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# Plan de Limpieza Post-Migración DeltaTime
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## Estado Actual
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✅ Migración básica completada: bullet.cpp, item.cpp, moving_sprite.cpp, game_logo.cpp
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✅ Magic numbers convertidos a constantes en game_logo.cpp
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## Tareas Pendientes
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### 1. Eliminar Contadores Frame-Based
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- [ ] Buscar todos los contadores que usen lógica frame-based
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- [ ] Convertir a timers basados en deltaTime
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- [ ] Eliminar variables como `counter_`, `frame_counter_`, etc.
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- [ ] Patrón: `if (counter-- <= 0)` → `if (timer >= DURATION_MS)`
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- [ ] **IMPORTANTE**: Todos los contadores han de ser crecientes, de cero hasta llegar a la constante que define su tope
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### 2. Revisar Inicializaciones de Aceleraciones MovingSprite
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- [ ] Buscar todas las llamadas a `setAccelX()`, `setAccelY()`
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- [ ] Buscar asignaciones directas a `ax_`, `ay_`
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- [ ] Convertir de `pixels/frame²` a `pixels/ms²`
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- [ ] Factor de conversión: `valor_original / (16.67)²`
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### 3. Problema Detectado: Demo - Creación Incorrecta de Globos
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- [ ] Investigar cómo se crean los globos en modo demo
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- [ ] Verificar si usan timing frame-based obsoleto
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- [ ] Corregir la lógica de creación para deltaTime
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### 4. Búsqueda de Patrones Problemáticos
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- [ ] Buscar `frameFactor` residual
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- [ ] Buscar `1000.0f / 60.0f` hardcodeado
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- [ ] Buscar `16.67f` hardcodeado
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- [ ] Buscar comentarios con "frame" o "60fps"
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- [ ] Localizar magic numbers y convertirlos a constantes con nombres descriptivos
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- [ ] **IMPORTANTE**: Modificar speed en ficheros .ani - está en frames, hay que pasarlo a milisegundos (multiplicar speed por 1000/60 = 16.67)
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- [ ] **SmartSprite**: Revisar inicialización de SmartSprites en el código - cambiar setFinishedCounter() a setFinishedDelay() y convertir valores de frames a milisegundos
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### 5. Cambio de Unidades de Tiempo en sections/*
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- [ ] Cambiar el cálculo de deltatime en source/sections/* para que devuelva segundos (float) en lugar de milisegundos
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- [ ] Cambiar velocidades de pixeles/ms a pixeles/segundos para evitar valores absurdamente pequeños
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- [ ] Cambiar aceleraciones de pixeles/ms² a pixeles/segundos²
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- [ ] Actualizar todas las constantes de tiempo en archivos de sections
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### 6. Archivos Prioritarios a Revisar
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- [ ] **player.cpp** - puede tener aceleraciones
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- [ ] **balloon.cpp** - contadores de estado
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- [ ] **stage.cpp** - timers de nivel
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- [ ] **credits.cpp** - efectos de texto
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- [ ] **tabe.cpp** - movimiento del protagonista
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- [ ] **sections/*.cpp** - transiciones y efectos
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### 7. Validación Final
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- [ ] Compilar sin warnings
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- [ ] Probar gameplay normal
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- [ ] Probar modo demo
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- [ ] Verificar que no hay saltos de velocidad
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- [ ] Confirmar que el timing es consistente en diferentes framerates
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## Comandos Útiles de Búsqueda
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```bash
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# Buscar contadores frame-based
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rg "counter.*--|\+\+.*counter|counter.*\+\+|--.*counter"
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# Buscar inicializaciones de aceleración
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rg "setAccel|\.ax.*=|\.ay.*="
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# Buscar hardcoded framerates
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rg "60\.0|16\.67|1000\.0.*60"
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```
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## DECISIÓN IMPORTANTE: TODO EL CÓDIGO USA SEGUNDOS
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- **CAMBIO DE PLAN**: Todo el código del juego debe usar deltaTime en segundos (float)
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- **NO** debe haber soporte para frames, milisegundos y segundos simultáneamente
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- **SOLO SEGUNDOS** en todo el codebase
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- Velocidades en `pixels/segundos`, aceleraciones en `pixels/segundos²`
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- Todos los contadores deben ser crecientes (0 → constante_tope)
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- Eliminar todos los métodos duales (updateS, setSpeedS, etc.) - solo una versión
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- Convertir completamente: path_sprite.cpp, writer.cpp, tiled_bg.cpp, etc.
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- Documentar las conversiones en comentarios
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- Crear constantes para valores repetidos
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- Evitar números mágicos |