clang-format
This commit is contained in:
@@ -8,116 +8,95 @@
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// Forward declarations from Options namespace
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namespace Options {
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// enum class ControlScheme;
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enum class NotificationPosition;
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// enum class ControlScheme;
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enum class NotificationPosition;
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} // namespace Options
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namespace Defaults {
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namespace Defaults::Canvas {
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||||
constexpr int WIDTH = GameCanvas::WIDTH; // Ancho del canvas del juego (256)
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||||
constexpr int HEIGHT = GameCanvas::HEIGHT; // Alto del canvas del juego (192)
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} // namespace Defaults::Canvas
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// --- CANVAS ---
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||||
// Dimensiones del canvas del juego (usa GameCanvas como fuente única)
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||||
namespace Canvas {
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||||
constexpr int WIDTH = GameCanvas::WIDTH; // Ancho del canvas del juego (256)
|
||||
constexpr int HEIGHT = GameCanvas::HEIGHT; // Alto del canvas del juego (192)
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||||
} // namespace Canvas
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namespace Defaults::Window {
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constexpr int ZOOM = 2; // Zoom de la ventana por defecto
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} // namespace Defaults::Window
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// --- WINDOW ---
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namespace Window {
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constexpr int ZOOM = 2; // Zoom de la ventana por defecto
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} // namespace Window
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namespace Defaults::Video {
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||||
constexpr bool FULLSCREEN = false; // Modo de pantalla completa por defecto (false = ventana)
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||||
constexpr Screen::Filter FILTER = Screen::Filter::NEAREST; // Filtro por defecto
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||||
constexpr bool VERTICAL_SYNC = true; // Vsync activado por defecto
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||||
constexpr bool POSTFX = false; // PostFX desactivado por defecto
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||||
constexpr bool INTEGER_SCALE = true; // Escalado entero activado por defecto
|
||||
constexpr bool KEEP_ASPECT = true; // Mantener aspecto activado por defecto
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||||
constexpr const char* PALETTE_NAME = "zx-spectrum"; // Paleta por defecto
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||||
} // namespace Defaults::Video
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||||
// --- VIDEO ---
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namespace Video {
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||||
constexpr bool FULLSCREEN = false; // Modo de pantalla completa por defecto (false = ventana)
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||||
constexpr Screen::Filter FILTER = Screen::Filter::NEAREST; // Filtro por defecto
|
||||
constexpr bool VERTICAL_SYNC = true; // Vsync activado por defecto
|
||||
constexpr bool POSTFX = false; // PostFX desactivado por defecto
|
||||
constexpr bool INTEGER_SCALE = true; // Escalado entero activado por defecto
|
||||
constexpr bool KEEP_ASPECT = true; // Mantener aspecto activado por defecto
|
||||
constexpr const char* PALETTE_NAME = "zx-spectrum"; // Paleta por defecto
|
||||
} // namespace Video
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||||
namespace Defaults::Border {
|
||||
constexpr bool ENABLED = true; // Borde activado por defecto
|
||||
constexpr int WIDTH = 32; // Ancho del borde por defecto
|
||||
constexpr int HEIGHT = 24; // Alto del borde por defectoF
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} // namespace Defaults::Border
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||||
// --- BORDER ---
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||||
namespace Border {
|
||||
constexpr bool ENABLED = true; // Borde activado por defecto
|
||||
constexpr int WIDTH = 32; // Ancho del borde por defecto
|
||||
constexpr int HEIGHT = 24; // Alto del borde por defecto
|
||||
} // namespace Border
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||||
namespace Defaults::Audio {
|
||||
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen por defecto
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||||
constexpr bool ENABLED = true; // Audio por defecto
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} // namespace Defaults::Audio
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||||
// --- AUDIO ---
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||||
namespace Audio {
|
||||
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen por defecto
|
||||
constexpr bool ENABLED = true; // Audio por defecto
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||||
} // namespace Audio
|
||||
namespace Defaults::Music {
|
||||
constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen por defecto de la musica
|
||||
constexpr bool ENABLED = true; // Musica habilitada por defecto
|
||||
} // namespace Defaults::Music
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||||
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||||
// --- MUSIC ---
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||||
namespace Music {
|
||||
constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen por defecto de la musica
|
||||
constexpr bool ENABLED = true; // Musica habilitada por defecto
|
||||
} // namespace Music
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||||
namespace Defaults::Sound {
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||||
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen por defecto de los efectos de sonido
|
||||
constexpr bool ENABLED = true; // Sonido habilitado por defecto
|
||||
} // namespace Defaults::Sound
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||||
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||||
// --- SOUND ---
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||||
namespace Sound {
|
||||
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen por defecto de los efectos de sonido
|
||||
constexpr bool ENABLED = true; // Sonido habilitado por defecto
|
||||
} // namespace Sound
|
||||
namespace Defaults::Cheat {
|
||||
constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas desactivadas por defecto
|
||||
constexpr bool INVINCIBLE = false; // Invencibilidad desactivada por defecto
|
||||
constexpr bool JAIL_IS_OPEN = false; // Jail abierta desactivada por defecto
|
||||
constexpr bool ALTERNATE_SKIN = false; // Skin alternativa desactivada por defecto
|
||||
} // namespace Defaults::Cheat
|
||||
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||||
// --- CHEATS ---
|
||||
namespace Cheat {
|
||||
constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas desactivadas por defecto
|
||||
constexpr bool INVINCIBLE = false; // Invencibilidad desactivada por defecto
|
||||
constexpr bool JAIL_IS_OPEN = false; // Jail abierta desactivada por defecto
|
||||
constexpr bool ALTERNATE_SKIN = false; // Skin alternativa desactivada por defecto
|
||||
} // namespace Cheat
|
||||
namespace Defaults::Stats {
|
||||
constexpr int ROOMS = 0; // Habitaciones visitadas por defecto
|
||||
constexpr int ITEMS = 0; // Items obtenidos por defecto
|
||||
constexpr const char* WORST_NIGHTMARE = ""; // Habitación con más muertes por defecto
|
||||
} // namespace Defaults::Stats
|
||||
|
||||
// --- STATS ---
|
||||
namespace Stats {
|
||||
constexpr int ROOMS = 0; // Habitaciones visitadas por defecto
|
||||
constexpr int ITEMS = 0; // Items obtenidos por defecto
|
||||
constexpr const char* WORST_NIGHTMARE = ""; // Habitación con más muertes por defecto
|
||||
} // namespace Stats
|
||||
namespace Defaults::Controls {
|
||||
constexpr SDL_Scancode KEY_LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT; // Tecla izquierda por defecto
|
||||
constexpr SDL_Scancode KEY_RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT; // Tecla derecha por defecto
|
||||
constexpr SDL_Scancode KEY_JUMP = SDL_SCANCODE_UP; // Tecla salto por defecto
|
||||
|
||||
// --- CONTROLS ---
|
||||
namespace Controls {
|
||||
constexpr SDL_Scancode KEY_LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT; // Tecla izquierda por defecto
|
||||
constexpr SDL_Scancode KEY_RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT; // Tecla derecha por defecto
|
||||
constexpr SDL_Scancode KEY_JUMP = SDL_SCANCODE_UP; // Tecla salto por defecto
|
||||
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_LEFT = SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT; // Botón izquierda por defecto
|
||||
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_RIGHT = SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT; // Botón derecha por defecto
|
||||
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_JUMP = SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST; // Botón salto por defecto
|
||||
} // namespace Defaults::Controls
|
||||
|
||||
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_LEFT = SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT; // Botón izquierda por defecto
|
||||
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_RIGHT = SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT; // Botón derecha por defecto
|
||||
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_JUMP = SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST; // Botón salto por defecto
|
||||
} // namespace Controls
|
||||
namespace Defaults::Kiosk {
|
||||
constexpr bool ENABLED = false; // Modo kiosko desactivado por defecto
|
||||
constexpr const char* TEXT = ""; // Texto del modo kiosko por defecto
|
||||
constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas en modo kiosko desactivadas por defecto
|
||||
} // namespace Defaults::Kiosk
|
||||
|
||||
// --- KIOSK ---
|
||||
namespace Kiosk {
|
||||
constexpr bool ENABLED = false; // Modo kiosko desactivado por defecto
|
||||
constexpr const char* TEXT = ""; // Texto del modo kiosko por defecto
|
||||
constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas en modo kiosko desactivadas por defecto
|
||||
} // namespace Kiosk
|
||||
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||||
// --- GAME (posición y habitación inicial) ---
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namespace Game {
|
||||
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||||
namespace Room {
|
||||
namespace Defaults::Game::Room {
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
constexpr const char* INITIAL = "51.yaml"; // Habitación de inicio en debug
|
||||
constexpr const char* INITIAL = "51.yaml"; // Habitación de inicio en debug
|
||||
#else
|
||||
constexpr const char* INITIAL = "03.yaml"; // Habitación de inicio en release
|
||||
constexpr const char* INITIAL = "03.yaml"; // Habitación de inicio en release
|
||||
#endif
|
||||
} // namespace Room
|
||||
} // namespace Defaults::Game::Room
|
||||
|
||||
namespace Player {
|
||||
namespace Defaults::Game::Player {
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
constexpr int SPAWN_X = 26 * Tile::SIZE; // Posición X inicial en debug
|
||||
constexpr int SPAWN_Y = 10 * Tile::SIZE; // Posición Y inicial en debug
|
||||
constexpr SDL_FlipMode SPAWN_FLIP = Flip::LEFT; // Orientación inicial en debug
|
||||
constexpr int SPAWN_X = 26 * Tile::SIZE; // Posición X inicial en debug
|
||||
constexpr int SPAWN_Y = 10 * Tile::SIZE; // Posición Y inicial en debug
|
||||
constexpr SDL_FlipMode SPAWN_FLIP = Flip::LEFT; // Orientación inicial en debug
|
||||
#else
|
||||
constexpr int SPAWN_X = 25 * Tile::SIZE; // Posición X inicial en release
|
||||
constexpr int SPAWN_Y = 13 * Tile::SIZE; // Posición Y inicial en release
|
||||
constexpr SDL_FlipMode SPAWN_FLIP = Flip::LEFT; // Orientación inicial en release
|
||||
constexpr int SPAWN_X = 25 * Tile::SIZE; // Posición X inicial en release
|
||||
constexpr int SPAWN_Y = 13 * Tile::SIZE; // Posición Y inicial en release
|
||||
constexpr SDL_FlipMode SPAWN_FLIP = Flip::LEFT; // Orientación inicial en release
|
||||
#endif
|
||||
} // namespace Player
|
||||
|
||||
} // namespace Game
|
||||
|
||||
} // namespace Defaults
|
||||
} // namespace Defaults::Game::Player
|
||||
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||||
@@ -7,45 +7,45 @@
|
||||
class SurfaceAnimatedSprite; // lines 7-7
|
||||
|
||||
class Enemy {
|
||||
public:
|
||||
struct Data {
|
||||
std::string animation_path; // Ruta al fichero con la animación
|
||||
float x{0.0F}; // Posición inicial en el eje X
|
||||
float y{0.0F}; // Posición inicial en el eje Y
|
||||
float vx{0.0F}; // Velocidad en el eje X
|
||||
float vy{0.0F}; // Velocidad en el eje Y
|
||||
int x1{0}; // Límite izquierdo de la ruta en el eje X
|
||||
int x2{0}; // Límite derecho de la ruta en el eje X
|
||||
int y1{0}; // Límite superior de la ruta en el eje Y
|
||||
int y2{0}; // Límite inferior de la ruta en el eje Y
|
||||
bool flip{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
|
||||
bool mirror{false}; // Indica si el enemigo está volteado verticalmente
|
||||
int frame{0}; // Frame inicial para la animación del enemigo
|
||||
std::string color; // Color del enemigo
|
||||
};
|
||||
public:
|
||||
struct Data {
|
||||
std::string animation_path; // Ruta al fichero con la animación
|
||||
float x{0.0F}; // Posición inicial en el eje X
|
||||
float y{0.0F}; // Posición inicial en el eje Y
|
||||
float vx{0.0F}; // Velocidad en el eje X
|
||||
float vy{0.0F}; // Velocidad en el eje Y
|
||||
int x1{0}; // Límite izquierdo de la ruta en el eje X
|
||||
int x2{0}; // Límite derecho de la ruta en el eje X
|
||||
int y1{0}; // Límite superior de la ruta en el eje Y
|
||||
int y2{0}; // Límite inferior de la ruta en el eje Y
|
||||
bool flip{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
|
||||
bool mirror{false}; // Indica si el enemigo está volteado verticalmente
|
||||
int frame{0}; // Frame inicial para la animación del enemigo
|
||||
std::string color; // Color del enemigo
|
||||
};
|
||||
|
||||
explicit Enemy(const Data& enemy); // Constructor
|
||||
~Enemy() = default; // Destructor
|
||||
explicit Enemy(const Data& enemy); // Constructor
|
||||
~Enemy() = default; // Destructor
|
||||
|
||||
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
|
||||
auto getRect() -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
|
||||
auto getCollider() -> SDL_FRect&; // Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
|
||||
auto getRect() -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
|
||||
auto getCollider() -> SDL_FRect&; // Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
|
||||
|
||||
private:
|
||||
void checkPath(); // Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
|
||||
private:
|
||||
void checkPath(); // Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del enemigo
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del enemigo
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint8 color_{0}; // Color del enemigo
|
||||
std::string color_string_; // Color del enemigo en formato texto
|
||||
int x1_{0}; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
|
||||
int x2_{0}; // Limite derecho de la ruta en el eje X
|
||||
int y1_{0}; // Limite superior de la ruta en el eje Y
|
||||
int y2_{0}; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
|
||||
SDL_FRect collider_{}; // Caja de colisión
|
||||
bool should_flip_{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
|
||||
bool should_mirror_{false}; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
|
||||
// Variables
|
||||
Uint8 color_{0}; // Color del enemigo
|
||||
std::string color_string_; // Color del enemigo en formato texto
|
||||
int x1_{0}; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
|
||||
int x2_{0}; // Limite derecho de la ruta en el eje X
|
||||
int y1_{0}; // Limite superior de la ruta en el eje Y
|
||||
int y2_{0}; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
|
||||
SDL_FRect collider_{}; // Caja de colisión
|
||||
bool should_flip_{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
|
||||
bool should_mirror_{false}; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -8,37 +8,37 @@
|
||||
class SurfaceSprite;
|
||||
|
||||
class Item {
|
||||
public:
|
||||
struct Data {
|
||||
std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item
|
||||
float x{0.0F}; // Posición del item en pantalla
|
||||
float y{0.0F}; // Posición del item en pantalla
|
||||
int tile{0}; // Número de tile dentro de la textura
|
||||
int counter{0}; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
|
||||
Uint8 color1{0}; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
|
||||
Uint8 color2{0}; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
|
||||
};
|
||||
public:
|
||||
struct Data {
|
||||
std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item
|
||||
float x{0.0F}; // Posición del item en pantalla
|
||||
float y{0.0F}; // Posición del item en pantalla
|
||||
int tile{0}; // Número de tile dentro de la textura
|
||||
int counter{0}; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
|
||||
Uint8 color1{0}; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
|
||||
Uint8 color2{0}; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
|
||||
};
|
||||
|
||||
explicit Item(const Data& item); // Constructor
|
||||
~Item() = default; // Destructor
|
||||
explicit Item(const Data& item); // Constructor
|
||||
~Item() = default; // Destructor
|
||||
|
||||
void render() const; // Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void render() const; // Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
|
||||
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; } // Pausa/despausa el item
|
||||
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; } // Obtiene el rectangulo de colision del objeto
|
||||
auto getPos() -> SDL_FPoint; // Obtiene su ubicación
|
||||
void setColors(Uint8 col1, Uint8 col2); // Asigna los colores del objeto
|
||||
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; } // Pausa/despausa el item
|
||||
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; } // Obtiene el rectangulo de colision del objeto
|
||||
auto getPos() -> SDL_FPoint; // Obtiene su ubicación
|
||||
void setColors(Uint8 col1, Uint8 col2); // Asigna los colores del objeto
|
||||
|
||||
private:
|
||||
static constexpr float ITEM_SIZE = 8.0F; // Tamaño del item en pixels
|
||||
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
|
||||
private:
|
||||
static constexpr float ITEM_SIZE = 8.0F; // Tamaño del item en pixels
|
||||
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
|
||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para cambio de color
|
||||
SDL_FRect collider_{}; // Rectangulo de colisión
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el item está pausado
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
|
||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para cambio de color
|
||||
SDL_FRect collider_{}; // Rectangulo de colisión
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el item está pausado
|
||||
};
|
||||
@@ -16,206 +16,206 @@
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 13-13
|
||||
|
||||
class Player {
|
||||
public:
|
||||
// --- Enums y Structs ---
|
||||
enum class State {
|
||||
ON_GROUND, // En suelo plano o conveyor belt
|
||||
ON_SLOPE, // En rampa/pendiente
|
||||
JUMPING,
|
||||
FALLING,
|
||||
};
|
||||
public:
|
||||
// --- Enums y Structs ---
|
||||
enum class State {
|
||||
ON_GROUND, // En suelo plano o conveyor belt
|
||||
ON_SLOPE, // En rampa/pendiente
|
||||
JUMPING,
|
||||
FALLING,
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class Direction {
|
||||
LEFT,
|
||||
RIGHT,
|
||||
UP,
|
||||
DOWN,
|
||||
NONE
|
||||
};
|
||||
enum class Direction {
|
||||
LEFT,
|
||||
RIGHT,
|
||||
UP,
|
||||
DOWN,
|
||||
NONE
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constantes de física (públicas para permitir cálculos en structs) ---
|
||||
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
|
||||
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
|
||||
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
|
||||
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
|
||||
// --- Constantes de física (públicas para permitir cálculos en structs) ---
|
||||
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
|
||||
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
|
||||
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
|
||||
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
|
||||
|
||||
struct SpawnData {
|
||||
float x = 0;
|
||||
float y = 0;
|
||||
float vx = 0;
|
||||
float vy = 0;
|
||||
int last_grounded_position = 0;
|
||||
State state = State::ON_GROUND;
|
||||
SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE;
|
||||
};
|
||||
struct SpawnData {
|
||||
float x = 0;
|
||||
float y = 0;
|
||||
float vx = 0;
|
||||
float vy = 0;
|
||||
int last_grounded_position = 0;
|
||||
State state = State::ON_GROUND;
|
||||
SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Data {
|
||||
SpawnData spawn_data;
|
||||
std::string animations_path;
|
||||
std::shared_ptr<Room> room = nullptr;
|
||||
};
|
||||
struct Data {
|
||||
SpawnData spawn_data;
|
||||
std::string animations_path;
|
||||
std::shared_ptr<Room> room = nullptr;
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct JumpSoundController {
|
||||
// Duración del salto calculada automáticamente con física: t = 2 * v0 / g
|
||||
static constexpr float JUMP_DURATION = (2.0F * MAX_VY) / GRAVITY_FORCE;
|
||||
static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
|
||||
static constexpr size_t LAST_SOUND = 17; // Último sonido a reproducir (índice 17)
|
||||
static constexpr float SECONDS_PER_SOUND = JUMP_DURATION / (LAST_SOUND - FIRST_SOUND + 1);
|
||||
struct JumpSoundController {
|
||||
// Duración del salto calculada automáticamente con física: t = 2 * v0 / g
|
||||
static constexpr float JUMP_DURATION = (2.0F * MAX_VY) / GRAVITY_FORCE;
|
||||
static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
|
||||
static constexpr size_t LAST_SOUND = 17; // Último sonido a reproducir (índice 17)
|
||||
static constexpr float SECONDS_PER_SOUND = JUMP_DURATION / (LAST_SOUND - FIRST_SOUND + 1);
|
||||
|
||||
size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual
|
||||
float elapsed_time = 0.0F; // Tiempo transcurrido durante el salto
|
||||
bool active = false; // Indica si el controlador está activo
|
||||
size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual
|
||||
float elapsed_time = 0.0F; // Tiempo transcurrido durante el salto
|
||||
bool active = false; // Indica si el controlador está activo
|
||||
|
||||
void start(); // Inicia el controlador
|
||||
void reset(); // Resetea el controlador
|
||||
auto shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
|
||||
};
|
||||
void start(); // Inicia el controlador
|
||||
void reset(); // Resetea el controlador
|
||||
auto shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct FallSoundController {
|
||||
static constexpr float PIXELS_PER_SOUND = 5.0F; // Intervalo de píxeles por sonido (configurable)
|
||||
static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
|
||||
static constexpr size_t LAST_SOUND = 13; // Último sonido a reproducir (índice 13)
