Treballant en BalloonManager

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361
source/balloon_manager.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,361 @@
#include "balloon_manager.h"
#include <numeric> // Para accumulate
#include <algorithm> // Para find_if, clamp, min, remove_if
#include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VE...
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations, BalloonFormatio...
#include "resource.h"
#include "screen.h"
#include "explosions.h" // Para Explosions
#include "jail_audio.h"
// Constructor
BalloonManager::BalloonManager()
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>())
{
// Texturas - Globos
{
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon1.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon2.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon3.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon4.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("powerball.png"));
}
// Texturas - Explosiones
{
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion1.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion2.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion3.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion4.png"));
}
// Animaciones -- Globos
{
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon1.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon2.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon3.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon4.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("powerball.ani"));
}
// Animaciones -- Explosiones
{
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion1.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion2.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion3.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion4.ani"));
}
explosions_->addTexture(1, explosions_textures_[0], explosions_animations_[0]);
explosions_->addTexture(2, explosions_textures_[1], explosions_animations_[1]);
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_[2], explosions_animations_[2]);
explosions_->addTexture(4, explosions_textures_[3], explosions_animations_[3]);
}
// Actualiza
void BalloonManager::update()
{
for (auto balloon : balloons_)
{
balloon->update();
}
}
// Renderiza los globos
void BalloonManager::renderBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->render();
}
}
// Crea una formación de enemigos
void BalloonManager::deployBalloonFormation()
{
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última
if (balloon_deploy_counter_ == 0)
{
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated()))
{
// Crea una powerball
createPowerBall();
// Da un poco de margen para que se creen mas enemigos
balloon_deploy_counter_ = 300;
}
else
{
// Decrementa el contador de despliegues enemigos de la PowerBall
power_ball_counter_ = (power_ball_counter_ > 0) ? (power_ball_counter_ - 1) : 0;
// Elige una formación enemiga la azar
auto formation = rand() % 10;
// Evita repetir la ultima formación enemiga desplegada
if (formation == last_balloon_deploy_)
{
++formation %= 10;
}
last_balloon_deploy_ = formation;
const auto set = balloon_formations_->getStage(current_stage_).balloon_pool.set[formation];
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
}
balloon_deploy_counter_ = 300;
}
}
}
// Gestiona el nivel de amenaza
void BalloonManager::updateMenace()
{
const auto stage = balloon_formations_->getStage(current_stage_);
const float percent = current_power_ / stage.power_to_complete;
const int difference = stage.max_menace - stage.min_menace;
// Aumenta el nivel de amenaza en función de la puntuación
menace_threshold_ = stage.min_menace + (difference * percent);
// Si el nivel de amenza es inferior al umbral
if (menace_current_ < menace_threshold_)
{
// Crea una formación de enemigos
deployBalloonFormation();
// Recalcula el nivel de amenaza con el nuevo globo
evaluateAndSetMenace();
}
}
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void BalloonManager::freeBalloons()
{
auto it = std::remove_if(balloons_.begin(), balloons_.end(), [](const auto &balloon)
{ return !balloon->isEnabled(); });
balloons_.erase(it, balloons_.end());
}
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void BalloonManager::evaluateAndSetMenace()
{
menace_current_ = std::accumulate(
balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
}
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
void BalloonManager::updateBalloonDeployCounter()
{
if (balloon_deploy_counter_ > 0)
--balloon_deploy_counter_;
}
// Indica si se puede crear una powerball
bool BalloonManager::canPowerBallBeCreated() { return (!power_ball_enabled_) && (calculateScreenPower() > POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM) && (power_ball_counter_ == 0); }
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int BalloonManager::calculateScreenPower()
{
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
}
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> BalloonManager::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
{
const int index = static_cast<int>(size);
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
return balloons_.back();
}
// Crea un globo a partir de otro globo
void BalloonManager::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
{
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
b->alignTo(balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 2));
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
if (balloon->isStopped())
b->stop();
if (balloon->isUsingReversedColor())
