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2026-03-21 23:19:15 +01:00
parent 55b58ded70
commit 366c00fd22
68 changed files with 5585 additions and 5603 deletions

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
BasedOnStyle: Google
IndentWidth: 4
IndentAccessModifiers: true
NamespaceIndentation: All
IndentAccessModifiers: false
ColumnLimit: 0 # Sin límite de longitud de línea
BreakBeforeBraces: Attach # Llaves en la misma línea
AllowShortIfStatementsOnASingleLine: true

View File

@@ -5,93 +5,93 @@
// --- Clase Audio: gestor de audio (singleton) ---
class Audio {
public:
// --- Enums ---
enum class Group : int {
ALL = -1, // Todos los grupos
GAME = 0, // Sonidos del juego
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
};
public:
// --- Enums ---
enum class Group : int {
ALL = -1, // Todos los grupos
GAME = 0, // Sonidos del juego
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
};
enum class MusicState {
PLAYING, // Reproduciendo música
PAUSED, // Música pausada
STOPPED, // Música detenida
};
enum class MusicState {
PLAYING, // Reproduciendo música
PAUSED, // Música pausada
STOPPED, // Música detenida
};
// --- Constantes ---
static constexpr float MAX_VOLUME = 1.0F; // Volumen máximo
static constexpr float MIN_VOLUME = 0.0F; // Volumen mínimo
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
// --- Constantes ---
static constexpr float MAX_VOLUME = 1.0F; // Volumen máximo
static constexpr float MIN_VOLUME = 0.0F; // Volumen mínimo
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
// --- Singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
// --- Singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
static void update(); // Actualización del sistema de audio
static void update(); // Actualización del sistema de audio
// --- Control de música ---
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
void stopMusic(); // Detener completamente la música
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
// --- Control de música ---
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
void stopMusic(); // Detener completamente la música
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
// --- Control de sonidos ---
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por nombre
void playSound(struct JA_Sound_t* sound, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por puntero
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
// --- Control de sonidos ---
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por nombre
void playSound(struct JA_Sound_t* sound, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por puntero
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
// --- Control de volumen ---
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
void setMusicVolume(float volume) const; // Ajustar volumen de música
// --- Control de volumen ---
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
void setMusicVolume(float volume) const; // Ajustar volumen de música
// --- Configuración general ---
void enable(bool value); // Establecer estado general
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alternar estado general
void applySettings(); // Aplica la configuración
// --- Configuración general ---
void enable(bool value); // Establecer estado general
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alternar estado general
void applySettings(); // Aplica la configuración
// --- Configuración de sonidos ---
void enableSound() { sound_enabled_ = true; } // Habilitar sonidos
void disableSound() { sound_enabled_ = false; } // Deshabilitar sonidos
void enableSound(bool value) { sound_enabled_ = value; } // Establecer estado de sonidos
void toggleSound() { sound_enabled_ = !sound_enabled_; } // Alternar estado de sonidos
// --- Configuración de sonidos ---
void enableSound() { sound_enabled_ = true; } // Habilitar sonidos
void disableSound() { sound_enabled_ = false; } // Deshabilitar sonidos
void enableSound(bool value) { sound_enabled_ = value; } // Establecer estado de sonidos
void toggleSound() { sound_enabled_ = !sound_enabled_; } // Alternar estado de sonidos
// --- Configuración de música ---
void enableMusic() { music_enabled_ = true; } // Habilitar música
void disableMusic() { music_enabled_ = false; } // Deshabilitar música
void enableMusic(bool value) { music_enabled_ = value; } // Establecer estado de música
void toggleMusic() { music_enabled_ = !music_enabled_; } // Alternar estado de música
// --- Configuración de música ---
void enableMusic() { music_enabled_ = true; } // Habilitar música
void disableMusic() { music_enabled_ = false; } // Deshabilitar música
void enableMusic(bool value) { music_enabled_ = value; } // Establecer estado de música
void toggleMusic() { music_enabled_ = !music_enabled_; } // Alternar estado de música
// --- Consultas de estado ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState { return music_.state; }
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState;
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
// --- Consultas de estado ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState { return music_.state; }
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState;
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
private:
// --- Tipos anidados ---
struct Music {
MusicState state{MusicState::STOPPED}; // Estado actual de la música
std::string name; // Última pista de música reproducida
bool loop{false}; // Indica si se reproduce en bucle
};
private:
// --- Tipos anidados ---
struct Music {
MusicState state{MusicState::STOPPED}; // Estado actual de la música
std::string name; // Última pista de música reproducida
bool loop{false}; // Indica si se reproduce en bucle
};
// --- Métodos ---
Audio(); // Constructor privado
~Audio(); // Destructor privado
void initSDLAudio(); // Inicializa SDL Audio
// --- Métodos ---
Audio(); // Constructor privado
~Audio(); // Destructor privado
void initSDLAudio(); // Inicializa SDL Audio
// --- Variables miembro ---
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
// --- Variables miembro ---
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
Music music_; // Estado de la música
bool enabled_{true}; // Estado general del audio
bool sound_enabled_{true}; // Estado de los efectos de sonido
bool music_enabled_{true}; // Estado de la música
Music music_; // Estado de la música
bool enabled_{true}; // Estado general del audio
bool sound_enabled_{true}; // Estado de los efectos de sonido
bool music_enabled_{true}; // Estado de la música
};

View File

@@ -27,30 +27,30 @@ enum JA_Music_state { JA_MUSIC_INVALID,
#define JA_MAX_GROUPS 2
struct JA_Sound_t {
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
Uint32 length{0};
Uint8* buffer{NULL};
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
Uint32 length{0};
Uint8* buffer{NULL};
};
struct JA_Channel_t {
JA_Sound_t* sound{nullptr};
int pos{0};
int times{0};
int group{0};
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
JA_Sound_t* sound{nullptr};
int pos{0};
int times{0};
int group{0};
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
JA_Channel_state state{JA_CHANNEL_FREE};
};
struct JA_Music_t {
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
Uint32 length{0};
Uint8* buffer{nullptr};
char* filename{nullptr};
SDL_AudioSpec spec{SDL_AUDIO_S16, 2, 48000};
Uint32 length{0};
Uint8* buffer{nullptr};
char* filename{nullptr};
int pos{0};
int times{0};
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
int pos{0};
int times{0};
SDL_AudioStream* stream{nullptr};
JA_Music_state state{JA_MUSIC_INVALID};
};
// --- Internal Global State ---

View File

@@ -18,117 +18,117 @@
namespace GlobalInputs {
// Funciones internas
namespace {
void handleQuit() {
// En la escena GAME el comportamiento es siempre el mismo (con o sin modo kiosko)
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME) {
const std::string CODE = "PRESS AGAIN TO RETURN TO MENU";
if (stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), CODE)) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
} else {
Notifier::get()->show({CODE}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, CODE);
// Funciones internas
namespace {
void handleQuit() {
// En la escena GAME el comportamiento es siempre el mismo (con o sin modo kiosko)
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME) {
const std::string CODE = "PRESS AGAIN TO RETURN TO MENU";
if (stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), CODE)) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
} else {
Notifier::get()->show({CODE}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, CODE);
}
return;
}
// En modo kiosko, fuera de GAME: mostrar el texto del kiosko y no salir nunca
if (Options::kiosk.enabled) {
const std::string KIOSK_CODE = "KIOSK_EXIT";
if (!stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), KIOSK_CODE)) {
Notifier::get()->show({Options::kiosk.text}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, KIOSK_CODE);
}
// Segunda pulsación: notificación ya activa → no hacer nada
return;
}
// Comportamiento normal fuera del modo kiosko
const std::string CODE = "PRESS AGAIN TO EXIT";
if (stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), CODE)) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
} else {
Notifier::get()->show({CODE}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, CODE);
}
}
return;
}
// En modo kiosko, fuera de GAME: mostrar el texto del kiosko y no salir nunca
if (Options::kiosk.enabled) {
const std::string KIOSK_CODE = "KIOSK_EXIT";
if (!stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), KIOSK_CODE)) {
Notifier::get()->show({Options::kiosk.text}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, KIOSK_CODE);
void handleSkipSection() {
switch (SceneManager::current) {
case SceneManager::Scene::LOGO:
case SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN:
case SceneManager::Scene::CREDITS:
case SceneManager::Scene::DEMO:
case SceneManager::Scene::GAME_OVER:
case SceneManager::Scene::ENDING:
case SceneManager::Scene::ENDING2:
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
break;
default:
break;
}
}
// Segunda pulsación: notificación ya activa → no hacer nada
return;
}
// Comportamiento normal fuera del modo kiosko
const std::string CODE = "PRESS AGAIN TO EXIT";
if (stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), CODE)) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
} else {
Notifier::get()->show({CODE}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, CODE);
}
}
void handleToggleBorder() {
Screen::get()->toggleBorder();
Notifier::get()->show({"BORDER " + std::string(Options::video.border.enabled ? "ENABLED" : "DISABLED")});
}
void handleSkipSection() {
switch (SceneManager::current) {
case SceneManager::Scene::LOGO:
case SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN:
case SceneManager::Scene::CREDITS:
case SceneManager::Scene::DEMO:
case SceneManager::Scene::GAME_OVER:
case SceneManager::Scene::ENDING:
case SceneManager::Scene::ENDING2:
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
break;
void handleToggleVideoMode() {
Screen::get()->toggleVideoMode();
Notifier::get()->show({"FULLSCREEN " + std::string(static_cast<int>(Options::video.fullscreen) == 0 ? "DISABLED" : "ENABLED")});
}
default:
break;
}
}
void handleDecWindowZoom() {
if (Screen::get()->decWindowZoom()) {
Notifier::get()->show({"WINDOW ZOOM x" + std::to_string(Options::window.zoom)});
}
}
void handleToggleBorder() {
Screen::get()->toggleBorder();
Notifier::get()->show({"BORDER " + std::string(Options::video.border.enabled ? "ENABLED" : "DISABLED")});
}
void handleIncWindowZoom() {
if (Screen::get()->incWindowZoom()) {
Notifier::get()->show({"WINDOW ZOOM x" + std::to_string(Options::window.zoom)});
}
}
void handleToggleVideoMode() {
Screen::get()->toggleVideoMode();
Notifier::get()->show({"FULLSCREEN " + std::string(static_cast<int>(Options::video.fullscreen) == 0 ? "DISABLED" : "ENABLED")});
}
void handleTogglePostFX() {
Screen::get()->togglePostFX();
Notifier::get()->show({"POSTFX " + std::string(Options::video.postfx ? "ENABLED" : "DISABLED")});
}
void handleDecWindowZoom() {
if (Screen::get()->decWindowZoom()) {
Notifier::get()->show({"WINDOW ZOOM x" + std::to_string(Options::window.zoom)});
}
}
void handleNextPostFXPreset() {
if (!Options::postfx_presets.empty()) {
Options::current_postfx_preset = (Options::current_postfx_preset + 1) % static_cast<int>(Options::postfx_presets.size());
Screen::get()->reloadPostFX();
Notifier::get()->show({"POSTFX " + Options::postfx_presets[static_cast<size_t>(Options::current_postfx_preset)].name});
}
}
void handleIncWindowZoom() {
if (Screen::get()->incWindowZoom()) {
Notifier::get()->show({"WINDOW ZOOM x" + std::to_string(Options::window.zoom)});
}
}
void handleNextPalette() {
Screen::get()->nextPalette();
Notifier::get()->show({"PALETTE " + Options::video.palette});
}
void handleTogglePostFX() {
Screen::get()->togglePostFX();
Notifier::get()->show({"POSTFX " + std::string(Options::video.postfx ? "ENABLED" : "DISABLED")});
}
void handlePreviousPalette() {
Screen::get()->previousPalette();
Notifier::get()->show({"PALETTE " + Options::video.palette});
}
void handleNextPostFXPreset() {
if (!Options::postfx_presets.empty()) {
Options::current_postfx_preset = (Options::current_postfx_preset + 1) % static_cast<int>(Options::postfx_presets.size());
Screen::get()->reloadPostFX();
Notifier::get()->show({"POSTFX " + Options::postfx_presets[static_cast<size_t>(Options::current_postfx_preset)].name});
}
}
void handleToggleIntegerScale() {
Screen::get()->toggleIntegerScale();
Screen::get()->setVideoMode(Options::video.fullscreen);
Notifier::get()->show({"INTEGER SCALE " + std::string(Options::video.integer_scale ? "ENABLED" : "DISABLED")});
}
void handleNextPalette() {
Screen::get()->nextPalette();
Notifier::get()->show({"PALETTE " + Options::video.palette});
}
void handlePreviousPalette() {
Screen::get()->previousPalette();
Notifier::get()->show({"PALETTE " + Options::video.palette});
}
void handleToggleIntegerScale() {
Screen::get()->toggleIntegerScale();
Screen::get()->setVideoMode(Options::video.fullscreen);
Notifier::get()->show({"INTEGER SCALE " + std::string(Options::video.integer_scale ? "ENABLED" : "DISABLED")});
}
void handleToggleVSync() {
Screen::get()->toggleVSync();
Notifier::get()->show({"V-SYNC " + std::string(Options::video.vertical_sync ? "ENABLED" : "DISABLED")});
}
void handleToggleVSync() {
Screen::get()->toggleVSync();
Notifier::get()->show({"V-SYNC " + std::string(Options::video.vertical_sync ? "ENABLED" : "DISABLED")});
}
#ifdef _DEBUG
void handleShowDebugInfo() {
Screen::get()->toggleDebugInfo();
}
void handleShowDebugInfo() {
Screen::get()->toggleDebugInfo();
}
/*
void handleToggleDebug() {
@@ -138,138 +138,138 @@ void handleToggleDebug() {
*/
#endif
// Detecta qué acción global ha sido presionada (si alguna)
auto getPressedAction() -> InputAction {
if (Input::get()->checkAction(InputAction::EXIT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::EXIT;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::ACCEPT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::ACCEPT;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_BORDER, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::TOGGLE_BORDER;
}
if (!Options::kiosk.enabled) {
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN;
// Detecta qué acción global ha sido presionada (si alguna)
auto getPressedAction() -> InputAction {
if (Input::get()->checkAction(InputAction::EXIT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::EXIT;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::ACCEPT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::ACCEPT;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_BORDER, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::TOGGLE_BORDER;
}
if (!Options::kiosk.enabled) {
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::WINDOW_INC_ZOOM;
}
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_POSTFX, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
if (Options::video.postfx && ((SDL_GetModState() & SDL_KMOD_SHIFT) != 0U)) {
return InputAction::NEXT_POSTFX_PRESET;
}
return InputAction::TOGGLE_POSTFX;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::NEXT_PALETTE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::NEXT_PALETTE;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::PREVIOUS_PALETTE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::PREVIOUS_PALETTE;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_INTEGER_SCALE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::TOGGLE_INTEGER_SCALE;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_VSYNC, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::TOGGLE_VSYNC;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_DEBUG, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::TOGGLE_DEBUG;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::SHOW_DEBUG_INFO, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::SHOW_DEBUG_INFO;
}
return InputAction::NONE;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM;
} // namespace
// Funciones públicas
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void handle() {
// Salida de administrador en modo kiosko (Ctrl+Shift+Alt+Q)
if (Options::kiosk.enabled) {
SDL_Keymod mod = SDL_GetModState();
const bool* ks = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (((mod & SDL_KMOD_CTRL) != 0U) && ((mod & SDL_KMOD_SHIFT) != 0U) && ((mod & SDL_KMOD_ALT) != 0U) && ks[SDL_SCANCODE_Q]) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
return;
}
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::WINDOW_INC_ZOOM;
}
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_POSTFX, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
if (Options::video.postfx && ((SDL_GetModState() & SDL_KMOD_SHIFT) != 0U)) {
return InputAction::NEXT_POSTFX_PRESET;
}
return InputAction::TOGGLE_POSTFX;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::NEXT_PALETTE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::NEXT_PALETTE;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::PREVIOUS_PALETTE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::PREVIOUS_PALETTE;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_INTEGER_SCALE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::TOGGLE_INTEGER_SCALE;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_VSYNC, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::TOGGLE_VSYNC;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_DEBUG, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::TOGGLE_DEBUG;
}
if (Input::get()->checkAction(InputAction::SHOW_DEBUG_INFO, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
return InputAction::SHOW_DEBUG_INFO;
}
return InputAction::NONE;
}
} // namespace
// Detectar qué acción global está siendo presionada
InputAction action = getPressedAction();
// Funciones públicas
// Ejecutar el handler correspondiente usando switch statement
switch (action) {
case InputAction::EXIT:
handleQuit();
break;
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void handle() {
// Salida de administrador en modo kiosko (Ctrl+Shift+Alt+Q)
if (Options::kiosk.enabled) {
SDL_Keymod mod = SDL_GetModState();
const bool* ks = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (((mod & SDL_KMOD_CTRL) != 0U) && ((mod & SDL_KMOD_SHIFT) != 0U) && ((mod & SDL_KMOD_ALT) != 0U) && ks[SDL_SCANCODE_Q]) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
return;
}
}
case InputAction::ACCEPT:
handleSkipSection();
break;
// Detectar qué acción global está siendo presionada
InputAction action = getPressedAction();
case InputAction::TOGGLE_BORDER:
handleToggleBorder();
break;
// Ejecutar el handler correspondiente usando switch statement
switch (action) {
case InputAction::EXIT:
handleQuit();
break;
case InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN:
handleToggleVideoMode();
break;
case InputAction::ACCEPT:
handleSkipSection();
break;
case InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM:
handleDecWindowZoom();
break;
case InputAction::TOGGLE_BORDER:
handleToggleBorder();
break;
case InputAction::WINDOW_INC_ZOOM:
handleIncWindowZoom();
break;
case InputAction::TOGGLE_FULLSCREEN:
handleToggleVideoMode();
break;
case InputAction::TOGGLE_POSTFX:
handleTogglePostFX();
break;
case InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM:
handleDecWindowZoom();
break;
case InputAction::NEXT_POSTFX_PRESET:
handleNextPostFXPreset();
break;
case InputAction::WINDOW_INC_ZOOM:
handleIncWindowZoom();
break;
case InputAction::NEXT_PALETTE:
handleNextPalette();
break;
case InputAction::TOGGLE_POSTFX:
handleTogglePostFX();
break;
case InputAction::PREVIOUS_PALETTE:
handlePreviousPalette();
break;
case InputAction::NEXT_POSTFX_PRESET:
handleNextPostFXPreset();
break;
case InputAction::TOGGLE_INTEGER_SCALE:
handleToggleIntegerScale();
break;
case InputAction::NEXT_PALETTE:
handleNextPalette();
break;
case InputAction::TOGGLE_VSYNC:
handleToggleVSync();
break;
case InputAction::PREVIOUS_PALETTE:
handlePreviousPalette();
break;
case InputAction::TOGGLE_INTEGER_SCALE:
handleToggleIntegerScale();
break;
case InputAction::TOGGLE_VSYNC:
handleToggleVSync();
break;
case InputAction::TOGGLE_DEBUG:
// handleToggleDebug();
break;
case InputAction::TOGGLE_DEBUG:
// handleToggleDebug();
break;
#ifdef _DEBUG
case InputAction::SHOW_DEBUG_INFO:
handleShowDebugInfo();
break;
case InputAction::SHOW_DEBUG_INFO:
handleShowDebugInfo();
break;
#endif
case InputAction::NONE:
default:
// No se presionó ninguna acción global
break;
case InputAction::NONE:
default:
// No se presionó ninguna acción global
break;
}
}
}
} // namespace GlobalInputs

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#pragma once
namespace GlobalInputs {
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void handle();
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void handle();
} // namespace GlobalInputs

View File

@@ -13,128 +13,128 @@
// --- Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) ---
class Input {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true; // Permite repetición
static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; // No permite repetición
static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; // Comprueba teclado
static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; // No comprueba teclado
static constexpr int TRIGGER_L2_AS_BUTTON = 100; // L2 como botón
static constexpr int TRIGGER_R2_AS_BUTTON = 101; // R2 como botón
public:
// --- Constantes ---
static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true; // Permite repetición
static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; // No permite repetición
static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; // Comprueba teclado
static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; // No comprueba teclado
static constexpr int TRIGGER_L2_AS_BUTTON = 100; // L2 como botón
static constexpr int TRIGGER_R2_AS_BUTTON = 101; // R2 como botón
// --- Tipos ---
using Action = InputAction; // Alias para mantener compatibilidad
// --- Tipos ---
using Action = InputAction; // Alias para mantener compatibilidad
// --- Estructuras ---
struct KeyState {
Uint8 scancode{0}; // Scancode asociado
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
};
// --- Estructuras ---
struct KeyState {
Uint8 scancode{0}; // Scancode asociado
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
};
struct ButtonState {
int button{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)}; // GameControllerButton asociado
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
bool axis_active{false}; // Estado del eje
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
};
struct ButtonState {
int button{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)}; // GameControllerButton asociado
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
bool axis_active{false}; // Estado del eje
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
};
struct Keyboard {
std::unordered_map<Action, KeyState> bindings; // Mapa de acciones a estados de tecla
};
struct Keyboard {
std::unordered_map<Action, KeyState> bindings; // Mapa de acciones a estados de tecla
};
struct Gamepad {
SDL_Gamepad* pad{nullptr}; // Puntero al gamepad SDL
SDL_JoystickID instance_id{0}; // ID de instancia del joystick
std::string name; // Nombre del gamepad
std::string path; // Ruta del dispositivo
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings; // Mapa de acciones a estados de botón
struct Gamepad {
SDL_Gamepad* pad{nullptr}; // Puntero al gamepad SDL
SDL_JoystickID instance_id{0}; // ID de instancia del joystick
std::string name; // Nombre del gamepad
std::string path; // Ruta del dispositivo
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings; // Mapa de acciones a estados de botón
explicit Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
: pad(gamepad),
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
bindings{
// Movimiento del jugador
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
{Action::JUMP, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}}} {}
explicit Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
: pad(gamepad),
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
bindings{
// Movimiento del jugador
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
{Action::JUMP, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}}} {}
~Gamepad() {
if (pad != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(pad);
}
}
~Gamepad() {
if (pad != nullptr) {
SDL_CloseGamepad(pad);
}
}
// Reasigna un botón a una acción
void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
bindings[action].button = static_cast<int>(new_button);
}
};
// Reasigna un botón a una acción
void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
bindings[action].button = static_cast<int>(new_button);
}
};
// --- Tipos ---
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
// --- Tipos ---
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
// --- Singleton ---
static void init(const std::string& game_controller_db_path);
static void destroy();
static auto get() -> Input*;
// --- Singleton ---
static void init(const std::string& game_controller_db_path);
static void destroy();
static auto get() -> Input*;
// --- Actualización del sistema ---
void update(); // Actualiza estados de entrada
// --- Actualización del sistema ---
void update(); // Actualiza estados de entrada
// --- Configuración de controles ---
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
void applyKeyboardBindingsFromOptions();
void applyGamepadBindingsFromOptions();
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source);
// --- Configuración de controles ---
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
void applyKeyboardBindingsFromOptions();
void applyGamepadBindingsFromOptions();
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source);
// --- Consulta de entrada ---
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
void resetInputStates();
// --- Consulta de entrada ---
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
void resetInputStates();
// --- Gestión de gamepads ---
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
void printConnectedGamepads() const;
// --- Gestión de gamepads ---
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
void printConnectedGamepads() const;
// --- Eventos ---
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
// --- Eventos ---
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
private:
// --- Constantes ---
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000; // Umbral para ejes analógicos
static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (50% del rango)
static constexpr std::array<Action, 1> BUTTON_INPUTS = {Action::JUMP}; // Inputs que usan botones
private:
// --- Constantes ---
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000; // Umbral para ejes analógicos
static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (50% del rango)
static constexpr std::array<Action, 1> BUTTON_INPUTS = {Action::JUMP}; // Inputs que usan botones
// --- Métodos ---
explicit Input(std::string game_controller_db_path);
~Input() = default;
// --- Métodos ---
explicit Input(std::string game_controller_db_path);
~Input() = default;
void initSDLGamePad();
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
void addGamepadMappingsFromFile();
void discoverGamepads();
void initSDLGamePad();
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
auto addGamepad(int device_index) -> std::string;
auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string;
void addGamepadMappingsFromFile();
void discoverGamepads();
// --- Variables miembro ---
static Input* instance; // Instancia única del singleton
// --- Variables miembro ---
static Input* instance; // Instancia única del singleton
Gamepads gamepads_; // Lista de gamepads conectados
Keyboard keyboard_{}; // Estado del teclado
std::string gamepad_mappings_file_; // Ruta al archivo de mappings
Gamepads gamepads_; // Lista de gamepads conectados
Keyboard keyboard_{}; // Estado del teclado
std::string gamepad_mappings_file_; // Ruta al archivo de mappings
};

View File

@@ -1,25 +1,25 @@
#include "core/input/mouse.hpp"
namespace Mouse {
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
void handleEvent(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
if (!cursor_visible) {
SDL_ShowCursor();
cursor_visible = true;
void handleEvent(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
if (!cursor_visible) {
SDL_ShowCursor();
cursor_visible = true;
}
}
}
}
void updateCursorVisibility() {
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
SDL_HideCursor();
cursor_visible = false;
void updateCursorVisibility() {
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
SDL_HideCursor();
cursor_visible = false;
}
}
}
} // namespace Mouse

View File

@@ -3,10 +3,10 @@
#include <SDL3/SDL.h>
namespace Mouse {
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
void handleEvent(const SDL_Event& event);
void updateCursorVisibility();
void handleEvent(const SDL_Event& event);
void updateCursorVisibility();
} // namespace Mouse

View File

@@ -7,289 +7,289 @@
namespace GIF {
// Función inline para reemplazar el macro READ.
// Actualiza el puntero 'buffer' tras copiar 'size' bytes a 'dst'.
inline void readBytes(const uint8_t*& buffer, void* dst, size_t size) {
std::memcpy(dst, buffer, size);
buffer += size;
}
// Inicializa el diccionario LZW con los valores iniciales
inline void initializeDictionary(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int code_length, int& dictionary_ind) {
int size = 1 << code_length;
dictionary.resize(1 << (code_length + 1));
for (dictionary_ind = 0; dictionary_ind < size; dictionary_ind++) {
dictionary[dictionary_ind].byte = static_cast<uint8_t>(dictionary_ind);
dictionary[dictionary_ind].prev = -1;
dictionary[dictionary_ind].len = 1;
}
dictionary_ind += 2; // Reservamos espacio para clear y stop codes
}
// Lee los próximos bits del stream de entrada para formar un código
inline auto readNextCode(const uint8_t*& input, int& input_length, unsigned int& mask, int code_length) -> int {
int code = 0;
for (int i = 0; i < (code_length + 1); i++) {
if (input_length <= 0) {
throw std::runtime_error("Unexpected end of input in decompress");
}
int bit = ((*input & mask) != 0) ? 1 : 0;
mask <<= 1;
if (mask == 0x100) {
mask = 0x01;
input++;
input_length--;
}
code |= (bit << i);
}
return code;
}
// Encuentra el primer byte de una cadena del diccionario
inline auto findFirstByte(const std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int code) -> uint8_t {
int ptr = code;
while (dictionary[ptr].prev != -1) {
ptr = dictionary[ptr].prev;
}
return dictionary[ptr].byte;
}
// Agrega una nueva entrada al diccionario
inline void addDictionaryEntry(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int& dictionary_ind, int& code_length, int prev, int code) {
uint8_t first_byte;
if (code == dictionary_ind) {
first_byte = findFirstByte(dictionary, prev);
} else {
first_byte = findFirstByte(dictionary, code);
// Función inline para reemplazar el macro READ.
// Actualiza el puntero 'buffer' tras copiar 'size' bytes a 'dst'.
inline void readBytes(const uint8_t*& buffer, void* dst, size_t size) {
std::memcpy(dst, buffer, size);
buffer += size;
}
dictionary[dictionary_ind].byte = first_byte;
dictionary[dictionary_ind].prev = prev;
dictionary[dictionary_ind].len = dictionary[prev].len + 1;
dictionary_ind++;
if ((dictionary_ind == (1 << (code_length + 1))) && (code_length < 11)) {
code_length++;
// Inicializa el diccionario LZW con los valores iniciales
inline void initializeDictionary(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int code_length, int& dictionary_ind) {
int size = 1 << code_length;
dictionary.resize(1 << (code_length + 1));
}
}
// Escribe la cadena decodificada al buffer de salida
inline auto writeDecodedString(const std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int code, uint8_t*& out) -> int {
int cur_code = code;
int match_len = dictionary[cur_code].len;
while (cur_code != -1) {
out[dictionary[cur_code].len - 1] = dictionary[cur_code].byte;
if (dictionary[cur_code].prev == cur_code) {
std::cerr << "Internal error; self-reference detected." << '\n';
throw std::runtime_error("Internal error in decompress: self-reference");
for (dictionary_ind = 0; dictionary_ind < size; dictionary_ind++) {
dictionary[dictionary_ind].byte = static_cast<uint8_t>(dictionary_ind);
dictionary[dictionary_ind].prev = -1;
dictionary[dictionary_ind].len = 1;
}
cur_code = dictionary[cur_code].prev;
}
out += match_len;
return match_len;
}
void Gif::decompress(int code_length, const uint8_t* input, int input_length, uint8_t* out) {
// Verifica que el code_length tenga un rango razonable.
if (code_length < 2 || code_length > 12) {
throw std::runtime_error("Invalid LZW code length");
dictionary_ind += 2; // Reservamos espacio para clear y stop codes
}
int prev = -1;
std::vector<DictionaryEntry> dictionary;
int dictionary_ind;
unsigned int mask = 0x01;
int reset_code_length = code_length;
int clear_code = 1 << code_length;
int stop_code = clear_code + 1;
// Inicializamos el diccionario con el tamaño correspondiente.
initializeDictionary(dictionary, code_length, dictionary_ind);
// Bucle principal: procesar el stream comprimido.
while (input_length > 0) {
int code = readNextCode(input, input_length, mask, code_length);
if (code == clear_code) {
// Reinicia el diccionario.
code_length = reset_code_length;
initializeDictionary(dictionary, code_length, dictionary_ind);
prev = -1;
continue;
}
if (code == stop_code) {
break;
}
if (prev > -1 && code_length < 12) {
if (code > dictionary_ind) {
std::cerr << "code = " << std::hex << code
<< ", but dictionary_ind = " << dictionary_ind << '\n';
throw std::runtime_error("LZW error: code exceeds dictionary_ind.");
// Lee los próximos bits del stream de entrada para formar un código
inline auto readNextCode(const uint8_t*& input, int& input_length, unsigned int& mask, int code_length) -> int {
int code = 0;
for (int i = 0; i < (code_length + 1); i++) {
if (input_length <= 0) {
throw std::runtime_error("Unexpected end of input in decompress");
}
addDictionaryEntry(dictionary, dictionary_ind, code_length, prev, code);
}
prev = code;
// Verifica que 'code' sea un índice válido antes de usarlo.
if (code < 0 || static_cast<size_t>(code) >= dictionary.size()) {
std::cerr << "Invalid LZW code " << code
<< ", dictionary size " << dictionary.size() << '\n';
throw std::runtime_error("LZW error: invalid code encountered");
}
writeDecodedString(dictionary, code, out);
}
}
auto Gif::readSubBlocks(const uint8_t*& buffer) -> std::vector<uint8_t> {
std::vector<uint8_t> data;
uint8_t block_size = *buffer;
buffer++;
while (block_size != 0) {
data.insert(data.end(), buffer, buffer + block_size);
buffer += block_size;
block_size = *buffer;
buffer++;
}
return data;
}
auto Gif::processImageDescriptor(const uint8_t*& buffer, const std::vector<RGB>& gct, int resolution_bits) -> std::vector<uint8_t> {
ImageDescriptor image_descriptor;
// Lee 9 bytes para el image descriptor.
readBytes(buffer, &image_descriptor, sizeof(ImageDescriptor));
uint8_t lzw_code_size;
readBytes(buffer, &lzw_code_size, sizeof(uint8_t));
std::vector<uint8_t> compressed_data = readSubBlocks(buffer);
int uncompressed_data_length = image_descriptor.image_width * image_descriptor.image_height;
std::vector<uint8_t> uncompressed_data(uncompressed_data_length);
decompress(lzw_code_size, compressed_data.data(), static_cast<int>(compressed_data.size()), uncompressed_data.data());
return uncompressed_data;
}
auto Gif::loadPalette(const uint8_t* buffer) -> std::vector<uint32_t> {
uint8_t header[6];
std::memcpy(header, buffer, 6);
buffer += 6;
ScreenDescriptor screen_descriptor;
std::memcpy(&screen_descriptor, buffer, sizeof(ScreenDescriptor));
buffer += sizeof(ScreenDescriptor);
std::vector<uint32_t> global_color_table;
if ((screen_descriptor.fields & 0x80) != 0) {
int global_color_table_size = 1 << (((screen_descriptor.fields & 0x07) + 1));
global_color_table.resize(global_color_table_size);
for (int i = 0; i < global_color_table_size; ++i) {
uint8_t r = buffer[0];
uint8_t g = buffer[1];
uint8_t b = buffer[2];
global_color_table[i] = (r << 16) | (g << 8) | b;
buffer += 3;
}
}
return global_color_table;
}
auto Gif::processGifStream(const uint8_t* buffer, uint16_t& w, uint16_t& h) -> std::vector<uint8_t> {
// Leer la cabecera de 6 bytes ("GIF87a" o "GIF89a")
uint8_t header[6];
std::memcpy(header, buffer, 6);
buffer += 6;
// Opcional: Validar header
std::string header_str(reinterpret_cast<char*>(header), 6);
if (header_str != "GIF87a" && header_str != "GIF89a") {
throw std::runtime_error("Formato de archivo GIF inválido.");
}
// Leer el Screen Descriptor (7 bytes, empaquetado sin padding)
ScreenDescriptor screen_descriptor;
readBytes(buffer, &screen_descriptor, sizeof(ScreenDescriptor));
// Asigna ancho y alto
w = screen_descriptor.width;
h = screen_descriptor.height;
int color_resolution_bits = ((screen_descriptor.fields & 0x70) >> 4) + 1;
std::vector<RGB> global_color_table;
if ((screen_descriptor.fields & 0x80) != 0) {
int global_color_table_size = 1 << (((screen_descriptor.fields & 0x07) + 1));
global_color_table.resize(global_color_table_size);
std::memcpy(global_color_table.data(), buffer, 3 * global_color_table_size);
buffer += 3 * global_color_table_size;
}
// Supongamos que 'buffer' es el puntero actual y TRAILER es 0x3B
uint8_t block_type = *buffer++;
while (block_type != TRAILER) {
if (block_type == EXTENSION_INTRODUCER) // 0x21
{
// Se lee la etiqueta de extensión, la cual indica el tipo de extensión.
uint8_t extension_label = *buffer++;
switch (extension_label) {
case GRAPHIC_CONTROL: // 0xF9
{
// Procesar Graphic Control Extension:
uint8_t block_size = *buffer++; // Normalmente, blockSize == 4
buffer += block_size; // Saltamos los 4 bytes del bloque fijo
// Saltar los sub-bloques
uint8_t sub_block_size = *buffer++;
while (sub_block_size != 0) {
buffer += sub_block_size;
sub_block_size = *buffer++;
}
break;
}
case APPLICATION_EXTENSION: // 0xFF
case COMMENT_EXTENSION: // 0xFE
case PLAINTEXT_EXTENSION: // 0x01
{
// Para estas extensiones, saltamos el bloque fijo y los sub-bloques.
uint8_t block_size = *buffer++;
buffer += block_size;
uint8_t sub_block_size = *buffer++;
while (sub_block_size != 0) {
buffer += sub_block_size;
sub_block_size = *buffer++;
}
break;
}
default: {
// Si la etiqueta de extensión es desconocida, saltarla también:
uint8_t block_size = *buffer++;
buffer += block_size;
uint8_t sub_block_size = *buffer++;
while (sub_block_size != 0) {
buffer += sub_block_size;
sub_block_size = *buffer++;
}
break;
}
int bit = ((*input & mask) != 0) ? 1 : 0;
mask <<= 1;
if (mask == 0x100) {
mask = 0x01;
input++;
input_length--;
}
} else if (block_type == IMAGE_DESCRIPTOR) {
// Procesar el Image Descriptor y retornar los datos de imagen
return processImageDescriptor(buffer, global_color_table, color_resolution_bits);
code |= (bit << i);
}
return code;
}
// Encuentra el primer byte de una cadena del diccionario
inline auto findFirstByte(const std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int code) -> uint8_t {
int ptr = code;
while (dictionary[ptr].prev != -1) {
ptr = dictionary[ptr].prev;
}
return dictionary[ptr].byte;
}
// Agrega una nueva entrada al diccionario
inline void addDictionaryEntry(std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int& dictionary_ind, int& code_length, int prev, int code) {
uint8_t first_byte;
if (code == dictionary_ind) {
first_byte = findFirstByte(dictionary, prev);
} else {
std::cerr << "Unrecognized block type " << std::hex << static_cast<int>(block_type) << '\n';
return std::vector<uint8_t>{};
first_byte = findFirstByte(dictionary, code);
}
dictionary[dictionary_ind].byte = first_byte;
dictionary[dictionary_ind].prev = prev;
dictionary[dictionary_ind].len = dictionary[prev].len + 1;
dictionary_ind++;
if ((dictionary_ind == (1 << (code_length + 1))) && (code_length < 11)) {
code_length++;
dictionary.resize(1 << (code_length + 1));
}
block_type = *buffer++;
}
return std::vector<uint8_t>{};
}
// Escribe la cadena decodificada al buffer de salida
inline auto writeDecodedString(const std::vector<DictionaryEntry>& dictionary, int code, uint8_t*& out) -> int {
int cur_code = code;
int match_len = dictionary[cur_code].len;
while (cur_code != -1) {
out[dictionary[cur_code].len - 1] = dictionary[cur_code].byte;
if (dictionary[cur_code].prev == cur_code) {
std::cerr << "Internal error; self-reference detected." << '\n';
throw std::runtime_error("Internal error in decompress: self-reference");
}
cur_code = dictionary[cur_code].prev;
}
out += match_len;
return match_len;
}
auto Gif::loadGif(const uint8_t* buffer, uint16_t& w, uint16_t& h) -> std::vector<uint8_t> {
return processGifStream(buffer, w, h);
}
void Gif::decompress(int code_length, const uint8_t* input, int input_length, uint8_t* out) {
// Verifica que el code_length tenga un rango razonable.
if (code_length < 2 || code_length > 12) {
throw std::runtime_error("Invalid LZW code length");
}
int prev = -1;
std::vector<DictionaryEntry> dictionary;
int dictionary_ind;
unsigned int mask = 0x01;
int reset_code_length = code_length;
int clear_code = 1 << code_length;
int stop_code = clear_code + 1;
// Inicializamos el diccionario con el tamaño correspondiente.
initializeDictionary(dictionary, code_length, dictionary_ind);
// Bucle principal: procesar el stream comprimido.
while (input_length > 0) {
int code = readNextCode(input, input_length, mask, code_length);
if (code == clear_code) {
// Reinicia el diccionario.
code_length = reset_code_length;
initializeDictionary(dictionary, code_length, dictionary_ind);
prev = -1;
continue;
}
if (code == stop_code) {
break;
}
if (prev > -1 && code_length < 12) {
if (code > dictionary_ind) {
std::cerr << "code = " << std::hex << code
<< ", but dictionary_ind = " << dictionary_ind << '\n';
throw std::runtime_error("LZW error: code exceeds dictionary_ind.");
}
addDictionaryEntry(dictionary, dictionary_ind, code_length, prev, code);
}
prev = code;
// Verifica que 'code' sea un índice válido antes de usarlo.
if (code < 0 || static_cast<size_t>(code) >= dictionary.size()) {
std::cerr << "Invalid LZW code " << code
<< ", dictionary size " << dictionary.size() << '\n';
throw std::runtime_error("LZW error: invalid code encountered");
}
writeDecodedString(dictionary, code, out);
}
}
auto Gif::readSubBlocks(const uint8_t*& buffer) -> std::vector<uint8_t> {
std::vector<uint8_t> data;
uint8_t block_size = *buffer;
buffer++;
while (block_size != 0) {
data.insert(data.end(), buffer, buffer + block_size);
buffer += block_size;
block_size = *buffer;
buffer++;
}
return data;
}
auto Gif::processImageDescriptor(const uint8_t*& buffer, const std::vector<RGB>& gct, int resolution_bits) -> std::vector<uint8_t> {
ImageDescriptor image_descriptor;
// Lee 9 bytes para el image descriptor.
readBytes(buffer, &image_descriptor, sizeof(ImageDescriptor));
uint8_t lzw_code_size;
readBytes(buffer, &lzw_code_size, sizeof(uint8_t));
std::vector<uint8_t> compressed_data = readSubBlocks(buffer);
int uncompressed_data_length = image_descriptor.image_width * image_descriptor.image_height;
std::vector<uint8_t> uncompressed_data(uncompressed_data_length);
decompress(lzw_code_size, compressed_data.data(), static_cast<int>(compressed_data.size()), uncompressed_data.data());
return uncompressed_data;
}
auto Gif::loadPalette(const uint8_t* buffer) -> std::vector<uint32_t> {
uint8_t header[6];
std::memcpy(header, buffer, 6);
buffer += 6;
ScreenDescriptor screen_descriptor;
std::memcpy(&screen_descriptor, buffer, sizeof(ScreenDescriptor));
buffer += sizeof(ScreenDescriptor);
std::vector<uint32_t> global_color_table;
if ((screen_descriptor.fields & 0x80) != 0) {
int global_color_table_size = 1 << (((screen_descriptor.fields & 0x07) + 1));
global_color_table.resize(global_color_table_size);
for (int i = 0; i < global_color_table_size; ++i) {
uint8_t r = buffer[0];
uint8_t g = buffer[1];
uint8_t b = buffer[2];
global_color_table[i] = (r << 16) | (g << 8) | b;
buffer += 3;
}
}
return global_color_table;
}
auto Gif::processGifStream(const uint8_t* buffer, uint16_t& w, uint16_t& h) -> std::vector<uint8_t> {
// Leer la cabecera de 6 bytes ("GIF87a" o "GIF89a")
uint8_t header[6];
std::memcpy(header, buffer, 6);
buffer += 6;
// Opcional: Validar header
std::string header_str(reinterpret_cast<char*>(header), 6);
if (header_str != "GIF87a" && header_str != "GIF89a") {
throw std::runtime_error("Formato de archivo GIF inválido.");
}
// Leer el Screen Descriptor (7 bytes, empaquetado sin padding)
ScreenDescriptor screen_descriptor;
readBytes(buffer, &screen_descriptor, sizeof(ScreenDescriptor));
// Asigna ancho y alto
w = screen_descriptor.width;
h = screen_descriptor.height;
int color_resolution_bits = ((screen_descriptor.fields & 0x70) >> 4) + 1;
std::vector<RGB> global_color_table;
if ((screen_descriptor.fields & 0x80) != 0) {
int global_color_table_size = 1 << (((screen_descriptor.fields & 0x07) + 1));
global_color_table.resize(global_color_table_size);
std::memcpy(global_color_table.data(), buffer, 3 * global_color_table_size);
buffer += 3 * global_color_table_size;
}
// Supongamos que 'buffer' es el puntero actual y TRAILER es 0x3B
uint8_t block_type = *buffer++;
while (block_type != TRAILER) {
if (block_type == EXTENSION_INTRODUCER) // 0x21
{
// Se lee la etiqueta de extensión, la cual indica el tipo de extensión.
uint8_t extension_label = *buffer++;
switch (extension_label) {
case GRAPHIC_CONTROL: // 0xF9
{
// Procesar Graphic Control Extension:
uint8_t block_size = *buffer++; // Normalmente, blockSize == 4
buffer += block_size; // Saltamos los 4 bytes del bloque fijo
// Saltar los sub-bloques
uint8_t sub_block_size = *buffer++;
while (sub_block_size != 0) {
buffer += sub_block_size;
sub_block_size = *buffer++;
}
break;
}
case APPLICATION_EXTENSION: // 0xFF
case COMMENT_EXTENSION: // 0xFE
case PLAINTEXT_EXTENSION: // 0x01
{
// Para estas extensiones, saltamos el bloque fijo y los sub-bloques.
uint8_t block_size = *buffer++;
buffer += block_size;
uint8_t sub_block_size = *buffer++;
while (sub_block_size != 0) {
buffer += sub_block_size;
sub_block_size = *buffer++;
}
break;
}
default: {
// Si la etiqueta de extensión es desconocida, saltarla también:
uint8_t block_size = *buffer++;
buffer += block_size;
uint8_t sub_block_size = *buffer++;
while (sub_block_size != 0) {
buffer += sub_block_size;
sub_block_size = *buffer++;
}
break;
}
}
} else if (block_type == IMAGE_DESCRIPTOR) {
// Procesar el Image Descriptor y retornar los datos de imagen
return processImageDescriptor(buffer, global_color_table, color_resolution_bits);
} else {
std::cerr << "Unrecognized block type " << std::hex << static_cast<int>(block_type) << '\n';
return std::vector<uint8_t>{};
}
block_type = *buffer++;
}
return std::vector<uint8_t>{};
}
auto Gif::loadGif(const uint8_t* buffer, uint16_t& w, uint16_t& h) -> std::vector<uint8_t> {
return processGifStream(buffer, w, h);
}
} // namespace GIF

