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coffee_crisis_arcade_edition/source/options.h

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C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GamepadButton, SDL_ScaleMode
#include <algorithm> // Para copy
#include <array> // Para array
#include <fstream> // Para ofstream
#include <stdexcept> // Para excepciones
#include <string> // Para allocator, string
#include <unordered_map>
#include <vector> // Para vector
#include "difficulty.h" // Para Code
#include "input.h" // Para InputAction, InputDevice
#include "lang.h" // Para Code
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "player.h" // Para Player
namespace Options {
// --- Opciones de ventana ---
struct Window {
std::string caption; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
int zoom{2}; // Valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana
int max_zoom{2}; // Tamaño máximo para que la ventana no sea mayor que la pantalla
// Constructor por defecto con valores iniciales
Window()
: caption("Coffee Crisis Arcade Edition") {}
};
// --- Opciones de vídeo ---
struct Video {
SDL_ScaleMode scale_mode{SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST}; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool fullscreen{false}; // Indica si se usa pantalla completa
bool vsync{true}; // Indica si se usa vsync
bool integer_scale{true}; // Indica si se usa escalado entero
bool shaders{false}; // Indica si se usan shaders para los filtros de vídeo
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
// Constructor por defecto con valores iniciales
Video() = default;
};
// --- Opciones de música ---
struct Music {
bool enabled{true}; // Indica si la música suena o no
int volume{100}; // Volumen de la música
// Constructor por defecto
Music() = default;
};
// --- Opciones de sonido ---
struct Sound {
bool enabled{true}; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume{100}; // Volumen de los sonidos
// Constructor por defecto
Sound() = default;
};
// --- Opciones de audio ---
struct Audio {
Music music; // Opciones para la música
Sound sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled{true}; // Indica si el audio está activo o no
int volume{100}; // Volumen general del audio
// Constructor por defecto
Audio() = default;
};
// --- Opciones de configuración ---
struct Settings {
Difficulty::Code difficulty{Difficulty::Code::NORMAL}; // Dificultad del juego
Lang::Code language{Lang::Code::VALENCIAN}; // Idioma usado en el juego
bool autofire{true}; // Indicador de autofire
bool shutdown_enabled{false}; // Especifica si se puede apagar el sistema
Table hi_score_table; // Tabla de mejores puntuaciones
std::vector<int> glowing_entries; // Últimas posiciones de entrada en la tabla
std::string config_file; // Ruta al fichero donde guardar la configuración y las opciones del juego
std::string controllers_file; // Ruta al fichero con las configuraciones de los mandos
// Constructor por defecto con valores iniciales
Settings()
: glowing_entries({ManageHiScoreTable::NO_ENTRY, ManageHiScoreTable::NO_ENTRY}) {}
// Reinicia las últimas entradas de puntuación
void clearLastHiScoreEntries() {
glowing_entries.at(0) = ManageHiScoreTable::NO_ENTRY;
glowing_entries.at(1) = ManageHiScoreTable::NO_ENTRY;
}
};
// --- Estructura para gamepad individual ---
struct Gamepad {
std::shared_ptr<Input::Gamepad> instance = nullptr; // Referencia al mando
std::string name; // Nombre del mando
Player::Id player_id; // Jugador asociado al mando
Gamepad(Player::Id custom_player_id = Player::Id::NO_PLAYER)
: player_id(custom_player_id) {}
};
// --- Manager para los gamepads ---
class GamepadManager {
private:
static constexpr size_t MAX_PLAYERS = 2;
std::array<Gamepad, MAX_PLAYERS> gamepads;
// Convierte Player::Id a índice del array
size_t playerIdToIndex(Player::Id player_id) const {
switch (player_id) {
case Player::Id::PLAYER1:
return 0;
case Player::Id::PLAYER2:
return 1;
default:
throw std::invalid_argument("Invalid player ID");
}
}
public:
void init() {
gamepads[0] = Gamepad(Player::Id::PLAYER1);
gamepads[1] = Gamepad(Player::Id::PLAYER2);
}
// Acceso directo por player_id (más intuitivo)