b->useReverseColor();
}
// Crea una PowerBall
void BalloonManager::createPowerBall()
{
constexpr auto values = 6;
constexpr auto pos_y = -BLOCK;
constexpr int creation_time = 300;
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2);
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[3];
const auto luck = rand() % values;
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
power_ball_enabled_ = true;
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
}
// Establece la velocidad de los globos
void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed)
{
for (auto &balloon : balloons_)
balloon->setSpeed(speed);
}
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void BalloonManager::checkAndUpdateBalloonSpeed()
{
if (difficulty_ != GameDifficulty::NORMAL)
return;
const float percent = static_cast<float>(current_power_) / balloon_formations_->getStage(current_stage_).power_to_complete;
const float thresholds[] = {0.2f, 0.4f, 0.6f, 0.8f};
for (size_t i = 0; i < std::size(thresholds); ++i)
if (balloon_speed_ == BALLOON_SPEED[i] && percent > thresholds[i])
{
balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[i + 1];
setBalloonSpeed(balloon_speed_);
break; // Salir del bucle una vez actualizada la velocidad y aplicada
}
}
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon)
{
increaseStageCurrentPower(1);
balloons_popped_++;
if (balloon->getType() == BalloonType::POWERBALL)
{
destroyAllBalloons();
power_ball_enabled_ = false;
balloon_deploy_counter_ = 20;
}
else
{
if (balloon->getSize() != BalloonSize::SIZE1)
{
createChildBalloon(balloon, "LEFT");
createChildBalloon(balloon, "RIGHT");
}
// Agrega la explosión y elimina el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
}
// Recalcula el nivel de amenaza
evaluateAndSetMenace();
}
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
void BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon)
{
int score = 0;
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
switch (balloon->getSize())
{
case BalloonSize::SIZE4:
score = BALLOON_SCORE[3] + (2 * BALLOON_SCORE[2]) + (4 * BALLOON_SCORE[1]) + (8 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE3:
score = BALLOON_SCORE[2] + (2 * BALLOON_SCORE[1]) + (4 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE2:
score = BALLOON_SCORE[1] + (2 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE1:
score = BALLOON_SCORE[0];
break;
default:
score = 0;
break;
}
// Otorga los puntos correspondientes al globo
for (auto &player : players_)
player->addScore(score * player->getScoreMultiplier() * difficulty_score_multiplier_);
updateHiScore();
// Aumenta el poder de la fase
const auto power = balloon->getPower();
increaseStageCurrentPower(power);
balloons_popped_ += power;
// Destruye el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
}
// Destruye todos los globos
void BalloonManager::destroyAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
destroyBalloon(balloon);
balloon_deploy_counter_ = 300;
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("powerball.wav"));
Screen::get()->flash(flash_color, 100);
Screen::get()->shake();
}
// Detiene todos los globos
void BalloonManager::stopAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->stop();
}
}
// Pone en marcha todos los globos
void BalloonManager::startAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
if (!balloon->isBeingCreated())
{
balloon->start();
}
}
}
// Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::reverseColorsToAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
if (balloon->isStopped())
{
balloon->useReverseColor();
}
}
}
// Cambia el color de todos los globos
void BalloonManager::normalColorsToAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
{
balloon->useNormalColor();
}
}

99
source/balloon_manager.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,99 @@
#pragma once
#include "balloon.h"
class BalloonFormations; // lines 16-16
class Explosions; // lines 18-18
class BalloonManager
{
private:
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
// Crea una formación de enemigos
void deployBalloonFormation();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void evaluateAndSetMenace();
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
void updateBalloonDeployCounter();
// Indica si se puede crear una powerball
bool canPowerBallBeCreated();
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int calculateScreenPower();
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer);
// Crea un globo a partir de otro globo
void createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction);
// Crea una PowerBall
void createPowerBall();
// Establece la velocidad de los globos
void setBalloonSpeed(float speed);
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
void destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon);
// Destruye todos los globos
void destroyAllBalloons();
// Detiene todos los globos
void stopAllBalloons();
// Pone en marcha todos los globos
void startAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void reverseColorsToAllBalloons();
// Cambia el color de todos los globos
void normalColorsToAllBalloons();
public:
// Constructor
BalloonManager();
// Destructor
~BalloonManager() = default;
// Actualiza
void update();
// Renderiza los globos
void renderBalloons();
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void freeBalloons();
};

View File

@@ -1,10 +1,8 @@
#include "game.h"
#include "asset.h" // Para Asset
#include "background.h" // Para Background
#include "balloon.h" // Para Balloon, BALLOON_SCORE, BALLOON_VE...