View File

@@ -5,67 +5,67 @@
namespace GIF {
// Constantes definidas con constexpr, en lugar de macros
constexpr uint8_t EXTENSION_INTRODUCER = 0x21;
constexpr uint8_t IMAGE_DESCRIPTOR = 0x2C;
constexpr uint8_t TRAILER = 0x3B;
constexpr uint8_t GRAPHIC_CONTROL = 0xF9;
constexpr uint8_t APPLICATION_EXTENSION = 0xFF;
constexpr uint8_t COMMENT_EXTENSION = 0xFE;
constexpr uint8_t PLAINTEXT_EXTENSION = 0x01;
// Constantes definidas con constexpr, en lugar de macros
constexpr uint8_t EXTENSION_INTRODUCER = 0x21;
constexpr uint8_t IMAGE_DESCRIPTOR = 0x2C;
constexpr uint8_t TRAILER = 0x3B;
constexpr uint8_t GRAPHIC_CONTROL = 0xF9;
constexpr uint8_t APPLICATION_EXTENSION = 0xFF;
constexpr uint8_t COMMENT_EXTENSION = 0xFE;
constexpr uint8_t PLAINTEXT_EXTENSION = 0x01;
#pragma pack(push, 1)
struct ScreenDescriptor {
struct ScreenDescriptor {
uint16_t width;
uint16_t height;
uint8_t fields;
uint8_t background_color_index;
uint8_t pixel_aspect_ratio;
};
};
struct RGB {
struct RGB {
uint8_t r, g, b;
};
};
struct ImageDescriptor {
struct ImageDescriptor {
uint16_t image_left_position;
uint16_t image_top_position;
uint16_t image_width;
uint16_t image_height;
uint8_t fields;
};
};
#pragma pack(pop)
struct DictionaryEntry {
struct DictionaryEntry {
uint8_t byte;
int prev;
int len;
};
};
struct Extension {
struct Extension {
uint8_t extension_code;
uint8_t block_size;
};
};
struct GraphicControlExtension {
struct GraphicControlExtension {
uint8_t fields;
uint16_t delay_time;
uint8_t transparent_color_index;
};
};
struct ApplicationExtension {
struct ApplicationExtension {
uint8_t application_id[8];
uint8_t version[3];
};
};
struct PlaintextExtension {
struct PlaintextExtension {
uint16_t left, top, width, height;
uint8_t cell_width, cell_height;
uint8_t foreground_color, background_color;
};
};
class Gif {
public:
class Gif {
public:
// Descompone (uncompress) el bloque comprimido usando LZW.
// Este método puede lanzar std::runtime_error en caso de error.
static void decompress(int code_length, const uint8_t* input, int input_length, uint8_t* out);
@@ -78,7 +78,7 @@ class Gif {
// asigna el ancho y alto mediante referencias.
static auto loadGif(const uint8_t* buffer, uint16_t& w, uint16_t& h) -> std::vector<uint8_t>;
private:
private:
// Lee los sub-bloques de datos y los acumula en un std::vector<uint8_t>.
static auto readSubBlocks(const uint8_t*& buffer) -> std::vector<uint8_t>;
@@ -87,6 +87,6 @@ class Gif {
// Procesa el stream completo del GIF y devuelve los datos sin comprimir.
static auto processGifStream(const uint8_t* buffer, uint16_t& w, uint16_t& h) -> std::vector<uint8_t>;
};
};
} // namespace GIF

View File

@@ -8,35 +8,35 @@ class Surface;
// Efecto de revelado pixel a pixel por filas, de arriba a abajo.
// Cada fila se revela en num_steps pasos, con píxeles en orden aleatorio u ordenado (bisección).
class PixelReveal {
public:
// Modo de revelado: aleatorio por fila o en orden de bisección (dithering ordenado 1D)
enum class RevealMode { RANDOM,
ORDERED };
public:
// Modo de revelado: aleatorio por fila o en orden de bisección (dithering ordenado 1D)
enum class RevealMode { RANDOM,
ORDERED };
// Constructor
PixelReveal(int width, int height, float pixels_per_second, float step_duration, int num_steps = 4, bool reverse = false, RevealMode mode = RevealMode::RANDOM);
// Constructor
PixelReveal(int width, int height, float pixels_per_second, float step_duration, int num_steps = 4, bool reverse = false, RevealMode mode = RevealMode::RANDOM);
// Destructor definido en el .cpp para que unique_ptr<Surface> funcione con forward declaration
~PixelReveal();
// Destructor definido en el .cpp para que unique_ptr<Surface> funcione con forward declaration
~PixelReveal();
// Actualiza el estado del revelado según el tiempo transcurrido
void update(float time_active);
// Actualiza el estado del revelado según el tiempo transcurrido
void update(float time_active);
// Dibuja la máscara de revelado en la posición indicada
void render(int dst_x, int dst_y) const;
// Dibuja la máscara de revelado en la posición indicada
void render(int dst_x, int dst_y) const;
// Indica si el revelado ha completado todas las filas
[[nodiscard]] auto isComplete() const -> bool;
// Indica si el revelado ha completado todas las filas
[[nodiscard]] auto isComplete() const -> bool;
private:
std::shared_ptr<Surface> cover_surface_; // Máscara negra que se va haciendo transparente
std::vector<std::vector<int>> reveal_order_; // Orden de columnas por fila (aleatorio u ordenado por bisección)
std::vector<int> row_step_; // Paso actual de revelado por fila (0..num_steps_)
int width_;
int height_;
float pixels_per_second_; // Filas reveladas por segundo
float step_duration_; // Segundos por paso dentro de una fila
int num_steps_; // Número de pasos de revelado por fila
bool reverse_; // Si true: transparente → negro (ocultar); si false: negro → transparente (revelar)
RevealMode mode_; // Modo de revelado: aleatorio u ordenado por bisección
private:
std::shared_ptr<Surface> cover_surface_; // Máscara negra que se va haciendo transparente
std::vector<std::vector<int>> reveal_order_; // Orden de columnas por fila (aleatorio u ordenado por bisección)
std::vector<int> row_step_; // Paso actual de revelado por fila (0..num_steps_)
int width_;
int height_;
float pixels_per_second_; // Filas reveladas por segundo
float step_duration_; // Segundos por paso dentro de una fila
int num_steps_; // Número de pasos de revelado por fila
bool reverse_; // Si true: transparente → negro (ocultar); si false: negro → transparente (revelar)
RevealMode mode_; // Modo de revelado: aleatorio u ordenado por bisección
};

View File

@@ -12,154 +12,154 @@
class Surface;
class Text;
namespace Rendering {
class ShaderBackend;
class ShaderBackend;
}
class Screen {
public:
// Tipos de filtro
enum class Filter : Uint32 {
NEAREST = 0,
LINEAR = 1,
};
public:
// Tipos de filtro
enum class Filter : Uint32 {
NEAREST = 0,
LINEAR = 1,
};
// Singleton
static void init(); // Crea el singleton
static void destroy(); // Destruye el singleton
static auto get() -> Screen*; // Obtiene el singleton
// Singleton
static void init(); // Crea el singleton
static void destroy(); // Destruye el singleton
static auto get() -> Screen*; // Obtiene el singleton
// Renderizado
void clearRenderer(Color color = {0x00, 0x00, 0x00}); // Limpia el renderer
void clearSurface(Uint8 index); // Limpia la game_surface_
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
// Renderizado
void clearRenderer(Color color = {0x00, 0x00, 0x00}); // Limpia el renderer
void clearSurface(Uint8 index); // Limpia la game_surface_
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
// Video y ventana
void setVideoMode(bool mode); // Establece el modo de video
void toggleVideoMode(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
auto incWindowZoom() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
void show(); // Muestra la ventana
void hide(); // Oculta la ventana
// Video y ventana
void setVideoMode(bool mode); // Establece el modo de video
void toggleVideoMode(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
auto incWindowZoom() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
void show(); // Muestra la ventana
void hide(); // Oculta la ventana
// Borde
void setBorderColor(Uint8 color); // Cambia el color del borde
static void setBorderWidth(int width); // Establece el ancho del borde
static void setBorderHeight(int height); // Establece el alto del borde
static void setBorderEnabled(bool value); // Establece si se ha de ver el borde
void toggleBorder(); // Cambia entre borde visible y no visible
// Borde
void setBorderColor(Uint8 color); // Cambia el color del borde
static void setBorderWidth(int width); // Establece el ancho del borde
static void setBorderHeight(int height); // Establece el alto del borde
static void setBorderEnabled(bool value); // Establece si se ha de ver el borde
void toggleBorder(); // Cambia entre borde visible y no visible
// Paletas y PostFX
void nextPalette(); // Cambia a la siguiente paleta
void previousPalette(); // Cambia a la paleta anterior
void setPalete(); // Establece la paleta actual
void togglePostFX(); // Cambia el estado del PostFX
void reloadPostFX(); // Recarga el shader del preset actual sin toggle
// Paletas y PostFX
void nextPalette(); // Cambia a la siguiente paleta
void previousPalette(); // Cambia a la paleta anterior
void setPalete(); // Establece la paleta actual
void togglePostFX(); // Cambia el estado del PostFX
void reloadPostFX(); // Recarga el shader del preset actual sin toggle
// Surfaces y notificaciones
void setRendererSurface(const std::shared_ptr<Surface>& surface = nullptr); // Establece el renderizador para las surfaces
void setNotificationsEnabled(bool value); // Establece la visibilidad de las notificaciones
void toggleDebugInfo(); // Activa o desactiva la información de debug
// Surfaces y notificaciones
void setRendererSurface(const std::shared_ptr<Surface>& surface = nullptr); // Establece el renderizador para las surfaces
void setNotificationsEnabled(bool value); // Establece la visibilidad de las notificaciones
void toggleDebugInfo(); // Activa o desactiva la información de debug
// Getters
auto getRenderer() -> SDL_Renderer*;
auto getRendererSurface() -> std::shared_ptr<Surface>;
auto getBorderSurface() -> std::shared_ptr<Surface>;
[[nodiscard]] auto getText() const -> std::shared_ptr<Text> { return text_; }
[[nodiscard]] auto getGameSurfaceDstRect() const -> SDL_FRect { return game_surface_dstrect_; }
// Getters
auto getRenderer() -> SDL_Renderer*;
auto getRendererSurface() -> std::shared_ptr<Surface>;
auto getBorderSurface() -> std::shared_ptr<Surface>;
[[nodiscard]] auto getText() const -> std::shared_ptr<Text> { return text_; }
[[nodiscard]] auto getGameSurfaceDstRect() const -> SDL_FRect { return game_surface_dstrect_; }
private:
// Estructuras
struct DisplayMonitor {
std::string name;
int width{0};
int height{0};
int refresh_rate{0};
};
private:
// Estructuras
struct DisplayMonitor {
std::string name;
int width{0};
int height{0};
int refresh_rate{0};
};
struct FPS {
Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar
int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo
int last_value{0}; // Número de frames calculado en el último segundo
struct FPS {
Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar
int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo
int last_value{0}; // Número de frames calculado en el último segundo
void increment() {
frame_count++;
}
void increment() {
frame_count++;
}
auto calculate(Uint32 current_ticks) -> int {
if (current_ticks - ticks >= 1000) {
last_value = frame_count;
frame_count = 0;
ticks = current_ticks;
}
return last_value;
}
};
auto calculate(Uint32 current_ticks) -> int {
if (current_ticks - ticks >= 1000) {
last_value = frame_count;
frame_count = 0;
ticks = current_ticks;
}
return last_value;
}
};
// Constantes
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
// Constantes
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
// Singleton
static Screen* screen;
// Singleton
static Screen* screen;
// Métodos privados
void renderNotifications() const; // Dibuja las notificaciones
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
void adjustRenderLogicalSize(); // Ajusta el tamaño lógico del renderizador
void processPaletteList(); // Extrae los nombres de las paletas
void surfaceToTexture(); // Copia la surface a la textura
void textureToRenderer(); // Copia la textura al renderizador
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays
auto findPalette(const std::string& name) -> size_t; // Localiza la paleta dentro del vector de paletas
void initShaders(); // Inicializa los shaders
void applyCurrentPostFXPreset(); // Aplica los parámetros del preset actual al backend
void renderInfo() const; // Muestra información por pantalla
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
void createText(); // Crea el objeto de texto
// Métodos privados
void renderNotifications() const; // Dibuja las notificaciones
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
void adjustRenderLogicalSize(); // Ajusta el tamaño lógico del renderizador
void processPaletteList(); // Extrae los nombres de las paletas
void surfaceToTexture(); // Copia la surface a la textura
void textureToRenderer(); // Copia la textura al renderizador
void renderOverlays(); // Renderiza todos los overlays
auto findPalette(const std::string& name) -> size_t; // Localiza la paleta dentro del vector de paletas
void initShaders(); // Inicializa los shaders
void applyCurrentPostFXPreset(); // Aplica los parámetros del preset actual al backend
void renderInfo() const; // Muestra información por pantalla
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
void createText(); // Crea el objeto de texto
// Constructor y destructor
Screen();
~Screen();
// Constructor y destructor
Screen();
~Screen();
// Objetos SDL
SDL_Window* window_{nullptr}; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer* renderer_{nullptr}; // Renderizador de la ventana
SDL_Texture* game_texture_{nullptr}; // Textura donde se dibuja el juego
SDL_Texture* border_texture_{nullptr}; // Textura donde se dibuja el borde del juego
// Objetos SDL
SDL_Window* window_{nullptr}; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer* renderer_{nullptr}; // Renderizador de la ventana
SDL_Texture* game_texture_{nullptr}; // Textura donde se dibuja el juego
SDL_Texture* border_texture_{nullptr}; // Textura donde se dibuja el borde del juego
// Surfaces y renderizado
std::shared_ptr<Surface> game_surface_; // Surface principal del juego
std::shared_ptr<Surface> border_surface_; // Surface para el borde de la pantalla
std::shared_ptr<std::shared_ptr<Surface>> renderer_surface_; // Puntero a la Surface activa
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
// Surfaces y renderizado
std::shared_ptr<Surface> game_surface_; // Surface principal del juego
std::shared_ptr<Surface> border_surface_; // Surface para el borde de la pantalla
std::shared_ptr<std::shared_ptr<Surface>> renderer_surface_; // Puntero a la Surface activa
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
// Configuración de ventana y pantalla
int window_width_{0}; // Ancho de la pantalla o ventana
int window_height_{0}; // Alto de la pantalla o ventana
SDL_FRect game_surface_dstrect_; // Coordenadas donde se dibuja la textura del juego
// Configuración de ventana y pantalla
int window_width_{0}; // Ancho de la pantalla o ventana
int window_height_{0}; // Alto de la pantalla o ventana
SDL_FRect game_surface_dstrect_; // Coordenadas donde se dibuja la textura del juego
// Paletas y colores
Uint8 border_color_{0}; // Color del borde
std::vector<std::string> palettes_; // Listado de ficheros de paleta disponibles
Uint8 current_palette_{0}; // Índice para el vector de paletas
// Paletas y colores
Uint8 border_color_{0}; // Color del borde
std::vector<std::string> palettes_; // Listado de ficheros de paleta disponibles
Uint8 current_palette_{0}; // Índice para el vector de paletas
// Estado y configuración
bool notifications_enabled_{false}; // Indica si se muestran las notificaciones
FPS fps_; // Gestor de frames por segundo
DisplayMonitor display_monitor_; // Información de la pantalla
// Estado y configuración
bool notifications_enabled_{false}; // Indica si se muestran las notificaciones
FPS fps_; // Gestor de frames por segundo
DisplayMonitor display_monitor_; // Información de la pantalla
// Shaders
std::string info_resolution_; // Texto con la información de la pantalla
std::vector<Uint32> pixel_buffer_; // Buffer intermedio para SDL3GPU path (surface → ARGB)
// Shaders
std::string info_resolution_; // Texto con la información de la pantalla
std::vector<Uint32> pixel_buffer_; // Buffer intermedio para SDL3GPU path (surface → ARGB)
#ifdef _DEBUG
bool show_debug_info_{true}; // Indica si ha de mostrar la información de debug
bool show_debug_info_{true}; // Indica si ha de mostrar la información de debug
#else
bool show_debug_info_{false}; // Indica si ha de mostrar la información de debug
bool show_debug_info_{false}; // Indica si ha de mostrar la información de debug
#endif
};

View File

@@ -162,395 +162,395 @@ fragment float4 postfx_fs(PostVOut in [[stage_in]],
namespace Rendering {
// ---------------------------------------------------------------------------
// Destructor
// ---------------------------------------------------------------------------
SDL3GPUShader::~SDL3GPUShader() {
destroy();
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// init
// ---------------------------------------------------------------------------
auto SDL3GPUShader::init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& /*vertex_source*/,
const std::string& /*fragment_source*/) -> bool {
// Si ya estaba inicializado (p.ej. al cambiar borde), liberar recursos
// de textura/pipeline pero mantener el device vivo para evitar conflictos
// con SDL_Renderer en Windows/Vulkan.
if (is_initialized_) {
cleanup();
// ---------------------------------------------------------------------------
// Destructor
// ---------------------------------------------------------------------------
SDL3GPUShader::~SDL3GPUShader() {
destroy();
}
window_ = window;
// ---------------------------------------------------------------------------
// init
// ---------------------------------------------------------------------------
auto SDL3GPUShader::init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& /*vertex_source*/,
const std::string& /*fragment_source*/) -> bool {
// Si ya estaba inicializado (p.ej. al cambiar borde), liberar recursos
// de textura/pipeline pero mantener el device vivo para evitar conflictos
// con SDL_Renderer en Windows/Vulkan.
if (is_initialized_) {
cleanup();
}
// Dimensions from the SDL_Texture placeholder
float fw = 0.0F;
float fh = 0.0F;
SDL_GetTextureSize(texture, &fw, &fh);
tex_width_ = static_cast<int>(fw);
tex_height_ = static_cast<int>(fh);
uniforms_.screen_height = fh; // Altura lógica del juego (no el swapchain físico)
window_ = window;
// ----------------------------------------------------------------
// 1. Create GPU device (solo si no existe ya)
// ----------------------------------------------------------------
if (device_ == nullptr) {
#ifdef __APPLE__
const SDL_GPUShaderFormat PREFERRED = SDL_GPU_SHADERFORMAT_MSL | SDL_GPU_SHADERFORMAT_METALLIB;
#else
const SDL_GPUShaderFormat PREFERRED = SDL_GPU_SHADERFORMAT_SPIRV;
#endif
device_ = SDL_CreateGPUDevice(PREFERRED, false, nullptr);
// Dimensions from the SDL_Texture placeholder
float fw = 0.0F;
float fh = 0.0F;
SDL_GetTextureSize(texture, &fw, &fh);
tex_width_ = static_cast<int>(fw);
tex_height_ = static_cast<int>(fh);
uniforms_.screen_height = fh; // Altura lógica del juego (no el swapchain físico)
// ----------------------------------------------------------------
// 1. Create GPU device (solo si no existe ya)
// ----------------------------------------------------------------
if (device_ == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: SDL_CreateGPUDevice failed: %s", SDL_GetError());
#ifdef __APPLE__
const SDL_GPUShaderFormat PREFERRED = SDL_GPU_SHADERFORMAT_MSL | SDL_GPU_SHADERFORMAT_METALLIB;
#else
const SDL_GPUShaderFormat PREFERRED = SDL_GPU_SHADERFORMAT_SPIRV;
#endif
device_ = SDL_CreateGPUDevice(PREFERRED, false, nullptr);
if (device_ == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: SDL_CreateGPUDevice failed: %s", SDL_GetError());
return false;
}
SDL_Log("SDL3GPUShader: driver = %s", SDL_GetGPUDeviceDriver(device_));
// ----------------------------------------------------------------
// 2. Claim window (una sola vez — no liberar hasta destroy())
// ----------------------------------------------------------------
if (!SDL_ClaimWindowForGPUDevice(device_, window_)) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: SDL_ClaimWindowForGPUDevice failed: %s", SDL_GetError());
SDL_DestroyGPUDevice(device_);
device_ = nullptr;
return false;
}
SDL_SetGPUSwapchainParameters(device_, window_, SDL_GPU_SWAPCHAINCOMPOSITION_SDR, vsync_ ? SDL_GPU_PRESENTMODE_VSYNC : SDL_GPU_PRESENTMODE_IMMEDIATE);
}
// ----------------------------------------------------------------
// 3. Create scene texture (upload target + sampler source)
// Format: B8G8R8A8_UNORM matches SDL ARGB8888 byte layout on LE
// ----------------------------------------------------------------
SDL_GPUTextureCreateInfo tex_info = {};
tex_info.type = SDL_GPU_TEXTURETYPE_2D;
tex_info.format = SDL_GPU_TEXTUREFORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
tex_info.usage = SDL_GPU_TEXTUREUSAGE_SAMPLER;
tex_info.width = static_cast<Uint32>(tex_width_);
tex_info.height = static_cast<Uint32>(tex_height_);
tex_info.layer_count_or_depth = 1;
tex_info.num_levels = 1;
scene_texture_ = SDL_CreateGPUTexture(device_, &tex_info);
if (scene_texture_ == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: failed to create scene texture: %s", SDL_GetError());
cleanup();
return false;
}
SDL_Log("SDL3GPUShader: driver = %s", SDL_GetGPUDeviceDriver(device_));
// ----------------------------------------------------------------
// 2. Claim window (una sola vez — no liberar hasta destroy())
// 4. Create upload transfer buffer (CPU → GPU, size = w*h*4 bytes)
// ----------------------------------------------------------------
if (!SDL_ClaimWindowForGPUDevice(device_, window_)) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: SDL_ClaimWindowForGPUDevice failed: %s", SDL_GetError());
SDL_GPUTransferBufferCreateInfo tb_info = {};
tb_info.usage = SDL_GPU_TRANSFERBUFFERUSAGE_UPLOAD;
tb_info.size = static_cast<Uint32>(tex_width_ * tex_height_ * 4);
upload_buffer_ = SDL_CreateGPUTransferBuffer(device_, &tb_info);
if (upload_buffer_ == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: failed to create upload buffer: %s", SDL_GetError());
cleanup();
return false;
}
// ----------------------------------------------------------------
// 5. Create nearest-neighbour sampler (retro pixel art)
// ----------------------------------------------------------------
SDL_GPUSamplerCreateInfo samp_info = {};
samp_info.min_filter = SDL_GPU_FILTER_NEAREST;
samp_info.mag_filter = SDL_GPU_FILTER_NEAREST;
samp_info.mipmap_mode = SDL_GPU_SAMPLERMIPMAPMODE_NEAREST;
samp_info.address_mode_u = SDL_GPU_SAMPLERADDRESSMODE_CLAMP_TO_EDGE;
samp_info.address_mode_v = SDL_GPU_SAMPLERADDRESSMODE_CLAMP_TO_EDGE;
samp_info.address_mode_w = SDL_GPU_SAMPLERADDRESSMODE_CLAMP_TO_EDGE;
sampler_ = SDL_CreateGPUSampler(device_, &samp_info);
if (sampler_ == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: failed to create sampler: %s", SDL_GetError());
cleanup();
return false;
}
// ----------------------------------------------------------------
// 6. Create PostFX graphics pipeline
// ----------------------------------------------------------------
if (!createPipeline()) {
cleanup();
return false;
}
is_initialized_ = true;
SDL_Log("SDL3GPUShader: initialized OK (%dx%d)", tex_width_, tex_height_);
return true;
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// createPipeline
// ---------------------------------------------------------------------------
auto SDL3GPUShader::createPipeline() -> bool {
const SDL_GPUTextureFormat SWAPCHAIN_FMT = SDL_GetGPUSwapchainTextureFormat(device_, window_);
#ifdef __APPLE__
SDL_GPUShader* vert = createShaderMSL(device_, POSTFX_VERT_MSL, "postfx_vs", SDL_GPU_SHADERSTAGE_VERTEX, 0, 0);
SDL_GPUShader* frag = createShaderMSL(device_, POSTFX_FRAG_MSL, "postfx_fs", SDL_GPU_SHADERSTAGE_FRAGMENT, 1, 1);
#else
SDL_GPUShader* vert = createShaderSPIRV(device_, kpostfx_vert_spv, kpostfx_vert_spv_size, "main", SDL_GPU_SHADERSTAGE_VERTEX, 0, 0);
SDL_GPUShader* frag = createShaderSPIRV(device_, kpostfx_frag_spv, kpostfx_frag_spv_size, "main", SDL_GPU_SHADERSTAGE_FRAGMENT, 1, 1);
#endif
if ((vert == nullptr) || (frag == nullptr)) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: failed to compile PostFX shaders");
if (vert != nullptr) { SDL_ReleaseGPUShader(device_, vert); }
if (frag != nullptr) { SDL_ReleaseGPUShader(device_, frag); }
return false;
}
SDL_GPUColorTargetBlendState no_blend = {};
no_blend.enable_blend = false;
no_blend.enable_color_write_mask = false;
SDL_GPUColorTargetDescription color_target = {};
color_target.format = SWAPCHAIN_FMT;
color_target.blend_state = no_blend;
SDL_GPUVertexInputState no_input = {};
SDL_GPUGraphicsPipelineCreateInfo pipe_info = {};
pipe_info.vertex_shader = vert;
pipe_info.fragment_shader = frag;
pipe_info.vertex_input_state = no_input;
pipe_info.primitive_type = SDL_GPU_PRIMITIVETYPE_TRIANGLELIST;
pipe_info.target_info.num_color_targets = 1;
pipe_info.target_info.color_target_descriptions = &color_target;
pipeline_ = SDL_CreateGPUGraphicsPipeline(device_, &pipe_info);
SDL_ReleaseGPUShader(device_, vert);
SDL_ReleaseGPUShader(device_, frag);
if (pipeline_ == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: pipeline creation failed: %s", SDL_GetError());
return false;
}
return true;
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// uploadPixels — copies ARGB8888 CPU pixels into the GPU transfer buffer
// ---------------------------------------------------------------------------
void SDL3GPUShader::uploadPixels(const Uint32* pixels, int width, int height) {
if (!is_initialized_ || (upload_buffer_ == nullptr)) { return; }
void* mapped = SDL_MapGPUTransferBuffer(device_, upload_buffer_, false);
if (mapped == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: SDL_MapGPUTransferBuffer failed: %s", SDL_GetError());
return;
}
std::memcpy(mapped, pixels, static_cast<size_t>(width * height * 4));
SDL_UnmapGPUTransferBuffer(device_, upload_buffer_);
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// render — upload scene texture + PostFX pass → swapchain
// ---------------------------------------------------------------------------
void SDL3GPUShader::render() {
if (!is_initialized_) { return; }
SDL_GPUCommandBuffer* cmd = SDL_AcquireGPUCommandBuffer(device_);
if (cmd == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: SDL_AcquireGPUCommandBuffer failed: %s", SDL_GetError());
return;
}
// ---- Copy pass: transfer buffer → scene texture ----
SDL_GPUCopyPass* copy = SDL_BeginGPUCopyPass(cmd);
if (copy != nullptr) {
SDL_GPUTextureTransferInfo src = {};
src.transfer_buffer = upload_buffer_;
src.offset = 0;
src.pixels_per_row = static_cast<Uint32>(tex_width_);
src.rows_per_layer = static_cast<Uint32>(tex_height_);
SDL_GPUTextureRegion dst = {};
dst.texture = scene_texture_;
dst.w = static_cast<Uint32>(tex_width_);
dst.h = static_cast<Uint32>(tex_height_);
dst.d = 1;
SDL_UploadToGPUTexture(copy, &src, &dst, false);
SDL_EndGPUCopyPass(copy);
}
// ---- Acquire swapchain texture ----
SDL_GPUTexture* swapchain = nullptr;
Uint32 sw = 0;
Uint32 sh = 0;
if (!SDL_AcquireGPUSwapchainTexture(cmd, window_, &swapchain, &sw, &sh)) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: SDL_AcquireGPUSwapchainTexture failed: %s", SDL_GetError());
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd);
return;
}
if (swapchain == nullptr) {
// Window minimized — skip frame
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd);
return;
}
// ---- Render pass: PostFX → swapchain ----
SDL_GPUColorTargetInfo color_target = {};
color_target.texture = swapchain;
color_target.load_op = SDL_GPU_LOADOP_CLEAR;
color_target.store_op = SDL_GPU_STOREOP_STORE;
color_target.clear_color = {.r = 0.0F, .g = 0.0F, .b = 0.0F, .a = 1.0F};
SDL_GPURenderPass* pass = SDL_BeginGPURenderPass(cmd, &color_target, 1, nullptr);
if (pass != nullptr) {
SDL_BindGPUGraphicsPipeline(pass, pipeline_);
// Calcular viewport para mantener relación de aspecto (letterbox o integer scale)
float vx = 0.0F;
float vy = 0.0F;
float vw = 0.0F;
float vh = 0.0F;
if (integer_scale_) {
const int SCALE = std::max(1, std::min(static_cast<int>(sw) / tex_width_, static_cast<int>(sh) / tex_height_));
vw = static_cast<float>(tex_width_ * SCALE);
vh = static_cast<float>(tex_height_ * SCALE);
} else {
const float SCALE = std::min(
static_cast<float>(sw) / static_cast<float>(tex_width_),
static_cast<float>(sh) / static_cast<float>(tex_height_));
vw = static_cast<float>(tex_width_) * SCALE;
vh = static_cast<float>(tex_height_) * SCALE;
}
vx = std::floor((static_cast<float>(sw) - vw) * 0.5F);
vy = std::floor((static_cast<float>(sh) - vh) * 0.5F);
SDL_GPUViewport vp = {vx, vy, vw, vh, 0.0F, 1.0F};
SDL_SetGPUViewport(pass, &vp);
SDL_GPUTextureSamplerBinding binding = {};
binding.texture = scene_texture_;
binding.sampler = sampler_;
SDL_BindGPUFragmentSamplers(pass, 0, &binding, 1);
SDL_PushGPUFragmentUniformData(cmd, 0, &uniforms_, sizeof(PostFXUniforms));
SDL_DrawGPUPrimitives(pass, 3, 1, 0, 0);
SDL_EndGPURenderPass(pass);
}
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd);
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// cleanup — libera pipeline/texturas/buffer pero mantiene device + swapchain
// ---------------------------------------------------------------------------
void SDL3GPUShader::cleanup() {
is_initialized_ = false;
if (device_ != nullptr) {
SDL_WaitForGPUIdle(device_);
if (pipeline_ != nullptr) {
SDL_ReleaseGPUGraphicsPipeline(device_, pipeline_);
pipeline_ = nullptr;
}
if (scene_texture_ != nullptr) {
SDL_ReleaseGPUTexture(device_, scene_texture_);
scene_texture_ = nullptr;
}
if (upload_buffer_ != nullptr) {
SDL_ReleaseGPUTransferBuffer(device_, upload_buffer_);
upload_buffer_ = nullptr;
}
if (sampler_ != nullptr) {
SDL_ReleaseGPUSampler(device_, sampler_);
sampler_ = nullptr;
}
// device_ y el claim de la ventana se mantienen vivos
}
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// destroy — limpieza completa incluyendo device y swapchain (solo al cerrar)
// ---------------------------------------------------------------------------
void SDL3GPUShader::destroy() {
cleanup();
if (device_ != nullptr) {
if (window_ != nullptr) {
SDL_ReleaseWindowFromGPUDevice(device_, window_);
}
SDL_DestroyGPUDevice(device_);
device_ = nullptr;
return false;
}
SDL_SetGPUSwapchainParameters(device_, window_, SDL_GPU_SWAPCHAINCOMPOSITION_SDR, vsync_ ? SDL_GPU_PRESENTMODE_VSYNC : SDL_GPU_PRESENTMODE_IMMEDIATE);
window_ = nullptr;
}
// ----------------------------------------------------------------
// 3. Create scene texture (upload target + sampler source)
// Format: B8G8R8A8_UNORM matches SDL ARGB8888 byte layout on LE
// ----------------------------------------------------------------
SDL_GPUTextureCreateInfo tex_info = {};
tex_info.type = SDL_GPU_TEXTURETYPE_2D;
tex_info.format = SDL_GPU_TEXTUREFORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
tex_info.usage = SDL_GPU_TEXTUREUSAGE_SAMPLER;
tex_info.width = static_cast<Uint32>(tex_width_);
tex_info.height = static_cast<Uint32>(tex_height_);
tex_info.layer_count_or_depth = 1;
tex_info.num_levels = 1;
scene_texture_ = SDL_CreateGPUTexture(device_, &tex_info);
if (scene_texture_ == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: failed to create scene texture: %s", SDL_GetError());
cleanup();
return false;
}
// ----------------------------------------------------------------
// 4. Create upload transfer buffer (CPU → GPU, size = w*h*4 bytes)
// ----------------------------------------------------------------
SDL_GPUTransferBufferCreateInfo tb_info = {};
tb_info.usage = SDL_GPU_TRANSFERBUFFERUSAGE_UPLOAD;
tb_info.size = static_cast<Uint32>(tex_width_ * tex_height_ * 4);
upload_buffer_ = SDL_CreateGPUTransferBuffer(device_, &tb_info);
if (upload_buffer_ == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: failed to create upload buffer: %s", SDL_GetError());
cleanup();
return false;
}
// ----------------------------------------------------------------
// 5. Create nearest-neighbour sampler (retro pixel art)
// ----------------------------------------------------------------
SDL_GPUSamplerCreateInfo samp_info = {};
samp_info.min_filter = SDL_GPU_FILTER_NEAREST;
samp_info.mag_filter = SDL_GPU_FILTER_NEAREST;
samp_info.mipmap_mode = SDL_GPU_SAMPLERMIPMAPMODE_NEAREST;
samp_info.address_mode_u = SDL_GPU_SAMPLERADDRESSMODE_CLAMP_TO_EDGE;
samp_info.address_mode_v = SDL_GPU_SAMPLERADDRESSMODE_CLAMP_TO_EDGE;
samp_info.address_mode_w = SDL_GPU_SAMPLERADDRESSMODE_CLAMP_TO_EDGE;
sampler_ = SDL_CreateGPUSampler(device_, &samp_info);
if (sampler_ == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: failed to create sampler: %s", SDL_GetError());
cleanup();
return false;
}
// ----------------------------------------------------------------
// 6. Create PostFX graphics pipeline
// ----------------------------------------------------------------
if (!createPipeline()) {
cleanup();
return false;
}
is_initialized_ = true;
SDL_Log("SDL3GPUShader: initialized OK (%dx%d)", tex_width_, tex_height_);
return true;
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// createPipeline
// ---------------------------------------------------------------------------
auto SDL3GPUShader::createPipeline() -> bool {
const SDL_GPUTextureFormat SWAPCHAIN_FMT = SDL_GetGPUSwapchainTextureFormat(device_, window_);
#ifdef __APPLE__
SDL_GPUShader* vert = createShaderMSL(device_, POSTFX_VERT_MSL, "postfx_vs", SDL_GPU_SHADERSTAGE_VERTEX, 0, 0);
SDL_GPUShader* frag = createShaderMSL(device_, POSTFX_FRAG_MSL, "postfx_fs", SDL_GPU_SHADERSTAGE_FRAGMENT, 1, 1);
#else
SDL_GPUShader* vert = createShaderSPIRV(device_, kpostfx_vert_spv, kpostfx_vert_spv_size, "main", SDL_GPU_SHADERSTAGE_VERTEX, 0, 0);
SDL_GPUShader* frag = createShaderSPIRV(device_, kpostfx_frag_spv, kpostfx_frag_spv_size, "main", SDL_GPU_SHADERSTAGE_FRAGMENT, 1, 1);
#endif
if ((vert == nullptr) || (frag == nullptr)) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: failed to compile PostFX shaders");
if (vert != nullptr) { SDL_ReleaseGPUShader(device_, vert); }
if (frag != nullptr) { SDL_ReleaseGPUShader(device_, frag); }
return false;
}
SDL_GPUColorTargetBlendState no_blend = {};
no_blend.enable_blend = false;
no_blend.enable_color_write_mask = false;
SDL_GPUColorTargetDescription color_target = {};
color_target.format = SWAPCHAIN_FMT;
color_target.blend_state = no_blend;
SDL_GPUVertexInputState no_input = {};
SDL_GPUGraphicsPipelineCreateInfo pipe_info = {};
pipe_info.vertex_shader = vert;
pipe_info.fragment_shader = frag;
pipe_info.vertex_input_state = no_input;
pipe_info.primitive_type = SDL_GPU_PRIMITIVETYPE_TRIANGLELIST;
pipe_info.target_info.num_color_targets = 1;
pipe_info.target_info.color_target_descriptions = &color_target;
pipeline_ = SDL_CreateGPUGraphicsPipeline(device_, &pipe_info);
SDL_ReleaseGPUShader(device_, vert);
SDL_ReleaseGPUShader(device_, frag);
if (pipeline_ == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: pipeline creation failed: %s", SDL_GetError());
return false;
}
return true;
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// uploadPixels — copies ARGB8888 CPU pixels into the GPU transfer buffer
// ---------------------------------------------------------------------------
void SDL3GPUShader::uploadPixels(const Uint32* pixels, int width, int height) {
if (!is_initialized_ || (upload_buffer_ == nullptr)) { return; }
void* mapped = SDL_MapGPUTransferBuffer(device_, upload_buffer_, false);
if (mapped == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: SDL_MapGPUTransferBuffer failed: %s", SDL_GetError());
return;
}
std::memcpy(mapped, pixels, static_cast<size_t>(width * height * 4));
SDL_UnmapGPUTransferBuffer(device_, upload_buffer_);
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// render — upload scene texture + PostFX pass → swapchain
// ---------------------------------------------------------------------------
void SDL3GPUShader::render() {
if (!is_initialized_) { return; }
SDL_GPUCommandBuffer* cmd = SDL_AcquireGPUCommandBuffer(device_);
if (cmd == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: SDL_AcquireGPUCommandBuffer failed: %s", SDL_GetError());
return;
}
// ---- Copy pass: transfer buffer → scene texture ----
SDL_GPUCopyPass* copy = SDL_BeginGPUCopyPass(cmd);
if (copy != nullptr) {
SDL_GPUTextureTransferInfo src = {};
src.transfer_buffer = upload_buffer_;
src.offset = 0;
src.pixels_per_row = static_cast<Uint32>(tex_width_);
src.rows_per_layer = static_cast<Uint32>(tex_height_);
SDL_GPUTextureRegion dst = {};
dst.texture = scene_texture_;
dst.w = static_cast<Uint32>(tex_width_);
dst.h = static_cast<Uint32>(tex_height_);
dst.d = 1;
SDL_UploadToGPUTexture(copy, &src, &dst, false);
SDL_EndGPUCopyPass(copy);
}
// ---- Acquire swapchain texture ----
SDL_GPUTexture* swapchain = nullptr;
Uint32 sw = 0;
Uint32 sh = 0;
if (!SDL_AcquireGPUSwapchainTexture(cmd, window_, &swapchain, &sw, &sh)) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: SDL_AcquireGPUSwapchainTexture failed: %s", SDL_GetError());
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd);
return;
}
if (swapchain == nullptr) {
// Window minimized — skip frame
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd);
return;
}
// ---- Render pass: PostFX → swapchain ----
SDL_GPUColorTargetInfo color_target = {};
color_target.texture = swapchain;
color_target.load_op = SDL_GPU_LOADOP_CLEAR;
color_target.store_op = SDL_GPU_STOREOP_STORE;
color_target.clear_color = {.r = 0.0F, .g = 0.0F, .b = 0.0F, .a = 1.0F};
SDL_GPURenderPass* pass = SDL_BeginGPURenderPass(cmd, &color_target, 1, nullptr);
if (pass != nullptr) {
SDL_BindGPUGraphicsPipeline(pass, pipeline_);
// Calcular viewport para mantener relación de aspecto (letterbox o integer scale)
float vx = 0.0F;
float vy = 0.0F;
float vw = 0.0F;
float vh = 0.0F;
if (integer_scale_) {
const int SCALE = std::max(1, std::min(static_cast<int>(sw) / tex_width_, static_cast<int>(sh) / tex_height_));
vw = static_cast<float>(tex_width_ * SCALE);
vh = static_cast<float>(tex_height_ * SCALE);
} else {
const float SCALE = std::min(
static_cast<float>(sw) / static_cast<float>(tex_width_),
static_cast<float>(sh) / static_cast<float>(tex_height_));
vw = static_cast<float>(tex_width_) * SCALE;
vh = static_cast<float>(tex_height_) * SCALE;
// ---------------------------------------------------------------------------
// Shader creation helpers
// ---------------------------------------------------------------------------
auto SDL3GPUShader::createShaderMSL(SDL_GPUDevice* device,
const char* msl_source,
const char* entrypoint,
SDL_GPUShaderStage stage,
Uint32 num_samplers,
Uint32 num_uniform_buffers) -> SDL_GPUShader* {
SDL_GPUShaderCreateInfo info = {};
info.code = reinterpret_cast<const Uint8*>(msl_source);
info.code_size = std::strlen(msl_source) + 1;
info.entrypoint = entrypoint;
info.format = SDL_GPU_SHADERFORMAT_MSL;
info.stage = stage;
info.num_samplers = num_samplers;
info.num_uniform_buffers = num_uniform_buffers;
SDL_GPUShader* shader = SDL_CreateGPUShader(device, &info);
if (shader == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: MSL shader '%s' failed: %s", entrypoint, SDL_GetError());
}
vx = std::floor((static_cast<float>(sw) - vw) * 0.5F);
vy = std::floor((static_cast<float>(sh) - vh) * 0.5F);
SDL_GPUViewport vp = {vx, vy, vw, vh, 0.0F, 1.0F};
SDL_SetGPUViewport(pass, &vp);
SDL_GPUTextureSamplerBinding binding = {};
binding.texture = scene_texture_;
binding.sampler = sampler_;
SDL_BindGPUFragmentSamplers(pass, 0, &binding, 1);
SDL_PushGPUFragmentUniformData(cmd, 0, &uniforms_, sizeof(PostFXUniforms));
SDL_DrawGPUPrimitives(pass, 3, 1, 0, 0);
SDL_EndGPURenderPass(pass);
return shader;
}
SDL_SubmitGPUCommandBuffer(cmd);
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// cleanup — libera pipeline/texturas/buffer pero mantiene device + swapchain
// ---------------------------------------------------------------------------
void SDL3GPUShader::cleanup() {
is_initialized_ = false;
if (device_ != nullptr) {
SDL_WaitForGPUIdle(device_);
if (pipeline_ != nullptr) {
SDL_ReleaseGPUGraphicsPipeline(device_, pipeline_);
pipeline_ = nullptr;
auto SDL3GPUShader::createShaderSPIRV(SDL_GPUDevice* device,
const uint8_t* spv_code,
size_t spv_size,
const char* entrypoint,
SDL_GPUShaderStage stage,
Uint32 num_samplers,
Uint32 num_uniform_buffers) -> SDL_GPUShader* {
SDL_GPUShaderCreateInfo info = {};
info.code = spv_code;
info.code_size = spv_size;
info.entrypoint = entrypoint;
info.format = SDL_GPU_SHADERFORMAT_SPIRV;
info.stage = stage;
info.num_samplers = num_samplers;
info.num_uniform_buffers = num_uniform_buffers;
SDL_GPUShader* shader = SDL_CreateGPUShader(device, &info);
if (shader == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: SPIRV shader '%s' failed: %s", entrypoint, SDL_GetError());
}
if (scene_texture_ != nullptr) {
SDL_ReleaseGPUTexture(device_, scene_texture_);
scene_texture_ = nullptr;
return shader;
}
void SDL3GPUShader::setPostFXParams(const PostFXParams& p) {
uniforms_.vignette_strength = p.vignette;
uniforms_.scanline_strength = p.scanlines;
uniforms_.chroma_strength = p.chroma;
uniforms_.mask_strength = p.mask;
uniforms_.gamma_strength = p.gamma;
uniforms_.curvature = p.curvature;
uniforms_.bleeding = p.bleeding;
}
void SDL3GPUShader::setVSync(bool vsync) {
vsync_ = vsync;
if (device_ != nullptr && window_ != nullptr) {
SDL_SetGPUSwapchainParameters(device_, window_, SDL_GPU_SWAPCHAINCOMPOSITION_SDR, vsync_ ? SDL_GPU_PRESENTMODE_VSYNC : SDL_GPU_PRESENTMODE_IMMEDIATE);
}
if (upload_buffer_ != nullptr) {
SDL_ReleaseGPUTransferBuffer(device_, upload_buffer_);
upload_buffer_ = nullptr;
}
if (sampler_ != nullptr) {
SDL_ReleaseGPUSampler(device_, sampler_);
sampler_ = nullptr;
}
// device_ y el claim de la ventana se mantienen vivos
}
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// destroy — limpieza completa incluyendo device y swapchain (solo al cerrar)
// ---------------------------------------------------------------------------
void SDL3GPUShader::destroy() {
cleanup();
if (device_ != nullptr) {
if (window_ != nullptr) {
SDL_ReleaseWindowFromGPUDevice(device_, window_);
}
SDL_DestroyGPUDevice(device_);
device_ = nullptr;
void SDL3GPUShader::setScaleMode(bool integer_scale) {
integer_scale_ = integer_scale;
}
window_ = nullptr;
}
// ---------------------------------------------------------------------------
// Shader creation helpers
// ---------------------------------------------------------------------------
auto SDL3GPUShader::createShaderMSL(SDL_GPUDevice* device,
const char* msl_source,
const char* entrypoint,
SDL_GPUShaderStage stage,
Uint32 num_samplers,
Uint32 num_uniform_buffers) -> SDL_GPUShader* {
SDL_GPUShaderCreateInfo info = {};
info.code = reinterpret_cast<const Uint8*>(msl_source);
info.code_size = std::strlen(msl_source) + 1;
info.entrypoint = entrypoint;
info.format = SDL_GPU_SHADERFORMAT_MSL;
info.stage = stage;
info.num_samplers = num_samplers;
info.num_uniform_buffers = num_uniform_buffers;
SDL_GPUShader* shader = SDL_CreateGPUShader(device, &info);
if (shader == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: MSL shader '%s' failed: %s", entrypoint, SDL_GetError());
}
return shader;
}
auto SDL3GPUShader::createShaderSPIRV(SDL_GPUDevice* device,
const uint8_t* spv_code,
size_t spv_size,
const char* entrypoint,
SDL_GPUShaderStage stage,
Uint32 num_samplers,
Uint32 num_uniform_buffers) -> SDL_GPUShader* {
SDL_GPUShaderCreateInfo info = {};
info.code = spv_code;
info.code_size = spv_size;
info.entrypoint = entrypoint;
info.format = SDL_GPU_SHADERFORMAT_SPIRV;
info.stage = stage;
info.num_samplers = num_samplers;
info.num_uniform_buffers = num_uniform_buffers;
SDL_GPUShader* shader = SDL_CreateGPUShader(device, &info);
if (shader == nullptr) {
SDL_Log("SDL3GPUShader: SPIRV shader '%s' failed: %s", entrypoint, SDL_GetError());
}
return shader;
}
void SDL3GPUShader::setPostFXParams(const PostFXParams& p) {
uniforms_.vignette_strength = p.vignette;
uniforms_.scanline_strength = p.scanlines;
uniforms_.chroma_strength = p.chroma;
uniforms_.mask_strength = p.mask;
uniforms_.gamma_strength = p.gamma;
uniforms_.curvature = p.curvature;
uniforms_.bleeding = p.bleeding;
}
void SDL3GPUShader::setVSync(bool vsync) {
vsync_ = vsync;
if (device_ != nullptr && window_ != nullptr) {
SDL_SetGPUSwapchainParameters(device_, window_, SDL_GPU_SWAPCHAINCOMPOSITION_SDR, vsync_ ? SDL_GPU_PRESENTMODE_VSYNC : SDL_GPU_PRESENTMODE_IMMEDIATE);
}
}
void SDL3GPUShader::setScaleMode(bool integer_scale) {
integer_scale_ = integer_scale;
}
} // namespace Rendering

