La tarjeta d'ajuda ix pero no s'amaga

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@@ -2,10 +2,11 @@
#include "screen.h"
#include "asset.h"
#include "input.h"
#include "text.h"
#include "sprite.h"
#include "texture.h"
#include "lang.h"
#include "param.h"
#include <memory> // Para std::unique_ptr
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
OnScreenHelp *OnScreenHelp::onScreenHelp = nullptr;
@@ -50,7 +51,7 @@ OnScreenHelp *OnScreenHelp::get()
}
// Constructor
OnScreenHelp::OnScreenHelp() : state(OnScreenHelpStatus::showing)
OnScreenHelp::OnScreenHelp() : state(OnScreenHelpStatus::hidden)
{
setSize();
@@ -69,6 +70,8 @@ OnScreenHelp::~OnScreenHelp()
// Actualiza la lógica interna
void OnScreenHelp::update()
{
// Actualiza la posición
updatePosition();
}
// Muestra el objeto en pantalla
@@ -88,13 +91,13 @@ void OnScreenHelp::fillTexture()
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture);
// Crea el objeto para el texto
Text *text = new Text(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Screen::get()->getRenderer());
std::unique_ptr<Text> text(new Text(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Screen::get()->getRenderer()));
// Crea la textura con los gráficos
Texture *controllersTexture = new Texture(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("controllers.png"));
std::unique_ptr<Texture> controllersTexture(new Texture(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("controllers.png")));
// Crea el sprite para dibujar los gráficos
Sprite *sprite = new Sprite({0, 0, 16, 16}, controllersTexture);
std::unique_ptr<Sprite> sprite(new Sprite({0, 0, 16, 16}, controllersTexture.get()));
// Borra la textura
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
@@ -115,70 +118,55 @@ void OnScreenHelp::fillTexture()
rect = {0, 4, dest.w, dest.h - (4 * 2)};
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
// Dibuja los iconos y el texto
sprite->setSpriteClip(CONTROLLER_UP);
sprite->setPos(CONTROLLER_UP_POS);
sprite->render();
text->write(CONTROLLER_UP_POS.x + DESP.x, CONTROLLER_UP_POS.y + DESP.y, lang::getText(107));
rect = {0, 0, dest.w / 2, dest.h};
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
sprite->setSpriteClip(CONTROLLER_DOWN);
sprite->setPos(CONTROLLER_DOWN_POS);
sprite->render();
text->write(CONTROLLER_DOWN_POS.x + DESP.x, CONTROLLER_DOWN_POS.y + DESP.y, lang::getText(108));
sprite->setSpriteClip(CONTROLLER_LEFT);
sprite->setPos(CONTROLLER_LEFT_POS);
sprite->render();
text->write(CONTROLLER_LEFT_POS.x + DESP.x, CONTROLLER_LEFT_POS.y + DESP.y, lang::getText(109));
sprite->setSpriteClip(LEFT_BUTTON);
sprite->setPos(LEFT_BUTTON_POS);
sprite->render();
text->write(LEFT_BUTTON_POS.x + DESP.x, LEFT_BUTTON_POS.y + DESP.y, lang::getText(110));
sprite->setSpriteClip(TOP_BUTTON);
sprite->setPos(TOP_BUTTON_POS);
sprite->render();
text->write(TOP_BUTTON_POS.x + DESP.x, TOP_BUTTON_POS.y + DESP.y, lang::getText(111));
sprite->setSpriteClip(RIGHT_BUTTON);
sprite->setPos(RIGHT_BUTTON_POS);
sprite->render();
text->write(RIGHT_BUTTON_POS.x + DESP.x, RIGHT_BUTTON_POS.y + DESP.y, lang::getText(112));
sprite->setSpriteClip(START_BUTTON);
sprite->setPos(START_BUTTON_POS);
sprite->render();
text->write(START_BUTTON_POS.x + DESP.x, START_BUTTON_POS.y + DESP.y, lang::getText(113));
// text->write(0, 0, "hola");
// Renderiza los botones y el texto
renderButton(sprite.get(), text.get(), CONTROLLER_UP, CONTROLLER_UP_POS, 107);
renderButton(sprite.get(), text.get(), CONTROLLER_DOWN, CONTROLLER_DOWN_POS, 108);
renderButton(sprite.get(), text.get(), CONTROLLER_LEFT, CONTROLLER_LEFT_POS, 109);
renderButton(sprite.get(), text.get(), LEFT_BUTTON, LEFT_BUTTON_POS, 110);
renderButton(sprite.get(), text.get(), TOP_BUTTON, TOP_BUTTON_POS, 111);
