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coffee_crisis_arcade_edition/source/on_screen_help.cpp
2025-03-27 08:14:37 +01:00

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C++

#include "on_screen_help.h"
#include <SDL3/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL3/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text
#include "utils.h" // Para easeInOutSine
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
OnScreenHelp *OnScreenHelp::onScreenHelp = nullptr;
// Constantes evaluables en tiempo de compilación
constexpr int ICONSIZE = 16;
constexpr SDL_FPoint PADDING = {8, 8};
constexpr SDL_FPoint DESP = {ICONSIZE + 4, 5};
constexpr SDL_FRect CONTROLLER_UP = {16, 0, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_FRect CONTROLLER_DOWN = {48, 0, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_FRect CONTROLLER_LEFT = {64, 0, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_FRect LEFT_BUTTON = {112, 0, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_FRect TOP_BUTTON = {80, 0, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_FRect RIGHT_BUTTON = {96, 0, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_FRect START_BUTTON = {0, 0, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_FRect CONTROLLER_UP_POS = {PADDING.x, PADDING.y + 18 * 0, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_FRect CONTROLLER_DOWN_POS = {PADDING.x, PADDING.y + 18 * 1, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_FRect CONTROLLER_LEFT_POS = {PADDING.x, PADDING.y + 18 * 2, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_FRect LEFT_BUTTON_POS = {PADDING.x, PADDING.y + 18 * 3, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_FRect TOP_BUTTON_POS = {PADDING.x, PADDING.y + 18 * 4, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_FRect RIGHT_BUTTON_POS = {PADDING.x, PADDING.y + 18 * 5, ICONSIZE, ICONSIZE};
constexpr SDL_FRect START_BUTTON_POS = {PADDING.x, PADDING.y + 18 * 6, ICONSIZE, ICONSIZE};
// [SINGLETON] Crearemos el objeto onScreenHelp con esta función estática
void OnScreenHelp::init()
{
OnScreenHelp::onScreenHelp = new OnScreenHelp();
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto onScreenHelp con esta función estática
void OnScreenHelp::destroy()
{
delete OnScreenHelp::onScreenHelp;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto onScreenHelp y podemos trabajar con él
OnScreenHelp *OnScreenHelp::get()
{
return OnScreenHelp::onScreenHelp;
}
// Constructor
OnScreenHelp::OnScreenHelp() : state(OnScreenHelpStatus::hidden), index(0)
{
setSize();
texture = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, dest.w, dest.h);
SDL_SetTextureBlendMode(texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
fillTexture();
precalculatePath(hiddenPos, showingPos, 60);
}
// Destructor
OnScreenHelp::~OnScreenHelp()
{
SDL_DestroyTexture(texture);
}
// Actualiza la lógica interna
void OnScreenHelp::update()
{
// Actualiza la posición
updatePosition();
}
// Muestra el objeto en pantalla
void OnScreenHelp::render()
{
if (state != OnScreenHelpStatus::hidden)
{
SDL_RenderTexture(Screen::get()->getRenderer(), texture, nullptr, &dest);
}
}
// Rellena la textura con los gráficos y texto
void OnScreenHelp::fillTexture()
{
// Cambia el renderizador a la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture);
// Crea el objeto para el texto
auto text = Resource::get()->getText("8bithud");
// Crea la textura con los gráficos
auto controllersTexture = Resource::get()->getTexture("controllers.png");
// Crea el sprite para dibujar los gráficos
auto sprite = std::make_unique<Sprite>(controllersTexture, (SDL_FRect){0, 0, 16, 16});
// Borra la textura
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Pon el color de fondo con el bisel
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0x55, 0x5D, 0x77, 255);
SDL_FRect rect;
rect = {4, 0, dest.w - (4 * 2), dest.h};
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
rect = {4 / 2, 1, dest.w - 4, dest.h - 2};
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
rect = {1, 4 / 2, dest.w - 2, dest.h - 4};
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
rect = {0, 4, dest.w, dest.h - (4 * 2)};
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
rect = {0, 0, dest.w / 2, dest.h};
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
// Renderiza los botones y el texto
renderButton(sprite.get(), text.get(), CONTROLLER_UP, CONTROLLER_UP_POS, 107);
renderButton(sprite.get(), text.get(), CONTROLLER_DOWN, CONTROLLER_DOWN_POS, 108);
renderButton(sprite.get(), text.get(), CONTROLLER_LEFT, CONTROLLER_LEFT_POS, 109);
renderButton(sprite.get(), text.get(), LEFT_BUTTON, LEFT_BUTTON_POS, 110);
renderButton(sprite.get(), text.get(), TOP_BUTTON, TOP_BUTTON_POS, 111);
renderButton(sprite.get(), text.get(), RIGHT_BUTTON, RIGHT_BUTTON_POS, 112);
renderButton(sprite.get(), text.get(), START_BUTTON, START_BUTTON_POS, 113);
// Restaura el destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
}
// Define el ancho y alto de la textura
void OnScreenHelp::setSize()
{
const auto textSize = getLargestStringSize();
const auto width = PADDING.x + DESP.x + textSize + PADDING.x;
const auto height = PADDING.y + (7 * 18) + PADDING.y;
const auto x = 0;
const auto y = (param.game.height - height) / 2;
dest = (SDL_FRect){x, y, width, height};
hiddenPos = -width;
showingPos = 0;
}
// Activa o desactiva el objeto
void OnScreenHelp::toggleState()
{
if (state == OnScreenHelpStatus::showing || state == OnScreenHelpStatus::entering)
{
state = OnScreenHelpStatus::exitting;
}
else if (state == OnScreenHelpStatus::hidden || state == OnScreenHelpStatus::exitting)
{
state = OnScreenHelpStatus::entering;
}
}
// Calcula la longitud en pixels del texto más largo
auto OnScreenHelp::getLargestStringSize() -> int const
{
auto text = Resource::get()->getText("8bithud");
auto size = 0;
for (int i = 107; i <= 113; ++i)
{
const auto textSize = text->lenght(lang::getText(i));
size = textSize > size ? textSize : size;
}
return size;
}
// Renderizara el boton y el texto
void OnScreenHelp::renderButton(Sprite *sprite, Text *text, const SDL_FRect &buttonClip, const SDL_FRect &buttonPos, int textId)
{
sprite->setSpriteClip(buttonClip);
sprite->setPosition(buttonPos);
sprite->render();
text->write(buttonPos.x + DESP.x, buttonPos.y + DESP.y, lang::getText(textId));
}
// Actualiza la posición
void OnScreenHelp::updatePosition()
{
switch (state)
{
case OnScreenHelpStatus::hidden:
{
index = 0;
break;
}
case OnScreenHelpStatus::showing:
{
index = path.size() - 1;
break;
}
case OnScreenHelpStatus::exitting:
{
if (index > 0)
{
index--;
}
else
{
state = OnScreenHelpStatus::hidden;
}
break;
}
case OnScreenHelpStatus::entering:
{
if (index < (int)path.size() - 1)
{
index++;
}
else
{
state = OnScreenHelpStatus::showing;
}
break;
}
default:
break;
}
dest.x = path[index];
}
// Rellena los puntos por donde pasa la animación
void OnScreenHelp::precalculatePath(double start, double end, int steps)
{
path.reserve(steps);
for (int i = 0; i <= steps; ++i)
{
double t = static_cast<double>(i) / steps;
double value = start + (end - start) * easeInOutSine(t);
path.push_back(static_cast<int>(value));
}
}