|
||||
struct FallSoundController {
|
||||
static constexpr float PIXELS_PER_SOUND = 5.0F; // Intervalo de píxeles por sonido (configurable)
|
||||
static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
|
||||
static constexpr size_t LAST_SOUND = 13; // Último sonido a reproducir (índice 13)
|
||||
|
||||
size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual
|
||||
float distance_traveled = 0.0F; // Distancia acumulada durante la caída
|
||||
float last_y = 0.0F; // Última posición Y registrada
|
||||
bool active = false; // Indica si el controlador está activo
|
||||
size_t current_index = 0; // Índice del sonido actual
|
||||
float distance_traveled = 0.0F; // Distancia acumulada durante la caída
|
||||
float last_y = 0.0F; // Última posición Y registrada
|
||||
bool active = false; // Indica si el controlador está activo
|
||||
|
||||
void start(float start_y); // Inicia el controlador
|
||||
void reset(); // Resetea el controlador
|
||||
auto shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
|
||||
};
|
||||
void start(float start_y); // Inicia el controlador
|
||||
void reset(); // Resetea el controlador
|
||||
auto shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index) -> bool; // Comprueba si debe reproducir un sonido
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
explicit Player(const Data& player);
|
||||
~Player() = default;
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
explicit Player(const Data& player);
|
||||
~Player() = default;
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
[[nodiscard]] auto isOnBorder() const -> bool { return border_ != Room::Border::NONE; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
||||
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
||||
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
|
||||
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {.x = x_, .y = y_, .vx = vx_, .vy = vy_, .last_grounded_position = last_grounded_position_, .state = state_, .flip = sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
|
||||
void setColor(Uint8 color = 0); // Establece el color del jugador (0 = automático según cheats)
|
||||
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
|
||||
//[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_ || (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED); } // Comprueba si el jugador esta vivo
|
||||
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
|
||||
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
[[nodiscard]] auto isOnBorder() const -> bool { return border_ != Room::Border::NONE; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
||||
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
||||
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
|
||||
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {.x = x_, .y = y_, .vx = vx_, .vy = vy_, .last_grounded_position = last_grounded_position_, .state = state_, .flip = sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
|
||||
void setColor(Uint8 color = 0); // Establece el color del jugador (0 = automático según cheats)
|
||||
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
|
||||
//[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_ || (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED); } // Comprueba si el jugador esta vivo
|
||||
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
|
||||
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// --- Funciones de debug ---
|
||||
void setDebugPosition(float x, float y); // Establece la posición del jugador directamente (debug)
|
||||
void finalizeDebugTeleport(); // Fija estado ON_GROUND, velocidades a 0, actualiza last_grounded_position_ (debug)
|
||||
// --- Funciones de debug ---
|
||||
void setDebugPosition(float x, float y); // Establece la posición del jugador directamente (debug)
|
||||
void finalizeDebugTeleport(); // Fija estado ON_GROUND, velocidades a 0, actualiza last_grounded_position_ (debug)
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
|
||||
static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
|
||||
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = Tile::SIZE * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
|
||||
static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
|
||||
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = Tile::SIZE * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||
std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||
std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
|
||||
|
||||
// --- Variables de posición y física ---
|
||||
float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
|
||||
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
|
||||
float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
|
||||
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
|
||||
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
|
||||
// --- Variables de posición y física ---
|
||||
float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
|
||||
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
|
||||
float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
|
||||
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
|
||||
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
|
||||
|
||||
Direction wanna_go_ = Direction::NONE;
|
||||
bool wanna_jump_ = false;
|
||||
Direction wanna_go_ = Direction::NONE;
|
||||
bool wanna_jump_ = false;
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
State state_ = State::ON_GROUND; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
|
||||
State previous_state_ = State::ON_GROUND; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
State state_ = State::ON_GROUND; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
|
||||
State previous_state_ = State::ON_GROUND; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
|
||||
|
||||
// --- Variables de colisión ---
|
||||
SDL_FRect collider_box_{}; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
|
||||
std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
|
||||
SDL_FPoint under_left_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior izquierda del jugador
|
||||
SDL_FPoint under_right_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior derecha del jugador
|
||||
const LineDiagonal* current_slope_{nullptr}; // Rampa actual sobe la que está el jugador
|
||||
// --- Variables de colisión ---
|
||||
SDL_FRect collider_box_{}; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
|
||||
std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
|
||||
SDL_FPoint under_left_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior izquierda del jugador
|
||||
SDL_FPoint under_right_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior derecha del jugador
|
||||
const LineDiagonal* current_slope_{nullptr}; // Rampa actual sobe la que está el jugador
|
||||
|
||||
// --- Variables de juego ---
|
||||
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
|
||||
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
|
||||
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
|
||||
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
|
||||
// --- Variables de juego ---
|
||||
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
|
||||
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
|
||||
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
|
||||
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
|
||||
|
||||
// --- Variables de renderizado y sonido ---
|
||||
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
|
||||
std::array<JA_Sound_t*, 24> jumping_sound_{}; // Array con todos los sonidos del salto
|
||||
std::array<JA_Sound_t*, 14> falling_sound_{}; // Array con todos los sonidos de la caída
|
||||
JumpSoundController jump_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de salto
|
||||
FallSoundController fall_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de caída
|
||||
int fall_start_position_ = 0; // Posición Y al iniciar la caída
|
||||
// --- Variables de renderizado y sonido ---
|
||||
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
|
||||
std::array<JA_Sound_t*, 24> jumping_sound_{}; // Array con todos los sonidos del salto
|
||||
std::array<JA_Sound_t*, 14> falling_sound_{}; // Array con todos los sonidos de la caída
|
||||
JumpSoundController jump_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de salto
|
||||
FallSoundController fall_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de caída
|
||||
int fall_start_position_ = 0; // Posición Y al iniciar la caída
|
||||
|
||||
void handleConveyorBelts();
|
||||
void handleShouldFall();
|
||||
void updateState(float delta_time);
|
||||
void handleConveyorBelts();
|
||||
void handleShouldFall();
|
||||
void updateState(float delta_time);
|
||||
|
||||
// --- Métodos de actualización por estado ---
|
||||
void updateOnGround(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_GROUND
|
||||
void updateOnSlope(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_SLOPE
|
||||
void updateJumping(float delta_time); // Actualización lógica estado JUMPING
|
||||
void updateFalling(float delta_time); // Actualización lógica estado FALLING
|
||||
// --- Métodos de actualización por estado ---
|
||||
void updateOnGround(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_GROUND
|
||||
void updateOnSlope(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_SLOPE
|
||||
void updateJumping(float delta_time); // Actualización lógica estado JUMPING
|
||||
void updateFalling(float delta_time); // Actualización lógica estado FALLING
|
||||
|
||||
// --- Métodos de movimiento por estado ---
|
||||
void moveOnGround(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_GROUND
|
||||
void moveOnSlope(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_SLOPE
|
||||
void moveJumping(float delta_time); // Movimiento físico estado JUMPING
|
||||
void moveFalling(float delta_time); // Movimiento físico estado FALLING
|
||||
// --- Métodos de movimiento por estado ---
|
||||
void moveOnGround(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_GROUND
|
||||
void moveOnSlope(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_SLOPE
|
||||
void moveJumping(float delta_time); // Movimiento físico estado JUMPING
|
||||
void moveFalling(float delta_time); // Movimiento físico estado FALLING
|
||||
|
||||
// --- Funciones de inicialización ---
|
||||
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
|
||||
void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida
|
||||
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
|
||||
// --- Funciones de inicialización ---
|
||||
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
|
||||
void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida
|
||||
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
|
||||
|
||||
// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
|
||||
void handleInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
|
||||
void handleInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
|
||||
// --- Funciones de gestión de estado ---
|
||||
void transitionToState(State state); // Cambia el estado del jugador
|
||||
// --- Funciones de gestión de estado ---
|
||||
void transitionToState(State state); // Cambia el estado del jugador
|
||||
|
||||
// --- Funciones de física ---
|
||||
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
|
||||
// --- Funciones de física ---
|
||||
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
|
||||
|
||||
// --- Funciones de movimiento y colisión ---
|
||||
void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
|
||||
auto getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo de proyeccion
|
||||
void applyHorizontalMovement(float delta_time); // Aplica movimiento horizontal con colisión de muros
|
||||
auto handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projection) -> bool; // Detecta aterrizaje en superficies y rampas
|
||||
void resetSoundControllersOnLanding(); // Resetea los controladores de sonido al aterrizar
|
||||
// --- Funciones de movimiento y colisión ---
|
||||
void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
|
||||
auto getProjection(Direction direction, float displacement) -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo de proyeccion
|
||||
void applyHorizontalMovement(float delta_time); // Aplica movimiento horizontal con colisión de muros
|
||||
auto handleLandingFromAir(float displacement, const SDL_FRect& projection) -> bool; // Detecta aterrizaje en superficies y rampas
|
||||
void resetSoundControllersOnLanding(); // Resetea los controladores de sonido al aterrizar
|
||||
|
||||
// --- Funciones de detección de superficies ---
|
||||
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||
auto isOnTopSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una superficie
|
||||
auto isOnConveyorBelt() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una cinta transportadora
|
||||
auto isOnSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa
|
||||
auto isLeftSlope() -> bool; // Comprueba si current_slope_ es una rampa izquierda (ascendente a la izquierda)
|
||||
void updateCurrentSlope(); // Actualiza current_slope_ con la rampa correcta y muestra debug info
|
||||
// --- Funciones de detección de superficies ---
|
||||
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||
auto isOnTopSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una superficie
|
||||
auto isOnConveyorBelt() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una cinta transportadora
|
||||
auto isOnSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa
|
||||
auto isLeftSlope() -> bool; // Comprueba si current_slope_ es una rampa izquierda (ascendente a la izquierda)
|
||||
void updateCurrentSlope(); // Actualiza current_slope_ con la rampa correcta y muestra debug info
|
||||
|
||||
// --- Funciones de actualización de geometría ---
|
||||
void syncSpriteAndCollider(); // Actualiza collider_box y collision points
|
||||
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
|
||||
void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
|
||||
void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
|
||||
// --- Funciones de actualización de geometría ---
|
||||
void syncSpriteAndCollider(); // Actualiza collider_box y collision points
|
||||
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
|
||||
void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
|
||||
void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
|
||||
|
||||
// --- Funciones de finalización ---
|
||||
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
|
||||
auto handleBorders() -> Room::Border; // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
|
||||
void handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
|
||||
void playJumpSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de salto
|
||||
void playFallSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de caer
|
||||
void handleDeathByFalling(); // Gestiona la muerte al caer desde muy alto
|
||||
void updateVelocity(); // Calcula la velocidad en x
|
||||
void markAsDead(); // Marca al jugador como muerto
|
||||
// --- Funciones de finalización ---
|
||||
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
|
||||
auto handleBorders() -> Room::Border; // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
|
||||
void handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
|
||||
void playJumpSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de salto
|
||||
void playFallSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de caer
|
||||
void handleDeathByFalling(); // Gestiona la muerte al caer desde muy alto
|
||||
void updateVelocity(); // Calcula la velocidad en x
|
||||
void markAsDead(); // Marca al jugador como muerto
|
||||
};
|
||||
@@ -5,51 +5,51 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
class Cheevos {
|
||||
public:
|
||||
// Tipos anidados (públicos porque se usan en la interfaz)
|
||||
struct Achievement {
|
||||
int id{0}; // Identificador del logro
|
||||
std::string caption; // Texto con el nombre del logro
|
||||
std::string description; // Texto que describe el logro
|
||||
int icon{0}; // Indice del icono a utilizar en la notificación
|
||||
bool completed{false}; // Indica si se ha obtenido el logro
|
||||
bool obtainable{true}; // Indica si se puede obtener el logro
|
||||
};
|
||||
public:
|
||||
// Tipos anidados (públicos porque se usan en la interfaz)
|
||||
struct Achievement {
|
||||
int id{0}; // Identificador del logro
|
||||
std::string caption; // Texto con el nombre del logro
|
||||
std::string description; // Texto que describe el logro
|
||||
int icon{0}; // Indice del icono a utilizar en la notificación
|
||||
bool completed{false}; // Indica si se ha obtenido el logro
|
||||
bool obtainable{true}; // Indica si se puede obtener el logro
|
||||
};
|
||||
|
||||
using Achievements = std::vector<Achievement>; // Type alias para vector de logros
|
||||
using Achievements = std::vector<Achievement>; // Type alias para vector de logros
|
||||
|
||||
// Gestión singleton
|
||||
static void init(const std::string& file); // Inicialización
|
||||
static void destroy(); // Destrucción
|
||||
static auto get() -> Cheevos*; // Acceso al singleton
|
||||
// Gestión singleton
|
||||
static void init(const std::string& file); // Inicialización
|
||||
static void destroy(); // Destrucción
|
||||
static auto get() -> Cheevos*; // Acceso al singleton
|
||||
|
||||
// Gestión de logros
|
||||
void unlock(int id); // Desbloquea un logro
|
||||
void setUnobtainable(int id); // Invalida un logro
|
||||
void clearUnobtainableState(); // Elimina el estado "no obtenible"
|
||||
void enable(bool value) { enabled_ = value; } // Habilita o deshabilita los logros
|
||||
// Gestión de logros
|
||||
void unlock(int id); // Desbloquea un logro
|
||||
void setUnobtainable(int id); // Invalida un logro
|
||||
void clearUnobtainableState(); // Elimina el estado "no obtenible"
|
||||
void enable(bool value) { enabled_ = value; } // Habilita o deshabilita los logros
|
||||
|
||||
// Consultas
|
||||
[[nodiscard]] auto list() const -> const Achievements& { return cheevos_list_; } // Lista los logros
|
||||
auto getTotalUnlockedAchievements() -> int; // Devuelve logros desbloqueados
|
||||
auto size() -> int { return cheevos_list_.size(); } // Devuelve número total de logros
|
||||
// Consultas
|
||||
[[nodiscard]] auto list() const -> const Achievements& { return cheevos_list_; } // Lista los logros
|
||||
auto getTotalUnlockedAchievements() -> int; // Devuelve logros desbloqueados
|
||||
auto size() -> int { return cheevos_list_.size(); } // Devuelve número total de logros
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Constantes singleton
|
||||
static Cheevos* cheevos; // [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
private:
|
||||
// Constantes singleton
|
||||
static Cheevos* cheevos; // [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
|
||||
// Métodos privados
|
||||
void init(); // Inicializa los logros
|
||||
auto find(int id) -> int; // Busca un logro por id y devuelve el índice
|
||||
void loadFromFile(); // Carga el estado de los logros desde un fichero
|
||||
void saveToFile(); // Guarda el estado de los logros en un fichero
|
||||
// Métodos privados
|
||||
void init(); // Inicializa los logros
|
||||
auto find(int id) -> int; // Busca un logro por id y devuelve el índice
|
||||
void loadFromFile(); // Carga el estado de los logros desde un fichero
|
||||
void saveToFile(); // Guarda el estado de los logros en un fichero
|
||||
|
||||
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
||||
explicit Cheevos(std::string file);
|
||||
~Cheevos();
|
||||
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
||||
explicit Cheevos(std::string file);
|
||||
~Cheevos();
|
||||
|
||||
// Variables miembro
|
||||
Achievements cheevos_list_; // Listado de logros
|
||||
bool enabled_{true}; // Indica si los logros se pueden obtener
|
||||
std::string file_; // Fichero donde leer/almacenar el estado de los logros
|
||||
// Variables miembro
|
||||
Achievements cheevos_list_; // Listado de logros
|
||||
bool enabled_{true}; // Indica si los logros se pueden obtener
|
||||
std::string file_; // Fichero donde leer/almacenar el estado de los logros
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -16,106 +16,106 @@
|
||||
* - Determinar tipo de tile en posiciones específicas
|
||||
*/
|
||||
class CollisionMap {
|
||||
public:
|
||||
// Enumeración de tipos de tile (para colisiones)
|
||||
enum class Tile {
|
||||
EMPTY,
|
||||
WALL,
|
||||
PASSABLE,
|
||||
SLOPE_L,
|
||||
SLOPE_R,
|
||||
KILL,
|
||||
ANIMATED
|
||||
};
|
||||
public:
|
||||
// Enumeración de tipos de tile (para colisiones)
|
||||
enum class Tile {
|
||||
EMPTY,
|
||||
WALL,
|
||||
PASSABLE,
|
||||
SLOPE_L,
|
||||
SLOPE_R,
|
||||
KILL,
|
||||
ANIMATED
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor
|
||||
* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
|
||||
* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles (para calcular tipo de tile)
|
||||
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
|
||||
*/
|
||||
CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction);
|
||||
~CollisionMap() = default;
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor
|
||||
* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
|
||||
* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles (para calcular tipo de tile)
|
||||
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
|
||||
*/
|
||||
CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction);
|
||||
~CollisionMap() = default;
|
||||
|
||||
// Prohibir copia y movimiento
|
||||
CollisionMap(const CollisionMap&) = delete;
|
||||
auto operator=(const CollisionMap&) -> CollisionMap& = delete;
|
||||
CollisionMap(CollisionMap&&) = delete;
|
||||
auto operator=(CollisionMap&&) -> CollisionMap& = delete;
|
||||
// Prohibir copia y movimiento
|
||||
CollisionMap(const CollisionMap&) = delete;
|
||||
auto operator=(const CollisionMap&) -> CollisionMap& = delete;
|
||||
CollisionMap(CollisionMap&&) = delete;
|
||||
auto operator=(CollisionMap&&) -> CollisionMap& = delete;
|
||||
|
||||
// --- Queries de tipo de tile ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getTile(SDL_FPoint point) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un punto (pixel)
|
||||
[[nodiscard]] auto getTile(int index) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
|
||||
// --- Queries de tipo de tile ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getTile(SDL_FPoint point) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un punto (pixel)
|
||||
[[nodiscard]] auto getTile(int index) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
|
||||
|
||||
// --- Queries de colisión con superficies ---
|
||||
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes derechas (retorna X)
|
||||
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes izquierdas (retorna X)
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con techos (retorna Y)
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con techos
|
||||
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con suelos (retorna Y)
|
||||
// --- Queries de colisión con superficies ---
|
||||
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes derechas (retorna X)
|
||||
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes izquierdas (retorna X)
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con techos (retorna Y)
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con techos
|
||||
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con suelos (retorna Y)
|
||||
|
||||
// --- Queries de colisión con superficies automáticas (conveyor belts) ---
|
||||
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con conveyor belts (retorna Y)
|
||||
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con conveyor belts
|
||||
// --- Queries de colisión con superficies automáticas (conveyor belts) ---
|
||||
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con conveyor belts (retorna Y)
|
||||
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con conveyor belts
|
||||
|
||||