Gamepad& getGamepad(Player::Id player_id) {
return gamepads[playerIdToIndex(player_id)];
}
const Gamepad& getGamepad(Player::Id player_id) const {
return gamepads[playerIdToIndex(player_id)];
}
// Acceso por índice (más eficiente si ya tienes el índice)
Gamepad& operator[](size_t index) {
if (index >= MAX_PLAYERS) throw std::out_of_range("Invalid gamepad index");
return gamepads[index];
}
const Gamepad& operator[](size_t index) const {
if (index >= MAX_PLAYERS) throw std::out_of_range("Invalid gamepad index");
return gamepads[index];
}
bool assignGamepadToPlayer(Player::Id player_id,
std::shared_ptr<Input::Gamepad> instance,
const std::string& name) {
try {
auto& gamepad = getGamepad(player_id);
gamepad.instance = instance;
gamepad.name = name;
return true;
} catch (const std::exception&) {
return false;
}
}
void swapPlayers() {
std::swap(gamepads[0].instance, gamepads[1].instance);
std::swap(gamepads[0].name, gamepads[1].name);
}
// Para serialización/deserialización
void saveToFile(std::ofstream& file) const {
for (size_t i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i) {
const auto& gamepad = gamepads[i];
file << "controller." << i << ".name=" << gamepad.name << "\n";
file << "controller." << i << ".player=" << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n";
}
}
// Método helper para parseAndSetController
bool setControllerProperty(size_t controller_index,
const std::string& property,
const std::string& value) {
if (controller_index >= MAX_PLAYERS) return false;
auto& gamepad = gamepads[controller_index];
if (property == "name") {
gamepad.name = value;
return true;
} else if (property == "player") {
try {
int player_int = std::stoi(value);
if (player_int == 1)
gamepad.player_id = Player::Id::PLAYER1;
else if (player_int == 2)
gamepad.player_id = Player::Id::PLAYER2;
else
return false;
return true;
} catch (const std::exception&) {
return false;
}
}
return false;
}
// Asigna los mandos físicos basándose en la configuración actual de nombres.
void assignAndLinkGamepads();
// Iteradores
auto begin() { return gamepads.begin(); }
auto end() { return gamepads.end(); }
auto begin() const { return gamepads.begin(); }
auto end() const { return gamepads.end(); }
size_t size() const { return MAX_PLAYERS; }
};
struct Keyboard {
Player::Id player_id = Player::Id::PLAYER1; // Jugador asociado al teclado
};
// --- Opciones pendientes de aplicar ---
struct PendingChanges {
Lang::Code new_language{Lang::Code::VALENCIAN}; // Idioma en espera de aplicar
Difficulty::Code new_difficulty{Difficulty::Code::NORMAL}; // Dificultad en espera de aplicar
bool has_pending_changes{false}; // Indica si hay cambios pendientes
// Constructor por defecto con valores iniciales
PendingChanges() = default;
};
// --- Variables globales ---
extern Window window; // Opciones de la ventana
extern Settings settings; // Opciones del juego
extern Video video; // Opciones de vídeo
extern Audio audio; // Opciones de audio
extern GamepadManager gamepad_manager; // Manager de mandos para cada jugador
extern Keyboard keyboard; // Opciones para el teclado
extern PendingChanges pending_changes; // Opciones que se aplican al cerrar
// --- Funciones de configuración ---
void init(); // Inicializa las opciones del programa
void setConfigFile(const std::string& file_path); // Establece el fichero de configuración
void setControllersFile(const std::string& file_path); // Establece el fichero de configuración de mandos
auto loadFromFile() -> bool; // Carga el fichero de configuración
auto saveToFile() -> bool; // Guarda el fichero de configuración
void setKeyboardToPlayer(Player::Id player_id); // Asigna el teclado al jugador
void swapKeyboard(); // Intercambia el teclado de jugador
void swapControllers(); // Intercambia los jugadores asignados a los dos primeros mandos
auto getPlayerWhoUsesKeyboard() -> Player::Id; // Averigua quién está usando el teclado
void applyPendingChanges(); // Aplica los cambios pendientes copiando los valores a sus variables
void checkPendingChanges(); // Verifica si hay cambios pendientes
bool assignGamepadByName(const std::string& gamepad_name, Player::Id player_id); // Buscar y asignar un mando disponible por nombre
} // namespace Options