View File

@@ -9,27 +9,27 @@
// Must match the MSL struct and GLSL uniform block layout.
// 8 floats = 32 bytes — meets Metal/Vulkan 16-byte alignment requirement.
struct PostFXUniforms {
float vignette_strength; // 0 = none, ~0.8 = subtle
float chroma_strength; // 0 = off, ~0.2 = subtle chromatic aberration
float scanline_strength; // 0 = off, 1 = full
float screen_height; // logical height in pixels (for resolution-independent scanlines)
float mask_strength; // 0 = off, 1 = full phosphor dot mask
float gamma_strength; // 0 = off, 1 = full gamma 2.4/2.2 correction
float curvature; // 0 = flat, 1 = max barrel distortion
float bleeding; // 0 = off, 1 = max NTSC chrominance bleeding
float vignette_strength; // 0 = none, ~0.8 = subtle
float chroma_strength; // 0 = off, ~0.2 = subtle chromatic aberration
float scanline_strength; // 0 = off, 1 = full
float screen_height; // logical height in pixels (for resolution-independent scanlines)
float mask_strength; // 0 = off, 1 = full phosphor dot mask
float gamma_strength; // 0 = off, 1 = full gamma 2.4/2.2 correction
float curvature; // 0 = flat, 1 = max barrel distortion
float bleeding; // 0 = off, 1 = max NTSC chrominance bleeding
};
namespace Rendering {
/**
* @brief Backend de shaders usando SDL3 GPU API (Metal en macOS, Vulkan/SPIR-V en Win/Linux)
*
* Reemplaza el backend OpenGL para que los shaders PostFX funcionen en macOS.
* Pipeline: Surface pixels (CPU) → SDL_GPUTransferBuffer → SDL_GPUTexture (scene)
* → PostFX render pass → swapchain → present
*/
class SDL3GPUShader : public ShaderBackend {
public:
/**
* @brief Backend de shaders usando SDL3 GPU API (Metal en macOS, Vulkan/SPIR-V en Win/Linux)
*
* Reemplaza el backend OpenGL para que los shaders PostFX funcionen en macOS.
* Pipeline: Surface pixels (CPU) → SDL_GPUTransferBuffer → SDL_GPUTexture (scene)
* → PostFX render pass → swapchain → present
*/
class SDL3GPUShader : public ShaderBackend {
public:
SDL3GPUShader() = default;
~SDL3GPUShader() override;
@@ -41,7 +41,7 @@ class SDL3GPUShader : public ShaderBackend {
void render() override;
void setTextureSize(float width, float height) override {}
void cleanup() final; // Libera pipeline/texturas pero mantiene el device vivo
void destroy(); // Limpieza completa (device + swapchain); llamar solo al cerrar
void destroy(); // Limpieza completa (device + swapchain); llamar solo al cerrar
[[nodiscard]] auto isHardwareAccelerated() const -> bool override { return is_initialized_; }
// Sube píxeles ARGB8888 desde CPU; llamado antes de render()
@@ -56,7 +56,7 @@ class SDL3GPUShader : public ShaderBackend {
// Activa/desactiva escalado entero (integer scale)
void setScaleMode(bool integer_scale) override;
private:
private:
static auto createShaderMSL(SDL_GPUDevice* device,
const char* msl_source,
const char* entrypoint,
@@ -88,6 +88,6 @@ class SDL3GPUShader : public ShaderBackend {
bool is_initialized_ = false;
bool vsync_ = true;
bool integer_scale_ = false;
};
};
} // namespace Rendering

View File

@@ -6,11 +6,11 @@
namespace Rendering {
/**
* @brief Parámetros de intensidad de los efectos PostFX
* Definido a nivel de namespace para facilitar el uso desde subclases y screen.cpp
*/
struct PostFXParams {
/**
* @brief Parámetros de intensidad de los efectos PostFX
* Definido a nivel de namespace para facilitar el uso desde subclases y screen.cpp
*/
struct PostFXParams {
float vignette = 0.0F; // Intensidad de la viñeta
float scanlines = 0.0F; // Intensidad de las scanlines
float chroma = 0.0F; // Aberración cromática
@@ -18,16 +18,16 @@ struct PostFXParams {
float gamma = 0.0F; // Corrección gamma (blend 0=off, 1=full)
float curvature = 0.0F; // Curvatura barrel CRT
float bleeding = 0.0F; // Sangrado de color NTSC
};
};
/**
* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
*
* Esta interfaz define el contrato que todos los backends de shaders
* deben cumplir (OpenGL, Metal, Vulkan, etc.)
*/
class ShaderBackend {
public:
/**
* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
*
* Esta interfaz define el contrato que todos los backends de shaders
* deben cumplir (OpenGL, Metal, Vulkan, etc.)
*/
class ShaderBackend {
public:
virtual ~ShaderBackend() = default;
/**
@@ -87,6 +87,6 @@ class ShaderBackend {
* @return true si usa aceleración (OpenGL/Metal/Vulkan)
*/
[[nodiscard]] virtual auto isHardwareAccelerated() const -> bool = 0;
};
};
} // namespace Rendering

View File

@@ -21,129 +21,129 @@ auto loadPalette(const std::string& file_path) -> Palette;
auto readPalFile(const std::string& file_path) -> Palette;
struct SurfaceData {
std::shared_ptr<Uint8[]> data; // Usa std::shared_ptr para gestión automática
float width; // Ancho de la imagen
float height; // Alto de la imagen
std::shared_ptr<Uint8[]> data; // Usa std::shared_ptr para gestión automática
float width; // Ancho de la imagen
float height; // Alto de la imagen
// Constructor por defecto
SurfaceData()
: data(nullptr),
width(0),
height(0) {}
// Constructor por defecto
SurfaceData()
: data(nullptr),
width(0),
height(0) {}
// Constructor que inicializa dimensiones y asigna memoria
SurfaceData(float w, float h)
: data(std::shared_ptr<Uint8[]>(new Uint8[static_cast<size_t>(w * h)](), std::default_delete<Uint8[]>())),
width(w),
height(h) {}
// Constructor que inicializa dimensiones y asigna memoria
SurfaceData(float w, float h)
: data(std::shared_ptr<Uint8[]>(new Uint8[static_cast<size_t>(w * h)](), std::default_delete<Uint8[]>())),
width(w),
height(h) {}
// Constructor para inicializar directamente con datos
SurfaceData(float w, float h, std::shared_ptr<Uint8[]> pixels)
: data(std::move(pixels)),
width(w),
height(h) {}
// Constructor para inicializar directamente con datos
SurfaceData(float w, float h, std::shared_ptr<Uint8[]> pixels)
: data(std::move(pixels)),
width(w),
height(h) {}
// Constructor de movimiento
SurfaceData(SurfaceData&& other) noexcept = default;
// Constructor de movimiento
SurfaceData(SurfaceData&& other) noexcept = default;
// Operador de movimiento
auto operator=(SurfaceData&& other) noexcept -> SurfaceData& = default;
// Operador de movimiento
auto operator=(SurfaceData&& other) noexcept -> SurfaceData& = default;
// Evita copias accidentales
SurfaceData(const SurfaceData&) = delete;
auto operator=(const SurfaceData&) -> SurfaceData& = delete;
// Evita copias accidentales
SurfaceData(const SurfaceData&) = delete;
auto operator=(const SurfaceData&) -> SurfaceData& = delete;
};
class Surface {
private:
std::shared_ptr<SurfaceData> surface_data_; // Datos a dibujar
Palette palette_; // Paleta para volcar la SurfaceData a una Textura
SubPalette sub_palette_; // Paleta para reindexar colores
int transparent_color_; // Indice de la paleta que se omite en la copia de datos
private:
std::shared_ptr<SurfaceData> surface_data_; // Datos a dibujar
Palette palette_; // Paleta para volcar la SurfaceData a una Textura
SubPalette sub_palette_; // Paleta para reindexar colores
int transparent_color_; // Indice de la paleta que se omite en la copia de datos
public:
// Constructor
Surface(int w, int h);
explicit Surface(const std::string& file_path);
public:
// Constructor
Surface(int w, int h);
explicit Surface(const std::string& file_path);
// Destructor
~Surface() = default;
// Destructor
~Surface() = default;
// Carga una SurfaceData desde un archivo
static auto loadSurface(const std::string& file_path) -> SurfaceData;
// Carga una SurfaceData desde un archivo
static auto loadSurface(const std::string& file_path) -> SurfaceData;
// Carga una paleta desde un archivo
void loadPalette(const std::string& file_path);
void loadPalette(const Palette& palette);
// Carga una paleta desde un archivo
void loadPalette(const std::string& file_path);
void loadPalette(const Palette& palette);
// Copia una región de la SurfaceData de origen a la SurfaceData de destino
void render(float dx, float dy, float sx, float sy, float w, float h);
void render(int x, int y, SDL_FRect* src_rect = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE);
void render(SDL_FRect* src_rect = nullptr, SDL_FRect* dst_rect = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE);
// Copia una región de la SurfaceData de origen a la SurfaceData de destino
void render(float dx, float dy, float sx, float sy, float w, float h);
void render(int x, int y, SDL_FRect* src_rect = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE);
void render(SDL_FRect* src_rect = nullptr, SDL_FRect* dst_rect = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE);
// Copia una región de la SurfaceData de origen a la SurfaceData de destino reemplazando un color por otro
void renderWithColorReplace(int x, int y, Uint8 source_color = 0, Uint8 target_color = 0, SDL_FRect* src_rect = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE);
// Copia una región de la SurfaceData de origen a la SurfaceData de destino reemplazando un color por otro
void renderWithColorReplace(int x, int y, Uint8 source_color = 0, Uint8 target_color = 0, SDL_FRect* src_rect = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE);
// Render amb dissolució als cantons superior/inferior (hash 2D, sense parpelleig)
void renderWithVerticalFade(int x, int y, int fade_h, int canvas_height, SDL_FRect* src_rect = nullptr);
// Render amb dissolució als cantons superior/inferior (hash 2D, sense parpelleig)
void renderWithVerticalFade(int x, int y, int fade_h, int canvas_height, SDL_FRect* src_rect = nullptr);
// Idem però reemplaçant un color índex (per a sprites sobre fons del mateix color)
void renderWithVerticalFade(int x, int y, int fade_h, int canvas_height, Uint8 source_color, Uint8 target_color, SDL_FRect* src_rect = nullptr);
// Idem però reemplaçant un color índex (per a sprites sobre fons del mateix color)
void renderWithVerticalFade(int x, int y, int fade_h, int canvas_height, Uint8 source_color, Uint8 target_color, SDL_FRect* src_rect = nullptr);
// Establece un color en la paleta
void setColor(int index, Uint32 color);
// Establece un color en la paleta
void setColor(int index, Uint32 color);
// Rellena la SurfaceData con un color
void clear(Uint8 color);
// Rellena la SurfaceData con un color
void clear(Uint8 color);
// Vuelca la SurfaceData a una textura
void copyToTexture(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture);
void copyToTexture(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, SDL_FRect* src_rect, SDL_FRect* dest_rect);
// Vuelca la SurfaceData a una textura
void copyToTexture(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture);
void copyToTexture(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, SDL_FRect* src_rect, SDL_FRect* dest_rect);
// Realiza un efecto de fundido en las paletas
auto fadePalette() -> bool;
auto fadeSubPalette(Uint32 delay = 0) -> bool;
// Realiza un efecto de fundido en las paletas
auto fadePalette() -> bool;
auto fadeSubPalette(Uint32 delay = 0) -> bool;
// Vuelca los píxeles como ARGB8888 a un buffer externo (sin SDL_Texture)
void toARGBBuffer(Uint32* buffer) const;
// Vuelca los píxeles como ARGB8888 a un buffer externo (sin SDL_Texture)
void toARGBBuffer(Uint32* buffer) const;
// Pone un pixel en la SurfaceData
void putPixel(int x, int y, Uint8 color);
// Pone un pixel en la SurfaceData
void putPixel(int x, int y, Uint8 color);
// Obtiene el color de un pixel de la surface_data
auto getPixel(int x, int y) -> Uint8;
// Obtiene el color de un pixel de la surface_data
auto getPixel(int x, int y) -> Uint8;
// Dibuja un rectangulo relleno
void fillRect(const SDL_FRect* rect, Uint8 color);
// Dibuja un rectangulo relleno
void fillRect(const SDL_FRect* rect, Uint8 color);
// Dibuja el borde de un rectangulo
void drawRectBorder(const SDL_FRect* rect, Uint8 color);
// Dibuja el borde de un rectangulo
void drawRectBorder(const SDL_FRect* rect, Uint8 color);
// Dibuja una linea
void drawLine(float x1, float y1, float x2, float y2, Uint8 color);
// Dibuja una linea
void drawLine(float x1, float y1, float x2, float y2, Uint8 color);
// Metodos para gestionar surface_data_
[[nodiscard]] auto getSurfaceData() const -> std::shared_ptr<SurfaceData> { return surface_data_; }
void setSurfaceData(std::shared_ptr<SurfaceData> new_data) { surface_data_ = std::move(new_data); }
// Metodos para gestionar surface_data_
[[nodiscard]] auto getSurfaceData() const -> std::shared_ptr<SurfaceData> { return surface_data_; }
void setSurfaceData(std::shared_ptr<SurfaceData> new_data) { surface_data_ = std::move(new_data); }
// Obtien ancho y alto
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> float { return surface_data_->width; }
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> float { return surface_data_->height; }
// Obtien ancho y alto
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> float { return surface_data_->width; }
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> float { return surface_data_->height; }
// Color transparente
[[nodiscard]] auto getTransparentColor() const -> Uint8 { return transparent_color_; }
void setTransparentColor(Uint8 color = 255) { transparent_color_ = color; }
// Color transparente
[[nodiscard]] auto getTransparentColor() const -> Uint8 { return transparent_color_; }
void setTransparentColor(Uint8 color = 255) { transparent_color_ = color; }
// Paleta
void setPalette(const std::array<Uint32, 256>& palette) { palette_ = palette; }
// Paleta
void setPalette(const std::array<Uint32, 256>& palette) { palette_ = palette; }
// Inicializa la sub paleta
static void initializeSubPalette(SubPalette& palette) { std::iota(palette.begin(), palette.end(), 0); }
// Inicializa la sub paleta
static void initializeSubPalette(SubPalette& palette) { std::iota(palette.begin(), palette.end(), 0); }
private:
// Helper para calcular coordenadas con flip
static void calculateFlippedCoords(int ix, int iy, float sx, float sy, float w, float h, SDL_FlipMode flip, int& src_x, int& src_y);
private:
// Helper para calcular coordenadas con flip
static void calculateFlippedCoords(int ix, int iy, float sx, float sy, float w, float h, SDL_FlipMode flip, int& src_x, int& src_y);
// Helper para copiar un pixel si no es transparente
void copyPixelIfNotTransparent(Uint8* dest_data, int dest_x, int dest_y, int dest_width, int src_x, int src_y) const;
// Helper para copiar un pixel si no es transparente
void copyPixelIfNotTransparent(Uint8* dest_data, int dest_x, int dest_y, int dest_width, int src_x, int src_y) const;
};

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@@ -13,50 +13,50 @@
class Surface;
class SurfaceAnimatedSprite : public SurfaceMovingSprite {
public:
using Animations = std::vector<std::string>; // Tipo para lista de animaciones
public:
using Animations = std::vector<std::string>; // Tipo para lista de animaciones
// Estructura pública de datos de animación
struct AnimationData {
std::string name; // Nombre de la animacion
std::vector<SDL_FRect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
float speed{0.083F}; // Velocidad de la animación (segundos por frame)
int loop{0}; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
bool completed{false}; // Indica si ha finalizado la animación
int current_frame{0}; // Frame actual
float accumulated_time{0.0F}; // Tiempo acumulado para las animaciones (time-based)
};
// Estructura pública de datos de animación
struct AnimationData {
std::string name; // Nombre de la animacion
std::vector<SDL_FRect> frames; // Cada uno de los frames que componen la animación
float speed{0.083F}; // Velocidad de la animación (segundos por frame)
int loop{0}; // Indica a que frame vuelve la animación al terminar. -1 para que no vuelva
bool completed{false}; // Indica si ha finalizado la animación
int current_frame{0}; // Frame actual
float accumulated_time{0.0F}; // Tiempo acumulado para las animaciones (time-based)
};
// Métodos estáticos
static auto loadAnimationsFromYAML(const std::string& file_path, std::shared_ptr<Surface>& surface, float& frame_width, float& frame_height) -> std::vector<AnimationData>; // Carga las animaciones desde fichero YAML
// Métodos estáticos
static auto loadAnimationsFromYAML(const std::string& file_path, std::shared_ptr<Surface>& surface, float& frame_width, float& frame_height) -> std::vector<AnimationData>; // Carga las animaciones desde fichero YAML
// Constructores
explicit SurfaceAnimatedSprite(const AnimationResource& cached_data); // Constructor con datos pre-cargados del cache
// Constructores
explicit SurfaceAnimatedSprite(const AnimationResource& cached_data); // Constructor con datos pre-cargados del cache
~SurfaceAnimatedSprite() override = default; // Destructor
~SurfaceAnimatedSprite() override = default; // Destructor
void update(float delta_time) override; // Actualiza las variables del objeto (time-based)
void update(float delta_time) override; // Actualiza las variables del objeto (time-based)
// Consultas de estado
auto animationIsCompleted() -> bool; // Comprueba si ha terminado la animación
auto getIndex(const std::string& name) -> int; // Obtiene el índice de la animación por nombre
auto getCurrentAnimationSize() -> int { return static_cast<int>(animations_[current_animation_].frames.size()); } // Número de frames de la animación actual
// Consultas de estado
auto animationIsCompleted() -> bool; // Comprueba si ha terminado la animación
auto getIndex(const std::string& name) -> int; // Obtiene el índice de la animación por nombre
auto getCurrentAnimationSize() -> int { return static_cast<int>(animations_[current_animation_].frames.size()); } // Número de frames de la animación actual
// Modificadores de animación
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default"); // Establece la animación actual por nombre
void setCurrentAnimation(int index = 0); // Establece la animación actual por índice
void resetAnimation(); // Reinicia la animación
void setCurrentAnimationFrame(int num); // Establece el frame actual de la animación
// Modificadores de animación
void setCurrentAnimation(const std::string& name = "default"); // Establece la animación actual por nombre
void setCurrentAnimation(int index = 0); // Establece la animación actual por índice
void resetAnimation(); // Reinicia la animación
void setCurrentAnimationFrame(int num); // Establece el frame actual de la animación
protected:
// Constructor per a ús de subclasses que gestionen la surface directament (sense YAML)
SurfaceAnimatedSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect pos);
protected:
// Constructor per a ús de subclasses que gestionen la surface directament (sense YAML)
SurfaceAnimatedSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect pos);
// Métodos protegidos
void animate(float delta_time); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual (time-based)
// Métodos protegidos
void animate(float delta_time); // Calcula el frame correspondiente a la animación actual (time-based)
private:
// Variables miembro
std::vector<AnimationData> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
int current_animation_{0}; // Animación activa
private:
// Variables miembro
std::vector<AnimationData> animations_; // Vector con las diferentes animaciones
int current_animation_{0}; // Animación activa
};

View File

@@ -16,47 +16,47 @@ enum class DissolveDirection { NONE,
// Sprite que pot dissoldre's o generar-se de forma aleatòria en X mil·lisegons.
// progress_ va de 0.0 (totalment visible) a 1.0 (totalment invisible).
class SurfaceDissolveSprite : public SurfaceAnimatedSprite {
public:
explicit SurfaceDissolveSprite(const AnimationResource& data);
SurfaceDissolveSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect pos);
~SurfaceDissolveSprite() override = default;
public:
explicit SurfaceDissolveSprite(const AnimationResource& data);
SurfaceDissolveSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect pos);
~SurfaceDissolveSprite() override = default;
void update(float delta_time) override;
void render() override;
void update(float delta_time) override;
void render() override;
// Progrés manual [0.0 = totalment visible, 1.0 = totalment invisible]
void setProgress(float progress);
[[nodiscard]] auto getProgress() const -> float { return progress_; }
// Progrés manual [0.0 = totalment visible, 1.0 = totalment invisible]
void setProgress(float progress);
[[nodiscard]] auto getProgress() const -> float { return progress_; }
// Inicia una dissolució temporal (visible → invisible en duration_ms)
void startDissolve(float duration_ms, DissolveDirection dir = DissolveDirection::NONE);
// Inicia una dissolució temporal (visible → invisible en duration_ms)
void startDissolve(float duration_ms, DissolveDirection dir = DissolveDirection::NONE);
// Inicia una generació temporal (invisible → visible en duration_ms)
void startGenerate(float duration_ms, DissolveDirection dir = DissolveDirection::NONE);
// Inicia una generació temporal (invisible → visible en duration_ms)
void startGenerate(float duration_ms, DissolveDirection dir = DissolveDirection::NONE);
void stopTransition();
[[nodiscard]] auto isTransitionDone() const -> bool;
void stopTransition();
[[nodiscard]] auto isTransitionDone() const -> bool;
// Substitució de color: en reconstruir, substitueix source per target
void setColorReplace(Uint8 source, Uint8 target);
// Substitució de color: en reconstruir, substitueix source per target
void setColorReplace(Uint8 source, Uint8 target);
private:
enum class TransitionMode { NONE,
DISSOLVING,
GENERATING };
private:
enum class TransitionMode { NONE,
DISSOLVING,
GENERATING };
std::shared_ptr<Surface> surface_display_; // Superfície amb els píxels filtrats
std::shared_ptr<Surface> surface_display_; // Superfície amb els píxels filtrats
float progress_{0.0F}; // [0=visible, 1=invisible]
DissolveDirection direction_{DissolveDirection::NONE};
TransitionMode transition_mode_{TransitionMode::NONE};
float transition_duration_{0.0F};
float transition_elapsed_{0.0F};
SDL_FRect prev_clip_{0, 0, 0, 0};
bool needs_rebuild_{false};
Uint8 source_color_{255}; // 255 = transparent = sense replace per defecte
Uint8 target_color_{0};
float progress_{0.0F}; // [0=visible, 1=invisible]
DissolveDirection direction_{DissolveDirection::NONE};
TransitionMode transition_mode_{TransitionMode::NONE};
float transition_duration_{0.0F};
float transition_elapsed_{0.0F};
SDL_FRect prev_clip_{0, 0, 0, 0};
bool needs_rebuild_{false};
Uint8 source_color_{255}; // 255 = transparent = sense replace per defecte
Uint8 target_color_{0};
void rebuildDisplaySurface();
[[nodiscard]] static auto computePixelRank(int col, int row, int frame_h, DissolveDirection dir) -> float;
void rebuildDisplaySurface();
[[nodiscard]] static auto computePixelRank(int col, int row, int frame_h, DissolveDirection dir) -> float;
};

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@@ -9,69 +9,69 @@ class Surface; // lines 8-8
// Clase SMovingSprite. Añade movimiento y flip al sprite
class SurfaceMovingSprite : public SurfaceSprite {
public:
// Constructores
SurfaceMovingSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect pos, SDL_FlipMode flip);
SurfaceMovingSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect pos);
explicit SurfaceMovingSprite();
explicit SurfaceMovingSprite(std::shared_ptr<Surface> surface);
~SurfaceMovingSprite() override = default;
public:
// Constructores
SurfaceMovingSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect pos, SDL_FlipMode flip);
SurfaceMovingSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect pos);
explicit SurfaceMovingSprite();
explicit SurfaceMovingSprite(std::shared_ptr<Surface> surface);
~SurfaceMovingSprite() override = default;
// Actualización y renderizado
void update(float delta_time) override; // Actualiza variables internas (time-based)
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
void render(Uint8 source_color, Uint8 target_color) override; // Renderiza con reemplazo de color
// Actualización y renderizado
void update(float delta_time) override; // Actualiza variables internas (time-based)
void render() override; // Muestra el sprite por pantalla
void render(Uint8 source_color, Uint8 target_color) override; // Renderiza con reemplazo de color
// Gestión de estado
void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero
// Gestión de estado
void clear() override; // Reinicia todas las variables a cero
// Getters de posición
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return x_; }
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return y_; }
// Getters de posición
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return x_; }
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return y_; }
// Getters de velocidad
[[nodiscard]] auto getVelX() const -> float { return vx_; }
[[nodiscard]] auto getVelY() const -> float { return vy_; }
// Getters de velocidad
[[nodiscard]] auto getVelX() const -> float { return vx_; }
[[nodiscard]] auto getVelY() const -> float { return vy_; }
// Getters de aceleración
[[nodiscard]] auto getAccelX() const -> float { return ax_; }
[[nodiscard]] auto getAccelY() const -> float { return ay_; }
// Getters de aceleración
[[nodiscard]] auto getAccelX() const -> float { return ax_; }
[[nodiscard]] auto getAccelY() const -> float { return ay_; }
// Setters de posición
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece posición y tamaño del objeto
void setPos(float x, float y); // Establece posición x, y
void setPosX(float value); // Establece posición X
void setPosY(float value); // Establece posición Y
// Setters de posición
void setPos(SDL_FRect rect); // Establece posición y tamaño del objeto
void setPos(float x, float y); // Establece posición x, y
void setPosX(float value); // Establece posición X
void setPosY(float value); // Establece posición Y
// Setters de velocidad
void setVelX(float value) { vx_ = value; }
void setVelY(float value) { vy_ = value; }
// Setters de velocidad
void setVelX(float value) { vx_ = value; }
void setVelY(float value) { vy_ = value; }
// Setters de aceleración
void setAccelX(float value) { ax_ = value; }
void setAccelY(float value) { ay_ = value; }
// Setters de aceleración
void setAccelX(float value) { ax_ = value; }
void setAccelY(float value) { ay_ = value; }
// Gestión de flip (volteo horizontal)
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece modo de flip
auto getFlip() -> SDL_FlipMode { return flip_; } // Obtiene modo de flip
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; } // Alterna flip horizontal
// Gestión de flip (volteo horizontal)
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; } // Establece modo de flip
auto getFlip() -> SDL_FlipMode { return flip_; } // Obtiene modo de flip
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; } // Alterna flip horizontal
protected:
// Métodos protegidos
void move(float delta_time); // Mueve el sprite (time-based)
protected:
// Métodos protegidos
void move(float delta_time); // Mueve el sprite (time-based)
// Variables miembro - Posición
float x_{0.0F}; // Posición en el eje X
float y_{0.0F}; // Posición en el eje Y
// Variables miembro - Posición
float x_{0.0F}; // Posición en el eje X
float y_{0.0F}; // Posición en el eje Y
// Variables miembro - Velocidad (pixels/segundo)
float vx_{0.0F}; // Velocidad en el eje X
float vy_{0.0F}; // Velocidad en el eje Y
// Variables miembro - Velocidad (pixels/segundo)
float vx_{0.0F}; // Velocidad en el eje X
float vy_{0.0F}; // Velocidad en el eje Y
// Variables miembro - Aceleración (pixels/segundo²)
float ax_{0.0F}; // Aceleración en el eje X
float ay_{0.0F}; // Aceleración en el eje Y
// Variables miembro - Aceleración (pixels/segundo²)
float ax_{0.0F}; // Aceleración en el eje X
float ay_{0.0F}; // Aceleración en el eje Y
// Variables miembro - Renderizado
SDL_FlipMode flip_{SDL_FLIP_NONE}; // Modo de volteo del sprite
// Variables miembro - Renderizado
SDL_FlipMode flip_{SDL_FLIP_NONE}; // Modo de volteo del sprite
};

View File

@@ -8,55 +8,55 @@ class Surface; // lines 5-5
// Clase SurfaceSprite
class SurfaceSprite {
public:
// Constructores
SurfaceSprite(std::shared_ptr<Surface>, float x, float y, float w, float h);
SurfaceSprite(std::shared_ptr<Surface>, SDL_FRect rect);
SurfaceSprite();
explicit SurfaceSprite(std::shared_ptr<Surface>);
public:
// Constructores
SurfaceSprite(std::shared_ptr<Surface>, float x, float y, float w, float h);
SurfaceSprite(std::shared_ptr<Surface>, SDL_FRect rect);
SurfaceSprite();
explicit SurfaceSprite(std::shared_ptr<Surface>);
// Destructor
virtual ~SurfaceSprite() = default;
// Destructor
virtual ~SurfaceSprite() = default;
// Actualización y renderizado
virtual void update(float delta_time); // Actualiza el estado del sprite (time-based)
virtual void render(); // Muestra el sprite por pantalla
virtual void render(Uint8 source_color, Uint8 target_color); // Renderiza con reemplazo de color
virtual void renderWithVerticalFade(int fade_h, int canvas_height); // Renderiza amb dissolució vertical (hash 2D, sense parpelleig)
virtual void renderWithVerticalFade(int fade_h, int canvas_height, Uint8 source_color, Uint8 target_color); // Idem amb reemplaç de color
// Actualización y renderizado
virtual void update(float delta_time); // Actualiza el estado del sprite (time-based)
virtual void render(); // Muestra el sprite por pantalla
virtual void render(Uint8 source_color, Uint8 target_color); // Renderiza con reemplazo de color
virtual void renderWithVerticalFade(int fade_h, int canvas_height); // Renderiza amb dissolució vertical (hash 2D, sense parpelleig)
virtual void renderWithVerticalFade(int fade_h, int canvas_height, Uint8 source_color, Uint8 target_color); // Idem amb reemplaç de color
// Gestión de estado
virtual void clear(); // Reinicia las variables a cero
// Gestión de estado
virtual void clear(); // Reinicia las variables a cero
// Obtención de propiedades
[[nodiscard]] auto getX() const -> float { return pos_.x; }
[[nodiscard]] auto getY() const -> float { return pos_.y; }
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> float { return pos_.w; }
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> float { return pos_.h; }
[[nodiscard]] auto getPosition() const -> SDL_FRect { return pos_; }
[[nodiscard]] auto getClip() const -> SDL_FRect { return clip_; }
[[nodiscard]] auto getSurface() const -> std::shared_ptr<Surface> { return surface_; }
auto getRect() -> SDL_FRect& { return pos_; }
// Obtención de propiedades
[[nodiscard]] auto getX() const -> float { return pos_.x; }
[[nodiscard]] auto getY() const -> float { return pos_.y; }
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> float { return pos_.w; }
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> float { return pos_.h; }
[[nodiscard]] auto getPosition() const -> SDL_FRect { return pos_; }
[[nodiscard]] auto getClip() const -> SDL_FRect { return clip_; }
[[nodiscard]] auto getSurface() const -> std::shared_ptr<Surface> { return surface_; }
auto getRect() -> SDL_FRect& { return pos_; }
// Modificación de posición y tamaño
void setX(float x) { pos_.x = x; }
void setY(float y) { pos_.y = y; }
void setWidth(float w) { pos_.w = w; }
void setHeight(float h) { pos_.h = h; }
void setPosition(float x, float y);
void setPosition(SDL_FPoint p);
void setPosition(SDL_FRect r) { pos_ = r; }
void incX(float value) { pos_.x += value; }
void incY(float value) { pos_.y += value; }
// Modificación de posición y tamaño
void setX(float x) { pos_.x = x; }
void setY(float y) { pos_.y = y; }
void setWidth(float w) { pos_.w = w; }
void setHeight(float h) { pos_.h = h; }
void setPosition(float x, float y);
void setPosition(SDL_FPoint p);
void setPosition(SDL_FRect r) { pos_ = r; }
void incX(float value) { pos_.x += value; }
void incY(float value) { pos_.y += value; }
// Modificación de clip y surface
void setClip(SDL_FRect rect) { clip_ = rect; }
void setClip(float x, float y, float w, float h) { clip_ = SDL_FRect{x, y, w, h}; }
void setSurface(std::shared_ptr<Surface> surface) { surface_ = std::move(surface); }
// Modificación de clip y surface
void setClip(SDL_FRect rect) { clip_ = rect; }
void setClip(float x, float y, float w, float h) { clip_ = SDL_FRect{x, y, w, h}; }
void setSurface(std::shared_ptr<Surface> surface) { surface_ = std::move(surface); }
protected:
// Variables miembro
std::shared_ptr<Surface> surface_{nullptr}; // Surface donde estan todos los dibujos del sprite
SDL_FRect pos_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F}; // Posición y tamaño donde dibujar el sprite
SDL_FRect clip_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F}; // Rectangulo de origen de la surface que se dibujará en pantalla
protected:
// Variables miembro
std::shared_ptr<Surface> surface_{nullptr}; // Surface donde estan todos los dibujos del sprite
SDL_FRect pos_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F}; // Posición y tamaño donde dibujar el sprite
SDL_FRect clip_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F}; // Rectangulo de origen de la surface que se dibujará en pantalla
};

View File

@@ -11,54 +11,54 @@ class Surface; // lines 8-8
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
class Text {
public:
// Tipos anidados públicos
struct Offset {
int x{0}, y{0}, w{0};
};
public:
// Tipos anidados públicos
struct Offset {
int x{0}, y{0}, w{0};
};
struct File {
int box_width{0}; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int box_height{0}; // Altura de la caja de cada caracter en el png
std::array<Offset, 128> offset{}; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
};
struct File {
int box_width{0}; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int box_height{0}; // Altura de la caja de cada caracter en el png
std::array<Offset, 128> offset{}; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
};
// Constructor
Text(const std::shared_ptr<Surface>& surface, const std::string& text_file);
Text(const std::shared_ptr<Surface>& surface, const std::shared_ptr<File>& text_file);
// Constructor
Text(const std::shared_ptr<Surface>& surface, const std::string& text_file);
Text(const std::shared_ptr<Surface>& surface, const std::shared_ptr<File>& text_file);
// Destructor
~Text() = default;
// Destructor
~Text() = default;
// Constantes de flags para writeDX
static constexpr int COLOR_FLAG = 1;
static constexpr int SHADOW_FLAG = 2;
static constexpr int CENTER_FLAG = 4;
static constexpr int STROKE_FLAG = 8;
// Constantes de flags para writeDX
static constexpr int COLOR_FLAG = 1;
static constexpr int SHADOW_FLAG = 2;
static constexpr int CENTER_FLAG = 4;
static constexpr int STROKE_FLAG = 8;
void write(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto en pantalla
void writeColored(int x, int y, const std::string& text, Uint8 color, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto con colores
void writeShadowed(int x, int y, const std::string& text, Uint8 color, Uint8 shadow_distance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto con sombra
void writeCentered(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto centrado en un punto x
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, Uint8 text_color = Uint8(), Uint8 shadow_distance = 1, Uint8 shadow_color = Uint8(), int lenght = -1); // Escribe texto con extras
void write(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto en pantalla
void writeColored(int x, int y, const std::string& text, Uint8 color, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto con colores
void writeShadowed(int x, int y, const std::string& text, Uint8 color, Uint8 shadow_distance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto con sombra
void writeCentered(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto centrado en un punto x
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, Uint8 text_color = Uint8(), Uint8 shadow_distance = 1, Uint8 shadow_color = Uint8(), int lenght = -1); // Escribe texto con extras
auto writeToSurface(const std::string& text, int zoom = 1, int kerning = 1) -> std::shared_ptr<Surface>; // Escribe el texto en una textura
auto writeDXToSurface(Uint8 flags, const std::string& text, int kerning = 1, Uint8 text_color = Uint8(), Uint8 shadow_distance = 1, Uint8 shadow_color = Uint8(), int lenght = -1) -> std::shared_ptr<Surface>; // Escribe el texto con extras en una textura
auto writeToSurface(const std::string& text, int zoom = 1, int kerning = 1) -> std::shared_ptr<Surface>; // Escribe el texto en una textura
auto writeDXToSurface(Uint8 flags, const std::string& text, int kerning = 1, Uint8 text_color = Uint8(), Uint8 shadow_distance = 1, Uint8 shadow_color = Uint8(), int lenght = -1) -> std::shared_ptr<Surface>; // Escribe el texto con extras en una textura
[[nodiscard]] auto length(const std::string& text, int kerning = 1) const -> int; // Obtiene la longitud en pixels de una cadena
[[nodiscard]] auto getCharacterSize() const -> int; // Devuelve el tamaño del caracter
[[nodiscard]] auto length(const std::string& text, int kerning = 1) const -> int; // Obtiene la longitud en pixels de una cadena
[[nodiscard]] auto getCharacterSize() const -> int; // Devuelve el tamaño del caracter
void setFixedWidth(bool value); // Establece si se usa un tamaño fijo de letra
void setFixedWidth(bool value); // Establece si se usa un tamaño fijo de letra
static auto loadTextFile(const std::string& file_path) -> std::shared_ptr<File>; // Método de utilidad para cargar ficheros de texto
static auto loadTextFile(const std::string& file_path) -> std::shared_ptr<File>; // Método de utilidad para cargar ficheros de texto
private:
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<SurfaceSprite> sprite_ = nullptr; // Objeto con los graficos para el texto
private:
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<SurfaceSprite> sprite_ = nullptr; // Objeto con los graficos para el texto
// Variables
int box_width_ = 0; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int box_height_ = 0; // Altura de la caja de cada caracter en el png
bool fixed_width_ = false; // Indica si el texto se ha de escribir con longitud fija en todas las letras
std::array<Offset, 128> offset_{}; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
// Variables
int box_width_ = 0; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int box_height_ = 0; // Altura de la caja de cada caracter en el png
bool fixed_width_ = false; // Indica si el texto se ha de escribir con longitud fija en todas las letras
std::array<Offset, 128> offset_{}; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
};

View File

@@ -7,37 +7,37 @@
struct Color; // lines 11-11
class Texture {
public:
explicit Texture(SDL_Renderer* renderer, std::string path = std::string()); // Constructor
~Texture(); // Destructor
public:
explicit Texture(SDL_Renderer* renderer, std::string path = std::string()); // Constructor
~Texture(); // Destructor
auto loadFromFile(const std::string& path) -> bool; // Carga una imagen desde un fichero
auto createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormat format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TextureAccess access = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING) -> bool; // Crea una textura en blanco
auto reLoad() -> bool; // Recarga la textura
auto loadFromFile(const std::string& path) -> bool; // Carga una imagen desde un fichero
auto createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormat format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TextureAccess access = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING) -> bool; // Crea una textura en blanco
auto reLoad() -> bool; // Recarga la textura
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue); // Establece el color para la modulacion
void setColor(Color color); // Establece el color para la modulacion
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending); // Establece el blending
void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer* renderer); // Establece la textura como objetivo de renderizado
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue); // Establece el color para la modulacion
void setColor(Color color); // Establece el color para la modulacion
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending); // Establece el blending
void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer* renderer); // Establece la textura como objetivo de renderizado
void render(float x, float y, SDL_FRect* clip = nullptr, float zoom_w = 1, float zoom_h = 1, double angle = 0.0, SDL_FPoint* center = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE); // Renderiza la textura en un punto específico
void render(float x, float y, SDL_FRect* clip = nullptr, float zoom_w = 1, float zoom_h = 1, double angle = 0.0, SDL_FPoint* center = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE); // Renderiza la textura en un punto específico
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int { return width_; } // Obtiene el ancho de la imagen
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return height_; } // Obtiene el alto de la imagen
auto getSDLTexture() -> SDL_Texture*; // Obtiene la textura
auto getRenderer() -> SDL_Renderer*; // Obtiene el renderizador
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int { return width_; } // Obtiene el ancho de la imagen
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return height_; } // Obtiene el alto de la imagen
auto getSDLTexture() -> SDL_Texture*; // Obtiene la textura
auto getRenderer() -> SDL_Renderer*; // Obtiene el renderizador
private:
void unloadTexture(); // Libera la memoria de la textura
private:
void unloadTexture(); // Libera la memoria de la textura
// Objetos y punteros
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador donde dibujar la textura
SDL_Texture* texture_ = nullptr; // La textura
// Objetos y punteros
SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador donde dibujar la textura
SDL_Texture* texture_ = nullptr; // La textura
// Variables
std::string path_; // Ruta de la imagen de la textura
float width_ = 0.0F; // Ancho de la imagen
float height_ = 0.0F; // Alto de la imagen
std::vector<std::vector<Uint32>> palettes_; // Vector con las diferentes paletas
// Variables
std::string path_; // Ruta de la imagen de la textura
float width_ = 0.0F; // Ancho de la imagen
float height_ = 0.0F; // Alto de la imagen
std::vector<std::vector<Uint32>> palettes_; // Vector con las diferentes paletas
};

