Trabajando en el ending2

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2022-11-05 10:40:30 +01:00
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@@ -22,6 +22,9 @@ Ending2::Ending2(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Ass
section.subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
distSpriteText = 8;
distSpriteSprite = 0;
despSpeed = -0.2f;
// Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
@@ -31,6 +34,12 @@ Ending2::Ending2(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Ass
// Carga todos los sprites desde una lista
loadSprites();
// Coloca los sprites en su sito
placeSprites();
// Crea los sprites con las texturas con los textos
createSpriteTexts();
}
// Destructor
@@ -41,11 +50,8 @@ Ending2::~Ending2()
delete text;
JA_DeleteMusic(music);
for (auto sprite : sprites)
{
delete sprite;
}
sprites.clear();
deleteSprites();
deleteSpriteTexts();
}
// Actualiza el objeto
@@ -66,10 +72,8 @@ void Ending2::update()
// Actualiza los sprites
updateSprites();
if (counter > 4000)
{
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
}
// Actualiza los sprites de texto
updateTextSprites();
}
}
@@ -85,8 +89,11 @@ void Ending2::render()
// Dibuja los sprites
renderSprites();
// Dibuja los sprites con el texto
renderSpriteTexts();
const std::string txt = std::to_string(preCounter) + " - " + std::to_string(counter) + " - W:" + std::to_string(maxSpriteWidth) + " - H:" + std::to_string(maxSpriteHeight);
text->write(0, 192 - 8, txt);
// text->write(0, 192 - 8, txt);
// Dibuja la cuadricula
/*{
@@ -103,6 +110,12 @@ void Ending2::render()
}
}*/
/*{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 128, 128, 128, 128);
SDL_RenderDrawLine(renderer, GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X, 0, GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X, 192);
SDL_RenderDrawLine(renderer, GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X, 0, GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X, 192);
}*/
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
@@ -257,27 +270,20 @@ void Ending2::iniSpriteList()
// Carga todos los sprites desde una lista
void Ending2::loadSprites()
{
// Borra la memoria ocupada por los sprites
deleteSprites();
// Inicializa variables
maxSpriteWidth = 0;
maxSpriteHeight = 0;
// Carga los sprites
for (auto sl : spriteList)
{
sprites.push_back(new AnimatedSprite(renderer, resource->getAnimation(sl + ".ani")));
maxSpriteWidth = std::max(sprites.back()->getAnimationClip(0, 0).w, maxSpriteWidth);
maxSpriteHeight = std::max(sprites.back()->getAnimationClip(0, 0).h, maxSpriteHeight);
}
const int sw = maxSpriteWidth + 6;
const int sh = maxSpriteHeight + 6;
for (int i = 0; i < (int)sprites.size(); ++i)
{
const int x = (i * sw) % (256 - (256 % sw));
const int y = (i / (256 / sw)) * sh;
const int w = sprites.at(i)->getAnimationClip(0, 0).w;
const int h = sprites.at(i)->getAnimationClip(0, 0).h;
sprites.at(i)->setRect({x, y, w, h});
sprites.at(i)->setVelY(-0.1f);
}
}
// Actualiza los sprites
@@ -289,14 +295,23 @@ void Ending2::updateSprites()
}
}
// Actualiza los sprites de texto
void Ending2::updateTextSprites()
{
for (auto &sprite : spriteTexts)
{
sprite->update();
}
}
// Dibuja los sprites
void Ending2::renderSprites()
{
const color_t color = stringToColor(options->palette, "red");
for (auto sprite : sprites)
{
const bool a = sprite->getRect().y + sprite->getRect().h > 5;
const bool b = sprite->getRect().y < 187;
const bool a = sprite->getRect().y + sprite->getRect().h > 0;
const bool b = sprite->getRect().y < GAMECANVAS_HEIGHT;
if (a && b)
{
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
@@ -304,4 +319,97 @@ void Ending2::renderSprites()
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
}
}
}
// Dibuja los sprites con el texto
void Ending2::renderSpriteTexts()
{
const color_t color = stringToColor(options->palette, "white");
for (auto sprite : spriteTexts)
{
const bool a = sprite->getRect().y + sprite->getRect().h > 0;
const bool b = sprite->getRect().y < GAMECANVAS_HEIGHT;
if (a && b)
{
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
sprite->render();
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
}
}
}
// Coloca los sprites en su sito
void Ending2::placeSprites()
{
const int sep = 16;
