources = {
{"04b_25", "04b_25.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_2x", "04b_25_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
{"04b_25_metal", "04b_25_metal.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_grey", "04b_25_grey.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_flat", "04b_25_flat.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_reversed", "04b_25_reversed.png", "04b_25.txt"},
{"04b_25_flat_2x", "04b_25_flat_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
{"04b_25_reversed_2x", "04b_25_reversed_2x.png", "04b_25_2x.txt"},
{"8bithud", "8bithud.png", "8bithud.txt"},
{"aseprite", "aseprite.png", "aseprite.txt"},
{"smb2", "smb2.png", "smb2.txt"},
{"smb2_grad", "smb2_grad.png", "smb2.txt"}};
for (const auto &resource : resources) {
texts_.emplace_back(resource.key, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.texture_file), getTextFile(resource.text_file)));
printWithDots("Text : ", resource.key, "[ DONE ]");
}
}
// Vacía el vector de sonidos y libera la memoria asociada
void Resource::clearSounds() {
for (auto &sound : sounds_) {
if (sound.sound != nullptr) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_DeleteSound(sound.sound);
#endif
sound.sound = nullptr;
}
}
sounds_.clear();
}
// Vacía el vector de músicas y libera la memoria asociada
void Resource::clearMusics() {
for (auto &music : musics_) {
if (music.music != nullptr) {
#ifndef NO_AUDIO
JA_DeleteMusic(music.music);
#endif
music.music = nullptr;
}
}
musics_.clear();
}
// Calcula el número total de recursos a cargar y reinicia el contador de carga
void Resource::calculateTotalResources() {
const std::array<Asset::Type, 6> ASSET_TYPES = {
Asset::Type::SOUND,
Asset::Type::MUSIC,
Asset::Type::BITMAP,
Asset::Type::FONT,
Asset::Type::ANIMATION,
Asset::Type::DEMODATA};
size_t total = 0;
for (const auto &asset_type : ASSET_TYPES) {
auto list = Asset::get()->getListByType(asset_type);
total += list.size();
}
loading_count_ = ResourceCount(total);
}
// Muestra el progreso de carga en pantalla (barra y texto)
void Resource::renderProgress() {
// Obtiene la pantalla y el renderer
auto *screen = Screen::get();
auto *renderer = screen->getRenderer();
// Actualiza la lógica principal de la pantalla (input, etc.)
screen->coreUpdate();
// Inicia el frame y limpia la pantalla
screen->start();
screen->clean();
auto color = param.resource.color;
// Dibuja el interior de la barra de progreso
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, param.resource.color.r, param.resource.color.g, param.resource.color.b, param.resource.color.a);
SDL_RenderFillRect(renderer, &loading_full_rect_);
// Dibuja el marco de la barra de progreso
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, color.a);
SDL_RenderRect(renderer, &loading_wired_rect_);
// Escribe el texto de carga encima de la barra
loading_text_->writeColored(
loading_wired_rect_.x,
loading_wired_rect_.y - 9,
Lang::getText("[RESOURCE] LOADING") + " : " + loading_resource_name_,
param.resource.color);
// Renderiza el frame en pantalla
screen->coreRender();
}
// Comprueba los eventos durante la carga (permite salir con ESC o cerrar ventana)
void Resource::checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
switch (event.type) {
case SDL_EVENT_QUIT:
exit(0);
break;
case SDL_EVENT_KEY_DOWN:
if (event.key.key == SDLK_ESCAPE) {
exit(0);
}
break;
}
}
}
// Carga los datos para el modo demostración (sin mostrar progreso)
void Resource::loadDemoDataQuiet() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES (quiet load)");
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"};
for (const auto &file : DEMO_FILES) {
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Demo file loaded: %s", file);
}
}
// Inicializa los rectangulos que definen la barra de progreso
void Resource::initProgressBar() {
constexpr float X_PADDING = 20.0F;
constexpr float Y_PADDING = 20.0F;
constexpr float BAR_HEIGHT = 10.0F;
const float BAR_Y_POSITION = param.game.height - BAR_HEIGHT - Y_PADDING;
const float WIRED_BAR_WIDTH = param.game.width - (X_PADDING * 2);
loading_wired_rect_ = {X_PADDING, BAR_Y_POSITION, WIRED_BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT};
const float FULL_BAR_WIDTH = WIRED_BAR_WIDTH * loading_count_.getPercentage();
loading_full_rect_ = {X_PADDING, BAR_Y_POSITION, FULL_BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT};
}
// Actualiza el progreso de carga, muestra la barra y procesa eventos
void Resource::updateLoadingProgress(std::string name) {
loading_resource_name_ = name;
loading_count_.increase();
updateProgressBar();
renderProgress();
checkEvents();
}
// Actualiza la barra de estado
void Resource::updateProgressBar() {
loading_full_rect_.w = loading_wired_rect_.w * loading_count_.getPercentage();
}