View File

@@ -24,478 +24,478 @@ struct JA_Sound_t; // lines 18-18
namespace Resource {
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Cache* Cache::cache = nullptr;
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Cache* Cache::cache = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto cache con esta función estática
void Cache::init() { Cache::cache = new Cache(); }
// [SINGLETON] Crearemos el objeto cache con esta función estática
void Cache::init() { Cache::cache = new Cache(); }
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto cache con esta función estática
void Cache::destroy() { delete Cache::cache; }
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto cache con esta función estática
void Cache::destroy() { delete Cache::cache; }
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto cache y podemos trabajar con él
auto Cache::get() -> Cache* { return Cache::cache; }
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto cache y podemos trabajar con él
auto Cache::get() -> Cache* { return Cache::cache; }
// Constructor
Cache::Cache()
: loading_text_(Screen::get()->getText()) {
load();
}
// Vacia todos los vectores de recursos
void Cache::clear() {
clearSounds();
clearMusics();
surfaces_.clear();
palettes_.clear();
text_files_.clear();
texts_.clear();
animations_.clear();
}
// Carga todos los recursos
void Cache::load() {
calculateTotal();
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
std::cout << "\n** LOADING RESOURCES" << '\n';
loadSounds();
loadMusics();
loadSurfaces();
loadPalettes();
loadTextFiles();
loadAnimations();
loadRooms();
createText();
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << '\n';
}
// Recarga todos los recursos
void Cache::reload() {
clear();
load();
}
// Obtiene el sonido a partir de un nombre
auto Cache::getSound(const std::string& name) -> JA_Sound_t* {
auto it = std::ranges::find_if(sounds_, [&name](const auto& s) { return s.name == name; });
if (it != sounds_.end()) {
return it->sound;
// Constructor
Cache::Cache()
: loading_text_(Screen::get()->getText()) {
load();
}
std::cerr << "Error: Sonido no encontrado " << name << '\n';
throw std::runtime_error("Sonido no encontrado: " + name);
}
// Obtiene la música a partir de un nombre
auto Cache::getMusic(const std::string& name) -> JA_Music_t* {
auto it = std::ranges::find_if(musics_, [&name](const auto& m) { return m.name == name; });
if (it != musics_.end()) {
return it->music;
// Vacia todos los vectores de recursos
void Cache::clear() {
clearSounds();
clearMusics();
surfaces_.clear();
palettes_.clear();
text_files_.clear();
texts_.clear();
animations_.clear();
}
std::cerr << "Error: Música no encontrada " << name << '\n';
throw std::runtime_error("Música no encontrada: " + name);
}
// Obtiene la surface a partir de un nombre
auto Cache::getSurface(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Surface> {
auto it = std::ranges::find_if(surfaces_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != surfaces_.end()) {
return it->surface;
// Carga todos los recursos
void Cache::load() {
calculateTotal();
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
std::cout << "\n** LOADING RESOURCES" << '\n';
loadSounds();
loadMusics();
loadSurfaces();
loadPalettes();
loadTextFiles();
loadAnimations();
loadRooms();
createText();
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << '\n';
}
std::cerr << "Error: Imagen no encontrada " << name << '\n';
throw std::runtime_error("Imagen no encontrada: " + name);
}
// Obtiene la paleta a partir de un nombre
auto Cache::getPalette(const std::string& name) -> Palette {
auto it = std::ranges::find_if(palettes_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != palettes_.end()) {
return it->palette;
// Recarga todos los recursos
void Cache::reload() {
clear();
load();
}
std::cerr << "Error: Paleta no encontrada " << name << '\n';
throw std::runtime_error("Paleta no encontrada: " + name);
}
// Obtiene el sonido a partir de un nombre
auto Cache::getSound(const std::string& name) -> JA_Sound_t* {
auto it = std::ranges::find_if(sounds_, [&name](const auto& s) { return s.name == name; });
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre
auto Cache::getTextFile(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) {
return it->text_file;
}
std::cerr << "Error: TextFile no encontrado " << name << '\n';
throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name);
}
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre
auto Cache::getText(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text> {
auto it = std::ranges::find_if(texts_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != texts_.end()) {
return it->text;
}
std::cerr << "Error: Text no encontrado " << name << '\n';
throw std::runtime_error("Texto no encontrado: " + name);
}
// Obtiene los datos de animación parseados a partir de un nombre
auto Cache::getAnimationData(const std::string& name) -> const AnimationResource& {
auto it = std::ranges::find_if(animations_, [&name](const auto& a) { return a.name == name; });
if (it != animations_.end()) {
return *it;
}
std::cerr << "Error: Animación no encontrada " << name << '\n';
throw std::runtime_error("Animación no encontrada: " + name);
}
// Obtiene la habitación a partir de un nombre
auto Cache::getRoom(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Room::Data> {
auto it = std::ranges::find_if(rooms_, [&name](const auto& r) { return r.name == name; });
if (it != rooms_.end()) {
return it->room;
}
std::cerr << "Error: Habitación no encontrada " << name << '\n';
throw std::runtime_error("Habitación no encontrada: " + name);
}
// Obtiene todas las habitaciones
auto Cache::getRooms() -> std::vector<RoomResource>& {
return rooms_;
}
// Helper para lanzar errores de carga con formato consistente
[[noreturn]] void Cache::throwLoadError(const std::string& asset_type, const std::string& file_path, const std::exception& e) {
std::cerr << "\n[ ERROR ] Failed to load " << asset_type << ": " << getFileName(file_path) << '\n';
std::cerr << "[ ERROR ] Path: " << file_path << '\n';
std::cerr << "[ ERROR ] Reason: " << e.what() << '\n';
std::cerr << "[ ERROR ] Check config/assets.yaml configuration\n";
throw;
}
// Carga los sonidos
void Cache::loadSounds() {
std::cout << "\n>> SOUND FILES" << '\n';
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::SOUND);
sounds_.clear();
for (const auto& l : list) {
try {
auto name = getFileName(l);
JA_Sound_t* sound = nullptr;
// Try loading from resource pack first
auto audio_data = Helper::loadFile(l);
if (!audio_data.empty()) {
sound = JA_LoadSound(audio_data.data(), static_cast<Uint32>(audio_data.size()));
}
// Fallback to file path if memory loading failed
if (sound == nullptr) {
sound = JA_LoadSound(l.c_str());
}
if (sound == nullptr) {
throw std::runtime_error("Failed to decode audio file");
}
sounds_.emplace_back(SoundResource{.name = name, .sound = sound});
printWithDots("Sound : ", name, "[ LOADED ]");
updateLoadingProgress();
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("SOUND", l, e);
if (it != sounds_.end()) {
return it->sound;
}
std::cerr << "Error: Sonido no encontrado " << name << '\n';
throw std::runtime_error("Sonido no encontrado: " + name);
}
}
// Carga las musicas
void Cache::loadMusics() {
std::cout << "\n>> MUSIC FILES" << '\n';
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::MUSIC);
musics_.clear();
// Obtiene la música a partir de un nombre
auto Cache::getMusic(const std::string& name) -> JA_Music_t* {
auto it = std::ranges::find_if(musics_, [&name](const auto& m) { return m.name == name; });
for (const auto& l : list) {
try {
auto name = getFileName(l);
JA_Music_t* music = nullptr;
// Try loading from resource pack first
auto audio_data = Helper::loadFile(l);
if (!audio_data.empty()) {
music = JA_LoadMusic(audio_data.data(), static_cast<Uint32>(audio_data.size()));
}
// Fallback to file path if memory loading failed
if (music == nullptr) {
music = JA_LoadMusic(l.c_str());
}
if (music == nullptr) {
throw std::runtime_error("Failed to decode music file");
}
musics_.emplace_back(MusicResource{.name = name, .music = music});
printWithDots("Music : ", name, "[ LOADED ]");
updateLoadingProgress(1);
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("MUSIC", l, e);
if (it != musics_.end()) {
return it->music;
}
std::cerr << "Error: Música no encontrada " << name << '\n';
throw std::runtime_error("Música no encontrada: " + name);
}
}
// Carga las texturas
void Cache::loadSurfaces() {
std::cout << "\n>> SURFACES" << '\n';
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::BITMAP);
surfaces_.clear();
// Obtiene la surface a partir de un nombre
auto Cache::getSurface(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Surface> {
auto it = std::ranges::find_if(surfaces_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
for (const auto& l : list) {
try {
auto name = getFileName(l);
surfaces_.emplace_back(SurfaceResource{.name = name, .surface = std::make_shared<Surface>(l)});
surfaces_.back().surface->setTransparentColor(0);
updateLoadingProgress();
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("BITMAP", l, e);
if (it != surfaces_.end()) {
return it->surface;
}
std::cerr << "Error: Imagen no encontrada " << name << '\n';
throw std::runtime_error("Imagen no encontrada: " + name);
}
// Obtiene la paleta a partir de un nombre
auto Cache::getPalette(const std::string& name) -> Palette {
auto it = std::ranges::find_if(palettes_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != palettes_.end()) {
return it->palette;
}
std::cerr << "Error: Paleta no encontrada " << name << '\n';
throw std::runtime_error("Paleta no encontrada: " + name);
}
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre
auto Cache::getTextFile(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) {
return it->text_file;
}
std::cerr << "Error: TextFile no encontrado " << name << '\n';
throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name);
}
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre
auto Cache::getText(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text> {
auto it = std::ranges::find_if(texts_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != texts_.end()) {
return it->text;
}
std::cerr << "Error: Text no encontrado " << name << '\n';
throw std::runtime_error("Texto no encontrado: " + name);
}
// Obtiene los datos de animación parseados a partir de un nombre
auto Cache::getAnimationData(const std::string& name) -> const AnimationResource& {
auto it = std::ranges::find_if(animations_, [&name](const auto& a) { return a.name == name; });
if (it != animations_.end()) {
return *it;
}
std::cerr << "Error: Animación no encontrada " << name << '\n';
throw std::runtime_error("Animación no encontrada: " + name);
}
// Obtiene la habitación a partir de un nombre
auto Cache::getRoom(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Room::Data> {
auto it = std::ranges::find_if(rooms_, [&name](const auto& r) { return r.name == name; });
if (it != rooms_.end()) {
return it->room;
}
std::cerr << "Error: Habitación no encontrada " << name << '\n';
throw std::runtime_error("Habitación no encontrada: " + name);
}
// Obtiene todas las habitaciones
auto Cache::getRooms() -> std::vector<RoomResource>& {
return rooms_;
}
// Helper para lanzar errores de carga con formato consistente
[[noreturn]] void Cache::throwLoadError(const std::string& asset_type, const std::string& file_path, const std::exception& e) {
std::cerr << "\n[ ERROR ] Failed to load " << asset_type << ": " << getFileName(file_path) << '\n';
std::cerr << "[ ERROR ] Path: " << file_path << '\n';
std::cerr << "[ ERROR ] Reason: " << e.what() << '\n';
std::cerr << "[ ERROR ] Check config/assets.yaml configuration\n";
throw;
}
// Carga los sonidos
void Cache::loadSounds() {
std::cout << "\n>> SOUND FILES" << '\n';
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::SOUND);
sounds_.clear();
for (const auto& l : list) {
try {
auto name = getFileName(l);
JA_Sound_t* sound = nullptr;
// Try loading from resource pack first
auto audio_data = Helper::loadFile(l);
if (!audio_data.empty()) {
sound = JA_LoadSound(audio_data.data(), static_cast<Uint32>(audio_data.size()));
}
// Fallback to file path if memory loading failed
if (sound == nullptr) {
sound = JA_LoadSound(l.c_str());
}
if (sound == nullptr) {
throw std::runtime_error("Failed to decode audio file");
}
sounds_.emplace_back(SoundResource{.name = name, .sound = sound});
printWithDots("Sound : ", name, "[ LOADED ]");
updateLoadingProgress();
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("SOUND", l, e);
}
}
}
// Reconfigura el color transparente de algunas surfaces
getSurface("loading_screen_color.gif")->setTransparentColor();
getSurface("ending1.gif")->setTransparentColor();
getSurface("ending2.gif")->setTransparentColor();
getSurface("ending3.gif")->setTransparentColor();
getSurface("ending4.gif")->setTransparentColor();
getSurface("ending5.gif")->setTransparentColor();
getSurface("standard.gif")->setTransparentColor(16);
}
// Carga las musicas
void Cache::loadMusics() {
std::cout << "\n>> MUSIC FILES" << '\n';
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::MUSIC);
musics_.clear();
// Carga las paletas
void Cache::loadPalettes() {
std::cout << "\n>> PALETTES" << '\n';
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::PALETTE);
palettes_.clear();
for (const auto& l : list) {
try {
auto name = getFileName(l);
JA_Music_t* music = nullptr;
for (const auto& l : list) {
try {
auto name = getFileName(l);
palettes_.emplace_back(ResourcePalette{.name = name, .palette = readPalFile(l)});
updateLoadingProgress();
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("PALETTE", l, e);
}
}
}
// Try loading from resource pack first
auto audio_data = Helper::loadFile(l);
if (!audio_data.empty()) {
music = JA_LoadMusic(audio_data.data(), static_cast<Uint32>(audio_data.size()));
}
// Carga los ficheros de texto
void Cache::loadTextFiles() {
std::cout << "\n>> TEXT FILES" << '\n';
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::FONT);
text_files_.clear();
// Fallback to file path if memory loading failed
if (music == nullptr) {
music = JA_LoadMusic(l.c_str());
}
for (const auto& l : list) {
try {
auto name = getFileName(l);
text_files_.emplace_back(TextFileResource{.name = name, .text_file = Text::loadTextFile(l)});
updateLoadingProgress();
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("FONT", l, e);
}
}
}
if (music == nullptr) {
throw std::runtime_error("Failed to decode music file");
}
// Carga las animaciones
void Cache::loadAnimations() {
std::cout << "\n>> ANIMATIONS" << '\n';
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::ANIMATION);
animations_.clear();
for (const auto& l : list) {
try {
auto name = getFileName(l);
// Cargar bytes del archivo YAML sin parsear (carga lazy)
auto yaml_bytes = Helper::loadFile(l);
if (yaml_bytes.empty()) {
throw std::runtime_error("File is empty or could not be loaded");
musics_.emplace_back(MusicResource{.name = name, .music = music});
printWithDots("Music : ", name, "[ LOADED ]");
updateLoadingProgress(1);
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("MUSIC", l, e);
}
animations_.emplace_back(AnimationResource{.name = name, .yaml_data = yaml_bytes});
printWithDots("Animation : ", name, "[ LOADED ]");
updateLoadingProgress();
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("ANIMATION", l, e);
}
}
}
// Carga las habitaciones desde archivos YAML
void Cache::loadRooms() {
std::cout << "\n>> ROOMS" << '\n';
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::ROOM);
rooms_.clear();
// Carga las texturas
void Cache::loadSurfaces() {
std::cout << "\n>> SURFACES" << '\n';
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::BITMAP);
surfaces_.clear();
for (const auto& l : list) {
try {
auto name = getFileName(l);
rooms_.emplace_back(RoomResource{.name = name, .room = std::make_shared<Room::Data>(Room::loadYAML(l))});
printWithDots("Room : ", name, "[ LOADED ]");
updateLoadingProgress();
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("ROOM", l, e);
for (const auto& l : list) {
try {
auto name = getFileName(l);
surfaces_.emplace_back(SurfaceResource{.name = name, .surface = std::make_shared<Surface>(l)});
surfaces_.back().surface->setTransparentColor(0);
updateLoadingProgress();
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("BITMAP", l, e);
}
}
// Reconfigura el color transparente de algunas surfaces
getSurface("loading_screen_color.gif")->setTransparentColor();
getSurface("ending1.gif")->setTransparentColor();
getSurface("ending2.gif")->setTransparentColor();
getSurface("ending3.gif")->setTransparentColor();
getSurface("ending4.gif")->setTransparentColor();
getSurface("ending5.gif")->setTransparentColor();
getSurface("standard.gif")->setTransparentColor(16);
}
// Carga las paletas
void Cache::loadPalettes() {
std::cout << "\n>> PALETTES" << '\n';
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::PALETTE);
palettes_.clear();
for (const auto& l : list) {
try {
auto name = getFileName(l);
palettes_.emplace_back(ResourcePalette{.name = name, .palette = readPalFile(l)});
updateLoadingProgress();
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("PALETTE", l, e);
}
}
}
}
void Cache::createText() {
struct ResourceInfo {
// Carga los ficheros de texto
void Cache::loadTextFiles() {
std::cout << "\n>> TEXT FILES" << '\n';
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::FONT);
text_files_.clear();
for (const auto& l : list) {
try {
auto name = getFileName(l);
text_files_.emplace_back(TextFileResource{.name = name, .text_file = Text::loadTextFile(l)});
updateLoadingProgress();
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("FONT", l, e);
}
}
}
// Carga las animaciones
void Cache::loadAnimations() {
std::cout << "\n>> ANIMATIONS" << '\n';
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::ANIMATION);
animations_.clear();
for (const auto& l : list) {
try {
auto name = getFileName(l);
// Cargar bytes del archivo YAML sin parsear (carga lazy)
auto yaml_bytes = Helper::loadFile(l);
if (yaml_bytes.empty()) {
throw std::runtime_error("File is empty or could not be loaded");
}
animations_.emplace_back(AnimationResource{.name = name, .yaml_data = yaml_bytes});
printWithDots("Animation : ", name, "[ LOADED ]");
updateLoadingProgress();
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("ANIMATION", l, e);
}
}
}
// Carga las habitaciones desde archivos YAML
void Cache::loadRooms() {
std::cout << "\n>> ROOMS" << '\n';
auto list = List::get()->getListByType(List::Type::ROOM);
rooms_.clear();
for (const auto& l : list) {
try {
auto name = getFileName(l);
rooms_.emplace_back(RoomResource{.name = name, .room = std::make_shared<Room::Data>(Room::loadYAML(l))});
printWithDots("Room : ", name, "[ LOADED ]");
updateLoadingProgress();
} catch (const std::exception& e) {
throwLoadError("ROOM", l, e);
}
}
}
void Cache::createText() {
struct ResourceInfo {
std::string key; // Identificador del recurso
std::string texture_file; // Nombre del archivo de textura
std::string text_file; // Nombre del archivo de texto
};
};
std::cout << "\n>> CREATING TEXT_OBJECTS" << '\n';
std::cout << "\n>> CREATING TEXT_OBJECTS" << '\n';
std::vector<ResourceInfo> resources = {
{.key = "aseprite", .texture_file = "aseprite.gif", .text_file = "aseprite.txt"},
{.key = "gauntlet", .texture_file = "gauntlet.gif", .text_file = "gauntlet.txt"},
{.key = "smb2", .texture_file = "smb2.gif", .text_file = "smb2.txt"},
{.key = "subatomic", .texture_file = "subatomic.gif", .text_file = "subatomic.txt"},
{.key = "8bithud", .texture_file = "8bithud.gif", .text_file = "8bithud.txt"}};
std::vector<ResourceInfo> resources = {
{.key = "aseprite", .texture_file = "aseprite.gif", .text_file = "aseprite.txt"},
{.key = "gauntlet", .texture_file = "gauntlet.gif", .text_file = "gauntlet.txt"},
{.key = "smb2", .texture_file = "smb2.gif", .text_file = "smb2.txt"},
{.key = "subatomic", .texture_file = "subatomic.gif", .text_file = "subatomic.txt"},
{.key = "8bithud", .texture_file = "8bithud.gif", .text_file = "8bithud.txt"}};
for (const auto& res_info : resources) {
texts_.emplace_back(TextResource{.name = res_info.key, .text = std::make_shared<Text>(getSurface(res_info.texture_file), getTextFile(res_info.text_file))});
printWithDots("Text : ", res_info.key, "[ DONE ]");
}
}
// Vacía el vector de sonidos
void Cache::clearSounds() {
// Itera sobre el vector y libera los recursos asociados a cada JA_Sound_t
for (auto& sound : sounds_) {
if (sound.sound != nullptr) {
JA_DeleteSound(sound.sound);
sound.sound = nullptr;
for (const auto& res_info : resources) {
texts_.emplace_back(TextResource{.name = res_info.key, .text = std::make_shared<Text>(getSurface(res_info.texture_file), getTextFile(res_info.text_file))});
printWithDots("Text : ", res_info.key, "[ DONE ]");
}
}
sounds_.clear(); // Limpia el vector después de liberar todos los recursos
}
// Vacía el vector de musicas
void Cache::clearMusics() {
// Itera sobre el vector y libera los recursos asociados a cada JA_Music_t
for (auto& music : musics_) {
if (music.music != nullptr) {
JA_DeleteMusic(music.music);
music.music = nullptr;
// Vacía el vector de sonidos
void Cache::clearSounds() {
// Itera sobre el vector y libera los recursos asociados a cada JA_Sound_t
for (auto& sound : sounds_) {
if (sound.sound != nullptr) {
JA_DeleteSound(sound.sound);
sound.sound = nullptr;
}
}
}
musics_.clear(); // Limpia el vector después de liberar todos los recursos
}
// Calcula el numero de recursos para cargar
void Cache::calculateTotal() {
std::vector<List::Type> asset_types = {
List::Type::SOUND,
List::Type::MUSIC,
List::Type::BITMAP,
List::Type::PALETTE,
List::Type::FONT,
List::Type::ANIMATION,
List::Type::ROOM};
int total = 0;
for (const auto& asset_type : asset_types) {
auto list = List::get()->getListByType(asset_type);
total += list.size();
sounds_.clear(); // Limpia el vector después de liberar todos los recursos
}
count_ = ResourceCount{.total = total, .loaded = 0};
}
// Vacía el vector de musicas
void Cache::clearMusics() {
// Itera sobre el vector y libera los recursos asociados a cada JA_Music_t
for (auto& music : musics_) {
if (music.music != nullptr) {
JA_DeleteMusic(music.music);
music.music = nullptr;
}
}
musics_.clear(); // Limpia el vector después de liberar todos los recursos
}
// Muestra el progreso de carga
void Cache::renderProgress() {
constexpr float X_PADDING = 60.0F;
constexpr float Y_PADDING = 10.0F;
constexpr float BAR_HEIGHT = 5.0F;
// Calcula el numero de recursos para cargar
void Cache::calculateTotal() {
std::vector<List::Type> asset_types = {
List::Type::SOUND,
List::Type::MUSIC,
List::Type::BITMAP,
List::Type::PALETTE,
List::Type::FONT,
List::Type::ANIMATION,
List::Type::ROOM};
const float BAR_POSITION = Options::game.height - BAR_HEIGHT - Y_PADDING;
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
int total = 0;
for (const auto& asset_type : asset_types) {
auto list = List::get()->getListByType(asset_type);
total += list.size();
}
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
const auto LOADING_TEXT_COLOR = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_WHITE);
const auto BAR_COLOR = static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE);
const int TEXT_HEIGHT = loading_text_->getCharacterSize();
const int CENTER_X = Options::game.width / 2;
const int CENTER_Y = Options::game.height / 2;
count_ = ResourceCount{.total = total, .loaded = 0};
}
// Draw APP_NAME centered above center
const std::string APP_NAME = spaceBetweenLetters(Version::APP_NAME);
loading_text_->writeColored(
CENTER_X - (loading_text_->length(APP_NAME) / 2),
CENTER_Y - TEXT_HEIGHT,
APP_NAME,
LOADING_TEXT_COLOR);
// Muestra el progreso de carga
void Cache::renderProgress() {
constexpr float X_PADDING = 60.0F;
constexpr float Y_PADDING = 10.0F;
constexpr float BAR_HEIGHT = 5.0F;
// Draw VERSION centered below center
const std::string VERSION_TEXT = "ver. " + std::string(Texts::VERSION) + " (" + std::string(Version::GIT_HASH) + ")";
loading_text_->writeColored(
CENTER_X - (loading_text_->length(VERSION_TEXT) / 2),
CENTER_Y + TEXT_HEIGHT,
VERSION_TEXT,
LOADING_TEXT_COLOR);
const float BAR_POSITION = Options::game.height - BAR_HEIGHT - Y_PADDING;
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
// Draw progress bar border
const float WIRED_BAR_WIDTH = Options::game.width - (X_PADDING * 2);
SDL_FRect rect_wired = {X_PADDING, BAR_POSITION, WIRED_BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT};
surface->drawRectBorder(&rect_wired, BAR_COLOR);
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
const auto LOADING_TEXT_COLOR = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_WHITE);
const auto BAR_COLOR = static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE);
const int TEXT_HEIGHT = loading_text_->getCharacterSize();
const int CENTER_X = Options::game.width / 2;
const int CENTER_Y = Options::game.height / 2;
// Draw progress bar fill
const float FULL_BAR_WIDTH = WIRED_BAR_WIDTH * count_.getPercentage();
SDL_FRect rect_full = {X_PADDING, BAR_POSITION, FULL_BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT};
surface->fillRect(&rect_full, BAR_COLOR);
// Draw APP_NAME centered above center
const std::string APP_NAME = spaceBetweenLetters(Version::APP_NAME);
loading_text_->writeColored(
CENTER_X - (loading_text_->length(APP_NAME) / 2),
CENTER_Y - TEXT_HEIGHT,
APP_NAME,
LOADING_TEXT_COLOR);
Screen::get()->render();
}
// Draw VERSION centered below center
const std::string VERSION_TEXT = "ver. " + std::string(Texts::VERSION) + " (" + std::string(Version::GIT_HASH) + ")";
loading_text_->writeColored(
CENTER_X - (loading_text_->length(VERSION_TEXT) / 2),
CENTER_Y + TEXT_HEIGHT,
VERSION_TEXT,
LOADING_TEXT_COLOR);
// Comprueba los eventos de la pantalla de carga
void Cache::checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
switch (event.type) {
case SDL_EVENT_QUIT:
exit(0);
break;
case SDL_EVENT_KEY_DOWN:
if (event.key.key == SDLK_ESCAPE) {
// Draw progress bar border
const float WIRED_BAR_WIDTH = Options::game.width - (X_PADDING * 2);
SDL_FRect rect_wired = {X_PADDING, BAR_POSITION, WIRED_BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT};
surface->drawRectBorder(&rect_wired, BAR_COLOR);
// Draw progress bar fill
const float FULL_BAR_WIDTH = WIRED_BAR_WIDTH * count_.getPercentage();
SDL_FRect rect_full = {X_PADDING, BAR_POSITION, FULL_BAR_WIDTH, BAR_HEIGHT};
surface->fillRect(&rect_full, BAR_COLOR);
Screen::get()->render();
}
// Comprueba los eventos de la pantalla de carga
void Cache::checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
switch (event.type) {
case SDL_EVENT_QUIT:
exit(0);
}
break;
break;
case SDL_EVENT_KEY_DOWN:
if (event.key.key == SDLK_ESCAPE) {
exit(0);
}
break;
}
}
}
}
// Actualiza el progreso de carga
void Cache::updateLoadingProgress(int steps) {
count_.add(1);
if (count_.loaded % steps == 0 || count_.loaded == count_.total) {
renderProgress();
// Actualiza el progreso de carga
void Cache::updateLoadingProgress(int steps) {
count_.add(1);
if (count_.loaded % steps == 0 || count_.loaded == count_.total) {
renderProgress();
}
checkEvents();
}
checkEvents();
}
} // namespace Resource

View File

@@ -9,8 +9,8 @@
namespace Resource {
class Cache {
public:
class Cache {
public:
static void init(); // Inicialización singleton
static void destroy(); // Destrucción singleton
static auto get() -> Cache*; // Acceso al singleton
@@ -27,21 +27,21 @@ class Cache {
void reload(); // Recarga todos los recursos
private:
private:
// Estructura para llevar la cuenta de los recursos cargados
struct ResourceCount {
int total{0}; // Número total de recursos
int loaded{0}; // Número de recursos cargados
int total{0}; // Número total de recursos
int loaded{0}; // Número de recursos cargados
// Añade una cantidad a los recursos cargados
void add(int amount) {
loaded += amount;
}
// Añade una cantidad a los recursos cargados
void add(int amount) {
loaded += amount;
}
// Obtiene el porcentaje de recursos cargados
[[nodiscard]] auto getPercentage() const -> float {
return static_cast<float>(loaded) / static_cast<float>(total);
}
// Obtiene el porcentaje de recursos cargados
[[nodiscard]] auto getPercentage() const -> float {
return static_cast<float>(loaded) / static_cast<float>(total);
}
};
// Métodos de carga de recursos
@@ -88,6 +88,6 @@ class Cache {
ResourceCount count_{}; // Contador de recursos
std::shared_ptr<Text> loading_text_; // Texto para la pantalla de carga
};
};
} // namespace Resource

View File

@@ -12,171 +12,171 @@
namespace Resource::Helper {
static bool resource_system_initialized = false;
static bool resource_system_initialized = false;
// Initialize the resource system
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool enable_fallback)
-> bool {
if (resource_system_initialized) {
std::cout << "ResourceHelper: Already initialized\n";
return true;
}
std::cout << "ResourceHelper: Initializing with pack: " << pack_file << '\n';
std::cout << "ResourceHelper: Fallback enabled: " << (enable_fallback ? "Yes" : "No")
<< '\n';
bool success = Loader::get().initialize(pack_file, enable_fallback);
if (success) {
resource_system_initialized = true;
std::cout << "ResourceHelper: Initialization successful\n";
} else {
std::cerr << "ResourceHelper: Initialization failed\n";
}
return success;
}
// Shutdown the resource system
void shutdownResourceSystem() {
if (resource_system_initialized) {
Loader::get().shutdown();
resource_system_initialized = false;
std::cout << "ResourceHelper: Shutdown complete\n";
}
}
// Load a file
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
if (!resource_system_initialized) {
std::cerr << "ResourceHelper: System not initialized, loading from filesystem\n";
// Fallback to direct filesystem access
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
return {};
// Initialize the resource system
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file, bool enable_fallback)
-> bool {
if (resource_system_initialized) {
std::cout << "ResourceHelper: Already initialized\n";
return true;
}
std::streamsize file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(file_size);
file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size);
return data;
std::cout << "ResourceHelper: Initializing with pack: " << pack_file << '\n';
std::cout << "ResourceHelper: Fallback enabled: " << (enable_fallback ? "Yes" : "No")
<< '\n';
bool success = Loader::get().initialize(pack_file, enable_fallback);
if (success) {
resource_system_initialized = true;
std::cout << "ResourceHelper: Initialization successful\n";
} else {
std::cerr << "ResourceHelper: Initialization failed\n";
}
return success;
}
// Determine if we should use the pack
if (shouldUseResourcePack(filepath)) {
// Convert to pack path
std::string pack_path = getPackPath(filepath);
// Shutdown the resource system
void shutdownResourceSystem() {
if (resource_system_initialized) {
Loader::get().shutdown();
resource_system_initialized = false;
std::cout << "ResourceHelper: Shutdown complete\n";
}
}
// Try to load from pack
auto data = Loader::get().loadResource(pack_path);
if (!data.empty()) {
// Load a file
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
if (!resource_system_initialized) {
std::cerr << "ResourceHelper: System not initialized, loading from filesystem\n";
// Fallback to direct filesystem access
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
return {};
}
std::streamsize file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(file_size);
file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size);
return data;
}
// If pack loading failed, try filesystem as fallback
std::cerr << "ResourceHelper: Pack failed for " << pack_path
<< ", trying filesystem\n";
// Determine if we should use the pack
if (shouldUseResourcePack(filepath)) {
// Convert to pack path
std::string pack_path = getPackPath(filepath);
// Try to load from pack
auto data = Loader::get().loadResource(pack_path);
if (!data.empty()) {
return data;
}
// If pack loading failed, try filesystem as fallback
std::cerr << "ResourceHelper: Pack failed for " << pack_path
<< ", trying filesystem\n";
}
// Load from filesystem
return Loader::get().loadResource(filepath);
}
// Load from filesystem
return Loader::get().loadResource(filepath);
}
// Check if a file exists
auto fileExists(const std::string& filepath) -> bool {
if (!resource_system_initialized) {
return std::filesystem::exists(filepath);
}
// Check if a file exists
auto fileExists(const std::string& filepath) -> bool {
if (!resource_system_initialized) {
// Check pack if appropriate
if (shouldUseResourcePack(filepath)) {
std::string pack_path = getPackPath(filepath);
if (Loader::get().resourceExists(pack_path)) {
return true;
}
}
// Check filesystem
return std::filesystem::exists(filepath);
}
// Check pack if appropriate
if (shouldUseResourcePack(filepath)) {
std::string pack_path = getPackPath(filepath);
if (Loader::get().resourceExists(pack_path)) {
// Convert asset path to pack path
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string {
std::string path = asset_path;
// Convert backslashes to forward slashes
std::ranges::replace(path, '\\', '/');
// If it's an absolute path containing "/data/", extract everything after "/data/"
// This handles paths like: /Users/sergio/.../data/palette/file.pal -> palette/file.pal
size_t data_pos = path.find("/data/");
if (data_pos != std::string::npos) {
return path.substr(data_pos + 6); // +6 to skip "/data/"
}
// Remove leading slashes
while (!path.empty() && path[0] == '/') {
path = path.substr(1);
}
// Remove "./" prefix if present
if (path.starts_with("./")) {
path = path.substr(2);
}
// Remove "../" prefixes (for macOS bundle paths in development)
while (path.starts_with("../")) {
path = path.substr(3);
}
// Remove "Resources/" prefix if present (for macOS bundle)
const std::string RESOURCES_PREFIX = "Resources/";
if (path.starts_with(RESOURCES_PREFIX)) {
path = path.substr(RESOURCES_PREFIX.length());
}
// Remove "data/" prefix if present
const std::string DATA_PREFIX = "data/";
if (path.starts_with(DATA_PREFIX)) {
path = path.substr(DATA_PREFIX.length());
}
return path;
}
// Check if file should use resource pack
auto shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) -> bool {
std::string path = filepath;
std::ranges::replace(path, '\\', '/');
// Don't use pack for most config files (except config/assets.yaml which is loaded
// directly via Loader::loadAssetsConfig() in release builds)
if (path.find("config/") != std::string::npos) {
return false;
}
// Use pack for data files
if (path.find("data/") != std::string::npos) {
return true;
}
}
// Check filesystem
return std::filesystem::exists(filepath);
}
// Check if it looks like a data file (has common extensions)
if (path.find(".ogg") != std::string::npos || path.find(".wav") != std::string::npos ||
path.find(".gif") != std::string::npos || path.find(".png") != std::string::npos ||
path.find(".pal") != std::string::npos || path.find(".yaml") != std::string::npos ||
path.find(".txt") != std::string::npos || path.find(".glsl") != std::string::npos) {
return true;
}
// Convert asset path to pack path
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string {
std::string path = asset_path;
// Convert backslashes to forward slashes
std::ranges::replace(path, '\\', '/');
// If it's an absolute path containing "/data/", extract everything after "/data/"
// This handles paths like: /Users/sergio/.../data/palette/file.pal -> palette/file.pal
size_t data_pos = path.find("/data/");
if (data_pos != std::string::npos) {
return path.substr(data_pos + 6); // +6 to skip "/data/"
}
// Remove leading slashes
while (!path.empty() && path[0] == '/') {
path = path.substr(1);
}
// Remove "./" prefix if present
if (path.starts_with("./")) {
path = path.substr(2);
}
// Remove "../" prefixes (for macOS bundle paths in development)
while (path.starts_with("../")) {
path = path.substr(3);
}
// Remove "Resources/" prefix if present (for macOS bundle)
const std::string RESOURCES_PREFIX = "Resources/";
if (path.starts_with(RESOURCES_PREFIX)) {
path = path.substr(RESOURCES_PREFIX.length());
}
// Remove "data/" prefix if present
const std::string DATA_PREFIX = "data/";
if (path.starts_with(DATA_PREFIX)) {
path = path.substr(DATA_PREFIX.length());
}
return path;
}
// Check if file should use resource pack
auto shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) -> bool {
std::string path = filepath;
std::ranges::replace(path, '\\', '/');
// Don't use pack for most config files (except config/assets.yaml which is loaded
// directly via Loader::loadAssetsConfig() in release builds)
if (path.find("config/") != std::string::npos) {
return false;
}
// Use pack for data files
if (path.find("data/") != std::string::npos) {
return true;
// Check if pack is loaded
auto isPackLoaded() -> bool {
if (!resource_system_initialized) {
return false;
}
return Loader::get().isPackLoaded();
}
// Check if it looks like a data file (has common extensions)
if (path.find(".ogg") != std::string::npos || path.find(".wav") != std::string::npos ||
path.find(".gif") != std::string::npos || path.find(".png") != std::string::npos ||
path.find(".pal") != std::string::npos || path.find(".yaml") != std::string::npos ||
path.find(".txt") != std::string::npos || path.find(".glsl") != std::string::npos) {
return true;
}
return false;
}
// Check if pack is loaded
auto isPackLoaded() -> bool {
if (!resource_system_initialized) {
return false;
}
return Loader::get().isPackLoaded();
}
} // namespace Resource::Helper

View File

@@ -9,30 +9,30 @@
namespace Resource::Helper {
// Initialize the resource system
// pack_file: Path to resources.pack
// enable_fallback: Allow loading from filesystem if pack not available
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file = "resources.pack",
bool enable_fallback = true) -> bool;
// Initialize the resource system
// pack_file: Path to resources.pack
// enable_fallback: Allow loading from filesystem if pack not available
auto initializeResourceSystem(const std::string& pack_file = "resources.pack",
bool enable_fallback = true) -> bool;
// Shutdown the resource system
void shutdownResourceSystem();
// Shutdown the resource system
void shutdownResourceSystem();
// Load a file (tries pack first, then filesystem if fallback enabled)
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t>;
// Load a file (tries pack first, then filesystem if fallback enabled)
auto loadFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t>;
// Check if a file exists
auto fileExists(const std::string& filepath) -> bool;
// Check if a file exists
auto fileExists(const std::string& filepath) -> bool;
// Convert an asset path to a pack path
// Example: "data/music/title.ogg" -> "music/title.ogg"
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string;
// Convert an asset path to a pack path
// Example: "data/music/title.ogg" -> "music/title.ogg"
auto getPackPath(const std::string& asset_path) -> std::string;
// Check if a file should use the resource pack
// Returns false for config/ files (always from filesystem)
auto shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) -> bool;
// Check if a file should use the resource pack
// Returns false for config/ files (always from filesystem)
auto shouldUseResourcePack(const std::string& filepath) -> bool;
// Check if pack is loaded
auto isPackLoaded() -> bool;
// Check if pack is loaded
auto isPackLoaded() -> bool;
} // namespace Resource::Helper

View File

@@ -16,305 +16,305 @@
namespace Resource {
// Singleton
List* List::instance = nullptr;
// Singleton
List* List::instance = nullptr;
void List::init(const std::string& executable_path) {
List::instance = new List(executable_path);
}
void List::destroy() {
delete List::instance;
}
auto List::get() -> List* {
return List::instance;
}
// Añade un elemento al mapa (función auxiliar)
void List::addToMap(const std::string& file_path, Type type, bool required, bool absolute) {
std::string full_path = absolute ? file_path : executable_path_ + file_path;
std::string filename = getFileName(full_path);
// Verificar si ya existe el archivo
if (file_list_.find(filename) != file_list_.end()) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Warning: Asset '%s' already exists, overwriting",
filename.c_str());
void List::init(const std::string& executable_path) {
List::instance = new List(executable_path);
}
file_list_.emplace(filename, Item{std::move(full_path), type, required});
}
// Añade un elemento a la lista
void List::add(const std::string& file_path, Type type, bool required, bool absolute) {
addToMap(file_path, type, required, absolute);
}
// Carga recursos desde un archivo de configuración con soporte para variables
void List::loadFromFile(const std::string& config_file_path, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) {
std::ifstream file(config_file_path);
if (!file.is_open()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error: Cannot open config file: %s",
config_file_path.c_str());
return;
void List::destroy() {
delete List::instance;
}
// Read entire file into string
std::stringstream buffer;
buffer << file.rdbuf();
file.close();
auto List::get() -> List* {
return List::instance;
}
// Parse using loadFromString
loadFromString(buffer.str(), prefix, system_folder);
}
// Añade un elemento al mapa (función auxiliar)
void List::addToMap(const std::string& file_path, Type type, bool required, bool absolute) {
std::string full_path = absolute ? file_path : executable_path_ + file_path;
std::string filename = getFileName(full_path);
// Carga recursos desde un string de configuración (para release con pack)
void List::loadFromString(const std::string& config_content, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) {
try {
// Parsear YAML
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(config_content);
// Verificar si ya existe el archivo
if (file_list_.find(filename) != file_list_.end()) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Warning: Asset '%s' already exists, overwriting",
filename.c_str());
}
// Verificar estructura básica
if (!yaml.contains("assets")) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Invalid assets.yaml format - missing 'assets' key");
file_list_.emplace(filename, Item{std::move(full_path), type, required});
}
// Añade un elemento a la lista
void List::add(const std::string& file_path, Type type, bool required, bool absolute) {
addToMap(file_path, type, required, absolute);
}
// Carga recursos desde un archivo de configuración con soporte para variables
void List::loadFromFile(const std::string& config_file_path, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) {
std::ifstream file(config_file_path);
if (!file.is_open()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error: Cannot open config file: %s",
config_file_path.c_str());
return;
}
const auto& assets = yaml["assets"];
// Iterar sobre cada categoría (fonts, palettes, etc.)
for (auto it = assets.begin(); it != assets.end(); ++it) {
const std::string& category = it.key().get_value<std::string>();
const auto& category_assets = it.value();
// Verificar que es un array
if (!category_assets.is_sequence()) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Warning: Category '%s' is not a sequence, skipping",
category.c_str());
continue;
}
// Procesar cada asset en la categoría
for (const auto& asset : category_assets) {
try {
// Verificar campos obligatorios
if (!asset.contains("type") || !asset.contains("path")) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Warning: Asset in category '%s' missing 'type' or 'path', skipping",
category.c_str());
continue;
}
// Extraer campos
auto type_str = asset["type"].get_value<std::string>();
auto path = asset["path"].get_value<std::string>();
// Valores por defecto
bool required = true;
bool absolute = false;
// Campos opcionales
if (asset.contains("required")) {
required = asset["required"].get_value<bool>();
}
if (asset.contains("absolute")) {
absolute = asset["absolute"].get_value<bool>();
}
// Reemplazar variables en la ruta
path = replaceVariables(path, prefix, system_folder);
// Parsear el tipo de asset
Type type = parseAssetType(type_str);
// Añadir al mapa
addToMap(path, type, required, absolute);
} catch (const std::exception& e) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error parsing asset in category '%s': %s",
category.c_str(),
e.what());
}
}
}
std::cout << "Loaded " << file_list_.size() << " assets from YAML config" << '\n';
} catch (const fkyaml::exception& e) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"YAML parsing error: %s",
e.what());
} catch (const std::exception& e) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error loading assets: %s",
e.what());
}
}
// Devuelve la ruta completa a un fichero (búsqueda O(1))
auto List::get(const std::string& filename) const -> std::string {
auto it = file_list_.find(filename);
if (it != file_list_.end()) {
return it->second.file;
}
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Warning: file %s not found", filename.c_str());
return "";
}
// Carga datos del archivo
auto List::loadData(const std::string& filename) const -> std::vector<uint8_t> {
auto it = file_list_.find(filename);
if (it != file_list_.end()) {
std::ifstream file(it->second.file, std::ios::binary);
if (!file.is_open()) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Warning: Could not open file %s for data loading",
filename.c_str());
return {};
}
// Obtener tamaño del archivo
file.seekg(0, std::ios::end);
size_t size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
// Leer datos
std::vector<uint8_t> data(size);
file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), size);
// Read entire file into string
std::stringstream buffer;
buffer << file.rdbuf();
file.close();
return data;
// Parse using loadFromString
loadFromString(buffer.str(), prefix, system_folder);
}
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Warning: file %s not found for data loading", filename.c_str());
return {};
}
// Carga recursos desde un string de configuración (para release con pack)
void List::loadFromString(const std::string& config_content, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) {
try {
// Parsear YAML
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(config_content);
// Verifica si un recurso existe
auto List::exists(const std::string& filename) const -> bool {
return file_list_.find(filename) != file_list_.end();
}
// Verificar estructura básica
if (!yaml.contains("assets")) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Invalid assets.yaml format - missing 'assets' key");
return;
}
// Parsea string a Type
auto List::parseAssetType(const std::string& type_str) -> Type {
if (type_str == "DATA") {
return Type::DATA;
}
if (type_str == "BITMAP") {
return Type::BITMAP;
}
if (type_str == "ANIMATION") {
return Type::ANIMATION;
}
if (type_str == "MUSIC") {
return Type::MUSIC;
}
if (type_str == "SOUND") {
return Type::SOUND;
}
if (type_str == "FONT") {
return Type::FONT;
}
if (type_str == "ROOM") {
return Type::ROOM;
}
if (type_str == "TILEMAP") {
// TILEMAP está obsoleto, ahora todo es ROOM (.yaml unificado)
return Type::ROOM;
}
if (type_str == "PALETTE") {
return Type::PALETTE;
}
const auto& assets = yaml["assets"];
throw std::runtime_error("Unknown asset type: " + type_str);
}
// Iterar sobre cada categoría (fonts, palettes, etc.)
for (auto it = assets.begin(); it != assets.end(); ++it) {
const std::string& category = it.key().get_value<std::string>();
const auto& category_assets = it.value();
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
auto List::getTypeName(Type type) -> std::string {
switch (type) {
case Type::DATA:
return "DATA";
case Type::BITMAP:
return "BITMAP";
case Type::ANIMATION:
return "ANIMATION";
case Type::MUSIC:
return "MUSIC";
case Type::SOUND:
return "SOUND";
case Type::FONT:
return "FONT";
case Type::ROOM:
return "ROOM";
case Type::PALETTE:
return "PALETTE";
default:
return "ERROR";
}
}
// Verificar que es un array
if (!category_assets.is_sequence()) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Warning: Category '%s' is not a sequence, skipping",
category.c_str());
continue;
}
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
auto List::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> list;
// Procesar cada asset en la categoría
for (const auto& asset : category_assets) {
try {
// Verificar campos obligatorios
if (!asset.contains("type") || !asset.contains("path")) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Warning: Asset in category '%s' missing 'type' or 'path', skipping",
category.c_str());
continue;
}
for (const auto& [filename, item] : file_list_) {
if (item.type == type) {
list.push_back(item.file);
// Extraer campos
auto type_str = asset["type"].get_value<std::string>();
auto path = asset["path"].get_value<std::string>();
// Valores por defecto
bool required = true;
bool absolute = false;
// Campos opcionales
if (asset.contains("required")) {
required = asset["required"].get_value<bool>();
}
if (asset.contains("absolute")) {
absolute = asset["absolute"].get_value<bool>();
}
// Reemplazar variables en la ruta
path = replaceVariables(path, prefix, system_folder);
// Parsear el tipo de asset
Type type = parseAssetType(type_str);
// Añadir al mapa
addToMap(path, type, required, absolute);
} catch (const std::exception& e) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error parsing asset in category '%s': %s",
category.c_str(),
e.what());
}
}
}
std::cout << "Loaded " << file_list_.size() << " assets from YAML config" << '\n';
} catch (const fkyaml::exception& e) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"YAML parsing error: %s",
e.what());
} catch (const std::exception& e) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error loading assets: %s",
e.what());
}
}
// Ordenar alfabéticamente para garantizar orden consistente
std::ranges::sort(list);
// Devuelve la ruta completa a un fichero (búsqueda O(1))
auto List::get(const std::string& filename) const -> std::string {
auto it = file_list_.find(filename);
if (it != file_list_.end()) {
return it->second.file;
}
return list;
}
// Reemplaza variables en las rutas
auto List::replaceVariables(const std::string& path, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) -> std::string {
std::string result = path;
// Reemplazar ${PREFIX}
size_t pos = 0;
while ((pos = result.find("${PREFIX}", pos)) != std::string::npos) {
result.replace(pos, 9, prefix); // 9 = longitud de "${PREFIX}"
pos += prefix.length();
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Warning: file %s not found", filename.c_str());
return "";
}
// Reemplazar ${SYSTEM_FOLDER}
pos = 0;
while ((pos = result.find("${SYSTEM_FOLDER}", pos)) != std::string::npos) {
result.replace(pos, 16, system_folder); // 16 = longitud de "${SYSTEM_FOLDER}"
pos += system_folder.length();
// Carga datos del archivo
auto List::loadData(const std::string& filename) const -> std::vector<uint8_t> {
auto it = file_list_.find(filename);
if (it != file_list_.end()) {
std::ifstream file(it->second.file, std::ios::binary);
if (!file.is_open()) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Warning: Could not open file %s for data loading",
filename.c_str());
return {};
}
// Obtener tamaño del archivo
file.seekg(0, std::ios::end);
size_t size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
// Leer datos
std::vector<uint8_t> data(size);
file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), size);
file.close();
return data;
}
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Warning: file %s not found for data loading", filename.c_str());
return {};
}
return result;
}
// Parsea las opciones de una línea de configuración
auto List::parseOptions(const std::string& options, bool& required, bool& absolute) -> void {
if (options.empty()) {
return;
// Verifica si un recurso existe
auto List::exists(const std::string& filename) const -> bool {
return file_list_.find(filename) != file_list_.end();
}
std::istringstream iss(options);
std::string option;
// Parsea string a Type
auto List::parseAssetType(const std::string& type_str) -> Type {
if (type_str == "DATA") {
return Type::DATA;
}
if (type_str == "BITMAP") {
return Type::BITMAP;
}
if (type_str == "ANIMATION") {
return Type::ANIMATION;
}
if (type_str == "MUSIC") {
return Type::MUSIC;
}
if (type_str == "SOUND") {
return Type::SOUND;
}
if (type_str == "FONT") {
return Type::FONT;
}
if (type_str == "ROOM") {
return Type::ROOM;
}
if (type_str == "TILEMAP") {
// TILEMAP está obsoleto, ahora todo es ROOM (.yaml unificado)
return Type::ROOM;
}
if (type_str == "PALETTE") {
return Type::PALETTE;
}
while (std::getline(iss, option, ',')) {
// Eliminar espacios
option.erase(0, option.find_first_not_of(" \t"));
option.erase(option.find_last_not_of(" \t") + 1);
throw std::runtime_error("Unknown asset type: " + type_str);
}
if (option == "optional") {
required = false;
} else if (option == "absolute") {
absolute = true;
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
auto List::getTypeName(Type type) -> std::string {
switch (type) {
case Type::DATA:
return "DATA";
case Type::BITMAP:
return "BITMAP";
case Type::ANIMATION:
return "ANIMATION";
case Type::MUSIC:
return "MUSIC";
case Type::SOUND:
return "SOUND";
case Type::FONT:
return "FONT";
case Type::ROOM:
return "ROOM";
case Type::PALETTE:
return "PALETTE";
default:
return "ERROR";
}
}
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
auto List::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> list;
for (const auto& [filename, item] : file_list_) {
if (item.type == type) {
list.push_back(item.file);
}
}
// Ordenar alfabéticamente para garantizar orden consistente
std::ranges::sort(list);
return list;
}
// Reemplaza variables en las rutas
auto List::replaceVariables(const std::string& path, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) -> std::string {
std::string result = path;
// Reemplazar ${PREFIX}
size_t pos = 0;
while ((pos = result.find("${PREFIX}", pos)) != std::string::npos) {
result.replace(pos, 9, prefix); // 9 = longitud de "${PREFIX}"
pos += prefix.length();
}
// Reemplazar ${SYSTEM_FOLDER}
pos = 0;
while ((pos = result.find("${SYSTEM_FOLDER}", pos)) != std::string::npos) {
result.replace(pos, 16, system_folder); // 16 = longitud de "${SYSTEM_FOLDER}"
pos += system_folder.length();
}
return result;
}
// Parsea las opciones de una línea de configuración
auto List::parseOptions(const std::string& options, bool& required, bool& absolute) -> void {
if (options.empty()) {
return;
}
std::istringstream iss(options);
std::string option;
while (std::getline(iss, option, ',')) {
// Eliminar espacios
option.erase(0, option.find_first_not_of(" \t"));
option.erase(option.find_last_not_of(" \t") + 1);
if (option == "optional") {
required = false;
} else if (option == "absolute") {
absolute = true;
}
}
}
}
} // namespace Resource

