Files
coffee_crisis_arcade_edition/source/define_buttons.cpp
2025-03-14 21:22:55 +01:00

143 lines
4.0 KiB
C++

#include "define_buttons.h"
#include "input.h" // Para Input, InputType
#include "lang.h" // Para getText
#include "options.h" // Para OptionsController, Options, options
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamTitle
#include "resource.h" // Para Resource
#include "text.h" // Para Text
// Constructor
DefineButtons::DefineButtons()
: input_(Input::get()),
text_(Resource::get()->getText("8bithud"))
{
// Inicializa variables
x_ = param.game.width / 2;
y_ = param.title.press_start_position;
clearButtons();
for (int i = 0; i < input_->getNumControllers(); ++i)
{
controller_names_.emplace_back(input_->getControllerName(i));
}
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void DefineButtons::render()
{
if (enabled_)
{
text_->writeCentered(x_, y_ - 10, lang::getText(100) + std::to_string(options.controllers.at(index_controller_).player_id));
text_->writeCentered(x_, y_, controller_names_.at(index_controller_));
text_->writeCentered(x_, y_ + 10, buttons_.at(index_button_).label);
}
}
// Comprueba el botón que se ha pulsado
void DefineButtons::doControllerButtonDown(const SDL_ControllerButtonEvent &event)
{
// Solo pilla botones del mando que toca
if (input_->getJoyIndex(event.which) != static_cast<int>(index_controller_))
{
return;
}
const auto button = static_cast<SDL_GameControllerButton>(event.button);
if (checkButtonNotInUse(button))
{
buttons_.at(index_button_).button = button;
incIndexButton();
}
}
// Asigna los botones definidos al input_
void DefineButtons::bindButtons()
{
for (const auto &button : buttons_)
{
input_->bindGameControllerButton(index_controller_, button.input, button.button);
}
}
// Comprueba los eventos
void DefineButtons::checkEvents(const SDL_Event &event)
{
if (enabled_ && event.type == SDL_CONTROLLERBUTTONDOWN)
{
doControllerButtonDown(event.cbutton);
}
}
// Habilita el objeto
bool DefineButtons::enable(int index)
{
if (index < input_->getNumControllers())
{
enabled_ = true;
index_controller_ = index;
index_button_ = 0;
clearButtons();
return true;
}
return false;
}
// Comprueba si está habilitado
bool DefineButtons::isEnabled() { return enabled_; }
// Incrementa el indice de los botones
void DefineButtons::incIndexButton()
{
++index_button_;
// Comprueba si ha finalizado
if (index_button_ == buttons_.size())
{
// Asigna los botones definidos al input_
bindButtons();
// Guarda los cambios en las opciones
saveBindingsToOptions();
// Deshabilita
enabled_ = false;
}
}
// Guarda los cambios en las opciones
void DefineButtons::saveBindingsToOptions()
{
// Modifica las opciones para colocar los valores asignados
auto &controller = options.controllers.at(index_controller_);
controller.name = input_->getControllerName(index_controller_);
for (size_t j = 0; j < controller.inputs.size(); ++j)
{
controller.buttons.at(j) = input_->getControllerBinding(index_controller_, controller.inputs.at(j));
}
}
// Comprueba que un botón no esté ya asignado
bool DefineButtons::checkButtonNotInUse(SDL_GameControllerButton button)
{
for (const auto &b : buttons_)
{
if (b.button == button)
{
return false;
}
}
return true;
}
// Limpia la asignación de botones
void DefineButtons::clearButtons()
{
buttons_.clear();
buttons_.emplace_back(lang::getText(95), InputType::FIRE_LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(96), InputType::FIRE_CENTER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(97), InputType::FIRE_RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(98), InputType::START, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
buttons_.emplace_back(lang::getText(99), InputType::SERVICE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID);
}