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coffee_crisis_arcade_edition/source/bullet_manager.cpp
2025-09-30 20:41:35 +02:00

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3.2 KiB
C++

#include "bullet_manager.h"
#include <algorithm> // Para remove_if
#include "bullet.h" // Para Bullet
#include "param.h" // Para param
#include "player.h" // Para Player
// Constructor
BulletManager::BulletManager()
: play_area_(param.game.play_area.rect) {
}
// Actualiza el estado de todas las balas
void BulletManager::update(float deltaTime) {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (bullet->isEnabled()) {
processBulletUpdate(bullet, deltaTime);
}
}
}
// Renderiza todas las balas activas
void BulletManager::render() {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (bullet->isEnabled()) {
bullet->render();
}
}
}
// Crea una nueva bala
void BulletManager::createBullet(int x, int y, Bullet::Type type, Bullet::Color color, int owner) {
bullets_.emplace_back(std::make_shared<Bullet>(x, y, type, color, owner));
}
// Libera balas que ya no están habilitadas
void BulletManager::freeBullets() {
if (!bullets_.empty()) {
// Elimina las balas deshabilitadas del vector
bullets_.erase(
std::remove_if(bullets_.begin(), bullets_.end(),
[](const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) {
return !bullet->isEnabled();
}),
bullets_.end());
}
}
// Elimina todas las balas
void BulletManager::clearAllBullets() {
bullets_.clear();
}
// Verifica colisiones de todas las balas
void BulletManager::checkCollisions() {
for (auto& bullet : bullets_) {
if (!bullet->isEnabled()) {
continue;
}
// Verifica colisión con Tabe
if (tabe_collision_callback_ && tabe_collision_callback_(bullet)) {
break; // Sale del bucle si hubo colisión
}
// Verifica colisión con globos
if (balloon_collision_callback_ && balloon_collision_callback_(bullet)) {
break; // Sale del bucle si hubo colisión
}
}
}
// Establece el callback para colisión con Tabe
void BulletManager::setTabeCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
tabe_collision_callback_ = callback;
}
// Establece el callback para colisión con globos
void BulletManager::setBalloonCollisionCallback(CollisionCallback callback) {
balloon_collision_callback_ = callback;
}
// Establece el callback para balas fuera de límites
void BulletManager::setOutOfBoundsCallback(OutOfBoundsCallback callback) {
out_of_bounds_callback_ = callback;
}
// --- Métodos privados ---
// Procesa la actualización individual de una bala
void BulletManager::processBulletUpdate(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, float deltaTime) {
auto status = bullet->update(deltaTime);
// Si la bala salió de los límites, llama al callback
if (status == Bullet::MoveStatus::OUT && out_of_bounds_callback_) {
out_of_bounds_callback_(bullet);
}
}
// Verifica si la bala está fuera de los límites del área de juego
auto BulletManager::isBulletOutOfBounds(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
auto collider = bullet->getCollider();
return (collider.x < play_area_.x ||
collider.x > play_area_.x + play_area_.w ||
collider.y < play_area_.y ||
collider.y > play_area_.y + play_area_.h);
}