View File

@@ -8,9 +8,9 @@
namespace Resource {
// --- Clase List: gestor optimizado de recursos (singleton) ---
class List {
public:
// --- Clase List: gestor optimizado de recursos (singleton) ---
class List {
public:
// --- Enums ---
enum class Type : int {
DATA, // Datos
@@ -40,17 +40,17 @@ class List {
[[nodiscard]] auto getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string>;
[[nodiscard]] auto exists(const std::string& filename) const -> bool; // Verifica si un asset existe
private:
private:
// --- Estructuras privadas ---
struct Item {
std::string file; // Ruta completa del archivo
Type type; // Tipo de recurso
bool required; // Indica si el archivo es obligatorio
std::string file; // Ruta completa del archivo
Type type; // Tipo de recurso
bool required; // Indica si el archivo es obligatorio
Item(std::string path, Type asset_type, bool is_required)
: file(std::move(path)),
type(asset_type),
required(is_required) {}
Item(std::string path, Type asset_type, bool is_required)
: file(std::move(path)),
type(asset_type),
required(is_required) {}
};
// --- Variables internas ---
@@ -71,6 +71,6 @@ class List {
// --- Instancia singleton ---
static List* instance; // Instancia única de List
};
};
} // namespace Resource

View File

@@ -9,191 +9,191 @@
namespace Resource {
// Get singleton instance
auto Loader::get() -> Loader& {
static Loader instance_;
return instance_;
}
// Get singleton instance
auto Loader::get() -> Loader& {
static Loader instance_;
return instance_;
}
// Initialize with a pack file
auto Loader::initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback)
-> bool {
if (initialized_) {
std::cout << "Loader: Already initialized\n";
// Initialize with a pack file
auto Loader::initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback)
-> bool {
if (initialized_) {
std::cout << "Loader: Already initialized\n";
return true;
}
fallback_to_files_ = enable_fallback;
// Try to load the pack file
if (!pack_file.empty() && fileExistsOnFilesystem(pack_file)) {
std::cout << "Loader: Loading pack file: " << pack_file << '\n';
resource_pack_ = std::make_unique<Pack>();
if (resource_pack_->loadPack(pack_file)) {
std::cout << "Loader: Pack loaded successfully\n";
initialized_ = true;
return true;
}
std::cerr << "Loader: Failed to load pack file\n";
resource_pack_.reset();
} else {
std::cout << "Loader: Pack file not found: " << pack_file << '\n';
}
// If pack loading failed and fallback is disabled, fail
if (!fallback_to_files_) {
std::cerr << "Loader: Pack required but not found (fallback disabled)\n";
return false;
}
// Otherwise, fallback to filesystem
std::cout << "Loader: Using filesystem fallback\n";
initialized_ = true;
return true;
}
fallback_to_files_ = enable_fallback;
// Try to load the pack file
if (!pack_file.empty() && fileExistsOnFilesystem(pack_file)) {
std::cout << "Loader: Loading pack file: " << pack_file << '\n';
resource_pack_ = std::make_unique<Pack>();
if (resource_pack_->loadPack(pack_file)) {
std::cout << "Loader: Pack loaded successfully\n";
initialized_ = true;
return true;
// Load a resource
auto Loader::loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
if (!initialized_) {
std::cerr << "Loader: Not initialized\n";
return {};
}
std::cerr << "Loader: Failed to load pack file\n";
resource_pack_.reset();
} else {
std::cout << "Loader: Pack file not found: " << pack_file << '\n';
}
// If pack loading failed and fallback is disabled, fail
if (!fallback_to_files_) {
std::cerr << "Loader: Pack required but not found (fallback disabled)\n";
return false;
}
// Otherwise, fallback to filesystem
std::cout << "Loader: Using filesystem fallback\n";
initialized_ = true;
return true;
}
// Load a resource
auto Loader::loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
if (!initialized_) {
std::cerr << "Loader: Not initialized\n";
return {};
}
// Try pack first if available
if (resource_pack_ && resource_pack_->isLoaded()) {
if (resource_pack_->hasResource(filename)) {
auto data = resource_pack_->getResource(filename);
if (!data.empty()) {
return data;
// Try pack first if available
if (resource_pack_ && resource_pack_->isLoaded()) {
if (resource_pack_->hasResource(filename)) {
auto data = resource_pack_->getResource(filename);
if (!data.empty()) {
return data;
}
std::cerr << "Loader: Failed to extract from pack: " << filename
<< '\n';
}
std::cerr << "Loader: Failed to extract from pack: " << filename
<< '\n';
}
}
// Fallback to filesystem if enabled
if (fallback_to_files_) {
return loadFromFilesystem(filename);
}
std::cerr << "Loader: Resource not found: " << filename << '\n';
return {};
}
// Check if a resource exists
auto Loader::resourceExists(const std::string& filename) -> bool {
if (!initialized_) {
return false;
}
// Check pack first
if (resource_pack_ && resource_pack_->isLoaded()) {
if (resource_pack_->hasResource(filename)) {
return true;
// Fallback to filesystem if enabled
if (fallback_to_files_) {
return loadFromFilesystem(filename);
}
}
// Check filesystem if fallback enabled
if (fallback_to_files_) {
return fileExistsOnFilesystem(filename);
}
return false;
}
// Check if pack is loaded
auto Loader::isPackLoaded() const -> bool {
return resource_pack_ && resource_pack_->isLoaded();
}
// Get pack statistics
auto Loader::getPackResourceCount() const -> size_t {
if (resource_pack_ && resource_pack_->isLoaded()) {
return resource_pack_->getResourceCount();
}
return 0;
}
// Cleanup
void Loader::shutdown() {
resource_pack_.reset();
initialized_ = false;
std::cout << "Loader: Shutdown complete\n";
}
// Load from filesystem
auto Loader::loadFromFilesystem(const std::string& filepath)
-> std::vector<uint8_t> {
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "Loader: Resource not found: " << filename << '\n';
return {};
}
std::streamsize file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
// Check if a resource exists
auto Loader::resourceExists(const std::string& filename) -> bool {
if (!initialized_) {
return false;
}
std::vector<uint8_t> data(file_size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
std::cerr << "Loader: Failed to read file: " << filepath << '\n';
return {};
}
// Check pack first
if (resource_pack_ && resource_pack_->isLoaded()) {
if (resource_pack_->hasResource(filename)) {
return true;
}
}
return data;
}
// Check filesystem if fallback enabled
if (fallback_to_files_) {
return fileExistsOnFilesystem(filename);
}
// Check if file exists on filesystem
auto Loader::fileExistsOnFilesystem(const std::string& filepath) -> bool {
return std::filesystem::exists(filepath);
}
// Validate pack integrity
auto Loader::validatePack() const -> bool {
if (!initialized_ || !resource_pack_ || !resource_pack_->isLoaded()) {
std::cerr << "Loader: Cannot validate - pack not loaded\n";
return false;
}
// Calculate pack checksum
uint32_t checksum = resource_pack_->calculatePackChecksum();
if (checksum == 0) {
std::cerr << "Loader: Pack checksum is zero (invalid)\n";
return false;
// Check if pack is loaded
auto Loader::isPackLoaded() const -> bool {
return resource_pack_ && resource_pack_->isLoaded();
}
std::cout << "Loader: Pack checksum: 0x" << std::hex << checksum << std::dec
<< '\n';
std::cout << "Loader: Pack validation successful\n";
return true;
}
// Load assets.yaml from pack
auto Loader::loadAssetsConfig() const -> std::string {
if (!initialized_ || !resource_pack_ || !resource_pack_->isLoaded()) {
std::cerr << "Loader: Cannot load assets config - pack not loaded\n";
return "";
// Get pack statistics
auto Loader::getPackResourceCount() const -> size_t {
if (resource_pack_ && resource_pack_->isLoaded()) {
return resource_pack_->getResourceCount();
}
return 0;
}
// Try to load config/assets.yaml from pack
std::string config_path = "config/assets.yaml";
if (!resource_pack_->hasResource(config_path)) {
std::cerr << "Loader: assets.yaml not found in pack: " << config_path << '\n';
return "";
// Cleanup
void Loader::shutdown() {
resource_pack_.reset();
initialized_ = false;
std::cout << "Loader: Shutdown complete\n";
}
auto data = resource_pack_->getResource(config_path);
if (data.empty()) {
std::cerr << "Loader: Failed to load assets.yaml from pack\n";
return "";
// Load from filesystem
auto Loader::loadFromFilesystem(const std::string& filepath)
-> std::vector<uint8_t> {
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
return {};
}
std::streamsize file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(file_size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
std::cerr << "Loader: Failed to read file: " << filepath << '\n';
return {};
}
return data;
}
// Convert bytes to string
std::string config_content(data.begin(), data.end());
std::cout << "Loader: Loaded assets.yaml from pack (" << data.size()
<< " bytes)\n";
// Check if file exists on filesystem
auto Loader::fileExistsOnFilesystem(const std::string& filepath) -> bool {
return std::filesystem::exists(filepath);
}
return config_content;
}
// Validate pack integrity
auto Loader::validatePack() const -> bool {
if (!initialized_ || !resource_pack_ || !resource_pack_->isLoaded()) {
std::cerr << "Loader: Cannot validate - pack not loaded\n";
return false;
}
// Calculate pack checksum
uint32_t checksum = resource_pack_->calculatePackChecksum();
if (checksum == 0) {
std::cerr << "Loader: Pack checksum is zero (invalid)\n";
return false;
}
std::cout << "Loader: Pack checksum: 0x" << std::hex << checksum << std::dec
<< '\n';
std::cout << "Loader: Pack validation successful\n";
return true;
}
// Load assets.yaml from pack
auto Loader::loadAssetsConfig() const -> std::string {
if (!initialized_ || !resource_pack_ || !resource_pack_->isLoaded()) {
std::cerr << "Loader: Cannot load assets config - pack not loaded\n";
return "";
}
// Try to load config/assets.yaml from pack
std::string config_path = "config/assets.yaml";
if (!resource_pack_->hasResource(config_path)) {
std::cerr << "Loader: assets.yaml not found in pack: " << config_path << '\n';
return "";
}
auto data = resource_pack_->getResource(config_path);
if (data.empty()) {
std::cerr << "Loader: Failed to load assets.yaml from pack\n";
return "";
}
// Convert bytes to string
std::string config_content(data.begin(), data.end());
std::cout << "Loader: Loaded assets.yaml from pack (" << data.size()
<< " bytes)\n";
return config_content;
}
} // namespace Resource

View File

@@ -11,9 +11,9 @@
namespace Resource {
// Singleton class for loading resources from pack or filesystem
class Loader {
public:
// Singleton class for loading resources from pack or filesystem
class Loader {
public:
static auto get() -> Loader&; // Singleton instance access
auto initialize(const std::string& pack_file, bool enable_fallback = true) -> bool; // Initialize loader with pack file
@@ -33,7 +33,7 @@ class Loader {
Loader(Loader&&) = delete;
auto operator=(Loader&&) -> Loader& = delete;
private:
private:
Loader() = default;
~Loader() = default;
@@ -43,6 +43,6 @@ class Loader {
std::unique_ptr<Pack> resource_pack_; // Member variables
bool fallback_to_files_{true};
bool initialized_{false};
};
};
} // namespace Resource

View File

@@ -12,292 +12,292 @@
namespace Resource {
// Calculate CRC32 checksum for data verification
auto Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) -> uint32_t {
uint32_t checksum = 0x12345678;
for (unsigned char byte : data) {
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + byte;
}
return checksum;
}
// XOR encryption (symmetric - same function for encrypt/decrypt)
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
if (key.empty()) {
return;
}
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
data[i] ^= key[i % key.length()];
}
}
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
// XOR is symmetric
encryptData(data, key);
}
// Read entire file into memory
auto Pack::readFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "ResourcePack: Failed to open file: " << filepath << '\n';
return {};
// Calculate CRC32 checksum for data verification
auto Pack::calculateChecksum(const std::vector<uint8_t>& data) -> uint32_t {
uint32_t checksum = 0x12345678;
for (unsigned char byte : data) {
checksum = ((checksum << 5) + checksum) + byte;
}
return checksum;
}
std::streamsize file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<uint8_t> data(file_size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
std::cerr << "ResourcePack: Failed to read file: " << filepath << '\n';
return {};
// XOR encryption (symmetric - same function for encrypt/decrypt)
void Pack::encryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
if (key.empty()) {
return;
}
for (size_t i = 0; i < data.size(); ++i) {
data[i] ^= key[i % key.length()];
}
}
return data;
}
// Add a single file to the pack
auto Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name)
-> bool {
auto file_data = readFile(filepath);
if (file_data.empty()) {
return false;
void Pack::decryptData(std::vector<uint8_t>& data, const std::string& key) {
// XOR is symmetric
encryptData(data, key);
}
ResourceEntry entry{
.filename = pack_name,
.offset = data_.size(),
.size = file_data.size(),
.checksum = calculateChecksum(file_data)};
// Append file data to the data block
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
resources_[pack_name] = entry;
std::cout << "Added: " << pack_name << " (" << file_data.size() << " bytes)\n";
return true;
}
// Add all files from a directory recursively
auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
const std::string& base_path) -> bool {
namespace fs = std::filesystem;
if (!fs::exists(dir_path) || !fs::is_directory(dir_path)) {
std::cerr << "ResourcePack: Directory not found: " << dir_path << '\n';
return false;
}
std::string current_base = base_path.empty() ? "" : base_path + "/";
for (const auto& entry : fs::recursive_directory_iterator(dir_path)) {
if (!entry.is_regular_file()) {
continue;
// Read entire file into memory
auto Pack::readFile(const std::string& filepath) -> std::vector<uint8_t> {
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file) {
std::cerr << "ResourcePack: Failed to open file: " << filepath << '\n';
return {};
}
std::string full_path = entry.path().string();
std::string relative_path = entry.path().lexically_relative(dir_path).string();
std::streamsize file_size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
// Convert backslashes to forward slashes (Windows compatibility)
std::ranges::replace(relative_path, '\\', '/');
// Skip development files
if (relative_path.find(".world") != std::string::npos ||
relative_path.find(".tsx") != std::string::npos) {
std::cout << "Skipping development file: " << relative_path << '\n';
continue;
std::vector<uint8_t> data(file_size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), file_size)) {
std::cerr << "ResourcePack: Failed to read file: " << filepath << '\n';
return {};
}
std::string pack_name = current_base + relative_path;
addFile(full_path, pack_name);
return data;
}
return true;
}
// Add a single file to the pack
auto Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name)
-> bool {
auto file_data = readFile(filepath);
if (file_data.empty()) {
return false;
}
// Save the pack to a file
auto Pack::savePack(const std::string& pack_file) -> bool {
std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (!file) {
std::cerr << "ResourcePack: Failed to create pack file: " << pack_file << '\n';
return false;
ResourceEntry entry{
.filename = pack_name,
.offset = data_.size(),
.size = file_data.size(),
.checksum = calculateChecksum(file_data)};
// Append file data to the data block
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
resources_[pack_name] = entry;
std::cout << "Added: " << pack_name << " (" << file_data.size() << " bytes)\n";
return true;
}
// Write header
file.write(MAGIC_HEADER.data(), MAGIC_HEADER.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&VERSION), sizeof(VERSION));
// Add all files from a directory recursively
auto Pack::addDirectory(const std::string& dir_path,
const std::string& base_path) -> bool {
namespace fs = std::filesystem;
// Write resource count
auto resource_count = static_cast<uint32_t>(resources_.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
if (!fs::exists(dir_path) || !fs::is_directory(dir_path)) {
std::cerr << "ResourcePack: Directory not found: " << dir_path << '\n';
return false;
}
// Write resource entries
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
// Write filename length and name
auto name_len = static_cast<uint32_t>(entry.filename.length());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&name_len), sizeof(name_len));
file.write(entry.filename.c_str(), name_len);
std::string current_base = base_path.empty() ? "" : base_path + "/";
// Write offset, size, checksum
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
for (const auto& entry : fs::recursive_directory_iterator(dir_path)) {
if (!entry.is_regular_file()) {
continue;
}
std::string full_path = entry.path().string();
std::string relative_path = entry.path().lexically_relative(dir_path).string();
// Convert backslashes to forward slashes (Windows compatibility)
std::ranges::replace(relative_path, '\\', '/');
// Skip development files
if (relative_path.find(".world") != std::string::npos ||
relative_path.find(".tsx") != std::string::npos) {
std::cout << "Skipping development file: " << relative_path << '\n';
continue;
}
std::string pack_name = current_base + relative_path;
addFile(full_path, pack_name);
}
return true;
}
// Encrypt data
std::vector<uint8_t> encrypted_data = data_;
encryptData(encrypted_data, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
// Save the pack to a file
auto Pack::savePack(const std::string& pack_file) -> bool {
std::ofstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (!file) {
std::cerr << "ResourcePack: Failed to create pack file: " << pack_file << '\n';
return false;
}
// Write encrypted data size and data
uint64_t data_size = encrypted_data.size();
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&data_size), sizeof(data_size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encrypted_data.data()), data_size);
// Write header
file.write(MAGIC_HEADER.data(), MAGIC_HEADER.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&VERSION), sizeof(VERSION));
std::cout << "\nPack saved successfully: " << pack_file << '\n';
std::cout << "Resources: " << resource_count << '\n';
std::cout << "Total size: " << data_size << " bytes\n";
// Write resource count
auto resource_count = static_cast<uint32_t>(resources_.size());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
return true;
}
// Write resource entries
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
// Write filename length and name
auto name_len = static_cast<uint32_t>(entry.filename.length());
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&name_len), sizeof(name_len));
file.write(entry.filename.c_str(), name_len);
// Load a pack from a file
auto Pack::loadPack(const std::string& pack_file) -> bool {
std::ifstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (!file) {
std::cerr << "ResourcePack: Failed to open pack file: " << pack_file << '\n';
return false;
// Write offset, size, checksum
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
}
// Encrypt data
std::vector<uint8_t> encrypted_data = data_;
encryptData(encrypted_data, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
// Write encrypted data size and data
uint64_t data_size = encrypted_data.size();
file.write(reinterpret_cast<const char*>(&data_size), sizeof(data_size));
file.write(reinterpret_cast<const char*>(encrypted_data.data()), data_size);
std::cout << "\nPack saved successfully: " << pack_file << '\n';
std::cout << "Resources: " << resource_count << '\n';
std::cout << "Total size: " << data_size << " bytes\n";
return true;
}
// Read and verify header
std::array<char, 4> header{};
file.read(header.data(), header.size());
if (header != MAGIC_HEADER) {
std::cerr << "ResourcePack: Invalid pack header\n";
return false;
// Load a pack from a file
auto Pack::loadPack(const std::string& pack_file) -> bool {
std::ifstream file(pack_file, std::ios::binary);
if (!file) {
std::cerr << "ResourcePack: Failed to open pack file: " << pack_file << '\n';
return false;
}
// Read and verify header
std::array<char, 4> header{};
file.read(header.data(), header.size());
if (header != MAGIC_HEADER) {
std::cerr << "ResourcePack: Invalid pack header\n";
return false;
}
// Read and verify version
uint32_t version = 0;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version));
if (version != VERSION) {
std::cerr << "ResourcePack: Unsupported pack version: " << version << '\n';
return false;
}
// Read resource count
uint32_t resource_count = 0;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
// Read resource entries
resources_.clear();
for (uint32_t i = 0; i < resource_count; ++i) {
// Read filename
uint32_t name_len = 0;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&name_len), sizeof(name_len));
std::string filename(name_len, '\0');
file.read(filename.data(), name_len);
// Read entry data
ResourceEntry entry{};
entry.filename = filename;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
resources_[filename] = entry;
}
// Read encrypted data
uint64_t data_size = 0;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&data_size), sizeof(data_size));
data_.resize(data_size);
file.read(reinterpret_cast<char*>(data_.data()), data_size);
// Decrypt data
decryptData(data_, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
loaded_ = true;
std::cout << "ResourcePack loaded: " << pack_file << '\n';
std::cout << "Resources: " << resource_count << '\n';
std::cout << "Data size: " << data_size << " bytes\n";
return true;
}
// Read and verify version
uint32_t version = 0;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&version), sizeof(version));
if (version != VERSION) {
std::cerr << "ResourcePack: Unsupported pack version: " << version << '\n';
return false;
// Get a resource by name
auto Pack::getResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
auto it = resources_.find(filename);
if (it == resources_.end()) {
return {};
}
const ResourceEntry& entry = it->second;
// Extract data slice
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
std::cerr << "ResourcePack: Invalid offset/size for: " << filename << '\n';
return {};
}
std::vector<uint8_t> result(data_.begin() + entry.offset,
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
// Verify checksum
uint32_t checksum = calculateChecksum(result);
if (checksum != entry.checksum) {
std::cerr << "ResourcePack: Checksum mismatch for: " << filename << '\n';
std::cerr << " Expected: 0x" << std::hex << entry.checksum << '\n';
std::cerr << " Got: 0x" << std::hex << checksum << std::dec << '\n';
}
return result;
}
// Read resource count
uint32_t resource_count = 0;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&resource_count), sizeof(resource_count));
// Read resource entries
resources_.clear();
for (uint32_t i = 0; i < resource_count; ++i) {
// Read filename
uint32_t name_len = 0;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&name_len), sizeof(name_len));
std::string filename(name_len, '\0');
file.read(filename.data(), name_len);
// Read entry data
ResourceEntry entry{};
entry.filename = filename;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.offset), sizeof(entry.offset));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.size), sizeof(entry.size));
file.read(reinterpret_cast<char*>(&entry.checksum), sizeof(entry.checksum));
resources_[filename] = entry;
// Check if a resource exists
auto Pack::hasResource(const std::string& filename) const -> bool {
return resources_.find(filename) != resources_.end();
}
// Read encrypted data
uint64_t data_size = 0;
file.read(reinterpret_cast<char*>(&data_size), sizeof(data_size));
data_.resize(data_size);
file.read(reinterpret_cast<char*>(data_.data()), data_size);
// Decrypt data
decryptData(data_, DEFAULT_ENCRYPT_KEY);
loaded_ = true;
std::cout << "ResourcePack loaded: " << pack_file << '\n';
std::cout << "Resources: " << resource_count << '\n';
std::cout << "Data size: " << data_size << " bytes\n";
return true;
}
// Get a resource by name
auto Pack::getResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t> {
auto it = resources_.find(filename);
if (it == resources_.end()) {
return {};
// Get list of all resources
auto Pack::getResourceList() const -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> list;
list.reserve(resources_.size());
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
list.push_back(name);
}
std::ranges::sort(list);
return list;
}
const ResourceEntry& entry = it->second;
// Calculate overall pack checksum for validation
auto Pack::calculatePackChecksum() const -> uint32_t {
if (!loaded_ || data_.empty()) {
return 0;
}
// Extract data slice
if (entry.offset + entry.size > data_.size()) {
std::cerr << "ResourcePack: Invalid offset/size for: " << filename << '\n';
return {};
// Combine checksums of all resources for a global checksum
uint32_t global_checksum = 0x87654321;
// Sort resources by name for deterministic checksum
std::vector<std::string> sorted_names;
sorted_names.reserve(resources_.size());
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
sorted_names.push_back(name);
}
std::ranges::sort(sorted_names);
// Combine individual checksums
for (const auto& name : sorted_names) {
const auto& entry = resources_.at(name);
global_checksum = ((global_checksum << 5) + global_checksum) + entry.checksum;
global_checksum = ((global_checksum << 5) + global_checksum) + entry.size;
}
return global_checksum;
}
std::vector<uint8_t> result(data_.begin() + entry.offset,
data_.begin() + entry.offset + entry.size);
// Verify checksum
uint32_t checksum = calculateChecksum(result);
if (checksum != entry.checksum) {
std::cerr << "ResourcePack: Checksum mismatch for: " << filename << '\n';
std::cerr << " Expected: 0x" << std::hex << entry.checksum << '\n';
std::cerr << " Got: 0x" << std::hex << checksum << std::dec << '\n';
}
return result;
}
// Check if a resource exists
auto Pack::hasResource(const std::string& filename) const -> bool {
return resources_.find(filename) != resources_.end();
}
// Get list of all resources
auto Pack::getResourceList() const -> std::vector<std::string> {
std::vector<std::string> list;
list.reserve(resources_.size());
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
list.push_back(name);
}
std::ranges::sort(list);
return list;
}
// Calculate overall pack checksum for validation
auto Pack::calculatePackChecksum() const -> uint32_t {
if (!loaded_ || data_.empty()) {
return 0;
}
// Combine checksums of all resources for a global checksum
uint32_t global_checksum = 0x87654321;
// Sort resources by name for deterministic checksum
std::vector<std::string> sorted_names;
sorted_names.reserve(resources_.size());
for (const auto& [name, entry] : resources_) {
sorted_names.push_back(name);
}
std::ranges::sort(sorted_names);
// Combine individual checksums
for (const auto& name : sorted_names) {
const auto& entry = resources_.at(name);
global_checksum = ((global_checksum << 5) + global_checksum) + entry.checksum;
global_checksum = ((global_checksum << 5) + global_checksum) + entry.size;
}
return global_checksum;
}
} // namespace Resource

View File

@@ -11,20 +11,20 @@
namespace Resource {
// Entry metadata for each resource in the pack
struct ResourceEntry {
// Entry metadata for each resource in the pack
struct ResourceEntry {
std::string filename; // Relative path within pack
uint64_t offset{0}; // Byte offset in data block
uint64_t size{0}; // Size in bytes
uint32_t checksum{0}; // CRC32 checksum for verification
};
};
// Resource pack file format
// Header: "JDDI" (4 bytes) + Version (4 bytes)
// Metadata: Count + array of ResourceEntry
// Data: Encrypted data block
class Pack {
public:
// Resource pack file format
// Header: "JDDI" (4 bytes) + Version (4 bytes)
// Metadata: Count + array of ResourceEntry
// Data: Encrypted data block
class Pack {
public:
Pack() = default;
~Pack() = default;
@@ -48,7 +48,7 @@ class Pack {
auto getDataSize() const -> size_t { return data_.size(); }
auto calculatePackChecksum() const -> uint32_t; // Validation
private:
private:
static constexpr std::array<char, 4> MAGIC_HEADER = {'J', 'D', 'D', 'I'}; // Pack format constants
static constexpr uint32_t VERSION = 1;
static constexpr const char* DEFAULT_ENCRYPT_KEY = "JDDI_RESOURCES_2024";
@@ -63,6 +63,6 @@ class Pack {
std::unordered_map<std::string, ResourceEntry> resources_; // Member variables
std::vector<uint8_t> data_; // Encrypted data block
bool loaded_{false};
};
};
} // namespace Resource

View File

@@ -15,48 +15,48 @@ struct JA_Sound_t;
// Estructura para almacenar ficheros de sonido y su nombre
struct SoundResource {
std::string name; // Nombre del sonido
JA_Sound_t* sound{nullptr}; // Objeto con el sonido
std::string name; // Nombre del sonido
JA_Sound_t* sound{nullptr}; // Objeto con el sonido
};
// Estructura para almacenar ficheros musicales y su nombre
struct MusicResource {
std::string name; // Nombre de la musica
JA_Music_t* music{nullptr}; // Objeto con la música
std::string name; // Nombre de la musica
JA_Music_t* music{nullptr}; // Objeto con la música
};
// Estructura para almacenar objetos Surface y su nombre
struct SurfaceResource {
std::string name; // Nombre de la surface
std::shared_ptr<Surface> surface; // Objeto con la surface
std::string name; // Nombre de la surface
std::shared_ptr<Surface> surface; // Objeto con la surface
};
// Estructura para almacenar objetos Palette y su nombre
struct ResourcePalette {
std::string name; // Nombre de la surface
Palette palette{}; // Paleta
std::string name; // Nombre de la surface
Palette palette{}; // Paleta
};
// Estructura para almacenar ficheros TextFile y su nombre
struct TextFileResource {
std::string name; // Nombre del fichero
std::shared_ptr<Text::File> text_file; // Objeto con los descriptores de la fuente de texto
std::string name; // Nombre del fichero
std::shared_ptr<Text::File> text_file; // Objeto con los descriptores de la fuente de texto
};
// Estructura para almacenar objetos Text y su nombre
struct TextResource {
std::string name; // Nombre del objeto
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto
std::string name; // Nombre del objeto
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto
};
// Estructura para almacenar ficheros animaciones y su nombre
struct AnimationResource {
std::string name; // Nombre del fichero
std::vector<uint8_t> yaml_data; // Bytes del archivo YAML sin parsear
std::string name; // Nombre del fichero
std::vector<uint8_t> yaml_data; // Bytes del archivo YAML sin parsear
};
// Estructura para almacenar habitaciones y su nombre
struct RoomResource {
std::string name; // Nombre de la habitación
std::shared_ptr<Room::Data> room; // Habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::shared_ptr<Room::Data> room; // Habitación
};

View File

@@ -9,36 +9,36 @@
// Clase Debug
class Debug {
public:
static void init(); // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void destroy(); // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static auto get() -> Debug*; // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
public:
static void init(); // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void destroy(); // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static auto get() -> Debug*; // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
void render(); // Dibuja en pantalla
void render(); // Dibuja en pantalla
void setPos(SDL_FPoint p); // Establece la posición donde se colocará la información de debug
void setPos(SDL_FPoint p); // Establece la posición donde se colocará la información de debug
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Obtiene si el debug está activo
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Obtiene si el debug está activo
void add(const std::string& text) { slot_.push_back(text); } // Añade texto al slot de debug
void clear() { slot_.clear(); } // Limpia el slot de debug
void addToLog(const std::string& text) { log_.push_back(text); } // Añade texto al log
void clearLog() { log_.clear(); } // Limpia el log
void setEnabled(bool value) { enabled_ = value; } // Establece si el debug está activo
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alterna el estado del debug
void add(const std::string& text) { slot_.push_back(text); } // Añade texto al slot de debug
void clear() { slot_.clear(); } // Limpia el slot de debug
void addToLog(const std::string& text) { log_.push_back(text); } // Añade texto al log
void clearLog() { log_.clear(); } // Limpia el log
void setEnabled(bool value) { enabled_ = value; } // Establece si el debug está activo
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alterna el estado del debug
private:
static Debug* debug; // [SINGLETON] Objeto privado
private:
static Debug* debug; // [SINGLETON] Objeto privado
Debug() = default; // Constructor
~Debug() = default; // Destructor
Debug() = default; // Constructor
~Debug() = default; // Destructor
// Variables
std::vector<std::string> slot_; // Vector con los textos a escribir
std::vector<std::string> log_; // Vector con los textos a escribir
int x_ = 0; // Posicion donde escribir el texto de debug
int y_ = 0; // Posición donde escribir el texto de debug
bool enabled_ = false; // Indica si esta activo el modo debug
// Variables
std::vector<std::string> slot_; // Vector con los textos a escribir
std::vector<std::string> log_; // Vector con los textos a escribir
int x_ = 0; // Posicion donde escribir el texto de debug
int y_ = 0; // Posición donde escribir el texto de debug
bool enabled_ = false; // Indica si esta activo el modo debug
};
#endif // _DEBUG

View File

@@ -6,27 +6,27 @@
#include <vector> // Para vector
class Director {
public:
explicit Director(std::vector<std::string> const& args); // Constructor
~Director(); // Destructor
static auto run() -> int; // Bucle principal
public:
explicit Director(std::vector<std::string> const& args); // Constructor
~Director(); // Destructor
static auto run() -> int; // Bucle principal
private:
// --- Variables ---
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
static auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args) -> std::string; // Comprueba los parametros del programa
private:
// --- Variables ---
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
static auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args) -> std::string; // Comprueba los parametros del programa
// --- Funciones ---
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
void setFileList(); // Carga la configuración de assets desde assets.yaml
static void runLogo(); // Ejecuta la seccion de juego con el logo
static void runLoadingScreen(); // Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
static void runTitle(); // Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
static void runCredits(); // Ejecuta la seccion de los creditos del juego
static void runDemo(); // Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
static void runEnding(); // Ejecuta la seccion del final del juego
static void runEnding2(); // Ejecuta la seccion del final del juego
static void runGameOver(); // Ejecuta la seccion del final de la partida
static void runGame(); // Ejecuta la seccion de juego donde se juega
// --- Funciones ---
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
void setFileList(); // Carga la configuración de assets desde assets.yaml
static void runLogo(); // Ejecuta la seccion de juego con el logo
static void runLoadingScreen(); // Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
static void runTitle(); // Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
static void runCredits(); // Ejecuta la seccion de los creditos del juego
static void runDemo(); // Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
static void runEnding(); // Ejecuta la seccion del final del juego
static void runEnding2(); // Ejecuta la seccion del final del juego
static void runGameOver(); // Ejecuta la seccion del final de la partida
static void runGame(); // Ejecuta la seccion de juego donde se juega
};

View File

@@ -5,18 +5,18 @@
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
namespace GlobalEvents {
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void handle(const SDL_Event& event) {
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
return;
}
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void handle(const SDL_Event& event) {
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
return;
}
if (event.type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
// reLoadTextures();
}
if (event.type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
// reLoadTextures();
}
Mouse::handleEvent(event);
}
Mouse::handleEvent(event);
}
} // namespace GlobalEvents

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@@ -3,6 +3,6 @@
#include <SDL3/SDL.h>
namespace GlobalEvents {
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void handle(const SDL_Event& event);
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void handle(const SDL_Event& event);
} // namespace GlobalEvents

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@@ -8,116 +8,95 @@
// Forward declarations from Options namespace
namespace Options {
// enum class ControlScheme;
enum class NotificationPosition;
// enum class ControlScheme;
enum class NotificationPosition;
} // namespace Options
namespace Defaults {
namespace Defaults::Canvas {
constexpr int WIDTH = GameCanvas::WIDTH; // Ancho del canvas del juego (256)
constexpr int HEIGHT = GameCanvas::HEIGHT; // Alto del canvas del juego (192)
} // namespace Defaults::Canvas
// --- CANVAS ---
// Dimensiones del canvas del juego (usa GameCanvas como fuente única)
namespace Canvas {
constexpr int WIDTH = GameCanvas::WIDTH; // Ancho del canvas del juego (256)
constexpr int HEIGHT = GameCanvas::HEIGHT; // Alto del canvas del juego (192)
} // namespace Canvas
namespace Defaults::Window {
constexpr int ZOOM = 2; // Zoom de la ventana por defecto
} // namespace Defaults::Window
// --- WINDOW ---
namespace Window {
constexpr int ZOOM = 2; // Zoom de la ventana por defecto
} // namespace Window
namespace Defaults::Video {
constexpr bool FULLSCREEN = false; // Modo de pantalla completa por defecto (false = ventana)
constexpr Screen::Filter FILTER = Screen::Filter::NEAREST; // Filtro por defecto
constexpr bool VERTICAL_SYNC = true; // Vsync activado por defecto
constexpr bool POSTFX = false; // PostFX desactivado por defecto
constexpr bool INTEGER_SCALE = true; // Escalado entero activado por defecto
constexpr bool KEEP_ASPECT = true; // Mantener aspecto activado por defecto
constexpr const char* PALETTE_NAME = "zx-spectrum"; // Paleta por defecto
} // namespace Defaults::Video
// --- VIDEO ---
namespace Video {
constexpr bool FULLSCREEN = false; // Modo de pantalla completa por defecto (false = ventana)
constexpr Screen::Filter FILTER = Screen::Filter::NEAREST; // Filtro por defecto
constexpr bool VERTICAL_SYNC = true; // Vsync activado por defecto
constexpr bool POSTFX = false; // PostFX desactivado por defecto
constexpr bool INTEGER_SCALE = true; // Escalado entero activado por defecto
constexpr bool KEEP_ASPECT = true; // Mantener aspecto activado por defecto
constexpr const char* PALETTE_NAME = "zx-spectrum"; // Paleta por defecto
} // namespace Video
namespace Defaults::Border {
constexpr bool ENABLED = true; // Borde activado por defecto
constexpr int WIDTH = 32; // Ancho del borde por defecto
constexpr int HEIGHT = 24; // Alto del borde por defectoF
} // namespace Defaults::Border
// --- BORDER ---
namespace Border {
constexpr bool ENABLED = true; // Borde activado por defecto
constexpr int WIDTH = 32; // Ancho del borde por defecto
constexpr int HEIGHT = 24; // Alto del borde por defecto
} // namespace Border
namespace Defaults::Audio {
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen por defecto
constexpr bool ENABLED = true; // Audio por defecto
} // namespace Defaults::Audio
// --- AUDIO ---
namespace Audio {
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen por defecto
constexpr bool ENABLED = true; // Audio por defecto
} // namespace Audio
namespace Defaults::Music {
constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen por defecto de la musica
constexpr bool ENABLED = true; // Musica habilitada por defecto
} // namespace Defaults::Music
// --- MUSIC ---
namespace Music {
constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen por defecto de la musica
constexpr bool ENABLED = true; // Musica habilitada por defecto
} // namespace Music
namespace Defaults::Sound {
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen por defecto de los efectos de sonido
constexpr bool ENABLED = true; // Sonido habilitado por defecto
} // namespace Defaults::Sound
// --- SOUND ---
namespace Sound {
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen por defecto de los efectos de sonido
constexpr bool ENABLED = true; // Sonido habilitado por defecto
} // namespace Sound
namespace Defaults::Cheat {
constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas desactivadas por defecto
constexpr bool INVINCIBLE = false; // Invencibilidad desactivada por defecto
constexpr bool JAIL_IS_OPEN = false; // Jail abierta desactivada por defecto
constexpr bool ALTERNATE_SKIN = false; // Skin alternativa desactivada por defecto
} // namespace Defaults::Cheat
// --- CHEATS ---
namespace Cheat {
constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas desactivadas por defecto
constexpr bool INVINCIBLE = false; // Invencibilidad desactivada por defecto
constexpr bool JAIL_IS_OPEN = false; // Jail abierta desactivada por defecto
constexpr bool ALTERNATE_SKIN = false; // Skin alternativa desactivada por defecto
} // namespace Cheat
namespace Defaults::Stats {
constexpr int ROOMS = 0; // Habitaciones visitadas por defecto
constexpr int ITEMS = 0; // Items obtenidos por defecto
constexpr const char* WORST_NIGHTMARE = ""; // Habitación con más muertes por defecto
} // namespace Defaults::Stats
// --- STATS ---
namespace Stats {
constexpr int ROOMS = 0; // Habitaciones visitadas por defecto
constexpr int ITEMS = 0; // Items obtenidos por defecto
constexpr const char* WORST_NIGHTMARE = ""; // Habitación con más muertes por defecto
} // namespace Stats
namespace Defaults::Controls {
constexpr SDL_Scancode KEY_LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT; // Tecla izquierda por defecto
constexpr SDL_Scancode KEY_RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT; // Tecla derecha por defecto
constexpr SDL_Scancode KEY_JUMP = SDL_SCANCODE_UP; // Tecla salto por defecto
// --- CONTROLS ---
namespace Controls {
constexpr SDL_Scancode KEY_LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT; // Tecla izquierda por defecto
constexpr SDL_Scancode KEY_RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT; // Tecla derecha por defecto
constexpr SDL_Scancode KEY_JUMP = SDL_SCANCODE_UP; // Tecla salto por defecto
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_LEFT = SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT; // Botón izquierda por defecto
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_RIGHT = SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT; // Botón derecha por defecto
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_JUMP = SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST; // Botón salto por defecto
} // namespace Defaults::Controls
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_LEFT = SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT; // Botón izquierda por defecto
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_RIGHT = SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT; // Botón derecha por defecto
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_JUMP = SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST; // Botón salto por defecto
} // namespace Controls
namespace Defaults::Kiosk {
constexpr bool ENABLED = false; // Modo kiosko desactivado por defecto
constexpr const char* TEXT = ""; // Texto del modo kiosko por defecto
constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas en modo kiosko desactivadas por defecto
} // namespace Defaults::Kiosk
// --- KIOSK ---
namespace Kiosk {
constexpr bool ENABLED = false; // Modo kiosko desactivado por defecto
constexpr const char* TEXT = ""; // Texto del modo kiosko por defecto
constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas en modo kiosko desactivadas por defecto
} // namespace Kiosk
// --- GAME (posición y habitación inicial) ---
namespace Game {
namespace Room {
namespace Defaults::Game::Room {
#ifdef _DEBUG
constexpr const char* INITIAL = "51.yaml"; // Habitación de inicio en debug
constexpr const char* INITIAL = "51.yaml"; // Habitación de inicio en debug
#else
constexpr const char* INITIAL = "03.yaml"; // Habitación de inicio en release
constexpr const char* INITIAL = "03.yaml"; // Habitación de inicio en release
#endif
} // namespace Room
} // namespace Defaults::Game::Room
namespace Player {
namespace Defaults::Game::Player {
#ifdef _DEBUG
constexpr int SPAWN_X = 26 * Tile::SIZE; // Posición X inicial en debug
constexpr int SPAWN_Y = 10 * Tile::SIZE; // Posición Y inicial en debug
constexpr SDL_FlipMode SPAWN_FLIP = Flip::LEFT; // Orientación inicial en debug
constexpr int SPAWN_X = 26 * Tile::SIZE; // Posición X inicial en debug
constexpr int SPAWN_Y = 10 * Tile::SIZE; // Posición Y inicial en debug
constexpr SDL_FlipMode SPAWN_FLIP = Flip::LEFT; // Orientación inicial en debug
#else
constexpr int SPAWN_X = 25 * Tile::SIZE; // Posición X inicial en release
constexpr int SPAWN_Y = 13 * Tile::SIZE; // Posición Y inicial en release
constexpr SDL_FlipMode SPAWN_FLIP = Flip::LEFT; // Orientación inicial en release
constexpr int SPAWN_X = 25 * Tile::SIZE; // Posición X inicial en release
constexpr int SPAWN_Y = 13 * Tile::SIZE; // Posición Y inicial en release
constexpr SDL_FlipMode SPAWN_FLIP = Flip::LEFT; // Orientación inicial en release
#endif
} // namespace Player
} // namespace Game
} // namespace Defaults
} // namespace Defaults::Game::Player

View File

@@ -7,45 +7,45 @@
class SurfaceAnimatedSprite; // lines 7-7
class Enemy {
public:
struct Data {
std::string animation_path; // Ruta al fichero con la animación
float x{0.0F}; // Posición inicial en el eje X
float y{0.0F}; // Posición inicial en el eje Y
float vx{0.0F}; // Velocidad en el eje X
float vy{0.0F}; // Velocidad en el eje Y
int x1{0}; // Límite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2{0}; // Límite derecho de la ruta en el eje X
int y1{0}; // Límite superior de la ruta en el eje Y
int y2{0}; // Límite inferior de la ruta en el eje Y
bool flip{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
bool mirror{false}; // Indica si el enemigo está volteado verticalmente
int frame{0}; // Frame inicial para la animación del enemigo
std::string color; // Color del enemigo
};
public:
struct Data {
std::string animation_path; // Ruta al fichero con la animación
float x{0.0F}; // Posición inicial en el eje X
float y{0.0F}; // Posición inicial en el eje Y
float vx{0.0F}; // Velocidad en el eje X
float vy{0.0F}; // Velocidad en el eje Y
int x1{0}; // Límite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2{0}; // Límite derecho de la ruta en el eje X
int y1{0}; // Límite superior de la ruta en el eje Y
int y2{0}; // Límite inferior de la ruta en el eje Y
bool flip{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
bool mirror{false}; // Indica si el enemigo está volteado verticalmente
int frame{0}; // Frame inicial para la animación del enemigo
std::string color; // Color del enemigo
};
explicit Enemy(const Data& enemy); // Constructor
~Enemy() = default; // Destructor
explicit Enemy(const Data& enemy); // Constructor
~Enemy() = default; // Destructor
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
auto getRect() -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
auto getCollider() -> SDL_FRect&; // Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
auto getRect() -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
auto getCollider() -> SDL_FRect&; // Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
private:
void checkPath(); // Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
private:
void checkPath(); // Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del enemigo
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del enemigo
// Variables
Uint8 color_{0}; // Color del enemigo
std::string color_string_; // Color del enemigo en formato texto
int x1_{0}; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2_{0}; // Limite derecho de la ruta en el eje X
int y1_{0}; // Limite superior de la ruta en el eje Y
int y2_{0}; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
SDL_FRect collider_{}; // Caja de colisión
bool should_flip_{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
bool should_mirror_{false}; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
// Variables
Uint8 color_{0}; // Color del enemigo
std::string color_string_; // Color del enemigo en formato texto
int x1_{0}; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2_{0}; // Limite derecho de la ruta en el eje X
int y1_{0}; // Limite superior de la ruta en el eje Y
int y2_{0}; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
SDL_FRect collider_{}; // Caja de colisión
bool should_flip_{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
bool should_mirror_{false}; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
};

View File

@@ -8,37 +8,37 @@
class SurfaceSprite;
class Item {
public:
struct Data {
std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item
float x{0.0F}; // Posición del item en pantalla
float y{0.0F}; // Posición del item en pantalla
int tile{0}; // Número de tile dentro de la textura
int counter{0}; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
Uint8 color1{0}; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
Uint8 color2{0}; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
};
public:
struct Data {
std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item
float x{0.0F}; // Posición del item en pantalla
float y{0.0F}; // Posición del item en pantalla
int tile{0}; // Número de tile dentro de la textura
int counter{0}; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
Uint8 color1{0}; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
Uint8 color2{0}; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
};
explicit Item(const Data& item); // Constructor
~Item() = default; // Destructor
explicit Item(const Data& item); // Constructor
~Item() = default; // Destructor
void render() const; // Pinta el objeto en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
void render() const; // Pinta el objeto en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; } // Pausa/despausa el item
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; } // Obtiene el rectangulo de colision del objeto
auto getPos() -> SDL_FPoint; // Obtiene su ubicación
void setColors(Uint8 col1, Uint8 col2); // Asigna los colores del objeto
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; } // Pausa/despausa el item
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; } // Obtiene el rectangulo de colision del objeto
auto getPos() -> SDL_FPoint; // Obtiene su ubicación
void setColors(Uint8 col1, Uint8 col2); // Asigna los colores del objeto
private:
static constexpr float ITEM_SIZE = 8.0F; // Tamaño del item en pixels
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
private:
static constexpr float ITEM_SIZE = 8.0F; // Tamaño del item en pixels
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
// Variables
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para cambio de color
SDL_FRect collider_{}; // Rectangulo de colisión
bool is_paused_{false}; // Indica si el item está pausado
// Variables
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para cambio de color
SDL_FRect collider_{}; // Rectangulo de colisión
bool is_paused_{false}; // Indica si el item está pausado
};

