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coffee_crisis_arcade_edition/source/screen.cpp
2024-11-03 20:28:01 +01:00

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13 KiB
C++

#include "screen.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_DISABLE, SDL_ENABLE
#include <SDL2/SDL_mouse.h> // Para SDL_ShowCursor
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
#include <algorithm> // Para clamp, max, min
#include <fstream> // Para basic_ifstream, ifstream
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
#include <string> // Para allocator, operator+, char_traits, to_s...
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset
#include "dbgtxt.h" // Para dbg_print
#include "global_inputs.h" // Para service_pressed_counter
#include "jail_shader.h" // Para init, render
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
#ifndef NO_SHADERS
#include "jail_shader.h" // para init, render
#endif
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Screen *Screen::screen_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
{
Screen::screen_ = new Screen(window, renderer);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
void Screen::destroy()
{
delete Screen::screen_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
Screen *Screen::get()
{
return Screen::screen_;
}
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
: window_(window),
renderer_(renderer),
game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
shader_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)),
src_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height}),
dst_rect_({0, 0, param.game.width, param.game.height})
{
// Inicializa variables
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
info_resolution_ = std::to_string(DM.w) + " X " + std::to_string(DM.h) + " AT " + std::to_string(DM.refresh_rate) + " HZ";
// Establece el modo de video
setVideoMode(options.video.mode);
// Muestra la ventana
SDL_ShowWindow(window_);
}
// Destructor
Screen::~Screen()
{
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
SDL_DestroyTexture(shader_canvas_);
}
// Limpia la pantalla
void Screen::clean(Color color)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void Screen::start()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
// Actualiza el contador de FPS
fps_counter_++;
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
doFlash();
// Atenua la pantalla
doAttenuate();
// Muestra la ayuda por pantalla
OnScreenHelp::get()->render();
// Muestra información por pantalla
renderInfo();
// Muestra las notificaciones
Notifier::get()->render();
#ifdef NO_SHADERS
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer_);
#else
if (options.video.shaders)
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, shader_canvas_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
shader::render();
}
else
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
// Borra el render
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
if (shake_effect_.enabled)
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer_);
}
#endif
}
// Establece el modo de video
void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
{
#ifdef ARCADE
options.video.mode = ScreenVideoMode::WINDOW;
#else
options.video.mode = videoMode;
#endif
switch (options.video.mode)
{
case ScreenVideoMode::WINDOW:
{
// Cambia a modo de ventana
SDL_SetWindowFullscreen(window_, 0);
#ifdef ARCADE
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
#else
// Muestra el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
#endif
// Modifica el tamaño de la ventana
SDL_Point pos = getNewPosition();
SDL_SetWindowSize(window_, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size);
SDL_SetWindowPosition(window_, pos.x, pos.y);
break;
}
// Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde
case ScreenVideoMode::FULLSCREEN:
{
// Aplica el modo de video
SDL_SetWindowFullscreen(window_, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP);
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
break;
}
default:
break;
}
// Reinicia los shaders
if (options.video.shaders)
{
#ifndef NO_SHADERS
std::ifstream f(Asset::get()->get("crtpi.glsl").c_str());
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str());
#endif
}
}
// Camibia entre pantalla completa y ventana
void Screen::toggleVideoMode()
{
options.video.mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? ScreenVideoMode::FULLSCREEN : ScreenVideoMode::WINDOW;
setVideoMode(options.video.mode);
}
// Cambia el tamaño de la ventana
void Screen::setWindowSize(int size)
{
options.video.window.size = size;
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
}
// Reduce el tamaño de la ventana
void Screen::decWindowSize()
{
--options.video.window.size;
options.video.window.size = std::max(options.video.window.size, 1);
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
