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#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
namespace Rendering {
/**
* @brief Parámetros de intensidad de los efectos PostFX
* Definido a nivel de namespace para facilitar el uso desde subclases y screen.cpp
*/
struct PostFXParams {
float vignette = 0.0F; // Intensidad de la viñeta
float scanlines = 0.0F; // Intensidad de las scanlines
float chroma = 0.0F; // Aberración cromática
float mask = 0.0F; // Máscara de fósforo RGB
float gamma = 0.0F; // Corrección gamma (blend 0=off, 1=full)
float curvature = 0.0F; // Curvatura barrel CRT
float bleeding = 0.0F; // Sangrado de color NTSC
float flicker = 0.0F; // Parpadeo de fósforo CRT ~50 Hz
};
/**
* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
*
* Esta interfaz define el contrato que todos los backends de shaders
* deben cumplir (OpenGL, Metal, Vulkan, etc.)
*/
class ShaderBackend {
public:
virtual ~ShaderBackend() = default;
/**
* @brief Inicializa el backend de shaders
* @param window Ventana SDL
* @param texture Textura de backbuffer a la que aplicar shaders
* @param vertex_source Código fuente del vertex shader
* @param fragment_source Código fuente del fragment shader
* @return true si la inicialización fue exitosa
*/
virtual auto init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) -> bool = 0;
/**
* @brief Renderiza la textura con los shaders aplicados
*/
virtual void render() = 0;
/**
* @brief Establece el tamaño de la textura como parámetro del shader
* @param width Ancho de la textura
* @param height Alto de la textura
*/
virtual void setTextureSize(float width, float height) = 0;
/**
* @brief Limpia y libera recursos del backend
*/
virtual void cleanup() = 0;
/**
* @brief Sube píxeles ARGB8888 desde la CPU al backend de shaders
* Usado por SDL3GPUShader para evitar pasar por SDL_Texture
*/
virtual void uploadPixels(const Uint32* /*pixels*/, int /*width*/, int /*height*/) {}
/**
* @brief Establece los parámetros de intensidad de los efectos PostFX
* @param p Struct con todos los parámetros PostFX
*/
virtual void setPostFXParams(const PostFXParams& /*p*/) {}
/**
* @brief Activa o desactiva VSync en el swapchain del GPU device
*/
virtual void setVSync(bool /*vsync*/) {}
/**
* @brief Activa o desactiva el escalado entero (integer scale)
*/
virtual void setScaleMode(bool /*integer_scale*/) {}
/**
* @brief Establece el factor de supersampling (1 = off, 3 = 3× SS)
* Con factor > 1, la textura GPU se crea a game×factor resolución y
* las scanlines se hornean en CPU (uploadPixels). El sampler usa LINEAR.
*/
virtual void setOversample(int /*factor*/) {}
/**
* @brief Verifica si el backend está usando aceleración por hardware
* @return true si usa aceleración (OpenGL/Metal/Vulkan)
*/
[[nodiscard]] virtual auto isHardwareAccelerated() const -> bool = 0;
};
} // namespace Rendering