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@@ -1,6 +1,7 @@
BasedOnStyle: Google BasedOnStyle: Google
IndentWidth: 4 IndentWidth: 4
IndentAccessModifiers: true NamespaceIndentation: All
IndentAccessModifiers: false
ColumnLimit: 0 # Sin límite de longitud de línea ColumnLimit: 0 # Sin límite de longitud de línea
BreakBeforeBraces: Attach # Llaves en la misma línea BreakBeforeBraces: Attach # Llaves en la misma línea
AllowShortIfStatementsOnASingleLine: true AllowShortIfStatementsOnASingleLine: true

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@@ -12,22 +12,16 @@ namespace Options {
enum class NotificationPosition; enum class NotificationPosition;
} // namespace Options } // namespace Options
namespace Defaults { namespace Defaults::Canvas {
// --- CANVAS ---
// Dimensiones del canvas del juego (usa GameCanvas como fuente única)
namespace Canvas {
constexpr int WIDTH = GameCanvas::WIDTH; // Ancho del canvas del juego (256) constexpr int WIDTH = GameCanvas::WIDTH; // Ancho del canvas del juego (256)
constexpr int HEIGHT = GameCanvas::HEIGHT; // Alto del canvas del juego (192) constexpr int HEIGHT = GameCanvas::HEIGHT; // Alto del canvas del juego (192)
} // namespace Canvas } // namespace Defaults::Canvas
// --- WINDOW --- namespace Defaults::Window {
namespace Window {
constexpr int ZOOM = 2; // Zoom de la ventana por defecto constexpr int ZOOM = 2; // Zoom de la ventana por defecto
} // namespace Window } // namespace Defaults::Window
// --- VIDEO --- namespace Defaults::Video {
namespace Video {
constexpr bool FULLSCREEN = false; // Modo de pantalla completa por defecto (false = ventana) constexpr bool FULLSCREEN = false; // Modo de pantalla completa por defecto (false = ventana)
constexpr Screen::Filter FILTER = Screen::Filter::NEAREST; // Filtro por defecto constexpr Screen::Filter FILTER = Screen::Filter::NEAREST; // Filtro por defecto
constexpr bool VERTICAL_SYNC = true; // Vsync activado por defecto constexpr bool VERTICAL_SYNC = true; // Vsync activado por defecto
@@ -35,50 +29,43 @@ constexpr bool POSTFX = false; // PostFX desactivad
constexpr bool INTEGER_SCALE = true; // Escalado entero activado por defecto constexpr bool INTEGER_SCALE = true; // Escalado entero activado por defecto
constexpr bool KEEP_ASPECT = true; // Mantener aspecto activado por defecto constexpr bool KEEP_ASPECT = true; // Mantener aspecto activado por defecto
constexpr const char* PALETTE_NAME = "zx-spectrum"; // Paleta por defecto constexpr const char* PALETTE_NAME = "zx-spectrum"; // Paleta por defecto
} // namespace Video } // namespace Defaults::Video
// --- BORDER --- namespace Defaults::Border {
namespace Border {
constexpr bool ENABLED = true; // Borde activado por defecto constexpr bool ENABLED = true; // Borde activado por defecto
constexpr int WIDTH = 32; // Ancho del borde por defecto constexpr int WIDTH = 32; // Ancho del borde por defecto
constexpr int HEIGHT = 24; // Alto del borde por defecto constexpr int HEIGHT = 24; // Alto del borde por defectoF
} // namespace Border } // namespace Defaults::Border
// --- AUDIO --- namespace Defaults::Audio {
namespace Audio {
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen por defecto constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen por defecto
constexpr bool ENABLED = true; // Audio por defecto constexpr bool ENABLED = true; // Audio por defecto
} // namespace Audio } // namespace Defaults::Audio
// --- MUSIC --- namespace Defaults::Music {
namespace Music {
constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen por defecto de la musica constexpr float VOLUME = 0.8F; // Volumen por defecto de la musica
constexpr bool ENABLED = true; // Musica habilitada por defecto constexpr bool ENABLED = true; // Musica habilitada por defecto
} // namespace Music } // namespace Defaults::Music
// --- SOUND --- namespace Defaults::Sound {
namespace Sound {
constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen por defecto de los efectos de sonido constexpr float VOLUME = 1.0F; // Volumen por defecto de los efectos de sonido
constexpr bool ENABLED = true; // Sonido habilitado por defecto constexpr bool ENABLED = true; // Sonido habilitado por defecto
} // namespace Sound } // namespace Defaults::Sound
// --- CHEATS --- namespace Defaults::Cheat {
namespace Cheat {
constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas desactivadas por defecto constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas desactivadas por defecto
constexpr bool INVINCIBLE = false; // Invencibilidad desactivada por defecto constexpr bool INVINCIBLE = false; // Invencibilidad desactivada por defecto
constexpr bool JAIL_IS_OPEN = false; // Jail abierta desactivada por defecto constexpr bool JAIL_IS_OPEN = false; // Jail abierta desactivada por defecto
constexpr bool ALTERNATE_SKIN = false; // Skin alternativa desactivada por defecto constexpr bool ALTERNATE_SKIN = false; // Skin alternativa desactivada por defecto