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations, BalloonFormatio...
#include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus
#include "explosions.h" // Para Explosions
#include "balloon_manager.h"
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para InputType, Input, INPUT_DO_NOT_ALL...
@@ -44,8 +42,6 @@ Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get()),
background_(std::make_unique<Background>()),
explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()),
canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.play_area.rect.w, param.game.play_area.rect.h)),
fade_(std::make_unique<Fade>()),
current_stage_(current_stage)
@@ -70,11 +66,6 @@ Game::Game(int player_id, int current_stage, bool demo)
background_->setPos(param.game.play_area.rect);
explosions_->addTexture(1, explosions_textures_[0], explosions_animations_[0]);
explosions_->addTexture(2, explosions_textures_[1], explosions_animations_[1]);
explosions_->addTexture(3, explosions_textures_[2], explosions_animations_[2]);
explosions_->addTexture(4, explosions_textures_[3], explosions_animations_[3]);
SDL_SetTextureBlendMode(canvas_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Inicializa el resto de variables
@@ -137,23 +128,6 @@ void Game::setResources()
game_text_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("game_text_stop"));
}
// Texturas - Globos
{
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon1.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon2.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon3.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("balloon4.png"));
balloon_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("powerball.png"));
}
// Texturas - Explosiones
{
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion1.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion2.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion3.png"));
explosions_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("explosion4.png"));
}
// Texturas - Items
{
item_textures_.emplace_back(Resource::get()->getTexture("item_points1_disk.png"));
@@ -186,23 +160,6 @@ void Game::setResources()
player_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player_power.ani"));
}
// Animaciones -- Globos
{
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon1.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon2.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon3.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("balloon4.ani"));
balloon_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("powerball.ani"));
}
// Animaciones -- Explosiones
{
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion1.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion2.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion3.ani"));
explosions_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("explosion4.ani"));
}
// Animaciones -- Items
{
item_animations_.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("item_points1_disk.ani"));
@@ -214,50 +171,6 @@ void Game::setResources()
}
}
// Crea una formación de enemigos
void Game::deployBalloonFormation()
{
// Solo despliega una formación enemiga si ha pasado cierto tiempo desde la última
if (balloon_deploy_counter_ == 0)
{
// En este punto se decide entre crear una powerball o una formación enemiga
if ((rand() % 100 < 15) && (canPowerBallBeCreated()))
{
// Crea una powerball
createPowerBall();
// Da un poco de margen para que se creen mas enemigos
balloon_deploy_counter_ = 300;
}
else
{
// Decrementa el contador de despliegues enemigos de la PowerBall
power_ball_counter_ = (power_ball_counter_ > 0) ? (power_ball_counter_ - 1) : 0;
// Elige una formación enemiga la azar
auto formation = rand() % 10;
// Evita repetir la ultima formación enemiga desplegada
if (formation == last_balloon_deploy_)
{
++formation %= 10;
}
last_balloon_deploy_ = formation;
const auto set = balloon_formations_->getStage(current_stage_).balloon_pool.set[formation];
const auto numEnemies = set.number_of_balloons;
for (int i = 0; i < numEnemies; ++i)
{
auto p = set.init[i];
createBalloon(p.x, p.y, p.type, p.size, p.vel_x, balloon_speed_, p.creation_counter);
