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jail_engine/units/input.h

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C++

#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef INPUT_H
#define INPUT_H
using namespace std;
// Tipos diferentes de eventos de entrada
#define INPUT_NULL 0
#define INPUT_UP 1
#define INPUT_DOWN 2
#define INPUT_LEFT 3
#define INPUT_RIGHT 4
#define INPUT_BUTTON_1 5
#define INPUT_BUTTON_2 6
#define INPUT_BUTTON_3 7
#define INPUT_BUTTON_4 8
#define INPUT_BUTTON_5 9
#define INPUT_BUTTON_6 10
#define INPUT_BUTTON_7 11
#define INPUT_BUTTON_8 12
#define INPUT_BUTTON_9 13
#define INPUT_BUTTON_10 14
#define INPUT_BUTTON_11 15
#define INPUT_BUTTON_12 16
#define INPUT_BUTTON_13 17
#define INPUT_BUTTON_14 18
#define INPUT_BUTTON_15 19
#define INPUT_BUTTON_16 20
#define INPUT_BUTTON_17 21
#define INPUT_BUTTON_18 22
#define INPUT_BUTTON_19 23
#define INPUT_BUTTON_20 24
#define INPUT_PAUSE 25
#define INPUT_EXIT 26
#define INPUT_ACCEPT 27
#define INPUT_CANCEL 28
#define INPUT_TOTAL 29
// Para saber si el input se puede repetir sin soltarlo
#define REPEAT_TRUE true
#define REPEAT_FALSE false
// Tipo de control asociado
#define INPUT_USE_KEYBOARD 0
#define INPUT_USE_GAMECONTROLLER 1
#define INPUT_USE_ANY 2
enum i_disable_e
{
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
};
class Input
{
private:
struct keyBindings_t
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
struct GameControllerBindings_t
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
// Objetos y punteros
vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
// Variables
vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
vector<string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
int numGamepads; // Numero de mandos conectados
string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabledUntil; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled; // Indica si está habilitado
public:
// Constructor
Input(string file);
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Busca si hay un mando conectado
bool discoverGameController();
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();
// Obten el numero de mandos conectados
int getNumControllers();
// Obten el nombre de un mando de juego
string getControllerName(int index);
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(i_disable_e value);
// Hablita las entradas
void enable();
// Establece unas teclas y botones del mando por defectp
void setDefaultBindings();
};
#endif