// --- Queries de colisión con rampas ---
|
||||
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas izquierdas (retorna Y)
|
||||
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas izquierdas
|
||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas derechas (retorna Y)
|
||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas derechas
|
||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
|
||||
// --- Queries de colisión con rampas ---
|
||||
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas izquierdas (retorna Y)
|
||||
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas izquierdas
|
||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas derechas (retorna Y)
|
||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas derechas
|
||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
|
||||
|
||||
// --- Métodos estáticos ---
|
||||
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Tamaño del tile en pixels
|
||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Altura de rampa en un punto
|
||||
// --- Métodos estáticos ---
|
||||
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Tamaño del tile en pixels
|
||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Altura de rampa en un punto
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
|
||||
|
||||
// Getters para debug visualization
|
||||
[[nodiscard]] auto getBottomFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return bottom_floors_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getTopFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return top_floors_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLeftWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return left_walls_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getRightWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return right_walls_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLeftSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return left_slopes_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getRightSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return right_slopes_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return conveyor_belt_floors_; }
|
||||
// Getters para debug visualization
|
||||
[[nodiscard]] auto getBottomFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return bottom_floors_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getTopFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return top_floors_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLeftWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return left_walls_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getRightWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return right_walls_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLeftSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return left_slopes_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getRightSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return right_slopes_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return conveyor_belt_floors_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Tamaño del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Tamaño del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
|
||||
|
||||
// --- Datos de la habitación ---
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
|
||||
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
|
||||
// --- Datos de la habitación ---
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
|
||||
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
|
||||
|
||||
// --- Geometría de colisión ---
|
||||
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos)
|
||||
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Superficies superiores (techos)
|
||||
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Paredes izquierdas
|
||||
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Paredes derechas
|
||||
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Rampas que suben hacia la izquierda
|
||||
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Rampas que suben hacia la derecha
|
||||
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Superficies automáticas (conveyor belts)
|
||||
// --- Geometría de colisión ---
|
||||
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos)
|
||||
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Superficies superiores (techos)
|
||||
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Paredes izquierdas
|
||||
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Paredes derechas
|
||||
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Rampas que suben hacia la izquierda
|
||||
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Rampas que suben hacia la derecha
|
||||
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Superficies automáticas (conveyor belts)
|
||||
|
||||
// --- Métodos privados de generación de geometría ---
|
||||
void initializeSurfaces(); // Inicializa todas las superficies de colisión
|
||||
// --- Métodos privados de generación de geometría ---
|
||||
void initializeSurfaces(); // Inicializa todas las superficies de colisión
|
||||
|
||||
// Helpers para recopilar tiles
|
||||
auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie inferior
|
||||
auto collectTopTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie superior
|
||||
auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>; // Tiles animados (conveyor belts)
|
||||
// Helpers para recopilar tiles
|
||||
auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie inferior
|
||||
auto collectTopTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie superior
|
||||
auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>; // Tiles animados (conveyor belts)
|
||||
|
||||
// Construcción de geometría
|
||||
static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface);
|
||||
void setBottomSurfaces(); // Calcula superficies inferiores
|
||||
void setTopSurfaces(); // Calcula superficies superiores
|
||||
void setLeftSurfaces(); // Calcula paredes izquierdas
|
||||
void setRightSurfaces(); // Calcula paredes derechas
|
||||
void setLeftSlopes(); // Calcula rampas izquierdas
|
||||
void setRightSlopes(); // Calcula rampas derechas
|
||||
void setAutoSurfaces(); // Calcula conveyor belts
|
||||
// Construcción de geometría
|
||||
static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface);
|
||||
void setBottomSurfaces(); // Calcula superficies inferiores
|
||||
void setTopSurfaces(); // Calcula superficies superiores
|
||||
void setLeftSurfaces(); // Calcula paredes izquierdas
|
||||
void setRightSurfaces(); // Calcula paredes derechas
|
||||
void setLeftSlopes(); // Calcula rampas izquierdas
|
||||
void setRightSlopes(); // Calcula rampas derechas
|
||||
void setAutoSurfaces(); // Calcula conveyor belts
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -17,29 +17,29 @@ class Enemy;
|
||||
* - Detectar colisiones con enemigos
|
||||
*/
|
||||
class EnemyManager {
|
||||
public:
|
||||
EnemyManager() = default;
|
||||
~EnemyManager() = default;
|
||||
public:
|
||||
EnemyManager() = default;
|
||||
~EnemyManager() = default;
|
||||
|
||||
// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
|
||||
EnemyManager(const EnemyManager&) = delete;
|
||||
auto operator=(const EnemyManager&) -> EnemyManager& = delete;
|
||||
EnemyManager(EnemyManager&&) = delete;
|
||||
auto operator=(EnemyManager&&) -> EnemyManager& = delete;
|
||||
// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
|
||||
EnemyManager(const EnemyManager&) = delete;
|
||||
auto operator=(const EnemyManager&) -> EnemyManager& = delete;
|
||||
EnemyManager(EnemyManager&&) = delete;
|
||||
auto operator=(EnemyManager&&) -> EnemyManager& = delete;
|
||||
|
||||
// Gestión de enemigos
|
||||
void addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy); // Añade un enemigo a la colección
|
||||
void clear(); // Elimina todos los enemigos
|
||||
void removeLastEnemy(); // Elimina el último enemigo de la colección
|
||||
[[nodiscard]] auto isEmpty() const -> bool; // Comprueba si no hay enemigos
|
||||
// Gestión de enemigos
|
||||
void addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy); // Añade un enemigo a la colección
|
||||
void clear(); // Elimina todos los enemigos
|
||||
void removeLastEnemy(); // Elimina el último enemigo de la colección
|
||||
[[nodiscard]] auto isEmpty() const -> bool; // Comprueba si no hay enemigos
|
||||
|
||||
// Actualización y renderizado
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza todos los enemigos
|
||||
void render(); // Renderiza todos los enemigos
|
||||
// Actualización y renderizado
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza todos los enemigos
|
||||
void render(); // Renderiza todos los enemigos
|
||||
|
||||
// Detección de colisiones
|
||||
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Comprueba si hay colisión con algún enemigo
|
||||
// Detección de colisiones
|
||||
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Comprueba si hay colisión con algún enemigo
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Colección de enemigos
|
||||
private:
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Colección de enemigos
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -21,49 +21,49 @@ class Item;
|
||||
* - Integración con ItemTracker, Scoreboard y Audio
|
||||
*/
|
||||
class ItemManager {
|
||||
public:
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor
|
||||
* @param room_name Nombre de la habitación (para ItemTracker)
|
||||
* @param scoreboard_data Puntero compartido a los datos del scoreboard
|
||||
*/
|
||||
ItemManager(std::string room_name, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data);
|
||||
~ItemManager() = default;
|
||||
public:
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor
|
||||
* @param room_name Nombre de la habitación (para ItemTracker)
|
||||
* @param scoreboard_data Puntero compartido a los datos del scoreboard
|
||||
*/
|
||||
ItemManager(std::string room_name, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data);
|
||||
~ItemManager() = default;
|
||||
|
||||
// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
|
||||
ItemManager(const ItemManager&) = delete;
|
||||
auto operator=(const ItemManager&) -> ItemManager& = delete;
|
||||
ItemManager(ItemManager&&) = delete;
|
||||
auto operator=(ItemManager&&) -> ItemManager& = delete;
|
||||
// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
|
||||
ItemManager(const ItemManager&) = delete;
|
||||
auto operator=(const ItemManager&) -> ItemManager& = delete;
|
||||
ItemManager(ItemManager&&) = delete;
|
||||
auto operator=(ItemManager&&) -> ItemManager& = delete;
|
||||
|
||||
// Gestión de items
|
||||
void addItem(std::shared_ptr<Item> item); // Añade un item a la colección
|
||||
void clear(); // Elimina todos los items
|
||||
// Gestión de items
|
||||
void addItem(std::shared_ptr<Item> item); // Añade un item a la colección
|
||||
void clear(); // Elimina todos los items
|
||||
|
||||
// Actualización y renderizado
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza todos los items
|
||||
void render(); // Renderiza todos los items
|
||||
// Actualización y renderizado
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza todos los items
|
||||
void render(); // Renderiza todos los items
|
||||
|
||||
// Estado
|
||||
void setPaused(bool paused); // Pausa/despausa todos los items
|
||||
// Estado
|
||||
void setPaused(bool paused); // Pausa/despausa todos los items
|
||||
|
||||
// Detección de colisiones
|
||||
/**
|
||||
* @brief Comprueba si hay colisión con algún item
|
||||
*
|
||||
* Si hay colisión:
|
||||
* - Añade el item a ItemTracker
|
||||
* - Elimina el item de la colección
|
||||
* - Reproduce el sonido de pickup
|
||||
* - Actualiza el scoreboard y estadísticas
|
||||
*
|
||||
* @param rect Rectángulo de colisión
|
||||
* @return true si hubo colisión, false en caso contrario
|
||||
*/
|
||||
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool;
|
||||
// Detección de colisiones
|
||||
/**
|
||||
* @brief Comprueba si hay colisión con algún item
|
||||
*
|
||||
* Si hay colisión:
|
||||
* - Añade el item a ItemTracker
|
||||
* - Elimina el item de la colección
|
||||
* - Reproduce el sonido de pickup
|
||||
* - Actualiza el scoreboard y estadísticas
|
||||
*
|
||||
* @param rect Rectángulo de colisión
|
||||
* @return true si hubo colisión, false en caso contrario
|
||||
*/
|
||||
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Colección de items
|
||||
std::string room_name_; // Nombre de la habitación
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Datos del scoreboard
|
||||
private:
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Colección de items
|
||||
std::string room_name_; // Nombre de la habitación
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Datos del scoreboard
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -7,43 +7,43 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
class ItemTracker {
|
||||
public:
|
||||
// Gestión singleton
|
||||
static void init(); // Inicialización
|
||||
static void destroy(); // Destrucción
|
||||
static auto get() -> ItemTracker*; // Acceso al singleton
|
||||
public:
|
||||
// Gestión singleton
|
||||
static void init(); // Inicialización
|
||||
static void destroy(); // Destrucción
|
||||
static auto get() -> ItemTracker*; // Acceso al singleton
|
||||
|
||||
// Gestión de items
|
||||
auto hasBeenPicked(const std::string& name, SDL_FPoint pos) -> bool; // Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
|
||||
void addItem(const std::string& name, SDL_FPoint pos); // Añade el objeto a la lista
|
||||
// Gestión de items
|
||||
auto hasBeenPicked(const std::string& name, SDL_FPoint pos) -> bool; // Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
|
||||
void addItem(const std::string& name, SDL_FPoint pos); // Añade el objeto a la lista
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Tipos anidados privados
|
||||
struct Data {
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación donde se encuentra el objeto
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> pos; // Lista de objetos cogidos de la habitación
|
||||
private:
|
||||
// Tipos anidados privados
|
||||
struct Data {
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación donde se encuentra el objeto
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> pos; // Lista de objetos cogidos de la habitación
|
||||
|
||||
// Constructor para facilitar creación con posición inicial
|
||||
Data(std::string name, const SDL_FPoint& position)
|
||||
: name(std::move(name)) {
|
||||
pos.push_back(position);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
// Constructor para facilitar creación con posición inicial
|
||||
Data(std::string name, const SDL_FPoint& position)
|
||||
: name(std::move(name)) {
|
||||
pos.push_back(position);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constantes privadas
|
||||
static constexpr int NOT_FOUND = -1; // Valor de retorno cuando no se encuentra un elemento
|
||||
// Constantes privadas
|
||||
static constexpr int NOT_FOUND = -1; // Valor de retorno cuando no se encuentra un elemento
|
||||
|
||||
// Constantes singleton
|
||||
static ItemTracker* item_tracker; // [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
// Constantes singleton
|
||||
static ItemTracker* item_tracker; // [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
|
||||
// Métodos privados
|
||||
auto findByName(const std::string& name) -> int; // Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||
auto findByPos(int index, SDL_FPoint pos) -> int; // Busca una entrada en la lista por posición
|
||||
// Métodos privados
|
||||
auto findByName(const std::string& name) -> int; // Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||
auto findByPos(int index, SDL_FPoint pos) -> int; // Busca una entrada en la lista por posición
|
||||
|
||||
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
||||
ItemTracker() = default;
|
||||
~ItemTracker() = default;
|
||||
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
||||
ItemTracker() = default;
|
||||
~ItemTracker() = default;
|
||||
|
||||
// Variables miembro
|
||||
std::vector<Data> items_; // Lista con todos los objetos recogidos
|
||||
// Variables miembro
|
||||
std::vector<Data> items_; // Lista con todos los objetos recogidos
|
||||
};
|
||||
@@ -18,116 +18,116 @@ class CollisionMap;
|
||||
class TilemapRenderer;
|
||||
|
||||
class Room {
|
||||
public:
|
||||
// -- Enumeraciones y estructuras ---
|
||||
enum class Border : int {
|
||||
TOP = 0,
|
||||
RIGHT = 1,
|
||||
BOTTOM = 2,
|
||||
LEFT = 3,
|
||||
NONE = 4
|
||||
};
|
||||
public:
|
||||
// -- Enumeraciones y estructuras ---
|
||||
enum class Border : int {
|
||||
TOP = 0,
|
||||
RIGHT = 1,
|
||||
BOTTOM = 2,
|
||||
LEFT = 3,
|
||||
NONE = 4
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class Tile {
|
||||
EMPTY,
|
||||
WALL,
|
||||
PASSABLE,
|
||||
SLOPE_L,
|
||||
SLOPE_R,
|
||||
KILL,
|
||||
ANIMATED
|
||||
};
|
||||
enum class Tile {
|
||||
EMPTY,
|
||||
WALL,
|
||||
PASSABLE,
|
||||
SLOPE_L,
|
||||
SLOPE_R,
|
||||
KILL,
|
||||
ANIMATED
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Data {
|
||||
std::string number; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
|
||||
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
|
||||
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
|
||||
int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||
std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
|
||||
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
|
||||
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
|
||||
};
|
||||
struct Data {
|
||||
std::string number; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
|
||||
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
|
||||
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
|
||||
int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||
std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
|
||||
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
|
||||
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constructor y destructor
|
||||
Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data);
|
||||
~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations
|
||||
// Constructor y destructor
|
||||
Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data);
|
||||
~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
|
||||
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
|
||||
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
|
||||
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
|
||||
void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
|
||||
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
|
||||
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
|
||||
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
|
||||
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
|
||||
void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
|
||||
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
|
||||
void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
|
||||
#endif
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
||||
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
|
||||
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
|
||||
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
|
||||
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
|
||||
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
|
||||
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
|
||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
|
||||
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
|
||||
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
||||
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
|
||||
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
|
||||
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
|
||||
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
|
||||
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
|
||||
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
|
||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
|
||||
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
|
||||
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
|
||||
|
||||
// Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader)
|
||||
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado
|
||||
// Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader)
|
||||
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
|
||||
private:
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
|
||||
std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
|
||||
std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación
|
||||
std::unique_ptr<TilemapRenderer> tilemap_renderer_; // Renderizador del mapa de tiles
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
|
||||
std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
|
||||
std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación
|
||||
std::unique_ptr<TilemapRenderer> tilemap_renderer_; // Renderizador del mapa de tiles
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
|
||||
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
std::string number_; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name_; // Nombre de la habitación
|
||||
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
|
||||
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
|
||||
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
|
||||
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
std::string number_; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name_; // Nombre de la habitación
|
||||
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
|
||||
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
|
||||
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
|
||||
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
|
||||
void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
|
||||
void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
|
||||
};
|
||||
@@ -20,114 +20,114 @@
|
||||
* Esta clase contiene solo métodos estáticos y no debe instanciarse.
|
||||
*/
|
||||
class RoomLoader {
|
||||
public:
|
||||
// Constructor eliminado para prevenir instanciación
|
||||
RoomLoader() = delete;
|
||||
~RoomLoader() = delete;
|
||||
RoomLoader(const RoomLoader&) = delete;
|
||||
auto operator=(const RoomLoader&) -> RoomLoader& = delete;
|
||||
RoomLoader(RoomLoader&&) = delete;
|
||||
auto operator=(RoomLoader&&) -> RoomLoader& = delete;
|
||||
public:
|
||||
// Constructor eliminado para prevenir instanciación
|
||||
RoomLoader() = delete;
|
||||
~RoomLoader() = delete;
|
||||
RoomLoader(const RoomLoader&) = delete;
|
||||
auto operator=(const RoomLoader&) -> RoomLoader& = delete;
|
||||
RoomLoader(RoomLoader&&) = delete;
|
||||
auto operator=(RoomLoader&&) -> RoomLoader& = delete;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Carga un archivo de room en formato YAML
|
||||
* @param file_path Ruta al archivo YAML de habitación
|
||||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
|
||||
* @return Room::Data con todos los datos de la habitación incluyendo:
|
||||
* - Configuración de la habitación (nombre, colores, etc.)
|
||||
* - Tilemap completo (convertido de 2D a 1D)
|
||||
* - Lista de enemigos con todas sus propiedades
|
||||
* - Lista de items con todas sus propiedades
|
||||
*
|
||||
* El formato YAML esperado incluye:
|
||||
* - room: configuración general
|
||||
* - tilemap: array 2D de 16x32 tiles (convertido a vector 1D de 512 elementos)
|
||||
* - enemies: lista de enemigos (opcional)
|
||||
* - items: lista de items (opcional)
|
||||
*/
|
||||
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Room::Data;
|
||||
/**
|
||||
* @brief Carga un archivo de room en formato YAML
|
||||
* @param file_path Ruta al archivo YAML de habitación
|
||||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
|
||||
* @return Room::Data con todos los datos de la habitación incluyendo:
|
||||
* - Configuración de la habitación (nombre, colores, etc.)