}
balloon_deploy_counter_ = 300;
}
}
}
// Aumenta el poder de la fase
void Game::increaseStageCurrentPower(int power) { current_power_ += power; }
@@ -458,169 +371,6 @@ void Game::checkState()
}
}
// Actualiza los globos
void Game::updateBalloons()
{
for (auto balloon : balloons_)
balloon->update();
}
// Pinta en pantalla todos los globos activos
void Game::renderBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
balloon->render();
}
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
std::shared_ptr<Balloon> Game::createBalloon(float x, int y, BalloonType type, BalloonSize size, float velx, float speed, int creation_timer)
{
const int index = static_cast<int>(size);
balloons_.emplace_back(std::make_shared<Balloon>(x, y, type, size, velx, speed, creation_timer, balloon_textures_.at(index), balloon_animations_.at(index)));
return balloons_.back();
}
// Crea un globo a partir de otro globo
void Game::createChildBalloon(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::string &direction)
{
const float vx = direction == "LEFT" ? BALLOON_VELX_NEGATIVE : BALLOON_VELX_POSITIVE;
const auto lower_size = static_cast<BalloonSize>(static_cast<int>(balloon->getSize()) - 1);
auto b = createBalloon(0, balloon->getPosY(), balloon->getType(), lower_size, vx, balloon_speed_, 0);
b->alignTo(balloon->getPosX() + (balloon->getWidth() / 2));
b->setVelY(b->getType() == BalloonType::BALLOON ? -2.50f : BALLOON_VELX_NEGATIVE * 2.0f);
if (balloon->isStopped())
b->stop();
if (balloon->isUsingReversedColor())
b->useReverseColor();
}
// Crea una PowerBall
void Game::createPowerBall()
{
constexpr auto values = 6;
constexpr auto pos_y = -BLOCK;
constexpr int creation_time = 300;
const auto left = param.game.play_area.rect.x;
const auto center = param.game.play_area.center_x - (BALLOON_SIZE[3] / 2);
const auto right = param.game.play_area.rect.w - BALLOON_SIZE[3];
const auto luck = rand() % values;
const int x[values] = {left, left, center, center, right, right};
const float vx[values] = {BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_POSITIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE, BALLOON_VELX_NEGATIVE};
balloons_.emplace_back(std::make_unique<Balloon>(x[luck], pos_y, BalloonType::POWERBALL, BalloonSize::SIZE4, vx[luck], balloon_speed_, creation_time, balloon_textures_[4], balloon_animations_[4]));
power_ball_enabled_ = true;
power_ball_counter_ = POWERBALL_COUNTER;
}
// Establece la velocidad de los globos
void Game::setBalloonSpeed(float speed)
{
for (auto &balloon : balloons_)
balloon->setSpeed(speed);
}
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
void Game::checkAndUpdateBalloonSpeed()
{
if (difficulty_ != GameDifficulty::NORMAL)
return;
const float percent = static_cast<float>(current_power_) / balloon_formations_->getStage(current_stage_).power_to_complete;
const float thresholds[] = {0.2f, 0.4f, 0.6f, 0.8f};
for (size_t i = 0; i < std::size(thresholds); ++i)
if (balloon_speed_ == BALLOON_SPEED[i] && percent > thresholds[i])
{
balloon_speed_ = BALLOON_SPEED[i + 1];
setBalloonSpeed(balloon_speed_);
break; // Salir del bucle una vez actualizada la velocidad y aplicada
}
}
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
void Game::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon)
{
increaseStageCurrentPower(1);
balloons_popped_++;
if (balloon->getType() == BalloonType::POWERBALL)
{
destroyAllBalloons();
power_ball_enabled_ = false;
balloon_deploy_counter_ = 20;
}
else
{
if (balloon->getSize() != BalloonSize::SIZE1)
{
createChildBalloon(balloon, "LEFT");
createChildBalloon(balloon, "RIGHT");
}
// Agrega la explosión y elimina el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
}
// Recalcula el nivel de amenaza
evaluateAndSetMenace();
}
// Explosiona un globo. Lo destruye = no crea otros globos
void Game::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon)
{
int score = 0;
// Calcula la puntuación y el poder que generaria el globo en caso de romperlo a él y a sus hijos
switch (balloon->getSize())
{
case BalloonSize::SIZE4:
score = BALLOON_SCORE[3] + (2 * BALLOON_SCORE[2]) + (4 * BALLOON_SCORE[1]) + (8 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE3:
score = BALLOON_SCORE[2] + (2 * BALLOON_SCORE[1]) + (4 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE2:
score = BALLOON_SCORE[1] + (2 * BALLOON_SCORE[0]);
break;
case BalloonSize::SIZE1:
score = BALLOON_SCORE[0];
break;
default:
score = 0;
break;
}
// Otorga los puntos correspondientes al globo
for (auto &player : players_)
player->addScore(score * player->getScoreMultiplier() * difficulty_score_multiplier_);
updateHiScore();
// Aumenta el poder de la fase
const auto power = balloon->getPower();
increaseStageCurrentPower(power);
balloons_popped_ += power;
// Destruye el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));
balloon->pop();
}
// Destruye todos los globos
void Game::destroyAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
destroyBalloon(balloon);
balloon_deploy_counter_ = 300;
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("powerball.wav"));
screen_->flash(flash_color, 100);
screen_->shake();
}
// Destruye todos los items
void Game::destroyAllItems()
{
@@ -628,44 +378,6 @@ void Game::destroyAllItems()
item->disable();
}
// Detiene todos los globos
void Game::stopAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
balloon->stop();
}
// Pone en marcha todos los globos
void Game::startAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
if (!balloon->isBeingCreated())
balloon->start();
}
// Cambia el color de todos los globos
void Game::reverseColorsToAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
if (balloon->isStopped())
balloon->useReverseColor();
}
// Cambia el color de todos los globos
void Game::normalColorsToAllBalloons()
{
for (auto &balloon : balloons_)
balloon->useNormalColor();
}
// Vacia del vector de globos los globos que ya no sirven
void Game::freeBalloons()
{
auto it = std::remove_if(balloons_.begin(), balloons_.end(), [](const auto &balloon)
{ return !balloon->isEnabled(); });
balloons_.erase(it, balloons_.end());
}
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
bool Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player)
{
@@ -916,7 +628,9 @@ ItemType Game::dropItem()
else
{
if (helper_.need_coffee)
{
helper_.item_coffee_odds++;
}
}
break;
case 5:
@@ -924,12 +638,16 @@ ItemType Game::dropItem()
{
helper_.item_coffee_machine_odds = ITEM_COFFEE_MACHINE_ODDS_;
if (!coffee_machine_enabled_ && helper_.need_coffee_machine)
{
return ItemType::COFFEE_MACHINE;
}
}
else
{
if (helper_.need_coffee_machine)
{
helper_.item_coffee_machine_odds++;
}
}
break;
default:
@@ -1088,14 +806,6 @@ void Game::killPlayer(std::shared_ptr<Player> &player)
}
}
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
void Game::evaluateAndSetMenace()
{
menace_current_ = std::accumulate(
balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getMenace() : 0); });
}
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void Game::updateTimeStopped()
{
@@ -1121,13 +831,6 @@ void Game::updateTimeStopped()
disableTimeStopItem();
}
// Actualiza la variable enemyDeployCounter
void Game::updateBalloonDeployCounter()
{
if (balloon_deploy_counter_ > 0)
--balloon_deploy_counter_;
}
// Actualiza el juego
void Game::update()
{
@@ -1186,7 +889,7 @@ void Game::fillCanvas()
renderItems();
renderSmartSprites();
explosions_->render();
renderBalloons();
balloon_manager_->renderBalloons();
renderBullets();
renderPathSprites();
renderPlayers();
@@ -1214,27 +917,6 @@ void Game::render()
screen_->blit();
}
// Gestiona el nivel de amenaza
void Game::updateMenace()
{
const auto stage = balloon_formations_->getStage(current_stage_);
const float percent = current_power_ / stage.power_to_complete;
const int difference = stage.max_menace - stage.min_menace;
// Aumenta el nivel de amenaza en función de la puntuación
menace_threshold_ = stage.min_menace + (difference * percent);
// Si el nivel de amenza es inferior al umbral
if (menace_current_ < menace_threshold_)
{
// Crea una formación de enemigos
deployBalloonFormation();
// Recalcula el nivel de amenaza con el nuevo globo
evaluateAndSetMenace();
}
}
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
void Game::enableTimeStopItem()
{
@@ -1278,16 +960,6 @@ void Game::run()
