linter
This commit is contained in:
@@ -61,13 +61,13 @@ class Player {
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static constexpr size_t LAST_SOUND = 17; // Último sonido a reproducir (índice 17)
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static constexpr float SECONDS_PER_SOUND = JUMP_DURATION / (LAST_SOUND - FIRST_SOUND + 1);
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size_t current_index_ = 0; // Índice del sonido actual
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float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido durante el salto
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bool active_ = false; // Indica si el controlador está activo
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size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual
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float elapsed_time = 0.0F; // Tiempo transcurrido durante el salto
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bool active = false; // Indica si el controlador está activo
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void start(); // Inicia el controlador
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void reset(); // Resetea el controlador
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bool shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index); // Comprueba si debe reproducir un sonido
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auto shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
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};
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struct FallSoundController {
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@@ -75,14 +75,14 @@ class Player {
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static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
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static constexpr size_t LAST_SOUND = 13; // Último sonido a reproducir (índice 13)
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size_t current_index_ = 0; // Índice del sonido actual
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float distance_traveled_ = 0.0F; // Distancia acumulada durante la caída
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float last_y_ = 0.0F; // Última posición Y registrada
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bool active_ = false; // Indica si el controlador está activo
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size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual
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||||
float distance_traveled = 0.0F; // Distancia acumulada durante la caída
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float last_y = 0.0F; // Última posición Y registrada
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||||
bool active = false; // Indica si el controlador está activo
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void start(float start_y); // Inicia el controlador
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void reset(); // Resetea el controlador
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bool shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index); // Comprueba si debe reproducir un sonido
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auto shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
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};
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// --- Constructor y Destructor ---
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@@ -97,7 +97,7 @@ class Player {
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void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
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auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, last_grounded_position_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
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auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {.x = x_, .y = y_, .vx = vx_, .vy = vy_, .last_grounded_position = last_grounded_position_, .state = state_, .flip = sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
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void setColor(); // Establece el color del jugador
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void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
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[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
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@@ -120,8 +120,8 @@ class Player {
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float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
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float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
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Direction wannaGo = Direction::NONE;
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bool wannaJump = false;
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Direction wanna_go_ = Direction::NONE;
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bool wanna_jump_ = false;
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// --- Variables de estado ---
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State state_ = State::ON_GROUND; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
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