|
||||
* - Tilemap completo (convertido de 2D a 1D)
|
||||
* - Lista de enemigos con todas sus propiedades
|
||||
* - Lista de items con todas sus propiedades
|
||||
*
|
||||
* El formato YAML esperado incluye:
|
||||
* - room: configuración general
|
||||
* - tilemap: array 2D de 16x32 tiles (convertido a vector 1D de 512 elementos)
|
||||
* - enemies: lista de enemigos (opcional)
|
||||
* - items: lista de items (opcional)
|
||||
*/
|
||||
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Room::Data;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
/**
|
||||
* @brief Convierte room connection de YAML a formato interno
|
||||
* @param value Valor del YAML (vacío, "02" o "02.yaml")
|
||||
* @return "0" para sin conexión, o nombre del archivo con extensión
|
||||
*/
|
||||
static auto convertRoomConnection(const std::string& value) -> std::string;
|
||||
private:
|
||||
/**
|
||||
* @brief Convierte room connection de YAML a formato interno
|
||||
* @param value Valor del YAML (vacío, "02" o "02.yaml")
|
||||
* @return "0" para sin conexión, o nombre del archivo con extensión
|
||||
*/
|
||||
static auto convertRoomConnection(const std::string& value) -> std::string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Convierte autoSurface de YAML a int
|
||||
* @param node Nodo YAML (puede ser int o string "left"/"none"/"right")
|
||||
* @return -1 para left, 0 para none, 1 para right
|
||||
*/
|
||||
static auto convertAutoSurface(const fkyaml::node& node) -> int;
|
||||
/**
|
||||
* @brief Convierte autoSurface de YAML a int
|
||||
* @param node Nodo YAML (puede ser int o string "left"/"none"/"right")
|
||||
* @return -1 para left, 0 para none, 1 para right
|
||||
*/
|
||||
static auto convertAutoSurface(const fkyaml::node& node) -> int;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Convierte un tilemap 2D a vector 1D flat
|
||||
* @param tilemap_2d Array 2D de tiles (16 rows × 32 cols)
|
||||
* @return Vector 1D flat con 512 elementos
|
||||
*/
|
||||
static auto flattenTilemap(const std::vector<std::vector<int>>& tilemap_2d) -> std::vector<int>;
|
||||
/**
|
||||
* @brief Convierte un tilemap 2D a vector 1D flat
|
||||
* @param tilemap_2d Array 2D de tiles (16 rows × 32 cols)
|
||||
* @return Vector 1D flat con 512 elementos
|
||||
*/
|
||||
static auto flattenTilemap(const std::vector<std::vector<int>>& tilemap_2d) -> std::vector<int>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea la configuración general de la habitación
|
||||
* @param yaml Nodo raíz del YAML
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
* @param file_name Nombre del archivo para logging
|
||||
*/
|
||||
static void parseRoomConfig(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea la configuración general de la habitación
|
||||
* @param yaml Nodo raíz del YAML
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
* @param file_name Nombre del archivo para logging
|
||||
*/
|
||||
static void parseRoomConfig(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea las conexiones de la habitación (arriba/abajo/izq/der)
|
||||
* @param conn_node Nodo YAML con las conexiones
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
*/
|
||||
static void parseRoomConnections(const fkyaml::node& conn_node, Room::Data& room);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea las conexiones de la habitación (arriba/abajo/izq/der)
|
||||
* @param conn_node Nodo YAML con las conexiones
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
*/
|
||||
static void parseRoomConnections(const fkyaml::node& conn_node, Room::Data& room);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea el tilemap de la habitación
|
||||
* @param yaml Nodo raíz del YAML
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
* @param file_name Nombre del archivo para logging
|
||||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
|
||||
*/
|
||||
static void parseTilemap(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name, bool verbose);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea el tilemap de la habitación
|
||||
* @param yaml Nodo raíz del YAML
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
* @param file_name Nombre del archivo para logging
|
||||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
|
||||
*/
|
||||
static void parseTilemap(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name, bool verbose);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea la lista de enemigos de la habitación
|
||||
* @param yaml Nodo raíz del YAML
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
|
||||
*/
|
||||
static void parseEnemies(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea la lista de enemigos de la habitación
|
||||
* @param yaml Nodo raíz del YAML
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
|
||||
*/
|
||||
static void parseEnemies(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea los datos de un enemigo individual
|
||||
* @param enemy_node Nodo YAML del enemigo
|
||||
* @return Estructura Enemy::Data con los datos parseados
|
||||
*/
|
||||
static auto parseEnemyData(const fkyaml::node& enemy_node) -> Enemy::Data;
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea los datos de un enemigo individual
|
||||
* @param enemy_node Nodo YAML del enemigo
|
||||
* @return Estructura Enemy::Data con los datos parseados
|
||||
*/
|
||||
static auto parseEnemyData(const fkyaml::node& enemy_node) -> Enemy::Data;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea los límites de movimiento de un enemigo
|
||||
* @param bounds_node Nodo YAML con los límites
|
||||
* @param enemy Estructura del enemigo a rellenar
|
||||
*/
|
||||
static void parseEnemyBoundaries(const fkyaml::node& bounds_node, Enemy::Data& enemy);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea los límites de movimiento de un enemigo
|
||||
* @param bounds_node Nodo YAML con los límites
|
||||
* @param enemy Estructura del enemigo a rellenar
|
||||
*/
|
||||
static void parseEnemyBoundaries(const fkyaml::node& bounds_node, Enemy::Data& enemy);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea la lista de items de la habitación
|
||||
* @param yaml Nodo raíz del YAML
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
|
||||
*/
|
||||
static void parseItems(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea la lista de items de la habitación
|
||||
* @param yaml Nodo raíz del YAML
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
|
||||
*/
|
||||
static void parseItems(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea los datos de un item individual
|
||||
* @param item_node Nodo YAML del item
|
||||
* @param room Datos de la habitación (para colores por defecto)
|
||||
* @return Estructura Item::Data con los datos parseados
|
||||
*/
|
||||
static auto parseItemData(const fkyaml::node& item_node, const Room::Data& room) -> Item::Data;
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea los datos de un item individual
|
||||
* @param item_node Nodo YAML del item
|
||||
* @param room Datos de la habitación (para colores por defecto)
|
||||
* @return Estructura Item::Data con los datos parseados
|
||||
*/
|
||||
static auto parseItemData(const fkyaml::node& item_node, const Room::Data& room) -> Item::Data;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -4,14 +4,14 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
class RoomTracker {
|
||||
public:
|
||||
RoomTracker() = default; // Constructor
|
||||
~RoomTracker() = default; // Destructor
|
||||
public:
|
||||
RoomTracker() = default; // Constructor
|
||||
~RoomTracker() = default; // Destructor
|
||||
|
||||
auto addRoom(const std::string& name) -> bool; // Añade la habitación a la lista
|
||||
auto addRoom(const std::string& name) -> bool; // Añade la habitación a la lista
|
||||
|
||||
private:
|
||||
auto hasBeenVisited(const std::string& name) -> bool; // Comprueba si ya ha sido visitada
|
||||
private:
|
||||
auto hasBeenVisited(const std::string& name) -> bool; // Comprueba si ya ha sido visitada
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> rooms_; // Lista con habitaciones visitadas
|
||||
std::vector<std::string> rooms_; // Lista con habitaciones visitadas
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -10,59 +10,59 @@ class SurfaceAnimatedSprite; // lines 10-10
|
||||
class Surface; // lines 11-11
|
||||
|
||||
class Scoreboard {
|
||||
public:
|
||||
// Tipos anidados
|
||||
struct Data {
|
||||
int items{0}; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
|
||||
int lives{0}; // Lleva la cuenta de las vidas restantes del jugador
|
||||
int rooms{0}; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
|
||||
bool music{true}; // Indica si ha de sonar la música durante el juego
|
||||
Uint8 color{0}; // Color para escribir el texto del marcador
|
||||
Uint32 ini_clock{0}; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido
|
||||
bool jail_is_open{false}; // Indica si se puede entrar a la Jail
|
||||
};
|
||||
public:
|
||||
// Tipos anidados
|
||||
struct Data {
|
||||
int items{0}; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
|
||||
int lives{0}; // Lleva la cuenta de las vidas restantes del jugador
|
||||
int rooms{0}; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
|
||||
bool music{true}; // Indica si ha de sonar la música durante el juego
|
||||
Uint8 color{0}; // Color para escribir el texto del marcador
|
||||
Uint32 ini_clock{0}; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido
|
||||
bool jail_is_open{false}; // Indica si se puede entrar a la Jail
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Métodos públicos
|
||||
explicit Scoreboard(std::shared_ptr<Data> data); // Constructor
|
||||
~Scoreboard() = default; // Destructor
|
||||
void render(); // Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void setPaused(bool value); // Pone el marcador en modo pausa
|
||||
auto getMinutes() -> int; // Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos
|
||||
// Métodos públicos
|
||||
explicit Scoreboard(std::shared_ptr<Data> data); // Constructor
|
||||
~Scoreboard() = default; // Destructor
|
||||
void render(); // Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void setPaused(bool value); // Pone el marcador en modo pausa
|
||||
auto getMinutes() -> int; // Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Tipos anidados
|
||||
struct ClockData {
|
||||
int hours{0}; // Horas transcurridas
|
||||
int minutes{0}; // Minutos transcurridos
|
||||
int seconds{0}; // Segundos transcurridos
|
||||
std::string separator{":"}; // Separador para mostrar el tiempo
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
// Tipos anidados
|
||||
struct ClockData {
|
||||
int hours{0}; // Horas transcurridas
|
||||
int minutes{0}; // Minutos transcurridos
|
||||
int seconds{0}; // Segundos transcurridos
|
||||
std::string separator{":"}; // Separador para mostrar el tiempo
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constantes de tiempo
|
||||
static constexpr float ITEMS_COLOR_BLINK_DURATION = 0.333F; // Duración de cada estado del parpadeo (era 10 frames @ 60fps)
|
||||
static constexpr float SPRITE_WALK_CYCLE_DURATION = 0.667F; // Duración del ciclo de caminar (era 40 frames @ 60fps)
|
||||
static constexpr int SPRITE_WALK_FRAMES = 4; // Número de frames de animación
|
||||
// Constantes de tiempo
|
||||
static constexpr float ITEMS_COLOR_BLINK_DURATION = 0.333F; // Duración de cada estado del parpadeo (era 10 frames @ 60fps)
|
||||
static constexpr float SPRITE_WALK_CYCLE_DURATION = 0.667F; // Duración del ciclo de caminar (era 40 frames @ 60fps)
|
||||
static constexpr int SPRITE_WALK_FRAMES = 4; // Número de frames de animación
|
||||
|
||||
// Métodos privados
|
||||
auto getTime() -> ClockData; // Obtiene el tiempo transcurrido de partida
|
||||
void updateItemsColor(float delta_time); // Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
|
||||
void fillTexture(); // Dibuja los elementos del marcador en la surface
|
||||
// Métodos privados
|
||||
auto getTime() -> ClockData; // Obtiene el tiempo transcurrido de partida
|
||||
void updateItemsColor(float delta_time); // Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
|
||||
void fillTexture(); // Dibuja los elementos del marcador en la surface
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
|
||||
std::shared_ptr<Surface> item_surface_; // Surface con los graficos para los elementos del marcador
|
||||
std::shared_ptr<Data> data_; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Surface donde dibujar el marcador
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
|
||||
std::shared_ptr<Surface> item_surface_; // Surface con los graficos para los elementos del marcador
|
||||
std::shared_ptr<Data> data_; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Surface donde dibujar el marcador
|
||||
|
||||
// Variables de estado
|
||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el marcador esta en modo pausa
|
||||
Uint32 paused_time_{0}; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa
|
||||
Uint32 paused_time_elapsed_{0}; // Tiempo acumulado en pausa
|
||||
ClockData clock_{}; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
|
||||
Uint8 items_color_{0}; // Color de la cantidad de items recogidos
|
||||
SDL_FRect surface_dest_{}; // Rectangulo donde dibujar la surface del marcador
|
||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones
|
||||
float items_color_timer_{0.0F}; // Timer para parpadeo de color de items
|
||||
// Variables de estado
|
||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el marcador esta en modo pausa
|
||||
Uint32 paused_time_{0}; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa
|
||||
Uint32 paused_time_elapsed_{0}; // Tiempo acumulado en pausa
|
||||
ClockData clock_{}; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
|
||||
Uint8 items_color_{0}; // Color de la cantidad de items recogidos
|
||||
SDL_FRect surface_dest_{}; // Rectangulo donde dibujar la surface del marcador
|
||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones
|
||||
float items_color_timer_{0.0F}; // Timer para parpadeo de color de items
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -4,57 +4,57 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
class Stats {
|
||||
private:
|
||||
struct RoomData {
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
int visited; // Cuenta las veces que se ha visitado una habitación
|
||||
int died; // Cuenta las veces que se ha muerto en una habitación
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
struct RoomData {
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
int visited; // Cuenta las veces que se ha visitado una habitación
|
||||
int died; // Cuenta las veces que se ha muerto en una habitación
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Dictionary {
|
||||
std::string number; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
};
|
||||
struct Dictionary {
|
||||
std::string number; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<Dictionary> dictionary_; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
|
||||
std::vector<RoomData> buffer_list_; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
|
||||
std::vector<RoomData> list_; // Lista con las estadisticas completas por habitación
|
||||
std::string buffer_path_; // Fichero con las estadísticas temporales
|
||||
std::string file_path_; // Fichero con las estadísticas completas
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<Dictionary> dictionary_; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
|
||||
std::vector<RoomData> buffer_list_; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
|
||||
std::vector<RoomData> list_; // Lista con las estadisticas completas por habitación
|
||||
std::string buffer_path_; // Fichero con las estadísticas temporales
|
||||
std::string file_path_; // Fichero con las estadísticas completas
|
||||
|
||||
// Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||
static auto findByName(const std::string& name, const std::vector<RoomData>& list) -> int;
|
||||
// Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||
static auto findByName(const std::string& name, const std::vector<RoomData>& list) -> int;
|
||||
|
||||
// Carga las estadisticas desde un fichero
|
||||
static auto loadFromFile(const std::string& file_path, std::vector<RoomData>& list) -> bool;
|
||||
// Carga las estadisticas desde un fichero
|
||||
static auto loadFromFile(const std::string& file_path, std::vector<RoomData>& list) -> bool;
|
||||
|
||||
// Guarda las estadisticas en un fichero
|
||||
static void saveToFile(const std::string& file_path, const std::vector<RoomData>& list);
|
||||
// Guarda las estadisticas en un fichero
|
||||
static void saveToFile(const std::string& file_path, const std::vector<RoomData>& list);
|
||||
|
||||
// Calcula cual es la habitación con más muertes
|
||||
void checkWorstNightmare();
|
||||
// Calcula cual es la habitación con más muertes
|
||||
void checkWorstNightmare();
|
||||
|
||||
// Vuelca los datos del buffer en la lista de estadisticas
|
||||
void updateListFromBuffer();
|
||||
// Vuelca los datos del buffer en la lista de estadisticas
|
||||
void updateListFromBuffer();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructostd::string nst stdstd::string nst std::string& buffer);
|
||||
Stats(std::string file, std::string buffer);
|
||||
public:
|
||||
// Constructostd::string nst stdstd::string nst std::string& buffer);
|
||||
Stats(std::string file, std::string buffer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Stats();
|
||||
// Destructor
|
||||
~Stats();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
// Se debe llamar a este procedimiento una vez se haya creado el diccionario numero-nombre
|
||||
void init();
|
||||
// Inicializador
|
||||
// Se debe llamar a este procedimiento una vez se haya creado el diccionario numero-nombre
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Añade una muerte a las estadisticas
|
||||
void addDeath(const std::string& name);
|
||||
// Añade una muerte a las estadisticas
|
||||
void addDeath(const std::string& name);
|
||||
|
||||
// Añade una visita a las estadisticas
|
||||
void addVisit(const std::string& name);
|
||||
// Añade una visita a las estadisticas
|
||||
void addVisit(const std::string& name);
|
||||
|
||||
// Añade una entrada al diccionario
|
||||
void addDictionary(const std::string& number, const std::string& name);
|
||||
// Añade una entrada al diccionario
|
||||
void addDictionary(const std::string& number, const std::string& name);
|
||||
};
|
||||
@@ -22,97 +22,97 @@ class CollisionMap;
|
||||
* - Renderizar debug visualization (en modo DEBUG)
|
||||
*/
|
||||
class TilemapRenderer {
|
||||
public:
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor
|
||||
* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
|
||||
* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles
|
||||
* @param tileset_surface Surface con los gráficos del tileset
|
||||
* @param bg_color Color de fondo de la habitación (como string)
|
||||
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
|
||||
*/
|
||||
TilemapRenderer(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, std::shared_ptr<Surface> tileset_surface, std::string bg_color, int conveyor_belt_direction);
|
||||
~TilemapRenderer() = default;
|
||||
public:
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor
|
||||
* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
|
||||
* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles
|
||||
* @param tileset_surface Surface con los gráficos del tileset
|
||||
* @param bg_color Color de fondo de la habitación (como string)
|
||||
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
|
||||
*/
|
||||
TilemapRenderer(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, std::shared_ptr<Surface> tileset_surface, std::string bg_color, int conveyor_belt_direction);
|
||||
~TilemapRenderer() = default;
|
||||
|
||||
// Prohibir copia y movimiento
|
||||
TilemapRenderer(const TilemapRenderer&) = delete;
|
||||
auto operator=(const TilemapRenderer&) -> TilemapRenderer& = delete;
|
||||
TilemapRenderer(TilemapRenderer&&) = delete;
|
||||
auto operator=(TilemapRenderer&&) -> TilemapRenderer& = delete;
|
||||
// Prohibir copia y movimiento
|
||||
TilemapRenderer(const TilemapRenderer&) = delete;
|
||||
auto operator=(const TilemapRenderer&) -> TilemapRenderer& = delete;
|
||||
TilemapRenderer(TilemapRenderer&&) = delete;
|
||||
auto operator=(TilemapRenderer&&) -> TilemapRenderer& = delete;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Inicializa el renderizador
|
||||
* @param collision_map Mapa de colisiones para determinar tiles animados
|
||||
*
|
||||
* Crea la textura del mapa, pinta los tiles estáticos, y localiza tiles animados
|
||||
*/
|
||||
void initialize(const CollisionMap* collision_map);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Inicializa el renderizador
|
||||
* @param collision_map Mapa de colisiones para determinar tiles animados
|
||||
*
|
||||
* Crea la textura del mapa, pinta los tiles estáticos, y localiza tiles animados
|
||||
*/
|
||||
void initialize(const CollisionMap* collision_map);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza las animaciones de tiles
|
||||
* @param delta_time Tiempo transcurrido desde el último frame (segundos)
|
||||
*/
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza las animaciones de tiles
|
||||
* @param delta_time Tiempo transcurrido desde el último frame (segundos)
|
||||
*/
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Renderiza el mapa completo en pantalla
|
||||
*
|
||||
* Dibuja la textura del mapa y los tiles animados
|
||||
*/
|
||||
void render();
|
||||
/**
|
||||
* @brief Renderiza el mapa completo en pantalla
|
||||
*
|
||||
* Dibuja la textura del mapa y los tiles animados
|
||||
*/
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
/**
|
||||
* @brief Redibuja el tilemap (para actualizar modo debug)
|
||||
* @param collision_map Mapa de colisiones para dibujar líneas de debug
|
||||
*
|
||||
* Llamado cuando se activa/desactiva el modo debug para actualizar la visualización
|
||||
*/
|
||||
void redrawMap(const CollisionMap* collision_map);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Redibuja el tilemap (para actualizar modo debug)
|
||||
* @param collision_map Mapa de colisiones para dibujar líneas de debug
|
||||
*
|
||||
* Llamado cuando se activa/desactiva el modo debug para actualizar la visualización
|
||||
*/
|
||||
void redrawMap(const CollisionMap* collision_map);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Activa/desactiva modo pausa
|
||||
* @param paused true para pausar, false para reanudar
|
||||
*
|
||||
* Nota: Actualmente no afecta al renderizado, pero mantiene consistencia con Room
|
||||
*/
|
||||
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; }
|
||||
/**
|
||||
* @brief Activa/desactiva modo pausa
|
||||
* @param paused true para pausar, false para reanudar
|
||||
*
|
||||
* Nota: Actualmente no afecta al renderizado, pero mantiene consistencia con Room
|
||||
*/
|
||||
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; }