(demo_.enabled) ? JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled) : JA_StopMusic();
}
// Indica si se puede crear una powerball
bool Game::canPowerBallBeCreated() { return (!power_ball_enabled_) && (calculateScreenPower() > POWERBALL_SCREENPOWER_MINIMUM) && (power_ball_counter_ == 0); }
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
int Game::calculateScreenPower()
{
return std::accumulate(balloons_.begin(), balloons_.end(), 0, [](int sum, const auto &balloon)
{ return sum + (balloon->isEnabled() ? balloon->getPower() : 0); });
}
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
void Game::initPaths()
{
@@ -1361,7 +1033,9 @@ void Game::updateHelper()
}
}
else
{
helper_.need_coffee = helper_.need_coffee_machine = false;
}
}
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
@@ -2079,7 +1753,7 @@ void Game::updateGame()
checkPlayersStatusPlaying();
updateScoreboard();
updateBackground();
updateBalloons();
balloon_manager_->update();
explosions_->update();
moveBullets();
updateItems();
@@ -2103,7 +1777,7 @@ void Game::updateGame()
void Game::cleanVectors()
{
freeBullets();
freeBalloons();
balloon_manager_->freeBalloons();
freeItems();
freeSmartSprites();
freePathSprites();

View File

@@ -5,16 +5,14 @@
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // Para Balloon
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "player.h" // Para Player
#include "utils.h" // Para Demo
class Asset; // lines 14-14
class Background; // lines 15-15
class BalloonFormations; // lines 16-16
class Bullet; // lines 17-17
class Explosions; // lines 18-18
class Fade; // lines 19-19
class Input; // lines 20-20
class Item; // lines 21-21
@@ -124,13 +122,10 @@ private:
Scoreboard *scoreboard_; // Objeto para dibujar el marcador
std::unique_ptr<Background> background_; // Objeto para dibujar el fondo del juego
std::unique_ptr<Explosions> explosions_; // Objeto para dibujar explosiones
std::unique_ptr<BalloonFormations> balloon_formations_; // Objeto para gestionar las oleadas enemigas
SDL_Texture *canvas_; // Textura para dibujar la zona de juego
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_; // Vector con los jugadores
std::vector<std::shared_ptr<Balloon>> balloons_; // Vector con los globos
std::vector<std::unique_ptr<Bullet>> bullets_; // Vector con las balas
std::vector<std::unique_ptr<Item>> items_; // Vector con los items
std::vector<std::unique_ptr<SmartSprite>> smart_sprites_; // Vector con los smartsprites
@@ -138,19 +133,16 @@ private:
std::shared_ptr<Texture> bullet_texture_; // Textura para las balas
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> item_textures_; // Vector con las texturas de los items
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> balloon_textures_; // Vector con las texturas de los globos
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> explosions_textures_; // Vector con las texturas de las explosiones
std::vector<std::vector<std::shared_ptr<Texture>>> player_textures_; // Vector con todas las texturas de los jugadores;
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> game_text_textures_; // Vector con las texturas para los sprites con textos
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
// Variables
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
@@ -165,20 +157,11 @@ private:
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
int counter_ = 0; // Contador para el juego
int current_power_ = 0; // Poder actual almacenado para completar la fase
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más enemigos
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER_; // Contador para el estado de fin de partida
int last_balloon_deploy_ = 0; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado
@@ -198,9 +181,6 @@ private:
// Asigna texturas y animaciones
void setResources();
// Crea una formación de enemigos
void deployBalloonFormation();
// Aumenta el poder de la fase
void increaseStageCurrentPower(int power);
@@ -342,9 +322,6 @@ private:
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
void updateTimeStopped();
// Gestiona el nivel de amenaza
void updateMenace();
// Actualiza el fondo
void updateBackground();