demo: Pequeños retoques en el efecto de fuego
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main.cpp
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main.cpp
@@ -52,14 +52,16 @@ int gradCurrentColor = 192; // Color actual más alto del degradado
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int gradBreathDirection = 0; // Indica si gradCurrentColor crece o decrece
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// Variables para el efecto de fuego
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const int fireScreenWidth = 320; // Ancho del efecto de fuego
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const int fireScreenHeight = 240; // Alto del efecto de fuego
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Uint8 fire[fireScreenHeight][fireScreenWidth]; // Buffer con el fuego
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Uint32 palette[256]; // Paleta de color para el fuego
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int fireModifier = 28; // Valor para modificar el efecto de fuego (0-30)
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SDL_Texture *fireTexture; // Textura donde pintar los pixels del fuego
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Uint32 *fireBuffer; // Ubiación donde se guardan los pixeles del fuego
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int pitch;
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const int fireDesp = 3; // Desplazamiento inferior del efecto de fuego para eliminar las primeras filas
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const int fireWidth = 320; // Ancho del efecto de fuego
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const int fireHeight = 240 + fireDesp; // Alto del efecto de fuego
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Uint8 fire[fireHeight][fireWidth]; // Buffer con el fuego
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Uint32 palette[256]; // Paleta de color para el fuego
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int fireModifier = 28; // Valor para modificar el efecto de fuego (0-30)
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SDL_Texture *fireTexture; // Textura donde pintar los pixels del fuego
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Uint32 *fireBuffer; // Ubiación donde se guardan los pixeles del fuego
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int pitch; // No se utiliza pero se necesita para dibujar los pixeles en la textura
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SDL_Rect fireSource = {0, 0, fireWidth, fireHeight - fireDesp}; // Parte de la textura donde está el efecto de fuego que se copiará a la pantalla
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// Inicializa las opciones
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void initOptions();
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@@ -256,11 +258,11 @@ void initFire()
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srand((unsigned)SDL_GetTicks());
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// Inicializa el buffer de fuego
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for (int y = 0; y < fireScreenHeight; ++y)
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for (int x = 0; x < fireScreenWidth; ++x)
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for (int y = 0; y < fireHeight; ++y)
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for (int x = 0; x < fireWidth; ++x)
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fire[y][x] = 0;
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fireTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, fireScreenWidth, fireScreenHeight);
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fireTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, fireWidth, fireHeight);
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// Inicializa la paleta
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for (int x = 0; x < 256; ++x)
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@@ -270,9 +272,14 @@ void initFire()
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// Saturation is always the maximum: 255
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// Lightness is 0..255 for x=0..128, and 255 for x=128..255
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ColorRGB color = HSLtoRGB(ColorHSL(x / 3, 255, std::min(255, x * 2)));
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// Pon en la paleta el color calculado
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palette[x] = (Uint32)16777216 * 255 + 65536 * color.r + 256 * color.g + color.b;
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}
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// Coloca algo de fuego en la textura
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for (int x = 0; x < 100; ++x)
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updateFire();
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}
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// Inicializa todo
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@@ -445,8 +452,8 @@ void updateGradient()
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// Actualiza el efecto de fuego
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void updateFire()
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{
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const int w = fireScreenWidth;
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const int h = fireScreenHeight;
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const int w = fireWidth;
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const int h = fireHeight;
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const int mod = 157 - fireModifier;
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// Bloquea la textura para poder escribir en los pixeles
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@@ -546,7 +553,7 @@ void renderGradient()
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// Dibuja el efecto de fuego
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void renderFire()
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{
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SDL_RenderCopy(renderer, fireTexture, NULL, NULL);
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SDL_RenderCopy(renderer, fireTexture, &fireSource, NULL);
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}
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// Dibuja el efecto de fondo
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