|
||||
|
||||
// Getter para la surface del mapa (usado por Room para acceso directo si es necesario)
|
||||
[[nodiscard]] auto getMapSurface() const -> std::shared_ptr<Surface> { return map_surface_; }
|
||||
// Getter para la surface del mapa (usado por Room para acceso directo si es necesario)
|
||||
[[nodiscard]] auto getMapSurface() const -> std::shared_ptr<Surface> { return map_surface_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para tiles animados (conveyor belts)
|
||||
struct AnimatedTile {
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{nullptr}; // SurfaceSprite para dibujar el tile
|
||||
int x_orig{0}; // Posición X del primer tile de la animación en tilesheet
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para tiles animados (conveyor belts)
|
||||
struct AnimatedTile {
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{nullptr}; // SurfaceSprite para dibujar el tile
|
||||
int x_orig{0}; // Posición X del primer tile de la animación en tilesheet
|
||||
};
|
||||
|
||||
// === Constantes ===
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = Tile::SIZE; // Ancho del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE; // Alto del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int PLAY_AREA_WIDTH = PlayArea::WIDTH; // Ancho del área de juego en pixels
|
||||
static constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = PlayArea::HEIGHT; // Alto del área de juego en pixels
|
||||
static constexpr float CONVEYOR_FRAME_DURATION = 0.05F; // Duración de cada frame (3 frames @ 60fps)
|
||||
// === Constantes ===
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = Tile::SIZE; // Ancho del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE; // Alto del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int PLAY_AREA_WIDTH = PlayArea::WIDTH; // Ancho del área de juego en pixels
|
||||
static constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = PlayArea::HEIGHT; // Alto del área de juego en pixels
|
||||
static constexpr float CONVEYOR_FRAME_DURATION = 0.05F; // Duración de cada frame (3 frames @ 60fps)
|
||||
|
||||
// === Datos de la habitación ===
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
|
||||
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
std::shared_ptr<Surface> tileset_surface_; // Gráficos del tileset
|
||||
std::string bg_color_; // Color de fondo
|
||||
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
|
||||
// === Datos de la habitación ===
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
|
||||
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
std::shared_ptr<Surface> tileset_surface_; // Gráficos del tileset
|
||||
std::string bg_color_; // Color de fondo
|
||||
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
|
||||
|
||||
// === Renderizado ===
|
||||
std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para el mapa de la habitación
|
||||
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Tiles animados (conveyor belts)
|
||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si está en modo pausa
|
||||
// === Renderizado ===
|
||||
std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para el mapa de la habitación
|
||||
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Tiles animados (conveyor belts)
|
||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si está en modo pausa
|
||||
|
||||
// === Métodos privados ===
|
||||
void fillMapTexture(const CollisionMap* collision_map); // Pinta el mapa estático y debug lines
|
||||
void setAnimatedTiles(const CollisionMap* collision_map); // Localiza todos los tiles animados
|
||||
void updateAnimatedTiles(); // Actualiza tiles animados
|
||||
void renderAnimatedTiles(); // Renderiza tiles animados
|
||||
// === Métodos privados ===
|
||||
void fillMapTexture(const CollisionMap* collision_map); // Pinta el mapa estático y debug lines
|
||||
void setAnimatedTiles(const CollisionMap* collision_map); // Localiza todos los tiles animados
|
||||
void updateAnimatedTiles(); // Actualiza tiles animados
|
||||
void renderAnimatedTiles(); // Renderiza tiles animados
|
||||
};
|
||||
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -15,22 +15,22 @@
|
||||
// --- Namespace Options: gestión de configuración y opciones del juego ---
|
||||
namespace Options {
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones de control de teclado
|
||||
struct KeyboardControls {
|
||||
// Estructura para las opciones de control de teclado
|
||||
struct KeyboardControls {
|
||||
SDL_Scancode key_left{Defaults::Controls::KEY_LEFT}; // Tecla para mover a la izquierda
|
||||
SDL_Scancode key_right{Defaults::Controls::KEY_RIGHT}; // Tecla para mover a la derecha
|
||||
SDL_Scancode key_jump{Defaults::Controls::KEY_JUMP}; // Tecla para saltar
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones de control del gamepad/joystick
|
||||
struct GamepadControls {
|
||||
// Estructura para las opciones de control del gamepad/joystick
|
||||
struct GamepadControls {
|
||||
int button_left{Defaults::Controls::GAMEPAD_BUTTON_LEFT}; // Botón para mover a la izquierda (por defecto: DPAD_LEFT)
|
||||
int button_right{Defaults::Controls::GAMEPAD_BUTTON_RIGHT}; // Botón para mover a la derecha (por defecto: DPAD_RIGHT)
|
||||
int button_jump{Defaults::Controls::GAMEPAD_BUTTON_JUMP}; // Botón para saltar (por defecto: WEST/X button)
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para albergar trucos
|
||||
struct Cheat {
|
||||
// Estructura para albergar trucos
|
||||
struct Cheat {
|
||||
enum class State : bool {
|
||||
DISABLED = false,
|
||||
ENABLED = true
|
||||
@@ -45,38 +45,38 @@ struct Cheat {
|
||||
[[nodiscard]] auto enabled() const -> bool {
|
||||
return infinite_lives == State::ENABLED || invincible == State::ENABLED || jail_is_open == State::ENABLED;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para almacenar estadísticas
|
||||
struct Stats {
|
||||
// Estructura para almacenar estadísticas
|
||||
struct Stats {
|
||||
int rooms{Defaults::Stats::ROOMS}; // Cantidad de habitaciones visitadas
|
||||
int items{Defaults::Stats::ITEMS}; // Cantidad de items obtenidos
|
||||
std::string worst_nightmare{Defaults::Stats::WORST_NIGHTMARE}; // Habitación con más muertes acumuladas
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para el modo kiosko
|
||||
struct Kiosk {
|
||||
// Estructura para el modo kiosko
|
||||
struct Kiosk {
|
||||
bool enabled{Defaults::Kiosk::ENABLED}; // Indica si el modo kiosko está activo
|
||||
std::string text{Defaults::Kiosk::TEXT}; // Texto a mostrar en el modo kiosko
|
||||
bool infinite_lives{Defaults::Kiosk::INFINITE_LIVES}; // Indica si el jugador tiene vidas infinitas en modo kiosko
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura con opciones de la ventana
|
||||
struct Window {
|
||||
// Estructura con opciones de la ventana
|
||||
struct Window {
|
||||
std::string caption{Texts::WINDOW_CAPTION}; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
|
||||
int zoom{Defaults::Window::ZOOM}; // Zoom de la ventana
|
||||
int max_zoom{Defaults::Window::ZOOM}; // Máximo tamaño de zoom para la ventana
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para gestionar el borde de la pantalla
|
||||
struct Border {
|
||||
// Estructura para gestionar el borde de la pantalla
|
||||
struct Border {
|
||||
bool enabled{Defaults::Border::ENABLED}; // Indica si se ha de mostrar el borde
|
||||
float width{Defaults::Border::WIDTH}; // Ancho del borde
|
||||
float height{Defaults::Border::HEIGHT}; // Alto del borde
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones de video
|
||||
struct Video {
|
||||
// Estructura para las opciones de video
|
||||
struct Video {
|
||||
bool fullscreen{Defaults::Video::FULLSCREEN}; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
|
||||
Screen::Filter filter{Defaults::Video::FILTER}; // Filtro usado para el escalado de la imagen
|
||||
bool vertical_sync{Defaults::Video::VERTICAL_SYNC}; // Indica si se quiere usar vsync o no
|
||||
@@ -86,36 +86,36 @@ struct Video {
|
||||
Border border{}; // Borde de la pantalla
|
||||
std::string palette{Defaults::Video::PALETTE_NAME}; // Paleta de colores a usar en el juego
|
||||
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones de musica
|
||||
struct Music {
|
||||
// Estructura para las opciones de musica
|
||||
struct Music {
|
||||
bool enabled{Defaults::Music::ENABLED}; // Indica si la música suena o no
|
||||
float volume{Defaults::Music::VOLUME}; // Volumen al que suena la música
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones de sonido
|
||||
struct Sound {
|
||||
// Estructura para las opciones de sonido
|
||||
struct Sound {
|
||||
bool enabled{Defaults::Sound::ENABLED}; // Indica si los sonidos suenan o no
|
||||
float volume{Defaults::Sound::VOLUME}; // Volumen al que suenan los sonidos (0 a 128 internamente)
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones de audio
|
||||
struct Audio {
|
||||
// Estructura para las opciones de audio
|
||||
struct Audio {
|
||||
Music music{}; // Opciones para la música
|
||||
Sound sound{}; // Opciones para los efectos de sonido
|
||||
bool enabled{Defaults::Audio::ENABLED}; // Indica si el audio está activo o no
|
||||
float volume{Defaults::Audio::VOLUME}; // Volumen al que suenan el audio (0-128 internamente)
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones de juego
|
||||
struct Game {
|
||||
// Estructura para las opciones de juego
|
||||
struct Game {
|
||||
float width{Defaults::Canvas::WIDTH}; // Ancho de la resolucion del juego
|
||||
float height{Defaults::Canvas::HEIGHT}; // Alto de la resolucion del juego
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para un preset de PostFX
|
||||
struct PostFXPreset {
|
||||
// Estructura para un preset de PostFX
|
||||
struct PostFXPreset {
|
||||
std::string name; // Nombre del preset
|
||||
float vignette{0.6F}; // Intensidad de la viñeta (0.0 = ninguna, 1.0 = máxima)
|
||||
float scanlines{0.7F}; // Intensidad de las scanlines (0.0 = desactivadas, 1.0 = máximas)
|
||||
@@ -124,36 +124,36 @@ struct PostFXPreset {
|
||||
float gamma{0.0F}; // Corrección gamma input 2.4 / output 2.2 (0.0 = off, 1.0 = plena)
|
||||
float curvature{0.0F}; // Distorsión barrel CRT (0.0 = plana, 1.0 = máxima curvatura)
|
||||
float bleeding{0.0F}; // Sangrado de color NTSC horizontal Y/C (0.0 = off, 1.0 = máximo)
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Variables globales ---
|
||||
inline std::string version{}; // Versión del fichero de configuración. Sirve para saber si las opciones son compatibles
|
||||
inline bool console{false}; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
|
||||
inline Cheat cheats{}; // Contiene trucos y ventajas para el juego
|
||||
inline Game game{}; // Opciones de juego
|
||||
inline Video video{}; // Opciones de video
|
||||
inline Stats stats{}; // Datos con las estadisticas de juego
|
||||
inline Window window{}; // Opciones relativas a la ventana
|
||||
inline Audio audio{}; // Opciones relativas al audio
|
||||
inline KeyboardControls keyboard_controls{}; // Teclas usadas para jugar
|
||||
inline GamepadControls gamepad_controls{}; // Botones del gamepad usados para jugar
|
||||
inline Kiosk kiosk{}; // Opciones del modo kiosko
|
||||
// --- Variables globales ---
|
||||
inline std::string version{}; // Versión del fichero de configuración. Sirve para saber si las opciones son compatibles
|
||||
inline bool console{false}; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
|
||||
inline Cheat cheats{}; // Contiene trucos y ventajas para el juego
|
||||
inline Game game{}; // Opciones de juego
|
||||
inline Video video{}; // Opciones de video
|
||||
inline Stats stats{}; // Datos con las estadisticas de juego
|
||||
inline Window window{}; // Opciones relativas a la ventana
|
||||
inline Audio audio{}; // Opciones relativas al audio
|
||||
inline KeyboardControls keyboard_controls{}; // Teclas usadas para jugar
|
||||
inline GamepadControls gamepad_controls{}; // Botones del gamepad usados para jugar
|
||||
inline Kiosk kiosk{}; // Opciones del modo kiosko
|
||||
|
||||
// Ruta completa del fichero de configuración (establecida mediante setConfigFile)
|
||||
inline std::string config_file_path{};
|
||||
// Ruta completa del fichero de configuración (establecida mediante setConfigFile)
|
||||
inline std::string config_file_path{};
|
||||
|
||||
// --- Variables PostFX ---
|
||||
inline std::vector<PostFXPreset> postfx_presets{}; // Lista de presets de PostFX
|
||||
inline int current_postfx_preset{0}; // Índice del preset de PostFX actual
|
||||
inline std::string postfx_file_path{}; // Ruta del fichero postfx.yaml
|
||||
// --- Variables PostFX ---
|
||||
inline std::vector<PostFXPreset> postfx_presets{}; // Lista de presets de PostFX
|
||||
inline int current_postfx_preset{0}; // Índice del preset de PostFX actual
|
||||
inline std::string postfx_file_path{}; // Ruta del fichero postfx.yaml
|
||||
|
||||
// --- Funciones públicas ---
|
||||
void init(); // Crea e inicializa las opciones del programa
|
||||
void setConfigFile(const std::string& path); // Establece la ruta del fichero de configuración
|
||||
auto loadFromFile() -> bool; // Carga las opciones desde el fichero configurado
|
||||
auto saveToFile() -> bool; // Guarda las opciones al fichero configurado
|
||||
void setPostFXFile(const std::string& path); // Establece la ruta del fichero de PostFX
|
||||
auto loadPostFXFromFile() -> bool; // Carga los presets de PostFX desde el fichero
|
||||
auto savePostFXToFile() -> bool; // Guarda los presets de PostFX por defecto
|
||||
// --- Funciones públicas ---
|
||||
void init(); // Crea e inicializa las opciones del programa
|
||||
void setConfigFile(const std::string& path); // Establece la ruta del fichero de configuración
|
||||
auto loadFromFile() -> bool; // Carga las opciones desde el fichero configurado
|
||||
auto saveToFile() -> bool; // Guarda las opciones al fichero configurado
|
||||
void setPostFXFile(const std::string& path); // Establece la ruta del fichero de PostFX
|
||||
auto loadPostFXFromFile() -> bool; // Carga los presets de PostFX desde el fichero
|
||||
auto savePostFXToFile() -> bool; // Guarda los presets de PostFX por defecto
|
||||
|
||||
} // namespace Options
|
||||
@@ -9,36 +9,36 @@
|
||||
|
||||
namespace SceneManager {
|
||||
|
||||
// --- Escenas del programa ---
|
||||
enum class Scene {
|
||||
LOGO, // Pantalla del logo
|
||||
LOADING_SCREEN, // Pantalla de carga
|
||||
TITLE, // Pantalla de título/menú principal
|
||||
CREDITS, // Créditos del juego
|
||||
GAME, // Juego principal
|
||||
DEMO, // Modo demostración
|
||||
GAME_OVER, // Pantalla de game over
|
||||
ENDING, // Final del juego (ending 1)
|
||||
ENDING2, // Final del juego (ending 2)
|
||||
QUIT // Salir del programa
|
||||
};
|
||||
// --- Escenas del programa ---
|
||||
enum class Scene {
|
||||
LOGO, // Pantalla del logo
|
||||
LOADING_SCREEN, // Pantalla de carga
|
||||
TITLE, // Pantalla de título/menú principal
|
||||
CREDITS, // Créditos del juego
|
||||
GAME, // Juego principal
|
||||
DEMO, // Modo demostración
|
||||
GAME_OVER, // Pantalla de game over
|
||||
ENDING, // Final del juego (ending 1)
|
||||
ENDING2, // Final del juego (ending 2)
|
||||
QUIT // Salir del programa
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Opciones para transiciones entre escenas ---
|
||||
enum class Options {
|
||||
NONE, // Sin opciones especiales
|
||||
LOGO_TO_LOADING_SCREEN, // Del logo a la intro
|
||||
LOGO_TO_TITLE, // Del logo al título
|
||||
TITLE_WITH_LOADING_SCREEN, // Al título mostrando pantalla de carga
|
||||
TITLE_WITHOUT_LOADING_SCREEN // Al título sin pantalla de carga
|
||||
};
|
||||
// --- Opciones para transiciones entre escenas ---
|
||||
enum class Options {
|
||||
NONE, // Sin opciones especiales
|
||||
LOGO_TO_LOADING_SCREEN, // Del logo a la intro
|
||||
LOGO_TO_TITLE, // Del logo al título
|
||||
TITLE_WITH_LOADING_SCREEN, // Al título mostrando pantalla de carga
|
||||
TITLE_WITHOUT_LOADING_SCREEN // Al título sin pantalla de carga
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado globales ---
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
inline Scene current = Scene::GAME; // Escena actual
|
||||
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
|
||||
inline Scene current = Scene::GAME; // Escena actual
|
||||
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
|
||||
#else
|
||||
inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
|
||||
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
|
||||
inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
|
||||
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
} // namespace SceneManager
|
||||
|
||||
@@ -11,70 +11,70 @@ class PixelReveal;
|
||||
class DeltaTimer;
|
||||
|
||||
class Credits {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Credits();
|
||||
~Credits();
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Credits();
|
||||
~Credits();
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Tipos anidados ---
|
||||
enum class State {
|
||||
REVEALING_TEXT,
|
||||
PAUSE_1,
|
||||
REVEALING_TEXT_2,
|
||||
PAUSE_2,
|
||||
REVEALING_TEXT_3,
|
||||
PAUSE_3,
|
||||
DISPLAYING_WITH_SHINE,
|
||||
FADING_OUT,
|
||||
EXITING
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
// --- Tipos anidados ---
|
||||
enum class State {
|
||||
REVEALING_TEXT,
|
||||
PAUSE_1,
|
||||
REVEALING_TEXT_2,
|
||||
PAUSE_2,
|
||||
REVEALING_TEXT_3,
|
||||
PAUSE_3,
|
||||
DISPLAYING_WITH_SHINE,
|
||||
FADING_OUT,
|
||||
EXITING
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Captions {
|
||||
std::string label; // Texto a escribir
|
||||
Uint8 color{0}; // Color del texto
|
||||
};
|
||||
struct Captions {
|
||||
std::string label; // Texto a escribir
|
||||
Uint8 color{0}; // Color del texto
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constantes de tiempo (basado en 60 FPS) ---
|
||||
static constexpr float REVEAL_PHASE_1_DURATION = 3.733F; // 224 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float PAUSE_DURATION = 1.667F; // 100 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float REVEAL_PHASE_2_DURATION = 5.333F; // 320 frames (544-224) @ 60fps
|
||||
static constexpr float REVEAL_PHASE_3_DURATION = 2.133F; // 128 frames (672-544) @ 60fps
|
||||
static constexpr float DISPLAY_WITH_SHINE_DURATION = 7.967F; // 478 frames (1150-672) @ 60fps
|
||||
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.833F; // 50 frames (1200-1150) @ 60fps
|
||||
static constexpr float TOTAL_DURATION = 20.0F; // 1200 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float SHINE_START_TIME = 12.833F; // 770 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float FADE_OUT_START = 19.167F; // 1150 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float PIXELS_PER_SECOND = 15.0F; // Filas reveladas por segundo (REVEAL_SPEED/8*2 = 60/8*2 = 15)
|
||||
static constexpr float STEP_DURATION = 2.0F / 60.0F; // Segundos por paso de revelado (2 frames @ 60fps)
|
||||
static constexpr int REVEAL_STEPS = 16; // Pasos de revelado por fila (más pasos = efecto más visible)
|
||||
// --- Constantes de tiempo (basado en 60 FPS) ---
|
||||
static constexpr float REVEAL_PHASE_1_DURATION = 3.733F; // 224 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float PAUSE_DURATION = 1.667F; // 100 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float REVEAL_PHASE_2_DURATION = 5.333F; // 320 frames (544-224) @ 60fps
|
||||
static constexpr float REVEAL_PHASE_3_DURATION = 2.133F; // 128 frames (672-544) @ 60fps
|
||||
static constexpr float DISPLAY_WITH_SHINE_DURATION = 7.967F; // 478 frames (1150-672) @ 60fps
|
||||
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.833F; // 50 frames (1200-1150) @ 60fps
|
||||
static constexpr float TOTAL_DURATION = 20.0F; // 1200 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float SHINE_START_TIME = 12.833F; // 770 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float FADE_OUT_START = 19.167F; // 1150 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float PIXELS_PER_SECOND = 15.0F; // Filas reveladas por segundo (REVEAL_SPEED/8*2 = 60/8*2 = 15)
|
||||
static constexpr float STEP_DURATION = 2.0F / 60.0F; // Segundos por paso de revelado (2 frames @ 60fps)
|
||||
static constexpr int REVEAL_STEPS = 16; // Pasos de revelado por fila (más pasos = efecto más visible)
|
||||
|
||||
// --- Métodos privados ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
|
||||
void iniTexts(); // Inicializa los textos
|
||||
void fillTexture(); // Escribe el texto en la textura
|
||||
// --- Métodos privados ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
|
||||
void iniTexts(); // Inicializa los textos
|
||||
void fillTexture(); // Escribe el texto en la textura
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Recursos gráficos
|
||||
std::shared_ptr<Surface> text_surface_; // Textura para dibujar el texto
|
||||
std::unique_ptr<PixelReveal> pixel_reveal_; // Efecto de revelado pixel a pixel
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> shining_sprite_; // Sprite para el brillo del corazón
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Recursos gráficos
|
||||
std::shared_ptr<Surface> text_surface_; // Textura para dibujar el texto
|
||||
std::unique_ptr<PixelReveal> pixel_reveal_; // Efecto de revelado pixel a pixel
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> shining_sprite_; // Sprite para el brillo del corazón
|
||||
|
||||
// Temporizadores y estado
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Temporizador delta para time-based update
|
||||
State state_{State::REVEALING_TEXT}; // Estado actual
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
float total_time_{0.0F}; // Tiempo total acumulado
|
||||
float reveal_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado solo durante revelación (se congela en pausas)
|
||||
// Temporizadores y estado
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Temporizador delta para time-based update
|
||||
State state_{State::REVEALING_TEXT}; // Estado actual
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
float total_time_{0.0F}; // Tiempo total acumulado
|
||||
float reveal_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado solo durante revelación (se congela en pausas)
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
std::vector<Captions> texts_; // Vector con los textos
|
||||
// Textos
|
||||
std::vector<Captions> texts_; // Vector con los textos
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -11,96 +11,96 @@ class PixelReveal;
|
||||
class DeltaTimer;
|
||||
|
||||
class Ending {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Ending();
|
||||
~Ending();
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Ending();
|
||||
~Ending();
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
enum class State {
|
||||
WARMING_UP,
|
||||
SCENE_0,
|
||||
SCENE_1,
|
||||
SCENE_2,
|
||||
SCENE_3,
|
||||
SCENE_4,
|
||||
ENDING
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
enum class State {
|
||||
WARMING_UP,
|
||||
SCENE_0,
|
||||
SCENE_1,
|
||||
SCENE_2,
|
||||
SCENE_3,
|
||||
SCENE_4,
|
||||
ENDING