} // namespace Cheat } // namespace Defaults::Cheat
// --- STATS --- namespace Defaults::Stats {
namespace Stats {
constexpr int ROOMS = 0; // Habitaciones visitadas por defecto constexpr int ROOMS = 0; // Habitaciones visitadas por defecto
constexpr int ITEMS = 0; // Items obtenidos por defecto constexpr int ITEMS = 0; // Items obtenidos por defecto
constexpr const char* WORST_NIGHTMARE = ""; // Habitación con más muertes por defecto constexpr const char* WORST_NIGHTMARE = ""; // Habitación con más muertes por defecto
} // namespace Stats } // namespace Defaults::Stats
// --- CONTROLS --- namespace Defaults::Controls {
namespace Controls {
constexpr SDL_Scancode KEY_LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT; // Tecla izquierda por defecto constexpr SDL_Scancode KEY_LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT; // Tecla izquierda por defecto
constexpr SDL_Scancode KEY_RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT; // Tecla derecha por defecto constexpr SDL_Scancode KEY_RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT; // Tecla derecha por defecto
constexpr SDL_Scancode KEY_JUMP = SDL_SCANCODE_UP; // Tecla salto por defecto constexpr SDL_Scancode KEY_JUMP = SDL_SCANCODE_UP; // Tecla salto por defecto
@@ -86,27 +73,23 @@ constexpr SDL_Scancode KEY_JUMP = SDL_SCANCODE_UP; // Tecla salto por defec
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_LEFT = SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT; // Botón izquierda por defecto constexpr int GAMEPAD_BUTTON_LEFT = SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT; // Botón izquierda por defecto
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_RIGHT = SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT; // Botón derecha por defecto constexpr int GAMEPAD_BUTTON_RIGHT = SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT; // Botón derecha por defecto
constexpr int GAMEPAD_BUTTON_JUMP = SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST; // Botón salto por defecto constexpr int GAMEPAD_BUTTON_JUMP = SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST; // Botón salto por defecto
} // namespace Controls } // namespace Defaults::Controls
// --- KIOSK --- namespace Defaults::Kiosk {
namespace Kiosk {
constexpr bool ENABLED = false; // Modo kiosko desactivado por defecto constexpr bool ENABLED = false; // Modo kiosko desactivado por defecto
constexpr const char* TEXT = ""; // Texto del modo kiosko por defecto constexpr const char* TEXT = ""; // Texto del modo kiosko por defecto
constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas en modo kiosko desactivadas por defecto constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas en modo kiosko desactivadas por defecto
} // namespace Kiosk } // namespace Defaults::Kiosk
// --- GAME (posición y habitación inicial) --- namespace Defaults::Game::Room {
namespace Game {
namespace Room {
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
constexpr const char* INITIAL = "51.yaml"; // Habitación de inicio en debug constexpr const char* INITIAL = "51.yaml"; // Habitación de inicio en debug
#else #else
constexpr const char* INITIAL = "03.yaml"; // Habitación de inicio en release constexpr const char* INITIAL = "03.yaml"; // Habitación de inicio en release
#endif #endif
} // namespace Room } // namespace Defaults::Game::Room
namespace Player { namespace Defaults::Game::Player {
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
constexpr int SPAWN_X = 26 * Tile::SIZE; // Posición X inicial en debug constexpr int SPAWN_X = 26 * Tile::SIZE; // Posición X inicial en debug
constexpr int SPAWN_Y = 10 * Tile::SIZE; // Posición Y inicial en debug constexpr int SPAWN_Y = 10 * Tile::SIZE; // Posición Y inicial en debug
@@ -116,8 +99,4 @@ constexpr int SPAWN_X = 25 * Tile::SIZE; // Posición X inicial en relea
constexpr int SPAWN_Y = 13 * Tile::SIZE; // Posición Y inicial en release constexpr int SPAWN_Y = 13 * Tile::SIZE; // Posición Y inicial en release
constexpr SDL_FlipMode SPAWN_FLIP = Flip::LEFT; // Orientación inicial en release constexpr SDL_FlipMode SPAWN_FLIP = Flip::LEFT; // Orientación inicial en release
#endif #endif
} // namespace Player } // namespace Defaults::Game::Player
} // namespace Game
} // namespace Defaults

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@@ -657,7 +657,9 @@ void setPostFXFile(const std::string& path) {
// Helper: extrae un campo float de un nodo YAML si existe, ignorando errores de conversión // Helper: extrae un campo float de un nodo YAML si existe, ignorando errores de conversión
static void parseFloatField(const fkyaml::node& node, const std::string& key, float& target) { static void parseFloatField(const fkyaml::node& node, const std::string& key, float& target) {
if (node.contains(key)) { if (node.contains(key)) {
try { target = node[key].get_value<float>(); } catch (...) {} try {
target = node[key].get_value<float>();
} catch (...) {}
} }
} }