View File

@@ -16,206 +16,206 @@
struct JA_Sound_t; // lines 13-13
class Player {
public:
// --- Enums y Structs ---
enum class State {
ON_GROUND, // En suelo plano o conveyor belt
ON_SLOPE, // En rampa/pendiente
JUMPING,
FALLING,
};
public:
// --- Enums y Structs ---
enum class State {
ON_GROUND, // En suelo plano o conveyor belt
ON_SLOPE, // En rampa/pendiente
JUMPING,
FALLING,
};
enum class Direction {
LEFT,
RIGHT,
UP,
DOWN,
NONE
};
enum class Direction {
LEFT,
RIGHT,
UP,
DOWN,
NONE
};
// --- Constantes de física (públicas para permitir cálculos en structs) ---
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
// --- Constantes de física (públicas para permitir cálculos en structs) ---
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
struct SpawnData {
float x = 0;
float y = 0;
float vx = 0;
float vy = 0;
int last_grounded_position = 0;
State state = State::ON_GROUND;
SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE;
};
struct SpawnData {
float x = 0;
float y = 0;
float vx = 0;
float vy = 0;
int last_grounded_position = 0;
State state = State::ON_GROUND;
SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE;
};
struct Data {
SpawnData spawn_data;
std::string animations_path;
std::shared_ptr<Room> room = nullptr;
};
struct Data {
SpawnData spawn_data;
std::string animations_path;
std::shared_ptr<Room> room = nullptr;
};
struct JumpSoundController {
// Duración del salto calculada automáticamente con física: t = 2 * v0 / g
static constexpr float JUMP_DURATION = (2.0F * MAX_VY) / GRAVITY_FORCE;
static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
static constexpr size_t LAST_SOUND = 17; // Último sonido a reproducir (índice 17)
static constexpr float SECONDS_PER_SOUND = JUMP_DURATION / (LAST_SOUND - FIRST_SOUND + 1);
struct JumpSoundController {
// Duración del salto calculada automáticamente con física: t = 2 * v0 / g
static constexpr float JUMP_DURATION = (2.0F * MAX_VY) / GRAVITY_FORCE;
static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
static constexpr size_t LAST_SOUND = 17; // Último sonido a reproducir (índice 17)
static constexpr float SECONDS_PER_SOUND = JUMP_DURATION / (LAST_SOUND - FIRST_SOUND + 1);
size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual
float elapsed_time = 0.0F; // Tiempo transcurrido durante el salto
bool active = false; // Indica si el controlador está activo
size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual
float elapsed_time = 0.0F; // Tiempo transcurrido durante el salto
bool active = false; // Indica si el controlador está activo
void start(); // Inicia el controlador
void reset(); // Resetea el controlador
auto shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
};
void start(); // Inicia el controlador
void reset(); // Resetea el controlador
auto shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
};
struct FallSoundController {
static constexpr float PIXELS_PER_SOUND = 5.0F; // Intervalo de píxeles por sonido (configurable)
static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
static constexpr size_t LAST_SOUND = 13; // Último sonido a reproducir (índice 13)
struct FallSoundController {
static constexpr float PIXELS_PER_SOUND = 5.0F; // Intervalo de píxeles por sonido (configurable)
static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
static constexpr size_t LAST_SOUND = 13; // Último sonido a reproducir (índice 13)
size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual
float distance_traveled = 0.0F; // Distancia acumulada durante la caída
float last_y = 0.0F; // Última posición Y registrada
bool active = false; // Indica si el controlador está activo
size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual
float distance_traveled = 0.0F; // Distancia acumulada durante la caída
float last_y = 0.0F; // Última posición Y registrada
bool active = false; // Indica si el controlador está activo
void start(float start_y); // Inicia el controlador
void reset(); // Resetea el controlador
auto shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
};
void start(float start_y); // Inicia el controlador
void reset(); // Resetea el controlador
auto shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
};
// --- Constructor y Destructor ---
explicit Player(const Data& player);
~Player() = default;
// --- Constructor y Destructor ---
explicit Player(const Data& player);
~Player() = default;
// --- Funciones ---
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
[[nodiscard]] auto isOnBorder() const -> bool { return border_ != Room::Border::NONE; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {.x = x_, .y = y_, .vx = vx_, .vy = vy_, .last_grounded_position = last_grounded_position_, .state = state_, .flip = sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
void setColor(Uint8 color = 0); // Establece el color del jugador (0 = automático según cheats)
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
//[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_ || (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED); } // Comprueba si el jugador esta vivo
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
// --- Funciones ---
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
[[nodiscard]] auto isOnBorder() const -> bool { return border_ != Room::Border::NONE; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {.x = x_, .y = y_, .vx = vx_, .vy = vy_, .last_grounded_position = last_grounded_position_, .state = state_, .flip = sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
void setColor(Uint8 color = 0); // Establece el color del jugador (0 = automático según cheats)
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
//[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_ || (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED); } // Comprueba si el jugador esta vivo
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
#ifdef _DEBUG
// --- Funciones de debug ---
void setDebugPosition(float x, float y); // Establece la posición del jugador directamente (debug)
void finalizeDebugTeleport(); // Fija estado ON_GROUND, velocidades a 0, actualiza last_grounded_position_ (debug)
// --- Funciones de debug ---
void setDebugPosition(float x, float y); // Establece la posición del jugador directamente (debug)
void finalizeDebugTeleport(); // Fija estado ON_GROUND, velocidades a 0, actualiza last_grounded_position_ (debug)
#endif
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = Tile::SIZE * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = Tile::SIZE * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
// --- Variables de posición y física ---
float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
// --- Variables de posición y física ---
float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
Direction wanna_go_ = Direction::NONE;
bool wanna_jump_ = false;
Direction wanna_go_ = Direction::NONE;
bool wanna_jump_ = false;
// --- Variables de estado ---
State state_ = State::ON_GROUND; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
State previous_state_ = State::ON_GROUND; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
// --- Variables de estado ---
State state_ = State::ON_GROUND; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
State previous_state_ = State::ON_GROUND; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
// --- Variables de colisión ---
SDL_FRect collider_box_{}; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
SDL_FPoint under_left_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior izquierda del jugador
SDL_FPoint under_right_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior derecha del jugador
const LineDiagonal* current_slope_{nullptr}; // Rampa actual sobe la que está el jugador
// --- Variables de colisión ---
SDL_FRect collider_box_{}; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
SDL_FPoint under_left_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior izquierda del jugador
SDL_FPoint under_right_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior derecha del jugador
const LineDiagonal* current_slope_{nullptr}; // Rampa actual sobe la que está el jugador
// --- Variables de juego ---
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
// --- Variables de juego ---
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
// --- Variables de renderizado y sonido ---
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
std::array<JA_Sound_t*, 24> jumping_sound_{}; // Array con todos los sonidos del salto
std::array<JA_Sound_t*, 14> falling_sound_{}; // Array con todos los sonidos de la caída
JumpSoundController jump_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de salto
FallSoundController fall_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de caída
int fall_start_position_ = 0; // Posición Y al iniciar la caída
// --- Variables de renderizado y sonido ---
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
std::array<JA_Sound_t*, 24> jumping_sound_{}; // Array con todos los sonidos del salto
std::array<JA_Sound_t*, 14> falling_sound_{}; // Array con todos los sonidos de la caída
JumpSoundController jump_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de salto
FallSoundController fall_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de caída
int fall_start_position_ = 0; // Posición Y al iniciar la caída
void handleConveyorBelts();
void handleShouldFall();
void updateState(float delta_time);
void handleConveyorBelts();
void handleShouldFall();
void updateState(float delta_time);
// --- Métodos de actualización por estado ---
void updateOnGround(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_GROUND
void updateOnSlope(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_SLOPE
void updateJumping(float delta_time); // Actualización lógica estado JUMPING
void updateFalling(float delta_time); // Actualización lógica estado FALLING
// --- Métodos de actualización por estado ---
void updateOnGround(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_GROUND
void updateOnSlope(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_SLOPE
void updateJumping(float delta_time); // Actualización lógica estado JUMPING
void updateFalling(float delta_time); // Actualización lógica estado FALLING
// --- Métodos de movimiento por estado ---
void moveOnGround(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_GROUND
void moveOnSlope(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_SLOPE
void moveJumping(float delta_time); // Movimiento físico estado JUMPING
void moveFalling(float delta_time); // Movimiento físico estado FALLING
// --- Métodos de movimiento por estado ---
void moveOnGround(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_GROUND
void moveOnSlope(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_SLOPE
void moveJumping(float delta_time); // Movimiento físico estado JUMPING
void moveFalling(float delta_time); // Movimiento físico estado FALLING
// --- Funciones de inicialización ---
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
// --- Funciones de inicialización ---
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
void handleInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
void handleInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
// --- Funciones de gestión de estado ---
void transitionToState(State state); // Cambia el estado del jugador
// --- Funciones de gestión de estado ---
void transitionToState(State state); // Cambia el estado del jugador
// --- Funciones de física ---
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
// --- Funciones de física ---
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
// --- Funciones de movimiento y colisión ---
void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
auto getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo de proyeccion
void applyHorizontalMovement(float delta_time); // Aplica movimiento horizontal con colisión de muros
auto handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projection) -> bool; // Detecta aterrizaje en superficies y rampas
void resetSoundControllersOnLanding(); // Resetea los controladores de sonido al aterrizar
// --- Funciones de movimiento y colisión ---
void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
auto getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo de proyeccion
void applyHorizontalMovement(float delta_time); // Aplica movimiento horizontal con colisión de muros
auto handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projection) -> bool; // Detecta aterrizaje en superficies y rampas
void resetSoundControllersOnLanding(); // Resetea los controladores de sonido al aterrizar
// --- Funciones de detección de superficies ---
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
auto isOnTopSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una superficie
auto isOnConveyorBelt() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una cinta transportadora
auto isOnSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa
auto isLeftSlope() -> bool; // Comprueba si current_slope_ es una rampa izquierda (ascendente a la izquierda)
void updateCurrentSlope(); // Actualiza current_slope_ con la rampa correcta y muestra debug info
// --- Funciones de detección de superficies ---
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
auto isOnTopSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una superficie
auto isOnConveyorBelt() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una cinta transportadora
auto isOnSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa
auto isLeftSlope() -> bool; // Comprueba si current_slope_ es una rampa izquierda (ascendente a la izquierda)
void updateCurrentSlope(); // Actualiza current_slope_ con la rampa correcta y muestra debug info
// --- Funciones de actualización de geometría ---
void syncSpriteAndCollider(); // Actualiza collider_box y collision points
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
// --- Funciones de actualización de geometría ---
void syncSpriteAndCollider(); // Actualiza collider_box y collision points
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
// --- Funciones de finalización ---
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
auto handleBorders() -> Room::Border; // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
void playJumpSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de salto
void playFallSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de caer
void handleDeathByFalling(); // Gestiona la muerte al caer desde muy alto
void updateVelocity(); // Calcula la velocidad en x
void markAsDead(); // Marca al jugador como muerto
// --- Funciones de finalización ---
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
auto handleBorders() -> Room::Border; // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
void playJumpSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de salto
void playFallSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de caer
void handleDeathByFalling(); // Gestiona la muerte al caer desde muy alto
void updateVelocity(); // Calcula la velocidad en x
void markAsDead(); // Marca al jugador como muerto
};

View File

@@ -5,51 +5,51 @@
#include <vector> // Para vector
class Cheevos {
public:
// Tipos anidados (públicos porque se usan en la interfaz)
struct Achievement {
int id{0}; // Identificador del logro
std::string caption; // Texto con el nombre del logro
std::string description; // Texto que describe el logro
int icon{0}; // Indice del icono a utilizar en la notificación
bool completed{false}; // Indica si se ha obtenido el logro
bool obtainable{true}; // Indica si se puede obtener el logro
};
public:
// Tipos anidados (públicos porque se usan en la interfaz)
struct Achievement {
int id{0}; // Identificador del logro
std::string caption; // Texto con el nombre del logro
std::string description; // Texto que describe el logro
int icon{0}; // Indice del icono a utilizar en la notificación
bool completed{false}; // Indica si se ha obtenido el logro
bool obtainable{true}; // Indica si se puede obtener el logro
};
using Achievements = std::vector<Achievement>; // Type alias para vector de logros
using Achievements = std::vector<Achievement>; // Type alias para vector de logros
// Gestión singleton
static void init(const std::string& file); // Inicialización
static void destroy(); // Destrucción
static auto get() -> Cheevos*; // Acceso al singleton
// Gestión singleton
static void init(const std::string& file); // Inicialización
static void destroy(); // Destrucción
static auto get() -> Cheevos*; // Acceso al singleton
// Gestión de logros
void unlock(int id); // Desbloquea un logro
void setUnobtainable(int id); // Invalida un logro
void clearUnobtainableState(); // Elimina el estado "no obtenible"
void enable(bool value) { enabled_ = value; } // Habilita o deshabilita los logros
// Gestión de logros
void unlock(int id); // Desbloquea un logro
void setUnobtainable(int id); // Invalida un logro
void clearUnobtainableState(); // Elimina el estado "no obtenible"
void enable(bool value) { enabled_ = value; } // Habilita o deshabilita los logros
// Consultas
[[nodiscard]] auto list() const -> const Achievements& { return cheevos_list_; } // Lista los logros
auto getTotalUnlockedAchievements() -> int; // Devuelve logros desbloqueados
auto size() -> int { return cheevos_list_.size(); } // Devuelve número total de logros
// Consultas
[[nodiscard]] auto list() const -> const Achievements& { return cheevos_list_; } // Lista los logros
auto getTotalUnlockedAchievements() -> int; // Devuelve logros desbloqueados
auto size() -> int { return cheevos_list_.size(); } // Devuelve número total de logros
private:
// Constantes singleton
static Cheevos* cheevos; // [SINGLETON] Objeto privado
private:
// Constantes singleton
static Cheevos* cheevos; // [SINGLETON] Objeto privado
// Métodos privados
void init(); // Inicializa los logros
auto find(int id) -> int; // Busca un logro por id y devuelve el índice
void loadFromFile(); // Carga el estado de los logros desde un fichero
void saveToFile(); // Guarda el estado de los logros en un fichero
// Métodos privados
void init(); // Inicializa los logros
auto find(int id) -> int; // Busca un logro por id y devuelve el índice
void loadFromFile(); // Carga el estado de los logros desde un fichero
void saveToFile(); // Guarda el estado de los logros en un fichero
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
explicit Cheevos(std::string file);
~Cheevos();
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
explicit Cheevos(std::string file);
~Cheevos();
// Variables miembro
Achievements cheevos_list_; // Listado de logros
bool enabled_{true}; // Indica si los logros se pueden obtener
std::string file_; // Fichero donde leer/almacenar el estado de los logros
// Variables miembro
Achievements cheevos_list_; // Listado de logros
bool enabled_{true}; // Indica si los logros se pueden obtener
std::string file_; // Fichero donde leer/almacenar el estado de los logros
};

View File

@@ -16,106 +16,106 @@
* - Determinar tipo de tile en posiciones específicas
*/
class CollisionMap {
public:
// Enumeración de tipos de tile (para colisiones)
enum class Tile {
EMPTY,
WALL,
PASSABLE,
SLOPE_L,
SLOPE_R,
KILL,
ANIMATED
};
public:
// Enumeración de tipos de tile (para colisiones)
enum class Tile {
EMPTY,
WALL,
PASSABLE,
SLOPE_L,
SLOPE_R,
KILL,
ANIMATED
};
/**
* @brief Constructor
* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles (para calcular tipo de tile)
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
*/
CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction);
~CollisionMap() = default;
/**
* @brief Constructor
* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles (para calcular tipo de tile)
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
*/
CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction);
~CollisionMap() = default;
// Prohibir copia y movimiento
CollisionMap(const CollisionMap&) = delete;
auto operator=(const CollisionMap&) -> CollisionMap& = delete;
CollisionMap(CollisionMap&&) = delete;
auto operator=(CollisionMap&&) -> CollisionMap& = delete;
// Prohibir copia y movimiento
CollisionMap(const CollisionMap&) = delete;
auto operator=(const CollisionMap&) -> CollisionMap& = delete;
CollisionMap(CollisionMap&&) = delete;
auto operator=(CollisionMap&&) -> CollisionMap& = delete;
// --- Queries de tipo de tile ---
[[nodiscard]] auto getTile(SDL_FPoint point) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un punto (pixel)
[[nodiscard]] auto getTile(int index) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
// --- Queries de tipo de tile ---
[[nodiscard]] auto getTile(SDL_FPoint point) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un punto (pixel)
[[nodiscard]] auto getTile(int index) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
// --- Queries de colisión con superficies ---
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes derechas (retorna X)
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes izquierdas (retorna X)
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con techos (retorna Y)
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con techos
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con suelos (retorna Y)
// --- Queries de colisión con superficies ---
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes derechas (retorna X)
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes izquierdas (retorna X)
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con techos (retorna Y)
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con techos
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con suelos (retorna Y)
// --- Queries de colisión con superficies automáticas (conveyor belts) ---
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con conveyor belts (retorna Y)
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con conveyor belts
// --- Queries de colisión con superficies automáticas (conveyor belts) ---
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con conveyor belts (retorna Y)
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con conveyor belts
// --- Queries de colisión con rampas ---
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas izquierdas (retorna Y)
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas izquierdas
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas derechas (retorna Y)
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas derechas
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
// --- Queries de colisión con rampas ---
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas izquierdas (retorna Y)
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas izquierdas
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas derechas (retorna Y)
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas derechas
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
// --- Métodos estáticos ---
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Tamaño del tile en pixels
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Altura de rampa en un punto
// --- Métodos estáticos ---
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Tamaño del tile en pixels
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Altura de rampa en un punto
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
// --- Getters ---
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
// Getters para debug visualization
[[nodiscard]] auto getBottomFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return bottom_floors_; }
[[nodiscard]] auto getTopFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return top_floors_; }
[[nodiscard]] auto getLeftWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return left_walls_; }
[[nodiscard]] auto getRightWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return right_walls_; }
[[nodiscard]] auto getLeftSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return left_slopes_; }
[[nodiscard]] auto getRightSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return right_slopes_; }
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return conveyor_belt_floors_; }
// Getters para debug visualization
[[nodiscard]] auto getBottomFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return bottom_floors_; }
[[nodiscard]] auto getTopFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return top_floors_; }
[[nodiscard]] auto getLeftWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return left_walls_; }
[[nodiscard]] auto getRightWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return right_walls_; }
[[nodiscard]] auto getLeftSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return left_slopes_; }
[[nodiscard]] auto getRightSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return right_slopes_; }
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return conveyor_belt_floors_; }
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Tamaño del tile en pixels
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Tamaño del tile en pixels
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
// --- Datos de la habitación ---
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
// --- Datos de la habitación ---
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
// --- Geometría de colisión ---
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos)
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Superficies superiores (techos)
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Paredes izquierdas
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Paredes derechas
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Rampas que suben hacia la derecha
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Superficies automáticas (conveyor belts)
// --- Geometría de colisión ---
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos)
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Superficies superiores (techos)
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Paredes izquierdas
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Paredes derechas
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Rampas que suben hacia la derecha
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Superficies automáticas (conveyor belts)
// --- Métodos privados de generación de geometría ---
void initializeSurfaces(); // Inicializa todas las superficies de colisión
// --- Métodos privados de generación de geometría ---
void initializeSurfaces(); // Inicializa todas las superficies de colisión
// Helpers para recopilar tiles
auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie inferior
auto collectTopTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie superior
auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>; // Tiles animados (conveyor belts)
// Helpers para recopilar tiles
auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie inferior
auto collectTopTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie superior
auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>; // Tiles animados (conveyor belts)
// Construcción de geometría
static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface);
void setBottomSurfaces(); // Calcula superficies inferiores
void setTopSurfaces(); // Calcula superficies superiores
void setLeftSurfaces(); // Calcula paredes izquierdas
void setRightSurfaces(); // Calcula paredes derechas
void setLeftSlopes(); // Calcula rampas izquierdas
void setRightSlopes(); // Calcula rampas derechas
void setAutoSurfaces(); // Calcula conveyor belts
// Construcción de geometría
static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface);
void setBottomSurfaces(); // Calcula superficies inferiores
void setTopSurfaces(); // Calcula superficies superiores
void setLeftSurfaces(); // Calcula paredes izquierdas
void setRightSurfaces(); // Calcula paredes derechas
void setLeftSlopes(); // Calcula rampas izquierdas
void setRightSlopes(); // Calcula rampas derechas
void setAutoSurfaces(); // Calcula conveyor belts
};

View File

@@ -17,29 +17,29 @@ class Enemy;
* - Detectar colisiones con enemigos
*/
class EnemyManager {
public:
EnemyManager() = default;
~EnemyManager() = default;
public:
EnemyManager() = default;
~EnemyManager() = default;
// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
EnemyManager(const EnemyManager&) = delete;
auto operator=(const EnemyManager&) -> EnemyManager& = delete;
EnemyManager(EnemyManager&&) = delete;
auto operator=(EnemyManager&&) -> EnemyManager& = delete;
// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
EnemyManager(const EnemyManager&) = delete;
auto operator=(const EnemyManager&) -> EnemyManager& = delete;
EnemyManager(EnemyManager&&) = delete;
auto operator=(EnemyManager&&) -> EnemyManager& = delete;
// Gestión de enemigos
void addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy); // Añade un enemigo a la colección
void clear(); // Elimina todos los enemigos
void removeLastEnemy(); // Elimina el último enemigo de la colección
[[nodiscard]] auto isEmpty() const -> bool; // Comprueba si no hay enemigos
// Gestión de enemigos
void addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy); // Añade un enemigo a la colección
void clear(); // Elimina todos los enemigos
void removeLastEnemy(); // Elimina el último enemigo de la colección
[[nodiscard]] auto isEmpty() const -> bool; // Comprueba si no hay enemigos
// Actualización y renderizado
void update(float delta_time); // Actualiza todos los enemigos
void render(); // Renderiza todos los enemigos
// Actualización y renderizado
void update(float delta_time); // Actualiza todos los enemigos
void render(); // Renderiza todos los enemigos
// Detección de colisiones
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Comprueba si hay colisión con algún enemigo
// Detección de colisiones
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Comprueba si hay colisión con algún enemigo
private:
std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Colección de enemigos
private:
std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Colección de enemigos
};

View File

@@ -21,49 +21,49 @@ class Item;
* - Integración con ItemTracker, Scoreboard y Audio
*/
class ItemManager {
public:
/**
* @brief Constructor
* @param room_name Nombre de la habitación (para ItemTracker)
* @param scoreboard_data Puntero compartido a los datos del scoreboard
*/
ItemManager(std::string room_name, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data);
~ItemManager() = default;
public:
/**
* @brief Constructor
* @param room_name Nombre de la habitación (para ItemTracker)
* @param scoreboard_data Puntero compartido a los datos del scoreboard
*/
ItemManager(std::string room_name, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data);
~ItemManager() = default;
// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
ItemManager(const ItemManager&) = delete;
auto operator=(const ItemManager&) -> ItemManager& = delete;
ItemManager(ItemManager&&) = delete;
auto operator=(ItemManager&&) -> ItemManager& = delete;
// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
ItemManager(const ItemManager&) = delete;
auto operator=(const ItemManager&) -> ItemManager& = delete;
ItemManager(ItemManager&&) = delete;
auto operator=(ItemManager&&) -> ItemManager& = delete;
// Gestión de items
void addItem(std::shared_ptr<Item> item); // Añade un item a la colección
void clear(); // Elimina todos los items
// Gestión de items
void addItem(std::shared_ptr<Item> item); // Añade un item a la colección
void clear(); // Elimina todos los items
// Actualización y renderizado
void update(float delta_time); // Actualiza todos los items
void render(); // Renderiza todos los items
// Actualización y renderizado
void update(float delta_time); // Actualiza todos los items
void render(); // Renderiza todos los items
// Estado
void setPaused(bool paused); // Pausa/despausa todos los items
// Estado
void setPaused(bool paused); // Pausa/despausa todos los items
// Detección de colisiones
/**
* @brief Comprueba si hay colisión con algún item
*
* Si hay colisión:
* - Añade el item a ItemTracker
* - Elimina el item de la colección
* - Reproduce el sonido de pickup
* - Actualiza el scoreboard y estadísticas
*
* @param rect Rectángulo de colisión
* @return true si hubo colisión, false en caso contrario
*/
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool;
// Detección de colisiones
/**
* @brief Comprueba si hay colisión con algún item
*
* Si hay colisión:
* - Añade el item a ItemTracker
* - Elimina el item de la colección
* - Reproduce el sonido de pickup
* - Actualiza el scoreboard y estadísticas
*
* @param rect Rectángulo de colisión
* @return true si hubo colisión, false en caso contrario
*/
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool;
private:
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Colección de items
std::string room_name_; // Nombre de la habitación
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Datos del scoreboard
private:
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Colección de items
std::string room_name_; // Nombre de la habitación
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Datos del scoreboard
};

View File

@@ -7,43 +7,43 @@
#include <vector> // Para vector
class ItemTracker {
public:
// Gestión singleton
static void init(); // Inicialización
static void destroy(); // Destrucción
static auto get() -> ItemTracker*; // Acceso al singleton
public:
// Gestión singleton
static void init(); // Inicialización
static void destroy(); // Destrucción
static auto get() -> ItemTracker*; // Acceso al singleton
// Gestión de items
auto hasBeenPicked(const std::string& name, SDL_FPoint pos) -> bool; // Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
void addItem(const std::string& name, SDL_FPoint pos); // Añade el objeto a la lista
// Gestión de items
auto hasBeenPicked(const std::string& name, SDL_FPoint pos) -> bool; // Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
void addItem(const std::string& name, SDL_FPoint pos); // Añade el objeto a la lista
private:
// Tipos anidados privados
struct Data {
std::string name; // Nombre de la habitación donde se encuentra el objeto
std::vector<SDL_FPoint> pos; // Lista de objetos cogidos de la habitación
private:
// Tipos anidados privados
struct Data {
std::string name; // Nombre de la habitación donde se encuentra el objeto
std::vector<SDL_FPoint> pos; // Lista de objetos cogidos de la habitación
// Constructor para facilitar creación con posición inicial
Data(std::string name, const SDL_FPoint& position)
: name(std::move(name)) {
pos.push_back(position);
}
};
// Constructor para facilitar creación con posición inicial
Data(std::string name, const SDL_FPoint& position)
: name(std::move(name)) {
pos.push_back(position);
}
};
// Constantes privadas
static constexpr int NOT_FOUND = -1; // Valor de retorno cuando no se encuentra un elemento
// Constantes privadas
static constexpr int NOT_FOUND = -1; // Valor de retorno cuando no se encuentra un elemento
// Constantes singleton
static ItemTracker* item_tracker; // [SINGLETON] Objeto privado
// Constantes singleton
static ItemTracker* item_tracker; // [SINGLETON] Objeto privado
// Métodos privados
auto findByName(const std::string& name) -> int; // Busca una entrada en la lista por nombre
auto findByPos(int index, SDL_FPoint pos) -> int; // Busca una entrada en la lista por posición
// Métodos privados
auto findByName(const std::string& name) -> int; // Busca una entrada en la lista por nombre
auto findByPos(int index, SDL_FPoint pos) -> int; // Busca una entrada en la lista por posición
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
ItemTracker() = default;
~ItemTracker() = default;
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
ItemTracker() = default;
~ItemTracker() = default;
// Variables miembro
std::vector<Data> items_; // Lista con todos los objetos recogidos
// Variables miembro
std::vector<Data> items_; // Lista con todos los objetos recogidos
};

View File

@@ -18,116 +18,116 @@ class CollisionMap;
class TilemapRenderer;
class Room {
public:
// -- Enumeraciones y estructuras ---
enum class Border : int {
TOP = 0,
RIGHT = 1,
BOTTOM = 2,
LEFT = 3,
NONE = 4
};
public:
// -- Enumeraciones y estructuras ---
enum class Border : int {
TOP = 0,
RIGHT = 1,
BOTTOM = 2,
LEFT = 3,
NONE = 4
};
enum class Tile {
EMPTY,
WALL,
PASSABLE,
SLOPE_L,
SLOPE_R,
KILL,
ANIMATED
};
enum class Tile {
EMPTY,
WALL,
PASSABLE,
SLOPE_L,
SLOPE_R,
KILL,
ANIMATED
};
struct Data {
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
};
struct Data {
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
};
// Constructor y destructor
Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data);
~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations
// Constructor y destructor
Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data);
~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations
// --- Funciones ---
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
// --- Funciones ---
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
#ifdef _DEBUG
void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
#endif
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
// Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader)
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado
// Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader)
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado
private:
// Constantes
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
private:
// Constantes
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación
std::unique_ptr<TilemapRenderer> tilemap_renderer_; // Renderizador del mapa de tiles
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación
std::unique_ptr<TilemapRenderer> tilemap_renderer_; // Renderizador del mapa de tiles
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
// --- Variables ---
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
// --- Variables ---
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
// --- Funciones ---
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
// --- Funciones ---
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
};

View File

@@ -20,114 +20,114 @@
* Esta clase contiene solo métodos estáticos y no debe instanciarse.
*/
class RoomLoader {
public:
// Constructor eliminado para prevenir instanciación
RoomLoader() = delete;
~RoomLoader() = delete;
RoomLoader(const RoomLoader&) = delete;
auto operator=(const RoomLoader&) -> RoomLoader& = delete;
RoomLoader(RoomLoader&&) = delete;
auto operator=(RoomLoader&&) -> RoomLoader& = delete;
public:
// Constructor eliminado para prevenir instanciación
RoomLoader() = delete;
~RoomLoader() = delete;
RoomLoader(const RoomLoader&) = delete;
auto operator=(const RoomLoader&) -> RoomLoader& = delete;
RoomLoader(RoomLoader&&) = delete;
auto operator=(RoomLoader&&) -> RoomLoader& = delete;
/**
* @brief Carga un archivo de room en formato YAML
* @param file_path Ruta al archivo YAML de habitación
* @param verbose Si true, muestra información de debug
* @return Room::Data con todos los datos de la habitación incluyendo:
* - Configuración de la habitación (nombre, colores, etc.)
* - Tilemap completo (convertido de 2D a 1D)
* - Lista de enemigos con todas sus propiedades
* - Lista de items con todas sus propiedades
*
* El formato YAML esperado incluye:
* - room: configuración general
* - tilemap: array 2D de 16x32 tiles (convertido a vector 1D de 512 elementos)
* - enemies: lista de enemigos (opcional)
* - items: lista de items (opcional)
*/
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Room::Data;
/**
* @brief Carga un archivo de room en formato YAML
* @param file_path Ruta al archivo YAML de habitación
* @param verbose Si true, muestra información de debug
* @return Room::Data con todos los datos de la habitación incluyendo:
* - Configuración de la habitación (nombre, colores, etc.)
* - Tilemap completo (convertido de 2D a 1D)
* - Lista de enemigos con todas sus propiedades
* - Lista de items con todas sus propiedades
*
* El formato YAML esperado incluye:
* - room: configuración general
* - tilemap: array 2D de 16x32 tiles (convertido a vector 1D de 512 elementos)
* - enemies: lista de enemigos (opcional)
* - items: lista de items (opcional)
*/
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Room::Data;
private:
/**
* @brief Convierte room connection de YAML a formato interno
* @param value Valor del YAML (vacío, "02" o "02.yaml")
* @return "0" para sin conexión, o nombre del archivo con extensión
*/
static auto convertRoomConnection(const std::string& value) -> std::string;
private:
/**
* @brief Convierte room connection de YAML a formato interno
* @param value Valor del YAML (vacío, "02" o "02.yaml")
* @return "0" para sin conexión, o nombre del archivo con extensión
*/
static auto convertRoomConnection(const std::string& value) -> std::string;
/**
* @brief Convierte autoSurface de YAML a int
* @param node Nodo YAML (puede ser int o string "left"/"none"/"right")
* @return -1 para left, 0 para none, 1 para right
*/
static auto convertAutoSurface(const fkyaml::node& node) -> int;
/**
* @brief Convierte autoSurface de YAML a int
* @param node Nodo YAML (puede ser int o string "left"/"none"/"right")
* @return -1 para left, 0 para none, 1 para right
*/
static auto convertAutoSurface(const fkyaml::node& node) -> int;
/**
* @brief Convierte un tilemap 2D a vector 1D flat
* @param tilemap_2d Array 2D de tiles (16 rows × 32 cols)
* @return Vector 1D flat con 512 elementos
*/
static auto flattenTilemap(const std::vector<std::vector<int>>& tilemap_2d) -> std::vector<int>;
/**
* @brief Convierte un tilemap 2D a vector 1D flat
* @param tilemap_2d Array 2D de tiles (16 rows × 32 cols)
* @return Vector 1D flat con 512 elementos
*/
static auto flattenTilemap(const std::vector<std::vector<int>>& tilemap_2d) -> std::vector<int>;
/**
* @brief Parsea la configuración general de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param file_name Nombre del archivo para logging
*/
static void parseRoomConfig(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name);
/**
* @brief Parsea la configuración general de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param file_name Nombre del archivo para logging
*/
static void parseRoomConfig(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name);
/**
* @brief Parsea las conexiones de la habitación (arriba/abajo/izq/der)
* @param conn_node Nodo YAML con las conexiones
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
*/
static void parseRoomConnections(const fkyaml::node& conn_node, Room::Data& room);
/**
* @brief Parsea las conexiones de la habitación (arriba/abajo/izq/der)
* @param conn_node Nodo YAML con las conexiones
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
*/
static void parseRoomConnections(const fkyaml::node& conn_node, Room::Data& room);
/**
* @brief Parsea el tilemap de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param file_name Nombre del archivo para logging
* @param verbose Si true, muestra información de debug
*/
static void parseTilemap(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name, bool verbose);
/**
* @brief Parsea el tilemap de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param file_name Nombre del archivo para logging
* @param verbose Si true, muestra información de debug
*/
static void parseTilemap(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name, bool verbose);
/**
* @brief Parsea la lista de enemigos de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param verbose Si true, muestra información de debug
*/
static void parseEnemies(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
/**
* @brief Parsea la lista de enemigos de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param verbose Si true, muestra información de debug
*/
static void parseEnemies(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
/**
* @brief Parsea los datos de un enemigo individual
* @param enemy_node Nodo YAML del enemigo
* @return Estructura Enemy::Data con los datos parseados
*/
static auto parseEnemyData(const fkyaml::node& enemy_node) -> Enemy::Data;
/**
* @brief Parsea los datos de un enemigo individual
* @param enemy_node Nodo YAML del enemigo
* @return Estructura Enemy::Data con los datos parseados
*/
static auto parseEnemyData(const fkyaml::node& enemy_node) -> Enemy::Data;
/**
* @brief Parsea los límites de movimiento de un enemigo
* @param bounds_node Nodo YAML con los límites
* @param enemy Estructura del enemigo a rellenar
*/
static void parseEnemyBoundaries(const fkyaml::node& bounds_node, Enemy::Data& enemy);
/**
* @brief Parsea los límites de movimiento de un enemigo
* @param bounds_node Nodo YAML con los límites
* @param enemy Estructura del enemigo a rellenar
*/
static void parseEnemyBoundaries(const fkyaml::node& bounds_node, Enemy::Data& enemy);
/**
* @brief Parsea la lista de items de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param verbose Si true, muestra información de debug
*/
static void parseItems(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
/**
* @brief Parsea la lista de items de la habitación
* @param yaml Nodo raíz del YAML
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
* @param verbose Si true, muestra información de debug
*/
static void parseItems(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
/**
* @brief Parsea los datos de un item individual
* @param item_node Nodo YAML del item
* @param room Datos de la habitación (para colores por defecto)
* @return Estructura Item::Data con los datos parseados
*/
static auto parseItemData(const fkyaml::node& item_node, const Room::Data& room) -> Item::Data;
/**
* @brief Parsea los datos de un item individual
* @param item_node Nodo YAML del item
* @param room Datos de la habitación (para colores por defecto)
* @return Estructura Item::Data con los datos parseados
*/
static auto parseItemData(const fkyaml::node& item_node, const Room::Data& room) -> Item::Data;
};

View File

@@ -4,14 +4,14 @@
#include <vector> // Para vector
class RoomTracker {
public:
RoomTracker() = default; // Constructor
~RoomTracker() = default; // Destructor
public:
RoomTracker() = default; // Constructor
~RoomTracker() = default; // Destructor
auto addRoom(const std::string& name) -> bool; // Añade la habitación a la lista
auto addRoom(const std::string& name) -> bool; // Añade la habitación a la lista
private:
auto hasBeenVisited(const std::string& name) -> bool; // Comprueba si ya ha sido visitada
private:
auto hasBeenVisited(const std::string& name) -> bool; // Comprueba si ya ha sido visitada
std::vector<std::string> rooms_; // Lista con habitaciones visitadas
std::vector<std::string> rooms_; // Lista con habitaciones visitadas
};

View File

@@ -10,59 +10,59 @@ class SurfaceAnimatedSprite; // lines 10-10
class Surface; // lines 11-11
class Scoreboard {
public:
// Tipos anidados
struct Data {
int items{0}; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
int lives{0}; // Lleva la cuenta de las vidas restantes del jugador
int rooms{0}; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
bool music{true}; // Indica si ha de sonar la música durante el juego
Uint8 color{0}; // Color para escribir el texto del marcador
Uint32 ini_clock{0}; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido
bool jail_is_open{false}; // Indica si se puede entrar a la Jail
};
public:
// Tipos anidados
struct Data {
int items{0}; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
int lives{0}; // Lleva la cuenta de las vidas restantes del jugador
int rooms{0}; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
bool music{true}; // Indica si ha de sonar la música durante el juego
Uint8 color{0}; // Color para escribir el texto del marcador
Uint32 ini_clock{0}; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido
bool jail_is_open{false}; // Indica si se puede entrar a la Jail
};
// Métodos públicos
explicit Scoreboard(std::shared_ptr<Data> data); // Constructor
~Scoreboard() = default; // Destructor
void render(); // Pinta el objeto en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
void setPaused(bool value); // Pone el marcador en modo pausa
auto getMinutes() -> int; // Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos
// Métodos públicos
explicit Scoreboard(std::shared_ptr<Data> data); // Constructor
~Scoreboard() = default; // Destructor
void render(); // Pinta el objeto en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
void setPaused(bool value); // Pone el marcador en modo pausa
auto getMinutes() -> int; // Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos
private:
// Tipos anidados
struct ClockData {
int hours{0}; // Horas transcurridas
int minutes{0}; // Minutos transcurridos
int seconds{0}; // Segundos transcurridos
std::string separator{":"}; // Separador para mostrar el tiempo
};
private:
// Tipos anidados
struct ClockData {
int hours{0}; // Horas transcurridas
int minutes{0}; // Minutos transcurridos
int seconds{0}; // Segundos transcurridos
std::string separator{":"}; // Separador para mostrar el tiempo
};
// Constantes de tiempo
static constexpr float ITEMS_COLOR_BLINK_DURATION = 0.333F; // Duración de cada estado del parpadeo (era 10 frames @ 60fps)
static constexpr float SPRITE_WALK_CYCLE_DURATION = 0.667F; // Duración del ciclo de caminar (era 40 frames @ 60fps)
static constexpr int SPRITE_WALK_FRAMES = 4; // Número de frames de animación
// Constantes de tiempo
static constexpr float ITEMS_COLOR_BLINK_DURATION = 0.333F; // Duración de cada estado del parpadeo (era 10 frames @ 60fps)
static constexpr float SPRITE_WALK_CYCLE_DURATION = 0.667F; // Duración del ciclo de caminar (era 40 frames @ 60fps)
static constexpr int SPRITE_WALK_FRAMES = 4; // Número de frames de animación
// Métodos privados
auto getTime() -> ClockData; // Obtiene el tiempo transcurrido de partida
void updateItemsColor(float delta_time); // Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
void fillTexture(); // Dibuja los elementos del marcador en la surface
// Métodos privados
auto getTime() -> ClockData; // Obtiene el tiempo transcurrido de partida
void updateItemsColor(float delta_time); // Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
void fillTexture(); // Dibuja los elementos del marcador en la surface
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
std::shared_ptr<Surface> item_surface_; // Surface con los graficos para los elementos del marcador
std::shared_ptr<Data> data_; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Surface donde dibujar el marcador
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
std::shared_ptr<Surface> item_surface_; // Surface con los graficos para los elementos del marcador
std::shared_ptr<Data> data_; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Surface donde dibujar el marcador
// Variables de estado
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
bool is_paused_{false}; // Indica si el marcador esta en modo pausa
Uint32 paused_time_{0}; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa
Uint32 paused_time_elapsed_{0}; // Tiempo acumulado en pausa
ClockData clock_{}; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
Uint8 items_color_{0}; // Color de la cantidad de items recogidos
SDL_FRect surface_dest_{}; // Rectangulo donde dibujar la surface del marcador
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones
float items_color_timer_{0.0F}; // Timer para parpadeo de color de items
// Variables de estado
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
bool is_paused_{false}; // Indica si el marcador esta en modo pausa
Uint32 paused_time_{0}; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa
Uint32 paused_time_elapsed_{0}; // Tiempo acumulado en pausa
ClockData clock_{}; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
Uint8 items_color_{0}; // Color de la cantidad de items recogidos
SDL_FRect surface_dest_{}; // Rectangulo donde dibujar la surface del marcador
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones
float items_color_timer_{0.0F}; // Timer para parpadeo de color de items
};

View File

@@ -4,57 +4,57 @@
#include <vector> // Para vector
class Stats {
private:
struct RoomData {
std::string name; // Nombre de la habitación
int visited; // Cuenta las veces que se ha visitado una habitación
int died; // Cuenta las veces que se ha muerto en una habitación
};
private:
struct RoomData {
std::string name; // Nombre de la habitación
int visited; // Cuenta las veces que se ha visitado una habitación
int died; // Cuenta las veces que se ha muerto en una habitación
};
struct Dictionary {
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
};
struct Dictionary {
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
};
// Variables
std::vector<Dictionary> dictionary_; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
std::vector<RoomData> buffer_list_; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
std::vector<RoomData> list_; // Lista con las estadisticas completas por habitación
std::string buffer_path_; // Fichero con las estadísticas temporales
std::string file_path_; // Fichero con las estadísticas completas
// Variables
std::vector<Dictionary> dictionary_; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
std::vector<RoomData> buffer_list_; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
std::vector<RoomData> list_; // Lista con las estadisticas completas por habitación
std::string buffer_path_; // Fichero con las estadísticas temporales
std::string file_path_; // Fichero con las estadísticas completas
// Busca una entrada en la lista por nombre
static auto findByName(const std::string& name, const std::vector<RoomData>& list) -> int;
// Busca una entrada en la lista por nombre
static auto findByName(const std::string& name, const std::vector<RoomData>& list) -> int;
// Carga las estadisticas desde un fichero
static auto loadFromFile(const std::string& file_path, std::vector<RoomData>& list) -> bool;
// Carga las estadisticas desde un fichero
static auto loadFromFile(const std::string& file_path, std::vector<RoomData>& list) -> bool;
// Guarda las estadisticas en un fichero
static void saveToFile(const std::string& file_path, const std::vector<RoomData>& list);
// Guarda las estadisticas en un fichero
static void saveToFile(const std::string& file_path, const std::vector<RoomData>& list);
// Calcula cual es la habitación con más muertes
void checkWorstNightmare();
// Calcula cual es la habitación con más muertes
void checkWorstNightmare();
// Vuelca los datos del buffer en la lista de estadisticas
void updateListFromBuffer();
// Vuelca los datos del buffer en la lista de estadisticas
void updateListFromBuffer();
public:
// Constructostd::string nst stdstd::string nst std::string& buffer);
Stats(std::string file, std::string buffer);
public:
// Constructostd::string nst stdstd::string nst std::string& buffer);
Stats(std::string file, std::string buffer);
// Destructor
~Stats();
// Destructor
~Stats();
// Inicializador
// Se debe llamar a este procedimiento una vez se haya creado el diccionario numero-nombre
void init();
// Inicializador
// Se debe llamar a este procedimiento una vez se haya creado el diccionario numero-nombre
void init();
// Añade una muerte a las estadisticas
void addDeath(const std::string& name);
// Añade una muerte a las estadisticas
void addDeath(const std::string& name);
// Añade una visita a las estadisticas
void addVisit(const std::string& name);
// Añade una visita a las estadisticas
void addVisit(const std::string& name);
// Añade una entrada al diccionario
void addDictionary(const std::string& number, const std::string& name);
// Añade una entrada al diccionario
void addDictionary(const std::string& number, const std::string& name);
};