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct EndingSurface {
|
||||
std::shared_ptr<Surface> image_surface; // Surface a mostrar
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> image_sprite; // SSprite para mostrar la textura
|
||||
std::unique_ptr<PixelReveal> pixel_reveal; // Efecto de revelado pixel a pixel
|
||||
int pos_x{0}; // Posición X de renderizado
|
||||
int pos_y{0}; // Posición Y de renderizado
|
||||
};
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct EndingSurface {
|
||||
std::shared_ptr<Surface> image_surface; // Surface a mostrar
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> image_sprite; // SSprite para mostrar la textura
|
||||
std::unique_ptr<PixelReveal> pixel_reveal; // Efecto de revelado pixel a pixel
|
||||
int pos_x{0}; // Posición X de renderizado
|
||||
int pos_y{0}; // Posición Y de renderizado
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct TextAndPosition {
|
||||
std::string caption; // Texto
|
||||
int pos{0}; // Posición
|
||||
};
|
||||
struct TextAndPosition {
|
||||
std::string caption; // Texto
|
||||
int pos{0}; // Posición
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct TextIndex {
|
||||
int index{0}; // Índice del texto
|
||||
int trigger{0}; // Disparador temporal
|
||||
};
|
||||
struct TextIndex {
|
||||
int index{0}; // Índice del texto
|
||||
int trigger{0}; // Disparador temporal
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct SceneData {
|
||||
std::vector<TextIndex> text_index; // Índices del vector de textos a mostrar y su disparador
|
||||
int picture_index{0}; // Índice del vector de imágenes a mostrar
|
||||
int counter_end{0}; // Valor del contador en el que finaliza la escena
|
||||
};
|
||||
struct SceneData {
|
||||
std::vector<TextIndex> text_index; // Índices del vector de textos a mostrar y su disparador
|
||||
int picture_index{0}; // Índice del vector de imágenes a mostrar
|
||||
int counter_end{0}; // Valor del contador en el que finaliza la escena
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constantes de tiempo (basado en 60 FPS) ---
|
||||
static constexpr float WARMUP_DURATION = 3.333F; // 200 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float SCENE_0_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float SCENE_1_DURATION = 23.333F; // 1400 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float SCENE_2_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float SCENE_3_DURATION = 13.333F; // 800 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float SCENE_4_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float TEXT_PIXELS_PER_SECOND = 30.0F; // Filas de texto reveladas por segundo
|
||||
static constexpr float IMAGE_PIXELS_PER_SECOND = 60.0F; // Filas de imagen reveladas por segundo
|
||||
static constexpr float STEP_DURATION = 2.0F / 60.0F; // Segundos por paso de revelado (2 frames @ 60fps)
|
||||
static constexpr int REVEAL_STEPS = 4; // Pasos de revelado por fila
|
||||
static constexpr float TEXT_LAPSE = 1.333F; // 80 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float FADEOUT_START_OFFSET = 1.667F; // Inicio cortinilla 100 frames antes del fin
|
||||
static constexpr float COVER_PIXELS_PER_SECOND = 120.0F; // Filas cubiertas por segundo
|
||||
static constexpr int COVER_STEPS = 4; // Pasos por fila
|
||||
static constexpr float ENDING_DURATION = 2.0F; // Duración del estado ENDING (2 segundos)
|
||||
static constexpr int MUSIC_FADE_DURATION = 1800; // Fade de audio en milisegundos (1.8 segundos)
|
||||
// --- Constantes de tiempo (basado en 60 FPS) ---
|
||||
static constexpr float WARMUP_DURATION = 3.333F; // 200 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float SCENE_0_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float SCENE_1_DURATION = 23.333F; // 1400 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float SCENE_2_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float SCENE_3_DURATION = 13.333F; // 800 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float SCENE_4_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float TEXT_PIXELS_PER_SECOND = 30.0F; // Filas de texto reveladas por segundo
|
||||
static constexpr float IMAGE_PIXELS_PER_SECOND = 60.0F; // Filas de imagen reveladas por segundo
|
||||
static constexpr float STEP_DURATION = 2.0F / 60.0F; // Segundos por paso de revelado (2 frames @ 60fps)
|
||||
static constexpr int REVEAL_STEPS = 4; // Pasos de revelado por fila
|
||||
static constexpr float TEXT_LAPSE = 1.333F; // 80 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float FADEOUT_START_OFFSET = 1.667F; // Inicio cortinilla 100 frames antes del fin
|
||||
static constexpr float COVER_PIXELS_PER_SECOND = 120.0F; // Filas cubiertas por segundo
|
||||
static constexpr int COVER_STEPS = 4; // Pasos por fila
|
||||
static constexpr float ENDING_DURATION = 2.0F; // Duración del estado ENDING (2 segundos)
|
||||
static constexpr int MUSIC_FADE_DURATION = 1800; // Fade de audio en milisegundos (1.8 segundos)
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void iniTexts(); // Inicializa los textos
|
||||
void iniPics(); // Inicializa las imágenes
|
||||
void iniScenes(); // Inicializa las escenas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
|
||||
void handleSceneFadeout(float scene_duration, float delta_time); // Lógica de fade común a los estados SCENE_N
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
|
||||
void updateSpriteCovers(); // Actualiza las cortinillas de los elementos
|
||||
void checkChangeScene(); // Comprueba si se ha de cambiar de escena
|
||||
void updateMusicVolume() const; // Actualiza el volumen de la música
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void iniTexts(); // Inicializa los textos
|
||||
void iniPics(); // Inicializa las imágenes
|
||||
void iniScenes(); // Inicializa las escenas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
|
||||
void handleSceneFadeout(float scene_duration, float delta_time); // Lógica de fade común a los estados SCENE_N
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
|
||||
void updateSpriteCovers(); // Actualiza las cortinillas de los elementos
|
||||
void checkChangeScene(); // Comprueba si se ha de cambiar de escena
|
||||
void updateMusicVolume() const; // Actualiza el volumen de la música
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::unique_ptr<PixelReveal> scene_cover_; // Cortinilla de salida (negro sobre la escena)
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
|
||||
std::vector<EndingSurface> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
|
||||
std::vector<EndingSurface> sprite_pics_; // Vector con los sprites de imágenes con su cortinilla
|
||||
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imágenes de cada escena
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::unique_ptr<PixelReveal> scene_cover_; // Cortinilla de salida (negro sobre la escena)
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
|
||||
std::vector<EndingSurface> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
|
||||
std::vector<EndingSurface> sprite_pics_; // Vector con los sprites de imágenes con su cortinilla
|
||||
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imágenes de cada escena
|
||||
|
||||
// Variables de estado
|
||||
State state_{State::WARMING_UP}; // Estado actual
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
float total_time_{0.0F}; // Tiempo total acumulado desde el inicio
|
||||
float fadeout_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para la cortinilla de salida
|
||||
int current_scene_{0}; // Escena actual (0-4)
|
||||
// Variables de estado
|
||||
State state_{State::WARMING_UP}; // Estado actual
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
float total_time_{0.0F}; // Tiempo total acumulado desde el inicio
|
||||
float fadeout_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para la cortinilla de salida
|
||||
int current_scene_{0}; // Escena actual (0-4)
|
||||
};
|
||||
@@ -13,82 +13,82 @@ class SurfaceMovingSprite;
|
||||
class DeltaTimer;
|
||||
|
||||
class Ending2 {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Ending2();
|
||||
~Ending2() = default;
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Ending2();
|
||||
~Ending2() = default;
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
enum class EndingState : int {
|
||||
PRE_CREDITS, // Estado previo a los créditos
|
||||
CREDITS, // Estado de los créditos
|
||||
POST_CREDITS, // Estado posterior a los créditos
|
||||
FADING, // Estado de fundido de los textos a negro
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
enum class EndingState : int {
|
||||
PRE_CREDITS, // Estado previo a los créditos
|
||||
CREDITS, // Estado de los créditos
|
||||
POST_CREDITS, // Estado posterior a los créditos
|
||||
FADING, // Estado de fundido de los textos a negro
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct State {
|
||||
EndingState state{EndingState::PRE_CREDITS}; // Estado actual
|
||||
float duration{0.0F}; // Duración en segundos para el estado actual
|
||||
};
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct State {
|
||||
EndingState state{EndingState::PRE_CREDITS}; // Estado actual
|
||||
float duration{0.0F}; // Duración en segundos para el estado actual
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int FIRST_COL = GameCanvas::FIRST_QUARTER_X + (GameCanvas::WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites
|
||||
static constexpr int SECOND_COL = GameCanvas::THIRD_QUARTER_X - (GameCanvas::WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
|
||||
static constexpr int DIST_SPRITE_TEXT = 8; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
|
||||
static constexpr int DIST_SPRITE_SPRITE = 0; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
|
||||
static constexpr int INITIAL_Y_OFFSET = 40; // Offset inicial en Y para posicionar sprites
|
||||
static constexpr int SCREEN_MESH_HEIGHT = 8; // Altura de la malla superior/inferior de la pantalla
|
||||
static constexpr int FADE_H = 24; // Alçada de la zona de dissolució als cantons (files)
|
||||
static constexpr float TRANSITION_DURATION_MS = 500.0F; // ms per canviar d'estat (generar o dissoldre)
|
||||
static constexpr int ENTRY_EXIT_PADDING = 2; // px de padding als bordes per activar dissolució/generació
|
||||
static constexpr int TEXT_SPACING_MULTIPLIER = 2; // Multiplicador para espaciado entre líneas de texto
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int FIRST_COL = GameCanvas::FIRST_QUARTER_X + (GameCanvas::WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites
|
||||
static constexpr int SECOND_COL = GameCanvas::THIRD_QUARTER_X - (GameCanvas::WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
|
||||
static constexpr int DIST_SPRITE_TEXT = 8; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
|
||||
static constexpr int DIST_SPRITE_SPRITE = 0; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
|
||||
static constexpr int INITIAL_Y_OFFSET = 40; // Offset inicial en Y para posicionar sprites
|
||||
static constexpr int SCREEN_MESH_HEIGHT = 8; // Altura de la malla superior/inferior de la pantalla
|
||||
static constexpr int FADE_H = 24; // Alçada de la zona de dissolució als cantons (files)
|
||||
static constexpr float TRANSITION_DURATION_MS = 500.0F; // ms per canviar d'estat (generar o dissoldre)
|
||||
static constexpr int ENTRY_EXIT_PADDING = 2; // px de padding als bordes per activar dissolució/generació
|
||||
static constexpr int TEXT_SPACING_MULTIPLIER = 2; // Multiplicador para espaciado entre líneas de texto
|
||||
|
||||
// Constantes de tiempo (basadas en tiempo real, no en frames)
|
||||
static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED = -12.0F; // Velocidad de desplazamiento en pixels/segundo (era -0.2 px/frame @ 60fps)
|
||||
static constexpr float STATE_PRE_CREDITS_DURATION = 3.0F; // Duración del estado previo a créditos en segundos
|
||||
static constexpr float STATE_POST_CREDITS_DURATION = 5.0F; // Duración del estado posterior a créditos en segundos
|
||||
static constexpr float STATE_FADE_DURATION = 5.0F; // Duración del fade final en segundos
|
||||
static constexpr int MUSIC_FADE_DURATION = 3000; // Duración del fade de música en milisegundos (para Audio API)
|
||||
// Constantes de tiempo (basadas en tiempo real, no en frames)
|
||||
static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED = -12.0F; // Velocidad de desplazamiento en pixels/segundo (era -0.2 px/frame @ 60fps)
|
||||
static constexpr float STATE_PRE_CREDITS_DURATION = 3.0F; // Duración del estado previo a créditos en segundos
|
||||
static constexpr float STATE_POST_CREDITS_DURATION = 5.0F; // Duración del estado posterior a créditos en segundos
|
||||
static constexpr float STATE_FADE_DURATION = 5.0F; // Duración del fade final en segundos
|
||||
static constexpr int MUSIC_FADE_DURATION = 3000; // Duración del fade de música en milisegundos (para Audio API)
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado
|
||||
void transitionToState(EndingState new_state); // Transición entre estados
|
||||
void iniSpriteList(); // Inicializa la lista de sprites
|
||||
void loadSprites(); // Carga todos los sprites desde una lista
|
||||
void updateSprites(float delta); // Actualiza los sprites
|
||||
void updateTextSprites(float delta); // Actualiza los sprites de texto
|
||||
void updateTexts(float delta); // Actualiza los sprites de texto del final
|
||||
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
|
||||
void renderSpriteTexts(); // Dibuja los sprites con el texto
|
||||
void renderTexts(); // Dibuja los sprites con el texto del final
|
||||
void placeSprites(); // Coloca los sprites en su sitio
|
||||
void createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
|
||||
void createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
|
||||
void updateFinalFade(); // Actualiza el fade final
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado
|
||||
void transitionToState(EndingState new_state); // Transición entre estados
|
||||
void iniSpriteList(); // Inicializa la lista de sprites
|
||||
void loadSprites(); // Carga todos los sprites desde una lista
|
||||
void updateSprites(float delta); // Actualiza los sprites
|
||||
void updateTextSprites(float delta); // Actualiza los sprites de texto
|
||||
void updateTexts(float delta); // Actualiza los sprites de texto del final
|
||||
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
|
||||
void renderSpriteTexts(); // Dibuja los sprites con el texto
|
||||
void renderTexts(); // Dibuja los sprites con el texto del final
|
||||
void placeSprites(); // Coloca los sprites en su sitio
|
||||
void createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
|
||||
void createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
|
||||
void updateFinalFade(); // Actualiza el fade final
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceDissolveSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceDissolveSprite>> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto de los sprites
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceDissolveSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceDissolveSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceDissolveSprite>> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto de los sprites
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceDissolveSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
|
||||
|
||||
// Variables de estado
|
||||
State state_; // Controla el estado de la clase
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
// Variables de estado
|
||||
State state_; // Controla el estado de la clase
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
|
||||
// Variables auxiliares
|
||||
std::vector<std::string> sprite_list_; // Lista con todos los sprites a dibujar
|
||||
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
float sprite_max_width_{0.0F}; // El valor de ancho del sprite más ancho
|
||||
float sprite_max_height_{0.0F}; // El valor de alto del sprite más alto
|
||||
// Variables auxiliares
|
||||
std::vector<std::string> sprite_list_; // Lista con todos los sprites a dibujar
|
||||
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
float sprite_max_width_{0.0F}; // El valor de ancho del sprite más ancho
|
||||
float sprite_max_height_{0.0F}; // El valor de alto del sprite más alto
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -16,120 +16,120 @@ class Stats; // lines 15-15
|
||||
class Surface;
|
||||
|
||||
class Game {
|
||||
public:
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
enum class Mode {
|
||||
DEMO,
|
||||
GAME
|
||||
};
|
||||
public:
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
enum class Mode {
|
||||
DEMO,
|
||||
GAME
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class State {
|
||||
PLAYING, // Normal gameplay
|
||||
BLACK_SCREEN, // Black screen after death (0.30s)
|
||||
GAME_OVER, // Intermediate state before changing scene
|
||||
FADE_TO_ENDING, // Fade out transition
|
||||
POST_FADE_ENDING, // Black screen delay before ending
|
||||
};
|
||||
enum class State {
|
||||
PLAYING, // Normal gameplay
|
||||
BLACK_SCREEN, // Black screen after death (0.30s)
|
||||
GAME_OVER, // Intermediate state before changing scene
|
||||
FADE_TO_ENDING, // Fade out transition
|
||||
POST_FADE_ENDING, // Black screen delay before ending
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
explicit Game(Mode mode);
|
||||
~Game();
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
explicit Game(Mode mode);
|
||||
~Game();
|
||||
|
||||
// --- Bucle para el juego ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle para el juego ---
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes de tiempo ---
|
||||
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
|
||||
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
|
||||
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
|
||||
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
|
||||
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade en segundos
|
||||
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 2.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes de tiempo ---
|
||||
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
|
||||
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
|
||||
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
|
||||
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
|
||||
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade en segundos
|
||||
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 2.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct DemoData {
|
||||
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el modo demo
|
||||
int room_index{0}; // Índice para el vector de habitaciones
|
||||
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
|
||||
};
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct DemoData {
|
||||
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el modo demo
|
||||
int room_index{0}; // Índice para el vector de habitaciones
|
||||
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
|
||||
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
|
||||
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
||||
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||
void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
|
||||
void updateGameOver(float delta_time); // Actualiza el juego en estado GAME_OVER
|
||||
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
|
||||
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
|
||||
void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
|
||||
static void renderBlackScreen(); // Renderiza el juego en estado BLACK_SCREEN (pantalla negra)
|
||||
static void renderGameOver(); // Renderiza el juego en estado GAME_OVER (pantalla negra)
|
||||
void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
|
||||
static void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
|
||||
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
|
||||
void handleInput(); // Comprueba el teclado
|
||||
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
|
||||
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
|
||||
void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
|
||||
void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
|
||||
void killPlayer(); // Mata al jugador
|
||||
void setScoreBoardColor(); // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
|
||||
auto checkEndGame() -> bool; // Comprueba si ha finalizado el juego
|
||||
static auto getTotalItems() -> int; // Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
|
||||
void togglePause(); // Pone el juego en pausa
|
||||
void checkRestoringJail(float delta_time); // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
|
||||
void initStats(); // Inicializa el diccionario de las estadísticas
|
||||
void fillRoomNameTexture(); // Pone el nombre de la habitación en la textura
|
||||
void checkSomeCheevos(); // Comprueba algunos logros
|
||||
void checkEndGameCheevos(); // Comprueba los logros de completar el juego
|
||||
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room); // Inicializa al jugador
|
||||
void createRoomNameTexture(); // Crea la textura para poner el nombre de la habitación
|
||||
void keepMusicPlaying(); // Hace sonar la música
|
||||
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
|
||||
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
|
||||
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
|
||||
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
||||
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||
void updateBlackScreen(float delta_time); // Actualiza el juego en estado BLACK_SCREEN
|
||||
void updateGameOver(float delta_time); // Actualiza el juego en estado GAME_OVER
|
||||
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
|
||||
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
|
||||
void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
|
||||
static void renderBlackScreen(); // Renderiza el juego en estado BLACK_SCREEN (pantalla negra)
|
||||
static void renderGameOver(); // Renderiza el juego en estado GAME_OVER (pantalla negra)
|
||||
void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
|
||||
static void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
|
||||
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
|
||||
void handleInput(); // Comprueba el teclado
|
||||
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
|
||||
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
|
||||
void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
|
||||
void checkIfPlayerIsAlive(); // Comprueba si el jugador esta vivo
|
||||
void killPlayer(); // Mata al jugador
|
||||
void setScoreBoardColor(); // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
|
||||
auto checkEndGame() -> bool; // Comprueba si ha finalizado el juego
|
||||
static auto getTotalItems() -> int; // Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
|
||||
void togglePause(); // Pone el juego en pausa
|
||||
void checkRestoringJail(float delta_time); // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
|
||||
