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coffee_crisis_arcade_edition/source/balloon_formations.h
2025-07-21 13:18:43 +02:00

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5.4 KiB
C++

#pragma once
#include <algorithm> // Para copy
#include <map> // Para map
#include <optional> // Para optional
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "balloon.h" // Para BalloonSize, BalloonType
// --- Constantes de configuración ---
// --- Estructuras de datos ---
struct BalloonFormationParams {
int x = 0; // Posición en el eje X donde crear el globo
int y = 0; // Posición en el eje Y donde crear el globo
float vel_x = 0.0F; // Velocidad inicial en el eje X
BalloonType type = BalloonType::BALLOON; // Tipo de globo
BalloonSize size = BalloonSize::SIZE1; // Tamaño de globo
int creation_counter = 0; // Temporizador para la creación del globo
// Constructor por defecto
BalloonFormationParams() = default;
// Constructor con parámetros
BalloonFormationParams(int x_val, int y_val, float vel_x_val, BalloonType type_val, BalloonSize size_val, int creation_counter_val)
: x(x_val), y(y_val), vel_x(vel_x_val), type(type_val), size(size_val), creation_counter(creation_counter_val) {}
};
struct BalloonFormationUnit {
int number_of_balloons; // Cantidad de globos que forman la formación
std::vector<BalloonFormationParams> init; // Vector con todas las inicializaciones de los globos de la formación
// Constructor con parámetros
BalloonFormationUnit(int num_balloons, const std::vector<BalloonFormationParams>& init_params)
: number_of_balloons(num_balloons), init(init_params) {}
// Constructor por defecto
BalloonFormationUnit() : number_of_balloons(0) {}
};
using BalloonFormationPool = std::vector<const BalloonFormationUnit*>;
// --- Clase BalloonFormations ---
class BalloonFormations {
public:
// --- Constructor y destructor ---
BalloonFormations() {
initFormations();
initFormationPools();
}
~BalloonFormations() = default;
// --- Getters ---
auto getPool(int pool) -> const BalloonFormationPool& { return balloon_formation_pool_.at(pool); }
auto getSet(int pool, int set) -> const BalloonFormationUnit& { return *balloon_formation_pool_.at(pool).at(set); }
[[nodiscard]] auto getSet(int set) const -> const BalloonFormationUnit& { return balloon_formation_.at(set); }
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int BALLOON_SPAWN_HEIGHT = 208; // Altura desde el suelo en la que aparecen los globos
static constexpr int CREATION_TIME = 200; // Tiempo base de creación de los globos para las formaciones
static constexpr int NUMBER_OF_BALLOON_FORMATIONS = 100;
static constexpr int MAX_NUMBER_OF_BALLOONS_IN_A_FORMATION = 50;
static constexpr int NUMBER_OF_SETS_PER_POOL = 10;
// --- Datos ---
std::vector<BalloonFormationUnit> balloon_formation_; // Vector con todas las formaciones enemigas
std::vector<BalloonFormationPool> balloon_formation_pool_; // Conjuntos de formaciones enemigas
// --- Métodos internos de inicialización ---
void initFormations(); // Inicializa la lista principal de formaciones de globos disponibles
void initFormationPools(); // Prepara las estructuras de agrupamiento o reutilización de formaciones (pools)
auto loadFormationsFromFile(const std::string& filename, const std::map<std::string, float>& variables) -> bool; // Carga las formaciones desde un archivo, evaluando variables dinámicas
auto parseBalloonLine(const std::string& line, const std::map<std::string, float>& variables) -> std::optional<BalloonFormationParams>; // Parsea una línea individual del archivo y genera parámetros de formación
auto evaluateExpression(const std::string& expr, const std::map<std::string, float>& variables) -> float; // Evalúa expresiones matemáticas con variables definidas (complejas)
auto evaluateSimpleExpression(const std::string& expr, const std::map<std::string, float>& variables) -> float; // Evalúa expresiones más sencillas (sin paréntesis o operadores avanzados)
static auto trim(const std::string& str) -> std::string; // Elimina espacios en blanco al inicio y fin de una cadena
void createFloaterVariants(); // Genera variantes de globos flotantes según configuración o aleatoriedad
void addTestFormation(); // Añade una formación de prueba para debug o validación en tiempo de desarrollo
void loadDefaultFormations(); // Carga las formaciones por defecto incluidas en el juego si no hay archivo externo
};