void Screen::incWindowSize()
{
++options.video.window.size;
options.video.window.size = std::min(options.video.window.size, 4);
setVideoMode(ScreenVideoMode::WINDOW);
}
// Cambia el color del borde
void Screen::setBorderColor(Color color)
{
border_color_ = color;
}
// Cambia el tipo de mezcla
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
{
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode);
}
// Actualiza la lógica de la clase
void Screen::update()
{
updateShakeEffect();
Notifier::get()->update();
updateFPS();
OnScreenHelp::get()->update();
}
// Agita la pantalla
void Screen::shake()
{
// Si no hay un shake effect activo, se guarda una copia de los valores actuales antes de modificarlos
if (!shake_effect_.enabled)
{
shake_effect_.enabled = true;
shake_effect_.originalPos = src_rect_.x;
shake_effect_.originalWidth = src_rect_.w;
src_rect_.w -= shake_effect_.desp;
dst_rect_.w = src_rect_.w;
}
// Si ya hay un shake effect en marcha no se pilla el origen, solo se renuevan los contadores
shake_effect_.remaining = shake_effect_.lenght;
shake_effect_.counter = shake_effect_.delay;
}
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
void Screen::updateShakeEffect()
{
if (shake_effect_.enabled)
{
if (shake_effect_.counter > 0)
{
shake_effect_.counter--;
}
else
{
shake_effect_.counter = shake_effect_.delay;
const auto srcdesp = shake_effect_.remaining % 2 == 0 ? 0 : shake_effect_.desp;
const auto dstdesp = shake_effect_.remaining % 2 == 1 ? 0 : shake_effect_.desp;
src_rect_.x = shake_effect_.originalPos + srcdesp;
dst_rect_.x = shake_effect_.originalPos + dstdesp;
shake_effect_.remaining--;
shake_effect_.enabled = shake_effect_.remaining == -1 ? false : true;
if (!shake_effect_.enabled)
{
src_rect_.x = shake_effect_.originalPos;
src_rect_.w = shake_effect_.originalWidth;
dst_rect_ = src_rect_;
}
}
}
}
// Pone la pantalla de color
void Screen::flash(Color color, int lenght)
{
flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, color);
}
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void Screen::doFlash()
{
if (flash_effect_.enabled)
{
// Dibuja el color del flash en la textura
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Actualiza la lógica del efecto
flash_effect_.counter > 0 ? flash_effect_.counter-- : flash_effect_.enabled = false;
}
}
// Atenua la pantalla
void Screen::doAttenuate()
{
if (attenuate_effect_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
}
}
// Activa / desactiva los shaders
void Screen::toggleShaders()
{
options.video.shaders = !options.video.shaders;
setVideoMode(options.video.mode);
const std::string value = options.video.shaders ? "on" : "off";
Notifier::get()->showText({"Shaders " + value});
}
// Activa / desactiva la información de debug
void Screen::toggleDebugInfo()
{
show_info_ = !show_info_;
}
// Atenua la pantalla
void Screen::attenuate(bool value)
{
attenuate_effect_ = value;
}
// Obtiene el puntero al renderizador
SDL_Renderer *Screen::getRenderer()
{
return renderer_;
}
// Calcula los frames por segundo
void Screen::updateFPS()
{
if (SDL_GetTicks() - fps_ticks_ > 1000)
{
fps_ticks_ = SDL_GetTicks();
fps_ = fps_counter_;
fps_counter_ = 0;
}
}
// Muestra información por pantalla
void Screen::renderInfo()
{
if (show_info_)
{
// FPS
const std::string fpstext = std::to_string(fps_) + " FPS";
dbg_print(param.game.width - fpstext.length() * 8, 0, fpstext.c_str(), 255, 255, 0);
// Resolution
dbg_print(0, 0, info_resolution_.c_str(), 255, 255, 0);
// Contador de service_pressed_counter
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter[0]; counter > 0)
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
}
}
// Calcula la nueva posición de la ventana a partir de la antigua al cambiarla de tamaño
SDL_Point Screen::getNewPosition()
{
// Obtiene la posición actual de la ventana
SDL_Point current_position;
SDL_GetWindowPosition(window_, &current_position.x, &current_position.y);
// Obtiene las dimensiones actuales de la ventana
int current_width, current_height;
SDL_GetWindowSize(window_, &current_width, &current_height);
// Obtiene las dimesiones que tendrá la ventana
const int new_width = param.game.width * options.video.window.size;
const int new_height = param.game.height * options.video.window.size;
// Obtiene el centro de la ventana actual
SDL_Point center;
center.x = current_position.x + current_width / 2;
center.y = current_position.y + current_height / 2;
// Calcula la nueva posición a partir del centro y las nuevas diemsiones
SDL_Point new_pos;
new_pos.x = center.x - new_width / 2;
new_pos.y = center.y - new_height / 2;
// Obtiene las dimensiones del escritorio
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
// Evita que la ventana quede fuera del escritorio
new_pos.x = std::clamp(new_pos.x, 30, DM.w - new_width);
new_pos.y = std::clamp(new_pos.y, 30, DM.h - new_height);
return new_pos;
}