afegits MES estats a la classe Game
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@@ -138,6 +138,12 @@ void Game::update() {
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case State::PLAYING:
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updatePlaying(DELTA_TIME);
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break;
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case State::BLACK_SCREEN:
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updateBlackScreen(DELTA_TIME);
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||||
break;
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||||
case State::GAME_OVER:
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updateGameOver(DELTA_TIME);
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||||
break;
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||||
case State::FADE_TO_ENDING:
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||||
updateFadeToEnding(DELTA_TIME);
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break;
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@@ -165,7 +171,6 @@ void Game::updatePlaying(float delta_time) {
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checkPlayerAndItems();
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checkPlayerAndEnemies();
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checkIfPlayerIsAlive();
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checkGameOver();
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checkEndGame();
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checkRestoringJail(delta_time);
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checkSomeCheevos();
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@@ -177,7 +182,35 @@ void Game::updatePlaying(float delta_time) {
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}
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scoreboard_->update(delta_time);
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keepMusicPlaying();
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updateBlackScreen(delta_time);
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}
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// Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
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void Game::updateBlackScreen(float delta_time) {
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state_time_ += delta_time;
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// Si se acabaron las vidas Y pasó el threshold → GAME_OVER
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if (board_->lives < 0 && state_time_ > GAME_OVER_THRESHOLD) {
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transitionToState(State::GAME_OVER);
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return;
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}
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// Si pasó la duración completa → volver a PLAYING
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if (state_time_ > BLACK_SCREEN_DURATION) {
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// Despausar al salir
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player_->setPaused(false);
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room_->setPaused(false);
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Screen::get()->setBorderColor(room_->getBorderColor());
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transitionToState(State::PLAYING);
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}
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}
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// Actualiza el juego en estado GAME_OVER
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void Game::updateGameOver(float delta_time) {
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// Pequeño delay antes de cambiar escena
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state_time_ += delta_time;
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if (state_time_ > 0.1F) { // 100ms de delay mínimo
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SceneManager::current = SceneManager::Scene::GAME_OVER;
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}
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}
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// Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
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@@ -216,6 +249,16 @@ void Game::updatePostFadeEnding(float delta_time) {
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// Cambia al estado especificado y resetea los timers
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void Game::transitionToState(State new_state) {
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// Lógica de ENTRADA según el nuevo estado
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if (new_state == State::BLACK_SCREEN) {
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// Respawn room y player
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room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
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initPlayer(spawn_data_, room_);
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// Pausar ambos
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room_->setPaused(true);
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player_->setPaused(true);
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}
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state_ = new_state;
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state_time_ = 0.0F;
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fade_accumulator_ = 0.0F;
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@@ -228,6 +271,12 @@ void Game::render() {
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case State::PLAYING:
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renderPlaying();
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break;
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case State::BLACK_SCREEN:
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renderBlackScreen();
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break;
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case State::GAME_OVER:
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renderGameOver();
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break;
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||||
case State::FADE_TO_ENDING:
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renderFadeToEnding();
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break;
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@@ -251,7 +300,6 @@ void Game::renderPlaying() {
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}
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renderRoomName();
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scoreboard_->render();
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renderBlackScreen();
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#ifdef _DEBUG
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// Debug info
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@@ -262,6 +310,22 @@ void Game::renderPlaying() {
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Screen::get()->render();
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}
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||||
// Renderiza el juego en estado BLACK_SCREEN (pantalla negra)
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void Game::renderBlackScreen() {
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||||
Screen::get()->start();
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auto const COLOR = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK);
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||||
Screen::get()->clearSurface(COLOR);
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||||
Screen::get()->setBorderColor(COLOR);
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||||
Screen::get()->render();
|
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}
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||||
// Renderiza el juego en estado GAME_OVER (pantalla negra)
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void Game::renderGameOver() {
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||||
Screen::get()->start();
|
||||
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
||||
Screen::get()->render();
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||||
}
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||||
// Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