View File

@@ -22,97 +22,97 @@ class CollisionMap;
* - Renderizar debug visualization (en modo DEBUG)
*/
class TilemapRenderer {
public:
/**
* @brief Constructor
* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles
* @param tileset_surface Surface con los gráficos del tileset
* @param bg_color Color de fondo de la habitación (como string)
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
*/
TilemapRenderer(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, std::shared_ptr<Surface> tileset_surface, std::string bg_color, int conveyor_belt_direction);
~TilemapRenderer() = default;
public:
/**
* @brief Constructor
* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles
* @param tileset_surface Surface con los gráficos del tileset
* @param bg_color Color de fondo de la habitación (como string)
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
*/
TilemapRenderer(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, std::shared_ptr<Surface> tileset_surface, std::string bg_color, int conveyor_belt_direction);
~TilemapRenderer() = default;
// Prohibir copia y movimiento
TilemapRenderer(const TilemapRenderer&) = delete;
auto operator=(const TilemapRenderer&) -> TilemapRenderer& = delete;
TilemapRenderer(TilemapRenderer&&) = delete;
auto operator=(TilemapRenderer&&) -> TilemapRenderer& = delete;
// Prohibir copia y movimiento
TilemapRenderer(const TilemapRenderer&) = delete;
auto operator=(const TilemapRenderer&) -> TilemapRenderer& = delete;
TilemapRenderer(TilemapRenderer&&) = delete;
auto operator=(TilemapRenderer&&) -> TilemapRenderer& = delete;
/**
* @brief Inicializa el renderizador
* @param collision_map Mapa de colisiones para determinar tiles animados
*
* Crea la textura del mapa, pinta los tiles estáticos, y localiza tiles animados
*/
void initialize(const CollisionMap* collision_map);
/**
* @brief Inicializa el renderizador
* @param collision_map Mapa de colisiones para determinar tiles animados
*
* Crea la textura del mapa, pinta los tiles estáticos, y localiza tiles animados
*/
void initialize(const CollisionMap* collision_map);
/**
* @brief Actualiza las animaciones de tiles
* @param delta_time Tiempo transcurrido desde el último frame (segundos)
*/
void update(float delta_time);
/**
* @brief Actualiza las animaciones de tiles
* @param delta_time Tiempo transcurrido desde el último frame (segundos)
*/
void update(float delta_time);
/**
* @brief Renderiza el mapa completo en pantalla
*
* Dibuja la textura del mapa y los tiles animados
*/
void render();
/**
* @brief Renderiza el mapa completo en pantalla
*
* Dibuja la textura del mapa y los tiles animados
*/
void render();
#ifdef _DEBUG
/**
* @brief Redibuja el tilemap (para actualizar modo debug)
* @param collision_map Mapa de colisiones para dibujar líneas de debug
*
* Llamado cuando se activa/desactiva el modo debug para actualizar la visualización
*/
void redrawMap(const CollisionMap* collision_map);
/**
* @brief Redibuja el tilemap (para actualizar modo debug)
* @param collision_map Mapa de colisiones para dibujar líneas de debug
*
* Llamado cuando se activa/desactiva el modo debug para actualizar la visualización
*/
void redrawMap(const CollisionMap* collision_map);
#endif
/**
* @brief Activa/desactiva modo pausa
* @param paused true para pausar, false para reanudar
*
* Nota: Actualmente no afecta al renderizado, pero mantiene consistencia con Room
*/
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; }
/**
* @brief Activa/desactiva modo pausa
* @param paused true para pausar, false para reanudar
*
* Nota: Actualmente no afecta al renderizado, pero mantiene consistencia con Room
*/
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; }
// Getter para la surface del mapa (usado por Room para acceso directo si es necesario)
[[nodiscard]] auto getMapSurface() const -> std::shared_ptr<Surface> { return map_surface_; }
// Getter para la surface del mapa (usado por Room para acceso directo si es necesario)
[[nodiscard]] auto getMapSurface() const -> std::shared_ptr<Surface> { return map_surface_; }
private:
// Estructura para tiles animados (conveyor belts)
struct AnimatedTile {
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{nullptr}; // SurfaceSprite para dibujar el tile
int x_orig{0}; // Posición X del primer tile de la animación en tilesheet
};
private:
// Estructura para tiles animados (conveyor belts)
struct AnimatedTile {
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{nullptr}; // SurfaceSprite para dibujar el tile
int x_orig{0}; // Posición X del primer tile de la animación en tilesheet
};
// === Constantes ===
static constexpr int TILE_SIZE = Tile::SIZE; // Ancho del tile en pixels
static constexpr int MAP_WIDTH = PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE; // Ancho del mapa en tiles
static constexpr int MAP_HEIGHT = PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE; // Alto del mapa en tiles
static constexpr int PLAY_AREA_WIDTH = PlayArea::WIDTH; // Ancho del área de juego en pixels
static constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = PlayArea::HEIGHT; // Alto del área de juego en pixels
static constexpr float CONVEYOR_FRAME_DURATION = 0.05F; // Duración de cada frame (3 frames @ 60fps)
// === Constantes ===
static constexpr int TILE_SIZE = Tile::SIZE; // Ancho del tile en pixels
static constexpr int MAP_WIDTH = PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE; // Ancho del mapa en tiles
static constexpr int MAP_HEIGHT = PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE; // Alto del mapa en tiles
static constexpr int PLAY_AREA_WIDTH = PlayArea::WIDTH; // Ancho del área de juego en pixels
static constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = PlayArea::HEIGHT; // Alto del área de juego en pixels
static constexpr float CONVEYOR_FRAME_DURATION = 0.05F; // Duración de cada frame (3 frames @ 60fps)
// === Datos de la habitación ===
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
std::shared_ptr<Surface> tileset_surface_; // Gráficos del tileset
std::string bg_color_; // Color de fondo
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
// === Datos de la habitación ===
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
std::shared_ptr<Surface> tileset_surface_; // Gráficos del tileset
std::string bg_color_; // Color de fondo
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
// === Renderizado ===
std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para el mapa de la habitación
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Tiles animados (conveyor belts)
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones
bool is_paused_{false}; // Indica si está en modo pausa
// === Renderizado ===
std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para el mapa de la habitación
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Tiles animados (conveyor belts)
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones
bool is_paused_{false}; // Indica si está en modo pausa
// === Métodos privados ===
void fillMapTexture(const CollisionMap* collision_map); // Pinta el mapa estático y debug lines
void setAnimatedTiles(const CollisionMap* collision_map); // Localiza todos los tiles animados
void updateAnimatedTiles(); // Actualiza tiles animados
void renderAnimatedTiles(); // Renderiza tiles animados
// === Métodos privados ===
void fillMapTexture(const CollisionMap* collision_map); // Pinta el mapa estático y debug lines
void setAnimatedTiles(const CollisionMap* collision_map); // Localiza todos los tiles animados
void updateAnimatedTiles(); // Actualiza tiles animados
void renderAnimatedTiles(); // Renderiza tiles animados
};

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -15,22 +15,22 @@
// --- Namespace Options: gestión de configuración y opciones del juego ---
namespace Options {
// Estructura para las opciones de control de teclado
struct KeyboardControls {
// Estructura para las opciones de control de teclado
struct KeyboardControls {
SDL_Scancode key_left{Defaults::Controls::KEY_LEFT}; // Tecla para mover a la izquierda
SDL_Scancode key_right{Defaults::Controls::KEY_RIGHT}; // Tecla para mover a la derecha
SDL_Scancode key_jump{Defaults::Controls::KEY_JUMP}; // Tecla para saltar
};
};
// Estructura para las opciones de control del gamepad/joystick
struct GamepadControls {
// Estructura para las opciones de control del gamepad/joystick
struct GamepadControls {
int button_left{Defaults::Controls::GAMEPAD_BUTTON_LEFT}; // Botón para mover a la izquierda (por defecto: DPAD_LEFT)
int button_right{Defaults::Controls::GAMEPAD_BUTTON_RIGHT}; // Botón para mover a la derecha (por defecto: DPAD_RIGHT)
int button_jump{Defaults::Controls::GAMEPAD_BUTTON_JUMP}; // Botón para saltar (por defecto: WEST/X button)
};
};
// Estructura para albergar trucos
struct Cheat {
// Estructura para albergar trucos
struct Cheat {
enum class State : bool {
DISABLED = false,
ENABLED = true
@@ -45,38 +45,38 @@ struct Cheat {
[[nodiscard]] auto enabled() const -> bool {
return infinite_lives == State::ENABLED || invincible == State::ENABLED || jail_is_open == State::ENABLED;
}
};
};
// Estructura para almacenar estadísticas
struct Stats {
// Estructura para almacenar estadísticas
struct Stats {
int rooms{Defaults::Stats::ROOMS}; // Cantidad de habitaciones visitadas
int items{Defaults::Stats::ITEMS}; // Cantidad de items obtenidos
std::string worst_nightmare{Defaults::Stats::WORST_NIGHTMARE}; // Habitación con más muertes acumuladas
};
};
// Estructura para el modo kiosko
struct Kiosk {
// Estructura para el modo kiosko
struct Kiosk {
bool enabled{Defaults::Kiosk::ENABLED}; // Indica si el modo kiosko está activo
std::string text{Defaults::Kiosk::TEXT}; // Texto a mostrar en el modo kiosko
bool infinite_lives{Defaults::Kiosk::INFINITE_LIVES}; // Indica si el jugador tiene vidas infinitas en modo kiosko
};
};
// Estructura con opciones de la ventana
struct Window {
// Estructura con opciones de la ventana
struct Window {
std::string caption{Texts::WINDOW_CAPTION}; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
int zoom{Defaults::Window::ZOOM}; // Zoom de la ventana
int max_zoom{Defaults::Window::ZOOM}; // Máximo tamaño de zoom para la ventana
};
};
// Estructura para gestionar el borde de la pantalla
struct Border {
// Estructura para gestionar el borde de la pantalla
struct Border {
bool enabled{Defaults::Border::ENABLED}; // Indica si se ha de mostrar el borde
float width{Defaults::Border::WIDTH}; // Ancho del borde
float height{Defaults::Border::HEIGHT}; // Alto del borde
};
};
// Estructura para las opciones de video
struct Video {
// Estructura para las opciones de video
struct Video {
bool fullscreen{Defaults::Video::FULLSCREEN}; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
Screen::Filter filter{Defaults::Video::FILTER}; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool vertical_sync{Defaults::Video::VERTICAL_SYNC}; // Indica si se quiere usar vsync o no
@@ -86,36 +86,36 @@ struct Video {
Border border{}; // Borde de la pantalla
std::string palette{Defaults::Video::PALETTE_NAME}; // Paleta de colores a usar en el juego
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
};
};
// Estructura para las opciones de musica
struct Music {
// Estructura para las opciones de musica
struct Music {
bool enabled{Defaults::Music::ENABLED}; // Indica si la música suena o no
float volume{Defaults::Music::VOLUME}; // Volumen al que suena la música
};
};
// Estructura para las opciones de sonido
struct Sound {
// Estructura para las opciones de sonido
struct Sound {
bool enabled{Defaults::Sound::ENABLED}; // Indica si los sonidos suenan o no
float volume{Defaults::Sound::VOLUME}; // Volumen al que suenan los sonidos (0 a 128 internamente)
};
};
// Estructura para las opciones de audio
struct Audio {
// Estructura para las opciones de audio
struct Audio {
Music music{}; // Opciones para la música
Sound sound{}; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled{Defaults::Audio::ENABLED}; // Indica si el audio está activo o no
float volume{Defaults::Audio::VOLUME}; // Volumen al que suenan el audio (0-128 internamente)
};
};
// Estructura para las opciones de juego
struct Game {
// Estructura para las opciones de juego
struct Game {
float width{Defaults::Canvas::WIDTH}; // Ancho de la resolucion del juego
float height{Defaults::Canvas::HEIGHT}; // Alto de la resolucion del juego
};
};
// Estructura para un preset de PostFX
struct PostFXPreset {
// Estructura para un preset de PostFX
struct PostFXPreset {
std::string name; // Nombre del preset
float vignette{0.6F}; // Intensidad de la viñeta (0.0 = ninguna, 1.0 = máxima)
float scanlines{0.7F}; // Intensidad de las scanlines (0.0 = desactivadas, 1.0 = máximas)
@@ -124,36 +124,36 @@ struct PostFXPreset {
float gamma{0.0F}; // Corrección gamma input 2.4 / output 2.2 (0.0 = off, 1.0 = plena)
float curvature{0.0F}; // Distorsión barrel CRT (0.0 = plana, 1.0 = máxima curvatura)
float bleeding{0.0F}; // Sangrado de color NTSC horizontal Y/C (0.0 = off, 1.0 = máximo)
};
};
// --- Variables globales ---
inline std::string version{}; // Versión del fichero de configuración. Sirve para saber si las opciones son compatibles
inline bool console{false}; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
inline Cheat cheats{}; // Contiene trucos y ventajas para el juego
inline Game game{}; // Opciones de juego
inline Video video{}; // Opciones de video
inline Stats stats{}; // Datos con las estadisticas de juego
inline Window window{}; // Opciones relativas a la ventana
inline Audio audio{}; // Opciones relativas al audio
inline KeyboardControls keyboard_controls{}; // Teclas usadas para jugar
inline GamepadControls gamepad_controls{}; // Botones del gamepad usados para jugar
inline Kiosk kiosk{}; // Opciones del modo kiosko
// --- Variables globales ---
inline std::string version{}; // Versión del fichero de configuración. Sirve para saber si las opciones son compatibles
inline bool console{false}; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
inline Cheat cheats{}; // Contiene trucos y ventajas para el juego
inline Game game{}; // Opciones de juego
inline Video video{}; // Opciones de video
inline Stats stats{}; // Datos con las estadisticas de juego
inline Window window{}; // Opciones relativas a la ventana
inline Audio audio{}; // Opciones relativas al audio
inline KeyboardControls keyboard_controls{}; // Teclas usadas para jugar
inline GamepadControls gamepad_controls{}; // Botones del gamepad usados para jugar
inline Kiosk kiosk{}; // Opciones del modo kiosko
// Ruta completa del fichero de configuración (establecida mediante setConfigFile)
inline std::string config_file_path{};
// Ruta completa del fichero de configuración (establecida mediante setConfigFile)
inline std::string config_file_path{};
// --- Variables PostFX ---
inline std::vector<PostFXPreset> postfx_presets{}; // Lista de presets de PostFX
inline int current_postfx_preset{0}; // Índice del preset de PostFX actual
inline std::string postfx_file_path{}; // Ruta del fichero postfx.yaml
// --- Variables PostFX ---
inline std::vector<PostFXPreset> postfx_presets{}; // Lista de presets de PostFX
inline int current_postfx_preset{0}; // Índice del preset de PostFX actual
inline std::string postfx_file_path{}; // Ruta del fichero postfx.yaml
// --- Funciones públicas ---
void init(); // Crea e inicializa las opciones del programa
void setConfigFile(const std::string& path); // Establece la ruta del fichero de configuración
auto loadFromFile() -> bool; // Carga las opciones desde el fichero configurado
auto saveToFile() -> bool; // Guarda las opciones al fichero configurado
void setPostFXFile(const std::string& path); // Establece la ruta del fichero de PostFX
auto loadPostFXFromFile() -> bool; // Carga los presets de PostFX desde el fichero
auto savePostFXToFile() -> bool; // Guarda los presets de PostFX por defecto
// --- Funciones públicas ---
void init(); // Crea e inicializa las opciones del programa
void setConfigFile(const std::string& path); // Establece la ruta del fichero de configuración
auto loadFromFile() -> bool; // Carga las opciones desde el fichero configurado
auto saveToFile() -> bool; // Guarda las opciones al fichero configurado
void setPostFXFile(const std::string& path); // Establece la ruta del fichero de PostFX
auto loadPostFXFromFile() -> bool; // Carga los presets de PostFX desde el fichero
auto savePostFXToFile() -> bool; // Guarda los presets de PostFX por defecto
} // namespace Options

View File

@@ -9,36 +9,36 @@
namespace SceneManager {
// --- Escenas del programa ---
enum class Scene {
LOGO, // Pantalla del logo
LOADING_SCREEN, // Pantalla de carga
TITLE, // Pantalla de título/menú principal
CREDITS, // Créditos del juego
GAME, // Juego principal
DEMO, // Modo demostración
GAME_OVER, // Pantalla de game over
ENDING, // Final del juego (ending 1)
ENDING2, // Final del juego (ending 2)
QUIT // Salir del programa
};
// --- Escenas del programa ---
enum class Scene {
LOGO, // Pantalla del logo
LOADING_SCREEN, // Pantalla de carga
TITLE, // Pantalla de título/menú principal
CREDITS, // Créditos del juego
GAME, // Juego principal
DEMO, // Modo demostración
GAME_OVER, // Pantalla de game over
ENDING, // Final del juego (ending 1)
ENDING2, // Final del juego (ending 2)
QUIT // Salir del programa
};
// --- Opciones para transiciones entre escenas ---
enum class Options {
NONE, // Sin opciones especiales
LOGO_TO_LOADING_SCREEN, // Del logo a la intro
LOGO_TO_TITLE, // Del logo al título
TITLE_WITH_LOADING_SCREEN, // Al título mostrando pantalla de carga
TITLE_WITHOUT_LOADING_SCREEN // Al título sin pantalla de carga
};
// --- Opciones para transiciones entre escenas ---
enum class Options {
NONE, // Sin opciones especiales
LOGO_TO_LOADING_SCREEN, // Del logo a la intro
LOGO_TO_TITLE, // Del logo al título
TITLE_WITH_LOADING_SCREEN, // Al título mostrando pantalla de carga
TITLE_WITHOUT_LOADING_SCREEN // Al título sin pantalla de carga
};
// --- Variables de estado globales ---
#ifdef _DEBUG
inline Scene current = Scene::GAME; // Escena actual
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
inline Scene current = Scene::GAME; // Escena actual
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
#else
inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
#endif
} // namespace SceneManager

View File

@@ -11,70 +11,70 @@ class PixelReveal;
class DeltaTimer;
class Credits {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Credits();
~Credits();
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Credits();
~Credits();
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Tipos anidados ---
enum class State {
REVEALING_TEXT,
PAUSE_1,
REVEALING_TEXT_2,
PAUSE_2,
REVEALING_TEXT_3,
PAUSE_3,
DISPLAYING_WITH_SHINE,
FADING_OUT,
EXITING
};
private:
// --- Tipos anidados ---
enum class State {
REVEALING_TEXT,
PAUSE_1,
REVEALING_TEXT_2,
PAUSE_2,
REVEALING_TEXT_3,
PAUSE_3,
DISPLAYING_WITH_SHINE,
FADING_OUT,
EXITING
};
struct Captions {
std::string label; // Texto a escribir
Uint8 color{0}; // Color del texto
};
struct Captions {
std::string label; // Texto a escribir
Uint8 color{0}; // Color del texto
};
// --- Constantes de tiempo (basado en 60 FPS) ---
static constexpr float REVEAL_PHASE_1_DURATION = 3.733F; // 224 frames @ 60fps
static constexpr float PAUSE_DURATION = 1.667F; // 100 frames @ 60fps
static constexpr float REVEAL_PHASE_2_DURATION = 5.333F; // 320 frames (544-224) @ 60fps
static constexpr float REVEAL_PHASE_3_DURATION = 2.133F; // 128 frames (672-544) @ 60fps
static constexpr float DISPLAY_WITH_SHINE_DURATION = 7.967F; // 478 frames (1150-672) @ 60fps
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.833F; // 50 frames (1200-1150) @ 60fps
static constexpr float TOTAL_DURATION = 20.0F; // 1200 frames @ 60fps
static constexpr float SHINE_START_TIME = 12.833F; // 770 frames @ 60fps
static constexpr float FADE_OUT_START = 19.167F; // 1150 frames @ 60fps
static constexpr float PIXELS_PER_SECOND = 15.0F; // Filas reveladas por segundo (REVEAL_SPEED/8*2 = 60/8*2 = 15)
static constexpr float STEP_DURATION = 2.0F / 60.0F; // Segundos por paso de revelado (2 frames @ 60fps)
static constexpr int REVEAL_STEPS = 16; // Pasos de revelado por fila (más pasos = efecto más visible)
// --- Constantes de tiempo (basado en 60 FPS) ---
static constexpr float REVEAL_PHASE_1_DURATION = 3.733F; // 224 frames @ 60fps
static constexpr float PAUSE_DURATION = 1.667F; // 100 frames @ 60fps
static constexpr float REVEAL_PHASE_2_DURATION = 5.333F; // 320 frames (544-224) @ 60fps
static constexpr float REVEAL_PHASE_3_DURATION = 2.133F; // 128 frames (672-544) @ 60fps
static constexpr float DISPLAY_WITH_SHINE_DURATION = 7.967F; // 478 frames (1150-672) @ 60fps
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.833F; // 50 frames (1200-1150) @ 60fps
static constexpr float TOTAL_DURATION = 20.0F; // 1200 frames @ 60fps
static constexpr float SHINE_START_TIME = 12.833F; // 770 frames @ 60fps
static constexpr float FADE_OUT_START = 19.167F; // 1150 frames @ 60fps
static constexpr float PIXELS_PER_SECOND = 15.0F; // Filas reveladas por segundo (REVEAL_SPEED/8*2 = 60/8*2 = 15)
static constexpr float STEP_DURATION = 2.0F / 60.0F; // Segundos por paso de revelado (2 frames @ 60fps)
static constexpr int REVEAL_STEPS = 16; // Pasos de revelado por fila (más pasos = efecto más visible)
// --- Métodos privados ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
void iniTexts(); // Inicializa los textos
void fillTexture(); // Escribe el texto en la textura
// --- Métodos privados ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
void iniTexts(); // Inicializa los textos
void fillTexture(); // Escribe el texto en la textura
// --- Variables miembro ---
// Recursos gráficos
std::shared_ptr<Surface> text_surface_; // Textura para dibujar el texto
std::unique_ptr<PixelReveal> pixel_reveal_; // Efecto de revelado pixel a pixel
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> shining_sprite_; // Sprite para el brillo del corazón
// --- Variables miembro ---
// Recursos gráficos
std::shared_ptr<Surface> text_surface_; // Textura para dibujar el texto
std::unique_ptr<PixelReveal> pixel_reveal_; // Efecto de revelado pixel a pixel
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> shining_sprite_; // Sprite para el brillo del corazón
// Temporizadores y estado
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Temporizador delta para time-based update
State state_{State::REVEALING_TEXT}; // Estado actual
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
float total_time_{0.0F}; // Tiempo total acumulado
float reveal_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado solo durante revelación (se congela en pausas)
// Temporizadores y estado
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Temporizador delta para time-based update
State state_{State::REVEALING_TEXT}; // Estado actual
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
float total_time_{0.0F}; // Tiempo total acumulado
float reveal_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado solo durante revelación (se congela en pausas)
// Textos
std::vector<Captions> texts_; // Vector con los textos
// Textos
std::vector<Captions> texts_; // Vector con los textos
};

View File

@@ -11,96 +11,96 @@ class PixelReveal;
class DeltaTimer;
class Ending {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Ending();
~Ending();
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Ending();
~Ending();
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Enumeraciones ---
enum class State {
WARMING_UP,
SCENE_0,
SCENE_1,
SCENE_2,
SCENE_3,
SCENE_4,
ENDING
};
private:
// --- Enumeraciones ---
enum class State {
WARMING_UP,
SCENE_0,
SCENE_1,
SCENE_2,
SCENE_3,
SCENE_4,
ENDING
};
// --- Estructuras ---
struct EndingSurface {
std::shared_ptr<Surface> image_surface; // Surface a mostrar
std::shared_ptr<SurfaceSprite> image_sprite; // SSprite para mostrar la textura
std::unique_ptr<PixelReveal> pixel_reveal; // Efecto de revelado pixel a pixel
int pos_x{0}; // Posición X de renderizado
int pos_y{0}; // Posición Y de renderizado
};
// --- Estructuras ---
struct EndingSurface {
std::shared_ptr<Surface> image_surface; // Surface a mostrar
std::shared_ptr<SurfaceSprite> image_sprite; // SSprite para mostrar la textura
std::unique_ptr<PixelReveal> pixel_reveal; // Efecto de revelado pixel a pixel
int pos_x{0}; // Posición X de renderizado
int pos_y{0}; // Posición Y de renderizado
};
struct TextAndPosition {
std::string caption; // Texto
int pos{0}; // Posición
};
struct TextAndPosition {
std::string caption; // Texto
int pos{0}; // Posición
};
struct TextIndex {
int index{0}; // Índice del texto
int trigger{0}; // Disparador temporal
};
struct TextIndex {
int index{0}; // Índice del texto
int trigger{0}; // Disparador temporal
};
struct SceneData {
std::vector<TextIndex> text_index; // Índices del vector de textos a mostrar y su disparador
int picture_index{0}; // Índice del vector de imágenes a mostrar
int counter_end{0}; // Valor del contador en el que finaliza la escena
};
struct SceneData {
std::vector<TextIndex> text_index; // Índices del vector de textos a mostrar y su disparador
int picture_index{0}; // Índice del vector de imágenes a mostrar
int counter_end{0}; // Valor del contador en el que finaliza la escena
};
// --- Constantes de tiempo (basado en 60 FPS) ---
static constexpr float WARMUP_DURATION = 3.333F; // 200 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_0_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_1_DURATION = 23.333F; // 1400 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_2_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_3_DURATION = 13.333F; // 800 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_4_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
static constexpr float TEXT_PIXELS_PER_SECOND = 30.0F; // Filas de texto reveladas por segundo
static constexpr float IMAGE_PIXELS_PER_SECOND = 60.0F; // Filas de imagen reveladas por segundo
static constexpr float STEP_DURATION = 2.0F / 60.0F; // Segundos por paso de revelado (2 frames @ 60fps)
static constexpr int REVEAL_STEPS = 4; // Pasos de revelado por fila
static constexpr float TEXT_LAPSE = 1.333F; // 80 frames @ 60fps
static constexpr float FADEOUT_START_OFFSET = 1.667F; // Inicio cortinilla 100 frames antes del fin
static constexpr float COVER_PIXELS_PER_SECOND = 120.0F; // Filas cubiertas por segundo
static constexpr int COVER_STEPS = 4; // Pasos por fila
static constexpr float ENDING_DURATION = 2.0F; // Duración del estado ENDING (2 segundos)
static constexpr int MUSIC_FADE_DURATION = 1800; // Fade de audio en milisegundos (1.8 segundos)
// --- Constantes de tiempo (basado en 60 FPS) ---
static constexpr float WARMUP_DURATION = 3.333F; // 200 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_0_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_1_DURATION = 23.333F; // 1400 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_2_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_3_DURATION = 13.333F; // 800 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_4_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
static constexpr float TEXT_PIXELS_PER_SECOND = 30.0F; // Filas de texto reveladas por segundo
static constexpr float IMAGE_PIXELS_PER_SECOND = 60.0F; // Filas de imagen reveladas por segundo
static constexpr float STEP_DURATION = 2.0F / 60.0F; // Segundos por paso de revelado (2 frames @ 60fps)
static constexpr int REVEAL_STEPS = 4; // Pasos de revelado por fila
static constexpr float TEXT_LAPSE = 1.333F; // 80 frames @ 60fps
static constexpr float FADEOUT_START_OFFSET = 1.667F; // Inicio cortinilla 100 frames antes del fin
static constexpr float COVER_PIXELS_PER_SECOND = 120.0F; // Filas cubiertas por segundo
static constexpr int COVER_STEPS = 4; // Pasos por fila
static constexpr float ENDING_DURATION = 2.0F; // Duración del estado ENDING (2 segundos)
static constexpr int MUSIC_FADE_DURATION = 1800; // Fade de audio en milisegundos (1.8 segundos)
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void iniTexts(); // Inicializa los textos
void iniPics(); // Inicializa las imágenes
void iniScenes(); // Inicializa las escenas
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
void handleSceneFadeout(float scene_duration, float delta_time); // Lógica de fade común a los estados SCENE_N
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
void updateSpriteCovers(); // Actualiza las cortinillas de los elementos
void checkChangeScene(); // Comprueba si se ha de cambiar de escena
void updateMusicVolume() const; // Actualiza el volumen de la música
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void iniTexts(); // Inicializa los textos
void iniPics(); // Inicializa las imágenes
void iniScenes(); // Inicializa las escenas
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
void handleSceneFadeout(float scene_duration, float delta_time); // Lógica de fade común a los estados SCENE_N
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
void updateSpriteCovers(); // Actualiza las cortinillas de los elementos
void checkChangeScene(); // Comprueba si se ha de cambiar de escena
void updateMusicVolume() const; // Actualiza el volumen de la música
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::unique_ptr<PixelReveal> scene_cover_; // Cortinilla de salida (negro sobre la escena)
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
std::vector<EndingSurface> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
std::vector<EndingSurface> sprite_pics_; // Vector con los sprites de imágenes con su cortinilla
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imágenes de cada escena
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::unique_ptr<PixelReveal> scene_cover_; // Cortinilla de salida (negro sobre la escena)
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
std::vector<EndingSurface> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
std::vector<EndingSurface> sprite_pics_; // Vector con los sprites de imágenes con su cortinilla
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imágenes de cada escena
// Variables de estado
State state_{State::WARMING_UP}; // Estado actual
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
float total_time_{0.0F}; // Tiempo total acumulado desde el inicio
float fadeout_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para la cortinilla de salida
int current_scene_{0}; // Escena actual (0-4)
// Variables de estado
State state_{State::WARMING_UP}; // Estado actual
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
float total_time_{0.0F}; // Tiempo total acumulado desde el inicio
float fadeout_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para la cortinilla de salida
int current_scene_{0}; // Escena actual (0-4)
};

View File

@@ -13,82 +13,82 @@ class SurfaceMovingSprite;
class DeltaTimer;
class Ending2 {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Ending2();
~Ending2() = default;
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Ending2();
~Ending2() = default;
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Enumeraciones ---
enum class EndingState : int {
PRE_CREDITS, // Estado previo a los créditos
CREDITS, // Estado de los créditos
POST_CREDITS, // Estado posterior a los créditos
FADING, // Estado de fundido de los textos a negro
};
private:
// --- Enumeraciones ---
enum class EndingState : int {
PRE_CREDITS, // Estado previo a los créditos
CREDITS, // Estado de los créditos
POST_CREDITS, // Estado posterior a los créditos
FADING, // Estado de fundido de los textos a negro
};
// --- Estructuras ---
struct State {
EndingState state{EndingState::PRE_CREDITS}; // Estado actual
float duration{0.0F}; // Duración en segundos para el estado actual
};
// --- Estructuras ---
struct State {
EndingState state{EndingState::PRE_CREDITS}; // Estado actual
float duration{0.0F}; // Duración en segundos para el estado actual
};
// --- Constantes ---
static constexpr int FIRST_COL = GameCanvas::FIRST_QUARTER_X + (GameCanvas::WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int SECOND_COL = GameCanvas::THIRD_QUARTER_X - (GameCanvas::WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int DIST_SPRITE_TEXT = 8; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
static constexpr int DIST_SPRITE_SPRITE = 0; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
static constexpr int INITIAL_Y_OFFSET = 40; // Offset inicial en Y para posicionar sprites
static constexpr int SCREEN_MESH_HEIGHT = 8; // Altura de la malla superior/inferior de la pantalla
static constexpr int FADE_H = 24; // Alçada de la zona de dissolució als cantons (files)
static constexpr float TRANSITION_DURATION_MS = 500.0F; // ms per canviar d'estat (generar o dissoldre)
static constexpr int ENTRY_EXIT_PADDING = 2; // px de padding als bordes per activar dissolució/generació
static constexpr int TEXT_SPACING_MULTIPLIER = 2; // Multiplicador para espaciado entre líneas de texto
// --- Constantes ---
static constexpr int FIRST_COL = GameCanvas::FIRST_QUARTER_X + (GameCanvas::WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int SECOND_COL = GameCanvas::THIRD_QUARTER_X - (GameCanvas::WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int DIST_SPRITE_TEXT = 8; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
static constexpr int DIST_SPRITE_SPRITE = 0; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
static constexpr int INITIAL_Y_OFFSET = 40; // Offset inicial en Y para posicionar sprites
static constexpr int SCREEN_MESH_HEIGHT = 8; // Altura de la malla superior/inferior de la pantalla
static constexpr int FADE_H = 24; // Alçada de la zona de dissolució als cantons (files)
static constexpr float TRANSITION_DURATION_MS = 500.0F; // ms per canviar d'estat (generar o dissoldre)
static constexpr int ENTRY_EXIT_PADDING = 2; // px de padding als bordes per activar dissolució/generació
static constexpr int TEXT_SPACING_MULTIPLIER = 2; // Multiplicador para espaciado entre líneas de texto
// Constantes de tiempo (basadas en tiempo real, no en frames)
static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED = -12.0F; // Velocidad de desplazamiento en pixels/segundo (era -0.2 px/frame @ 60fps)
static constexpr float STATE_PRE_CREDITS_DURATION = 3.0F; // Duración del estado previo a créditos en segundos
static constexpr float STATE_POST_CREDITS_DURATION = 5.0F; // Duración del estado posterior a créditos en segundos
static constexpr float STATE_FADE_DURATION = 5.0F; // Duración del fade final en segundos
static constexpr int MUSIC_FADE_DURATION = 3000; // Duración del fade de música en milisegundos (para Audio API)
// Constantes de tiempo (basadas en tiempo real, no en frames)
static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED = -12.0F; // Velocidad de desplazamiento en pixels/segundo (era -0.2 px/frame @ 60fps)
static constexpr float STATE_PRE_CREDITS_DURATION = 3.0F; // Duración del estado previo a créditos en segundos
static constexpr float STATE_POST_CREDITS_DURATION = 5.0F; // Duración del estado posterior a créditos en segundos
static constexpr float STATE_FADE_DURATION = 5.0F; // Duración del fade final en segundos
static constexpr int MUSIC_FADE_DURATION = 3000; // Duración del fade de música en milisegundos (para Audio API)
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado
void transitionToState(EndingState new_state); // Transición entre estados
void iniSpriteList(); // Inicializa la lista de sprites
void loadSprites(); // Carga todos los sprites desde una lista
void updateSprites(float delta); // Actualiza los sprites
void updateTextSprites(float delta); // Actualiza los sprites de texto
void updateTexts(float delta); // Actualiza los sprites de texto del final
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
void renderSpriteTexts(); // Dibuja los sprites con el texto
void renderTexts(); // Dibuja los sprites con el texto del final
void placeSprites(); // Coloca los sprites en su sitio
void createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
void createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
void updateFinalFade(); // Actualiza el fade final
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado
void transitionToState(EndingState new_state); // Transición entre estados
void iniSpriteList(); // Inicializa la lista de sprites
void loadSprites(); // Carga todos los sprites desde una lista
void updateSprites(float delta); // Actualiza los sprites
void updateTextSprites(float delta); // Actualiza los sprites de texto
void updateTexts(float delta); // Actualiza los sprites de texto del final
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
void renderSpriteTexts(); // Dibuja los sprites con el texto
void renderTexts(); // Dibuja los sprites con el texto del final
void placeSprites(); // Coloca los sprites en su sitio
void createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
void createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
void updateFinalFade(); // Actualiza el fade final
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceDissolveSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceDissolveSprite>> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto de los sprites
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceDissolveSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceDissolveSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceDissolveSprite>> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto de los sprites
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceDissolveSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
// Variables de estado
State state_; // Controla el estado de la clase
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
// Variables de estado
State state_; // Controla el estado de la clase
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
// Variables auxiliares
std::vector<std::string> sprite_list_; // Lista con todos los sprites a dibujar
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
float sprite_max_width_{0.0F}; // El valor de ancho del sprite más ancho
float sprite_max_height_{0.0F}; // El valor de alto del sprite más alto
// Variables auxiliares
std::vector<std::string> sprite_list_; // Lista con todos los sprites a dibujar
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
float sprite_max_width_{0.0F}; // El valor de ancho del sprite más ancho
float sprite_max_height_{0.0F}; // El valor de alto del sprite más alto
};

View File

@@ -16,120 +16,120 @@ class Stats; // lines 15-15
class Surface;
class Game {
public:
// --- Estructuras ---
enum class Mode {
DEMO,
GAME
};
public:
// --- Estructuras ---
enum class Mode {
DEMO,
GAME
};
enum class State {
PLAYING, // Normal gameplay
BLACK_SCREEN, // Black screen after death (0.30s)
GAME_OVER, // Intermediate state before changing scene
FADE_TO_ENDING, // Fade out transition
POST_FADE_ENDING, // Black screen delay before ending
};
enum class State {
PLAYING, // Normal gameplay
BLACK_SCREEN, // Black screen after death (0.30s)
GAME_OVER, // Intermediate state before changing scene
FADE_TO_ENDING, // Fade out transition
POST_FADE_ENDING, // Black screen delay before ending
};
// --- Constructor y Destructor ---
explicit Game(Mode mode);
~Game();
// --- Constructor y Destructor ---
explicit Game(Mode mode);
~Game();
// --- Bucle para el juego ---
void run();
// --- Bucle para el juego ---
void run();
private:
// --- Constantes de tiempo ---
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade en segundos
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 2.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
private:
// --- Constantes de tiempo ---
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade en segundos
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 2.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
// --- Estructuras ---
struct DemoData {
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el modo demo
int room_index{0}; // Índice para el vector de habitaciones
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
};
// --- Estructuras ---
struct DemoData {
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el modo demo
int room_index{0}; // Índice para el vector de habitaciones
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
};
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
void updateGameOver(float delta_time); // Actualiza el juego en estado GAME_OVER
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
static void renderBlackScreen(); // Renderiza el juego en estado BLACK_SCREEN (pantalla negra)
static void renderGameOver(); // Renderiza el juego en estado GAME_OVER (pantalla negra)
void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
static void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
void handleInput(); // Comprueba el teclado
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
void killPlayer(); // Mata al jugador
void setScoreBoardColor(); // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
auto checkEndGame() -> bool; // Comprueba si ha finalizado el juego
static auto getTotalItems() -> int; // Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
void togglePause(); // Pone el juego en pausa
void checkRestoringJail(float delta_time); // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void initStats(); // Inicializa el diccionario de las estadísticas
void fillRoomNameTexture(); // Pone el nombre de la habitación en la textura
void checkSomeCheevos(); // Comprueba algunos logros
void checkEndGameCheevos(); // Comprueba los logros de completar el juego
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room); // Inicializa al jugador
void createRoomNameTexture(); // Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void keepMusicPlaying(); // Hace sonar la música
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
void updateGameOver(float delta_time); // Actualiza el juego en estado GAME_OVER
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
static void renderBlackScreen(); // Renderiza el juego en estado BLACK_SCREEN (pantalla negra)
static void renderGameOver(); // Renderiza el juego en estado GAME_OVER (pantalla negra)
void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
static void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
void handleInput(); // Comprueba el teclado
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
void killPlayer(); // Mata al jugador
void setScoreBoardColor(); // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
auto checkEndGame() -> bool; // Comprueba si ha finalizado el juego
static auto getTotalItems() -> int; // Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
void togglePause(); // Pone el juego en pausa
void checkRestoringJail(float delta_time); // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void initStats(); // Inicializa el diccionario de las estadísticas
void fillRoomNameTexture(); // Pone el nombre de la habitación en la textura
void checkSomeCheevos(); // Comprueba algunos logros
void checkEndGameCheevos(); // Comprueba los logros de completar el juego
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room); // Inicializa al jugador
void createRoomNameTexture(); // Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void keepMusicPlaying(); // Hace sonar la música
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
#ifdef _DEBUG
void updateDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
static void renderDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
void handleDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos
void handleDebugMouseDrag(float delta_time); // Maneja el arrastre del jugador con el ratón (debug)
void updateDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
static void renderDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
void handleDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos
void handleDebugMouseDrag(float delta_time); // Maneja el arrastre del jugador con el ratón (debug)
#endif
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data_; // Estructura con los datos del marcador
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
std::shared_ptr<Surface> game_backbuffer_surface_; // Backbuffer para efectos de fade
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data_; // Estructura con los datos del marcador
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
std::shared_ptr<Surface> game_backbuffer_surface_; // Backbuffer para efectos de fade
// Variables de estado del juego
Mode mode_; // Modo del juego
State state_{State::PLAYING}; // Estado actual de la escena
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
bool paused_{false}; // Indica si el juego se encuentra en pausa
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el fade
// Variables de estado del juego
Mode mode_; // Modo del juego
State state_{State::PLAYING}; // Estado actual de la escena
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
bool paused_{false}; // Indica si el juego se encuentra en pausa
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el fade
// Variables de demo mode
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
// Variables de demo mode
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
// Variables de efectos visuales
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
float jail_restore_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
// Variables de efectos visuales
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
float jail_restore_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
#ifdef _DEBUG
// Variables de debug para arrastre con ratón
bool debug_dragging_player_{false}; // Indica si estamos arrastrando al jugador con el ratón
float debug_drag_speed_{0.0F}; // Velocidad actual del arrastre (ease-in)
// Variables de debug para arrastre con ratón
bool debug_dragging_player_{false}; // Indica si estamos arrastrando al jugador con el ratón
float debug_drag_speed_{0.0F}; // Velocidad actual del arrastre (ease-in)
#endif
};

View File

@@ -8,62 +8,62 @@ class SurfaceAnimatedSprite; // lines 7-7
class DeltaTimer; // Forward declaration
class GameOver {
public:
// Constructor y Destructor
GameOver();
~GameOver() = default;
public:
// Constructor y Destructor
GameOver();
~GameOver() = default;
// Bucle principal
void run();
// Bucle principal
void run();
private:
// --- Enumeraciones ---
enum class State {
WAITING, // Espera inicial antes de empezar
FADE_IN, // Fade in de colores desde black
DISPLAY, // Mostrando contenido con color brillante
FADE_OUT, // Fade out hacia black
ENDING, // Pantalla en negro antes de salir
TRANSITION // Cambio a logo
};
private:
// --- Enumeraciones ---
enum class State {
WAITING, // Espera inicial antes de empezar
FADE_IN, // Fade in de colores desde black
DISPLAY, // Mostrando contenido con color brillante
FADE_OUT, // Fade out hacia black
ENDING, // Pantalla en negro antes de salir
TRANSITION // Cambio a logo
};
// --- Constantes de duración (segundos) ---
static constexpr float WAITING_DURATION = 0.8F; // Espera inicial
static constexpr float FADE_IN_DURATION = 0.32F; // Duración del fade in
static constexpr float DISPLAY_DURATION = 4.64F; // Duración mostrando contenido
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.32F; // Duración del fade out
static constexpr float ENDING_DURATION = 1.12F; // Espera en negro antes de salir
// --- Constantes de duración (segundos) ---
static constexpr float WAITING_DURATION = 0.8F; // Espera inicial
static constexpr float FADE_IN_DURATION = 0.32F; // Duración del fade in
static constexpr float DISPLAY_DURATION = 4.64F; // Duración mostrando contenido
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.32F; // Duración del fade out
static constexpr float ENDING_DURATION = 1.12F; // Espera en negro antes de salir
// --- Constantes de posición ---
static constexpr int TEXT_Y = 32; // Posición Y del texto principal
static constexpr int SPRITE_Y_OFFSET = 30; // Offset Y para sprites desde TEXT_Y
static constexpr int PLAYER_X_OFFSET = 10; // Offset X del jugador desde el centro
static constexpr int TV_X_OFFSET = 10; // Offset X del TV desde el centro
static constexpr int ITEMS_Y_OFFSET = 80; // Offset Y del texto de items desde TEXT_Y
static constexpr int ROOMS_Y_OFFSET = 90; // Offset Y del texto de rooms desde TEXT_Y
static constexpr int NIGHTMARE_TITLE_Y_OFFSET = 110; // Offset Y del título nightmare desde TEXT_Y
static constexpr int NIGHTMARE_TEXT_Y_OFFSET = 120; // Offset Y del texto nightmare desde TEXT_Y
// --- Constantes de posición ---
static constexpr int TEXT_Y = 32; // Posición Y del texto principal
static constexpr int SPRITE_Y_OFFSET = 30; // Offset Y para sprites desde TEXT_Y
static constexpr int PLAYER_X_OFFSET = 10; // Offset X del jugador desde el centro
static constexpr int TV_X_OFFSET = 10; // Offset X del TV desde el centro
static constexpr int ITEMS_Y_OFFSET = 80; // Offset Y del texto de items desde TEXT_Y
static constexpr int ROOMS_Y_OFFSET = 90; // Offset Y del texto de rooms desde TEXT_Y
static constexpr int NIGHTMARE_TITLE_Y_OFFSET = 110; // Offset Y del título nightmare desde TEXT_Y
static constexpr int NIGHTMARE_TEXT_Y_OFFSET = 120; // Offset Y del texto nightmare desde TEXT_Y
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite con el jugador
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> tv_sprite_; // Sprite con el televisor
std::shared_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based logic
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite con el jugador
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> tv_sprite_; // Sprite con el televisor
std::shared_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based logic
// Variables de estado de la escena
State state_{State::WAITING}; // Estado actual de la escena
float elapsed_time_{0.0F}; // Tiempo transcurrido en el estado actual
// Variables de estado de la escena
State state_{State::WAITING}; // Estado actual de la escena
float elapsed_time_{0.0F}; // Tiempo transcurrido en el estado actual
// Variables de efectos visuales
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
Uint8 color_{0}; // Color actual para texto y sprites
// Variables de efectos visuales
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
Uint8 color_{0}; // Color actual para texto y sprites
};

