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coffee_crisis_arcade_edition/source/screen.cpp

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16 KiB
C++

#include "screen.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_DISABLE, SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // for SDL_ShowCursor
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <algorithm> // for max, min
#include <fstream> // for basic_ifstream, ifstream
#include <iterator> // for istreambuf_iterator, operator!=
#include <string> // for basic_string, operator+, to_string, cha...
#include "asset.h" // for Asset
#include "dbgtxt.h" // for dbg_print
#include "input.h" // for Input, inputs_e, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "notify.h" // for Notify
#include "options.h" // for options
#include "on_screen_help.h"
#ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h" // for init, render
#endif
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Screen *Screen::screen = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
{
Screen::screen = new Screen(window, renderer);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
void Screen::destroy()
{
delete Screen::screen;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
Screen *Screen::get()
{
return Screen::screen;
}
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) : window(window), renderer(renderer)
{
// Copia punteros
input = Input::get();
asset = Asset::get();
// Inicializa variables
SDL_GetRendererOutputSize(renderer, &windowWidth, &windowHeight);
gameCanvasWidth = options.video.gameWidth;
gameCanvasHeight = options.video.gameHeight;
dest = {0, 0, 0, 0};
borderColor = {0, 0, 0};
flashEffect.enabled = false;
flashEffect.counter = 0;
flashEffect.lenght = 0;
flashEffect.color = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
shakeEffect.desp = 1;
shakeEffect.delay = 3;
shakeEffect.counter = 0;
shakeEffect.lenght = 8;
shakeEffect.remaining = 0;
shakeEffect.origin = 0;
attenuateEffect = false;
fpsTicks = 0;
fpsCounter = 0;
fps = 0;
#ifdef DEBUG
showInfo = false;
#else
showInfo = false;
#endif
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
infoResolution = std::to_string(DM.w) + " X " + std::to_string(DM.h) + " AT " + std::to_string(DM.refresh_rate) + " HZ";
// Crea los objetos
notify = new Notify(renderer, "", asset->get("8bithud.png"), asset->get("8bithud.txt"), asset->get("notify.wav"));
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
// Establece el modo de video
setVideoMode(options.video.mode);
// Muestra la ventana
SDL_ShowWindow(window);
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
delete notify;
SDL_DestroyTexture(gameCanvas);
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(color_t color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
// Actualiza el contador de FPS
fpsCounter++;
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
doFlash();
// Atenua la pantalla
doAttenuate();
// Muestra la ayuda por pantalla
OnScreenHelp::get()->render();
// Muestra información por pantalla
displayInfo();
// Muestra las notificaciones
notify->render();
#ifdef NO_SHADERS
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer);
#else
if (options.video.shaders)
{
shader::render();
}
else
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer);
}
#endif
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(int videoMode)
{
#ifdef ARCADE
videoMode = SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW;
// videoMode = SCREEN_VIDEO_MODE_FULLSCREEN;
#endif
// Si está activo el modo ventana quita el borde
if (videoMode == SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW)
{
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window, 0);
#ifdef ARCADE
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
#else
// Muestra el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
#endif
windowWidth = gameCanvasWidth;
windowHeight = gameCanvasHeight;
dest = {0, 0, windowWidth, windowHeight};
// Modifica el tamaño de la ventana
SDL_SetWindowSize(window, windowWidth * options.video.window.size, windowHeight * options.video.window.size);
SDL_SetWindowPosition(window, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
}
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
else if (videoMode == SCREEN_VIDEO_MODE_FULLSCREEN)
{
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP);
#ifdef ARCADE
/*SDL_DisplayMode DM;
DM.w = 1024;
DM.h = 600;
DM.refresh_rate = 60;
if (!SDL_SetWindowDisplayMode(window, &DM))
{
std::cout << SDL_GetError() << std::endl;
}
else
{
std::cout << "Changed windows display mode" << std::endl;
}*/
#endif
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
// Obten el alto y el ancho de la ventana
// SDL_GetWindowSize(window, &windowWidth, &windowHeight);
// Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego
if (options.video.integerScale)
{
// Calcula el tamaño de la escala máxima
int scale = 0;
while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= windowWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= windowHeight))
{
scale++;
}
dest.w = gameCanvasWidth * scale;
dest.h = gameCanvasHeight * scale;
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
else if (options.video.keepAspect)
{
float ratio = (float)gameCanvasWidth / (float)gameCanvasHeight;
if ((windowWidth - gameCanvasWidth) >= (windowHeight - gameCanvasHeight))
{
dest.h = windowHeight;
dest.w = (int)((windowHeight * ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
else
{
dest.w = windowWidth;
dest.h = (int)((windowWidth / ratio) + 0.5f);
dest.x = (windowWidth - dest.w) / 2;
dest.y = (windowHeight - dest.h) / 2;
}
}
else
{
// dest = {0, 0, windowWidth, windowHeight};
dest = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
}
}
#ifdef NO_SHADERS
// El renderizador pasa a tener el tamaño de la pantalla en fullscreen o del juego en modo ventana
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
#else
// Reinicia los shaders
if (options.video.shaders)
{
std::ifstream f(asset->get("crtpi.glsl").c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
shader::init(window, gameCanvas, source.c_str());
}
// Modifica el tamaño del renderizador
else
{
