106 lines
3.2 KiB
C++
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C++
#pragma once
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#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
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#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
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#include <memory>
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#include "define_buttons.h"
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#include "fade.h"
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#include "game_logo.h"
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#include "text.h"
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#include "tiled_bg.h"
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#include "utils.h" // for section_t
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#include "sprite.h"
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#include "texture.h"
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class Asset;
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class Input;
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class Screen;
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class Sprite;
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class Texture;
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struct JA_Music_t;
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// Textos
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constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2024 JailDesigner";
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// Parámetros
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constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = true;
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/*
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Esta clase gestiona un estado del programa. Se encarga de la parte del titulo o menu
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que sirve para empezar a jugar. Utiliza otras clases para:
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- Mostrar el logo del juego
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- Dibujar el tileado de fondo
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- Redifinir los botones de los mandos de juego
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Esta clase tiene dos estados:
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- El titulo está animandose, con el fondo estático
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- El titulo ya está en su sitio y el fondo se está animando
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Por razones de diseño, no se permite saltarse la animación del titulo, aunque es
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configurable mediante un define
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*/
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// Clase Title
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class Title
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{
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private:
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// Objetos y punteros
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Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
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Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
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Input *input; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
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std::unique_ptr<SDL_Event> eventHandler; // Manejador de eventos
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std::unique_ptr<Tiledbg> tiledbg; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
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std::unique_ptr<GameLogo> gameLogo; // Objeto para dibujar el logo con el título del juego
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std::unique_ptr<DefineButtons> defineButtons; // Objeto para definir los botones del joystic
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std::shared_ptr<Texture> miniLogoTexture; // Textura con el logo de JailGames mini
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std::unique_ptr<Sprite> miniLogoSprite; // Sprite con el logo de JailGames mini
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std::unique_ptr<Text> text1; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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std::unique_ptr<Text> text2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
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std::unique_ptr<Fade> fade; // Objeto para realizar fundidos en pantalla
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JA_Music_t *music; // Musica para el titulo
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// Variable
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int counter; // Temporizador para la pantalla de titulo
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Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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bool demo; // Indica si el modo demo estará activo
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section_t nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
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Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
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int postFade; // Opción a realizar cuando termina el fundido
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int numControllers; // Número de mandos conectados
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// Inicializa los valores de las variables
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void init();
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// Actualiza las variables del objeto
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void update();
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// Dibuja el objeto en pantalla
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void render();
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// Comprueba los eventos
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void checkEvents();
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// Comprueba las entradas
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void checkInput();
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// Recarga las texturas
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void reLoadTextures();
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// Reinicia el contador interno
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void resetCounter();
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// Intercambia la asignación de mandos a los jugadores
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void swapControllers();
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public:
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// Constructor
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Title(JA_Music_t *music);
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// Destructor
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~Title() = default;
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// Bucle para el titulo del juego
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void run();
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}; |