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coffee_crisis_arcade_edition/source/balloon_manager.h

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C++

#pragma once
#include "balloon.h"
class BalloonFormations; // lines 16-16
class Explosions; // lines 18-18
class BalloonManager
{
private:
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
// Crea una formación de enemigos
void deployBalloonFormation();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
void updateBalloonDeployCounter();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer);
// Crea un globo a partir de otro globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
// Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void reverseColorsToAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
public:
// Constructor
BalloonManager();
// Destructor
~BalloonManager() = default;
// Actualiza
void update();
// Renderiza los globos
void renderBalloons();
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void freeBalloons();
};