for (int i = 0; i < (int)sprites.size(); ++i)
{
const int x = i % 2 == 0 ? GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X : GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X;
const int y = (i / 1) * (maxSpriteHeight + distSpriteText + text->getCharacterSize() + distSpriteSprite) + GAMECANVAS_HEIGHT;
const int w = sprites.at(i)->getAnimationClip(0, 0).w;
const int h = sprites.at(i)->getAnimationClip(0, 0).h;
const int dx = -(w / 2);
const int dy = i % 1 == 0 ? maxSpriteHeight - h : (int)(maxSpriteHeight * 1.5f) - h;
sprites.at(i)->setRect({x + dx, y + dy, w, h});
sprites.at(i)->setVelY(despSpeed);
}
}
// Crea los sprites con las texturas con los textos
void Ending2::createSpriteTexts()
{
// Borra la memoria ocupada por los sprites con las texturas de los textos
deleteSpriteTexts();
// Crea los sprites de texto a partir de la lista
for (int i = 0; i < (int)spriteList.size(); ++i)
{
// Calcula constantes
// Texto debajo
const int w = text->lenght(spriteList.at(i), 1);
const int h = text->getCharacterSize();
const int x = i % 2 == 0 ? GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X : GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X;
const int dx = -(w / 2);
const int y = sprites.at(i)->getPosY() + sprites.at(i)->getHeight() + distSpriteText;
// Texto al lado
// const int w = text->lenght(spriteList.at(i), 1);
// const int h = text->getCharacterSize();
// const int x = i % 2 == 1 ? GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X : GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X;
// const int dx = -(w / 2);
// const int y = sprites.at(i)->getPosY() + (sprites.at(i)->getHeight() / 2) - (h / 2);
// Crea la textura
Texture *texture = new Texture(renderer);
texture->createBlank(renderer, w, h, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
texture->setAsRenderTarget(renderer);
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
text->write(0, 0, spriteList.at(i));
// Crea el sprite
MovingSprite *sprite = new MovingSprite(x + dx, y, w, h, 0.0f, despSpeed, 0.0f, 0.0f, texture, renderer);
spriteTexts.push_back(sprite);
}
}
// Borra la memoria ocupada por los sprites con las texturas de los textos
void Ending2::deleteSpriteTexts()
{
for (auto sprite : spriteTexts)
{
delete sprite->getTexture();
delete sprite;
}
spriteTexts.clear();
}
// Borra la memoria ocupada por los sprites
void Ending2::deleteSprites()
{
for (auto sprite : sprites)
{
delete sprite;
}
sprites.clear();
}

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@@ -20,14 +20,15 @@ class Ending2
{
private:
// Objetos y punteros
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
std::vector<AnimatedSprite *> sprites; // Vector con todos los sprites a dibujar
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Resource *resource; // Objeto con los recursos
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Text *text; // Objeto para escribir texto en pantalla
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
std::vector<AnimatedSprite *> sprites; // Vector con todos los sprites a dibujar
std::vector<MovingSprite *> spriteTexts; // Vector con los sprites de texto
// Variables
int counter; // Contador
@@ -39,6 +40,9 @@ private:
std::vector<std::string> spriteList; // Lista con todos los sprites a dibujar
int maxSpriteWidth; // El valor de ancho del sprite mas ancho
int maxSpriteHeight; // El valor de alto del sprite mas alto
int distSpriteText; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
int distSpriteSprite; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
float despSpeed; // Velocidad de desplazamiento de los sprites
// Actualiza el objeto
void update();
@@ -61,9 +65,27 @@ private:
// Actualiza los sprites
void updateSprites();
// Actualiza los sprites de texto
void updateTextSprites();
// Dibuja los sprites
void renderSprites();
// Dibuja los sprites con el texto
void renderSpriteTexts();
// Coloca los sprites en su sito
void placeSprites();
// Crea los sprites con las texturas con los textos
void createSpriteTexts();
// Borra la memoria ocupada por los sprites con las texturas de los textos
void deleteSpriteTexts();
// Borra la memoria ocupada por los sprites
void deleteSprites();
public:
// Constructor
Ending2(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options);