renderButton(sprite.get(), text.get(), RIGHT_BUTTON, RIGHT_BUTTON_POS, 112);
renderButton(sprite.get(), text.get(), START_BUTTON, START_BUTTON_POS, 113);
// Restaura el destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
// Elimina los objetos
delete text;
delete controllersTexture;
delete sprite;
}
// Define el ancho y alto de la textura
void OnScreenHelp::setSize()
{
const int textSize = getLargestStringSize();
dest = (SDL_Rect){8, 8, PADDING.x + DESP.x + textSize + PADDING.x, PADDING.y + (7 * 18) + PADDING.y};
const int width = PADDING.x + DESP.x + textSize + PADDING.x;
const int height = PADDING.y + (7 * 18) + PADDING.y;
const int x = 0;
const int y = (param.game.height - height) / 2;
dest = (SDL_Rect){x, y, width, height};
hiddenPos = -width;
showingPos = 0;
}
// Activa o desactiva el objeto
void OnScreenHelp::toggleState()
{
state = state == OnScreenHelpStatus::showing ? OnScreenHelpStatus::hidden : OnScreenHelpStatus::showing;
if (state == OnScreenHelpStatus::showing || state == OnScreenHelpStatus::entering)
{
state = OnScreenHelpStatus::exitting;
}
if (state == OnScreenHelpStatus::hidden || state == OnScreenHelpStatus::exitting)
{
state = OnScreenHelpStatus::entering;
}
}
// Calcula la longitud en pixels del texto más largo
int OnScreenHelp::getLargestStringSize() const
{
Text *text = new Text(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Screen::get()->getRenderer());
std::unique_ptr<Text> text(new Text(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Screen::get()->getRenderer()));
int size = 0;
for (int i = 107; i <= 113; ++i)
@@ -187,6 +175,57 @@ int OnScreenHelp::getLargestStringSize() const
size = textSize > size ? textSize : size;
}
delete text;
return size;
}
// Renderizara el boton y el texto
void OnScreenHelp::renderButton(Sprite *sprite, Text *text, const SDL_Rect &buttonClip, const SDL_Rect &buttonPos, int textId)
{
sprite->setSpriteClip(buttonClip);
sprite->setPos(buttonPos);
sprite->render();
text->write(buttonPos.x + DESP.x, buttonPos.y + DESP.y, lang::getText(textId));
}
// Actualiza la posición
void OnScreenHelp::updatePosition()
{
switch (state)
{
case OnScreenHelpStatus::hidden:
dest.x = hiddenPos;
break;
case OnScreenHelpStatus::showing:
dest.x = showingPos;
break;
case OnScreenHelpStatus::exitting:
if (dest.x > hiddenPos)
{
dest.x -= 8;
}
else
{
state = OnScreenHelpStatus::hidden;
}
break;
case OnScreenHelpStatus::entering:
if (dest.x < showingPos)
{
dest.x += 8;
}
else
{
state = OnScreenHelpStatus::showing;
}
break;
default:
break;
}
dest.x = std::max(hiddenPos, dest.x);
dest.x = std::min(showingPos, dest.x);
}

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "text.h"
class Screen;
class Asset;
class Input;
@@ -22,12 +23,9 @@ private:
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
static OnScreenHelp *onScreenHelp;
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
SDL_Texture *texture; // Textura donde dibujar
SDL_Rect dest; // Posición donde dibujar la textura;
SDL_Texture *texture; // Textura donde dibujar
SDL_Rect dest; // Posición donde dibujar la textura;
int hiddenPos, showingPos; // Las dos posiciones donde colocar la textura
OnScreenHelpStatus state; // Estado del objeto
@@ -48,6 +46,12 @@ private:
// Calcula la longitud en pixels del texto más largo
int getLargestStringSize() const;
// Renderizara el boton y el texto
void renderButton(Sprite *sprite, Text *text, const SDL_Rect &buttonClip, const SDL_Rect &buttonPos, int textId);
// Actualiza la posición
void updatePosition();
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
static void init();

View File

@@ -344,6 +344,7 @@ void Screen::update()
updateShake();
notify->update();
updateFPS();
OnScreenHelp::get()->update();
}
// Comprueba las entradas