void initStats(); // Inicializa el diccionario de las estadísticas
|
||||
void fillRoomNameTexture(); // Pone el nombre de la habitación en la textura
|
||||
void checkSomeCheevos(); // Comprueba algunos logros
|
||||
void checkEndGameCheevos(); // Comprueba los logros de completar el juego
|
||||
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room); // Inicializa al jugador
|
||||
void createRoomNameTexture(); // Crea la textura para poner el nombre de la habitación
|
||||
void keepMusicPlaying(); // Hace sonar la música
|
||||
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
|
||||
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void updateDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
|
||||
static void renderDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
|
||||
void handleDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos
|
||||
void handleDebugMouseDrag(float delta_time); // Maneja el arrastre del jugador con el ratón (debug)
|
||||
void updateDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
|
||||
static void renderDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
|
||||
void handleDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos
|
||||
void handleDebugMouseDrag(float delta_time); // Maneja el arrastre del jugador con el ratón (debug)
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data_; // Estructura con los datos del marcador
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
|
||||
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
|
||||
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
|
||||
std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
|
||||
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
|
||||
std::shared_ptr<Surface> game_backbuffer_surface_; // Backbuffer para efectos de fade
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data_; // Estructura con los datos del marcador
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
|
||||
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
|
||||
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
|
||||
std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
|
||||
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
|
||||
std::shared_ptr<Surface> game_backbuffer_surface_; // Backbuffer para efectos de fade
|
||||
|
||||
// Variables de estado del juego
|
||||
Mode mode_; // Modo del juego
|
||||
State state_{State::PLAYING}; // Estado actual de la escena
|
||||
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
|
||||
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
|
||||
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
|
||||
bool paused_{false}; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el fade
|
||||
// Variables de estado del juego
|
||||
Mode mode_; // Modo del juego
|
||||
State state_{State::PLAYING}; // Estado actual de la escena
|
||||
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
|
||||
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
|
||||
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
|
||||
bool paused_{false}; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el fade
|
||||
|
||||
// Variables de demo mode
|
||||
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
|
||||
// Variables de demo mode
|
||||
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
|
||||
|
||||
// Variables de efectos visuales
|
||||
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
|
||||
float jail_restore_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
|
||||
// Variables de efectos visuales
|
||||
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
|
||||
float jail_restore_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Variables de debug para arrastre con ratón
|
||||
bool debug_dragging_player_{false}; // Indica si estamos arrastrando al jugador con el ratón
|
||||
float debug_drag_speed_{0.0F}; // Velocidad actual del arrastre (ease-in)
|
||||
// Variables de debug para arrastre con ratón
|
||||
bool debug_dragging_player_{false}; // Indica si estamos arrastrando al jugador con el ratón
|
||||
float debug_drag_speed_{0.0F}; // Velocidad actual del arrastre (ease-in)
|
||||
#endif
|
||||
};
|
||||
@@ -8,62 +8,62 @@ class SurfaceAnimatedSprite; // lines 7-7
|
||||
class DeltaTimer; // Forward declaration
|
||||
|
||||
class GameOver {
|
||||
public:
|
||||
// Constructor y Destructor
|
||||
GameOver();
|
||||
~GameOver() = default;
|
||||
public:
|
||||
// Constructor y Destructor
|
||||
GameOver();
|
||||
~GameOver() = default;
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
enum class State {
|
||||
WAITING, // Espera inicial antes de empezar
|
||||
FADE_IN, // Fade in de colores desde black
|
||||
DISPLAY, // Mostrando contenido con color brillante
|
||||
FADE_OUT, // Fade out hacia black
|
||||
ENDING, // Pantalla en negro antes de salir
|
||||
TRANSITION // Cambio a logo
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
enum class State {
|
||||
WAITING, // Espera inicial antes de empezar
|
||||
FADE_IN, // Fade in de colores desde black
|
||||
DISPLAY, // Mostrando contenido con color brillante
|
||||
FADE_OUT, // Fade out hacia black
|
||||
ENDING, // Pantalla en negro antes de salir
|
||||
TRANSITION // Cambio a logo
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constantes de duración (segundos) ---
|
||||
static constexpr float WAITING_DURATION = 0.8F; // Espera inicial
|
||||
static constexpr float FADE_IN_DURATION = 0.32F; // Duración del fade in
|
||||
static constexpr float DISPLAY_DURATION = 4.64F; // Duración mostrando contenido
|
||||
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.32F; // Duración del fade out
|
||||
static constexpr float ENDING_DURATION = 1.12F; // Espera en negro antes de salir
|
||||
// --- Constantes de duración (segundos) ---
|
||||
static constexpr float WAITING_DURATION = 0.8F; // Espera inicial
|
||||
static constexpr float FADE_IN_DURATION = 0.32F; // Duración del fade in
|
||||
static constexpr float DISPLAY_DURATION = 4.64F; // Duración mostrando contenido
|
||||
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.32F; // Duración del fade out
|
||||
static constexpr float ENDING_DURATION = 1.12F; // Espera en negro antes de salir
|
||||
|
||||
// --- Constantes de posición ---
|
||||
static constexpr int TEXT_Y = 32; // Posición Y del texto principal
|
||||
static constexpr int SPRITE_Y_OFFSET = 30; // Offset Y para sprites desde TEXT_Y
|
||||
static constexpr int PLAYER_X_OFFSET = 10; // Offset X del jugador desde el centro
|
||||
static constexpr int TV_X_OFFSET = 10; // Offset X del TV desde el centro
|
||||
static constexpr int ITEMS_Y_OFFSET = 80; // Offset Y del texto de items desde TEXT_Y
|
||||
static constexpr int ROOMS_Y_OFFSET = 90; // Offset Y del texto de rooms desde TEXT_Y
|
||||
static constexpr int NIGHTMARE_TITLE_Y_OFFSET = 110; // Offset Y del título nightmare desde TEXT_Y
|
||||
static constexpr int NIGHTMARE_TEXT_Y_OFFSET = 120; // Offset Y del texto nightmare desde TEXT_Y
|
||||
// --- Constantes de posición ---
|
||||
static constexpr int TEXT_Y = 32; // Posición Y del texto principal
|
||||
static constexpr int SPRITE_Y_OFFSET = 30; // Offset Y para sprites desde TEXT_Y
|
||||
static constexpr int PLAYER_X_OFFSET = 10; // Offset X del jugador desde el centro
|
||||
static constexpr int TV_X_OFFSET = 10; // Offset X del TV desde el centro
|
||||
static constexpr int ITEMS_Y_OFFSET = 80; // Offset Y del texto de items desde TEXT_Y
|
||||
static constexpr int ROOMS_Y_OFFSET = 90; // Offset Y del texto de rooms desde TEXT_Y
|
||||
static constexpr int NIGHTMARE_TITLE_Y_OFFSET = 110; // Offset Y del título nightmare desde TEXT_Y
|
||||
static constexpr int NIGHTMARE_TEXT_Y_OFFSET = 120; // Offset Y del texto nightmare desde TEXT_Y
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
|
||||
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar
|
||||
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
|
||||
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar
|
||||
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite con el jugador
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> tv_sprite_; // Sprite con el televisor
|
||||
std::shared_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based logic
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite con el jugador
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> tv_sprite_; // Sprite con el televisor
|
||||
std::shared_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based logic
|
||||
|
||||
// Variables de estado de la escena
|
||||
State state_{State::WAITING}; // Estado actual de la escena
|
||||
float elapsed_time_{0.0F}; // Tiempo transcurrido en el estado actual
|
||||
// Variables de estado de la escena
|
||||
State state_{State::WAITING}; // Estado actual de la escena
|
||||
float elapsed_time_{0.0F}; // Tiempo transcurrido en el estado actual
|
||||
|
||||
// Variables de efectos visuales
|
||||
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
Uint8 color_{0}; // Color actual para texto y sprites
|
||||
// Variables de efectos visuales
|
||||
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
Uint8 color_{0}; // Color actual para texto y sprites
|
||||
};
|
||||
@@ -11,113 +11,113 @@ class SurfaceSprite; // Forward declaration
|
||||
class Surface; // Forward declaration
|
||||
|
||||
class LoadingScreen {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
LoadingScreen();
|
||||
~LoadingScreen();
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
LoadingScreen();
|
||||
~LoadingScreen();
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
// Estados de la secuencia de carga
|
||||
enum class State {
|
||||
SILENT1, // Pausa inicial antes de empezar
|
||||
HEADER1, // Cabecera
|
||||
DATA1, // Datos
|
||||
SILENT2, // Segunda pausa
|
||||
HEADER2, // Cabecera pantalla
|
||||
LOADING_MONO, // Carga de pantalla monocromática (escaneo de líneas)
|
||||
LOADING_COLOR, // Carga de pantalla en color (bloques)
|
||||
DATA2, // Datos
|
||||
COMPLETE // Carga completa
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
// Estados de la secuencia de carga
|
||||
enum class State {
|
||||
SILENT1, // Pausa inicial antes de empezar
|
||||
HEADER1, // Cabecera
|
||||
DATA1, // Datos
|
||||
SILENT2, // Segunda pausa
|
||||
HEADER2, // Cabecera pantalla
|
||||
LOADING_MONO, // Carga de pantalla monocromática (escaneo de líneas)
|
||||
LOADING_COLOR, // Carga de pantalla en color (bloques)
|
||||
DATA2, // Datos
|
||||
COMPLETE // Carga completa
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Tipos de borde para la pantalla de carga
|
||||
enum class Border {
|
||||
NONE,
|
||||
YELLOW_AND_BLUE,
|
||||
RED_AND_CYAN,
|
||||
WHITE,
|
||||
BLACK,
|
||||
RED,
|
||||
CYAN
|
||||
};
|
||||
// Tipos de borde para la pantalla de carga
|
||||
enum class Border {
|
||||
NONE,
|
||||
YELLOW_AND_BLUE,
|
||||
RED_AND_CYAN,
|
||||
WHITE,
|
||||
BLACK,
|
||||
RED,
|
||||
CYAN
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct Carrier {
|
||||
float offset{0.0F}; // Offset para la carga de cabeceras
|
||||
bool toggle{false}; // Para cambiar el color inicial
|
||||
float total_time{0.0F}; // Tiempo acumulado para modulación de velocidad
|
||||
};
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct Carrier {
|
||||
float offset{0.0F}; // Offset para la carga de cabeceras
|
||||
bool toggle{false}; // Para cambiar el color inicial
|
||||
float total_time{0.0F}; // Tiempo acumulado para modulación de velocidad
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Noise {
|
||||
float value{0.0F}; // Nivel actual de ruido (0.0 a 1.0)
|
||||
float total_time{0.0F}; // Tiempo acumulado para modulación
|
||||
bool crossed{false}; // Flag para detectar cruce de umbral
|
||||
};
|
||||
struct Noise {
|
||||
float value{0.0F}; // Nivel actual de ruido (0.0 a 1.0)
|
||||
float total_time{0.0F}; // Tiempo acumulado para modulación
|
||||
bool crossed{false}; // Flag para detectar cruce de umbral
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
||||
static constexpr float SILENT1_DURATION = 2.0F; // Pausa inicial
|
||||
static constexpr float HEADER1_DURATION = 4.0F; // Cabecera
|
||||
static constexpr float DATA1_DURATION = 0.18F; // Datos
|
||||
static constexpr float SILENT2_DURATION = 1.6F; // Segunda pausa
|
||||
static constexpr float HEADER2_DURATION = 2.0F; // Cabecera pantalla
|
||||
static constexpr float LOADING_MONO_DURATION = 16.0F; // Duración total de la carga monocromática
|
||||
static constexpr float LOADING_COLOR_DURATION = 4.0F; // Duración total de la carga en color
|
||||
static constexpr float DATA2_DURATION = 5.0F; // Datos
|
||||
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
||||
static constexpr float SILENT1_DURATION = 2.0F; // Pausa inicial
|
||||
static constexpr float HEADER1_DURATION = 4.0F; // Cabecera
|
||||
static constexpr float DATA1_DURATION = 0.18F; // Datos
|
||||
static constexpr float SILENT2_DURATION = 1.6F; // Segunda pausa
|
||||
static constexpr float HEADER2_DURATION = 2.0F; // Cabecera pantalla
|
||||
static constexpr float LOADING_MONO_DURATION = 16.0F; // Duración total de la carga monocromática
|
||||
static constexpr float LOADING_COLOR_DURATION = 4.0F; // Duración total de la carga en color
|
||||
static constexpr float DATA2_DURATION = 5.0F; // Datos
|
||||
|
||||
// --- Constantes de geometría ---
|
||||
static constexpr int MONO_TOTAL_LINES = 192; // Total de líneas en carga monocromática
|
||||
static constexpr int MONO_STEPS_PER_LINE = 5; // Pasos de animación por línea
|
||||
static constexpr int COLOR_TOTAL_BLOCKS = 768; // Total de bloques en carga color
|
||||
static constexpr int COLOR_BLOCK_WIDTH = 16; // Ancho del bloque de color
|
||||
static constexpr int COLOR_BLOCK_HEIGHT = 8; // Alto del bloque de color
|
||||
static constexpr int COLOR_BLOCKS_PER_ROW = 32; // Bloques por fila (256 / 8)
|
||||
static constexpr int COLOR_BLOCK_SPACING = 8; // Espaciado entre bloques
|
||||
static constexpr int HEADER_DATAROW_HEIGHT = 9.0F; // Alto de las barras del borde de la carga de las cabeceras
|
||||
// --- Constantes de geometría ---
|
||||
static constexpr int MONO_TOTAL_LINES = 192; // Total de líneas en carga monocromática
|
||||
static constexpr int MONO_STEPS_PER_LINE = 5; // Pasos de animación por línea
|
||||
static constexpr int COLOR_TOTAL_BLOCKS = 768; // Total de bloques en carga color
|
||||
static constexpr int COLOR_BLOCK_WIDTH = 16; // Ancho del bloque de color
|
||||
static constexpr int COLOR_BLOCK_HEIGHT = 8; // Alto del bloque de color
|
||||
static constexpr int COLOR_BLOCKS_PER_ROW = 32; // Bloques por fila (256 / 8)
|
||||
static constexpr int COLOR_BLOCK_SPACING = 8; // Espaciado entre bloques
|
||||
static constexpr int HEADER_DATAROW_HEIGHT = 9.0F; // Alto de las barras del borde de la carga de las cabeceras
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
||||
void updateMonoLoad(float delta_time); // Gestiona la carga monocromática (time-based)
|
||||
void updateColorLoad(float delta_time); // Gestiona la carga en color (time-based)
|
||||
void renderBorder(); // Pinta el borde
|
||||
static void renderDataBorder(); // Dibuja el efecto de carga amarillo y azul en el borde
|
||||
void renderHeaderBorder() const; // Dibuja el efecto de carga rojo y azul en el borde
|
||||
static void renderColoredBorder(PaletteColor color); // Dibuja el borde de color
|
||||
void initLineIndexArray(); // Inicializa el array de índices de líneas
|
||||
void printProgramName(); // Escribe el nombre del programa
|
||||
void updateCarrier(float delta_time); // Actualiza la portadora
|
||||
void updateSilent(float delta_time); // Actualiza el ruido durante el tiempo de silencio
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
||||
void updateMonoLoad(float delta_time); // Gestiona la carga monocromática (time-based)
|
||||
void updateColorLoad(float delta_time); // Gestiona la carga en color (time-based)
|
||||
void renderBorder(); // Pinta el borde
|
||||
static void renderDataBorder(); // Dibuja el efecto de carga amarillo y azul en el borde
|
||||
void renderHeaderBorder() const; // Dibuja el efecto de carga rojo y azul en el borde
|
||||
static void renderColoredBorder(PaletteColor color); // Dibuja el borde de color
|
||||
void initLineIndexArray(); // Inicializa el array de índices de líneas
|
||||
void printProgramName(); // Escribe el nombre del programa
|
||||
void updateCarrier(float delta_time); // Actualiza la portadora
|
||||
void updateSilent(float delta_time); // Actualiza el ruido durante el tiempo de silencio
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::shared_ptr<Surface> mono_loading_screen_surface_; // Surface con la pantalla de carga en blanco y negro
|
||||
std::shared_ptr<Surface> color_loading_screen_surface_; // Surface con la pantalla de carga en color
|
||||
std::unique_ptr<SurfaceSprite> mono_loading_screen_sprite_; // SurfaceSprite para manejar la textura mono_loading_screen_surface_
|
||||
std::unique_ptr<SurfaceSprite> color_loading_screen_sprite_; // SurfaceSprite para manejar la textura color_loading_screen_surface_
|
||||
std::unique_ptr<SurfaceSprite> program_sprite_; // SurfaceSprite para manejar la textura con el nombre del programa
|
||||
std::shared_ptr<Surface> screen_surface_; // Surface para dibujar la pantalla de carga
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::shared_ptr<Surface> mono_loading_screen_surface_; // Surface con la pantalla de carga en blanco y negro
|
||||
std::shared_ptr<Surface> color_loading_screen_surface_; // Surface con la pantalla de carga en color
|
||||
std::unique_ptr<SurfaceSprite> mono_loading_screen_sprite_; // SurfaceSprite para manejar la textura mono_loading_screen_surface_
|
||||
std::unique_ptr<SurfaceSprite> color_loading_screen_sprite_; // SurfaceSprite para manejar la textura color_loading_screen_surface_
|
||||
std::unique_ptr<SurfaceSprite> program_sprite_; // SurfaceSprite para manejar la textura con el nombre del programa
|
||||
std::shared_ptr<Surface> screen_surface_; // Surface para dibujar la pantalla de carga
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
|
||||
|
||||
// Variables de estado de la secuencia
|
||||
State state_{State::SILENT1}; // Estado actual de la secuencia
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
Border current_border_type_{Border::NONE}; // Tipo de borde actual
|
||||
// Variables de estado de la secuencia
|
||||
State state_{State::SILENT1}; // Estado actual de la secuencia
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
Border current_border_type_{Border::NONE}; // Tipo de borde actual
|
||||
|
||||
// Arrays y estructuras auxiliares
|
||||
std::array<int, MONO_TOTAL_LINES> line_index_; // El orden en el que se procesan las 192 líneas de la pantalla de carga
|
||||
SDL_FRect load_rect_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F}; // Rectángulo para dibujar la pantalla de carga
|
||||
Carrier carrier_; // Estructura para los efectos de la carga de cabeceras
|
||||
Noise noise_; // Variaciones de ruido durante los silencios
|
||||
// Arrays y estructuras auxiliares
|
||||
std::array<int, MONO_TOTAL_LINES> line_index_; // El orden en el que se procesan las 192 líneas de la pantalla de carga
|
||||
SDL_FRect load_rect_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F}; // Rectángulo para dibujar la pantalla de carga
|
||||
Carrier carrier_; // Estructura para los efectos de la carga de cabeceras
|
||||
Noise noise_; // Variaciones de ruido durante los silencios
|
||||
|
||||
// Variables de seguimiento para evitar saltos de pasos/bloques
|
||||
int last_mono_step_{-1}; // Último paso mono dibujado
|
||||
int last_color_block_{-1}; // Último bloque color dibujado
|
||||
// Variables de seguimiento para evitar saltos de pasos/bloques
|
||||
int last_mono_step_{-1}; // Último paso mono dibujado
|
||||
int last_color_block_{-1}; // Último bloque color dibujado
|
||||
};
|
||||
@@ -11,68 +11,68 @@ class SurfaceSprite; // Forward declaration
|
||||
class Surface; // Forward declaration
|
||||
|
||||
class Logo {
|
||||
public:
|
||||
// --- Tipos ---
|
||||
using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
|
||||
public:
|
||||
// --- Tipos ---
|
||||
using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
|
||||
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
enum class State {
|
||||
INITIAL, // Espera inicial
|
||||
JAILGAMES_SLIDE_IN, // Las líneas de JAILGAMES se deslizan hacia el centro
|
||||
SINCE_1998_FADE_IN, // Aparición gradual del texto "Since 1998"
|
||||
DISPLAY, // Logo completo visible
|
||||
FADE_OUT, // Desaparición gradual
|
||||
END // Fin de la secuencia
|
||||
};
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
enum class State {
|
||||
INITIAL, // Espera inicial
|
||||
JAILGAMES_SLIDE_IN, // Las líneas de JAILGAMES se deslizan hacia el centro
|
||||
SINCE_1998_FADE_IN, // Aparición gradual del texto "Since 1998"
|
||||
DISPLAY, // Logo completo visible
|
||||
FADE_OUT, // Desaparición gradual
|
||||
END // Fin de la secuencia
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Logo();
|
||||
~Logo() = default;
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Logo();
|
||||
~Logo() = default;
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
||||
static constexpr float INITIAL_DELAY = 0.5F; // Tiempo antes de que empiece la animación
|
||||
static constexpr float SINCE_1998_FADE_DURATION = 0.5F; // Duración del fade-in de "Since 1998"
|
||||
static constexpr float DISPLAY_DURATION = 3.5F; // Tiempo que el logo permanece visible
|
||||
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.5F; // Duración del fade-out final
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
||||
static constexpr float INITIAL_DELAY = 0.5F; // Tiempo antes de que empiece la animación
|
||||
static constexpr float SINCE_1998_FADE_DURATION = 0.5F; // Duración del fade-in de "Since 1998"
|
||||
static constexpr float DISPLAY_DURATION = 3.5F; // Tiempo que el logo permanece visible
|
||||
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.5F; // Duración del fade-out final
|
||||
|
||||
// --- Constantes de animación ---
|
||||
static constexpr float JAILGAMES_SLIDE_DURATION = 0.8F; // Duración de la animación de slide-in (segundos)
|
||||
static constexpr int JAILGAMES_DEST_X = 37; // Posición X de destino para JAILGAMES
|
||||
// --- Constantes de animación ---
|
||||
static constexpr float JAILGAMES_SLIDE_DURATION = 0.8F; // Duración de la animación de slide-in (segundos)
|
||||
static constexpr int JAILGAMES_DEST_X = 37; // Posición X de destino para JAILGAMES
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
|
||||
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
||||
[[nodiscard]] auto getColorIndex(float progress) const -> int; // Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
|
||||
static void endSection(); // Termina la sección
|
||||
void initColors(); // Inicializa el vector de colores
|
||||
void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
|
||||
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
||||
[[nodiscard]] auto getColorIndex(float progress) const -> int; // Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
|