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void Game::renderFadeToEnding() {
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// 1. Guardar renderer actual
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@@ -454,13 +518,6 @@ void Game::checkIfPlayerIsAlive() {
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}
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||||
}
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||||
// Comprueba si ha terminado la partida
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||||
void Game::checkGameOver() {
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if (board_->lives < 0 && black_screen_time_ > GAME_OVER_THRESHOLD) {
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SceneManager::current = SceneManager::Scene::GAME_OVER;
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}
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||||
}
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||||
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||||
// Mata al jugador
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||||
void Game::killPlayer() {
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if (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED) {
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@@ -481,46 +538,8 @@ void Game::killPlayer() {
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||||
// Sonido
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||||
Audio::get()->playSound("death.wav", Audio::Group::GAME);
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||||
// Pone la pantalla en negro un tiempo
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setBlackScreen();
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// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
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room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
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||||
initPlayer(spawn_data_, room_);
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// Pone los objetos en pausa mientras esta la habitación en negro
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||||
room_->setPaused(true);
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||||
player_->setPaused(true);
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}
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// Establece la pantalla en negro
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void Game::setBlackScreen() {
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black_screen_ = true;
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}
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// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
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||||
void Game::updateBlackScreen(float delta_time) {
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||||
if (black_screen_) {
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||||
black_screen_time_ += delta_time;
|
||||
if (black_screen_time_ > BLACK_SCREEN_DURATION) {
|
||||
black_screen_ = false;
|
||||
black_screen_time_ = 0.0F;
|
||||
|
||||
player_->setPaused(false);
|
||||
room_->setPaused(false);
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||||
Screen::get()->setBorderColor(room_->getBorderColor());
|
||||
}
|
||||
}
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||||
}
|
||||
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||||
// Dibuja la pantalla negra
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||||
void Game::renderBlackScreen() const {
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||||
if (black_screen_) {
|
||||
auto const COLOR = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK);
|
||||
Screen::get()->setRendererSurface();
|
||||
Screen::get()->clearSurface(COLOR);
|
||||
Screen::get()->setBorderColor(COLOR);
|
||||
}
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||||
// Transicionar al estado BLACK_SCREEN (el respawn ocurre en transitionToState)
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transitionToState(State::BLACK_SCREEN);
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||||
}
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||||
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||||
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
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@@ -25,6 +25,8 @@ class Game {
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enum class State {
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PLAYING, // Normal gameplay
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||||
BLACK_SCREEN, // Black screen after death (0.30s)
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||||
GAME_OVER, // Intermediate state before changing scene
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||||
FADE_TO_ENDING, // Fade out transition
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||||
POST_FADE_ENDING, // Black screen delay before ending
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||||
};
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||||
@@ -59,9 +61,13 @@ class Game {
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||||
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
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||||
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
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||||
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
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||||
void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
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||||
void updateGameOver(float delta_time); // Actualiza el juego en estado GAME_OVER
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||||
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
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||||
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
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||||
void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
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||||
void renderBlackScreen(); // Renderiza el juego en estado BLACK_SCREEN (pantalla negra)
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||||
void renderGameOver(); // Renderiza el juego en estado GAME_OVER (pantalla negra)
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||||
void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
|
||||
void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
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||||
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
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||||
@@ -70,11 +76,7 @@ class Game {
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||||
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
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||||
void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
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||||
void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
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||||
void checkGameOver(); // Comprueba si ha terminado la partida
|
||||
void killPlayer(); // Mata al jugador
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||||
void setBlackScreen(); // Establece la pantalla en negro
|
||||
void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
|
||||
void renderBlackScreen() const; // Dibuja la pantalla negra
|
||||
void setScoreBoardColor(); // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
|
||||
auto checkEndGame() -> bool; // Comprueba si ha finalizado el juego
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||||
static auto getTotalItems() -> int; // Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
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||||
@@ -121,8 +123,6 @@ class Game {
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||||
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
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||||
// Variables de efectos visuales
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||||
bool black_screen_{false}; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
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||||
float black_screen_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en pantalla negra en segundos
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||||
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
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||||
float jail_restore_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
|
||||
};
|
||||
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