// El renderizador pasa a tener el tamaño de la pantalla en fullscreen o del juego en modo ventana
// SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, windowWidth, windowHeight);
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
}
#endif
// Actualiza las opciones
options.video.mode = videoMode;
options.video.window.width = windowWidth;
options.video.window.height = windowHeight;
// Actualiza variables
shakeEffect.origin = dest.x;
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::switchVideoMode()
{
options.video.mode = options.video.mode == SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW ? SCREEN_VIDEO_MODE_FULLSCREEN : SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW;
setVideoMode(options.video.mode);
}
// Cambia el tamaño de la ventana
void Screen::setWindowSize(int size)
{
options.video.window.size = size;
setVideoMode(SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW);
}
// Reduce el tamaño de la ventana
void Screen::decWindowSize()
{
--options.video.window.size;
options.video.window.size = std::max(options.video.window.size, 1);
setVideoMode(SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW);
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
void Screen::incWindowSize()
{
++options.video.window.size;
options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, 4);
setVideoMode(SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW);
}
// Cambia el color del borde
void Screen::setBorderColor(color_t color)
{
borderColor = color;
}
// Cambia el tipo de mezcla
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
{
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, blendMode);
}
// Actualiza la lógica de la clase
void Screen::update()
{
updateShake();
notify->update();
updateFPS();
OnScreenHelp::get()->update();
}
// Comprueba las entradas
void Screen::checkInput()
{
#ifndef ARCADE
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchVideoMode();
const std::string mode = options.video.mode == SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
showNotification(mode + " mode");
return;
}
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
if (input->checkInput(input_window_dec_size, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
decWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
showNotification("Window size x" + size);
return;
}
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
if (input->checkInput(input_window_inc_size, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
incWindowSize();
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
showNotification("Window size x" + size);
return;
}
#endif
// Comprueba el teclado para activar o desactivar los shaders
if (input->checkInput(input_video_shaders, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
switchShaders();
return;
}
#ifdef DEBUG
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
if (input->checkInput(input_showinfo, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
{
showInfo = !showInfo;
return;
}
#endif
for (int i = 0; i < input->getNumControllers(); ++i)
{
// Comprueba los mandos para activar o desactivar los shaders
if (input->checkModInput(input_service, input_video_shaders, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
switchShaders();
return;
}
// Comprueba los mandos para mostrar la información de debug
if (input->checkModInput(input_service, input_showinfo, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
{
showInfo = !showInfo;
return;
}
}
}
// Agita la pantalla
void Screen::shake()
{
// Si ya hay un shake effect en marcha no se pilla el origen, solo se renuevan los contadores
if (shakeEffect.remaining == 0)
{
shakeEffect.origin = dest.x;
}
shakeEffect.remaining = shakeEffect.lenght;
shakeEffect.counter = shakeEffect.delay;
}
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
void Screen::updateShake()
{
if (shakeEffect.remaining > 0)
{
if (shakeEffect.counter > 0)
{
shakeEffect.counter--;
}
else
{
shakeEffect.counter = shakeEffect.delay;
const int desp = shakeEffect.remaining % 2 == 0 ? shakeEffect.desp * (-1) : shakeEffect.desp;
dest.x = shakeEffect.origin + desp;
shakeEffect.remaining--;
}
}
else
{
dest.x = shakeEffect.origin;
}
}
// Pone la pantalla de color
void Screen::flash(color_t color, int lenght)
{
flashEffect.enabled = true;
flashEffect.counter = 0;
flashEffect.lenght = lenght;
flashEffect.color = color;
}
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void Screen::doFlash()
{
if (flashEffect.enabled)
{
// Dibuja el color del flash en la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, flashEffect.color.r, flashEffect.color.g, flashEffect.color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Actualiza la lógica del efecto
flashEffect.counter < flashEffect.lenght ? flashEffect.counter++ : flashEffect.enabled = false;
}
}
// Atenua la pantalla
void Screen::doAttenuate()
{
if (attenuateEffect)
{
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 64);
SDL_RenderFillRect(renderer, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
}
}
// Activa/desactiva los shaders
void Screen::switchShaders()
{
options.video.shaders = !options.video.shaders;
setVideoMode(options.video.mode);
const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off";
showNotification("Shaders " + value);
}
// Atenua la pantalla
void Screen::attenuate(bool value)
{
attenuateEffect = value;
}
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
void Screen::showNotification(std::string text1, std::string text2, int icon)
{
notify->showText(text1, text2, icon);
}
// Obtiene el puntero al renderizador
SDL_Renderer *Screen::getRenderer()
{
return renderer;
}
// Calcula los frames por segundo
void Screen::updateFPS()
{
if (SDL_GetTicks() - fpsTicks > 1000)
{
fpsTicks = SDL_GetTicks();
fps = fpsCounter;
fpsCounter = 0;
}
}
// Muestra información por pantalla
void Screen::displayInfo()
{
if (showInfo)
{
// FPS
const std::string fpstext = std::to_string(fps) + " FPS";
dbg_print(gameCanvasWidth - fpstext.length() * 8, 0, fpstext.c_str(), 255, 255, 0);
// Resolution
dbg_print(0, 0, infoResolution.c_str(), 255, 255, 0);
}
}
// Indica si hay alguna notificación activa en pantalla
bool Screen::notificationsAreActive()
{
return notify->active();
}