||||
static void endSection(); // Termina la sección
|
||||
void initColors(); // Inicializa el vector de colores
|
||||
void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
|
||||
std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_; // Textura con los graficos "Since 1998"
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceSprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
|
||||
std::vector<int> jailgames_initial_x_; // Posiciones X iniciales de cada línea (para interpolación con easing)
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_; // SSprite para manejar la textura2
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
|
||||
std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_; // Textura con los graficos "Since 1998"
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceSprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
|
||||
std::vector<int> jailgames_initial_x_; // Posiciones X iniciales de cada línea (para interpolación con easing)
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_; // SSprite para manejar la textura2
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
|
||||
|
||||
// Variables de estado de colores
|
||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
Uint8 jailgames_color_{0}; // Color para el sprite de "JAILGAMES"
|
||||
Uint8 since_1998_color_{0}; // Color para el sprite de "Since 1998"
|
||||
// Variables de estado de colores
|
||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
Uint8 jailgames_color_{0}; // Color para el sprite de "JAILGAMES"
|
||||
Uint8 since_1998_color_{0}; // Color para el sprite de "Since 1998"
|
||||
|
||||
// Variables de estado de la secuencia
|
||||
State state_{State::INITIAL}; // Estado actual de la secuencia
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
EasingFunction easing_function_; // Función de easing para la animación del logo
|
||||
// Variables de estado de la secuencia
|
||||
State state_{State::INITIAL}; // Estado actual de la secuencia
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
EasingFunction easing_function_; // Función de easing para la animación del logo
|
||||
};
|
||||
@@ -14,120 +14,120 @@ class Surface; // Forward declaration
|
||||
class Text; // Forward declaration
|
||||
|
||||
class Title {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Title();
|
||||
~Title() = default;
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Title();
|
||||
~Title() = default;
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Estructuras y enumeraciones ---
|
||||
struct Glyph {
|
||||
char letter; // Letra a escribir (char es más eficiente que std::string)
|
||||
float x; // Posición en el eje x (float para precisión con delta time)
|
||||
float width; // Ancho pre-calculado del carácter
|
||||
bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
// --- Estructuras y enumeraciones ---
|
||||
struct Glyph {
|
||||
char letter; // Letra a escribir (char es más eficiente que std::string)
|
||||
float x; // Posición en el eje x (float para precisión con delta time)
|
||||
float width; // Ancho pre-calculado del carácter
|
||||
bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class State {
|
||||
SHOW_LOADING_SCREEN,
|
||||
FADE_LOADING_SCREEN,
|
||||
MAIN_MENU,
|
||||
CHEEVOS_MENU,
|
||||
FADE_MENU,
|
||||
POST_FADE_MENU,
|
||||
};
|
||||
enum class State {
|
||||
SHOW_LOADING_SCREEN,
|
||||
FADE_LOADING_SCREEN,
|
||||
MAIN_MENU,
|
||||
CHEEVOS_MENU,
|
||||
FADE_MENU,
|
||||
POST_FADE_MENU,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
||||
static constexpr float SHOW_LOADING_DURATION = 5.0F; // Tiempo mostrando loading screen (antes 500 frames)
|
||||
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade (antes cada 4 frames)
|
||||
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 1.0F; // Delay después del fade (pantalla en negro)
|
||||
static constexpr float MAIN_MENU_IDLE_TIMEOUT = 20.0F; // Timeout para ir a créditos (antes 2200 frames)
|
||||
static constexpr float KEYBOARD_REMAP_DISPLAY_DELAY = 2.0F; // Tiempo mostrando teclas definidas antes de guardar
|
||||
static constexpr float MARQUEE_SPEED = 100.0F; // Velocidad de marquesina (pixels/segundo)
|
||||
static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_MAX_SPEED = 180.0F; // Velocidad máxima de scroll de logros (pixels/segundo)
|
||||
static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_ACCELERATION = 600.0F; // Aceleración del scroll (pixels/segundo²)
|
||||
static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_DECELERATION = 800.0F; // Desaceleración del scroll (pixels/segundo²)
|
||||
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
||||
static constexpr float SHOW_LOADING_DURATION = 5.0F; // Tiempo mostrando loading screen (antes 500 frames)
|
||||
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade (antes cada 4 frames)
|
||||
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 1.0F; // Delay después del fade (pantalla en negro)
|
||||
static constexpr float MAIN_MENU_IDLE_TIMEOUT = 20.0F; // Timeout para ir a créditos (antes 2200 frames)
|
||||
static constexpr float KEYBOARD_REMAP_DISPLAY_DELAY = 2.0F; // Tiempo mostrando teclas definidas antes de guardar
|
||||
static constexpr float MARQUEE_SPEED = 100.0F; // Velocidad de marquesina (pixels/segundo)
|
||||
static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_MAX_SPEED = 180.0F; // Velocidad máxima de scroll de logros (pixels/segundo)
|
||||
static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_ACCELERATION = 600.0F; // Aceleración del scroll (pixels/segundo²)
|
||||
static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_DECELERATION = 800.0F; // Desaceleración del scroll (pixels/segundo²)
|
||||
|
||||
// --- Constantes de marquesina ---
|
||||
static constexpr float MARQUEE_START_X = 256.0F; // Posición inicial (ancho pantalla)
|
||||
static constexpr float MARQUEE_EXIT_X = -10.0F; // Cuando desaparece de pantalla
|
||||
static constexpr float MARQUEE_Y = 184.0F; // Posición Y
|
||||
static constexpr float MARQUEE_LETTER_SPACING = 1.0F; // Espaciado entre letras
|
||||
// --- Constantes de marquesina ---
|
||||
static constexpr float MARQUEE_START_X = 256.0F; // Posición inicial (ancho pantalla)
|
||||
static constexpr float MARQUEE_EXIT_X = -10.0F; // Cuando desaparece de pantalla
|
||||
static constexpr float MARQUEE_Y = 184.0F; // Posición Y
|
||||
static constexpr float MARQUEE_LETTER_SPACING = 1.0F; // Espaciado entre letras
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal
|
||||
void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
||||
void updateShowLoadingScreen(float delta_time); // Actualiza SHOW_LOADING_SCREEN
|
||||
void updateFadeLoadingScreen(float delta_time); // Actualiza FADE_LOADING_SCREEN
|
||||
void updateMainMenu(float delta_time); // Actualiza MAIN_MENU
|
||||
void updateCheevosMenu(float delta_time); // Actualiza CHEEVOS_MENU
|
||||
void updateFadeMenu(float delta_time); // Actualiza FADE_MENU
|
||||
void updatePostFadeMenu(float delta_time); // Actualiza POST_FADE_MENU
|
||||
void initMarquee(); // Inicializa la marquesina
|
||||
void updateMarquee(float delta_time); // Actualiza la marquesina (time-based)
|
||||
void renderMarquee(); // Dibuja la marquesina
|
||||
void renderGameLogo(); // Dibuja el logo con el titulo del juego
|
||||
void renderMainMenu(); // Dibuja el menu principal
|
||||
void renderCheevosMenu(); // Dibuja el menu de logros
|
||||
void renderKeyboardRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir teclado
|
||||
void renderJoystickRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir joystick
|
||||
void handleKeyboardRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de teclas
|
||||
void handleJoystickRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de botones del gamepad
|
||||
static auto isKeyValid(SDL_Scancode scancode) -> bool; // Valida si una tecla es permitida
|
||||
auto isKeyDuplicate(SDL_Scancode scancode, int current_step) -> bool; // Valida si una tecla esta duplicada
|
||||
auto isButtonDuplicate(int button, int current_step) -> bool; // Valida si un boton esta duplicado
|
||||
void applyKeyboardRemap(); // Aplica y guarda las teclas redefinidas
|
||||
void applyJoystickRemap(); // Aplica y guarda los botones del gamepad redefinidos
|
||||
static auto getActionName(int step) -> std::string; // Retorna el nombre de la accion (LEFT/RIGHT/JUMP)
|
||||
static auto getButtonName(int button) -> std::string; // Retorna el nombre amigable del boton del gamepad
|
||||
void createCheevosTexture(); // Crea y rellena la surface para mostrar los logros
|
||||
void resetCheevosScroll(); // Resetea el scroll de la lista de logros
|
||||
void fillTitleSurface(); // Dibuja los elementos en la surface
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal
|
||||
void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
||||
void updateShowLoadingScreen(float delta_time); // Actualiza SHOW_LOADING_SCREEN
|
||||
void updateFadeLoadingScreen(float delta_time); // Actualiza FADE_LOADING_SCREEN
|
||||
void updateMainMenu(float delta_time); // Actualiza MAIN_MENU
|
||||
void updateCheevosMenu(float delta_time); // Actualiza CHEEVOS_MENU
|
||||
void updateFadeMenu(float delta_time); // Actualiza FADE_MENU
|
||||
void updatePostFadeMenu(float delta_time); // Actualiza POST_FADE_MENU
|
||||
void initMarquee(); // Inicializa la marquesina
|
||||
void updateMarquee(float delta_time); // Actualiza la marquesina (time-based)
|
||||
void renderMarquee(); // Dibuja la marquesina
|
||||
void renderGameLogo(); // Dibuja el logo con el titulo del juego
|
||||
void renderMainMenu(); // Dibuja el menu principal
|
||||
void renderCheevosMenu(); // Dibuja el menu de logros
|
||||
void renderKeyboardRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir teclado
|
||||
void renderJoystickRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir joystick
|
||||
void handleKeyboardRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de teclas
|
||||
void handleJoystickRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de botones del gamepad
|
||||
static auto isKeyValid(SDL_Scancode scancode) -> bool; // Valida si una tecla es permitida
|
||||
auto isKeyDuplicate(SDL_Scancode scancode, int current_step) -> bool; // Valida si una tecla esta duplicada
|
||||
auto isButtonDuplicate(int button, int current_step) -> bool; // Valida si un boton esta duplicado
|
||||
void applyKeyboardRemap(); // Aplica y guarda las teclas redefinidas
|
||||
void applyJoystickRemap(); // Aplica y guarda los botones del gamepad redefinidos
|
||||
static auto getActionName(int step) -> std::string; // Retorna el nombre de la accion (LEFT/RIGHT/JUMP)
|
||||
static auto getButtonName(int button) -> std::string; // Retorna el nombre amigable del boton del gamepad
|
||||
void createCheevosTexture(); // Crea y rellena la surface para mostrar los logros
|
||||
void resetCheevosScroll(); // Resetea el scroll de la lista de logros
|
||||
void fillTitleSurface(); // Dibuja los elementos en la surface
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::shared_ptr<Surface> game_logo_surface_; // Textura con los graficos
|
||||
std::unique_ptr<SurfaceSprite> game_logo_sprite_; // SSprite para manejar la surface
|
||||
std::shared_ptr<Surface> loading_screen_surface_; // Surface con los gráficos de la pantalla de carga
|
||||
std::unique_ptr<SurfaceSprite> loading_screen_sprite_; // SSprite con los gráficos de la pantalla de carga
|
||||
std::shared_ptr<Surface> cheevos_surface_; // Textura con la lista de logros
|
||||
std::unique_ptr<SurfaceSprite> cheevos_sprite_; // SSprite para manejar la surface con la lista de logros
|
||||
std::shared_ptr<Surface> title_surface_; // Surface donde se dibuja toda la clase
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
|
||||
std::shared_ptr<Text> marquee_text_; // Texto para marquesina
|
||||
std::shared_ptr<Text> menu_text_; // Texto para los menus
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::shared_ptr<Surface> game_logo_surface_; // Textura con los graficos
|
||||
std::unique_ptr<SurfaceSprite> game_logo_sprite_; // SSprite para manejar la surface
|
||||
std::shared_ptr<Surface> loading_screen_surface_; // Surface con los gráficos de la pantalla de carga
|
||||
std::unique_ptr<SurfaceSprite> loading_screen_sprite_; // SSprite con los gráficos de la pantalla de carga
|
||||
std::shared_ptr<Surface> cheevos_surface_; // Textura con la lista de logros
|
||||
std::unique_ptr<SurfaceSprite> cheevos_sprite_; // SSprite para manejar la surface con la lista de logros
|
||||
std::shared_ptr<Surface> title_surface_; // Surface donde se dibuja toda la clase
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
|
||||
std::shared_ptr<Text> marquee_text_; // Texto para marquesina
|
||||
std::shared_ptr<Text> menu_text_; // Texto para los menus
|
||||
|
||||
// Variables de estado de marquesina
|
||||
std::string long_text_; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo
|
||||
std::vector<Glyph> letters_; // Vector con las letras de la marquesina
|
||||
int first_active_letter_{0}; // Primera letra activa (optimización)
|
||||
int last_active_letter_{0}; // Última letra activa (optimización)
|
||||
// Variables de estado de marquesina
|
||||
std::string long_text_; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo
|
||||
std::vector<Glyph> letters_; // Vector con las letras de la marquesina
|
||||
int first_active_letter_{0}; // Primera letra activa (optimización)
|
||||
int last_active_letter_{0}; // Última letra activa (optimización)
|
||||
|
||||
// Variables de estado del menú de logros
|
||||
SDL_FRect cheevos_surface_view_; // Zona visible de la surface con el listado de logros
|
||||
float cheevos_scroll_velocity_{0.0F}; // Velocidad actual del scroll de logros (pixels/segundo)
|
||||
// Variables de estado del menú de logros
|
||||
SDL_FRect cheevos_surface_view_; // Zona visible de la surface con el listado de logros
|
||||
float cheevos_scroll_velocity_{0.0F}; // Velocidad actual del scroll de logros (pixels/segundo)
|
||||
|
||||
// Variables de estado general
|
||||
State state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador para controlar el fade por tiempo
|
||||
SceneManager::Scene exit_scene_{SceneManager::Scene::GAME}; // Escena de destino al salir del título
|
||||
// Variables de estado general
|
||||
State state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador para controlar el fade por tiempo
|
||||
SceneManager::Scene exit_scene_{SceneManager::Scene::GAME}; // Escena de destino al salir del título
|
||||
|
||||
// Variables para redefinir controles
|
||||
bool is_remapping_keyboard_{false}; // True si estamos redefiniendo teclado
|
||||
bool is_remapping_joystick_{false}; // True si estamos redefiniendo joystick
|
||||
int remap_step_{0}; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
|
||||
std::array<SDL_Scancode, 3> temp_keys_; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
|
||||
std::array<int, 3> temp_buttons_; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados
|
||||
std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido
|
||||
float axis_cooldown_{0.0F}; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes
|
||||
bool remap_completed_{false}; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar)
|
||||
// Variables para redefinir controles
|
||||
bool is_remapping_keyboard_{false}; // True si estamos redefiniendo teclado
|
||||
bool is_remapping_joystick_{false}; // True si estamos redefiniendo joystick
|
||||
int remap_step_{0}; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
|
||||
std::array<SDL_Scancode, 3> temp_keys_; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
|
||||
std::array<int, 3> temp_buttons_; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados
|
||||
std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido
|
||||
float axis_cooldown_{0.0F}; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes
|
||||
bool remap_completed_{false}; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar)
|
||||
};
|
||||
@@ -11,100 +11,100 @@ class Text; // lines 9-9
|
||||
class DeltaTimer; // lines 11-11
|
||||
|
||||
class Notifier {
|
||||
public:
|
||||
// Justificado para las notificaciones
|
||||
enum class TextAlign {
|
||||
LEFT,
|
||||
CENTER,
|
||||
};
|
||||
public:
|
||||
// Justificado para las notificaciones
|
||||
enum class TextAlign {
|
||||
LEFT,
|
||||
CENTER,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Forma de las notificaciones
|
||||
enum class Shape {
|
||||
ROUNDED,
|
||||
SQUARED,
|
||||
};
|
||||
// Forma de las notificaciones
|
||||
enum class Shape {
|
||||
ROUNDED,
|
||||
SQUARED,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estilo de notificación
|
||||
struct Style {
|
||||
Uint8 bg_color; // Color de fondo
|
||||
Uint8 border_color; // Color del borde
|
||||
Uint8 text_color; // Color del texto
|
||||
Shape shape; // Forma (ROUNDED/SQUARED)
|
||||
TextAlign text_align; // Alineación del texto
|
||||
float duration; // Duración en segundos
|
||||
std::string sound_file; // Archivo de sonido (vacío = sin sonido)
|
||||
bool play_sound; // Si reproduce sonido
|
||||
// Estilo de notificación
|
||||
struct Style {
|
||||
Uint8 bg_color; // Color de fondo
|
||||
Uint8 border_color; // Color del borde
|
||||
Uint8 text_color; // Color del texto
|
||||
Shape shape; // Forma (ROUNDED/SQUARED)
|
||||
TextAlign text_align; // Alineación del texto
|
||||
float duration; // Duración en segundos
|
||||
std::string sound_file; // Archivo de sonido (vacío = sin sonido)
|
||||
bool play_sound; // Si reproduce sonido
|
||||
|
||||
// Estilos predefinidos
|
||||
static const Style DEFAULT;
|
||||
static const Style CHEEVO;
|
||||
};
|
||||
// Estilos predefinidos
|
||||
static const Style DEFAULT;
|
||||
static const Style CHEEVO;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Gestión singleton
|
||||
static void init(const std::string& icon_file, const std::string& text); // Inicialización
|
||||
static void destroy(); // Destrucción
|
||||
static auto get() -> Notifier*; // Acceso al singleton
|
||||
// Gestión singleton
|
||||
static void init(const std::string& icon_file, const std::string& text); // Inicialización
|
||||
static void destroy(); // Destrucción
|
||||
static auto get() -> Notifier*; // Acceso al singleton
|
||||
|
||||
// Métodos principales
|
||||
void render(); // Renderizado
|
||||
void update(float delta_time); // Actualización lógica
|
||||
void show(
|
||||
std::vector<std::string> texts,
|
||||
const Style& style = Style::DEFAULT,
|
||||
int icon = -1,
|
||||
bool can_be_removed = true,
|
||||
const std::string& code = std::string()); // Mostrar notificación
|
||||
// Métodos principales
|
||||
void render(); // Renderizado
|
||||
void update(float delta_time); // Actualización lógica
|
||||
void show(
|
||||
std::vector<std::string> texts,
|
||||
const Style& style = Style::DEFAULT,
|
||||
int icon = -1,
|
||||
bool can_be_removed = true,
|
||||
const std::string& code = std::string()); // Mostrar notificación
|
||||
|
||||
// Consultas
|
||||
auto isActive() -> bool; // Indica si hay notificaciones activas
|
||||
auto getCodes() -> std::vector<std::string>; // Obtiene códigos de notificaciones
|
||||
// Consultas
|
||||
auto isActive() -> bool; // Indica si hay notificaciones activas
|
||||
auto getCodes() -> std::vector<std::string>; // Obtiene códigos de notificaciones
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Tipos anidados
|
||||
enum class Status {
|
||||
RISING,
|
||||
STAY,
|
||||
VANISHING,
|
||||
FINISHED,
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
// Tipos anidados
|
||||
enum class Status {
|
||||
RISING,
|
||||
STAY,
|
||||
VANISHING,
|
||||
FINISHED,
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Notification {
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface{nullptr};
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{nullptr};
|
||||
std::vector<std::string> texts;
|
||||
Status state{Status::RISING};
|
||||
Shape shape{Shape::SQUARED};
|
||||
SDL_FRect rect{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F};
|
||||
int y{0};
|
||||
int travel_dist{0};
|
||||
std::string code;
|
||||
bool can_be_removed{true};
|
||||
int height{0};
|
||||
float elapsed_time{0.0F};
|
||||
float display_duration{0.0F};
|
||||
};
|
||||
struct Notification {
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface{nullptr};
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{nullptr};
|
||||
std::vector<std::string> texts;
|
||||
Status state{Status::RISING};
|
||||
Shape shape{Shape::SQUARED};
|
||||
SDL_FRect rect{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F};
|
||||
int y{0};
|
||||
int travel_dist{0};
|
||||
std::string code;
|
||||
bool can_be_removed{true};
|
||||
int height{0};
|
||||
float elapsed_time{0.0F};
|
||||
float display_duration{0.0F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr float ICON_SIZE = 16.0F;
|
||||
static constexpr float PADDING_OUT = 0.0F;
|
||||
static constexpr float SLIDE_SPEED = 120.0F; // Pixels per second for slide animations
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr float ICON_SIZE = 16.0F;
|
||||
static constexpr float PADDING_OUT = 0.0F;
|
||||
static constexpr float SLIDE_SPEED = 120.0F; // Pixels per second for slide animations
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Objeto notifier
|
||||
static Notifier* notifier;
|
||||
// [SINGLETON] Objeto notifier
|
||||
static Notifier* notifier;
|
||||
|
||||
// Métodos privados
|
||||
void clearFinishedNotifications(); // Elimina las notificaciones finalizadas
|
||||
void clearNotifications(); // Finaliza y elimina todas las notificaciones activas
|
||||
// Métodos privados
|
||||
void clearFinishedNotifications(); // Elimina las notificaciones finalizadas
|
||||
void clearNotifications(); // Finaliza y elimina todas las notificaciones activas
|
||||
|
||||
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
||||
Notifier(const std::string& icon_file, const std::string& text);
|
||||
~Notifier() = default;
|
||||
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
||||
Notifier(const std::string& icon_file, const std::string& text);
|
||||
~Notifier() = default;
|
||||
|
||||
// Variables miembro
|
||||
std::shared_ptr<Surface> icon_surface_; // Textura para los iconos
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer for frame-independent animations
|
||||
std::vector<Notification> notifications_; // Lista de notificaciones activas
|
||||
bool stack_{false}; // Indica si las notificaciones se apilan
|
||||
bool has_icons_{false}; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
|
||||
// Variables miembro
|
||||
std::shared_ptr<Surface> icon_surface_; // Textura para los iconos
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer for frame-independent animations
|
||||
std::vector<Notification> notifications_; // Lista de notificaciones activas
|
||||
bool stack_{false}; // Indica si las notificaciones se apilan
|
||||
bool has_icons_{false}; // Indica si el notificador tiene textura para iconos
|
||||
};
|
||||
|
||||
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