View File

@@ -11,113 +11,113 @@ class SurfaceSprite; // Forward declaration
class Surface; // Forward declaration
class LoadingScreen {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
LoadingScreen();
~LoadingScreen();
public:
// --- Constructor y Destructor ---
LoadingScreen();
~LoadingScreen();
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Enumeraciones ---
// Estados de la secuencia de carga
enum class State {
SILENT1, // Pausa inicial antes de empezar
HEADER1, // Cabecera
DATA1, // Datos
SILENT2, // Segunda pausa
HEADER2, // Cabecera pantalla
LOADING_MONO, // Carga de pantalla monocromática (escaneo de líneas)
LOADING_COLOR, // Carga de pantalla en color (bloques)
DATA2, // Datos
COMPLETE // Carga completa
};
private:
// --- Enumeraciones ---
// Estados de la secuencia de carga
enum class State {
SILENT1, // Pausa inicial antes de empezar
HEADER1, // Cabecera
DATA1, // Datos
SILENT2, // Segunda pausa
HEADER2, // Cabecera pantalla
LOADING_MONO, // Carga de pantalla monocromática (escaneo de líneas)
LOADING_COLOR, // Carga de pantalla en color (bloques)
DATA2, // Datos
COMPLETE // Carga completa
};
// Tipos de borde para la pantalla de carga
enum class Border {
NONE,
YELLOW_AND_BLUE,
RED_AND_CYAN,
WHITE,
BLACK,
RED,
CYAN
};
// Tipos de borde para la pantalla de carga
enum class Border {
NONE,
YELLOW_AND_BLUE,
RED_AND_CYAN,
WHITE,
BLACK,
RED,
CYAN
};
// --- Estructuras ---
struct Carrier {
float offset{0.0F}; // Offset para la carga de cabeceras
bool toggle{false}; // Para cambiar el color inicial
float total_time{0.0F}; // Tiempo acumulado para modulación de velocidad
};
// --- Estructuras ---
struct Carrier {
float offset{0.0F}; // Offset para la carga de cabeceras
bool toggle{false}; // Para cambiar el color inicial
float total_time{0.0F}; // Tiempo acumulado para modulación de velocidad
};
struct Noise {
float value{0.0F}; // Nivel actual de ruido (0.0 a 1.0)
float total_time{0.0F}; // Tiempo acumulado para modulación
bool crossed{false}; // Flag para detectar cruce de umbral
};
struct Noise {
float value{0.0F}; // Nivel actual de ruido (0.0 a 1.0)
float total_time{0.0F}; // Tiempo acumulado para modulación
bool crossed{false}; // Flag para detectar cruce de umbral
};
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float SILENT1_DURATION = 2.0F; // Pausa inicial
static constexpr float HEADER1_DURATION = 4.0F; // Cabecera
static constexpr float DATA1_DURATION = 0.18F; // Datos
static constexpr float SILENT2_DURATION = 1.6F; // Segunda pausa
static constexpr float HEADER2_DURATION = 2.0F; // Cabecera pantalla
static constexpr float LOADING_MONO_DURATION = 16.0F; // Duración total de la carga monocromática
static constexpr float LOADING_COLOR_DURATION = 4.0F; // Duración total de la carga en color
static constexpr float DATA2_DURATION = 5.0F; // Datos
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float SILENT1_DURATION = 2.0F; // Pausa inicial
static constexpr float HEADER1_DURATION = 4.0F; // Cabecera
static constexpr float DATA1_DURATION = 0.18F; // Datos
static constexpr float SILENT2_DURATION = 1.6F; // Segunda pausa
static constexpr float HEADER2_DURATION = 2.0F; // Cabecera pantalla
static constexpr float LOADING_MONO_DURATION = 16.0F; // Duración total de la carga monocromática
static constexpr float LOADING_COLOR_DURATION = 4.0F; // Duración total de la carga en color
static constexpr float DATA2_DURATION = 5.0F; // Datos
// --- Constantes de geometría ---
static constexpr int MONO_TOTAL_LINES = 192; // Total de líneas en carga monocromática
static constexpr int MONO_STEPS_PER_LINE = 5; // Pasos de animación por línea
static constexpr int COLOR_TOTAL_BLOCKS = 768; // Total de bloques en carga color
static constexpr int COLOR_BLOCK_WIDTH = 16; // Ancho del bloque de color
static constexpr int COLOR_BLOCK_HEIGHT = 8; // Alto del bloque de color
static constexpr int COLOR_BLOCKS_PER_ROW = 32; // Bloques por fila (256 / 8)
static constexpr int COLOR_BLOCK_SPACING = 8; // Espaciado entre bloques
static constexpr int HEADER_DATAROW_HEIGHT = 9.0F; // Alto de las barras del borde de la carga de las cabeceras
// --- Constantes de geometría ---
static constexpr int MONO_TOTAL_LINES = 192; // Total de líneas en carga monocromática
static constexpr int MONO_STEPS_PER_LINE = 5; // Pasos de animación por línea
static constexpr int COLOR_TOTAL_BLOCKS = 768; // Total de bloques en carga color
static constexpr int COLOR_BLOCK_WIDTH = 16; // Ancho del bloque de color
static constexpr int COLOR_BLOCK_HEIGHT = 8; // Alto del bloque de color
static constexpr int COLOR_BLOCKS_PER_ROW = 32; // Bloques por fila (256 / 8)
static constexpr int COLOR_BLOCK_SPACING = 8; // Espaciado entre bloques
static constexpr int HEADER_DATAROW_HEIGHT = 9.0F; // Alto de las barras del borde de la carga de las cabeceras
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
void updateMonoLoad(float delta_time); // Gestiona la carga monocromática (time-based)
void updateColorLoad(float delta_time); // Gestiona la carga en color (time-based)
void renderBorder(); // Pinta el borde
static void renderDataBorder(); // Dibuja el efecto de carga amarillo y azul en el borde
void renderHeaderBorder() const; // Dibuja el efecto de carga rojo y azul en el borde
static void renderColoredBorder(PaletteColor color); // Dibuja el borde de color
void initLineIndexArray(); // Inicializa el array de índices de líneas
void printProgramName(); // Escribe el nombre del programa
void updateCarrier(float delta_time); // Actualiza la portadora
void updateSilent(float delta_time); // Actualiza el ruido durante el tiempo de silencio
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
void updateMonoLoad(float delta_time); // Gestiona la carga monocromática (time-based)
void updateColorLoad(float delta_time); // Gestiona la carga en color (time-based)
void renderBorder(); // Pinta el borde
static void renderDataBorder(); // Dibuja el efecto de carga amarillo y azul en el borde
void renderHeaderBorder() const; // Dibuja el efecto de carga rojo y azul en el borde
static void renderColoredBorder(PaletteColor color); // Dibuja el borde de color
void initLineIndexArray(); // Inicializa el array de índices de líneas
void printProgramName(); // Escribe el nombre del programa
void updateCarrier(float delta_time); // Actualiza la portadora
void updateSilent(float delta_time); // Actualiza el ruido durante el tiempo de silencio
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::shared_ptr<Surface> mono_loading_screen_surface_; // Surface con la pantalla de carga en blanco y negro
std::shared_ptr<Surface> color_loading_screen_surface_; // Surface con la pantalla de carga en color
std::unique_ptr<SurfaceSprite> mono_loading_screen_sprite_; // SurfaceSprite para manejar la textura mono_loading_screen_surface_
std::unique_ptr<SurfaceSprite> color_loading_screen_sprite_; // SurfaceSprite para manejar la textura color_loading_screen_surface_
std::unique_ptr<SurfaceSprite> program_sprite_; // SurfaceSprite para manejar la textura con el nombre del programa
std::shared_ptr<Surface> screen_surface_; // Surface para dibujar la pantalla de carga
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::shared_ptr<Surface> mono_loading_screen_surface_; // Surface con la pantalla de carga en blanco y negro
std::shared_ptr<Surface> color_loading_screen_surface_; // Surface con la pantalla de carga en color
std::unique_ptr<SurfaceSprite> mono_loading_screen_sprite_; // SurfaceSprite para manejar la textura mono_loading_screen_surface_
std::unique_ptr<SurfaceSprite> color_loading_screen_sprite_; // SurfaceSprite para manejar la textura color_loading_screen_surface_
std::unique_ptr<SurfaceSprite> program_sprite_; // SurfaceSprite para manejar la textura con el nombre del programa
std::shared_ptr<Surface> screen_surface_; // Surface para dibujar la pantalla de carga
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
// Variables de estado de la secuencia
State state_{State::SILENT1}; // Estado actual de la secuencia
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
Border current_border_type_{Border::NONE}; // Tipo de borde actual
// Variables de estado de la secuencia
State state_{State::SILENT1}; // Estado actual de la secuencia
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
Border current_border_type_{Border::NONE}; // Tipo de borde actual
// Arrays y estructuras auxiliares
std::array<int, MONO_TOTAL_LINES> line_index_; // El orden en el que se procesan las 192 líneas de la pantalla de carga
SDL_FRect load_rect_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F}; // Rectángulo para dibujar la pantalla de carga
Carrier carrier_; // Estructura para los efectos de la carga de cabeceras
Noise noise_; // Variaciones de ruido durante los silencios
// Arrays y estructuras auxiliares
std::array<int, MONO_TOTAL_LINES> line_index_; // El orden en el que se procesan las 192 líneas de la pantalla de carga
SDL_FRect load_rect_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F}; // Rectángulo para dibujar la pantalla de carga
Carrier carrier_; // Estructura para los efectos de la carga de cabeceras
Noise noise_; // Variaciones de ruido durante los silencios
// Variables de seguimiento para evitar saltos de pasos/bloques
int last_mono_step_{-1}; // Último paso mono dibujado
int last_color_block_{-1}; // Último bloque color dibujado
// Variables de seguimiento para evitar saltos de pasos/bloques
int last_mono_step_{-1}; // Último paso mono dibujado
int last_color_block_{-1}; // Último bloque color dibujado
};

View File

@@ -11,68 +11,68 @@ class SurfaceSprite; // Forward declaration
class Surface; // Forward declaration
class Logo {
public:
// --- Tipos ---
using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
public:
// --- Tipos ---
using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
// --- Enumeraciones ---
enum class State {
INITIAL, // Espera inicial
JAILGAMES_SLIDE_IN, // Las líneas de JAILGAMES se deslizan hacia el centro
SINCE_1998_FADE_IN, // Aparición gradual del texto "Since 1998"
DISPLAY, // Logo completo visible
FADE_OUT, // Desaparición gradual
END // Fin de la secuencia
};
// --- Enumeraciones ---
enum class State {
INITIAL, // Espera inicial
JAILGAMES_SLIDE_IN, // Las líneas de JAILGAMES se deslizan hacia el centro
SINCE_1998_FADE_IN, // Aparición gradual del texto "Since 1998"
DISPLAY, // Logo completo visible
FADE_OUT, // Desaparición gradual
END // Fin de la secuencia
};
// --- Constructor y Destructor ---
Logo();
~Logo() = default;
// --- Constructor y Destructor ---
Logo();
~Logo() = default;
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float INITIAL_DELAY = 0.5F; // Tiempo antes de que empiece la animación
static constexpr float SINCE_1998_FADE_DURATION = 0.5F; // Duración del fade-in de "Since 1998"
static constexpr float DISPLAY_DURATION = 3.5F; // Tiempo que el logo permanece visible
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.5F; // Duración del fade-out final
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float INITIAL_DELAY = 0.5F; // Tiempo antes de que empiece la animación
static constexpr float SINCE_1998_FADE_DURATION = 0.5F; // Duración del fade-in de "Since 1998"
static constexpr float DISPLAY_DURATION = 3.5F; // Tiempo que el logo permanece visible
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.5F; // Duración del fade-out final
// --- Constantes de animación ---
static constexpr float JAILGAMES_SLIDE_DURATION = 0.8F; // Duración de la animación de slide-in (segundos)
static constexpr int JAILGAMES_DEST_X = 37; // Posición X de destino para JAILGAMES
// --- Constantes de animación ---
static constexpr float JAILGAMES_SLIDE_DURATION = 0.8F; // Duración de la animación de slide-in (segundos)
static constexpr int JAILGAMES_DEST_X = 37; // Posición X de destino para JAILGAMES
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
[[nodiscard]] auto getColorIndex(float progress) const -> int; // Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
static void endSection(); // Termina la sección
void initColors(); // Inicializa el vector de colores
void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
[[nodiscard]] auto getColorIndex(float progress) const -> int; // Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
static void endSection(); // Termina la sección
void initColors(); // Inicializa el vector de colores
void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceSprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
std::vector<int> jailgames_initial_x_; // Posiciones X iniciales de cada línea (para interpolación con easing)
std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_; // SSprite para manejar la textura2
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceSprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
std::vector<int> jailgames_initial_x_; // Posiciones X iniciales de cada línea (para interpolación con easing)
std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_; // SSprite para manejar la textura2
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
// Variables de estado de colores
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores para el fade
Uint8 jailgames_color_{0}; // Color para el sprite de "JAILGAMES"
Uint8 since_1998_color_{0}; // Color para el sprite de "Since 1998"
// Variables de estado de colores
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores para el fade
Uint8 jailgames_color_{0}; // Color para el sprite de "JAILGAMES"
Uint8 since_1998_color_{0}; // Color para el sprite de "Since 1998"
// Variables de estado de la secuencia
State state_{State::INITIAL}; // Estado actual de la secuencia
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
EasingFunction easing_function_; // Función de easing para la animación del logo
// Variables de estado de la secuencia
State state_{State::INITIAL}; // Estado actual de la secuencia
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
EasingFunction easing_function_; // Función de easing para la animación del logo
};

View File

@@ -14,120 +14,120 @@ class Surface; // Forward declaration
class Text; // Forward declaration
class Title {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Title();
~Title() = default;
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Title();
~Title() = default;
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Estructuras y enumeraciones ---
struct Glyph {
char letter; // Letra a escribir (char es más eficiente que std::string)
float x; // Posición en el eje x (float para precisión con delta time)
float width; // Ancho pre-calculado del carácter
bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas
};
private:
// --- Estructuras y enumeraciones ---
struct Glyph {
char letter; // Letra a escribir (char es más eficiente que std::string)
float x; // Posición en el eje x (float para precisión con delta time)
float width; // Ancho pre-calculado del carácter
bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas
};
enum class State {
SHOW_LOADING_SCREEN,
FADE_LOADING_SCREEN,
MAIN_MENU,
CHEEVOS_MENU,
FADE_MENU,
POST_FADE_MENU,
};
enum class State {
SHOW_LOADING_SCREEN,
FADE_LOADING_SCREEN,
MAIN_MENU,
CHEEVOS_MENU,
FADE_MENU,
POST_FADE_MENU,
};
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float SHOW_LOADING_DURATION = 5.0F; // Tiempo mostrando loading screen (antes 500 frames)
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade (antes cada 4 frames)
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 1.0F; // Delay después del fade (pantalla en negro)
static constexpr float MAIN_MENU_IDLE_TIMEOUT = 20.0F; // Timeout para ir a créditos (antes 2200 frames)
static constexpr float KEYBOARD_REMAP_DISPLAY_DELAY = 2.0F; // Tiempo mostrando teclas definidas antes de guardar
static constexpr float MARQUEE_SPEED = 100.0F; // Velocidad de marquesina (pixels/segundo)
static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_MAX_SPEED = 180.0F; // Velocidad máxima de scroll de logros (pixels/segundo)
static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_ACCELERATION = 600.0F; // Aceleración del scroll (pixels/segundo²)
static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_DECELERATION = 800.0F; // Desaceleración del scroll (pixels/segundo²)
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float SHOW_LOADING_DURATION = 5.0F; // Tiempo mostrando loading screen (antes 500 frames)
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade (antes cada 4 frames)
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 1.0F; // Delay después del fade (pantalla en negro)
static constexpr float MAIN_MENU_IDLE_TIMEOUT = 20.0F; // Timeout para ir a créditos (antes 2200 frames)
static constexpr float KEYBOARD_REMAP_DISPLAY_DELAY = 2.0F; // Tiempo mostrando teclas definidas antes de guardar
static constexpr float MARQUEE_SPEED = 100.0F; // Velocidad de marquesina (pixels/segundo)
static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_MAX_SPEED = 180.0F; // Velocidad máxima de scroll de logros (pixels/segundo)
static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_ACCELERATION = 600.0F; // Aceleración del scroll (pixels/segundo²)
static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_DECELERATION = 800.0F; // Desaceleración del scroll (pixels/segundo²)
// --- Constantes de marquesina ---
static constexpr float MARQUEE_START_X = 256.0F; // Posición inicial (ancho pantalla)
static constexpr float MARQUEE_EXIT_X = -10.0F; // Cuando desaparece de pantalla
static constexpr float MARQUEE_Y = 184.0F; // Posición Y
static constexpr float MARQUEE_LETTER_SPACING = 1.0F; // Espaciado entre letras
// --- Constantes de marquesina ---
static constexpr float MARQUEE_START_X = 256.0F; // Posición inicial (ancho pantalla)
static constexpr float MARQUEE_EXIT_X = -10.0F; // Cuando desaparece de pantalla
static constexpr float MARQUEE_Y = 184.0F; // Posición Y
static constexpr float MARQUEE_LETTER_SPACING = 1.0F; // Espaciado entre letras
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal
void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
void updateShowLoadingScreen(float delta_time); // Actualiza SHOW_LOADING_SCREEN
void updateFadeLoadingScreen(float delta_time); // Actualiza FADE_LOADING_SCREEN
void updateMainMenu(float delta_time); // Actualiza MAIN_MENU
void updateCheevosMenu(float delta_time); // Actualiza CHEEVOS_MENU
void updateFadeMenu(float delta_time); // Actualiza FADE_MENU
void updatePostFadeMenu(float delta_time); // Actualiza POST_FADE_MENU
void initMarquee(); // Inicializa la marquesina
void updateMarquee(float delta_time); // Actualiza la marquesina (time-based)
void renderMarquee(); // Dibuja la marquesina
void renderGameLogo(); // Dibuja el logo con el titulo del juego
void renderMainMenu(); // Dibuja el menu principal
void renderCheevosMenu(); // Dibuja el menu de logros
void renderKeyboardRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir teclado
void renderJoystickRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir joystick
void handleKeyboardRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de teclas
void handleJoystickRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de botones del gamepad
static auto isKeyValid(SDL_Scancode scancode) -> bool; // Valida si una tecla es permitida
auto isKeyDuplicate(SDL_Scancode scancode, int current_step) -> bool; // Valida si una tecla esta duplicada
auto isButtonDuplicate(int button, int current_step) -> bool; // Valida si un boton esta duplicado
void applyKeyboardRemap(); // Aplica y guarda las teclas redefinidas
void applyJoystickRemap(); // Aplica y guarda los botones del gamepad redefinidos
static auto getActionName(int step) -> std::string; // Retorna el nombre de la accion (LEFT/RIGHT/JUMP)
static auto getButtonName(int button) -> std::string; // Retorna el nombre amigable del boton del gamepad
void createCheevosTexture(); // Crea y rellena la surface para mostrar los logros
void resetCheevosScroll(); // Resetea el scroll de la lista de logros
void fillTitleSurface(); // Dibuja los elementos en la surface
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal
void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
void updateShowLoadingScreen(float delta_time); // Actualiza SHOW_LOADING_SCREEN
void updateFadeLoadingScreen(float delta_time); // Actualiza FADE_LOADING_SCREEN
void updateMainMenu(float delta_time); // Actualiza MAIN_MENU
void updateCheevosMenu(float delta_time); // Actualiza CHEEVOS_MENU
void updateFadeMenu(float delta_time); // Actualiza FADE_MENU
void updatePostFadeMenu(float delta_time); // Actualiza POST_FADE_MENU
void initMarquee(); // Inicializa la marquesina
void updateMarquee(float delta_time); // Actualiza la marquesina (time-based)
void renderMarquee(); // Dibuja la marquesina
void renderGameLogo(); // Dibuja el logo con el titulo del juego
void renderMainMenu(); // Dibuja el menu principal
void renderCheevosMenu(); // Dibuja el menu de logros
void renderKeyboardRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir teclado
void renderJoystickRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir joystick
void handleKeyboardRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de teclas
void handleJoystickRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de botones del gamepad
static auto isKeyValid(SDL_Scancode scancode) -> bool; // Valida si una tecla es permitida
auto isKeyDuplicate(SDL_Scancode scancode, int current_step) -> bool; // Valida si una tecla esta duplicada
auto isButtonDuplicate(int button, int current_step) -> bool; // Valida si un boton esta duplicado
void applyKeyboardRemap(); // Aplica y guarda las teclas redefinidas
void applyJoystickRemap(); // Aplica y guarda los botones del gamepad redefinidos
static auto getActionName(int step) -> std::string; // Retorna el nombre de la accion (LEFT/RIGHT/JUMP)
static auto getButtonName(int button) -> std::string; // Retorna el nombre amigable del boton del gamepad
void createCheevosTexture(); // Crea y rellena la surface para mostrar los logros
void resetCheevosScroll(); // Resetea el scroll de la lista de logros
void fillTitleSurface(); // Dibuja los elementos en la surface
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<Surface> game_logo_surface_; // Textura con los graficos
std::unique_ptr<SurfaceSprite> game_logo_sprite_; // SSprite para manejar la surface
std::shared_ptr<Surface> loading_screen_surface_; // Surface con los gráficos de la pantalla de carga
std::unique_ptr<SurfaceSprite> loading_screen_sprite_; // SSprite con los gráficos de la pantalla de carga
std::shared_ptr<Surface> cheevos_surface_; // Textura con la lista de logros
std::unique_ptr<SurfaceSprite> cheevos_sprite_; // SSprite para manejar la surface con la lista de logros
std::shared_ptr<Surface> title_surface_; // Surface donde se dibuja toda la clase
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
std::shared_ptr<Text> marquee_text_; // Texto para marquesina
std::shared_ptr<Text> menu_text_; // Texto para los menus
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<Surface> game_logo_surface_; // Textura con los graficos
std::unique_ptr<SurfaceSprite> game_logo_sprite_; // SSprite para manejar la surface
std::shared_ptr<Surface> loading_screen_surface_; // Surface con los gráficos de la pantalla de carga
std::unique_ptr<SurfaceSprite> loading_screen_sprite_; // SSprite con los gráficos de la pantalla de carga
std::shared_ptr<Surface> cheevos_surface_; // Textura con la lista de logros
std::unique_ptr<SurfaceSprite> cheevos_sprite_; // SSprite para manejar la surface con la lista de logros
std::shared_ptr<Surface> title_surface_; // Surface donde se dibuja toda la clase
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
std::shared_ptr<Text> marquee_text_; // Texto para marquesina
std::shared_ptr<Text> menu_text_; // Texto para los menus
// Variables de estado de marquesina
std::string long_text_; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo
std::vector<Glyph> letters_; // Vector con las letras de la marquesina
int first_active_letter_{0}; // Primera letra activa (optimización)
int last_active_letter_{0}; // Última letra activa (optimización)
// Variables de estado de marquesina
std::string long_text_; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo
std::vector<Glyph> letters_; // Vector con las letras de la marquesina
int first_active_letter_{0}; // Primera letra activa (optimización)
int last_active_letter_{0}; // Última letra activa (optimización)
// Variables de estado del menú de logros
SDL_FRect cheevos_surface_view_; // Zona visible de la surface con el listado de logros
float cheevos_scroll_velocity_{0.0F}; // Velocidad actual del scroll de logros (pixels/segundo)
// Variables de estado del menú de logros
SDL_FRect cheevos_surface_view_; // Zona visible de la surface con el listado de logros
float cheevos_scroll_velocity_{0.0F}; // Velocidad actual del scroll de logros (pixels/segundo)
// Variables de estado general
State state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador para controlar el fade por tiempo
SceneManager::Scene exit_scene_{SceneManager::Scene::GAME}; // Escena de destino al salir del título
// Variables de estado general
State state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador para controlar el fade por tiempo
SceneManager::Scene exit_scene_{SceneManager::Scene::GAME}; // Escena de destino al salir del título
// Variables para redefinir controles
bool is_remapping_keyboard_{false}; // True si estamos redefiniendo teclado
bool is_remapping_joystick_{false}; // True si estamos redefiniendo joystick
int remap_step_{0}; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
std::array<SDL_Scancode, 3> temp_keys_; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
std::array<int, 3> temp_buttons_; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados
std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido
float axis_cooldown_{0.0F}; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes
bool remap_completed_{false}; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar)
// Variables para redefinir controles
bool is_remapping_keyboard_{false}; // True si estamos redefiniendo teclado
bool is_remapping_joystick_{false}; // True si estamos redefiniendo joystick
int remap_step_{0}; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
std::array<SDL_Scancode, 3> temp_keys_; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
std::array<int, 3> temp_buttons_; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados
std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido
float axis_cooldown_{0.0F}; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes
bool remap_completed_{false}; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar)
};

View File

@@ -11,100 +11,100 @@ class Text; // lines 9-9
class DeltaTimer; // lines 11-11
class Notifier {
public:
// Justificado para las notificaciones
enum class TextAlign {
LEFT,
CENTER,
};
public:
// Justificado para las notificaciones
enum class TextAlign {
LEFT,
CENTER,
};
// Forma de las notificaciones
enum class Shape {
ROUNDED,
SQUARED,
};
// Forma de las notificaciones
enum class Shape {
ROUNDED,
SQUARED,
};
// Estilo de notificación
struct Style {
Uint8 bg_color; // Color de fondo
Uint8 border_color; // Color del borde
Uint8 text_color; // Color del texto
Shape shape; // Forma (ROUNDED/SQUARED)
TextAlign text_align; // Alineación del texto
float duration; // Duración en segundos
std::string sound_file; // Archivo de sonido (vacío = sin sonido)
bool play_sound; // Si reproduce sonido
// Estilo de notificación
struct Style {
Uint8 bg_color; // Color de fondo
Uint8 border_color; // Color del borde
Uint8 text_color; // Color del texto
Shape shape; // Forma (ROUNDED/SQUARED)
TextAlign text_align; // Alineación del texto
float duration; // Duración en segundos
std::string sound_file; // Archivo de sonido (vacío = sin sonido)
bool play_sound; // Si reproduce sonido
// Estilos predefinidos
static const Style DEFAULT;
static const Style CHEEVO;
};
// Estilos predefinidos
static const Style DEFAULT;
static const Style CHEEVO;
};
// Gestión singleton
static void init(const std::string& icon_file, const std::string& text); // Inicialización
static void destroy(); // Destrucción
static auto get() -> Notifier*; // Acceso al singleton
// Gestión singleton
static void init(const std::string& icon_file, const std::string& text); // Inicialización
static void destroy(); // Destrucción
static auto get() -> Notifier*; // Acceso al singleton
// Métodos principales
void render(); // Renderizado
void update(float delta_time); // Actualización lógica
void show(
std::vector<std::string> texts,
const Style& style = Style::DEFAULT,
int icon = -1,
bool can_be_removed = true,
const std::string& code = std::string()); // Mostrar notificación
// Métodos principales
void render(); // Renderizado
void update(float delta_time); // Actualización lógica
void show(
std::vector<std::string> texts,
const Style& style = Style::DEFAULT,
int icon = -1,
bool can_be_removed = true,
const std::string& code = std::string()); // Mostrar notificación
// Consultas
auto isActive() -> bool; // Indica si hay notificaciones activas
auto getCodes() -> std::vector<std::string>; // Obtiene códigos de notificaciones
// Consultas
auto isActive() -> bool; // Indica si hay notificaciones activas
auto getCodes() -> std::vector<std::string>; // Obtiene códigos de notificaciones
private:
// Tipos anidados
enum class Status {
RISING,
STAY,
VANISHING,
FINISHED,
};
private:
// Tipos anidados
enum class Status {
RISING,
STAY,
VANISHING,
FINISHED,
};
struct Notification {
std::shared_ptr<Surface> surface{nullptr};
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{nullptr};
std::vector<std::string> texts;
Status state{Status::RISING};
Shape shape{Shape::SQUARED};
SDL_FRect rect{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F};
int y{0};
int travel_dist{0};
std::string code;
bool can_be_removed{true};
int height{0};
float elapsed_time{0.0F};
float display_duration{0.0F};
};
struct Notification {
std::shared_ptr<Surface> surface{nullptr};
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{nullptr};
std::vector<std::string> texts;
Status state{Status::RISING};
Shape shape{Shape::SQUARED};
SDL_FRect rect{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F};
int y{0};
int travel_dist{0};
std::string code;
bool can_be_removed{true};
int height{0};
float elapsed_time{0.0F};
float display_duration{0.0F};
};
// Constantes
static constexpr float ICON_SIZE = 16.0F;
static constexpr float PADDING_OUT = 0.0F;
static constexpr float SLIDE_SPEED = 120.0F; // Pixels per second for slide animations
// Constantes
static constexpr float ICON_SIZE = 16.0F;
static constexpr float PADDING_OUT = 0.0F;
static constexpr float SLIDE_SPEED = 120.0F; // Pixels per second for slide animations
// [SINGLETON] Objeto notifier
static Notifier* notifier;
// [SINGLETON] Objeto notifier
static Notifier* notifier;
// Métodos privados
void clearFinishedNotifications(); // Elimina las notificaciones finalizadas
void clearNotifications(); // Finaliza y elimina todas las notificaciones activas
// Métodos privados
void clearFinishedNotifications(); // Elimina las notificaciones finalizadas
void clearNotifications(); // Finaliza y elimina todas las notificaciones activas
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
Notifier(const std::string& icon_file, const std::string& text);
~Notifier() = default;
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
Notifier(const std::string& icon_file, const std::string& text);
~Notifier() = default;
// Variables miembro
std::shared_ptr<Surface> icon_surface_; // Textura para los iconos
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer for frame-independent animations
std::vector<Notification> notifications_; // Lista de notificaciones activas
bool stack_{false}; // Indica si las notificaciones se apilan
bool has_icons_{false}; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
// Variables miembro
std::shared_ptr<Surface> icon_surface_; // Textura para los iconos
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer for frame-independent animations
std::vector<Notification> notifications_; // Lista de notificaciones activas
bool stack_{false}; // Indica si las notificaciones se apilan
bool has_icons_{false}; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
};

View File

@@ -4,48 +4,48 @@
// Textos
namespace Texts {
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "© 2022 JailDoctor's Dilemma — JailDesigner";
constexpr const char* COPYRIGHT = "@2022 JailDesigner";
constexpr const char* VERSION = "1.10"; // Versión por defecto
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "© 2022 JailDoctor's Dilemma — JailDesigner";
constexpr const char* COPYRIGHT = "@2022 JailDesigner";
constexpr const char* VERSION = "1.10"; // Versión por defecto
} // namespace Texts
// Tamaño de bloque
namespace Tile {
constexpr int SIZE = 8;
constexpr int HALF_SIZE = SIZE / 2;
constexpr int SIZE = 8;
constexpr int HALF_SIZE = SIZE / 2;
} // namespace Tile
namespace PlayArea {
constexpr int TOP = (0 * Tile::SIZE);
constexpr int BOTTOM = (16 * Tile::SIZE);
constexpr int LEFT = (0 * Tile::SIZE);
constexpr int RIGHT = (32 * Tile::SIZE);
constexpr int WIDTH = RIGHT - LEFT;
constexpr int HEIGHT = BOTTOM - TOP;
constexpr int CENTER_X = LEFT + (WIDTH / 2);
constexpr int CENTER_FIRST_QUARTER_X = (WIDTH / 4);
constexpr int CENTER_THIRD_QUARTER_X = (WIDTH / 4) * 3;
constexpr int CENTER_Y = TOP + (HEIGHT / 2);
constexpr int FIRST_QUARTER_Y = HEIGHT / 4;
constexpr int THIRD_QUARTER_Y = (HEIGHT / 4) * 3;
constexpr int TOP = (0 * Tile::SIZE);
constexpr int BOTTOM = (16 * Tile::SIZE);
constexpr int LEFT = (0 * Tile::SIZE);
constexpr int RIGHT = (32 * Tile::SIZE);
constexpr int WIDTH = RIGHT - LEFT;
constexpr int HEIGHT = BOTTOM - TOP;
constexpr int CENTER_X = LEFT + (WIDTH / 2);
constexpr int CENTER_FIRST_QUARTER_X = (WIDTH / 4);
constexpr int CENTER_THIRD_QUARTER_X = (WIDTH / 4) * 3;
constexpr int CENTER_Y = TOP + (HEIGHT / 2);
constexpr int FIRST_QUARTER_Y = HEIGHT / 4;
constexpr int THIRD_QUARTER_Y = (HEIGHT / 4) * 3;
} // namespace PlayArea
namespace GameCanvas {
constexpr int WIDTH = 256;
constexpr int HEIGHT = 192;
constexpr int CENTER_X = WIDTH / 2;
constexpr int FIRST_QUARTER_X = WIDTH / 4;
constexpr int THIRD_QUARTER_X = (WIDTH / 4) * 3;
constexpr int CENTER_Y = HEIGHT / 2;
constexpr int FIRST_QUARTER_Y = HEIGHT / 4;
constexpr int THIRD_QUARTER_Y = (HEIGHT / 4) * 3;
constexpr int WIDTH = 256;
constexpr int HEIGHT = 192;
constexpr int CENTER_X = WIDTH / 2;
constexpr int FIRST_QUARTER_X = WIDTH / 4;
constexpr int THIRD_QUARTER_X = (WIDTH / 4) * 3;
constexpr int CENTER_Y = HEIGHT / 2;
constexpr int FIRST_QUARTER_Y = HEIGHT / 4;
constexpr int THIRD_QUARTER_Y = (HEIGHT / 4) * 3;
} // namespace GameCanvas
namespace Collision {
constexpr int NONE = -1;
constexpr int NONE = -1;
} // namespace Collision
namespace Flip {
constexpr SDL_FlipMode LEFT = SDL_FLIP_HORIZONTAL;
constexpr SDL_FlipMode RIGHT = SDL_FLIP_NONE;
constexpr SDL_FlipMode LEFT = SDL_FLIP_HORIZONTAL;
constexpr SDL_FlipMode RIGHT = SDL_FLIP_NONE;
} // namespace Flip

View File

@@ -5,24 +5,24 @@
#include <algorithm>
class DeltaTimer {
public:
DeltaTimer() noexcept;
public:
DeltaTimer() noexcept;
// Calcula delta en segundos y actualiza el contador interno
auto tick() noexcept -> float;
// Calcula delta en segundos y actualiza el contador interno
auto tick() noexcept -> float;
// Devuelve el delta estimado desde el último tick sin actualizar el contador
[[nodiscard]] auto peek() const noexcept -> float;
// Devuelve el delta estimado desde el último tick sin actualizar el contador
[[nodiscard]] auto peek() const noexcept -> float;
// Reinicia el contador al valor actual o al valor pasado (en performance counter ticks)
void reset(Uint64 counter = 0) noexcept;
// Reinicia el contador al valor actual o al valor pasado (en performance counter ticks)
void reset(Uint64 counter = 0) noexcept;
// Escala el tiempo retornado por tick/peek, por defecto 1.0f
void setTimeScale(float scale) noexcept;
[[nodiscard]] auto getTimeScale() const noexcept -> float;
// Escala el tiempo retornado por tick/peek, por defecto 1.0f
void setTimeScale(float scale) noexcept;
[[nodiscard]] auto getTimeScale() const noexcept -> float;
private:
Uint64 last_counter_;
double perf_freq_;
float time_scale_;
private:
Uint64 last_counter_;
double perf_freq_;
float time_scale_;
};

View File

@@ -22,230 +22,230 @@
namespace Easing {
// LINEAR
inline auto linear(float t) -> float {
return t;
}
// QUAD (Cuadrática: t^2)
inline auto quadIn(float t) -> float {
return t * t;
}
inline auto quadOut(float t) -> float {
return t * (2.0F - t);
}
inline auto quadInOut(float t) -> float {
if (t < 0.5F) {
return 2.0F * t * t;
}
return -1.0F + ((4.0F - 2.0F * t) * t);
}
// CUBIC (Cúbica: t^3)
inline auto cubicIn(float t) -> float {
return t * t * t;
}
inline auto cubicOut(float t) -> float {
const float F = t - 1.0F;
return (F * F * F) + 1.0F;
}
inline auto cubicInOut(float t) -> float {
if (t < 0.5F) {
return 4.0F * t * t * t;
}
const float F = ((2.0F * t) - 2.0F);
return (0.5F * F * F * F) + 1.0F;
}
// QUART (Cuártica: t^4)
inline auto quartIn(float t) -> float {
return t * t * t * t;
}
inline auto quartOut(float t) -> float {
const float F = t - 1.0F;
return 1.0F - (F * F * F * F);
}
inline auto quartInOut(float t) -> float {
if (t < 0.5F) {
return 8.0F * t * t * t * t;
}
const float F = t - 1.0F;
return 1.0F - (8.0F * F * F * F * F);
}
// QUINT (Quíntica: t^5)
inline auto quintIn(float t) -> float {
return t * t * t * t * t;
}
inline auto quintOut(float t) -> float {
const float F = t - 1.0F;
return (F * F * F * F * F) + 1.0F;
}
inline auto quintInOut(float t) -> float {
if (t < 0.5F) {
return 16.0F * t * t * t * t * t;
}
const float F = ((2.0F * t) - 2.0F);
return (0.5F * F * F * F * F * F) + 1.0F;
}
// SINE (Sinusoidal)
inline auto sineIn(float t) -> float {
return 1.0F - std::cos(t * std::numbers::pi_v<float> * 0.5F);
}
inline auto sineOut(float t) -> float {
return std::sin(t * std::numbers::pi_v<float> * 0.5F);
}
inline auto sineInOut(float t) -> float {
return 0.5F * (1.0F - std::cos(std::numbers::pi_v<float> * t));
}
// EXPO (Exponencial)
inline auto expoIn(float t) -> float {
if (t == 0.0F) {
return 0.0F;
}
return std::pow(2.0F, 10.0F * (t - 1.0F));
}
inline auto expoOut(float t) -> float {
if (t == 1.0F) {
return 1.0F;
}
return 1.0F - std::pow(2.0F, -10.0F * t);
}
inline auto expoInOut(float t) -> float {
if (t == 0.0F || t == 1.0F) {
// LINEAR
inline auto linear(float t) -> float {
return t;
}
if (t < 0.5F) {
return 0.5F * std::pow(2.0F, (20.0F * t) - 10.0F);
}
return 0.5F * (2.0F - std::pow(2.0F, (-20.0F * t) + 10.0F));
}
// CIRC (Circular)
inline auto circIn(float t) -> float {
return 1.0F - std::sqrt(1.0F - (t * t));
}
inline auto circOut(float t) -> float {
const float F = t - 1.0F;
return std::sqrt(1.0F - (F * F));
}
inline auto circInOut(float t) -> float {
if (t < 0.5F) {
return 0.5F * (1.0F - std::sqrt(1.0F - (4.0F * t * t)));
}
const float F = (2.0F * t) - 2.0F;
return 0.5F * (std::sqrt(1.0F - (F * F)) + 1.0F);
}
// BACK (Overshoot - retrocede antes de avanzar)
inline auto backIn(float t, float overshoot = 1.70158F) -> float {
return t * t * ((overshoot + 1.0F) * t - overshoot);
}
inline auto backOut(float t, float overshoot = 1.70158F) -> float {
const float F = t - 1.0F;
return (F * F * ((overshoot + 1.0F) * F + overshoot)) + 1.0F;
}
inline auto backInOut(float t, float overshoot = 1.70158F) -> float {
const float S = overshoot * 1.525F;
if (t < 0.5F) {
const float F = 2.0F * t;
return 0.5F * (F * F * ((S + 1.0F) * F - S));
// QUAD (Cuadrática: t^2)
inline auto quadIn(float t) -> float {
return t * t;
}
const float F = (2.0F * t) - 2.0F;
return 0.5F * (F * F * ((S + 1.0F) * F + S) + 2.0F);
}
// ELASTIC (Oscilación elástica - efecto de resorte)
inline auto elasticIn(float t, float amplitude = 1.0F, float period = 0.3F) -> float {
if (t == 0.0F || t == 1.0F) {
return t;
inline auto quadOut(float t) -> float {
return t * (2.0F - t);
}
const float S = period / (2.0F * std::numbers::pi_v<float>)*std::asin(1.0F / amplitude);
const float F = t - 1.0F;
return -(amplitude * std::pow(2.0F, 10.0F * F) *
std::sin((F - S) * (2.0F * std::numbers::pi_v<float>) / period));
}
inline auto elasticOut(float t, float amplitude = 1.0F, float period = 0.3F) -> float {
if (t == 0.0F || t == 1.0F) {
return t;
inline auto quadInOut(float t) -> float {
if (t < 0.5F) {
return 2.0F * t * t;
}
return -1.0F + ((4.0F - 2.0F * t) * t);
}
const float S = period / (2.0F * std::numbers::pi_v<float>)*std::asin(1.0F / amplitude);
return (amplitude * std::pow(2.0F, -10.0F * t) *
std::sin((t - S) * (2.0F * std::numbers::pi_v<float>) / period)) +
1.0F;
}
inline auto elasticInOut(float t, float amplitude = 1.0F, float period = 0.3F) -> float {
if (t == 0.0F || t == 1.0F) {
return t;
// CUBIC (Cúbica: t^3)
inline auto cubicIn(float t) -> float {
return t * t * t;
}
const float S = period / (2.0F * std::numbers::pi_v<float>)*std::asin(1.0F / amplitude);
inline auto cubicOut(float t) -> float {
const float F = t - 1.0F;
return (F * F * F) + 1.0F;
}
inline auto cubicInOut(float t) -> float {
if (t < 0.5F) {
return 4.0F * t * t * t;
}
const float F = ((2.0F * t) - 2.0F);
return (0.5F * F * F * F) + 1.0F;
}
// QUART (Cuártica: t^4)
inline auto quartIn(float t) -> float {
return t * t * t * t;
}
inline auto quartOut(float t) -> float {
const float F = t - 1.0F;
return 1.0F - (F * F * F * F);
}
inline auto quartInOut(float t) -> float {
if (t < 0.5F) {
return 8.0F * t * t * t * t;
}
const float F = t - 1.0F;
return 1.0F - (8.0F * F * F * F * F);
}
// QUINT (Quíntica: t^5)
inline auto quintIn(float t) -> float {
return t * t * t * t * t;
}
inline auto quintOut(float t) -> float {
const float F = t - 1.0F;
return (F * F * F * F * F) + 1.0F;
}
inline auto quintInOut(float t) -> float {
if (t < 0.5F) {
return 16.0F * t * t * t * t * t;
}
const float F = ((2.0F * t) - 2.0F);
return (0.5F * F * F * F * F * F) + 1.0F;
}
// SINE (Sinusoidal)
inline auto sineIn(float t) -> float {
return 1.0F - std::cos(t * std::numbers::pi_v<float> * 0.5F);
}
inline auto sineOut(float t) -> float {
return std::sin(t * std::numbers::pi_v<float> * 0.5F);
}
inline auto sineInOut(float t) -> float {
return 0.5F * (1.0F - std::cos(std::numbers::pi_v<float> * t));
}
// EXPO (Exponencial)
inline auto expoIn(float t) -> float {
if (t == 0.0F) {
return 0.0F;
}
return std::pow(2.0F, 10.0F * (t - 1.0F));
}
inline auto expoOut(float t) -> float {
if (t == 1.0F) {
return 1.0F;
}
return 1.0F - std::pow(2.0F, -10.0F * t);
}
inline auto expoInOut(float t) -> float {
if (t == 0.0F || t == 1.0F) {
return t;
}
if (t < 0.5F) {
return 0.5F * std::pow(2.0F, (20.0F * t) - 10.0F);
}
return 0.5F * (2.0F - std::pow(2.0F, (-20.0F * t) + 10.0F));
}
// CIRC (Circular)
inline auto circIn(float t) -> float {
return 1.0F - std::sqrt(1.0F - (t * t));
}
inline auto circOut(float t) -> float {
const float F = t - 1.0F;
return std::sqrt(1.0F - (F * F));
}
inline auto circInOut(float t) -> float {
if (t < 0.5F) {
return 0.5F * (1.0F - std::sqrt(1.0F - (4.0F * t * t)));
}
const float F = (2.0F * t) - 2.0F;
return 0.5F * (std::sqrt(1.0F - (F * F)) + 1.0F);
}
// BACK (Overshoot - retrocede antes de avanzar)
inline auto backIn(float t, float overshoot = 1.70158F) -> float {
return t * t * ((overshoot + 1.0F) * t - overshoot);
}
inline auto backOut(float t, float overshoot = 1.70158F) -> float {
const float F = t - 1.0F;
return (F * F * ((overshoot + 1.0F) * F + overshoot)) + 1.0F;
}
inline auto backInOut(float t, float overshoot = 1.70158F) -> float {
const float S = overshoot * 1.525F;
if (t < 0.5F) {
const float F = 2.0F * t;
return 0.5F * (F * F * ((S + 1.0F) * F - S));
}
const float F = (2.0F * t) - 2.0F;
return 0.5F * (F * F * ((S + 1.0F) * F + S) + 2.0F);
}
// ELASTIC (Oscilación elástica - efecto de resorte)
inline auto elasticIn(float t, float amplitude = 1.0F, float period = 0.3F) -> float {
if (t == 0.0F || t == 1.0F) {
return t;
}
const float S = period / (2.0F * std::numbers::pi_v<float>)*std::asin(1.0F / amplitude);
const float F = t - 1.0F;
return -(amplitude * std::pow(2.0F, 10.0F * F) *
std::sin((F - S) * (2.0F * std::numbers::pi_v<float>) / period));
}
inline auto elasticOut(float t, float amplitude = 1.0F, float period = 0.3F) -> float {
if (t == 0.0F || t == 1.0F) {
return t;
}
const float S = period / (2.0F * std::numbers::pi_v<float>)*std::asin(1.0F / amplitude);
return (amplitude * std::pow(2.0F, -10.0F * t) *
std::sin((t - S) * (2.0F * std::numbers::pi_v<float>) / period)) +
1.0F;
}
inline auto elasticInOut(float t, float amplitude = 1.0F, float period = 0.3F) -> float {
if (t == 0.0F || t == 1.0F) {
return t;
}
const float S = period / (2.0F * std::numbers::pi_v<float>)*std::asin(1.0F / amplitude);
if (t < 0.5F) {
const float F = (2.0F * t) - 1.0F;
return -0.5F * (amplitude * std::pow(2.0F, 10.0F * F) * std::sin((F - S) * (2.0F * std::numbers::pi_v<float>) / period));
}
if (t < 0.5F) {
const float F = (2.0F * t) - 1.0F;
return -0.5F * (amplitude * std::pow(2.0F, 10.0F * F) * std::sin((F - S) * (2.0F * std::numbers::pi_v<float>) / period));
return (0.5F * amplitude * std::pow(2.0F, -10.0F * F) *
std::sin((F - S) * (2.0F * std::numbers::pi_v<float>) / period)) +
1.0F;
}
const float F = (2.0F * t) - 1.0F;
return (0.5F * amplitude * std::pow(2.0F, -10.0F * F) *
std::sin((F - S) * (2.0F * std::numbers::pi_v<float>) / period)) +
1.0F;
}
// BOUNCE (Rebote - simula física de rebote)
inline auto bounceOut(float t) -> float {
const float N1 = 7.5625F;
const float D1 = 2.75F;
// BOUNCE (Rebote - simula física de rebote)
inline auto bounceOut(float t) -> float {
const float N1 = 7.5625F;
const float D1 = 2.75F;
if (t < 1.0F / D1) {
return N1 * t * t;
}
if (t < 2.0F / D1) {
const float F = t - (1.5F / D1);
return (N1 * F * F) + 0.75F;
}
if (t < 2.5F / D1) {
const float F = t - (2.25F / D1);
return (N1 * F * F) + 0.9375F;
}
const float F = t - (2.625F / D1);
return (N1 * F * F) + 0.984375F;
}
if (t < 1.0F / D1) {
return N1 * t * t;
inline auto bounceIn(float t) -> float {
return 1.0F - bounceOut(1.0F - t);
}
if (t < 2.0F / D1) {
const float F = t - (1.5F / D1);
return (N1 * F * F) + 0.75F;
}
if (t < 2.5F / D1) {
const float F = t - (2.25F / D1);
return (N1 * F * F) + 0.9375F;
}
const float F = t - (2.625F / D1);
return (N1 * F * F) + 0.984375F;
}
inline auto bounceIn(float t) -> float {
return 1.0F - bounceOut(1.0F - t);
}
inline auto bounceInOut(float t) -> float {
if (t < 0.5F) {
return 0.5F * bounceIn(2.0F * t);
inline auto bounceInOut(float t) -> float {
if (t < 0.5F) {
return 0.5F * bounceIn(2.0F * t);
}
return (0.5F * bounceOut((2.0F * t) - 1.0F)) + 0.5F;
}
return (0.5F * bounceOut((2.0F * t) - 1.0F)) + 0.5F;
}
} // namespace Easing

View File

@@ -35,42 +35,42 @@ enum class PaletteColor : Uint8 {
// Estructura para definir un circulo
struct Circle {
int x{0};
int y{0};
int r{0};
int x{0};
int y{0};
int r{0};
};
// Estructura para definir una linea horizontal
struct LineHorizontal {
int x1{0}, x2{0}, y{0};
int x1{0}, x2{0}, y{0};
};
// Estructura para definir una linea vertical
struct LineVertical {
int x{0}, y1{0}, y2{0};
int x{0}, y1{0}, y2{0};
};
// Estructura para definir una linea diagonal
struct LineDiagonal {
int x1{0}, y1{0}, x2{0}, y2{0};
int x1{0}, y1{0}, x2{0}, y2{0};
};
// Estructura para definir una linea
struct Line {
int x1{0}, y1{0}, x2{0}, y2{0};
int x1{0}, y1{0}, x2{0}, y2{0};
};
// Estructura para definir un color
struct Color {
Uint8 r{0};
Uint8 g{0};
Uint8 b{0};
Uint8 r{0};
Uint8 g{0};
Uint8 b{0};
// Constructor
Color(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
: r(red),
g(green),
b(blue) {}
// Constructor
Color(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
: r(red),
g(green),
b(blue) {}
};
// COLISIONES Y GEOMETRÍA